LE TRÔNE DU CHAOS
SANG ET GLOIRE
Bataille IV-7

Juin 2017

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CONTEXTE
La horde de Tamurkhan s'est dispersée en traversant les Principautés Frontalières. Dans cette région relativement riche et peu défendue, les bandes du Chaos peuvent à tout loisir faire ce à quoi qu'ils excellent : piller et tuer.
En plus de se méler de bon coeur à ces activités, les Camaros sont sur la trace du sorcier de Tzeentch qui leur avait échappé lors d'une précédente bataille (cf. Le dernier carré du Prince Rodrigue).
Le sorcier Radiopiou, dont l'allégeance à Tzeentch est secrète, a en effet, rejoint le domaine du seigneur Iacoviello, d'origine tiléenne, installé à l'ouest du fleuve L'Aimant.
Avant la bataille, les Camaros reçoivent l'aide de deux proches lieutenants de Tamurkhan : Kayzh le Souillé et Orhbal Vipergur, le chevaucheur de dragon. S'ils apportent des renforts bienvenus, notamment un Mammouth, Kayzh dépossède Y'Harg de son commandement. 
La bataille s'engage sous un soleil de plomb. Cela tranche singulièrement avec les terribles intempéries qui commencent à s'abattre sur la horde qui s'approche des contreforts de Montagnes Grises, plus à l'Est.

Ce scénario est celui-ci éponyme de la V8. La bataille est jouée en V8 avec quelques trucs de la V7 (phase mouvement notamment) et de la V3 (psychologie, phase magie).
LES ARMÉES
La grande horde : ~4600pts
Listes d'armée GdC V8 + HB V7 + Démons V8 + pts V3 pour les personnages Camaros
PERSONNAGES
- Kayzk le Souillé
- Orhbal Vipergur - Héros exalté sur Vouivre
[Ce héros n'est pas décrit dans le Trône du Chaos, j'ai postulé que son dragon n'était qu'une Vouivre et je lui ai donné de l'équipement magique qui me paraissait adapté !]
Armure du Chaos, bouclier enchanté, Épée tueuse de héros
Les Camaros : H'Yarg, Feng-Po-Po, Mettio Nonum, Pin-Tim, Grandgor + 2 nouveaux :
- Genty - Sorcier 10 (suivant d'Y-Harg)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 10
3 4 3 4 5 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2
Marque de Nurgle ; Dons : Arme démon (prince-démon elfe), Nuage de mouches
Attributs : Alcoolisme, peur irrationnelle (couleur bleue)
- Feigmano - Guerrier du Chaos (suivant de Feng-Po-Po)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Guerrier
4 6 6 5 5 3 6 3 9+2 9+2 5 9+2
Marque de Nurgle ; Dons : Oeil, Nuage de mouches ; Attributs : Lâcheté
Equipement : Armure lourde, bouclier

TROUPES
- 11 Chevaliers du Chaos + marque de Nurgle
+EMC
- 30 Guerriers du Chaos + marque de Nurgle +EMC
- 50 Marauders +EMC
- Mammouth avec plateforme de combat avec 10 archers + E
- 10 cavaliers maraudeurs +EMC
- 2x5 chiens du Chaos
- 2 Chars de Nurgle
- 2 Enfants du Chaos

- Géant
- Les Camaros :
- Les "Mekhâ". H-B mécanoïdes et stupides + 1 ogre lobotomisé
- 4 Minotaures
- 3 Dragon-ogres
- 30 Gors (des fans de circonstance menés par les Pestigors de la bande) +EMC
- Imosmy, rejeton du Chaos
- Les démons (invoqués par Feng-Po-Po juste avant la bataille) :
- 21 Porte-pestes +EMC
- 7 socles de Nurglings

Orhbal Vipergur et son "dragon"

L'armée du seigneur Iacoviello : ~4900pts
Liste d'armée de l'Empire V8 (+ quelques objets magiques V7 + quelques alliés)
PERSONNAGES
- Seigneur Iacoviello - Général 
Armure lourde, pistolets, bouclier enchanté, épée de Sigismund
- Radiopiou  (crypto-champion de Tzeentch)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 20
4 5 4 4 4 4 5 1+1 9+2 10+3 9+2 10+3
Marque de Tzeentch ; Attribut : Visage bestial (Incendiaire - dans le torse, caché par ses vétements)
Arme à une main, Familier de focalisation
- Comte Felice - porteur de la Grande Bannière
Armure de fer météoritique
- Capitaine Montisci
Armure complète, bouclier, destrier caparaçonné. Epée tueuse de Vyrm. Potion d'impétuosité.
- Capitaine Renzo
Armure complète, bouclier, destrier caparaçonné. Epée de vive mort. Potion de Force.
- Azzio - Prêtre guerrier
- Malvina - Sorcière nv1 (sort : boules de feu)
Parchemin anti-magie
- Gulnyr - Maître enginieur nain

TROUPES
- 15 Chevaliers +EMC
- 10 Chevaliers +EMC
- 50 lanciers +EMC

- 55 hallebardiers +EMC
- 25 hallebardiers +EMC
- 25 épéistes +EMC
- 34 arbalétrriers (en 3 unités)
- 14 arquebusiers
- 20 chasseurs + M
- 70 Franche compagnies +EMC

-
25 Joueurs d'épées
+EMC
- 20 Flagellants
- 2 Mortiers
- 2 Canons
- Catapulte naine
+ tir enflammé
- 6 ogres Mangeur d'hommes +C

Le sorcier Radiopiou et le seigneur Iacoviello (avec le bouclier)

LE DÉPLOIEMENT
Y a de la masse  : quasiment 600 figs sur la table !
Le Chaos a retenu la leçon de la bataille contre les Cathayens (II-2) : face aux canons, un Mammouth doit occuper une extrémité de la ligne. Il est suivi par les minotaures. Au centre de la ligne, les puissants guerriers du Chaos, les porte-pestes, les gors puis les thugs.Sur l'autre flanc, encombré d'une colline infranchissable, le Chaos a placé ses troupes rapides : Orhbal Vipergur et son "dragon", les chars, les Chevaliers (commandés par Kayzk et Y-Yarg), les 3 Dragons Ogres.
Ils se retrouvent en face de la cavalerie du seigneur Iacoviello. Ce derniers est dans l'unité de piquiers au centre de la ligne, avec sa Grande Bannière. Les humains comptent sur leurs tirs et sur la masse de leur infanterie pour l'emporter. Cela suffira-t-il ?
Les éclaireurs des deux camps sont déjà en place.

Les Chevaliers commandés par Kayzk et Y-Yarg. A côté d'eux, Grangor avec un enfant du Chaos. Un géant et l'unité de guerriers du Chaos suivent.

Le Mammouth du Chaos domine la bataille de sa masse.

La solide ligne tiléenne. En plus de nombreux arbalétriers, d'arquebusiers, de canons et de mortiers, une catapulte naine renforce le dispositif.

Six Mangeurs d'hommes, ogres mercenaires, sont prêts à en découdre.

LA BATAILLE
Le Chaos a la main ! Cela lui fera une phase de tir en moins à se prendre dans la poire.
En plus, tout le monde comprend que l'ennemi est en face. Y a du progrés !

Seul le nouveau sorcier des Camaros, Genty, qui claudiquait derrière Feng-Po-Po devient sujet à l'alcoolisme. Cela présume d'une faible participation à la bataille...

Durant la phase de magie, Mettio Nonum, confiant dans ses capacités et sa nouvelle armure, utilise son sort de vol pour se projeter derrière les lignes ennemies ! Il quitte l'unité de Thugs et règlera le compte de l'unité d'arbalétriers puis du canon sur la petite colline.

Côté tiléens, il y a une certaine motivation pour rentrer dans le lard -pourri- des chaoteux. Les Flagellants vont au devant du Mammouth, les hallebardiers des thugs et les ogres chargent carrément les Gors.
Au delà, les tirs - qui visent les démons et les chevaliers du Chaos - sont très décevants. Le Mammouth ne perd que2 PV. Consolation à la phase magie, Radiopiou qui a rejoint les franche-compagnies, envoie des boules de feu sur les archers sur le Mammouth. Augmentées par son familier de focalisation, elles ne provoquent pas moins de 9 morts sur la plate-forme. Le survivant tient bon en se cramponant à la bannière de son unité.

Sur l'autre flanc, l'une des unités de chevaliers temporise tandis que l'autre charge un char du Chaos qui est détruit sans coup férir (le capitaine Renzo l'accompagnant a bu sa potion de Force !). Dans l'élan, ils se retrouvent sur la colline d'en face engagés avec les Dragons Ogres.

Au début du tour 2, la psychologie joue des tours au Chaos : le rejeton du Chaos Imosmy et les Mekhâ (les hommes-bêtes mécanoïdes des Camaros) refusent d'avancer...
La charge du Chaos ! Les Ogres sont flanqués par les démons de Nurgle. Les hallebardiers sont engagés par les Thugs et le Mammouth fonce sur les flagellants.
Les résultats sont très différents d'un combat à l'autre : les ogres sont battus à plate couture, fuient et sont massacrés. Les thugs sont vaincus par les hallebardiers dans un combat qui tourne au carnage. Ils fuient et sont rattrapés. Les flagellants tiennent bon contre le Mammouth et arrivent même à le blesser !

De l'autre côté, ce sont les Joueurs d'épées qui subissent la charge combinée des chevaliers du Chaos et des Nurglings. Ces combattants aguerris font l'exploit de tenir malgré les pertes. Leurs coups principalement dirigés vers le général du Chaos se heurtent à son endurance et à sa régénération... Les chevaliers sur la colline défoncent les Dragons Ogres décidément pas inspirés.
Hors champs, le champ gauche des humains, Orhbal Vipergur et sa vouivre vont se perdre dans la pampa à la poursuite des chasseurs.

Au centre, un enfant du Chaos a engagé les épéistes.

Aux tiléens de jouer... Feu ! Les démons sont sévèrement étrillés mais pas assez. Les cavaliers légers que le mammouth avait fait fuir reviennent.
Dans le marais, au centre, le sorcier du Chaos alcoolique, Genty, a décidé qu'il devait taper les chiens du Chaos... Personne n'est blessé mais les chiens qui s'étaient improbablement ralliés, fuient irrémédiablement.

Sur l'autre flanc, les chevaliers manoeuvrent et les thugs montés subissent un tir de mortier bien senti : 6 morts !
Les courageux Joueurs d'épées sont vaincus... A présent, les Nurglings menacent directement les tireurs tiléens.

Tandis que le mammouth s'enlise dans les flagellants (barrir n'est pas très efficaces contre eux), les unités d'infanterie du Chaos percutent les lignes de l'Empire.
Si les guerriers du Chaos sont très efficaces et détruisent les épéistes avant de percuter des hallebardiers, le reste des démons et les hommes-bêtes n'obtiennent aucun résultat.

Charge des hallebardiers sur le Mammouth : ceux-ci sont tellement énervés par le prêtre qui les mène que la bête en perd les 7 PV qui lui restait ! Les flagellants trépassent sous les coups des Minotaures mais, peu importe, en voyant tomber la grosse bête, ils tournent les talons et quittent la table.

Voila ce que cela donne à la fin du tour. Les chevaliers de Renzo ont raté un test de peur et piétinnent donc au lieu de charger le géant...
Un mortier et un canon ont visé Orhbal Vipergur et sa vouivre. La bête a perdu 3PV. Ce n'est pas décisif...

Charge sur les chevaliers du capitaine Montisci qui tiennent bon ! C'est également le cas pour ceux de Renzo qui sont engagés par Grangor et le Géant.

Là, ça va beaucoup moins bien... L'unité de piquiers comprenant la bannière de l'armée et le général est vaincue.

Face à tant de monstruosité, c'est la déroute...

...suivie immédiatement par la débandade totale de la Franche compagnie et des arquebusiers.

La défaite est consommée.

CONCLUSIONS
Les tiléens étaient solides sur les flancs, mais pas sur leur centre... S'ils ont su vaincre le mammouth, la fuite du général et de sa grande bannière a été fatale à toute l'armée qui a débandé. L'artillerie tilléenne n'a du tout été à la hauteur : les obus sont tombés à côté de pavés d'infanterie pourtant compacts et les canons n'ont pas provoqué le carnage qu'ils auraient pu faire. Pareil pour les 34 arbalétriers. Les chevaliers et les guerriers du Chaos étaient quasiment intacts lorsqu'ils arrivèrent sur les lignes de fantassins et ils n'en firent qu'une bouchée. Les chevaliers humains ont toutefois mieux que résister : ils ont percé les lignes du Chaos sans malheureusement pouvoir influer sur le résultat final.
Côté Chaos, les bénis de Nurgle, chevaliers et guerriers, ont remporté la bataille. Sur l'autre flanc, Mettio Nonum a fait du bon travail mais Pin-Tim est mort, massacré par les hallebardiers ivres de haine poursuivant les thugs. Les Gors et les démons enlisés en combat étaient à deux doigts de succomber... Ce qui aurait pu retourner la bataille.
Suite à cette victoire, Mettio Nonum est le seul des Camaros a recevoir une récompense : il gagne l'attribut peau transparente. Aucun suivant supplémentaire ne rejoint la bande. Notons toutefois que tous les Dragons Ogres des Camaros survivent.

Le sorcier Radio-Piou a pourtant encore réussi à s'échapper. Tamurkhan rappelle à lui sa horde dispersée. Cela en est fini pour les Principautés Frontalières, place aux Montagnes Noires et à leurs dangers !