LE DÉPLOIEMENT
Y a de la masse : quasiment 600 figs sur la table !
Le
Chaos a retenu la leçon de la bataille contre les Cathayens (II-2) : face aux canons, un Mammouth doit occuper une
extrémité de la ligne. Il est suivi par les minotaures. Au centre de la
ligne, les puissants guerriers du Chaos, les porte-pestes, les gors
puis les thugs.Sur l'autre flanc, encombré d'une colline
infranchissable, le Chaos a placé ses troupes rapides : Orhbal Vipergur
et son "dragon", les chars, les Chevaliers (commandés par Kayzk et
Y-Yarg), les 3 Dragons Ogres.
Ils se retrouvent en face de la
cavalerie du seigneur Iacoviello. Ce derniers est dans l'unité de
piquiers au centre de la ligne, avec sa Grande Bannière. Les humains
comptent sur leurs tirs et sur la masse de leur infanterie pour
l'emporter. Cela suffira-t-il ?
Les éclaireurs des deux camps sont déjà en place.
Les
Chevaliers commandés par Kayzk et Y-Yarg. A côté d'eux,
Grangor avec un enfant du Chaos. Un géant et l'unité de guerriers
du Chaos suivent.
Le Mammouth du Chaos domine la bataille de sa masse.
La
solide ligne tiléenne. En plus de nombreux arbalétriers,
d'arquebusiers, de canons et de mortiers, une catapulte naine renforce le dispositif.
Six Mangeurs d'hommes, ogres mercenaires, sont prêts à en découdre.
Le Chaos a la main ! Cela lui fera une phase de tir en moins à se prendre dans la poire.
En plus, tout le monde comprend que l'ennemi est en face. Y a du progrés !
Seul
le nouveau sorcier des Camaros, Genty, qui claudiquait derrière
Feng-Po-Po devient sujet à l'alcoolisme. Cela présume d'une faible
participation à la bataille...
Durant
la phase de magie, Mettio Nonum, confiant dans ses capacités et sa
nouvelle armure, utilise son sort de vol pour se projeter derrière les
lignes ennemies ! Il quitte l'unité de Thugs et règlera le compte de l'unité d'arbalétriers puis du canon sur la petite colline.
Côté
tiléens, il y a une certaine motivation pour rentrer dans le lard
-pourri- des chaoteux. Les Flagellants vont au devant du Mammouth, les
hallebardiers des thugs et les ogres chargent carrément les Gors.
Au delà, les
tirs - qui visent les démons et les chevaliers du Chaos - sont très
décevants. Le Mammouth ne perd que2 PV. Consolation à la phase magie,
Radiopiou qui a rejoint les franche-compagnies, envoie des boules de
feu sur les archers sur le Mammouth. Augmentées par son familier de
focalisation, elles ne provoquent pas moins de 9 morts sur la
plate-forme. Le survivant tient bon en se cramponant à la bannière de son unité.
Sur
l'autre flanc, l'une des unités de chevaliers temporise tandis que
l'autre charge un char du Chaos qui est détruit sans coup férir (le
capitaine Renzo l'accompagnant a bu sa potion de Force !). Dans
l'élan, ils se retrouvent sur la colline d'en face engagés avec les
Dragons Ogres.
Au
début du tour 2, la psychologie joue des tours au Chaos : le rejeton du
Chaos Imosmy et les Mekhâ (les hommes-bêtes mécanoïdes des Camaros)
refusent d'avancer...
La
charge du Chaos ! Les Ogres sont flanqués par les démons de Nurgle. Les
hallebardiers sont engagés par les Thugs et le Mammouth fonce sur les
flagellants.
Les résultats sont très différents d'un combat à
l'autre : les ogres sont battus à plate couture, fuient et sont
massacrés. Les thugs sont vaincus par les hallebardiers dans un combat
qui tourne au carnage. Ils fuient et sont rattrapés. Les flagellants
tiennent bon contre le Mammouth et arrivent même à le blesser !
De
l'autre côté, ce sont les Joueurs d'épées qui subissent la charge
combinée des chevaliers du Chaos et des Nurglings. Ces combattants
aguerris font l'exploit de tenir malgré les pertes. Leurs coups
principalement dirigés vers le général du Chaos se heurtent à son
endurance et à sa régénération... Les chevaliers sur la colline
défoncent les Dragons Ogres décidément pas inspirés.
Hors champs, le
champ gauche des humains, Orhbal Vipergur et sa vouivre vont se perdre
dans la pampa à la poursuite des chasseurs.
Au centre, un enfant du Chaos a engagé les épéistes.
Aux
tiléens de jouer... Feu ! Les démons sont sévèrement étrillés mais pas
assez. Les cavaliers légers que le mammouth avait fait fuir reviennent.
Dans
le marais, au centre, le sorcier du Chaos alcoolique, Genty, a décidé
qu'il devait taper les chiens du Chaos... Personne n'est blessé mais
les chiens qui s'étaient improbablement ralliés, fuient
irrémédiablement.
Sur l'autre flanc, les chevaliers manoeuvrent et les thugs montés subissent un tir de mortier bien senti : 6 morts !
Les courageux Joueurs d'épées sont vaincus... A présent, les Nurglings menacent directement les tireurs tiléens.
Tandis
que le mammouth s'enlise dans les flagellants (barrir n'est pas très
efficaces contre eux), les unités d'infanterie du Chaos percutent
les lignes de l'Empire.
Si les guerriers du Chaos sont très
efficaces et détruisent les épéistes avant de percuter des
hallebardiers, le reste des démons et les hommes-bêtes n'obtiennent
aucun résultat.
Charge
des hallebardiers sur le Mammouth : ceux-ci sont tellement énervés par
le prêtre qui les mène que la bête en perd les 7 PV qui lui restait !
Les flagellants trépassent sous les coups des Minotaures mais, peu
importe, en voyant tomber la grosse bête, ils tournent les talons et
quittent la table.
Voila
ce que cela donne à la fin du tour. Les chevaliers de Renzo ont raté un
test de peur et piétinnent donc au lieu de charger le géant...
Un mortier et un canon ont visé Orhbal Vipergur et sa vouivre. La bête a perdu 3PV. Ce n'est pas décisif...
Charge sur les chevaliers du capitaine
Montisci qui tiennent bon ! C'est également le cas pour ceux de Renzo qui sont engagés par Grangor et le Géant.
Là, ça va beaucoup moins bien... L'unité de piquiers comprenant la bannière de l'armée et le général est vaincue.
Face à tant de monstruosité, c'est la déroute...
...suivie immédiatement par la débandade totale de la Franche compagnie et des arquebusiers.
La défaite est consommée.