LE TRÔNE DU CHAOS
2510-2511 CI
Juin 2016- ...
Lorsque j’ai lu le livre de campagne "Tamurkhan ou le Trône du Chaos" (publié en 2011, traduit ici), une idée a germé dans mon esprit. Depuis un certain temps, Niko, du club Rathelot, insistait pour lancer une campagne autour de champions du Chaos avec ces bibles que sont les deux Realm of Chaos et moi, je brûlais de replonger après les campagnes Dagreg 1 et 2 -lien vers Taran-, mon antique histoire autour de champions de Slaanesh et quelques autres essais pas vraiment aboutis.
Dans le cadre du Trône du Chaos, suivre les affrontements impliquant des super-héros comme Tamurkhan lui-même me semble assez inintéressant. S'il meurt prématurement, logiquement, la campagne s'arrête... Pourquoi ne pas suivre plutôt quelques-uns des obscurs et des sans-grades qui se sont joints à la grande horde ? Car Tamurkhan, même s’il est lui-même un champion de Nurgle, rassemble des champions d’autres Puissances : Slaanesh et Khorne en particulier...
C’est le parti qui est pris ici. Les grands affrontements des héros devrait rester hors champ (ainsi la campagne peut suivre son cours historique) mais les ‘petits’ Champions peuvent se battre en eux ou contre l’ennemi du moment et progresser sur le Chemin du Chaos, gagnant suivants, dons, récompenses et attributs comme dans les fameux Realm of Chaos !

Voici une carte présentant le trajet de la horde de Tarmukhan : comme on peut le voir, ce n'est pas un trajet direct !
Trajet de Tamurkhan
PHASE 1 : LES CHAMPIONS DES DIEUX SOMBRES

À l’extrême nord du monde Connu, dans les Désolations du Chaos, sur le plateau de K’Datha, les ruines de Zanbaijin, la Cité Déchue, sont souvent utilisées par les Puissances du Chaos comme arène où combattent les champions et leurs armées. Ces derniers s’y prètent volontiers car ils espèrent attirer sur eux la faveur de leur Puissance tutélaire.
Au cours de l’année 2510 (selon le calendrier impérial), les troupes des seigneurs Hakka l’Aesling (Khorne), Sargath le Vaniteux (Slaanesh) et celles l’archi-sorcier Urak Soulbane (Tzeentch) s’affrontent dans ces ruines.

La magie dans les Désolations du Chaos (règle spéciale de cette phase) :
Les vents de magie sont particulièrement importants dans les Désolations du Chaos.
WFB8 : En cas de Fiasco, les dés peuvent être relancés une fois (le second résultat doit être accepté, même s’il est pire que le précédent). Si la relance donne Drain de Magie considérez qu’il s’agit à la place de Cascade Dimentionnelle.
WFB3 : Si un sorcier cherche à récupérer les points de magie, il gagne 1D4 PM par tour au lieu d'un seul.

Bataille I-1 : Premiers sangs
Au delà des seigneurs sus-cités, d’innombrables autres champions aux bandes plus modestes aspirent aussi grand destin promis par le Chaos et se sont joints aux massacres. En particulier, les frères Lucius et Marcus ainsi que le mage Valerius se sont associés pour briller aux yeux de Slaanesh et ont rassemblé une horde d'hommes-bêtes ! Ils rencontrent là une bande déjà constituée assez fraichement -si on peut dire...- dédiés à Nurgle : les Camaros menés par Y-Harg.
Rapport de bataille
La bataille est un carnage pour les troupes (notamment à cause des trolls menés par le sorcier de Nurgle Vopisca et à un Vortex déchainé par Valerius dans un corps-à-corps). Les fidèles de Nurgle l'emportent finalement. Côté champion, seul le Slaaneshi Marcus est mis hors de combat, mais il se rétablit sans problème.

Bataille I-2 : Rancunes
Seconde rencontre entre les Camaros et les Frangins du Chaos.
Rapport de bataille
Alors que tout se passait a peu près bien pour les Nurgleux, le sorcier Slaaneshi Valerius lance deux vortex coup sur coup qui absorbent les Pestigors et désorganisent un flanc des Nurgleux. La bataille tourne court et se termine par une victoire des Slaaneshi. Le champion Pestigor nouvellement promu "Le Pilonneur" disparait dans le Warp...
Mais un plus grand défi attend les deux bandes...

Bataille I-3 : Le Temple de la Guerre
Les Camaros et les Frangins du Chaos s'associent pour faire face aux bandes alliées de champions de Tzeentch et de Khorne. L'enjeu est un temple du Chaos hanté.
Rapport de bataille
De haute lutte, Slaanesh et Nurgle sont vainqueurs. Tzeentch et Khorne n'étaient pas très en forme à vrai dire.. Deux vortex bien placés de Valerius y sont encore plus quelque chose (il est puissant ce sort!).
Les premières récompenses divines tombent sur les champions et ils ont gagné des inimitiés durables !

Bataille I-4 : Le choc des dieux
La horde de l’élu de Nurgle Tamurkhan approche et Tzeentch commence à sentir son influence décroître. Pour changer cela, il souhaite s’approprier l'un des nœuds magiques de la zone. Quelques-uns des milles yeux de Tzeentch se posent alors sur l'un des serviteurs Duc du Changement et le désignent pour mener cette action. De son côté, Nurgle sent le danger qui menace son archi-champion, il réagit aussitôt en envoyant une portion de lui-même dans la zone. L'avatar de Nurgle rassemble des démons, quelques petits champions déjà présents à K’Datha (les Camaros...) et s'associe à une puissante vampire que la perspective de distraction avait attiré jusqu'ici.
Rapport de bataille
Les forces de Tzeentch subissent une cuisante défaite : le Duc du Changement Grokui-k est banni et Nurgle s'empare du Pilier de pouvoir.

Bataille I-5 : Divine vengeance
Tzeentch ne pouvait pas laisser passer impunément sa défaite face à son antithèse. Il convoque un nouveau démon majeur et lui ordonne de détruire les témoins mortels de sa précédente défaite.
Rapport de bataille
La bande des Camaros est sévèrement battue : deux des cinq champions qui la composent sont tués. Heureusement que l'intérêt que leur a porté Tzeentch a attiré celui de Nurgle : les renforts sont conséquents !
* * *

Après les autres, Tamurkhan, un cadavre vivant qui se nomme lui-même le Seigneur des Vers et Béni de Nurgle arrive sur à Zanbaijin. Il monte un énorme dragon-crapaud et sa horde de monstres et de mutants est immense. Ses lieutenants sont Kayzk le Souillé, commandant des chevaliers de Nurgle et Orthbal Vipergut, chevauchant le dragon du Chaos Corrasun.
À son arrivée, l’archi-sorcier Urak Soulbane déserte le champ de bataille. Il sait lire les signes du destin et évite ainsi une destruction rapide.
Hakka l’Aesling et Sargath le Vain oublient provisoirement leur rivalité et joignent leurs forces contre le nouveau venu. Durant la bataille, Sargath arrive à tuer Tamurkhan. Un énorme ver s’échappe du corps de ce dernier et s’attaque au champion provisoirement victorieux et possède son corps : Tamurkhan n’est pas mort, il a seulement changé de corps. Le troisième des seigneurs, Hakka, est tué dans la suite de la bataille par des trolls mutants.
Tamurkhan proclame alors sa victoire. Il est l’héritier du Grand Kurgan. Les autres champions et leurs bandes survivantes se rallient à lui. La horde commence sa descente vers le sud. Le sorcier Sayl le Parjure, Seigneur des Dolgans qui se rallie à Tamurkhan après quelques escarmouches mineures.

Bataille I-6 : On recrute !
Le seigneur Tamurkhan envoie les Camaros en avant-garde. Leur mission est de porter la parole du Béni de Nurgle et de rallier les autres bandes guerrières, par les armes, s'il le faut. Ils trouvent justement face à eux une bande errante composée de nains du Chaos et centaures...
Rapport de bataille
Les Camaros remportent la victoire et de nouveaux suivants.

Bataille I-7 : Les pillards Dolgans (à faire) 
(Scénario)

Bilan de la phase I : Tamurkhan vainqueur !
Le camp de Tamurkhan a gagné la première phase. Il cumule 7 points contre 3 pour ses ennemis. Malgré quelques revers, le camp de Nurgle a gagné deux batailles parmi les plus importantes : le Temple de la Guerre et le Choc des dieux.
En conséquence, les vents du Chaos soufflent fort et ils sont favorables à Nurgle, la horde du Chaos aura un bonus de +1 pour lancer ses sorts durant la phase finale de la campagne.

PHASE 2 : TERRES DE PIERRE ET DE POUSSIÈRES

La horde du Chaos se dirige d'abord vers les riches terres de Cathay. Les guerriers marchent dans les Steppes Orientales dont le climat est particuilèrement hostile - sans parler des habitants !

Tempête de sable (règle spéciale de cette phase) :
La horde traverse des terres particulièrement inhospitalières où les vents sont imprevisibles.
Lancez 1D6 au début de chaque tour : sur un 6, les vents sont particulièrement forts ce tour-ci.
WFB8 : Pour les charges, il y a une pénalité de -1" aux dés. Pour les tirs, considérez que les cibles sont 6" plus loin que réellement.
WFB3 : Pas d'impact sur les charges ou le mouvement. Pour les tirs, considérez que les cibles sont 6" plus loin que réellement.

Bataille II-1 : Rencontre fortuite
Tandis que Tamurkhan est en train d’affronter et de vaincre les orques de Gul Grog de la tribu de l’Oeil Flétri, les Camaros reviennent d’une patrouille vers l'Est. Ils arrivent trop tard pour la grande bataille. C'est presque par hasard qu'ils tombent sur une autre tribu gobelinoïde alliée à Gul Grog qui cherche justement profiter de la bagarre.
Rapport de bataille
Après une bataille longtemps indécise, les Camaros sont battus. Les deux camps se sont toutefois sévèrement étrillés. Tous les champions survivent à la bataille.

Bataille II-2 : Contre Cathay
Sayl le Parjure quitte provisoirement la horde de Tamurkhan pour tater un peu encore plus vers l'est, vers Cathay. Il est accompagné de ses Dolgans (dont des mammouths) de nombreux hommes-bêtes rassemblés dans la descente vers le sud. Cette rencontre a lieu avant la bataille décisive de la Tour d'Ashshair.
Rapport de bataille
Le mammouth de Sayl est éparpillé par les canons de Cathay façon puzzle. Sayl lui même échappe à la mort de peu ! Les Cathayens sont un peuple redoutable...
La bataille de la Tour d'Ashshair où son armée est annihilée le fera revenir dans le giron de Tamurkhan.

Bataille II-3 : La conquête des géants
Après l’éprouvante traversée des Steppes orientales, la horde de Tamurkhan marque une pause sur les contreforts des Montagnes des Larmes. La relative abondance d’eau et de gibier permet aux suivants du Béni de Nurgle de récupérer et de retrouver la cohésion qui commençait à faiblir. Des autels sont dressés à la gloire du Chaos. 
Le campement attire les géants qui habitent ces montagnes. Tamurkhan a un plan : il souhaite les capturer et les soumettre pour renforcer sa horde. Les adorateurs de Slaanesh, experts en filtres et en soumission s'il en est, lui semblent tout à fait taillés pour cette mission. Bardée de grappins et de filets, une tribu de Slaangors tend une embuscade à une bande de cinq géants...
Rapport de bataille
Les Slaaneshis échouent dans leur projet et les géants ont plein de "petites choses" à manger.

Bataille II-4 : La petite bataille de la Passe
Retour des Camaros de Nurgle. Alors qu'ils exploraient pour Tamurkhan des passages parmi les Montagnes des Larmes, les Camaros tombent sur une tribu d'ogres qui n'envisage pas de les laisser passer sans combattre.
Rapport de bataille
Les ogres chargent dans le vent glacial et... la ligne des Camaros s'effondre tout de suite ! La terrible hydre de Pin Pim est tuée d'un seul coup par l'arme magique du chef ogre et les autres champions ne doivent leur survie qu'à la fuite. Seul Grangor Malade, le champion Pestigor, s'illustre en tuant un géant avec ses minotaures. Answald Dur perd la vie.

Bataille II-5 : Marmelade de Marmule
Toujours dans les Montagnes des Larmes, les Camaros affrontent à nouveau des ogres. Une autre tribu. Comme ils sont à présent trois sorciers (le mage Feng-Po-Po a remplacé Answald Dur) et que la bande a été sévèrement étrillée, les Camaros ont invoqué l'aide démoniaque de Nurgle ! Celui-ci a répondu favorablement avec des Nurglings et des Porte-pestes. L'odeur qu'ils répandent n'a pas cependant pas l'air de décourager les ogres qui s'avancent en salivant.
Rapport de bataille
Enfin une victoire ! La bataille a été dure mais les Camaros se sont bien battus. Tous les champions suvivent à la bataille et Feng-Po-Po qui s'est fait remarqué par l'efficacité de ses sorts attire l'attention de Nurgle lui-même! Y-Harg gagne encore un attribut du Chaos un long cou et une bande de 10 hommes-bêtes semi-mécanique.

Bilan de la phase II : Défaite de Tamurkhan
1-5 pour les ennemis de Tamurkhan. La traversée de montagnes a été un véritable calvaire pour Tamurkhan et sa horde qui a pris du retard. Lors de la phase finale, l'Empire aura un bonus de +1 pour déterminer qui commence à jouer.

Pour les Camaros, les deux premières phases de la campagne ont été meurtrières. Le Chaos consomme autant les âmes et que les corps. Seuls 2 champions sur 5 sont là depuis le début : le guerrier Y-Harg (qui commence à accumuler les mutations à gagner le surnom de "le Pétochard" vue sa propension à fuir les combats...) et le sorcier Mettio Nonum. Parmi les nouveaux venus, Grangor le Pestigor est un guerrier remarquable (surtout à la tête de sa bande de Minotaures). Pin-tin et Feng-Po-Po sont deux sorciers orignaires de Cathay. Le premier, sorcier médiocre, a apporté une Hydre à la bande qui a été tuée dans les Montagnes de Larmes : il garde une propension à attirer des suivants intéressants. Le second, sorcier accompli, a été tout dernièrement distingué par Nurgle. Il sait à présent invoquer des hordes de démons mineurs !
Au niveau des suivants, les plus anciens sont les gobelins de Mettio (dont le fameux Tiéri la fronde), l'hybride sorcier-bête de Nurgle Imosmy (un rejeton du Chaos) et les deux harpies d'Y-Harg. Les premiers doivent leur longévité à leur prudence, le deuxième à son invulnérabilité aux armes normales et les troisièmes à leur capacité de régénération !
La bande à la fin de la phase 2
Les Camaros de Nurgle à la fin de la phase 2
PHASE 3 : LES SEIGNEURS DU FEU ET DE LA CENDRE

Tamurkhan et sa horde ont enfin réussi à passer les Montagnes des Larmes. Pendant l'utime bataille, le seigneur de Nurgle a à nouveau changé de corps pour celui du Tyran ogre Karaka Brise-montagne. Les voila commençant la descente vers les Terres Sombres... Les difficultés sont loin d'être terminées!

Terrain miné (règle spéciale de cette phase) :
Les Terres Sombres sont l’un des endroits les plus inhospitaliers du monde, rempli de rivières de souffre en ébullition et de collines qui ne sont guère plus que de dangereux monticules d’os et de cendres au milieu desquels beaucoup de choses ignobles se cachent.
WFB8 : En plus de tout autre effet du terrain, les collines comptent comme Terrain dangereux et tout décor aquatique ou marais inflige 2D6 touches de Force 1 durant la phase des Mouvements Obligatoires du joueur à toute unité y passant.
WFB3 : Tout décor aquatique,  marais ou colline  inflige une touche Force 1 sur un 4-6 sur 1D6 durant la phase de Mouvement. Cette règle se joue par figurine.

Bataille III-1 : Le passage du feu
Les Camaros envoyés en maraude se retrouvent confrontés aux maîtres de ces étendues stériles : les nains du Chaos. Ces derniers ont eu le temps de préparer quelques défenses.
Rapport de bataille
Cette bataille permet aux Camaros de monter l'étendue de leur magie. Les nouveaux pouvoirs de Feng-Po-Po résorganisent complètement les nains du Chaos : un sort détruit leur principale machine de guerre puis le même réduit au silence les arbalètriers. De plus, Mettio Nonum et Pin-tim empêchent les autres unités de manoeuvrer à coups de rafales de vent. Enfin, le chef des nains du Chaos périt de manière horrible, étouffé sous un flot de corruption. Seuls les ogres employés comme mercenaires par les nains posent quelques problème.

Bataille III-2 (escarmouche) : Le convoi d'esclaves
Peu après la bataille précédente, le sorcier Pin-tim mène une patrouille qui tombe par hasard sur un petit convoi de nains du Chaos escortant quelques esclaves.
Rapport de bataille
Les disciples de Nurgle arrivent à capturer le convoi et "libérer" les esclaves : un tueur nain à moitié fou qui se joint à la bande, un ogre lobotomisé et quelques humains mal en point.

Bataille III-3 : D'anciens ennemis
Durant la traversée de la Rivière de la Ruine, les Camaros se retrouvent les Frangins... Ils ne tardent pas à en venir aux mains.
Rapport de bataille
Rude défaite pour les Frangins et grande victoire pour les Camaros, ce n'est pas si fréquent. Valerius a trépassé pour de bon sous les coups de hache énergétique de Y-Harg qui a -enfin- réussi à mener une charge sans devoir prendre ensuite la poudre d'escampette.

Bataille III-4 : Brouillard dans les ténèbres
Dans les Terres Sombres, Tamurkhan assiège à présent la Forteresse Noire de Lord Drazhoath le Cendré. Il a envoyé Sayl le Parjure négocier avec les nains. Pendant ce temps, les Camaros musardent à plusieurs dizaines de lieues au nord des forces principales à la recherche d'un géant éthylique.
Ils tombent alors sur un de leur ancien adversaire : Lord Sinistrose. Ce dernier avait été gravement blessé lors de leur première rencontre (cf. bataille I-6) et était rentré à Zharr pour récupérer.
La bataille commence de manière pour le moins curieuse car une brume étrange se lève soudainement et les lignes des deux camps se trouvent complètement imbriquées.
Rapport de bataille
Les Camaros remportent une nouvelle victoire. Nurgle s'est beaucoup amusé à regarder la bataille et regarde avec tendresse deux de ses champions : Y-Harg et Mettio Monum.
Bilan de la phase III : Victoire de Tamurkhan
0-5 pour Tamurkhan (l'escarmouche ne compte pas). La traversée des Terres Sombres s'est plutôt bien passée pour Tamurkhan et sa horde. Il a réussi à négocier une alliance avec les nains du Chaos en relative position de force et il a pu rééquiper ses troupes.
Les limites concernant les objets magiques dans la campagne ne s'appliquent plus au Chaos.
La bande des Camaros n'a que peu évolué durant cette phase. Le Pestigor Grangor malade a cependant disparu dans les limbes à la bataille 3.

PHASE 4 : LE RÉCURAGE

La traversée des Terres Sombres s’est plutôt bien passée pour Tamurkhan. Sa horde a rallié les nains du Chaos de la Forteresse Noire et ces derniers trainent à présent derrière lui leurs redoutables machines de guerre. Le seigneur de Nurgle a passé les montagnes du Bord du Monde par le Col de la Mort. Les nains, les gobelinoïdes et les skavens, présents dans ses montagnes, n’ont pas cherché à s’opposer à son passage. Le voila qui s'approche des Principautés Frontalières.

Monnaie de sang (règle spéciale de cette phase) :
Tous les camps peuvent utiliser des mercenaires.

Bataille IV-1 : Dissensions
L'approche de terres riches à piller crée de nouvelles tensions au sein de la horde. Les Frangins de Slaanesh, des perturbateurs notoires, se frottent à des adorateurs de Khorne alliés à des nains du Chaos.
Rapport de bataille
Les Frangins remportent la victoire même si leurs troupes payent un lourd tribu au mortier des nains du Chaos. Les duels contre les Khorneux ont tourné en faveur des Slaaneshis, mais le Prince du Plaisir récompense sournoisement ses suivants à grand renfort d'attibuts du Chaos.

Bataille IV-2 : In the moon for war
Même s'il parait toucher au but Tzeentch n'a pas renoncé à contrarier les plans de sa déité rivale. Ces dieux décident d'organiser une confrontation démoniaque dans les Royaumes du Chaos sur une petite lune où la gravité est réduite. Le Duc du Changement Maître Ydu lance donc un défi au Grand Immonde qui avait jadis humilié Grokui-k (cf. bataille I-4).
Rapport de bataille
Nurgle gagne de justesse en y laissant pas mal de plumes. Le champion Grangor qui participait à la bataille revient dans le monde réel "récompensé" par son dieu : un anneau magique et une jambe en moins !

Bataille IV-3 : Le dernier carré du prince Rodrigue
Tamurkhan et sa horde sont dans les Principautés Frontalières. Ils y massacrent beaucoup. Les habitants de ces pays quoique habitués aux razzias de leurs voisins et des orques ne peut s’opposer à une invasion aussi puissante. Certains seigneurs locaux tentent pourtant de résister. Le prince Rodrigue fait partie d’une coalition appelée le "Domaine du seigneur Halfear". Avec ce dernier, il rassemble des troupes et des mercenaires pour s’opposer à l’armée du Chaos.
Rapport de bataille
Les guerriers des Principautés Frontalières ont bien résisté. Malgré les pertes, le dernier carré a tenu de très nombreux rounds et ce n'est que la mort du Prince Rodrigue qui l'a brisé. Ce dernier a été héroïque en tout point : il a tué un minotaure, un troll et a vaillamment combattu Marcus l'Insoumis. Le mammouth hors de contrôle et la présence des morts-vivants font perdre énormément de temps aux vainqueurs qui peinent à se réorganiser. Leurs prochains adversaires gagnent du temps pour se préparer davantage et opposer une résistance toujours plus féroce.

Bataille IV-4 : Tas d'os à calmer
Après l'apparition impromptue de morts-vivants à la bataille précédente, c'est un puissant nécromant qui entend bien défendre son territoire. Ce dernier était peut-être un ami du sorcier de Tzeentch Radiopiou introuvable depuis la dernière bataille malgré les recherches...
Rapport de bataille
Les morts-vivants attaquent vigoureusement soutenu par de nombreux sorts. Les hommes-bêtes menés par leurs chefs tiennent le choc malgré l'absence de leur général empêtré quasiment toute la partie dans un marais magique. La magie qui anime les morts-vivants finit par s'essoufler puis l'instabilité les fait disparaitre.

Bataille IV-5 : La bête au fond des bois
Les Hommes-bêtes sont une des menaces constantes qui pèsent sur les Principautés Frontalières. Tous ne rejoignent pas la croisade putride en marche et certaines tribus tentent même de s'y opposer. C'est le cas de celle-ci. Les Camaros doivent donc affronter une puissante horde d'hommes-bêtes accompagnée de Trolls et menée par un mystérieux chevalier noir...
Rapport de bataille
Le sorcier Feng-Po-Po est l'homme de la bataille. Son sort Corrosion déshabille une unité d'hommes-bêtes et ses éclairs et son flot de corruption détruisent l'unité de Troll. Le général ennemi, dans un baroud d'honneur, charge H-Yarg qui n'en fait qu'une bouchée. C'est cuit pour les hommes-bêtes qui s'étaient pourtant bien battu : l'unité sans arme a repoussé à main nue les Minotaures, tandis que sur l'autre flanc, Pin Tim qui faisait ses premières armes de guerrier est vaincu comme les Thugs qu'il accompagnait.

Bataille IV-6 : Le baron Gilles
Dans l'ouest des Principautés Frontalières, le seigneur Gilles avait hérité de son père bretonnien un domaine que ce dernier s'était taillé à la force de l'épée. L'habitude avait consacré le terme de baronnie. Son règne d'héritier avait été loin d'être calme, mais à présent s'était à lui de céder la main à son fils.
Alderaban, le fils de Gilles, doit aujourd'hui mener sa première bataille sous le regard de son père contre les Camaros de Nurgle. Et sa mère sert comme sorcière de bataille ! Rude première épreuve pour le jeune homme.
Rapport de bataille
La bataille commence plutôt bien pour les bretonniens : leurs tireurs entament l'adversaire, une manoeuvre de contournement est prévue, les sorts de l'adversaire sont repoussés, les lanciers et la cavalerie en s'épaulant multuellement et un parchemin de sort empètre les minotaures.
Tout bascule : les minotaures sortent immédiatement du marais magique : ils menacent alors directement le flanc de la colonne de cavalerie qui hésite. En face, le pavé de thugs du Chaos se dérobe et une créature immonde leur barre le chemin. Enfin, les lanciers perdent tout leur équipement suite au sort Corrosion juste avant d'être chargé par les chevaliers du Chaos et le général adverse... L'unité est annihilée et le bref massacre fait paniquer Alderaban qui est suivi de toute sa cavalerie ! Au même moment, les chevaliers qui contournaient l'armée ennemie s'empêtrent dans des hommes-bêtes mécanoïdes et leur meneur se retrouve paralysé par la Puanteur de Nurgle... Les Camaros gagnent la bataille pour Tamurkhan !

Bataille IV-7 : Sang et Gloire
La horde de Tamurkhan s'est dispersée en traversant les Principautés Frontalières. Dans cette région relativement riche et peu défendue, les bandes du Chaos peuvent à tout loisir faire ce à quoi qu'ils excellent : piller et tuer.
En plus de se méler de bon coeur à ces activités, les Camaros sont sur la trace du sorcier de Tzeentch qui leur avait échappé lors d'une précédente bataille (cf. bataille IV-3).
Le sorcier Radiopiou, dont l'allégeance à Tzeentch est secrète, a en effet, rejoint le domaine du seigneur Iacoviello, installé à l'ouest du fleuve L'Aimant.
Avant la bataille, les Camaros reçoivent l'aide de deux proches lieutenants de Tamurkhan : Kayzh le Souillé et Orhbal Vipergur, le chevaucheur de dragon. S'ils apportent des renforts bienvenus, notamment un Mammouth, Kayzh dépossède H'Yarg de son commandement. 
La bataille s'engage sous un soleil de plomb. Cela tranche singulièrement avec les terribles intempéries qui commencent à s'abattre sur la horde qui s'approche des contreforts de Montagnes Grises.
Rapport de bataille
Les bénis de Nurgle, chevaliers et guerriers, ont été à la hauteur. Ils remportent la bataille quasiment à eux seuls. Les tiléens se sont défendus farouchement et c'est l'effondrement de leur centre avec la fuite du général et de la grande bannière qui sonne le glas de l'armée humaine.

Bilan de la phase IV : Victoire de Tamurkhan
Tamurkhan : 6 ; Opposition : 4
Après un début difficile, les suppôts de Tamurkhan remontent bien la pente. Malgré les conditions climatiques et sa folie grandissante, Tamurkhan arrive à conserver l'unité de sa horde et trouve un passage jusqu'au Montagnes Noires.
À chaque bataille lors de la dernière phase, l'une des unités du Chaos pourra avoir une capacité de vétéran.

Après deux phases de campagne, la bande des Camaros a bien évolué. Au niveau des champions, Y-Harg a progressé. Il a su attirer le regard de son dieu et c'est à présent un champion puissant (4 dons) qui s'approche toutefois dangereusement de la déchéance éternelle (5 attributs). Mettio Nonum qui suit la bande depuis les Désolations a également considérablement gagné en puissance sous l'oeil de Nurgle (5 dons, 4 attributs). À présent, il est autant sorcier que guerrier notamment avec une armure du Chaos. Arrivé plus tard, Feng-Po-Po est à présent un puissant sorcier de niveau 3 dont la présence au combat fait qui fait souvent la différence entre la victoire et la défaite. Il fait son chemin (2 dons, 3 attributs). Grangor Malade a eu l'honneur d'être convoqué pour une bataille démoniaque. Il en est revenu lourdement muté (3 dons, 4 attributs) mais, malgré sa lenteur, il est un combattant extraordinaire. Pin Tim est tombé au combat dans les Principautés Frontalières. Enfin, la bande accueille deux nouveaux : le guerrier Feigmano et le sorcier Genty. Tous les deux ont de lourds problèmes psychologiques (attribut lâcheté pour le premier et alcoolisme pour le second) qui risquent bien de compromettre leur avenir...
Au niveau des suivants, les Camaros n'attirent pas énormément. Une petite bande d'hommes-bêtes mécanoïdes accompagnée d'un ogre lobotomisé (les "Mekhâ") s'est fait une place singulière dans la bande. Toutefois, leur stupidité les rend souvent inopérants. Grangor a toujours des admirateurs minotaures et des Pestigors ou hommes-bêtes (qui tournent beaucoup à cause des pertes). Deux Dragons-Ogres suivent ce dernier champion et un autre suit Mettio. Les harpies d'Y-Harg et les gobs de Mettio sont toujours là même s'ils ont tendance à ne pas participer à toutes les batailles. Enfin le rejeton du Chaos Imosmy traîne toujours sa stupidité et sa déchéance, bataille après bataille. Sinon la bande s'est aussi dotée d'une bannière représentant l'Arbre aux potences où Tamurkhan s'est recueilli avant sa descente vers le sud. Tout récemment, quatre nains du Chaos (oubliés sur la photo ci-dessous). Qui sait ce qu'ils préparent ?
En plus de ces suivants attitrés, les Camaros combattent généralement avec d'autres suivants humains du Chaos dont des marauders du Chaos Dolgans ou Kurgans voire des tribus d'hommes-bêtes.

PHASE 5 : MORT ET TÉNÈBRES

Tamurkhan, dont la raison vacille de plus en plus, a tout de même réussi à regrouper sa horde. Des tempêtes ont accompagné son approche des Montagnes Noires mais ses éclaireurs ont trouvé un passage vers le Nord, vers l'Empire, vers la ville dont la chute vaudra au seigneur de Nurgle le Trône du Chaos : Nuln ! Au lieu de la Passe des Crocs de l'Hiver qu'ils visaient, la horde emprunte la Passe du Vent Glacé... Cette dernière est solidement tenue par des tribus de gobelins de la nuit qui se sont alliées. La horde, attaquée alors qu'elle est étirée sur le chemin étroit, passe à deux doigts du désastre...

Embuscade (règle spéciale de cette phase) :
Quel que soit le scénario joué, le joueur de l’armée d’opposition choisit une de ces unités qui peut avoir la règle spéciale Embuscade. De plus, le joueur de la Horde du Chaos peut relancer son premier test de Panique raté.

Bataille V-1 : Qui veut la peau de Sayl le Parjure ?
Alors que l'avant-garde et Tamurkhan sont déjà engagés sur le chemin qui traverse les Montagnes Noires. Les autres attendent des jours entiers... Pour une raison ou pour une autre -peut-être un sondage psychique trop poussé-, Sayl le Parjure, le seigneur Dolgan, fâche un seigneur nain du Chaos. Ce dernier a juré d'avoir sa peau ! Sayl s'allie alors avec des champions de Slaanesh - notamment les Frangins du Chaos - et les nains du Chaos reçoivent l'aide spontanée d'adorateurs de Khorne - les pillards d'Okkerk.
Rapport de bataille
Après la sanglante bataille, il y a de la mortalité chez les champions du Chaos ! Côté Frangins, Marcus l'Insoumis, un champion pourtant prometteur, n'a pas survécu à sa fuite face aux Khorngors. Le seul représentant des Camaros à cette bataille, Grangor Malade, a également trouvé son destin. Son instabilité dimensionnelle ne l'a pas sauvé : au moment de la fuite, il a sombré dans la confusion et les nains du Chaos ne lui ont pas fait de cadeau. Les champions de Khorne survivent. Toutefois trois d'entre eux auront des séquelles.
Sayl le Parjure, quant à lui, s'en est tiré avec d'un bon coup sur la tête qui lui a arraché une oreille (ou ce qui en fait office chez lui). Même s'ils ont dû concédé la défaite, les nains du Chaos peuvent s'estimer vengés.

Bataille V-2 : Les Nab's Dents Fer
Qui eu cru que les nains de Lord Sinistrose (batailles I-6 et III-4) aient suivi Tamurkhan et Lord Drazhoath de la Forteresse Noire ? Pourtant c'est ce qu'ils firent. Peut-être espionnaient-ils ce dernier pour le compte des seigneurs de Zharr-Naggrund ? Peut-être avaient-ils été bannis ou suivaient-ils leurs propres intérêts ?
Toujours était-il qu'ils se trouvaient dans les Principautés Frontalières en 2511 CI à l'arrière de la grande horde. Au cours de leurs périgrinations, ils se trouvèrent face à la harde de Zambar Bone (bataille IV-5) comme les Camaros avant eux.
Rapport de bataille
Les nains du Chaos sont sévèrement battus par des Hommes-Bêtes très en forme !

Bataille V-3 : Le col divisé
Comme l'ensemble de la horde de Tamurkhan, les Camaros tombent dans l'embuscade massive des Gobelinoïdes dans les Montagnes Noires.
Rapport de bataille
Les Camaros pourtant en mauvaise posture au début de la bataille font mieux que se défendre. Y-Harg arrive à vaincre le seigneur orque en duel et lui refile même la Peste de Nurgle. A la fin de la partie, les Peaux Vertes se retirent dans les grottes d'où ils avaient jailli.

Bataille V-4 : La bataille du col
Les Frangins subissent à leur tour l'embuscade des Peaux-vertes dans les Montagnes Noires.
Rapport de bataille
Les gobelins se montrent incapables d'arrêter les forces du Chaos, pourtant pas en très grande forme.

Bilan de la phase V : Victoire de Tamurkhan
Tamurkhan : 4 ; Opposition : 1
Les tensions à l'arrière de la horde et les combats dans les Montagnes Noires n'arrêtent pas la marche triomphante du Seigneur des Vers. Il se dirige à présent vers l'Empire et vers son destin. C'est également le cas des champions qui l'accompagnent...
En traversant les montagnes, certains sorciers du Chaos capturent d’étranges créatures dérangées par les tempêtes et les combats.

Y-Harg a bien changé physiquement en traversant les Montagnes Noires. Nurgle l'a récompensé et il est, comme Imosmy, hybridé avec une bête de Nurgle. Feng-Po-Po monte à présent un palanquin à Nurglings.

De gauche à droite : Genty le sorcier 10 alcoolique, Imosmy, l'escargot d'Y-Harg, Y-harg lui-même et Feng-Po-Po
PHASE 6 : LE TRÔNE DU CHAOS
Tamurkhan est presque au bout de son voyage. Malgré sa raison vacillante, il devine presque à l’horizon la proie que lui a promis Grand Père Nurgle : la majestueuse cité impériale de Nuln. La chute de celle-ci lui donnera le Trône du Chaos - l'immortalité sous la forme d'un Prince-démon !
Après le délicat passage des Montagnes Noires, le Seigneur des Vers doit d’abord rassembler sa horde une fois de plus. Cela prend plusieurs semaines que l'Empire, prévenu par des réfugiés des Principautés Frontalières, met à profit pour se préparer. Ayant pris la mesure du péril, certains villages peu défendable sont évacués tandis que les villes fortes sont renforcées.
L’emprise du Seigneur de Nurgle sur sa horde n’a jamais été aussi faible et il échappe même à une tentative d’assassinat. Il lui faut lancer ses troupes contre l’Empire le plus rapidement possible sous peine de voir tous ces efforts réduit à néant et sa horde sombrer dans ses dissensions internes.

Règles spéciales de la phase (cumul des résultats des phases précédentes) :
- La horde du Chaos aura un bonus de +1 pour lancer ses sorts. (En V3 -> +1D6-1 PM pour chaque sorcier)
- L'Empire a un bonus de +1 pour déterminer qui commence à jouer.
- Une des unités du Chaos pourra avoir une capacité de vétéran (cf. Tamurkhan p. 113)
- Le camp de Tamurkhan dispose gratuitement d'un Géant, d'une Vouivre ou d'une Manticore. Malheureusement, les liens magiques contrôlant la bête ne sont pas très puissants (cf. règles)... Pour les Camaros, j'ai opté pour une unité de Harpies.

Bataille VI-1 : La grande affaire d'Hornfurt
Les élements les plus rapides - et non affiliés à Nurgle - quittent prématurément Tamurkhan pour s'élancer sur les humains qui leur semblent sans défense. Ils foncent sur la petite ville d'Hornfurt. Or, il se trouvait justement que les impériaux, prévenus par des réfugiés des Principautés Frontalières avait déjà rassemblé des troupes à cet endroit...
Rapport de bataille
Rude défaite pour le Chaos qui n'a pas eu l'occasion de montrer toute sa puissance dans le choc. Le canon Apocalypse s'est montré totalement inefficace. Par contre, l'artillerie impériale déployée pour l'occasion a montré sa prodigieuse létalité. Le Chaos n'est arrivé qu'affaibli sur les lignes impériales et les actions héroïques des défenseurs ont permis de le repousser. Hornfurt est sauvé ! Pour le moment...

Bataille VI-2 : La bataille du marais Stinkende
Les nains du Chaos de Lord Sinistrose (batailles I-6III-4 et V-3) retrouvent leurs frères de races de la Légion d’Azgorh. Avec eux, ils commencent leur remontée vers le nord via la seule route de la région, vestige des siècles passés lorsque ce coin de l'Empire était plus peuplé et commerçant. A leur grande surprise, à proximité d'un marais où ils campaient, ils retrouvent la même tribu d'Hommes-bêtes qui les avait harcelés dans les Principautés Frontalières.
Rapport de bataille
La bataille se solde finalement par une escarmouche où les nains restent maîtres du terrain mais subissent des pertes non-négligeables. Cette indécision dans le résultat du combat n'a pas disqualifié la menace des Hommes-bêtes et oblige les nains du Chaos à ralentir pour mieux protéger les flancs de leurs lourds chariots d'artillerie et d'intendance.

Bataille VI-3 : Invasion !
Les Camaros précèdent l'avance de Tamurkhan vers Nuln. Quasiment par hasard, ils rencontrent une armée impériale à l'entrée d'un village non identifié en cours d'évacuation.
Rapport de bataille
Contre l'armée impériale entraînées et son artillerie d'élite, le choc est rude. La plupart des champions des Camaros présent en première ligne tombent comme pertes - heureusement, un seul d’entre eux ne se relève pas. Alors que la victoire semblait à portée de main des impériaux, la mort du général provoque la fuite du flanc droit de l'armée impériale. Le centre est ensuite massacré par les renforts du Chaos. La vague des envahisseurs est à ce moment-là inarrêtable...

Bataille VI- : Les Levées Sanglantes


Bataille VI- : Archi-ennemis
Les Frangins contre les Camaros

Bilan de la phase VI et conclusion de la campagne : En cours
Tamurkhan : 2 ; Opposition : 2