LES ELFES SYLVAINS

Synthèse Forces of Fantasy, WFB3, Warhammer Armies, WFRP
Sources

Les elfes sylvains (ou elfes des bois) sont les derniers représentants des colonies elfiques du Vieux Monde. Ils sont le dernier vestige des elfes qui vinrent d'Ulthuan il y a plus de quatre mille ans. Bien que la majorité des elfes retournèrent dans les Royaumes elfes après un long conflit contre les nains, certains choisirent de rester.

Les elfes sylvains vivent au plus profond des immenses forêts sauvages du Vieux Monde. Pendant des millénaires, les elfes sylvains ont maintenu leurs petites communautés fermées, défendant leurs foyers contre les invasions des gobelins et la menace grandissante des chaotiques. Bien que leurs royaumes soient techniquement dans les frontières des terres humaines, principalement l'Empire et la Bretonnie, ils sont si bien dissimulés dans les forêts et si lointaines qu'ils sont pratiquement impossibles à trouver et constituent des royaumes à part..

Vivant dans de petites communautés éparpillées, ils communiquent peu avec les humains et encore moins avec leurs anciens ennemis, les nains. Leurs véritables ennemis sont, cependant, les gobelins et les serviteurs du Chaos. Néanmoins, les elfes sylvains sont plus larges d'esprit et moins repliés sur eux-mêmes que les hauts elfes et certains vont même jusqu'à entretenir des relations avec les humains. Ce sont d'excellents archers bien qu'ils n'aiment pas la guerre. Ils sont peu nombreux et leur nombre est en régression constante. Les elfes sylvains adorent chasser, chanter, danser et faire la fête; ceux d'entre eux qui vont dans les Royaumes elfiques y sont jugés rustres et lourds. Les elfes sylvains parlent l'elfique avec un accent distinctif. Ils peuvent en général pratiquer les langues humaines locales.

En plus des colonies du Vieux Monde, il existe quelques petites communautés d'elfes sylvains dans les forêts le long des pentes occidentales des montagnes du Bout du Monde et plusieurs colonies plus importantes sur la côte est du Nouveau Monde.

LES HABITATIONS FORESTIERES DES ELFES SYLVAINS

Les elfes sylvains du Vieux Monde n'habitent ni dans des villes, ni dans des villages classiques, mais dans des forêts profondes. C'est en grande partie pour cela que les Humains qui n'en ont que peu rencontrés, ou même jamais, s'imaginent que les elfes sont des esprits plutôt que des créatures vivantes; et qu'ils sont capables d'apparaître ou de disparaître à volonté. En vérité, les elfes sont des créatures plutôt secrètes, qui apprécient profondément l'intimité de leur race et qui ne sont donc pas enclins à rechercher la compagnie des hommes. C'est pourquoi leurs habitats sont si discrets et difficiles à trouver. La race elfique produit quelques aventuriers, des individus curieux de la vie extérieure, mais ceux-ci sont loin de constituer la majorité de la race. Les communautés d'elfes sylvains sont petites et se suffisent à elles-mêmes. Elles se situent, pour la plupart, loin des habitations humaines. A l'intérieur même de leur société, les elfes sylvains sont sociables et même grégaires, mais leur population est restreinte et la majorité de leurs agglomérations sont plus proches de la taille d'un village que de celle d'une ville.

Typiquement, les elfes sylvains bâtissent leurs demeures dans les arbres, sur les branches les plus élevées et dans les arbres les plus hauts. Elles sont remarquablement solides, contrairement à ce que l'on pourrait penser. Toute la construction s'appuie sur une plate forme horizontale fixée entre les branches. Les feuilles et les branches fournissent des murs et des toitures naturelles mais, en guise de protection supplémentaire, les habitants installent des toiles et des tentures très colorées. Quand on se trouve dans une demeure elfe, on a vite fait d'oublier que l'on se trouve entre 12 et 30 m au-dessus du sol. Les habitations des elfes sont généralement regroupées aux environs d'une clairière, d'une petite colline ou d'une élévation artificielle de terrain sur laquelle sont bâties les constructions officielles de la communauté : la salle des banquet, le temple ou l'oratoire et les entrepôts-boutiques. Le reste de la clairière est laissé à l'air libre, ce qui permet aux elfes de se livrer aux diverses festivités qu'ils semblent adorer. A quelques distances de l'agglomération, les elfes déboisent de petites zones qu'ils consacrent à leurs "cimetières". Ce sont souvent des tertres funéraires qu'ils sèment de fleurs sauvages et qui, souvent, sont dominés par un arbre solitaire dont ils pensent qu'il accueille l'esprit des défunts et auquel ils vouent le plus profond respect.

Une communauté typique d'elfes sylvains devrait accueillir une centaine d'individus (10D10 si l'on veut déterminer cela aléatoirement). Les elfes n'aiment guère se mêler aux communautés humaines, mais des individus peuvent le faire pendant quelques mois, ou quelques années s'ils ont de bonnes raisons de le faire.

Athel-Loren est la plus grande communauté d'elfes sylvains. C'est un repère courant pour les bretonniens qui vivent dans le sud du pays. Les humains ne s'y rendent que rarement car les elfes découragent les visiteurs; par la force ou par des illusions magiques, qui font que les indésirables s'égarent ou passent leur chemin sans la voir. L'agglomération est beaucoup plus grande que toutes les autres en Bretonnie. Elle se situe dans les profondeurs de la forêt de Loren et abrite une population d'un millier d'elfes. Au centre de l'agglomération se trouve une clairière entourant une colline de grande taille sur laquelle sont bâtis le palais royal, quelques boutiques, les bâtiments officiels et les temples.

Communautés connues d'elfes sylvains [Supplément PERSONNAGE]

Les elfes ne parlent pas librement de leurs "sanctuaires", de peur que ces informations soient employées à mauvais escient par leurs ennemis. Par conséquent, la plupart des elfes disent "la forêt" lorsqu'ils parlent de leur communauté ; si on insiste - et s'ils veulent bien confier le renseignement à leur interlocuteur- ils pourront nommer la forêt en question, mais ne divulgueront jamais le nom exact du village. [Le nom d'une communauté elfe suit une forme préfixe-préfixe-suffixe éventuellement séparé par un tiret, un peu comme les noms elfes.]

En Bretonnie, on ne trouve pas d’elfes sylvains dans les forêts d’Arden et de Châlons [CDG p7].

D100 Origine
01-10 Drakswald
11-25 La Grande Forêt
26-35 Reikswald
36-75 Laurëlorn
76-80 Les Landes Miroitantes
81-95 Athel-Loren [La plus grande communauté mais aussi la plus fermée, cf. les autres pages de ce site sur les elfes sylvains. NdS]
96-00 Bois Delouère (Bretonnie)

Le Nouveau Monde [WFB2]. Le Nouveau Monde est un continent correspondant à notre Amérique du Nord. Il est peuplé d’humains et de diverses races indigènes bizarres. La partie nord du continent a été colonisée par les renégats elfes noirs depuis des siècles et les elfes des mers ont installé de nombreuses colonies sur la côte est. Les habitants de ces colonies sont parfois présentés comme des elfes sylvains.

La Vallée cachée [EeF]: Située dans les montagnes du Bout du monde entre les principautés fontalières et le Lac Noir, cette petite communauté (40 guerriers) dirigée par Melaril Boidorm (137 ans en 2512 CI). Il s'agit peut-être des survivants de la bataille de la rivère du Crâne.

La Vallée du Yetzin [FdlM] : Il y a sans doute une très petite communauté d'elfes dans la Voute, au sud de la vallée du Yetzin. Son chef pourrait être Erimayfin, un élementaliste de niveau 2 (environ 200 ans en 2512 CI).

LES APPRIVOISEURS ELFES [Le Premier Compagnon, p16 et suivantes]

Les elfes vivent en plus grande communion avec la nature et les créatures vivantes que toutes les autres races humanoïdes du monde de Warhammer. Bien évidemment, leurs dieux reflètent ce fait; une de leurs principales divinités est Karnos, le Seigneur des Bêtes, que les humains identifient à leur propre divinité des lieux sauvages, Taal.
Les humains et les autres races ont domestiqué les animaux en les arrachant à leur environnement et en les domptant; les elfes agissent différemment. Ils considèrent comme une barbarie typiquement humaine la technique consistant à briser moralement un animal pour le "mater"; ils préfèrent obtenir sa coopération volontaire plutôt que de l'asservir. Pour les humains, cette attitude est en contradiction avec leur goût pour la chasse, mais les elfes répliquent que, sur le plan, "naturel", leur chasse est similaire à celle d'un félin sauvage ou d'une meute de loups. Comme tous les autres chasseurs sauvages, ils n'abattent que ce dont ils ont besoin pour survivre. Pour eux, la chasse n'est pas un sport.
De ces liens avec la nature est née la carrière exclusivement elfique de Caraidh ou apprivoiseur. Tous les elfes ont en eux la capacité d'apprivoiser les animaux ; chez certains, elle est complètement innée, tandis que d'autres la développent durant leur existence. Les apprivoiseurs font évoluer leur affinité naturelle pour une espèce animale spécifique jusqu'à un degré extraordinaire. Il leur est même arrivé de combattre au côté des armées elfiques, accompagnés de leurs bêtes, pour la défense de leurs demeures forestières.
Les apprivoiseurs vivent avec les autres elfes dans leurs habitats sylvains. Ils ne sont pas particulièrement solitaires et se lient assez facilement à leurs semblables. Néanmoins, un apprivoiseur peut quitter la communauté avec ses bêtes pour vivre une vie d'aventures.

Devenir un apprivoiseur

La carrière d'apprivoiseur est ouverte à tout elfe fidèle de Karnos et peut être abordée à partir de toute autre carrière. [Ace moment là,] le personnage doit vivre un certain temps en forêt, de préférence avec un ou plusieurs apprivoiseurs qui se chargeront de son apprentissage. [...]
La première étage à accomplir est la détermination de l'espèce qui a des affinités avec cet individu. Les méthodes possibles sont au nombre de trois. Le MJ la détermine tout seul en tenant compte de la personnalité du personnage; le joueur et le MJ en discutent et s'accordent sur une espèce; le joueur effectue un jet sur la table suivante :

1D20

1-4

5-8

9-10

11-12

13-16

17-20

Espèce

Ours

Sanglier

Faucon

Cheval

Chien

Chat sauvage

Nom de l'apprivoiseur

Caraidh Bruinn

Caraidh Much

Caraidh Iolair

Caraidh Aech

Caraidh Cu

Caraidh Cadhmorr

Ce sont les espèces qui accordent le plus fréquemment leur amitié. Selon certaines rumeurs, il en existe d'autres mais cela n'a été que rarement prouvé, même auprès des autres elfes. On dit, par exemple, que, parmi les hauts elfes, de rares membres d'âge vénérable de la plus haute noblesse sont nés avec le don d'apprivoiser les dragons, qui est inné ou n'est pas. Ils étaient les Chevaucheurs de dragons, les Beith-Caradan, qui ne sont pour certains que des personnages fabuleux et qui, pour d'autres, dorment au plus profond des forêts avec leur monture et attendent que l'heure vienne où ils devront sauver la race elfique d'une destruction assurée.

Après avoir abordé cette carrière et déterminé l'espèce qui lui correspond, le nouvel apprivoiseur doit se rendre seul dans la forêt et, avec l'aide de sa compétence Emprise sur les animaux, se lier avec un ou plusieurs de ses représentants. Le nombre maximal d'animaux avec lequel il est possible de se lier à un moment donné est indiqué dans la description de la carrière.

Les Caraidh Aech, ou Amis des chevaux, montent souvent le cheval auquel ils sont liés. De rares individus peuvent être liés à tout un équipage de chariot. Si l'apprivoiseur réussit un test de Cd au début d'un combat, l'animal peut se comporter en tous points comme un destrier (voir WJRF, page 234) et il effectue tous ses tests contre la peur avec le score de Cd de l'apprivoiseur et non le sien; l'apprivoiseur bénéficie d'un bonus de +20 pour tous les tests de risque lorsqu'il est en selle; ce bonus comprend le bonus de +10 normal pour la compétence Equitation.
Les chiens du Caraidh Cu sont des chiens de chasse que les elfes élèvent. Ils doivent être considérés comme des chiens de guerre (WJRF, page 235).
Les sangliers de forêt généralement associés aux Caraidh Much sont plus petits que les sangliers de plaine décrit dans WJRF (page 245) qui servent de monture aux Gobelins. Ils ne peuvent pas servir de monture.

[Le plan de carrière de l'apprivoiseur dépend de l'animal choisi.]

Compétences : Dressage; Emprise sur les animaux*; Orientation; Pistage*; Sixième sens; Soins des animaux; Appel des animaux**;
* En entrant dans cette carrière, un apprivoiseur acquiert automatiquement ces compétences, mais exclusivement pour l'espèce concernée. Pour être totalement opérationnelles, elles doivent être acquises normalement avec des points d'expériences.
** Cette nouvelle compétence n'est accessible qu'aux apprivoiseurs. Ceux-ci peuvent appeler un certains nombres d'animaux de l'espèce concernée à tout moment, à condition qu'ils se trouvent dans une forêt abritant ses représentants (en fait dans n'importe quelle forêt du Vieux Monde). L'apprivoiseur effectue un test de Cd; en cas de réussite, les animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes et ils seront au nombre de : 1D3 chats sauvages, chiens ou sangliers, ou un cheval, un faucon ou un ours. Un apprivoiseur ne peut pas effectuer un nouvel appel tant qu'il est accompagné par les bêtes du dernier appel.

De plus, un apprivoiseur acquiert d'autres compétences variant selon l'espèce qui lui est attaché :

Chat Sauvage : Arme de spécialisation : armes de poing ; Camouflage Rural; Déplacement silencieux (rural).
Cheval : Acuité auditive; Equitation (cheval); Fuite.
Chien : Acuité auditive; Bagarrre; Violence forcenée.
Faucon : Coups précis; Esquive; Fuite.
Ours : Armes de spécialisation, Armes de poing; Bagarre; Coups puissants.
Sanglier : Bagarre; Coups précis; Violence forcenée.

Dotations : Aucune dotation particulière n'est associée à la carrière d'Apprivoiseur, mais tous portent généralement des armes et des vêtements rappelant leur espèce amie; ainsi, le Caraidh Much, ou Ami des sangliers, apprécie les dagues courbes dont la forme rappelle les défenses, alors que le Caraidh Bruinn et le Caraidh Cadhmorr (respectivement Ami des ours et Ami des chats) se servent de coups-de-poing munis de griffes.

Débouchés : Initié (Karnos), Danseur de guerre, Eclaireur

Les animaux de combat : Tous les apprivoiseurs peuvent ordonner à leurs compagnons de se battre à leur côté. Cela nécessite un test de Cd (basé sur le score en Cd de l'apprivoiseur).