L'EMPIRE

 Synthèse WFB3, WFRP1 et LCI. 

[Au début du XXVIe siècle,] de toutes les nations du Vieux Monde, l'Empire est la plus vaste et la plus prospère. Il se compose d'un vaste conglomérat de principautés, de duchés, de fédérations et de cités-souveraines. En 2512 CI, il est dans une période d'unification et de paix relative sous son empereur élu, Karl-Franz Ier. Les conflits religieux et régionaux sont toujours fréquents, cependant, il y a l'éternelle menace des bandes chaotiques et d'autres mécréants vivant dans les forêts. [En 2522, après l'incursion des troupes du Chaos, son état est moins satisfaisant.]

Cf. le règne de Karl-franz Ier.

Les dangers à l'intérieur des frontières de l'Empire ne doivent pas être sous-estimés. Les bandes de créatures du Chaos sans cesse plus nombreuses et la montée des cultes secrets du Chaos indiquent une augmentation générale des Incursions du Chaos.

GÉOGRAPHIE

Au nord et à l'est, l'Empire est bordé par les eaux tumultueuses de la Mer des Griffes et par les hauteurs de Montagnes-du-Bout-du-Monde. Au nord-est, c'est le pays de Kislev où des armées héroïques contiennent les hordes du Chaos qui déferlent depuis les Terres Incultes du Nord. Au sud et à l'ouest, les Montagnes Grises et les Montagnes Noires forment des frontières naturelles. Enfin, au nord-ouest, la seule étendue libre entre l'Empire et la Bretonnie est occupée par les Wastelands.

Carte géographique et politique de l'Empire en 2522 CI (Les Héritiers de Sigmar pp. 78-79)
Carte empire

L'Empire, les Wastelands (ou "Pays Perdu") et le Kislev sont régulièrement cartographiés avec une certaine précision. Toutes les villes sont connues. Il suffit de consulter les cartes de Mad Alfred, celle de Vladboukarin, ou encore celle, interarctive, de Gitzman. Notez qu'il y a de nombreuses incohérences plus ou moins importantes d'une carte à l'autre (d'une édition à l'autre, d'un auteur à une autre). Mettons cela sur le dos des cartographes impériaux. ;)

 

Les Monts du Milieu (ou Montagnes Centrales)

Ce ne sont pas les seules montagnes de l'Empire, mais ce sont les grandes et les plus significatives car elles séparent l'Ostland du reste de l'Empire. Environnées de forêts denses, elles sont soigneusement évitées par les humains et les nains.

Les cours d'eau

Les cours d'eau navigables jouent un rôle vital dans la vie de l'Empire; ce sont les seules voies fiables pour le commerce et la communication entre les différentes cités et provinces. Malgré le fait que les Patrouilleurs Ruraux et les Péagers en assurent la sécurité et l'entretien du mieux qu'ils peuvent, les voies de communication terrestres restent assez peu sûres. Le réseau en a été tracé sous le règne de Guillaume le Sage et nombreuses sont celles qui serpentent à travers des étendues de forêts, ce qui signifie qu'elles sont souvent infestées de bandits de grands chemins et même, occasionnellement, de Gobelins.

La Rivière Aver

On peut suivre son cours depuis les torrents dans les Montagnes Noires mais il est plus remarquable par la coloration de ses eaux, d'un bleu profond ainsi que leur vigueur et leur écume. Son cours supérieur comporte de nombreuses chutes, mais au moment où il se jette dans le Reik, il est largement accessible aux péniches et autres embarcations fluviales. Il passe au cœur du Moot, le territoire des halfelings, où il est vital pour l'irrigation des cultures. De temps en temps, il facilite les voyage des messagers entre Nuln et la lointaine forteresse naine de Karag-Varn, très haut dans les Montagnes Noires.

Le Fleuve Reik

C'est le plus long des fleuves du Vieux Monde, approximativement 1200 km depuis sa source dans les Montagnes Noires, jusqu'à la mer, à Marienburg. Entre Nuln et Marienburg, le fleuve accueille un trafic presque supérieur à l'ensemble de tous les autres cours d'eau du Vieux Monde. Au sud de Nuln, le fleuve est appelé Haut Reik ou Reik Supérieur; son débit est rapide et ses eaux claires. Nuln est le dernier endroit, sur la longueur du fleuve, où l'on peut traverser sur un pont: et ce, jusqu'à Marienburg. Juste après Nuln, le Reik est grossi par les eaux bleues de l'Aver et il peut mesure jusqu'à 200 mètres de large; on ne peut le traverser que par bateau. La traversée de l'étendue de la Reikwald est périlleuse, mais le fleuve est assez large pour offrir une certaine protection contre les créatures hostiles qui sont sur les berges. Seuls les raids aquatiques peuvent être sérieusement menaçants mais une surveillance est exercée par des patrouilles régulières et par la vigilance des Bateliers et des Éclusiers.

A Altdorf, le débit du Reik est augmenté par l'affluent Talabec qui, à cet endroit, est une rivière énorme et lente, chargée des terres noires des Montagnes Centrales. A l'endroit où les deux cours d'eau se rejoignent l'apport sédimentaire a créé des bancs de boue et de petites îles sur lesquelles est bâties la Cité d'Altdorf. A quelques kilomètres au nord de Altdorf, les deux cours d'eau se rejoignent et, à partie de là, c'est un énorme fleuve au cours paresseux qui se dirige vers la mer et dès lors, il autorise la navigation des bateaux de mer. Le Reik est constellé de petites îles de roches plus dures sur lesquelles sont bâtis beaucoup de villages de pêcheurs, de tavernes de marins et autres étapes commerciales. Sur de grandes distances, les berges restent fortement boisées et fournissent des sites d'embuscades aux pirates du fleuve; toutefois, la plupart des bateaux sont généralement plus que capable de se défendre.

La Rivière Sol

Affluent du Reik Supérieur, la Sol prend sa source dans La Voute et, elle est constituée par une multitude de torrents de montagnes qui, lorsqu'ils sont alimentés par la fonte des neiges, font d'elle un cours d'eau dangereux par son augmentation de débit.

Curiosité géographique, la rivière Sol peut se remonter en bateau fluvial jusqu'en Tilée où elle rejoint la rivière Cristallo. Le passage sous la Voute (carte de la Voute), découvert en 2235 CI par Guido Pasolini, est nommé la Rivière des échos. (Cf Sombre est l'Aile de la Mort p5 à 8).

La Rivière Stir

Elle prend sa source dans les Montagnes Noires et se développe rapidement en une rivière majeure qui coule au fond d'une profonde vallée boisée. Sur pratiquement toute sa longueur, elle coule au coeur de la Grande Forêt où elle est alimentée par de nombreux affluents. Dépassant parfois les 100 m de large et coupé de quelques ponts seulement, la Stir fournit une barrière naturelle, facilement défendable.

Sur la remontée du Stir depuis Kemperbad

La Rivière Talabec

Elle est constituée, au départ, par les torrents rapides qui coulent des versants nord des Montagnes-du-Bout-du-Monde et s'assemblent au pied de la face ouest pour former cette rivière profonde, lente et aux eaux incroyablement claires. C'est cette partie du cours d'eau que l'on nomme Talabec Supérieur. Sur toute la partie qui s'étend jusqu'à son confluent avec l'Urskoy, le Talabec Supérieur est bordé de forêts de conifères dont la réputation est plutôt malsaine parmi les paysans locaux. A partir de là, la rivière devient trop large pour que l'on puisse jeter un pont et elle s'élargit encore, graduellement, avant d'arriver à Talabheim. C'est là que se situe le principal point de traversée, le dernier véritablement fiable, avant que la rivière, maintenant lourdement chargée des terres noires des Montagnes Centrales, se jette dans le Reik, à Altdorf.

Les forêts

La plupart du territoire de l'Empire est couvert de forêt ténébreuses, enchevêtrées, constituées d'arbres à feuilles caduques.

Des zones forestières ont été déboisées pour permettre l'agriculture et l'élevage et c’est particulièrement vrai aux alentours des cités et des villes. Malgré cela, il reste encore des centaines de milliers de kilomètres carrés boisés et inviolés. Les gens prudents refusent de s'aventurer sous les frondaisons, en dehors des routes et des voies navigables. Les profondeurs des forêts offrent l’asile à des bandits, des mutants et des hommes-bêtes; il n’est donc pas surprenant que la plupart des gens se refusent à y pénétrer au-delà d’une petite lisière.

Les forêts elles-mêmes ont des caractéristiques propres qui varient fortement de l’une à l’autre.

La Reikwald

La Reikwald (Forêt du Reik) occupe la région comprise entre le Reik et les Montagnes Grises. C'est le terrain de chasse favori des parias de l'Empire. Elle s’étend de Nuln, au sud, jusqu’au-delà de Carroburg, là où le fleuve coule pratiquement au pied des montagnes. Elle est principalement composée de conifères, surtout sur les hautes terres, mais des arbres à feuilles caduques poussent le long des cours d’eau. La forêt est un territoire idéal pour les bandits car la voie de communication principale qu'est le Reik, ainsi que la route qui suit le tracé du fleuve, passent sous les frondaisons de la Reikwald.

La Grande Forêt

La Grande Forêt est bordée, sur trois côtés, par le Talabec, le Stir et le Reik. C’est une forêt de chênes dont le grand âge est vérifiable par la taille de certains des arbres que l’on y trouve. La Grande Forêt est dominée par de gigantesques chênes "impériaux" et des saules centenaires, couverts de mousse.

La Forêt de Laurelorn

La Forêt de Laurelorn est le siège de la plus connue des colonies sylvaines de l’Empire. Elle se situe entre les Montagnes Centrales et les terres du Wasteland. Comme la Grande Forêt, elle est constituée d’arbres à feuilles caduques, mais ils sont moins grands et plus espacés, ce qui fait que la forêt n’a pas l’ambiance oppressante de la précédente. Les puissants arbres anciens de la Laurëlorn sont connus pour le grand amour que leur portent les elfes sylvains; bien que leurs colonies, peu nombreuses, restent fermées aux étrangers, toutes protégées qu'elles sont par de puissantes illusions et des artifices magiques qui désorientent les curieux. C’est aussi dans la Laurelorn que l’on trouve le célèbre lornalim géant, l’arbre au tronc droit, à l’écorce argentée et au feuillage jaune que les elfes aiment particulièrement.

La Drak Wald [ou Drakwald]

La Drak Wald (ou Forêt du Dragon) est bordée par le Talabec, le Reik et les Montagnes Centrales. La masse de la forêt est constituée d’étendues sombres d’essences à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes montagneuses. Au cœur de la forêt, là où l’homme ne s’aventure que rarement, on trouve des lornalims [des elfes sylvains, NdS] dans des clairières aérées.

L'ambiance a bien changé dans cette forêt : plus question de "lornalims". En -700 CI, l'Homme-bête Morghur "ressucite dans la Drakwald et commence à la corrompre, en faisant un lieu d'épouvante". [LA ES V6 p.16]
En 322, l’Empereur Hündrod le Forcené y tue le -dernier- dragon, Mascar le Magnifique (d'où le nom de la forêt).
La Forêt des Ombres

La Forêt des Ombres couvre la majeure partie de la Grande Principauté de Ostland. Elle est limitée par le Talabec, les Montagnes Centrales et les côtes septentrionales. C’est une forêt surnaturelle, ses arbres ne sont pareils à ceux d’aucune autre. Ils poussent avec des formes torturées, grotesques et leurs branches supportent de véritables rideaux de mousses et de lichens. D’étranges champignons boursouflés prolifèrent dans les sous-bois – des vesses-de-loup bilieuses et gigantesques à côté de plus vénéneux aux couleurs lumineuses – et les arbres entretiennent les excroissances de champignons noirs et pourpres. Dans ses profondeurs enténébrées, on sait que guettent des bandes d'hommes-bêtes du Chaos et de gobelins. Ce sont les restes des dernières incursions du Chaos qui se produisirent il y a quelques 200 ans. Les Ostlandais montent occasionnellement des expéditions pour déraciner et détruire ces nids de créatures du Chaos mais seule une armée oserait passer les longues heures de la nuit sous ses branchages chargés de mousses.

POLITIQUE

L'Empire est souvent considéré comme un unique royaume, c'est en réalité une union de provinces et de cités-souveraines relativement indépendantes. Il englobe plusieurs races différentes, des citadins disparates et des adorateurs de nombreuses religions. Politiquement, l'Empire est constitué de plusieurs états ou provinces dirigées par des Electeurs; des nobles provinciaux responsables de l'élection de l'un d'eux comme Empereur.

Son peuple est unifié non seulement par un langage et une culture commune, mais aussi un ensemble complexe de traités commerciaux et militaires. L'Empire est si bien établi que les provinces dépendent entièrement les unes des autres pour leur prospérité et leur sécurité. Malgré cette indépendance mutuelle, les guerres entre les différents états arrivent souvent, mais elles sont généralement d'importance limitée et sont le résultat de disputes commerciales ou de frontières ou d'autres rivalités de ce genre. Ces guerres ne durent pas très longtemps car il n'y a pas grand chose à gagner dans un conflit qui affaiblit L'Empire.

Les Provinces, dirigés par un noble de rang élevé -souvent un comte électeur- lèvent leurs propres armées, frappent leurs propres monnaies et lèvent leurs propres taxes. Dans le cas des cités-souveraines, certaines sont dirigées par une assemblée populaire, d'autres par un conseil héréditaire, mais elles ont toutes le même statut que les provinces et ont mêmes leurs propres armées.

A la mort d'un Empereur, son successeur est élu par les quatorze Electeurs Impériaux : les Seigneurs des Cités-Souveraines et ceux de chacune des Provinces Électorales auxquels se joignent le Prêtre Supérieur du Culte d'Ulric et le chef de la communauté Halfeling du Moot, plus trois des plus hauts dignitaires du Culte de Sigmar.

L'Empereur n'est pas qu'un symbole, il est à la fois chef de l'État - notamment tout ce qui touche à la politique étrangère- et Commandant en chef des armées impériales. Il règne en légiférant par édits impériaux. Il est aussi responsable de maintenir les régiments d'élite Impériaux de la Reiksguard ainsi que le train d'artillerie Impérial. L'entraînement et l'équipement des régiments de L'Empire est une affaire très coûteuse, et construire de nouveaux canons est encore plus cher. Pour cette raison l'Empereur est généralement élu d'une des provinces riches de L'Empire.

En théorie, l'Empereur dispose de tous les titres, ainsi que des terres et des privilèges qui s'y rattachent, y compris les votes, qu'il ou elle, répartit selon ce qui lui semble judicieux. En pratique, tous ces avantages sont conservés dans les familles en place, les titres passant à l'aîné des enfants, au fil des générations successives. Parfois, il arrive que le porteur d'un titre en vienne à le vendre, pour en tirer un profit, ou pour un motif encore moins respectable.

Liste des empereurs connus

Le règlement des affaires courantes de l'Empire est entre les mains des Seigneurs des différentes Provinces qui peuvent être plus ou moins indépendantes selon les relations qui existent entre le Seigneur et l'Empereur et les privilèges accordés à la Région par des édits précédents. Ainsi les Cités-Souveraines de Talabheim et Middenheim sont farouchement autonomes car ce sont des descendants de familles impériales qui y règnent (voir Histoire).

L'Empire entretient des relations étroites avec le Tsar de Kislev et avec les Bourgmestres de Marienburg (voir les Wastelands). Le premier se tient entre l'Empire et les hordes du Chaos et les autres contrôlent l'accès aux liaisons commerciales vitales.

Plus sur la structure politique de l'Empire
ÉCONOMIE DE L’EMPIRE [Synthèse L'Arsenal du Vieux Monde (p12-13) et Le Compagnon (p33)]

Bien que Marienburg et le port kislevite d'Erengrad soient de grands centres de commerce, l'Empire reste le plus important producteur et consommateur du Vieux Monde. Sa puissance commerciale éclipse celle de la Bretonnie, des Royaumes Estaliens et des cités-états de Tilée. Vu les enjeux financiers, on comprend aisément pourquoi même les grandes maisons marchandes sont si vigilantes lorsqu'elles négocient avec l'Empire.

Diètes régionales

L’Empire est divisé en onze zones de commerce; dix en son sein, auxquelles il faut ajouter le delta de Marienburg qui s’étend dans le Reikland et le Middenland. Les frontières politiques ont peu d’influence sur le commerce, à l’exception tout de même des cités franches de Kemperbad et de Nuln. La cité-état de Talabheim jouit d’une charte, mais elle a élargi sa coopération aux villes voisines dévastées suite à l’incursion récente du Chaos.

Les fluctuations classiques du marché empêchent la pérennité des alliances commerciales, si bien que les zones de commerce ne constituent pas des ligues marchandes à proprement parler. Parfois, les marchands d’une même région organisent des foires commerciales où se mêlent coups de poignard, pots-de-vin et démonstrations de richesse. Ces foires s’accompagnent souvent d’une grande assemblée (ou "diète") de marchands, de nobles et de politiciens, qui se retrouvent dans les locaux de la guilde des marchands ou à l’hôtel de ville. Les accords signés par la diète durent rarement, sauf s’ils ont aussi trait à la politique provinciale ou impériale. Par exemple, les cités franches actuelles ont gagné leur indépendance par le biais de négociations principalement menées auprès de diètes régionales. En de rares circonstances, une diète attire des marchands originaires d’une autre zone de commerce en quête de révisions aux lois provinciales ou impériales. [...]

Altdorf 

La capitale de l'Empire, siège du pouvoir impérial et de l'Église de Sigmar, est le cœur de la nation. Des milliers de pèlerins traversent l'Empire pour se faire bénir à la cathédrale de Sigmar par les prêtres du culte, et lorsqu'ils sont dans la ville, ils dépensent des sommes considérables pour le plus grand bonheur des commerçants. Ainsi, les tavernes, brasseries, musées, bâtiments gouvernementaux, et même le palais de l'Empereur sont entretenus par les revenus générés par ce tourisme. Même les universités d'Altdorf attirent les visiteurs car elles sont réputées pour être les meilleures du Vieux Monde. Situé au confluent du Reik et de la Talabec, Altdorf reçoit également un flot régulier de péniches chargées de biens provenant de toute la nation.

Marienburg

Bien que ne faisant plus partie de l'Empire, Marienburg prétend toujours être le plus grand port du Vieux Monde. Situé à l'embouchure du Reik, le port, qui sert de centre névralgique vers le nord, partage son activité entre le trafic maritime et fluvial. Comme les marchands étrangers désireux de commercer avec l'Empire sont forcés de passer par Marienburg pour accéder au Reik, cela permet à la ville d'aligner les meilleurs produits et de prélever d'importantes taxes douanières. En conséquence, la classe marchande de Marienburg est très puissante tout en étant variée, car les elfes utilisent également [cette ville] comme centre de commerce vers les nations humaines.

Middenheim

À cause de son éloignement géographique et de sa forte identité religieuse, Middenheim n'a jamais été un grand centre de commerce. La production alimentaire locale est d'ailleurs tout juste suffisante pour nourrir la population. Il existe une route qui relie Marienburg à Middenheim, mais elle est rarement utilisée. De même, bien que de nombreux marchands d'Altdorf vendent leurs produits dans le nord, peu s'arrêtent à Middenheim, préférant s'orienter vers des destinations plus lucratives.

Nuln

Si Nuln est en plein essor, c'est parce que la cité est un point de passage obligé pour les marchands des contrées du sud qui souhaitent traverser le Reik, et rallier les grandes cités commerçantes du nord de l'Empire par la forêt de Reikwald. Bien qu'elle produise d'excellents vins et dispose d'une industrie métallurgique de premier ordre, la cité est surtout réputée pour sa production d'armes de siège, considérée comme la meilleure du Vieux Monde. De ce fait, les familles marchandes de Nuln dégagent d'énormes profits qui leur permettent entre autres de financer les universités locales.

Les autres centres de commerce de l’Empire

Le Reikland est l'un des plus principaux greniers de l'Empire. De récentes avancées dans le domaine agricole laissent espérer une résolution prochaine des famines qui empoisonnent régulièrement la population impériale. En compétition avec le Reikland, les verts pâturages du Moot élèvent les meilleurs moutons et vaches du Vieux Monde. Les halfling produisent également de la bière et une excellente farine qui ne craint pas les charançons. Tanneurs réputés, ils produisent enfin quantité de fourrures et de peaux, mais aucune qui puisse soutenir la comparaison avec celles issues du Talabecland et du Hochland, où la chasse est plus qu'une tradition.

Les zones rasées

La route de la Vieille Forêt et le Passage Nord-est ont été rasés par [l'Incursion du Chaos] en 2521 et 2522 CI. Si votre campagne se déroule après cette période funeste, les marchands ne peuvent vendre de produits dans les zones rasées; seuls l’achat et le troc sont possibles. S’il le souhaite, le MJ pourra cependant autoriser les ventes dans la cité inexpugnable de Talabheim.

La carte ci-dessus, issue de la page 33 du Compagnon de WFRP2, montre en gris foncé les zones commerciales de l'Empire.

Pour mémoire, rappelons que l'extrémité de la rivière Sol (au sud de Wissenland) passe sous la Voute et rejoint la rivière Cristallo en Tilée. Cet itinéraire est praticable en bateau fluvial. Le passage sous la Voute (carte de la Voute), découvert en 2235 CI par Guido Pasolini, est nommé la Rivière des échos. (Cf Sombre est l'Aile de la Mort p5 à 8).

Reportez-vous au répertoire géographique pour connaitre qui produit quoi.

LANGAGE

Les citoyens de l'Empire pratiquent la plus répandue des formes du langage occidental : le Reikspeil, la référence à partir de laquelle tous les autres pratiquants de la langue sont jugés. Comme les professeurs d'universités de l'Empire ne manqueront pas de vous l'expliquer, si vous avez quelques heures à perdre, L'Empire a été le premier pays à développer un langage écrit. Il dispose donc, maintenant, d'un énorme trésor de littérature dans les bibliothèques de ses villes. Il est d'autant plus dommage que la frange de sa population capable de lire ou écrire soit aussi restreinte.

POPULATION

Les citoyens de l'Empire sont généralement plaisants, surtout avec les autres citoyens de l'Empire. On dit des paysans de l'Empire qu'ils sont superstitieux mais, compte tenu de leur longue histoire sanglante et de la proximité de Kislev, et donc des hordes du Chaos, cela est parfaitement compréhensible. Les chefs de l'aristocratie des villes et des cités restent vigilants face à l'extension du Chaos (la profession de répurgateur est hautement estimée), mais il leur est impossible de patrouiller dans les forêts trop vastes. De temps à autres, des expéditions sont montées pour détruire des repaires du Chaos, ou d'autres indésirables mais ces expéditions sont très coûteuses, y compris en temps et les résultats qu'elles apportent sont surtout négligeables.

Les semi-humains dans l'Empire

Les nains [+WFRP1 p288]

De toutes les races semi-humaines, les nains sont les plus courants dans l'Empire : il existe nombre de communautés purement naines dans les Montagnes Grises et les Montagnes Noires. Il ne faut pas confondre les nains impériaux des Montagnes du Bout du Monde spécialement ceux des forteresses de Karak Ungor et Karak Kadrin avec les nains qui sont citoyens de l'Empire et qui vivent dans ses limites. Les premiers résident au-delà des frontières de l'Empire, ils ont été baptisés de la sorte parce qu'ils s'accrochent désespérément à la gloire d'un âge révolu, lorsque l'Empire nain s'étendait sur toute la longueur des Montagnes du Bout du Monde. Ils étaient alors tous liés par un terrible serment; celui de rechercher et de détruire les nains du Chaos, partout où ils pouvaient être dénichés.

Les nains qui vivent dans l'Empire sont des citoyens à part entière, ils sont totalement intégrés au sein de la société humaine. Plus encore, leurs compétences d'engingneurs sont très recherchées et la Guilde des engingneurs, dirigée par des nains, n'est pas loin de détenir le monopole des compétences de la race. En règle générale, les cités humaines qui couvrent plus de 5000 habitants abritent une communautés de nains qui représente 5 à 10 % de leur population totale. Les agglomérations plus petites sont relativement hostiles aux races étrangères et la communauté naine n'y dépassera jamais 5% du total d'habitants.

Plus sur les nains de l'Empire

Les elfes

Les elfes sylvains sont bien loin d'êtres communs dans l'Empire et les elfes des Mers y sont pratiquement inexistants, mis à part ceux qui, occasionnellement, entreprennent de remonter le Reik de Marienburg à Altdorf. Ni l'un ni l'autre de ces rameaux elfiques n'a le moindre rôle dans l'organisation politique du pays. Les quelques colonies d'elfes des bois qui sont installées dans l'Empire sont cachées dans les profondeurs des plus anciennes forêts. Leurs localisations exactes sont jalousement gardées secrètes. Les elfes n'apprécient guère les visiteurs d'autres races non invitées et ils dissimulent souvent leurs habitats derrière de puissantes illusions. Les rares elfes qui quittent leur foyer sont des individus exceptionnels, à l'humeur aventureuse. Leurs congénères les considèrent avec une certaine perplexité. Au moment de leur départ, on leur conseille parfois de ne jamais revenir et ils peuvent être traités comme des parias par la suite. Mais, même dans ce cas, ils ne sont jamais disposés à parler de leurs antécédents au sein de leur peuple et ils considèrent comme la dernière des trahisons de révéler la localisation de leur ancien foyer à quiconque n'est pas autorisé à la connaître. Dans les zones rurales de l'Empire, le peuple tend à concevoir une certaine méfiance envers les elfes mais, dans les zones urbaines, moins frustres, ils sont mieux acceptés bien qu'ils aient le don d'éveiller une certaine curiosité.

Plus sur les elfes sylvains

Les halfelings

L'Empire englobe la plus grande communauté purement halfeling de tout le Vieux Monde. Elle se situe sur les rives de l'Aver, entre les Comtés de Stirland et d'Averland. On la connait sous le nom de Mootland, ou plus simplement "le Moot"; ce nom dérivant de la pratique qui veut que les halfelings assurent leur gouvernement par des Meetings. La région a été concédée aux halfelings il y a environ 1500 ans (pendant la période des Trois Empereurs) par un édit de Louis le Gros, en reconnaissance de services rendus aux cuisines impériales qui, jusqu'à l'arrivée des petits hommes étaient notoirement horribles. Cette concession laisse le Moot dépendant de l'Empire pour ce qui est de la défense.

Le chef de chacun des nombreux villages est appelé l'Ancien. Les Anciens se réunissent aussi souvent qu'il est nécessaire pour résoudre les problèmes qui se posent. Ce sont des réunions régionales qui se tiennent dans un village choisi selon un système très élaboré qui tient compte du prestige, d'une liste de notation et de l'abondance de la récolte locale. Le halfeling-président de ce meeting est élu par les Anciens et il, ou elle, est également investi d'un droit de vote lorsque vient le temps d'élire un nouvel Empereur. C'est la seule voix dont l'Empereur ne peut pas disposer (voir ci-dessous Politique). En échange de leurs privilèges, les halfelings du Mootland envoient un détachement à la capitale; à la fois pour servir dans la maison impériale et pour assister la milice locale.

En dehors du Moot, on peut rencontrer des halfelings dans tout l'Empire. Ils vivent parmi les humains. Nombre de maisons riches emploient des halfelings dans leurs cuisines et un certain nombre d'auberges-relais, de tavernes et d'hostelleries sont tenues par des halfelings ou en comptent plusieurs parmi leur personnel.

Plus sur les halfelings

Les gnomes

Les gnomes sont particulièrement rares. La plus importante communauté de l'Empire (Glimdwarrow) se trouve sous les collines appelées les Landes Miroitantes et compte près d'un millier d'habitants.

Plus sur les gnomes
RELIGION

Le culte le plus actif dans l'Empire est, de loin, celui de Sigmar Heldenhammer. Il dispose de pas moins de trois votes lors des élections Impériales. Ceux-ci sont détenus par le grand Théogone de Altdorf et ses deux délégués (les Lecteurs) de Talabheim et de Nuln. Des oratoires et des temples dédiés à Sigmar sont disséminés, nombreux, dans tout le pays et aucun Empereur n'a jamais pu conserver son trône sans l'appui du Grand Théogone. Bien entendu, il est de nombreux Clercs des autres divinités dans l'Empire, le culte d'Ulric est particulièrement important, mais le Grand Théogone est considéré comme l'autorité suprême en matière de Religion. Étant donné que le Prêtre Supérieur de Ulric (basé à Middenheim) est, lui aussi, un Électeur Impérial, cet état des relations séculières a parfois engendré quelques tensions entre les Clercs des deux cultes.

L'adoration des dieux du Chaos est formellement proscrite dans tout l'Empire. C'est un crime punissable de forfaiture (confiscation) de toutes les possessions du criminel, y compris la vie.

LES VILLES DE L'EMPIRE

Les cités et les villes sont bâties en bois, en pierre, en briques ou en tout autre matériau disponible. Les style architecturaux sont très variés mais les colombages sont très répandus. Les conditions et les nécessités locales dictent l'emploi des matériaux mais malgré cela la plupart des maisons anciennes et solides sont faites de pierre. Les plus récentes font appel à la brique, ce matériau d'invention récente. Les toitures sont de chaume, d'ardoises ou de tuiles.

Altdorf
Bogenhäfen
Middenheim
Nuln
Talabheim
Kemperbad
...
Mighty Empire (livre de règles p97) donne une table de génération de nom de lieux impériaux.

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Élément 1
Alten
Bel
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Cor
Dun
Dar
Ein
Gran
Hel
Lin
Magden
Mar
Mund
Neu
Nor
Riec
Ver
Vol
Wald
Wasten

Élément 2
archen
bruk
burg
dorf
dorn
feld
felt
grad
heim
holm
howe
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