LE TRÔNE DU CHAOS
LE CHOC DE DIEUX
Bataille I-4

 Août 2016

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CONTEXTE

Dans les Désolations du Chaos, sur le plateau de K’Datha, des champions du Chaos s'affrontent sans fin pour attirer l'attention de leurs dieux.
La horde de l’élu de Nurgle Tamurkhan approche et Tzeentch commence à sentir son influence décroître. Pour changer cela, il souhaite s’approprier l'un des nœuds magiques de la zone. Quelques-uns des milles yeux de Tzeentch se posent alors sur l'un des serviteurs Duc du Changement et le désignent pour mener cette action.
De son côté, Nurgle sent le danger qui menace son archi-champion, il réagit aussitôt en envoyant une portion de lui-même dans la zone. L'avatar de Nurgle rassemble des démons, quelques petits champions déjà présents à K’Datha et s'associe à une puissante vampire que la perspective de distraction avait attiré jusqu'ici.
Un vent venu du Warp balaie le plateau de K'Datha et les lois de l'espace et du temps s’affaiblissent. La bataille se déroule autour d’un pilier de magie dans ce qui semble être les ruines d’une ville miniature et certains, parmi ceux qui disposent encore d’un peu d’entendement remarquent de minuscules êtres que démons et mortels peuvent piétiner comme s’ils étaient des géants.

Cette partie a été joué avec les règles de WFB3 et des Realm of Chaos à 6000pts (très approximativement). Le scénario est inspiré du supplément V8 Tempête de Magie : les deux osts démoniaques se battent pour un "pilier de pouvoir" (au centre de la table).
Cette bataille est jouée, une fois n'est pas coutume, en solo. En plus du plaisir de sortir mes figurines, je souhaitais tester la jouablilité des règles des Realm of Chaos pour ce qui est des batailles démoniaques (en particulier les sauvegardes magiques démoniaques et les sorts des démons).
Règles spéciales :
- champ de bataille démoniaque (pas d'instabilité des démons et des morts-vivants, règles spéciales pour les sauvegardes magiques démoniaques - StD p.74)
- condition rituelle (StD p.175) : les armures magiques ou non n'offrent aucune sauvegarde.
- pour adapter les règles du pilier de pouvoir V8 à cette édition, je considère que le pilier donne au sorcier qui arriverait à se hisser à son sommet des points de magie illimités et la possiblité de considérer toutes les cibles de ses sorts comme si elles étaient d'une couleur inférieure dans la roue de magie (cf. livret la Magie ou White Dwarf 114 p.64).
LES ARMÉES
OST DE  TZEENTCH
Duc du Changement -  Le Seigneur Grokui-k - 1400pts
Le profil du duc est sensiblement modifié par ses attributs du Chaos.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Kui
3 10 10 9 8(9) 11 10 8 10+3 10+3 6 10+3
Objets magiques : Epée-démon (démon majeur) fusionnée avec Arme du Chaos (Sainteté), rune protectrice (E+1), Bannière maudite
Attribut(s) :
Crête, Lacheté, Incroyablement gros (divise aussi par 2 son mvt en vol), Mauvais œil, Agilité, Seigneur du Chaos, Visage bestial (Incendiaire = A-2), Combattant fou (haine).
30 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Tz 1 Bienfait de Tzeentch, Tz 2 Feu rose de Tzeetnch, Tz 3 Éclair de Tzeentch, Tz 4 Tempête de feu rose de Tzeentch, B3.13 Pont magique, D3.4 Invocation du grand pouvoir, I4.1 Destruction des illusions, D2.4 Invocation d'une aide magique, B2.15 Zone de sanctuaire

9 Horreurs Roses - 1500pts
+ Musicien avec Clochettes Perçantes
Attribut dominant : Rage sanguinaire (frénésie)
40 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Tz 1 Bienfait de Tzeentch, E1.4 Nuage de fumée, B1.15 Rafale de vent, I1.3 Camouflage, N1.2 Main de la mort, B1.14 Force de combat, I1.2 Désorientation de l'ennemi, N1.3 Invocation d'un champion squelette, B1.5 Enthousiasme

9 Horreurs Roses - 1260pts
Attribut dominant : Maître d'arme (CC+1)
32 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Tz 1 Bienfait de Tzeentch, B1.1 Aura de résistance, I1.4 Répliques, E1.5 Main de feu, D1.3 Invocation d'un familier, I1.4 Répliques, E1.1 Assaut de pierres, B1.6 Boule de feu, B1.5 Enthousiasme

9 Incendiaires - 1260pts
Attribut dominant : Tentacules
30 Points de Pouvoir Démoniaque

CHAMPIONS
Chenneus - Champion de Tzeench (héros 5 elfe noir  - 3  récompenses)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Chenneus
5 5 5 4 3 1 7 2+1 8 9 9 8
Marque de Tzeentch ; Dons : Parchemin avec Éclair du Changement, Arme à deux mains démon (démon majeur)
Attribut(s) : Griffes rasoirs (A+1), tentacule, Corps en flammes (-2 pour toucher, F4+F2)
Équipement :  Armure du Chaos (5-6)

Rosou - Champion de Tzeench (Sorcier du Chaos 5 - 3 récompenses) + 8 Sorciers-serfs
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rosou 4 4 3 4 3 3 3 1+1 7 8+1 8+1 8+1
Marque de Tzeentch ; Dons : Bannière de guerre, Ailes, Incendiaire
Attribut(s) : queue massue (A+1), crète, grosse tête
Équipement :  Armure du Chaos (4-6)
Sorts : Bienfait de Tz, Enthousiasme, Animosité magique
Sorts des sorciers-serfs : E1.1 Assaut de pierres, E1.5 Main de feu, E1.6 Zone de dissimulation, E1.7 Lumière magique, N1.1 Destruction des morts-vivants, N1.4 Invocation de squelettes, N1.5 Zone de Vie, D1.4 Invocation d'une monture

Le Duc du Changement Grokui-k et les champions mortels de Tzeentch :
Chenneus (armure bleue), Rosou (en pourpre) et ses sorciers-serfs
Tz
Auxiliaires morts-vivants de l'ost de Nurgle : la vampire Fraugrau et ses squelettes
Auxiliaire vampire
OST DE NURGLE
Grand Immonde - Grand Père - 1100pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gd. Père
6 10 10 7 7 10 10 10+1 10+3 10+3 10+3 10+3
Objets magiques : Lame de feu
Attribut(s) :
Sabots fendus, Sécrétion acide, Visage bestial (bouc A+1), Peur irrationnelle (couleur jaune)
23 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Nu 1 Puanteur de Nurgle, Nu 2 Miasmes de pestilence, D2.2 Invocation de l'énergie démoniaque, E2.2 Pluie torrentielle, E2.9 Dessèchement des plantes, B1.13 Débilité, N2.5 Invocation d'un héros mineur squelette

14 Porte-pestes - 1610pts
Un porte-étendard (
Le Masque Sombre) et un musicien (Délire)
Attribut dominant : -
46 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Nu 1 Puanteur de Nurgle, E1.3 Respiration aquatique, B1.12 Partage des eaux, N1.5 Zone de Vie, E1.7 Lumière magique, B1.2 Animosité magique, B1.10 Immunité aux poisons, B1.13 Débilité, E1.8 Marche sur l'eau, N1.3 Invocation d'un champion squelette, B1.11 Brise jambe, D1.1 Invocation d'un gardien, E1.5 Main de feu, D1.4 Invocation d'une monture

7 Porte-pestes - 595pts
Attribut dominant : Extrémités armées (F+1 I-1)
24 Points de Pouvoir Démoniaque
Sorts initiaux : Nu 1 Puanteur de Nurgle, B1.14 Force de combat, B1.7 Vol, I1.1 Apparence illusoire, B1.1 Aura de résistance, N1.5 Zone de Vie, N1.1 Destruction des morts-vivants

7 socles de Nurglings - 210pts
Attribut dominant : régénération rapide
23 Points de Pouvoir Démoniaque

AUXILIAIRES
Fraugrau - Vampire 
(ancienne PNJ de WFRP1 recyclée - d'où le nombre élevé de sorts )
+ 30 squelettes et 3 Revenants
(cachés dans l'unité)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Vampire 4 7 6 8 7 4 6 4 9 8 9 8
Équipement : Arme du Chaos (Affaiblissement & Vampire)
Sorts nv1 : Main de la Mort, Invocation de sq, Débilité, Rafale de vent, Guérison des blessures légères
Sorts nv2 : Contrôle des mv, Extension du contrôle, Invocation d’un h. min. sq, Brouillard mystique, Aura de protection
Sorts nv3 : Animation des morts, Invulnérabilité aux projectiles, Malédiction d’attraction des projectiles, Épée animée
Sorts nv4 : Immobilisation, Changement d’allégeance

Jabberwock
- 200pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Jabberwock 7 4 0 6 5 4 6 4 8 4 9 8
Attribut: Peau transparente

CHAMPIONS

Y-Harg - Champion de Nurgle (Guerrier du Chaos + 1 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Y-Harg 4 6 6 4 4+1 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2
Marque de Nurgle ; Dons: Bête de Nurgle
Attribut(s) : Long nez
Équipement : Armure lourde, bouclier marqué d'une rune (E+1) ; Lame Enchantée (-2PV)


Postumus le Frappé - Champion de Nurgle (Marauder + 1 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Postumus
4 5 5 3 4 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1
Marque de Nurgle ; Dons: Bête de Nurgle
Attributs : Combattant fou (hai tout à 12"), membres élastiques (5")
Équipement : Armure lourde, arme à deux mains ; intrument magique Écho du destin (Cd-1)
Suivant : Imosmy (un sorcier du Chaos 10 hybride bête de Nurgle, si,si)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Imosmy 3 2 0 5 6 3 3 1+D6 7 3 9 9
Marque de Nurgle; Dons: Hybride bête de Nurgle
Attributs : Mains hypertrophiées (x4), Stupidité, Mauvais œil, Cyclope, Corps métallique
Sorts nv1 : Puanteur de Nurgle, Invocation d'un champion squelette, Invocation de squelettes, Guérison des blessures légères, Brise-jambe

Vopisca - Champion de Nurgle (Sorcier du Chaos 15 + 1 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Vopisca
4 5 3 4 5 3 4 1+1 9+2 9+2 9+2 9+2
Marque de Nurgle ; Attributs : Queue serpent (F1), tentacule (un bras)
Équipement : Arme à deux mains
Sorts nv1 : Puanteur de Nurgle, Invocation d'une monture, Rafale de vent, Boule de feu, Vol, Force de combat
Sorts nv2 : Arrêt de l’instabilité, Démolition à distance, Miasmes de pestilence

Suivants : 6 Pestigors

Mettio Nonum - Champion de Nurgle (Sorcier du Chaos 10 + 1 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Mettio
4 3 3 4 5 2 7 1+2 8+1 9+2 8+1 9+2
Marque de Nurgle ; Attributs : Queue massue (A+1), agilité (I+3), Tête de bouc (A+1)
Équipement : -
Sorts nv1 : Boule de feu, Enthousiaste, Rafale de vent, Vol, Invocation d’un champ. mv, Puanteur de Nurgle
Suivants : 4 gobelins

LA BATAILLE

Les armées se déploient de part et d'autre du pilier de pouvoir dans les ruines d'une cité miniature...
déploiement
Les lignes de Tzeentch (la figurine du Duc du changement représente bien mal son obésité et sa tête d'incendiaire !)

Grand-père Nurgle entouré de ses petits lui-même
(c'est aussi une idée pour le protéger des sorts du Duc du Changement qui est beaucoup clairement beaucoup plus fort que lui).

La grosse unité de Porte-pestes suivi par les mortels et les Bêtes de Nurgle.

L'étrange et puissante vampire, le champion Mettio Nonum et ses gobelins. Une unité de porte-pestes en ligne (pour zigzaguer entre les décors)

Nurgle commence à s'avancer. La grosse unité de Porte-pestes bénéficie de son instrument magique "Délire" qui dope son mouvement.
Les autres unités s'avancent normalement (notamment le Jabberwock qui n'était pas sur les premières photos).

En phase magie, ça commence à être plus difficile. L'unité de Porte-pestes en ligne se lance le sort "Vol" et, quoique mal orientée, se place sur le flanc droit des Tzeentcheux.
L'autre unité de Porte-pestes lance sept sorts divers (surtout pour renouveler le stock - les sorts ne se lancent qu'une seule fois et sont ensuite regénérés). Ils invoquent tout de même un champion squelette et se dotent de "Mains de Feu".
A côté du pavé de squelettes, le champion Mettio lance une "Rafale de vent" sur les Incendiaires - renforcée de 8 points de magie (PM)- dans l'idée de les bloquer (ils ont la puissance de feu d'un croiseur à courte portée). Les Incendiaires se créent une sauvegarde à partir de leurs Points de Pouvoirs Démoniaque (PPD) et crament une partie significative de leur stock. Le sort est bloqué. Là où ça va moins bien, c'est lorsque la vampire leur lance ensuite un "Changement d'allégeance" renforcé de 15 PM... Leur sauvegarde magique pourtant renforcée des PPD restants ne suffit pas et les Incendiaires se battent à présent pour Nurgle ! Oups.

Le Duc de Changement ne peut pas laisser des Incendiaires retournés par l'ennemi dans sa ligne. Il les charge !
Les mortels de Tzeentch pivotent de manière à pouvoir balancer des sorts sur les Porte-pestes qui les menacent.
Les Horreurs Roses s'avancent sur les Porte-pestes en face.

Le Duc du Changement et ses 8 attaques (dont 4 d'arme démon) détruisent sans difficulté les Incendiaires.
Dans la phase magie, ça s'anime. Les Horreurs roses lancent pas moins de 14 sorts. Les effets sont limités par les Porte-pestes en face sont protégés par une bannière antimagie.
Le Jabberwock échappe toutefois au sort "Débilité". Une unité, gonflée par "Mains de la mort" et "Force de combat", invoque un champion squelette et l'autre un familier de combat.
Sur autre flanc, les sorciers-serfs font pleuvoir des "Assauts des pierres" sur les Porte-pestes qui tiennent avec une perte seulement en utillisant la moitié de leurs PPD. Le Duc du Changement pense les achever avec une "Tempête de feu de Tzeentch" mais, comme il n'a pas assez augmenté le sort (il a pourtant crâmé 15 PPD), celui-ci ne passe pas. Les Porte-pestes ont eu chaud aux fesses et n'ont plus de quoi se créer des sauvegardes magiques pour les prochains tours.
Enfin, le démon majeur de Tzeentch se regarde le mortel Mettio Nonum et rien que ce regard le fait fuir (sort "Fuite magique" de la bannière maudite).

Au tour suivant, certains Nurgleux chargent : le Jabberwock engage une unité d'Horreurs Roses tandis que les Revenants jaillissant de l'unité de squelettes attaquent le flanc de l'autre unité.
Le champion squelette invoqué par les Porte-pestes tente de chargé son homologue en face mais, il est bloqué par les Clochettes Perçantes à 4" des Horreurs Roses. Cet instrument ne les a pas protégées des Revenants et c'est bien dommage pour elles.
A part celà, le Grand Immonde et sa cour de Nurglings progressent vers le Pilier de pouvoir et les Portes-pestes sur le flanc droit des Tzeentch se réorganisent.

Les Horreurs Roses perdent les deux combats malgré les bonus magiques dont elles étaient farcis : des Horreurs bleues apparaissent !
Les lanceurs de sorts attaquent tout de même les unités engagées : une boule de feu de Vopisca détruit une Horreur Rose et les Porte-pestes lancent avec succès "Brise-jambe" sur une Horreur.

Au tour de Tzeentch, Chenneus brandi son arme-démon est charge les Porte-pestes en hurlant. Le Duc du Changement s'envole lourdement pour réclamer le Pillier de pouvoir au Grand Immonde.
Le champion mort-vvivant de Tzeentch engage son homologue de Nurgle, paralysé par les Clochettes. A part cela, les combats engagés se poursuivent.
Tout va mal pour Tzeentch : son puissant champion se vautre sans provoquer une seule perte.

Les Horreurs perdent leurs deux combats et l'une des unités est même démoralisées...


Pour se venger, Grokui-k lance une "Tempête de feu" renforcée qui crâme les morts-vivants et la vampire. De leur côté, les sorciers-serfs arrivent à tuer 2 Porte-pestes.

Photo finale : Le Grand Immonde rejoint le Pilier. De là haut il lance "Débilité" sur le Duc de Changement qui, à sec de PPD, se retrouve incapable de faire quoi que ce soit pendant quatre tours. Il tombe lourdement au sol. C'est assez pour les Revenants qui, ayant abandonné les Horreurs Bleues, lui sautent dessus et le vident de sa substance en un seul tour.
Plus marginalement, le combat entre les Horreurs et le Jabberwock s'enlise à coup d'égalité (ça régénère, un Jabberwock, en plus) et Vopisca et ses Pestigors entrent dans la danse.
Les Porte-pestes ont chargé les Sorciers-serf et n'en ont fait qu'une bouchée. Ils invoquent pour la forme six squelettes au dernier tour - peut-être les mortels qu'ils viennent de tuer. Le démon majeur lié à l'épée du Duc du Changement s'échappe et... disparait en jurant de se venger de son tourmenteur Grokui-k.


Conclusion de la bataille
Même si Tzeentch s'annonçait le plus fort sur le papier, Nurgle a remporté en moins de quatre tours une grande victoire sur son ennemi héréditaire. Si quelques jets de dés étaient tombés différement (en particulier le test de contre-magie des Incendaires !), les choses auraient pu être toute autre. La victoire de Nurgle est toutefois largement due aux auxiliaires morts-vivants (mention spéciale pour la vampire et les revenants) et la défaillance assez totale des champions et des démons mineurs de Tzeentch.

Au niveau des personnages, les deux champions de Tzeentch survivent mal à leurs blessures : le guerrier Chenneus a attrapé la Peste de Nurgle et le sorcier Rosou a perdu un bras... Côté Nurgle, tous ont survécu ; Vopisca a détruit deux Horreurs Roses et les autres n'ont rien fait. La vampire Fraugrau, esquivant son triste sort au dernier moment, a survécu sans dommage à la Tempête de Feu de Tzeentch.
Conclusion sur les règles : des tirages à en plus finir... mais qu'il est possible de préparer à l'avance.
Même si les champions étaient déjà créés, cette bataille a demandé plusieurs heures de préparation. Il faut tirer les attributs du Chaos, modifier les profils en conséquence et tirer encore les nombreux sorts et certains profils (le Jabberwock). J'ai rédigé deux rectos A4 (écrit petit) pour chaque armées : une page pour les démons et une page pour les mortels. Prévoyant la pénibilité de tirer les sorts en cours de bataille, je m'étais fait une liste de cent sorts de niveau 1 prétirés pour les démons mineurs et une autre d'une vingtaine de sorts pour les démons majeurs. J'ai utilisé pour cela un générateur de jet de dé disponible sur le web (c'est plus rapide qu'à la main). En cours de bataille, on écrit encore beaucoup : le décompte des PPD et des PM, les sorts actifs, etc... 
papiers
La bataille elle-même a été assez plaisante. Comme il est impossible de retenir tous les profils -modifiés par les attributs - et les règles spéciales, j'ai passé un moment dans les bouquins et les papiers. Le point le plus pénible est la gestion des sorts des démons mineurs. Les "petits" sorts qu'ils lancent s'accumulent sur eux au delà du raisonnable : "Mains de feu", "Main de Mort", "Force de Combat", "Décalage illusoire" sans parler des invocations (héros 5 squelette, familiers,..). Ca fait beaucoup ! Comme je le présupposais, les sorts les plus utiles ne sont pas les plus impressionnants : les petits sorts d'amélioration donnent des bonus appréciables et ne peuvent pas être annulés, c'est aussi le sort de "Débilité" (Bataille niveau 1) qui a neutralisé le Duc du Changement une fois que celui-ci avait épuisé ses PPD. De pluis, les sorts de projectiles ("boules de feu", "assaut de pierres", ...) multipliés poussent les démons mineurs à griller prématurément leurs PPD car ils peuvent être dévastateurs sur leurs Endurances de 3.
Enfin, même s'il a des choses bien, je ne pense pas que WFB3 soit la meilleure version pour jouer des batailles démoniaques. C'est trop lourd à gérer et je ne suis pas sûr de recommencer... Je pense que WFB4 ou 5 devrait faire mieuxmoyennant quelques adaptations.