LA SOCIETÉ NAINE

Nains, Pierre et Acier (chapitre 2)

" Ça? Comment voulez-vous que ce soit le plateau de festin du Roi Durgin? Regardez cette patine, là, cette pièce ne peut pas avoir plus de quelques siècles. Je ne suis pas un imbécile! 
- Non? Vous n'êtes donc pas capables de reconnaître une relique de votre propre tradition militaire, alors? Ou bien essayez-vous simplement de me gruger? 
- Moi, vous gruger? Ha! Et là, vous voyez? Ce ravissant filigrane, il ne pourrait pas résister plus de quelques décennies. C'est pas une preuve ça?
- Une preuve de votre incompétence peut-être? Cette résistance est la marque de fabrique de... 
- Moi? Incompétent? Comment osez-vous? Êtes-vous suffisamment nain pour soutenir votre insulte avec de l'acier? 
- N'avez-vous donc aucun honneur pour me défier en duel? Une Longue Barbe qui défie un artisan! 
- Longue Barbe ou pas, une offense est une offense, ajouter l'insulte à une telle tromperie sur la marchandise... 
- Tromperie? Par la barbe de mon grand-père, la pièce est authentique! Je le jure et l'honneur de mon clan devrait être un garantie suffisante! 
- Ah. Hum. Et bien, dans ce cas, voilà le prix que vous en demandez. Et acceptez aussi ce beau gobelet en dédommagement de... mon jugement hâtif. 
- Votre sagesse n'est égalée que par votre générosité. Soyez assuré que je rappellerai ce cadeau chaque fois que je parlerai de vous ou de votre parenté. "
VALEURS SOCIALES

Race exceptionnellement fière, les nains respectent plus que tout l'âge, la fortune, le savoir-faire et la réputation. Ceux qui possèdent ces quatre qualités sont traités avec révérence. Le respect de la tradition a aussi son importance, mais il n'est pas considéré de la même manière : mépriser les traditions est, certes, une faute, mais les respecter n'est pas en soi une vertu cardinale.

Âge
On connaît un bouclier à la manière dont il résiste à la bataille.
On connaît une bière à la façon dont elle vieillit dans le tonneau.
On connaît une arche au temps qu'elle reste debout.
On connaît un homme à la durée de sa vie.
- Proverbe nain

L'âge est la plus apparente des quatre vertus naines. Cet indicateur premier de la sagesse peut se mesurer directement à la longueur de la barbe (ou à celle de la chevelure dans le cas des femmes naines). La quantité de poils gris est une indication secondaire, d'autant plus secondaire que les nains ne blanchissent pas tous de la même manière avec l'âge.

La fierté que les nains tirent de leur barbe est légendaire. Ils ne la coupent jamais, même pas pour l'égaliser.

Pour les grandes occasions, la plupart d'entre eux la peignent pour la démêler, et même la tressent. Seule la plus grande détresses peut amener un nain à endommager sa barbe. Celui qui la mâchonne éprouve certainement un très grand chagrin, et celui qui la rase complètement déshonoré. Même chez les pourfendeurs de trolls, il n'y a presque pas de nains rasés.

Raser de force la barbe d'un nain est l'insulte la plus grave et la plus impardonnable que l'on puisse lui faire. L'humiliation subie par un ambassadeur nain à la cour du roi Phénix à Ulthuan fut l'ultime étincelle qui embrasa la Guerre de Vengeance qui opposa elfes hauts et nains pendant 500 ans. Certains l'appellent encore la Guerre de la Barbe.

Comme les autres races ne voient pratiquement jamais de femmes naines, la rumeur prétend qu'elles portent aussi la barbe. Ces rumeurs malveillantes sont sans fondement et constituent une terrible offense pour la plupart des nains. Les naines n'ont aucune barbe, mais elles tirent autant de fierté de leur chevelure que les mâles de leur barbe. Elles ne coupent jamais leurs cheveux et les tressent de façon élaborée dans des styles traditionnels propres à chaque clan.

Richesse
Manquer d'or, c'est manquer d'étais contre les effondrements de la fortune, c'est ne pas avoir de bouclier contre les flèches de l'animosité.
- Proverbe nain

Les détracteurs des nains leur font une réputation de radins et d'avares. En réalité, dans la culture naine, la prospérité est équivalente de la réussite. Les nains considèrent la richesse comme un moyen et non comme un objectif, l'objectif étant de mener une vie confortable et d'être respecté des siens. Il est vrai qu'un nain ordinaire est plus riche qu'un membre typique des autres races. Si Jaan van der Kuypers de Marienburg est, sans conteste, l'humain le plus riche du Vieux Monde, sa fortune est modeste si on la compare à celle d'un roi nain quelconque. Bien que très attachés à leurs biens, les nains savent se montrer généreux quand il font des dons de valeur à des membres honorables du clan. Ils montrent aussi une grande générosité quand ils payent leurs dettes et qu'ils récompensent l'amitié. Après leur mort, les nains sont généralement enterrés avec quelques-uns de leurs objets les plus précieux. L'essentiel de leur richesse est cependant réparti entre les membres de leur famille et transmis de génération en génération.

Compétences
Les lames de l'ennemi peuvent vous priver de la vieillesse;
Les voleurs peuvent s'emparer de votre or;
La diffamation peut détruire votre réputation;
Mais le savoir, une fois appris, est gardé à jamais.
- Proverbe nain

Aucune autre race ne peut concurrencer la précision et l'étendue de la mémoire d'un nain. Les nains apprennent en observant leur maître quand il travaille, en écoutant les légendes et en pratiquant leur art. La maîtrise dans un domaine est source d'un grand respect, et le plus grand des artisans nains possède un niveau de compétence quasi surnaturel. Un nain qui se consacre à son métier avec diligence honore non seulement son maître, mais aussi son clan, ses ancêtres et son art. La plupart des métiers remontent aux dieux ancestraux eux-mêmes et atteindre la maîtrise de son art est un devoir religieux autant qu'une source de fierté et d'honneur.

Réputation
L'or ne peut racheter l'honneur perdu, ni le travail le réparer.
- Proverbe nain

Pour les nains, la réputation est la chose la plus importante au monde. La fortune peut connaître des hauts et des bas, mais la réputation d'un individu est la seule constante dans un monde qui change en permanence. Le point central du concept nain de l'intégrité, c'est la valeur de la parole. Quand un nain donne sa parole, jamais il ne la trahit; lui demander de prêter serment, c'est lui faire insulte, et quand l'un d'eux propose de jurer, il laisse ainsi entendre de manière sarcastique qu'il estime son honneur offensé.

C'est pourquoi, les nains ne donnent leur parole qu'à contrecœur, et quand ils s'engagent à quelque chose, ils choisissent très soigneusement leurs mots. Une tournure de phrase des plus typique est "Je ferai ce que tu me demandes, à moins que quelque chose ne m'en empêche". Cela leur vaut cette réputation injustifiée de se montrer toujours évasifs. Leur sens de l'honneur leur impose, en réalité, de remplir à la lettre toute obligation, et s'ils meurent sans avoir exécuter une promesse, cette responsabilité est transmise à leurs descendants. Ce n'est pas quelque chose à prendre à la légère. Dans les cas les plus extrêmes, l'incapacité à tenir une promesse peut contraindre un nain à abandonner son clan pour devenir un pourfendeur de trolls.

Tradition
Il faut respecter la tradition, car c'est la voix de nos ancêtres.
- Proverbe nain

Traditionalistes convaincus, les nains sont des pragmatistes qui considèrent le monde de façon très pessimiste. Ils n'ont de ce fait que peu de superstitions. Parmi les rares qui ont perduré, la plus courante concerne l'observance de la tradition et des rites, des méthodes longuement testées qui ont prouvé leur efficacité pendant tout un millénaire. Les nains craignent que tout manquement à la technique prescrite entraîne l'infortune et le désastre. Peu importe si l'opération concernée est une invocation rituelle, la fabrication d'un objet ou la récitation d'une histoire traditionnelle.

STRUCTURE SOCIALE

Clan et famille

La vie d'un nain est centrée sur le clan et la famille. Les membres d'un clan sont liés par le sang et les ancêtres communs. Les familles d'un clan partagent normalement un territoire commun qui remonte à l'installation des nains dans les Montagnes du Bout du Monde et du Dos du Dragon. Beaucoup de ces territoires ont été perdus pendant les Guerres Gobelines, mais les clans de la Voûte, des Montagnes Noires et des Montagnes Grises ont juré de libérer leurs terres ancestrales et de venger leurs ancêtres. Ils considèrent leurs terres actuelles comme un lieu temporaire d'exil.

Les nains peuvent remonter la lignée de leurs ancêtres sur tout le millénaire, surpassant même les halfelings dans le domaine de la généalogie. Les sagas des ancêtres pèsent autant dans l'éducation d'un nain que la maîtrise des spécialités de son clan. Les nains tirent une grande fierté des accomplissements de leurs aînés, mais les sagas sont toujours écrites et racontées de manière directe et terre-à-terre, sans trace de vantardise.

Plusieurs érudits nains ont affirmé que le style retenu des sagas était délibéré et destiné à valoriser l'honneur du clan. En traitant les exploits les plus héroïques comme des actes ordinaires, leurs auteurs sous-entendent subtilement que l'on ne peut attendre autre chose d'un membre du clan. La plupart des nains considèrent de toute façon que les exploits de leurs ancêtres sont suffisamment glorieux pour ne pas avoir besoin d'être enjolivés.

La mémoire des clans est longue, et les obligations familiales ne sont pas prises à la légère, même quand elles remontent à plusieurs générations. Les dettes d'un ancêtre se transmettent de génération en génération jusqu'à ce qu'elles soient remboursées, et parfois même encore plus longtemps. Le soutien que les nains continuent d'apporter à l'Empire de Sigmar est l'exemple que les érudits humains citent le plus souvent pour illustrer ce principe, car il remonte à l'époque où Sigmar a sauvé le Haut Roi nain d'une horde de peaux-vertes. Le revers de la médaille est que tout tort commis à l'encontre d'un nain offense tout son clan. N'importe quel nain peut ainsi décider de son propre chef de venger un des siens et de laver l'honneur du clan, ou être choisi dans ce dessein.

Les étapes de la vie

Les nains vieillissent plus lentement que les humains, et cet écart entre leur espérance de vie n'implique pas de différence majeures à chaque âge de la vie. L'espérance de vie des humains est la moitié de celle des nains, mais les humains finissent leur croissance vers 16 ans, et les nains entre 18 et 20. Les nains conservent en revanche, dans la vieillesse, une vitalité que l'on observe rarement chez les humains.

Enfance

Navnsdeg, ou le Jour du Nom, est considéré comme le premier jour de la vie du nain. Ce jour-là, les parents du nouveau-né, accompagnés des aînés du clan et de tous leurs ancêtres directs encore vivants, présentent l'enfant aux temples de Grungni et de Valaya pour que les dieux ancestraux le bénissent. Les parents mâles commencent par emmener le bébé au temple de Grungni et sa naissance est inscrite dans les archives de la citadelle. Il est ensuite remis aux femmes qui se rendent au temple de Valaya dans une joyeuse procession. Celles-ci lui font alors traverser la fumée du feu de Valaya et lui donnent sa première cuillerée de soupe de pierre, au cours du rituel de bienvenue.

Jeunesse

Il arrive que les nains se parient très jeunes, surtout dans les familles nobles, mais les humains du Vieux Monde sont considérés comme des adultes à partir de 16 ans, alors que les nains doivent attendre d'avoir l'âge de 30 ans. Jusque-là, ils consacrent leur jeunesse à apprendre le métier, les traditions et la place du clan dans la société naine, ainsi que les techniques de combat. Les nains de tous les clans et des deux sexes apprennent, de plus, les bases fondamentales de l'exploitation minière et passent au moins deux ans dans les mines de leur citadelle. Pendant cette période de travail minier, certains de ces " Jeunes " (Garazi ou Knublstubi en Khazalide) peuvent apprendre d'autres compétences, comme la métallurgie et le travail de la forge.

Âge adulte

L'un des événements les plus importants de la vie d'un nain, c'est l'entrée dans l'âge adulte. Il est marqué par le rite du Kumenoubt, au cours duquel le jeune adulte est officiellement présenté au clan. Quand les membres d'un clan vivent loin les uns des autres, ils attendent la réunion du Jour du Souvenir (Zagazdeg) pour accomplir ce rite. Le jeune nain fait une offrande aux ancêtres du clan et aux dieux ancestraux, généralement une " oeuvre d'apprentissage " qui montre les connaissances du jeune dans l'art du clan. Un jeune nain d'un clan de brasseurs offre par exemple un tonneau de bière brune, celui d'un clan d'orfèvre, un bijou ou une pierre taillée, etc. Les anciens du clan remettent au nouvel adulte son premier jeu d'outils et le symbole de la guilde du clan. Il est désormais un " Cadet du Clan " (Gnutrommi en khazalide).

Le Cadet doit maintenant bâtir sa réputation au sein du clan. La plupart des mâles entrent alors en apprentissage et entament le deuxième stade de leur instruction dans le métier et les traditions du clan. Les femmes se préoccupent de leur mariage, conseillées en cela par les anciens. Sauf circonstances exceptionnelles, elles trouvent leurs époux en dehors de leur clan, maus au sein de leur citadelle natale. Les derniers siècles ont vu une augmentation du nombre de mariages entre réfugiés et nains de la citadelle d'accueil. Les princesses des clans royaux choisissent généralement leur époux dans le clan royal d'une citadelle alliée, mais elles ont plus de liberté que leurs égales humaines. Un mariage au-dessous de leur condition reste tout à fait convenable, pourvu que l'élu soit un individu irréprochable assez riche pour maintenir leur train de vie.

Les Pleines Barbes

Quand les nains atteignent 70 ans, ils acquièrent le statut de " Pleines Barbes " (Altrommi) et peuvent prendre des apprentis parmi les cadets . Les anciens résolvent les disputes qui peuvent éclater quand deux Pleines Barbes ou plus veulent prendre le même apprenti, ou quand un Cadet reste sans maître. Quelques-uns préfèrent approfondir leur maîtrise technique au lieu de former un apprenti. De rares heureux se marient à cet âge.

Les Longues Barbes

Dans leur 120ème année, les nains atteignent le statut de " Longue Barbe " (Langktrommi). Même s'ils ne sont pas encore des anciens, les Longues Barbes sont respectés pour leur sagesse, leurs compétences et leurs connaissances des traditions et des spécialités du clan. Leur réputation a franchi les limites du clan et ils reçoivent parfois des commandes d'autres clans. Certaines Longues Barbes acceptent encore des apprentis parmi les cadets, et même les pleines barbes, mais à ce stade, on s'attend à ce qu'ils perfectionnent la maîtrise de leur art sans se charger d'un apprenti. Les exemples les plus spectaculaires de créations naines sont dus à des longues barbes. Quelques-uns se marient, mais à cet âge, la grande majorité des nains préfèrent se consacrer à leur métier.

Les Anciens

Quand ils atteignent 150 ans, les nains deviennent des Anciens (Throngrink) de leur clan. On entre au Conseil des Anciens par la grâce de l'âge, de la sagesse et de la longueur de la barbe (ou des cheveux pour les femmes). Le conseil se penche sur toutes les questions affectant directement le clan et ses intérêts. Dans certains clans, le conseil prend les décisions; dans d'autres, les clans guerriers en particulier, il doit se contenter de conseiller le chef. Un Ancien est membre de droit du conseil jusqu'à la fin de sa vie.

Les Grandes Barbes

Les nains vivent en général jusqu'à 200 ans. Ceux qui dépassent cet âge deviennent des Grandes Barbes (Gormtrommi). Les Grandes Barbes sont peu nombreux et tenus en haute estime. Leur savoir et leur expérience sont d'une grande valeur pour le clan et la guilde dans les temps difficiles.

Certains continuent de participer au Conseil des Anciens, d'autres retournent à leur activité. Les maîtres érudits et maîtres forgerons des runes sont presque toujours des Grandes Barbes.

Les Ancêtres Vivants

De très rares nains dépassent l'âge de 400 ans; ce sont les Ancêtres Vivants (Karugromthi) qui sont vénérés comme une bénédiction des dieux ancestraux et le symbole de la bonne fortune du clan. Si les humains tendent à devenir plus fragiles avec l'âge, les Ancêtres Vivants conservent toute leur vigueur. Les nains, toujours terre-à-terre, répugnent à employer le terme " immortel ", mais il semble bien que seules la maladie ou les blessures peuvent venir à bout d'un Ancêtre Vivant.

On dit parfois que les Ancêtres Vivants sont trop têtus pour mourir. Par respect, les nains préfèrent dire qu'ils ont des choses plus importantes à faire. Poussés par la soif du savoir ou le désir d'accomplir une tâche particulière, ces nains antiques semblent ne jamais vieillir. Le grand forgeron des runes Kragg le Lugubre, par exemple, atteignit sa 1620ème année en l'an 2512 C.I. La vengeance peut aussi être la cause d'une vie très longue. On pourrait croire que l'auteur d'une offense peut toujours échapper à la vengeance en mourant, mais les nains considèrent qu'il transmet sa culpabilité à ses enfants , et aux enfants de ses enfants, jusqu'à ce que l'affront soit enfin lavé. Le Grand Roi Gotrek Briseétoile avait déjà 160 ans lorsque la Guerre de la Barbe éclata (voir p. 5-7), mais il mena personnellement ses troupes pendant près de 500 ans, jusqu'à ce qu'il triomphe du roi Phénix en combat singulier et s'emparer de sa couronne en compensation de l'insulte qui avait provoqué la guerre. Une fois son honneur satisfait, il rejoignit paisiblement ses ancêtres à 655 ans.

Mort et funérailles

Selon les traditions, la terre a donné naissance au peuple nain. Après la mort, les corps lui sont restitués tandis que l'esprit poursuit son voyage vers le monde des ancêtres. Les prêtres de Gazul sont chargés des rites particuliers qui permettent ce dernier voyage.

Les nains qui meurent de vieillesse sentent leur force et leur résistance s'affaiblir et savent que leur heure est venue. Un prêtre de Gazul est convoqué, et le mourant lui confie les possessions qui doivent l'accompagner dans la tombe . Les héritiers se rassemblent alors pour prendre connaissance des legs, comme la lecture d'un testament chez les humains, si ce n'est que cela intervient avant la mort. Le nain passe ensuite ses derniers jours avec ses amis et sa famille.

Quand la mort est survenue, les prêtres reviennent pour emporter le corps au Temple de Gazul où il repose pendant quatre jours. Les prêtres appellent sur lui la protection de Gazul pour garantir la bonne arrivée de l'esprit dans le royaume des Ancêtres. Cette protection interdit aussi tout usage nécromantique du corps. Au bout des quatre jours, la chambre funéraire du clan est ouverte et le corps y est déposé. Les prêtres de Gazul réapposent la rune qui scelle la chambre afin d'empêcher toute violation jusqu'à l'inhumation suivante.

Tous les décès ne sont pas aussi paisibles. De nombreux nains sont morts sur le champ de bataille. Les prêtres de Gazul accompagnent les armées pour administrer les rites mortuaires à ceux qui ne se relèveront pas. Les victimes sont enterrés sur place car il est généralement impossible de rapatrier leurs corps. Seuls ceux des rois, des forgerons des runes et des anciens sont ramenés pour de dignes funérailles.

LES NAINES

Bien que la plupart des nains incluent le nom de leur père dans leur propre nom, les clans sont matrilinéaires et les nains appartiennent au même clan que leur mère. En plus du grand respect qu'elles inspirent, les naines possèdent un pouvoir considérable. Elles vivent plus longtemps que les mâles et sont donc sur représentées aux Conseils des Anciens. La matriarche, la plus âgée du clan, préside le Conseil des Anciens. Elle est généralement l'élément modérateur et réserve son opinion tant que le conseil ne s'est pas prononcé. Selon la tradition, cet arrangement commémore le rôle que Valaya a joué après le départ de Grungni. Certains historiens suggèrent cependant une autre raison à ce principe : les nains répugnent à se disputer devant une dame, et la présence de la Matriarche à la tête du conseil permet de juguler les emportements.

Les clans royaux font exception à cette règle; le roi détient le pouvoir suprême et la présidence du Conseil des Anciens ne peut être attribué à personne d'autre. Il est cependant considéré comme naturel que la reine soit la principale conseillère de son mari.

Le destin de la race est entre les mains des naines. Elles sont les principaux professeurs des jeunes et règnent sur les foyers. Elles sont néanmoins soumises à un ensemble de règles strictes. Très peu s'aventurent hors des murs protecteurs de la citadelle. Elles ont toutes suivi le même entraînement de combat que les mâles pour parer à une invasion du lieu, mais elles ne sont jamais affectées à la défense des premières lignes. Si elles se trouvent sur le champ de bataille, les mâles se battront avec une inébranlable ténacité; qu'une femme du clan soit tuée ou capturée est une disgrâce inimaginable qu'aucun mâle ne permettra tant qu'il lui reste un souffle de vie.

Cour et mariage

La valeur attribuée à l'âge et à la richesse, et la faible proportion de filles dans les naissances font que dans la plupart des couples, la femme est beaucoup plus jeune que son époux. La majorité des mâles resteront en fait célibataires toute leur vie. Pour un nain, se marier est un grand accomplissement. Dans la société humaine, une telle situation pourrait entraîner une grande proportion de mariages arrangés : les hommes riches payeraient une forte dot à la famille de la mariée qui n'aurait pas son mot à dire. Chez les nains, les jeunes filles ont le dernier mot quant au choix de leur mari, et leur faveur est considérée comme un don inestimable et non une marchandise qui s'achète et se vend. Selon les standards humains, les jeunes filles naines sont gâtées pourries.

Les rites de séduction impliquent généralement plusieurs clans. Tout commence habituellement quand la jeune fille et ses anciens cherchent des nains prospères et de bonne réputation dans les autres clans. Quand on s'est mis d'accord sur les candidats dignes d'être retenus, la Matriarche prend contact avec celles des autres clans. Être choisi comme mari potentiel est un tel honneur qu'un refus est inconcevable. Les candidats retenus font ensuite leur cour en fabriquant des chef-d'œuvres destinés à séduire la future mariée et ses Anciens.

Le Jour de la Promesse (Barazdeg) est marqué par les festivités dont le point fort est la présentation des cadeaux par les prétendants. La future mariée et ses anciens se retirent pour les examiner. Leur qualité et leur richesse sont les principaux critères. Le talent que chaque créateur montre dans sa spécialité reflète sa capacité à entretenir la future épouse et la valeur qu'il représente pour son nouveau clan. Quand le choix est fait (la future mariée est la seule à avoir un droit de véto), les anciens annoncent la décision. Il est extrêmement rare qu'un prétendant éconduit conteste cette décision.

Le rite du mariage n'est qu'une formalité. La cérémonie, présidée par une Prêtresse de Valaya, consiste en un échange de serments et de cadeaux. Après de nouvelles festivités, le jeune marié accompagne son épouse dans une maison que le clan leur a réservée.

Le déclin de la civilisation naine et la guerre constante avec les troupes du Chaos ont incité des naines modernes à prendre deux ou trois maris simultanément. Ce type de mariage se produit le plus souvent dans les clans de guerriers et de mineurs, qui connaissent la plus grande mortalité. Ces maris multiples sont presque toujours des frères (plus rarement des cousins proches) pour réduire au minimum les risques de querelle. Les nains espèrent ainsi accroître les chances de survie de leur race infertile. [...]

LES GUILDES PROFESSIONNELLES

Les clans nains se définissent surtout par la guilde professionnelle à laquelle ils appartiennent. Chacun d'entre eux doit allégeance à une de ces guildes, à l'exception des clans nobles dont les membres peuvent choisir la carrière qu'ils veulent.

Les clans sont généralement contenus tout entiers dans une seule citadelle ou dans un petit groupe de colonies, mais la plupart des guildes professionnelles entretiennent des loges dans toutes les citadelles existantes et dans toutes les communautés, quelle que soit leur taille. La guilde des joailliers de Karaz-a-Karak comprend, par exemple, cinq clans et les clans de joailliers des citadelles détruites qui sont venus y trouver refuge ne comptent pas dans ce nombre. Ceux-là maintiennent l'identité de leur propre loge jusqu'au jour où ils retrouveront la terre de leurs ancêtres. Il est extrêmement rare qu'un nain soit pris dans un conflit d'intérêt entre son clan et sa guilde, mais selon leurs lois, l'allégeance au clan passe avant toute autre considération. Seuls les maîtres érudits et les clercs transcendent la structure rigide des clans et des guildes.

Principales guildes

Les principales guildes sont celles des :

Armuriers

Il n'est pas étonnant que la guilde des armuriers compte parmi les plus importantes de la société naine. Son expertise renommée a entraîné une forte demande pour ses services dans tout le Vieux Monde, et les clans d'armuriers sont parmi les plus riches.

Les armuriers fabriquent des armes et des armures de tout type, du cuir au gromril, des dagues aux canons orgues. Les armures et armes runiques relèvent par contre des forgerons des runes, et la guilde des engingneurs produit les machines de guerre les plus complexes.

Il existe des loges de cette guilde partout où vivent les nains. La plus grande, le cœur de la guilde des armuriers, se trouve à Karak Azul. Cette dernière exporte armes et armures vers d'autres citadelles, Karak Huit Pics, par exemple, et des contrées humaines comme l'Estalie, l'Arabie et l'Empire.

Artisans

Cette guilde regroupe toutes sortes d'activité diverses telles que la menuiserie, la poterie, le verre soufflé, la fabrication d'arbalètes et de carreaux, la tannerie, etc. C'est une des plus petites guildes et l'on trouve principalement les artisans dans les citadelles. Par nécessité, certains se sont cependant établis dans des communautés plus petites. A proximité des terres humaines, cette guilde est virtuellement inexistante. Les humains sont d'une habilité adéquate dans ces domaines, et leur travail est moins coûteux que celui des nains qualifiés.

Brasseurs

Les brasseurs sont extrêmement fiers du goût et de la force de leur bière, et une rude compétition oppose les clans. Les concours officiels se déroulent habituellement pendant le Brodag, une fête dédiée à Grungni à la date du 33 Valdazet (Brauzeit). Ils sont ouverts à tous les habitants de la communauté, et même aux éventuels invités humains ou halfelings. C'est un jour de grande réjouissance où les gens chantent et racontent des histoires. On dit de Brodag que si vous parvenez à vous en souvenir le lendemain matin, vous vous en souviendrez toute votre vie.

La quintessence de l'art des brasseurs de bière est la XXXXXX Bitter de Bugman. Ce sombre reuvage est la bière privilégiée des cours de l'empereur à Altdorf et du Haut Roi de Karaz-a-Karak.

Engingneurs

A l'exception des clans guerriers, les engingneurs sont représentés dans plus de communautés naines que toutes les autres guildes. Ils sont même très présents en terre humaine. Ils s'occupent aussi bien des machines de guerre et des pompes hydrauliques que des navires blindés et des fortifications terrestres. Au sein même de la guilde, certains engingneurs se spécialisent dans des disciplines hautement qualifiées et deviennent alchimistes, sapeurs, engingneurs navals à Barak Varr, engingneurs hydrauliques à Zhufbar ou pilotes.

Les engingneurs sont des inventeurs en mécanique traditionalistes. Très fiers de leurs réalisations, ils défendent les secrets de leur guilde avec un zèle quasi paranoïaque. La guilde a pour principal objectif la conservation du savoir et le maintien de ses standards d'excellence. Dans les citadelles de Karaz Ankor, elle décourage généralement l'innovation au profit des antiques techniques éprouvées.

La sanction ultime de la guilde est l'humiliant rituel de la Jambe de Pantalon, par lequel un nain considéré comme trop innovateur ou irrespectueux envers la tradition est chassé de la guilde. Certains de ces nains exclus, les "capons", rejoignent la guilde impériale des engingneurs, où leurs talents sont plus appréciés. Le paradoxe que représente les engingneurs de Karaz Ankor, des inventeurs hostiles à l'innovation, en dit beaucoup sur la nature naine en général.

Les engingneurs des citadelles extérieures aux Montagnes du Bout du Monde connaissent à peine moins de restrictions que leurs collègues de l'Empire nain. Ceux qui vivent parmi les humains peuvent se montrer beaucoup plus créatifs et indépendants. Ils ont largement contribué au développement des armes les plus avancées produites par l'École Impériale d'Engingneurs d'Altdorf.

La Guilde des Ingénieurs nains est une antique organisation, secrète jusqu'à l'obsession. Entre autres activités, la guilde construit diverses machines de guerre mystérieuses grâce, à la fois, à un savoir-faire tout à fait terre à terre et à d'étonnants procédés magiques. La plupart de ces machines sont des modèles améliorés de celles [répandues dans le reste du monde], d'autres sont spécifiques aux nains. Presque tous ces engins sont semi-automatiques et fort simples à utiliser, mais les membres de la guilde sont si jaloux de leurs secrets (certains disent même paranoïaques) qu'ils en interdisent l'usage à tout non-initié. [Horde Sauvage]

Fermiers et bergers

On ne trouve cette guilde que dans les citadelles de montagne, et ses membres sont désormais presque uniquement des chasseurs et des trappeurs. Elle a autrefois développé des variétés hybrides capables de résister aux conditions de culture en sous-sol et a sélectionné des bêtes adaptés aux régions montagneuses. La guilde ne s'est jamais remises des Guerres Gobelines, et de nombreuses citadelles dépendent maintenant des échanges commerciaux avec les humains.

Certains des fermiers restants se chargent de cultiver le grain destiné aux brasseurs et quelques clans se sont spécialisés dans la culture de champignons comestibles. Quelques-unes des plus petites citadelles des Montagnes Grises font fortune en vendant des truffes de culture aux humains de Bretonnie, même si les chefs traditionalistes maintiennent que la truffe sauvage possède une texture et un goût bien supérieurs.

Les bergers élèvent surtout de robustes animaux de montagne, comme les chèvres, pour leur laine et leur lait le plus souvent. Le fromage tient une grande place dans l'alimentation naine, et chaque clan produit sa variété caractéristique. Les nains préfèrent les fromages à pâte dure qui vieillissent bien et se conservent longtemps; une plaisanterie halfeling prétend qu'ils peuvent aussi servir de munition en cas de siège.

Forgerons des runes

Tous les forgerons des runes appartiennent à un même clan fort disséminé. Ce sont les descendants directs de Thungni, fils de Grungni (voir p. 75-76). Ils sont les seuls à pouvoir utiliser la magie runique. La plupart habitent dans les diverses citadelles où leur profession est une des plus estimées. Certains sont installés dans des communautés plus modestes, et quelques-uns vivent avec les leurs dans des cités humaines. Ces " forgerons des runes pour hominets " ne pratiquent pas ouvertement leur art et cachent leur vraie nature à leurs voisins humains. On les prend souvent pour de simples armuriers ou joailliers exceptionnellement doués.

Guerriers

La guilde des guerriers est la plus grande de toutes et elle est représentée dans presque toutes les communautés naines. Ses clans fournissent les troupes d'élite de l'essentiel des armées naines. Certains clans de guerriers sont spécialisés dans les armes à projectiles, telles que les arbalètes et les armes à feu.

Les meilleurs des guerriers sont généralement admis dans une des confréries d'élite : les Marteleurs, les Brise-Fer ou les Longues Barbes. Les Marteleurs sont les gardes personnels du roi nain (ou du principal Ancien dans les petites communautés). Les Brise-Fer protègent les grilles souterraines séparant les mines naines des immondes créatures habitant les profondeurs du monde. Les Longues Barbes sont des vétérans grisonnants des deux autres confréries, ayant livré plus de batailles, vaincues plus d'ennemis et enduré plus d'épreuves que les jeunes nains tendres d'aujourd'hui.

Guérisseurs

Cette petite guilde remonte à la déesse ancestrale Valaya. Elle coure tous les aspects des arts médicaux et regroupe herboristes, médecins, pharmaciens et chirurgiens. Chaque loge gère une infirmerie dans sa citadelle. D'une propreté irréprochable, ces dispensaires efficacement dirigés affichent un taux de réussite chirurgicale qui fait rêver les humains. En plus d'une occasion, des dirigeants humains ont envoyé des émissaires à la guilde des guérisseurs pour demander qu'un chirurgien nain vienne les soigner, au lieu de s'en remettre aux scieurs d'os de leur race.

Les guérisseurs font aussi de fréquents déplacement vers les colonies et mines de moindre importance et accompagnent les armées sur le champ de bataille. Certains, principalement des herboristes et des apothicaires, résident en permanence dans les communautés les plus modestes.

Dans la théorie médicale naine, le corps est une machine qui fonctionne selon un plan, qui casse de certaines manières prévisibles et qui peut être réparé en appliquant les techniques appropriées. Cette approche diffère sensiblement des théories modernes humaines, qui associent humeurs, aspects astrologiques et équilibres alchimiques. Comme les guérisseurs nains et humains communiquent peu, le sujet n'a guère été l'objet de débats.

Joailliers

Les clans de joailliers sont certainement ceux qui redoutent le moins la concurrence humaine. Leur habileté dans le travail de l'or, de l'argent, du platine et des pierres précieuses est sans commune mesure. Les plus doués d'entre eux créent des oeuvres exquises aux motifs complexes. Les bijoux nains sont très demandés et donc extrêmement chers, et les joailliers talentueux peuvent devenir incroyablement riches. En plus de la fabrication de bijoux, les clans joailliers se chargent de la frappe de toutes les monnaies naines.

On trouve des joailliers dans toutes les communautés naines, aussi bien dans les montagnes qu'en territoire humain. Le centre principal de la guilde était installé à Karak Azgal jusqu'à sa chute (voir p. 38). La plus grande loge est désormais celle de Karaz-a-Karak.

Maçons

Depuis des temps immémoriaux, les talents des maçons nains suscitent la jalousie des autres races. Leurs fortifications et leurs constructions souterraines ont résisté à l'usure du temps et aux assauts répétés de leurs ennemis. Les œuvres des maçons nains ne sont vulnérables en réalité qu'aux trahisons de la terre. Les éruptions volcaniques et les violents séismes qui ont annoncé les Guerres Gobelines ont affaibli bien des citadelles naines, les rendant vulnérables aux attaques. Les fortifications naines ont cependant fini par être renforcées et les habitats souterrains reconstruits.

Comme pour les autres grandes guildes, on trouve des maçons partout où vivent des nains. Les humains tiennent en haute estime leurs compétences, et leur travail apparaît dans de nombreuses cités et fortifications impériales. Parmi les exemples les plus remarquables d'ouvrages dus aux maçons nains figurent la Grande Cathédrale de Sigmar à Altdorf et le Grand Temple d'Ulric à Middenheim.

Métallurgistes

Les métallurgistes produisent des objets métalliques destinés à l'usage quotidien et au commerce, des outils, des enclumes, des ustensiles de cuisine, des clous, des seaux, etc. Ils s'occupent aussi du raffinage des minerais et vendent des lingots aux autres clans travaillant le métal, comme les armuriers et les joailliers.

Comme toutes les marchandises naines, les productions des métallurgistes sont de très bonne qualité et se vendent cher. Leur matériel de cuisine est particulièrement apprécié des halfelings. On trouve des clans de cette guilde dans toutes ls colonies, même en terre humaine.

Mineurs

La guilde des mineurs est une des plus importante et des plus vénérables. Fondée, selon la tradition, par Grungni en personne, elle s'occupe de l'extraction des minerais et des gemmes brutes. Les immenses réseaux de tunnels creusés sous les citadelles sont le domaine des mineurs et sont une grande source de fierté. On trouve des mineurs dans toutes les communautés naines proches des mines en activité, mais aussi dans de nombreuses communautés minières humaines. Certaines colonies naines sont exclusivement occupées par des clans de mineurs.

L'importance de l'extraction minière est telle que tous les nains, quels que soient leur clan et leur guilde d'origine, doivent passer deux années dans les mines pour y apprendre les techniques principales de leur héritage.

Scribe des runes

Les scribes des runes sont les érudits et les historiens de la race; la majorité des maîtres érudits appartiennent à leurs clans. Leur principale fonction consiste à écrire, contrôler et conserver les archives de leur communauté, ce qui inclut le Livre des Rancunes et le Livre du Souvenir. Certains étudient les textes anciens pour y trouver la moindre mention de citadelles ou d'ouvrages disparus pendant les Guerres Gobelines ou à d'autres périodes. Il arrive même qu'ils quittent la protection de leur communauté pour chercher ces textes perdus.

Parmi les clans de la guilde des scribes des runes figure le clan des forgerons des runes. Seuls les membres les plus émérites de ce clan sont choisis pour devenir forgeron des runes.

Changements de guilde

Les nains de Karaz Ankor et des autres royaumes montagneux sont tenus, par tradition, de pratiquer les activités du clan de leur mère. Il arrive toutefois, même si c'est rare, qu'un nain soit plus doué pour un autre métier que celui de sa naissance. A quelques exceptions près, c'est un Ancien du clan, ou le mentor du nain, qui en fait la constatation pendant la jeunesse de l'individu concerné. L'affaire est alors soumise au Conseil des Anciens qui décide si le jeune nain a effectivement des dispositions pour un autre type d'activité. Il s'ensuit des négociations avec le Conseil des Anciens d'un clan de la guilde appropriée. Si les deux conseils conviennent qu'il va dans l'intérêt de la communauté d'autoriser l'individu à changer de guilde, ils adressent une requête au roi ou au chef de la communauté pour qu'il autorise le transfert. Il ne s'agit que d'une formalité qui reçoit presque toujours une réponse favorable. Les deux clans organisent alors ensemble la cérémonie du Gangovr, qui marque l'adoption du nain par une famille du nouveau clan.

Par exemple, Gimli Durakson est né dans un clan de métallurgistes de Karak Kadrin, mais il avait du mal à travailler le métal. Il ne parvenait pas à contrôler sa grande force et donnait des coups de marteau si puissants qu'il détruisait généralement les objets qu'il tentait de fabriquer. Le maître de son atelier s'est adressé au Conseil des Anciens qui, après de longues délibérations, a contacté les Anciens d'un clan de mineurs et d'un clan de guerrier, car la force de Gimli pouvait être mise à profit dans chacune de ces deux professions. Le clan guerrier a accepté d'adopter Gimli et lui a appris les arts de la guerre. Des années plus tard, il fendait allégrement des crânes d'orques avec son marteau de guerre.

Carrières des guildes

A de rares exceptions près, les nains de Karaz Ankor et des autres royaumes montagneux appartiennent au clan et à la guilde de leur mère. Il ne peuvent suivre que les carrières autorisées par leur guilde, comme indiqué dans le tableau page suivante, les débouchés habituels, indiqués dans le livre de règles, ne leur sont pas accessibles. Les expatriés, hormis les forgerons des runes, ne sont pas soumis aux mêmes restrictions.

CAS PARTICULIERS

Les guildes dominent la société naine, mais certaines catégories d'individus vivent en dehors de cette structure. La noblesse, le clergé, les maître érudits et les Tueurs constituent les groupes exceptionnels les plus importants.

Les clans nobles

Les clans nobles sont ceux qui descendent le plus directement des dieux ancestraux, Grungni et Valaya. Cette ascendance leur confère une espérance de vie et une force de caractère exceptionnelles.

Ces clans antiques jouent un rôle très particulier. C'est de leurs rangs que sont issus les souverains des citadelles, leurs émissaires et ambassadeurs, et la plupart des conseillers des rois et des reines. Les membres des clans nobles peuvent devenir l'apprenti d'un Ancien d'un autre type de clan pour apprendre une activité spécifique (à l'exception de forgeron des runes). En raison de leur rôle dans la société naine, aucun clan noble n'a émigré vers les royaumes humains.

Le clergé

La raison qui incite le plus souvent un nain à quitter sa guilde est la volonté de servir les dieux ancestraux. Le futur clerc doit d'abord demander aux anciens de son clan et au prêtre dirigeant le culte choisi l'autorisation d'abandonner son métier pour commencer une vie d'initié, mais cette requête est rarement rejetée.

Les clercs des dieux ancestraux restent membres de leur clan, même s'ils servent désormais un intérêt supérieur à leur clan et guilde d'origine. Ils se doivent à l'ensemble de la société naine, et constituent une force unificatrice qui aide à transcender les différences entre clans ou guildes. Les clercs nains officient souvent dans les tribunaux chargés d'écouter les témoignages et de juger les crimes capitaux. Ils participent aussi aux conseils qui statuent sur les disputes entre clans ou citadelles. Le clergé a joué un rôle essentiel dans le règlement de la dispute qui a opposé le Haut Roi de Karaz Ankor et les rois nains des autres régions montagneuses, il y a plus de 3000 ans.

On trouve des clercs dans toutes les communautés naines importantes, même dans celles des expatriés. Les endroits les plus modestes n'ont que rarement des clercs résidents, mais sont alors régulièrement visités par des clercs itinérants qui pourvoient aux soins des âmes dans de nombreuses communautés.

Voir La religion naine, donne de plus amples informations sur les cultes des dieux ancestraux et la vie d'un clerc nain.

Les maîtres érudits

Il arrive parfois qu'un jeune nain manifeste un talent inhabituel pour l'acquisition de connaissances. Les maîtres érudits cherchent les individus de ce type et, quand ils trouvent un candidat prometteur, ils demandent aux anciens du clan l'autorisation d'élever le nain. Si le résultat est positif, le maître érudit demande à la guilde et au clan de le libérer de ses obligations pour qu'il commence sa nouvelle formation.

La plupart des maîtres érudits habitent dans les citadelles, mais on en trouve aussi dans les communautés les plus importantes, y compris celles de l'Empire. Ce sont les " solitaires " de la société naine. La plupart restent le nez plongé dans leurs livres, où ils recherchent des savoirs perdus, enregistrent de nouvelles informations ou font la chronique des évènements. Certains sont même autorisés par leur roi ou chef de leur clan à poursuivre leurs propres recherches au loin, à la recherche de communautés, chroniques ou archives oubliées.

La carrière de maître érudit est décrite plus en détail p. 87.

Les tueurs
La hache s'enfonce profondément et le sang jaillit. L'orque lâche son épée et s'écroule. Le manche de la hache écrase le groin d'un autre orque qui recule et chancelle. La trajectoire sauvage de l'acier se poursuit et vint déchirer des tripes, l'éclat argenté du fer suivi par les bandes de couleurs vives qui encerclent des bras musclés.
La bataille cesse un instant et un hurlement d'exultation vient remplir cette pause. Le nain aux yeux fous essuie la salive qui coule de ses lèvres et relève sa hache pour la prochaine charge.
Il les voit qui arrivent; une vingtaine au moins et mieux équipés que les premiers. Il s'adosse au mur d'une tour, un bon mur solide construit dans le passé par les nains et qui a résisté aux profanations de ces monstres, et se prépare pour le dernier round. Il montre les dents en un rictus sauvage. Pas de sursis ou de grâce possible. Cette fois, il n'en sortira pas vivant. La rédemption est proche.
 
Pourfendeurs de Trolls

Devenir Pourfendeur n'est pas tant un choix de carrière qu'un moyen d'expiation. Quand un nain est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d'une mort héroïque dans une situation perdue d'avance. Les nains accablés par une telle honte rejoignent l'antique culte de Grimnir Sans Peur (voir p. 71-73). Ils couvrent leur corps de tatouages rituels où s'entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange, adoptent une coiffure hérissée qu'ils font tenir avec de la graisse animale et deviennent des pourfendeurs de trolls.

A l'exception d'une arme et d'une cotte de mailles (s'il en possédait une), toutes les possessions antérieures du pourfendeur de trolls sont distribués à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille comme s'il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le droit d'utiliser son nom de famille. La plupart des pourfendeurs de trolls adoptent un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passé.

Les pourfendeurs de trolls quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l'exil à la honte qui les marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiégées, se joignant à d'autres comme eux pour former des unités de combat au sein de l'armée de ces citadelles. Les régiments de pourfendeurs de trolls de Karak Kadrin s'est ainsi particulièrement distingué. La plupart circulent toutefois seuls, ou avec des groupes hétérogènes d'aventuriers, en quête d'une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus féroces. Si les trolls constituent leur gibier de prédilection, ils n'évitent jamais le combat avec d'autres adversaires et cherchent activement les affrontements à sept contre un au moins.

Les pourfendeurs de trolls souffrent régulièrement de crises de dépression, qui se manifestent par des excès d'alimentation, de jeûne, de consommation d'alcool et d'autres stimulants. Ceux qui ont un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Ils arborent fièrement les bijoux exotiques, boucles d'oreilles, anneaux dans le nez ou autre, arrachés aux cadavres de leurs ennemis. Il est particulièrement impardonnable d'interroger un pourfendeur de troll sur son passé, et surtout sur les circonstances de sa disgrâce; une telle erreur entraîne souvent une mort rapide et violente.

Les nains ont une attitude ambiguë envers les pourfendeurs de trolls. D'un côté, ce sont des bannis dont la parole et la vie n'ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l'honneur d'un nain est une chose précieuse et fragile, et n'importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des nains préfèrent les voir aller chasser les orques que rester dans leur communauté.

De leur côté, les pourfendeurs de trolls préfèrent éviter les autres nains, car cela leur rappelle inévitablement ce qu'ils ont perdu. Les aventuriers nains et les pourfendeurs ont des relations empreintes d'une formalité inconfortable et ne voyagent ensembles que s'ils sont accompagnés d'humains ou d'autres races qui s'intercalent entre eux. Dans les rares occasions où un pourfendeur de trolls est contraint de rester avec un groupe de nain, il accepte la volonté des dieux ancestraux, mais sa pénitence n'en est que plus amère.

Massacreurs de géants

Bien que les pourfendeurs de trolls recherchent inlassablement un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance, à leurs yeux, de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir l'absolution que s'ils vendent chèrement leur vie, cela serait autrement un suicide, même si l'arme est un orque plutôt qu'un couteau ou une corde. Ils doivent combattre jusqu'à la mort en utilisant au mieux toutes leurs capacités, car agir autrement serait ajouté à leur disgrâce.

Quand un pourfendeur de trolls a la mauvaise fortune de survivre à un ou plusieurs trolls, c'est que les dieux ancestraux ony décrété que sa honte ne pouvait être aussi facilement effacée. Il doit devenir un massacreur de géant. Comme précédemment, le massacreur de géant peut se rendre dans une citadelle et rejoindre une unité de massacreurs de géants, ou poursuivre sa quête seul ou avec un groupe d'aventuriers.

Les massacreurs de géants s'intéressent à des proies plus importantes, plus dangereuses, mais ces nains déracinés ne ratent aucune occasion de laver leur honneur. Le fait de voir sans cesse s'échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus leur santé mentale. Leurs sautes d'humeur sont encore plus soudaines, leurs accès de dépression encore plus intenses et ils sont d'autant plus vulnérables à la dépendance aux alcools et autres stimulants.

Égorgeurs de dragons

Les nains qui survivent à la carrière de massacreurs de géants s'imaginent que leur disgrâce est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit à une mort honorable. Ils s'infligent alors des scarifications rituelles qui expriment autant leur répugnance accrue d'eux-mêmes que leur volonté de reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent égorgeurs de dragons.

Les massacreurs de dragons sont si rare qu'on a longtemps pensé qu'ils n'existaient que dans les armées naines. En réalité, la plupart voyagent seuls et restent à l'écart de toute civilisation. Ils évitent tout contact avec d'autres nains et seuls les humains les plus téméraires peuvent les accompagner. Les massacreurs de dragons fréquentent les marais, les montagnes et autres régions sauvages et isolées, tous les endroits où l'on peut rencontrer des dragons et d'autres créatures plus dangereuses encore.

Tueurs de démons

Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent pas forcément la mort. Parmi ceux qui survivent, la plupart désespèrent de trouver une de ces créatures extrêmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libèrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s'en vont vers le nord, vers les Terres Incultes du Chaos, et deviennent des tueurs de démons. A ce stade, ils donnent généralement une tout autre signification à leur survie inexplicable : Gimnir les trouve assez valeureux pour qu'ils viennent l'aider à fermer le portail dimensionnel.

Les tueurs de démons semblent posséder un sens surnaturel qui leur permet de repérer les démons. Certaines rumeurs expliquent ainsi la destruction de repaires isolés de démonistes et de sorciers du Chaos. Les massacreurs de démons pourchassent aussi les créatures les plus dangereuses du Chaos.

Les tueurs de démons baignent dans la folie, et ils ne reconnaissent qu'à peine leurs congénères. Ils ne cherchent donc pas particulièrement à les éviter. Des tueurs de rang inférieur se joignent parfois à l'un d'eux lorsqu'il part vers les terres du Chaos ; ils y trouvent invariablement la mort qu'ils recherchent.

LES NAINS EXPATRIÉS

Surnommés les "nains d'hominets", entre autres choses, les expatriés ne sont guère respectés par leurs semblables des montagnes. Certains sont des exclus ou des réfugiés, d'autres ont choisi librement de vivre parmi les hommes.

Comme ils sont assez bien intégrés dans la société humaine, les expatriés ont modifié, et parfois abandonné, une partie des traditions de Karak Ankor.

Une des traditions abandonnées concerne le statut des femmes. Contrairement à ce qui se passe dans les royaumes montagnards, les expatriées peuvent circuler en dehors de leur communauté sans être accompagnées par une escorte armée. Elles peuvent, de plus, exercer toutes les activités accessibles aux mâles. En fait, presque toutes les aventurières naines sont des expatriées.

L'appartenance à un clan reste un élément crucial de la vie des expatriés, mais le concept qui associe tout un clan à une guilde spécifique a totalement disparu, sauf pour le clan des forgerons des runes. Ce lien a disparu avant tout parce qu'il était incompatible avec les réalités de la vie avec les humains. Par exemple, un clan comptant vingt-cinq membres ne peut pas être spécialisé dans la métallurgie dans une zone qui ne peut pas en faire vivre plus de quatre. Quelques membres deviennent effectivement métallurgistes, et les autres deviennent maçons, prospecteurs, commerçants ou s'engageront dans la milice.

Certains expatriés s'engageront dans des carrières moins traditionnelles. Les nains de Karaz Ankor les trouvent bien souvent répugnantes, quand ce n'est pas déshonorantes. Ratiers, voleurs, pilleurs de tombes et autres métiers de filous sont de bons exemples. Un petit nombre d'expatriés bafouent même toutes les traditions en devenant sorciers.

En l'absence de clans nobles, les communautés d'expatriés sont dirigées par un Conseil des Anciens, formés par les représentants les plus âgés et les plus sages de tous les clans présents. Le conseil prend des décisions quand une majorité des anciens tombent d'accord, et ce n'est pas forcément tâche aisée. Il désigne aussi les représentants de la communauté auprès de la noblesse humaine locale, du conseil de la cité ou de toute autre autorité dirigeante.

Dans les villages et les villes modestes, les expatriés sont considérés comme faisant partie de l'ensemble de la communauté, surtout dans l'Empire. Ils respectent généralement les mêmes lois, coutumes et traditions que leurs voisins humains. Les membres des clans sont souvent dispersés dans des villages avoisinants et ne se rassemblent tous que les 33 Brauzeit pour célébrer Grungni, échanger des nouvelles et honorer les anciens des clans.

LA LOI NAINE

La tradition légale est très forte et ancienne dans la société naine. Selon la tradition, la loi naine n'a jamais changé depuis l'âge des dieux ancestraux. Simple et directe, la loi naine offre un contraste saisissant avec tous les volumes de lois codifiées, et souvent contradictoire, des humains. La violation de la loi naine entraîne une punition rapide et certaine, sans qu'il soit possible de faire appel.

Du fait de sa structure clanique, les crimes capitaux (meurtres gratuits, viols et trahisons) sont extrêmement rares chez les nains. Un nain accusé d'un tel crime est présenté devant un tribunal de juges choisis par le roi de la citadelle (ou le Grand Ancien dans une communauté plus petite). L'accusé expose son affaire sous serment à Grungni et Valaya. Les témoins de l'accusation et de la défense, y compris les éventuelles victimes, s'expriment également. D'ordinaire, les juges délibèrent rapidement. Avant de prononcer la sentence, ils donnent une dernière fois la parole à l'accusé. Celui qui confesse son crime peut bénéficier d'une clémence. L'accusé reconnu coupable est exécuté (décapité ou pendu).

S'il bénéficie d'une mesure de clémence, le condamné est banni. Il n'a plus aucune existence légale et n'est plus protégé par la loi. Sa parole n'a plus aucune valeur et il est exclu de sa guilde. Il peut devenir un tueur, un pourfendeur de trolls, mais rares sont ceux qui échappent assez longtemps à la famille de leur victime pour expier leur crime.

Un tribunal des anciens juge les crimes moins graves, comme les vols et le parjure. Le déroulement des procès est similaire à celui des crimes capitaux. La punition dépend de la gravité du crime. Cela va du bannissement (dans les cas les plus extrêmes) à l'indemnisation (le plus souvent). Dans certains cas, le verdict est bien inférieur à la peine que s'infligent les condamnés honteux. Le déshonneur que leur vaut leur crime en incite certains à abandonner tous leurs biens et leur clan pour devenir des tueurs.

Les atteintes à la propriété sont arbitrés par un ancien du clan (ou plusieurs si différents clans sont impliqués). Les condamnés doivent payer une amende (hagtal en khazalide) ou accompagné d'un service en guise de pénitence (singald en khazalide), ou les deux. Ces situations peuvent être difficiles à résoudre et entraîner des querelles. La plupart du temps, cela s'arrange avec de nouvelles négociations et quelques tonneaux de bière, mais à l'occasion, le sang se met à couler. Ces querelles de sang (bludgald en khazalide) peuvent s'avérer très destructrices, et il faut souvent que le roi, ou une autorité équivalente, seigneur de guerre ou maître de guilde, intervienne pour y mettre un terme. Les parties coupables doivent payer une indemnité (okstal en khazalide) aux parties blessées ou à leurs héritiers.

LE CALENDRIER

Le calendrier impérial communément utilisé repose presque entièrement sur le calendrier nain. Seule l'année de référence diffère et le fait que les nains ne distinguent pas les jours de la semaine. Il n'y a donc pas de nom khazalide pour les jours et quand les nains traitent avec les humains, ils utilisent les noms impériaux.

Le calendrier nain a pour année de départ l'instauration de Karaz-a-Karak comme capitale de l'Empire nain (Karaz Ankor). La première année du calendrier impérial correspond au couronnement de l'Empereur Sigmar Heldenhammer. Il y a donc une différence de 3000 ans entre les deux. Les noms du calendrier nain et leur équivalent impérial sont donnés dans la table ci-dessous.

Les principaux jours de fête que célèbrent toutes les citadelles et communautés sont Materfran (Mitterfruhl), 33 Durgzet (Pflugzeit), Zhomerstikul (Sonnstille), 33 Fornskrak (Vorgehem), Materhatz (Mittherbst), 33 Valdazet (Brauzeit), Wyrstikul (Monstille) et 33 Fornhekes (Vorhexen). Tous les grands jours de fête du calendrier nain sont consacrés aux dieux ancestraux, à une exception près.

Le Jour du Souvenir (Zagazdeg) concerne toute une citadelle et les communautés avoisinantes. Tous les clans se rassemblent dans la Grande Salle pour festoyer et partager des histoires détaillant les exploits de leurs ancêtres, les rancunes assouvies et autres nouvelles d'importances.

Chaque citadelle observe son Jour du Souvenir à une date correspondant à un événement important de son histoire. Par exemple, à Karaz-a-Karak, le Jour du Souvenir correspond au 24 Verzet, le jour où, en l'an 2985 du calendrier nain (-15 C.I.), Sigmar a délivré le Grand Roi Kurgan Barbe de Fer, prisonnier d'une bande d'orques. A Karak Huit Pics, il se déroule le 25 Zhomerzet, le jour où le roi Belagar a reconquis une partie de la citadelle en ruine en 5473 (2473 C.I.).

Jours spéciaux et mois

N° du Jour

Impérial

Nain

N° du Jour

Impérial

Nain

1

Hexenstag

Hekesdeg

1

Geheimnistag

Skraksdeg

32

Nachexen

Adderhekes

32

Nachgeheim

Adderskrak

33

Jahrdrung

Verzet

33

Erntezeit

Egrizet

1

Mitterfruhl

Materfran

1

Mittherbst

Matterhazt

33

Pflugzeit

Durgzet

33

Brauzeit

Valdazet

33

Sigmarzeit

Kazakzet

33

Kaldezeit

Kulkezet

33

Sommerzeit

Zhomerzet

33

Ulriczeit

Wyrzet

1

Sonnstille

Zhomerstikul

1

Monstille

Wyrstikul

33

Vorgeheim

Fornskrak

33

Vorhexen

Fornhekes

Tout comme les gens de l'Empire, les nains éprouvent une certaine appréhension envers Hekesdrazh (Hexennacht) et Skraksdrazh (Geheimnisnacht). Il se passe des choses étranges pendant ces deux nuits, surtout quand Gormlhune (Mannslieb) et Mhornalhune (Morrslieb) sont pleines.

AMITIÉS ET RANCUNES

Il est important pour les nains de se rappeler la moindre personne qui a fait preuve de bienveillance et d'amitié envers eux, et aussi tous ceux qui leur ont fait du tort, de quelque manière que ce soit. Tout individu qui a rendu un grand service à un nain (comme lui sauver la vie) devient alors un "ami des nains" (Dawongr). Un ami des nains bénéficie généralement d'un lien d'amitié très fort qui peut durer des décennies. La relation entre le poète humain Félix Jaeger et le pourfendeur de trolls Gotrek Gurnisson en est la parfaite illustration.

D'un autre côté, les torts et les insultes sont cérémonieusement inscrits dans un Livre des Rancunes. Il en existe un dans chaque citadelle où il est conservé par le roi. Chaque clan en possède également un, détenu par le Conseil des Anciens. Enregistrée, une rancune ne peut être effacée qu'après remise d'une compensation adéquate ou qu'une vengeance ait été exercée.

Les elfes

La victoire des nains à la fin de la Guerre de la Vengeance devrait avoir assouvi la rancune envers les elfes; le roi Gotrek a en effet déclaré que la vie de Caledor II et la Couronne du Phénix constituaient une juste compensation pour toutes les insultes des elfes et les injustices de la guerre.

D'autres griefs sont en fait apparus depuis. Les nains ressentent une animosité générale envers les elfes, qu'ils considèrent comme des individus déloyaux ou indignes de confiance, volages, arrogants et plus ou moins dénués de qualités susceptibles de les racheter.

Les peaux-vertes

Le mépris que les nains éprouvent pour les elfes n'est toutefois rien comparé à la haine qu'ils ressentent pour les races gobelinoïdes (orques, hobgobelins, gobelins et morveux). Les orques et les gobelins ont pris plus de vies naines et détruit plus de citadelles que toutes les autres races réunies.

Pire encore, leurs victoires n'ont pas été obtenues dans des confrontations honorables entre guerriers sur le champ de bataille, mais par de brutaux assauts contre les citadelles, qui ont inévitablement entraîné le massacre de toute la population, y compris les femmes, les enfants et les anciens tant révérés.

Les scribes de Karaz-a-Karak ont passé des générations à calculer les compensations qui effaceraient les Guerres Gobelines, et c'est un montant que certains philosophes utilisent comme métaphore pour désigner une valeur incalculable.

Les nains ont le sentiment général que seule la destruction totale des races peaux-vertes pourrait constituer une juste compensation pour ces massacres. Il faut que les circonstances soient vraiment exceptionnelles pour que des nains supportent de laisser vivre des peaux-vertes.

Même alors, ils se sentent souvent obligés de justifier leur abstention par la phrase "il va se reproduire" - indiquant qu'ils ne laissent vivre une peau-verte que pour le plaisir de massacrer sa descendance, une vengeance plus satisfaisante que la mort d'une seule.

Les corrompus

Les nains éprouvent une répugnance particulière pour les nains du Chaos, qu'ils appellent les Corrompus (Frurndar en khazalide). Leur existence est une véritable disgrâce pour l'ensemble de la race naine, qui ne pourra être lavée que par l'extinction totale des Corrompus. Les batailles qui opposent ces deux races sont presque aussi sauvages que celles des conflits orques-nains. Les quelques nains du Chaos qui se laissent prendre vivant ne peuvent espérer qu'un long interrogatoire avant d'être enfin mis à mort.