SIGMAR HELDENHAMMER

Divinité patronale de l'Empire

Synthèse WFRP, HdS, WFB3, RoDM, La campagne impériale

Dieu mineur; panthéon des Jeunes Dieux ; fils adoptif de Manann et Verena. Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire déifié.

Après cinq cent ans de développement, les hommes primitifs formèrent de solides liens d'amitié avec les nains et commencèrent à combattre à leurs côtés contre la menace gobeline. Ensemble, les deux races repoussèrent avec succès les envahisseurs hors du Vieux Monde et mit fin aux Guerres Gobeline. Les tribus qui y réussirent le mieux furent celles de la forêt du nord. Le chef d'une de ces tribus, les Unberogen, était le légendaire Sigmar appelé par les nains Marteau du Mal (Oraanlun). Sigmar devint célèbre en combattant aux côtés des nains, et après les Guerres Gobelines, il créa un grand royaume. Les innombrables petites tribus des forêts du nord acceptèrent Sigmar comme leur suzerain avec enthousiasme, et pour la première fois, une grande partie de l'humanité fut sous la même autorité.

Moins de vingt-cinq ans après la disparition de Sigmar, pendant le règne de l’Empereur Hénest à Nuln, un moine mendiant du nom de Johann Helstrum arriva à Altdorf, parlant d’un nouveau dieu : l’Empereur Sigmar lui-même. L’oeil brillant d’un sauvage enthousiasme, s’exprimant avec toute la force de sa conviction, il prêchait la parole du Divin Sigmar à qui voulait l’entendre, réussissant même à susciter des vocations chez certains prêtres d’autres cultes. Ses paroles ne furent pas bien accueillies partout. De nombreux membres du clergé des autres dieux rejetèrent Helstrum en le traitant de malade mental et prétendirent que ses apparitions étaient dues à une consommation abusive de pain moisi. Ce qu’il disait frôlait le blasphème, car il prétendait avoir reçu une vision dans laquelle Ulric en personne posait une couronne sur la tête de Sigmar, le consacrait en tant que dieu et faisait de lui le chef de tous les dieux. Certains voulurent même le faire tuer, mais d’autres se montrèrent plus tolérants. Le nouveau culte d’Helstrum prêchait l’unité de l’Empire et l’obéissance à l’Empereur et aux comtes électeurs et, pour cela, ce modeste culte obtint la permission de bâtir un temple dans la cité bien-aimée de Sigmar, Altdorf, avec Johann Helstrum comme premier grand théogoniste.

Vénéré pendant des siècles comme héros et fondateur de l'Empire (voir Historique de l'Empire), il est adoré sous le titre de Divinité Patronale de la Famille Impériale et, par extension, de l'Empire lui-même. Sa cathèdrale se dresse à proximité du palais impérial à Altdorf. Le culte de Sigmar est étroitement associé à la vie politique de l'Empire et son prêtre principal, le Grand Théogone, détient un grand pouvoir temporel, en même temps que religieux.

Comme il convient à cet homme d'état et grand guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour ses prouesses martiales et pour le symbole d'unification qu'il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et les différents groupes de pouvoirs au sein de l'Empire. Les statues et les peintures le représentent généralement sous la forme d'un homme gigantesque, musclé et barbu avec de longs cheveux blonds. Invariablement, il arbore à deux mains un marteau massif et visiblement créé par des nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de gobelins à ses pieds.

Sigmar représente à la fois le héros et l'homme du commun admiré pour son courage et sa force ainsi que pour ses talents stratégiques. Bien que de stature divine, il reste aussi humain qu'un mortel. La doctrine du culte insiste sur les origines mortelles de Sigmar comme la source de sa compréhension et de sa compassion pour l'homme et son désir de protéger l'homme en tant que divinité patronale et comme symbole du protecteur de l'homme sur terre – l'état Impérial.

Le Grand Théogoniste et le clergé de Sigmar [LCI]

Le culte est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogone (ou Grand Théogoniste), qui tient sa cour à la Grande Cathédrale de Sigmar d'Altdorf, est le chef. En descendant l'échelle hiérarchique des pouvoirs, on trouve immédiatement deux Archi-Lectors basés à Nuln et Talabheim et, ensuite, dix-huit Lectors ordinaires, un pour chaque province à l'exception du Mootland. C'est le Grand Théogone qui nomme les Lectors personnellement et, à sa mort, ce sont eux qui tiennent un conclave secret sous la cathédrale d'Altdorf pour désigner son successeur. En raison du rôle vital qu'ont joué les nains, dans la Légende de Sigmar, il est d'usage pour le Grand Théogone et pour les Lectors de s'attribuer des noms naniques lors de leur prise de fonction.

[WD146:] "Le chef du culte de Sigmar est le Grand Théogoniste : une personnalité importante considérée comme le protecteur spirituel de l'Empire et l'homme le plus puissant après l'Empereur. Le Grand Théogoniste accompagne souvent l'Empereur à la guerre, monté sur un antique chariot élaboré qui porte l'Oratoire de Sigmar et la bannière du Temple de Sigmar d'Altdorf elle-même. Cette bannière n'a jamais été prise à la bataille et c'est une des plus saintes reliques de tout L'Empire.
En plus d'être le haut prêtre du culte de Sigmar, le Grand Théogoniste en est aussi son champion guerrier! Il combat depuis l'Oratoire de Sigmar mobile et porte de puissantes armes magiques données au culte au fil des siècles. Elles comprennent le fabuleux Bouclier d'Argent de Sigmar qui protège des projectiles et de la magie, et le Cor de Sigismund, fabriqué pour l'Empereur-Guerrier Sigismund par les nains et qui instille la peur dans le cœur de ceux qui l'entendent. "

Voici la liste des Grand Théogonistes connus :

- Johann Helstrum (73 CI) [The Witch Hunter's Handbook p.?; Les Héritiers de Sigmar p.14&20 ; LA Empire V4 p.5 ; Forged in Battle (roman)]
Premier grand prêtre de Sigmar. Surnommé l'élu.
[HdS] "Autour vingt-cinq ans après la disparition de Sigmar, le nouveau culte apporté par le moine mendiant Johann Helstrum fut finalement accepté. Il obtint la permission de bâtir un temple dans la cité bien-aimée de Sigmar, Altdorf, avec Johann Helstrum comme premier grand théogoniste. Au fil des siècles, le culte allait devenir riche et puissant. Le culte de Sigmar devint si populaire au Reikland et au Stirland qu’il y supplanta pratiquement celui d’Ulric, à la grande irritation des membres de ce dernier. Une fortune, issue de cadeaux et de rentes, commença à affluer dans ses coffres, jusqu’à ce que le Grand Théogoniste finisse par pouvoir rivaliser en richesse et en puissance avec les Comtes Électeurs et que le culte commence à réclamer à cor et à cri le droit de détenir un vote électoral."
- Kazgar I (118- ~120 CI) [Warpstone #15 (non-officiel) Cult of Sigmar]
Gerhard, est le premier grand prêtre de Sigmar à se titre Grand Théogoniste de Sigmar et à adopter un prénom nain. Il organise le système des grands-capitulaires.
- Ottokar III (~530) [Warpstone #15 (non-officiel) Cult of Sigmar]
Réorganise l'église de Sigmar.
- Marius Mollus (?-850) [LA Démons du Chaos V7 p.27]
Décrète qu'il n'y a pas d'autre dieu que Sigmar. On le voit pour la dernière fois être emmené en hurlant par un énorme chien à trois têtes couleur rouge.
- Yorri VI (1365) [Warpstone #15 (non-officiel) Cult of Sigmar]
Édicte la bulle des saints de Sigmar. Le Templier du Cœur Ardent Georg est le premier martyr de Sigmar.
- Siebold II (1682) [LA Empire V8 p.37, The Witch Hunter's Handbook p.?, Les Héritiers de Sigmar p.31 et  Tome de la Corruption p.131]
Reconnaît officiellement l'ordre du Marteau d'Argent rebaptisé Ordre saint des Templiers de Sigmar.
- Jurgen VI (Durant l'Âge des Trois Empereurs) [LA MV V4 p.25 et LA CV V5 p.21]
Appelle à la croisade contre le comté de Sylvanie des Drak. L'Empire était trop fragmenté à l'époque pour répondre à cet appel.
- Vilgrim III (Avant les évènements de Mordheim) [Mordheim p.87]
Connu pour son caractère anti-chaos "Tous ceux qui profitent des maléfices du Chaos seront maudits. Ainsi parlait le Grand Théogoniste Vilgrim le Troisième,[...]. "
Sûrement un Grand Théogoniste du siècle du XXème siècle. Son successeur est peut-être celui qui fit bruler Mordheim.
- Wilhem III (2051) [LA MV V4 p.28 et LA CV V5 p.24]
Tue le comte de Sylvanie Vlad von Carstein lors du siège d'Altdorf.
- Kurt III (2132) [LA MV V4 p.25, WFB5 - LA CV V5 p.25 ; The Empire at War p.26-47]
Apparaît sur les remparts et entame le grand rituel du bannissement extrait du Liber Mortis durant le siège d'Altdorf par l'armée du comte Mannfred von Cartstein et suit l'armée impériale jusqu'en Sylvanie (bataille de Hel Fenn).
- Kazgar XII (2197) [Warpstone #15 (non-officiel) Cult of Sigmar]
Échoue dans ses tentatives de rendre sa charge héréditaire. Les lecteurs doivent à présent faire vœu de célibat.
- Richter (2302) [LA Empire V8 p.47]
Orateur enfiévré, il fit monter "deux brasiers ardents" sur l'Autel de Guerre, "afin d'apporter la lumière de Sigmar jusque dans les recoins les plus sombres de l'Empire".
- Viktor Helmgart (2415) [White Dwarf 217 p.61]
Met fin à la Nuit des Mille Duels Mystiques en stoppant les agissements de Horx le Prétendant Blanc.
- Gludred III (?-2499) [Warpstone #15 (non-officiel) Cult of Sigmar, L'Empire en Guerre (non-officiel) p.94]
Dissout la confrérie Magnæran de l'ordre de l'Enclume et excommunie ses dirigeants pour hérésie.
- Yorri XV (2499-2513 ou 2515) [LCI p.16 ; L'Empire en Flammes p.14 ; Tome de la Corruption p.131]
Jan Tödbringer est sacré Grand Théogoniste sous le nom de Yorri XV à l'âge de 43 ans. Parent de Boris Tödbringer de Middenheim. Bénéficie du soutien financier de la famille Schullderman (?).
Deux Archilecteurs : Aglim (Talabheim - 71 ans en 2512) et Kaslain (Nuln - 63 ans en 2512)
- Gludred IV d'Averheim (2513) [L'Empire en Flammes p.99]
Succède à Yorri XV après les évènements de l'Empire en Flammes, à l'âge de 74 ans. "Son opinion la plus radicale consiste à autoriser les femmes à nettoyer les souliers du clergé."
[Ce personnage n'apparait que dans l'Empire en Flammes et disparait dans le fluff ultérieur où Volkmar succède directement à Yorri.]
- Volkmar von Hinderstern (2515-2521) [LA Empire V4 p.69, Tempête du Chaos p.13, Liber Chaotica Tzeentch p.34]
Actif dès 2510 (sans doute comme Lecteur), il est surnommé "le Sévère". Ce Théogoniste énergique et guerrier réforme l'ordre des répurgateurs. En 2521, il disparait au début de la Tempête du Chaos où il est tué par Archaon puis ressuscité par le Prince-démon Be'lakor. A cette époque, le prêtre guerrier Marcus Birkhoff serait le "bras droit" du Grand Théogoniste et son "successeur désigné". [WDF18 p.46]
- Esmer II (III) (2521-2523) [Tempête du Chaos p.35 ; WDF107 p.27, Les Héritiers de Sigmar p.24&38)]
Johann Esmer succède à Volkmar au poste de Grand Théogoniste sous le nom d'Esmer II (et prend donc bizarrement son nom de famille comme prénom). C'est un homme perspicace, habile, reconnu par ses pairs comme pour son astuce en matière financière et politique sujets sur lesquels il a l'oreille de l'Empereur. Luther Huss, prêtre de Sigmar et prophète auto-proclamé de celui-ci, le considère comme un charlatan et un profiteur. [Il est Esmer III dans Les Héritiers de Sigmar]. Ces deux Archilecteurs sont Kasmir XI et Thorgad IV [Tome de la Rédemption p. 58, HdS p.24] (Il aurait donc viré les anciens).
- Volkmar von Hinderstern (2523-2524) [Les Héritiers de Sigmar p.38 ; Tome de la Rédemption p.59 ; FdT Nagash livre 1 p.118]
Après sa résurrection et sa libération durant la bataille de Middenheim, Volkmar chasse Johann Esmer et prend sa place. Il est bien plus sombre qu'autrefois. Début 2523 CI, le Grand Théogoniste Volkmar lance une croisade infructueuse contre le vampire Manfred von Carstein où il est capturé. Il est sacrifié en 2524 par la liche Arkhan pour le rituel de résurrection de Nagash. Kaslain redevient Archilecteur [SdS p.20]. Il participe d'ailleurs à la croisade en Sylvanie.
AMIS ET ENNEMIS

Le Culte entretient des relations amicales avec le culte de Grugni et son attitude est neutre envers tous les autres cultes (à l'exception, bien sûr, des cultes du Chaos et de ceux qui sont proscrits dans L'Empire; ceux-là lui inspirent une violente hostilité). Officiellement allié aux cultes du panthéon des Jeunes Dieux, mais tend à être arrogant envers les autres. Relations cordiales avec Verena et Manann. Diplomatique mais hostilité implicite envers le culte d'Ulric, particulièrement envers les factions sigmariennes hérétiques. Amicale avec le culte de Grommo le Vagabond, Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.

L'hérésie sigmarienne : Une hérésie mineure du culte d'Ulric maintient que Sigmar n'est pas divin, mais juste un héros légendaire avec un grand – peut-être démoniaque – pouvoir spirituel et que le vénérer est au mieux une grave erreur, au pire une forme de vénération des démons. Cette hérésie est interdite dans le culte d'Ulric et, généralement, cette ancienne dispute existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers.

Néanmoins, il existe encore un groupe de fanatiques adorateurs d'Ulric qui intriguent pour promouvoir cette hérésie [c'est le thème de L'Empire en Flammes - WFRP1]. On chuchote que certains de ceux-là peuvent être hauts placés dans le culte. En résumé, ils argumentent que le culte de Sigmar n'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance et la suprématie de L'Empire. Selon eux, les clercs de Sigmar ne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret.

La rivalité qui existe entre les Cultes de Sigmar et de Ulric est détaillée dans l'Historique de l'Empire.

ALIGNEMENT

Neutre. Ses serviteurs sont neutres, loyaux ou bons. Mauvais et chaotiques prohibés.

FORMES DE NUMINA

Conseiller : Esprit d'un clerc décédé
Gardien: Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme d'une bête : chien de guerre, destrier. Ils ont des profils d'animaux ordinaires, avec une Int de 20 et 10 PM. Des esprits gardiens prennent la forme de fantômes de prêtres ou de guerriers décédés.
Serviteur : Esprit d'un clerc de haut rang décédé
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ZONE D'INFLUENCE

Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure, Sigmar est le culte d'état de l'Empire par décret Impérial. Seule la Cité Souveraine de Middenheim, le siège du temple principal d'Ulric, a plus de temples des autres divinités que de Sigmar. Le culte en dehors de l'Empire se restreint aux émigrés impériaux et exilés; certains impériaux et nains expatriés (les nains vivants parmi les humains) peuvent vénérer Sigmar.

SYMBOLES

Les initiés, les prêtres et les templiers s'identifient à l'aide des symboles suivants : le grand marteau de guerre nain "Heldenhammer"; le "cercle à huit côtés" ou octogone composé de deux carrés superposés, symbolisant les huit tribus unies par Sigmar; la comète à deux queues qui apparut à sa naissance est prophétisée revenir un jour pour annoncer son retour. Les initiés et les prêtres portent de simples robes à capuches sans ornements de laine ou de lin, avec une modeste amulette sacrée ou un bâton de cérémonie portant le symbole du marteau, de l'octogone ou de la comète à deux queues; les prêtres de Sigmar évitent les décorations ostentatoires ou des présentions de statut social. Les templiers du Cœur Ardent peuvent porter l'héraldique traditionnelle des classes chevalières sur leur armure de plate, leur bouclier et caparaçons, mais les symboles de Sigmar doivent dominer. Les Cavaliers de la Flamme Purificatrice préfèrent des vêtements ordinaires, avec les symboles du culte cachés pour garder le secret.

PRINCIPES ET DOCTRINES
- Tous les humains ont leurs faiblesses, mais ils possèdent aussi la vertu de l'héroïsme, et chacun doit exprimer son héroïsme selon ses talents pour le soutien et la protection de l'Empire et ses citoyens.
- Les conflits et disputes entre les hommes sont inévitables, mais ils doivent tous être soumis au jugement de l'état et du culte. De plus, quand le bien être de l'état et du culte est concerné, les disputes et les conflits doivent être mis de côté pour le bien de tous.
- La préservation de l'honneur, le devoir et l'héroïsme sont le domaine du culte, mais c'est sur l'Etat et l'Empereur que repose la protection de son peuple. Chaque homme est responsable de son bien être et de celui de sa famille; de cette manière, l'Empire prospère.
- Les races humanoïdes et les serviteurs du Chaos sont des ennemis sauvages et implacables de l'humanité. C'est le destin de l'homme que de combattre ces monstres pour la domination du Monde Connu; personne n'est en sécurité tant qu'ils n'ont pas été exterminé de la surface de la terre. " Le seul bon gobelin est un gobelin mort. "
- Les Anciennes Races sont destinées à quitter ce monde. Laissez les en paix au crépuscule de leur existence et honorez les et leurs ancêtres, révérez leur art et leur honneur et aidez les (cette doctrine publique inclut explicitement les nains et exclu implicitement les elfes, en raison des crimes des elfes noirs et sont trop hautains et snobs pour les honnêtes gens. Les halfelings sont considérés comme humains de la même manière que les enfants humains).

Les initiés, les prêtres, les templiers et les répurgateurs de Sigmar doivent vivre en accord avec les commandements suivants :

  1. Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
  2. Ne jamais refuser son aide à un nain (sauf si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
  3. Oeuvrer pour promouvoir l'unité de L'Empire, même au prix de la liberté individuelle.
  4. Accordé une sincère et loyale allégeance à Sa Majesté l'Empereur.
  5. Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du Chaos, où qu'ils se cachent.

Après la mort, les fidèles de Sigmar croient que les âmes des morts sont incorporées dans le corps divin de Sigmar. Les faibles d'esprits et ceux qui manquent de foi servent aux plus basses fonctions de Sigmar; les serviteurs fidèles servent Sigmar en protégeant le futur de l'Empire; les héros servent de serviteurs spirituels pour inspirer les guerriers et les chefs pour préserver l'Empire de Sigmar sur terre. 

TEMPLES

Les temples de Sigmar varient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale de Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d'une coupole dorée, laquelle est supportée par des arcs-boutants. L'intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe deux points communs à tous les temples de Sigmar : le premier est l'absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure; le second est l'orientation : tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des nains vers laquelle il est dit que Sigmar entreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle.

JOURS SACRES

Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l'été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son ascension au trône et la date de son abdication; lorsque, comme le dit le Geistbuch, le plus sacré des ouvrages littéraires du culte, "il abandonna le monde des mortels pour augmenter le Royaume des Dieux". Ce jour est précédé d'un jeûne, suivi d'un grand festin et de célébrations. Le festival est célébré dans tout L'Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c'est le jour d'une grande procession autour des murs de la ville, menée par le Grand Théogone lui-même.

SAINTS ET HEROS

Les clercs de l'ordre du Marteau d'Argent sont des prêtres-guerriers itinérants en première ligne dans la guerre contre les serviteurs du Chaos. L'idéal du héros barbare primitif combattant au corps à corps a largement été remplacé dans la culture sigmarienne impériale moderne par l'image du général de talent, un tacticien rusé et un meneur d'hommes, bien que les clercs doivent être raisonnablement doués avec un marteau et bouclier au corps à corps.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Les seules nécessités pour un prétendant à l'Initiation est d'être d'Alignement Neutre ou Bon, de n'avoir aucune trace de sang gobelin dans les veines, ni aucune mutation dénotant la Marque du Chaos.

Conditions pour un laïc : Automatique pour l'enfant d'un fidèle, pour peu qu'il n'ait pas de sang gobelinoïde ou ne porte la marque du Chaos. Les autres de sang pur humain ou des Anciennes Races peuvent être acceptés sur un avis d'un clerc.
Condition pour un initié : […] Doit être sponsorisé par un prêtre.
Condition pour un templier : Approbation du Grand Théogoniste.
Conditions pour un répurgateur : Sélection et approbation par le Grand Théogoniste.

 

CARRIERES DU CULTE

Au nombre de quatre : Initié, prêtre, templier (appelés les templiers du Cœur Ardent) et Répurgateur (Cavaliers du Feu Purificateur)

Prêtres : Les prêtres de Sigmar appartiendront à l'un des trois ordres du culte et c'est cette appartenance qui définira leur rôle dans le culte.

Les clercs PJ appartiendront tous à l'Ordre du Marteau d'Argent dont les membres sillonnent L'Empire pour promouvoir le culte, exterminer les hérétiques et, d'une façon générale, entretenir la gloire de Sigmar. En tant que clercs aventuriers, ils sont tenus de verser 25% de leurs revenus au culte et sont astreints à passer une semaine par an dans la garde d'un temple, ou dans le corps de garde personnel d'un dignitaire de la religion. Ils ne sont admis à conduire les services religieux et à entendre les confessions qu'en l'absence d'un représentant de l'ordre ecclésiastique (voir plus loin).

L'Ordre de la Torche fournit aux temples du culte ses administrateurs et les prêtres qui officient aux cérémonies religieuses. La majorité des clercs de Sigmar appartiennent à cet ordre, et les autres ordres sont soumis à leur autorité. Ses membres sont assignés aux temples provinciaux, les initiés et laïques éduqués servant de prêtres de village, tandis que les temples de villes ont généralement un clerc de Rang 1 ou plus. L'Ordre de la Torche constitue la partie la plus importante du culte et les deux autres lui sont assujettis. Ses membres sont assignés à des temples provinciaux avec des Initiés, ou des adeptes laïques partiellement formés, agissant en qualité de prêtres de villages. Pendant ce temps, dans les villes, les temples accueillent généralement un clerc de Niveau 1 ou plus élevé.

L'Ordre de l'Enclume est un ordre monastique dont les membres vivent isolés du reste de la société, se dédiant à la méditation et à la prière. Leur fonction est d'étudier et d'interpréter la parole de Sigmar, qui sont à la base des lois de L'Empire. Ses membres se trouvent dans les écoles de droit; ceux de haut rang servent de conseillers légaux au Grand Théogoniste et à l'Empereur (note : l'Ordre de l'Enclume ne s'intéresse qu'à la lettre de la loi et laisse au culte de Verena les notions vagues comme la "justice" et la "compassion".)

Templiers du Cœur Ardent : Les templiers du Cœur Ardent incarnent les vertus du combat, mais dans un sens moderne et chevaleresque; les lanciers montés et les chevaliers à pied ont remplacé les berserkers barbares nus comme modèle de l'héroïsme impérial. Cette branche militaire et fanatique combat aux côtés de l'armée impériale en temps de guerre

Templier du Coeur Ardent, une bannière de l'ordre

Répurgateurs (Cavaliers de la Flamme Purificatrice) : Ces "cavaliers" sont les agents clandestins du culte dédiés à démasquer les cultes secrets du Chaos dans l'Empire. Théoriquement, leur mission s'étend au-delà des frontières de l'Empire; en pratique, ils sont rarement acceptés dans les autres nations du Vieux Monde.

On peut s'interroger sur la relation entre les Chevaliers de la Flamme Purificatrice de Solkan et ces Cavaliers homonymes...

COMPÉTENCES

En plus des compétences normalement accessibles aux clercs et aux initiés, les compétences accessibles aux dévôts de Sigmar dépendent de l'Ordre auquel il appartient. A chaque niveau, les clercs de Sigmar peuvent acquérir l'une des compétences suivantes :

Ordre du Marteau : Désarmement, Esquive, Arme de Spécialisation - arme articulée, Coups puissants
Ordre de la Torche : Pathologie, Etiquette, Héraldique, Législations
Ordre de l'Enclume : Astronomie, Connaissance des démons, Histoire, Chirurgie

Tous les clercs de Sigmar peuvent être entraînés dans l'utilisation du Marteau de Sigmar. Cet entraînement est obtenu de la même façon qu'une compétence et coûte 100 PE. De même que pour les sorts, les clercs de Sigmar peuvent surseoir à l'enseignement de cette capacité s'ils jugent qu'il y a une bonne raison d'agir ainsi. Le Marteau de Sigmar est une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu'avec un marteau de guerre d'un type quelconque. Elle permet au clerc d'Attaquer une fois avec une F effective de 10 (voir WJRF page 184) et elle peut être employée chaque jour, un nombre de fois égal au niveau du cerc (c.-à-d. qu'un clerc de niveau 3 peut l'employer trois fois par jour).

DONS
Prêtre niveau 1 : Gain the Hammer of Sigmar skill, usable only with one-handed or two-handed war hammer; the cleric attacks once per day with an effective Strength of 10 (see WFRP, page 190).
Prêtre niveau 2 : May use Hammer of Sigmar skill twice per day; +20 Initiative and WS with warhammer attack three times per day.
Prêtre niveau 3 : receive night vision skill as a dwarf; automatic success with sense chaos skill once per day.
Prêtre niveau 4 : may use Hammer of Sigmar skill three times per day; granted preach the word once per day (if the prayer is already known, the prayer is used once per day with the bonus of no test to resist for cultists and -20 to resist for non-non-cultists).
Templier: Hammer of Sigmar skill once per day.
Repurgateur: sense chaos and sense danger prayer granted once per day each.
 
ÉPREUVES

Ce sont invariablement des épreuves imposées par la hiérarchie du culte au lieu d'instructions directes de la divinité elle-même. Les épreuves impliquent généralement la protection de l'Empire et ses citoyens des menaces de l'intérieur et de l'extérieur, que ce soit spirituellement ou matériellement. Parmi les épreuves typiques on note la découverte et la destruction d'un repaire de gobelins, ou d'hommes-bêtes dans la Forêt des Ombres.

Il peut s'agir de trouver et détruire des bandes de gobelins ou d'hommes-bêtes, d'aider à la construction et à l'entretien des temples de voyageurs, de délivrer un message à une forteresse naines très éloignée, d'enquêter sur les cultes du Chaos secrets, et ainsi de suite. Dans certains cas, les ordres peuvent être de rejoindre l'ordre monastique pendant un certain temps.

GRACES

Les compétences favorisées par Sigmar sont : Acuité visuelle, Charisme, Force accrue, Hypnose, Lutte, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Désarmement, Législation et Connaissance des démons . Pour les tests, ce sont Force, Peur, Réaction, Interrogation et Terreur. Un bonus unique ou succès automatique d'attaques de mêlée ou de lancer de marteau peut être également accordé.

PÉNITENCES

Jeûne, entraînement aux armes, travail servile, campagne contre les gobelinoïdes et les serviteurs du Chaos.

UTILISATION DES SORTS

Les clercs de Sigmar n'ont accès qu'aux sorts de magie de bataille et, contrairement à ce qui se passe avec les autres divinités, ils reçoivent leurs sorts de leurs supérieurs car seul le Grand Théogone est présumé pouvoir troubler la divinité avec des questions aussi triviales. Lorsqu'un clerc souhaite obtenir un nouveau sort, il doit en passer par le rituel normal indiqué dans les règles de WJRF mais il doit également demander à un autre clerc du Culte de lui transmettre le sort. Si aucun clerc PNJ n'est disponible ou s'il ne connaît pas le sort, celui-ci ne peut être obtenu. Notez également qu'il est possible qu'un clerc PNJ refuse de transmettre le sort s'il estime qu'il y a une raison valable de le faire.

Le sort spécial qui suit est strictement réservé aux adorateurs de Sigmar et il peut être acquis (sous réserve que les conditions qui précèdent soient remplies) à tout moment, dès que le clerc a atteint le Niveau 1.

Pouvoir de l'Union

Niveau : 1
Points de Magie : 1 par clerc et par Tour (voir ci-dessous)
Portée : 1 Groupe
Durée : 1 Tour et plus
Composants : une chaîne de cuivre pur assez longue pour entourer tous les participants.

Ce sort peut être lancé sur un Groupe de 3 clercs, ou plus, qui dépensent chacun 1 Point de Magie à chaque Tour pendant lequel le sort fonctionne. Lorsqu'il est lancé, les Points de Magie de tous les clercs participants sont réunis et peuvent être canalisés sur l'un d'entre eux qui agit comme focalisateur du sort. Le focalisateur doit rester dans les 4 mètres autour du groupe des autres clercs mais, à part cette restriction, il est libre de bouger, de combattre ou d'incanter des sorts. Les autres clercs ne doivent strictement rien faire pendant toute la durée du sort. Tous les sorts incantés par le clerc qui focalise les pouvoirs unis sont traités comme s'ils étaient lancés par un clerc d'un niveau égal à la somme des niveaux des participants (jusqu'à un total équivalent au Niveau 4, au maximum). Le focalisateur ne peut pas lancer de sorts qu'il n'a pas appris au préalable.

Exemple : Trois clercs de niveau 1 (dont les totaux de Points de Magie sont actuellement de 4, 5 et 6) lancent le sort Pouvoir de l'Union. Deux d'entre eux doivent rester immobiles pendant que le troisième dispose actuellement de 12 Points de Magie. Si ce personnage lance alors le sort Boule de Feu, il pourra envoyer jusqu'à 3 boules de feu dans un round; exactement comme s'il s'agissait d'un clerc de niveau 3. Notez bien que, si le groupe était composé de huit clercs de niveau 1, il ne pourrait pas pour autant lancer le sort comme un clerc de Niveau 8 car la limite est fixée au 4ème niveau.

LE MARTEAU DE SIGMAR : GHAL MARAZ [NPA p59]

"Marteau de Sigmar" pour les humains de l'Empire ("Fendoir de Crâne" pour les nains), cette puissante arme rune aurait été créée par le forgeron des runes Skalf Marteaunoir pour les Hauts Rois de Karaz-a-Karak. Des siècles plus tard, le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer allait l'offrir à Sigmar , le guerrier unberogen qui l'avait sauvé des orques.

C'est aux mains de Sigmar que Ghal Maraz est devenue une légende. Ayant unifié les tribus de ce qui allait devenir l'Empire, le chef unberogen prit la tête de l'alliance des humains et des nains contre les peaux-vertes. Cette croisade connut son point culminant avec la sanglante bataille de la Passe du Feu Noir. La plus grande armée d'orque et de gobelins ayant jamais pénétré dans le Vieux Monde fut alors exterminée et les rares survivants regagnèrent les Terres Sombres sans demander leur reste. Dans l'année qui suivit, les tribus humaines se donnèrent Sigmar pour empereur et créèrent ainsi la plus grande nation du Vieux Monde.

Sigmar régna pendant cinquante années. Quand il sentit que son heure allait sonner, il abdiqua et prit la route de Karaz-a-Karak, pour restituer Ghal Maraz au Haut Roi de Karaz Ankor. Le Premier Empereur voyageait seul vers cette citadelle et il disparut de l'histoire humaine en pénétrant dans la Passe du Feu Noir. Pour la génération qui suivit, son souvenir allait se transformer en culte et Sigmar devint le divin patron de l'Empire qu'il avait fondé.

En 500 C.I., une délégation de nains de Karaz Ankor se présenta à Altdorf avec un présent pour l'Empereur Sigismond II : Ghal Maraz. D'après leurs dires, un humain aurait apporté le marteau à Karaz-a-Karak quelques années après la disparition de Sigmar. Après l'avoir remis au Haut Roi, il était reparti sans donner son nom. Le marteau avait rejoint les trésors de clan du Haut Roi, mais ce dernier avait été visité en rêve par Grugni : le dieu ancestral lui avait ordonné de restituer le marteau au dirigeant de l'Empire de Sigmar car ils auraient besoin de sa force dans les temps à venir. L'empereur Sigismond s'empressa d'accepter le cadeau et déclara que le Marteau de Sigmar se transmettrait désormais d'empereur à empereur, qu'il devenait un des insignes impériaux et le symbole de l'amitié éternelle entre les peuples de l'Empire et les nains de Karaz Ankor.

Des rumeurs persistantes affirment que le marteau impérial n'est pas le véritable Ghal Maraz, qui fut, d'après les traditions naines, créé par les dieux ancestraux Thungni et Smednir à l'aube des temps. Ce second marteau aurait plutôt été forgé par les nains en signe d'amitié et baptisé Ghal Maraz pour honorer Sigmar. Les nains qui l'ont présenté à Sigismond l'appelaient " le marteau Ghal Maraz " mais n'ont jamais affirmé qu'il s'agissait bien de l'arme autrefois détenue par Sigmar. Selon cette version de l'histoire, Sigismond et ses conseillers auraient mal compris les représentants nains ou délibérément choisi de proclamer le retour du marteau de Sigmar dans l'Empire pour renforcer le trône. Le véritable marteau serait, d'après ces mêmes rumeurs, caché en quelque lieu secret des contreforts occidentaux de la Passe du Feu Noir.

Les pouvoirs exacts de Ghal Maraz sont un secret d'Etat, mais divers rapports d'espion et témoignages de première main permettent de se faire une idée générale de ses capacités. Il semble porter un enchantement similaire à la maître rune Distordante qui lui permet d'ignorer les armures non magiques. Des rapports non confirmés affirment qu'il accroît la force de l'empereur et renouvelle sa vitalité.

La légende de Sigmar et les rares récits historiques de l'époque décrivent Ghal Maraz comme une arme beaucoup plus puissante. Cette différence de pouvoir apporte de l'eau au moulin de ceux qui remettent en cause l'authenticité du marteau de l'empereur. D'après les vieux contes, la maître rune de Ghal Maraz tuait les peaux-vertes qui avaient le malheur d'être frappées par le marteau et infligeait de terribles dommages aux démons et suppôts du Chaos. Elle aurait même protégé Sigmar de toute magie adverse et lui aurait permis de détecter les serviteurs du Chaos quel que soit leur déguisement. D'autres contes enfin accordent à Ghal Maraz la capacité de vol et celle de détruire un prince-démon d'un seul coup.

D'après la position officielle de l'Empire, ces légendes ont été embellies par le passage du temps et le marteau qui symbolise maintenant l'autorité de l'empereur est bien celui que brandissait Sigmar. D'autres assurent, au contraire, qu'elles prouvent que le véritable Ghal Maraz n'a pas encore été retrouvé et qu'il a bien été forgé par les dieux ancestraux.

Le professeur Rickhardt Schleicher de l'université de Nuln a publié en 1876 C.I. une étude exhaustive des légendes sigmariennes. Ce travail attribue la paternité des récits les plus extraordinaires aux ménestrels bretonniens et constitue la base de la position officielle impériale en la matière. Certains jugent, bien sûr, qu'on ne peut accorder trop de crédit à un travail financé par la cour impériale de Nuln alors que la Bretonnie, alliée au Talabecland, menaçait d'annexer le Reikland. La propagande bretonnienne utilisait à l'époque ces mêmes légendes pour mettre en doute l'authenticité de l'actuel Ghal Maraz et affaiblir du même coup les prétentions de l'empereur Maximilien III au statut d'héritier légitime de Sigmar par la lignée des ducs de Stirland. Suivant les époques, les régions et les revirements politiques, les avocats les plus actifs de la théorie des deux marteaux ont été arrêtés, voire exécutés, pour trahison et diffusion de propagande étrangère.

Capacités spéciales du Marteau de Sigmar [L'Empire en Flammes p. 137]
Ghal-maraz, le Fendoir de Crânes, le Marteau de Sigmar Heldenhammer, est l'une des plus puissantes armes qui ait jamais été créée par les forgerons nains de l'ancien temps. Ceci dit, ses seuls pouvoirs ne suffisent pas à expliquer toutes les légendes qui concernent Sigmar. Le Marteau est une arme de qualité exceptionnelle, fondue dans l'acier le plus fin dans un style très strict. C'est lors de son utilisation que Ghal-maraz révèle ses vraies couleurs : des runes et des symboles d'arcanes luisent au coeur du métal, et le Marteau vibre sous l'effet du pouvoir qu'il contient. Il peut reconnaître son porteur légitime qui sera instantanément conscient de tous ses pouvoirs. Une autre personne qui le tient saura dans quelle direction se trouve son porteur légitime.
 
Ghal-maraz possède les capacités suivantes :
1. Tous les coups portés par Ghal-maraz provoquent 3 Points de Dommage supplémentaires (sans compter le bonus de F indiqué ci-dessous, ce qui fait un total de +4), sauf sur les créatures dont la liste figure plus loin. De plus, le profil do porteur est modifié comme suit :
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-
+10
-
+1
+1
+2
+10
-
-
+20
-
+20
+20
+20
 
2. Une Rune de Petite Mort contre les gobelinoïdes est inscrite sur la tête de Ghal-maraz. Tout coup porté sur un Gobelin, un Hobgobelin, un Orque, un Orque Sombre, un Semi-Orque ou un Morveux le tue instantanément.
3. Contre les ogres, les trolls, les géants, les champions et les guerriers du Chaos, Ghal-maraz inflige 2D6 Points de Dommage, plus la F modifiée de l'utilisateur, moins l'E de la cible. Son bonus normal de +3 est ignoré. Si un 6 est obtenu sur l'un des dés, il inflige 2D6 supplémentaires, et ce processus se poursuit tant que l'on obtient un 6 sur l'un des dés (voir Dommages supplémentaires dans les règles de combat de WJRF).
4. Le porteur de Ghal-maraz est immunisé contre les armes non magiques tant qu'il manie le Marteau, et il ne peut subit aucun coup critique qui soit supérieur à +1. Les autres coups critiques sont ramenés à ce niveau.
5. Ghal-maraz peut lancer les sorts suivants à la demande du porteur et sans que cela coûte de Point de Magie : Guérison des Blessures Légères (1 fois par jour), Guérison des Blessures Graves (1 fois par jour), Pathologie (1 fois par jour), Enthousiasme (12 fois par jour), Détection de la magie (À la demande), Aura de Protection (Permanent - 2 m de rayon). Les sorts agissent toujours au maximum de leur possibilité; par exemple, une Guérison des blessures légères restaurera 6B.
6. Ghal-maraz provoque la terreur chez les gobelinoïdes et la peur chez les démons mineurs. Le Marteau peut aussi chasser les effets de la peur et de la terreur provoqués par les démons et les autres créatures du Chaos, jusqu'à trois fois par jour pour les créatures amicales à 24 mètres.
7. Ghal-maraz peut annuler les effets des sorts qui affectent l'équilibre mental ou le moral, comme Fuite, Découragement, Peur Magique, Panique Magique, etc. Ce pouvoir peut être employé sur toute créature vivante à moins de 24 mètres.
8. Ghal-maraz détecte automatiquement les créatures et les adeptes du Chaos, sur une distance de 8 mètres.
9. Une fois par jour, Ghal-maraz infligera infailliblement, sur commande, un coup de F10 sur une créature du Chaos. Pour porter ce coup, le Marteau peut voler sur 16 mètres puis retourner dans la main de son porteur. Celui-ci doit avoir une main libre pour attraper Ghal-maraz, mais il n'est pas nécessaire qu'il le tienne en main avant le coup – Ghal-maraz pourrait être accroché à sa ceinture, par exemple.
 
Ghal-Maraz dans le cadre du jeu
Même lorsque les PJ ont Ghal-maraz en leur possession, ses capacités doivent rester aussi mystérieuses que possible. C'est l'arme d'un héros de légende – pour le peuple de L'Empire, c'est l'équivalent du Saint Graal ou d'Excalibur. Ne dites pas aux joueurs ce que le Marteau peut faire, mais vous pouvez leur laisser entendre que ses pouvoirs sont à leur disposition. Les PJ devraient se livrer à des expériences et les découvrir par eux-mêmes.
Il est, par exemple, inutile de dire à son porteur que son profil a été modifié par le Marteau. Il suffit que vous vous rappeliez les modifications de ses caractéristiques. Les joueurs se rendront peut-être compte qu'il se passe des choses étranges lorsque le PJ réussit un Test qui semblait avoir échoué, ou lorsqu'il atteint son adversaire alors que les dés indiquaient un échec.
En dehors de l'Empereur lui-même, RoDM propose que des personnages de haut niveau proches d'un empereur puissent porter le Marteau de Sigmar dans des campagnes contre le Chaos ou comme porteurs (comme Sam porta l'Anneau Unique) quand l'empereur tombe à la bataille ou est victime des machinations de conseillers sorciers infectés par le Chaos.