LES GNOMES

Forces of Fantasy, WFB2, Hordes Sauvages, WFB3, Warhammer Armies, Le Nouvel Apocryphe
Sources

On a souvent décrit les gnomes, jamais en leur présence, comme des petits nains (ou des "sous-nains"). Ils partagent sans doute une lointaine parenté, même carrure trapue et longues barbes touffues, mais leur taille moyenne est inférieure de vingt-cinq centimètres et ils se différencient par leur nez long et gros. Les gnomes sont à la fois plus lestes et adroits que leurs grands cousins, et ce fait, associé à leur antipathie bien connue pour les autres races, leur a valu le surnom de "voleurs avortons". Mais ils comptent dans leurs rangs quelques illusionnistes particulièrement talentueux, car, contrairement aux nains certains d'entre eux possèdent une grande aptitude naturelle pour ce type de magie. Les gnomes excellent également comme forgerons et artisans et ils sont fascinés, pour ne pas dire obsédés, par tout ce qui est mécanique : ils raffolent des gadgets de tout genre. Ils sont peu nombreux à vivre complètement dans la société humaine, mais ils tirent de forts profits de la vente des articles qu'ils produisent.

Pour ces créatures grégaires, qui vivent en communautés dans des grottes ou des terriers, il est hors de question de rester, même pour un bref laps de temps, dans les grands espaces arpentés par les forestiers. Il n'existe donc aucun gnome forestier. Les carrières en rapport avec le domaine maritime et celles qui obligent à monter à cheval sont également repoussée. En effet, les gnomes sont de mauvais cavaliers, préférant voyager par chariot ou à pied plutôt qu'à cheval. Quand ils doivent chevaucher, ils préfèrent de petits chevaux inoffensifs, des mules ou des ânes. A contrario tous les gnomes savent travailler le métal et ils se partagent des compétences en bouffonneries, exploitation minière ou travail de la pierre.

La plupart des gnomes aiment beaucoup jouer des tours ; pour eux, il n'y a rien de tel qu'un rire aux dépends de quelqu'un d'autre. Mais malheur à celui qui ose se moquer d'eux, en particulier par des propos railleurs sur leur petite taille. Ce n'est pas pour rien qu'ils ont la réputation d'avoir mauvais caractère et d'être difficiles à vivres !

Les gnomes possèdent un substrat culturel identique et parlent le Ghassalie, un dialecte gnome issue du Khazalide (nanique). Pour autant qu'on le sache, les gnomes ont toujours vécu proches des nains, dans des milieux souterrains ou dans les montagnes, bien que dans leurs propres quartiers et ne se mélangeant jamais avec leurs plus grands cousins. Il est fort possible que ces deux races ont évolué ensemble, physiquement et culturellement, probablement d'un ancêtre commun par le passé. Les nains et les gnomes apparaissent beaucoup dans leurs mythologies respectives, les nains considérant les gnomes comme pénibles et malicieux, les gnomes considérant les nains comme lourdauds et stupides. Les gnomes peuvent avoir sale caractère et être difficiles à côtoyer, bien qu'ils ne soient pas mauvais. Il est arrivé que des gnomes emprisonnent des humains, nains et autres aventuriers les dérangeant ; ils sont particulièrement susceptibles à propos de leurs voix aiguës.

Les gnomes sont encore plus rares, encore moins prolifiques et encore plus isolationnistes que les nains. Ils sont peu nombreux (à peine inférieur en nombre aux halfelings),et leur nombre décline d'année en année. On ne sait pas si les gnomes et les nains peuvent se croiser, peu de gens oseraient interroger un membre de ces races sur leur vie sexuelle. C'est cependant peu probable, les deux races étant fières et indépendantes. Il n'y a rien de plus sûr pour énerver un gnome que de le prendre pour un nain.

Quelques gnomes vivent dans la société humaine, mais c'est bien plus rare que dans le cas des nains. La grande majorité vit dans de petits villages isolés le long du flanc ouest des Montagnes du Bout du Monde ou sous ces mêmes montagnes (notamment à Caraz-a-carak). Autrefois ces communautés étaient reliées à l'Empire nain souterrain qui allait de la Norsca jusqu'aux Terres du Sud, mais maintenant les tunnels et les tours les reliant sont détruits ou infestés de gobelins. D'autres communautés existent cependant aussi à travers le Vieux Monde, où elles préfèrent les affleurements rocheux et les collines comme les [Landes miroitantes] dans l'Empire où l'une des plus grandes communautés est située. D'autres survivent dans des régions retirées des îles d'Albion mais cela ne veut pas dire qu'elles constituent autre chose que le résidu de la race.

Des myriades de variations différencient les sociétés gnomes à travers tout le Monde Connu. Les gnomes d'Albion, par exemple, peuvent avoir des attitudes et des croyances assez différentes de ceux de l'Empire, mais il s'agira certainement de différences plus superficielles que radicales.

Physique : Les gnomes sont petits et trapus (peu d'entre eux dépassent 1,20m). Les femelles sont en général légèrement plus petites. Ils ont un nez bulbeux, des cheveux et de longues barbes en bataille. Ils ont souvent les cheveux noirs, mais certains sont bruns ou roux. Leur peau a tendance à être légèrement plus sombre que celle des humains comme celle des nains, mais leurs traits sont si tannés et burinés qu'elle semble tannée comme du cuir. Les gnomes ont une vision nocturne qui porte à 30 mètres et une espérance de vie proche de celle des nains, bien qu'inférieure.

Alignement : La grande majorité des gnomes est d'alignement neutre.

Traits psychologiques : Les gnomes partagent la haine des gobelinoïdes des nains, ayant de nombreuses années de conflits avec eux.

Profil WFB3 : 

PROFIL

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LES GNOMES IMPERIAUX

Dans l'Empire, les gnomes sont réputés pour leur esprit clanique et querelleur. De fait, ils ne se mêlent pas facilement aux autres races (les aventuriers constituant l'exception à cette règle), mais ils ne sont pas aussi secrets et repliés sur eux-mêmes que, par exemple, les elfes sylvains de la forêt de Laurelorn.

Il est assez fréquent de voir des colporteurs gnomes et leur forgerons et engingneurs suscitent presque autant de respect que leurs confrères nains, souvent même plus, mais c'est alors par crainte de leurs réparties acerbes et de leurs sarcasmes cinglants. C'est certainement ce talent pour le vitriol qui explique la nomination d'un gnome comme Bouffon impérial dès 1143 ; depuis, la place leur est traditionnellement réservée et l'empereur Karl-Franz Ier n'a pas manqué d'y souscrire.

Néanmoins, les gnomes préfèrent vivre entre eux, dans des communautés autonomes et isolées. Les nombreux plateaux calcaires de l'Empire et autres régions de collines sont invariablement minés par leurs réseaux de terriers ou de grottes. Le goût des gnomes pour la pêche est presque aussi prononcé que leur amour des farces ; ils ne fondent jamais de colonies définitives loin d'un lac ou d'une rivière poissonneuse (de préférence souterraine). Leur adresse avec une canne à pêche est presque légendaire.

La plus importante communauté de l'Empire (Glimdwarrow) se trouve sous les collines appelées les Landes Miroitantes et compte près d'un millier d'habitants. Elle est dirigée selon une structure hiérarchique complexe et typiquement gnome. Chacun de ses membres y assume plusieurs rôles, et donc les différents statuts sociaux qui y correspondent, d'où une confusion incompréhensible aux yeux des étrangers. Même leurs cousins les nains ont du mal à saisir la signification des innombrables coutumes et règles d'étiquette. Chaque communauté possède un chef de clan qui semble servir de chef d'Etat, un chef religieux chargé des affaires spirituelles, un maître-artisan qui s'occupe de tout ce qui concerne la mine et la forge, et un maître-érudit qui protège les secrets de l'histoire du clan, préserve son savoir et s'assure que les antiques coutumes et rites sont observés avec précision et régularité (une sorte de métro-gnome). Certains clans possèdent également un maître-sorcier qui veille à la transmission de l'art gnome des illusions à ceux qui en sont jugés dignes. Enfin, les guerriers de la société sont, bien sûr, entraînés au maniement des armes et assignés à la garde.

On trouve très peu de gnomes à Middenheim sinon quelques vagabonds de passage. La rumeur veut que la rareté des gnomes dans la cité date du règne du Graf Dieter [2397-2458 C.I.]; il est connu pour avoir refusé les services d'un bouffon gnome, envoyé par le chef des Landes Miroitantes lui-même !

Les bouffons

Depuis des temps immémoriaux, la plupart des familles nobles de L'Empire ont employé des bouffons. Dans un système politique où intrigue et double-jeu constituent des moyens rapides d'accession au sommet, le « fou » remplit une double fonction : il soulage la pression du pouvoir en présentant son employeur sous un jour amusant et c'est un confident sûr, n'ayant lui-même aucune ambition politique. Leur penchant pour les critiques acerbes et les réparties cinglantes, ajouté à un manque total d'intérêt pour les affaires politiques de L'Empire rendent les gnomes parfaitement adaptés à ce rôle. Il est vrai qu'ils occupent rarement longtemps ce poste, tôt ou tard, ils finissent par en avoir assez d'être séparés de leur peuple, ou ils vont trop loin et sont renvoyés pour avoir insulté un dignitaire en visite. Néanmoins, dans les cours de L'Empire qui n'ont pu s'assurer les services d'un bouffon gnome, il n'est pas rare d'entendre le seigneur se plaindre de cette carence.

N'importe quel gnome peut devenir bouffon. Les représentants des autres races doivent déjà être troubadour ou ménestrel.

Les bouffons ont des compétences particulière en Acrobatie, Bouffonneries, Danse, Jonglerie, Pitrerie, Imitatition (50%), Escamotage (25%), Sens de la Répartie (25%), Contortionnisme (10%), Ventriloquisme (10%). Ils sont dotés d'un sceptre de bouffon, d'un habit d'Arlequin, de six balles de bois et d'une corde (10 mètres).

 
RINGIL : DIEU GNOME DES FORGERONS ET DES BOUFFONS

Ringil est la divinité régnante du panthéon gnome. Il est le protecteur du réseau souterrain communautaire et l'incarnation de l'art gnome de la forge et de la bouffonerie. Généralement, on le décrit comme un vieux gnome à la grimace malicieuse, avec un marteau dans la main droite et un bâton terminée par une vessie ou une canne à pêche dans la main gauche.

Alignement : Neutre

Symbole : Ringil est habituellement représenté par un sceptre de bouffon : une tête stylisé placée sur un bâton.

Zone d'influence : Ringil est adoré par tous les gnomes du Vieux Monde. Il a aussi été adopté par quelques nains sous le nom de Rukh, Dieu des Forgerons.

Temples : Tous les habitats gnomes possèdent un temple dédié à Ringil ; dans la plupart des cas, il s'agit d'une grande caverne, de préférence d'origine naturelle, simplement illuminée par des sortilèges Luminescence. Le temple sert également pour les grandes réunions de clan.

Amis et Ennemis : Le culte de Ringil entretient des relations cordiales avec le panthéon nain et il a des contacts cordiaux, bien que rares, avec celui de la déesse des halfelings, Esmeralda. Il ne se soucie guère des dieux des elfes et des humains et se montrent franchement hostile envers les ennemis des nains et des gnomes.

Jours Sacrés : Les fêtes mineures se déroulent le premier jour de chaque mois, les fêtes principales, aussi appelées « Jour des Fous », ont lieu tous les trois mois.

Conditions requises par le culte : N'importe quel gnome adulte peut devenir un fidèle de Ringil.

Commandements : Tous les Initiés et les Clercs de Ringil doivent suivre les commandements suivants :

- Ne jamais tolérer le moindre comportement insultant envers un gnome ;
- Verser 10% de ses revenus au culte ;
- Considérer comme sacrés les objets créés par un forgeron gnome et ne jamais les maltraiter.
- Ne jamais dénoncer un frère ou une soeur de race.

Utilisations de sorts : les Clercs de Ringil peuvent lancer tous les sorts de Magie Mineure et de Magie Illusoire.

Compétences : En plus des compétences normalement ouvertes aux Clercs, les fidèles de Ringil doivent dépenser les Points d'Expérience nécessaires à l'acquisition d'une des compétences suivantes à chaque niveau : Commerce, Evaluation, Piégeage, Reconnaissance des Pièges.

Epreuves : Une épreuve imposée par Ringil consiste généralement à réaliser une farce audacieuse et/ou dangereuse, parfois fabriquer un objet particulier dont le coût sera proportionnel à la gravité du crime qui a entraîné cette punition.

Grâce divine : Ringil favorise particulièrement les compétences Bouffonneries, Technologie, Travail de la Pierre, Travail du Métal et les tests de Bluff, Construction, Estimation, Vol à la Tire

Gnomes célèbres

- Alphonse Hercule de Gascoigne [Le Premier Compagnon]

Alphonse est un gnome d'âge indéterminé (en fait il a 96 ans), qui arbore une chevelure noire gominée et une grande moustache cirée. Ses yeux verts pétillent, illuminés par l'amusement et une intelligence dont on ne peut qu'envier la vigueur. Avec sa taille ne dépassant pas 1,09 m et sa fine silhouette, il est impossible de prendre au sérieux ce drôle de petit bonhomme, une erreur que de nombreux criminels ont commis à leur dépens !
En vérité, Alphonse est un détective privé brillant, inventif, observateur et de façon générale sans pareil. Doté de nombreux talents et d'une suprême confiance en soi, il va et vient comme il veut, ne manque jamais un indice et trouve toujours son homme. Ou son elfe, ou son nain. Quoi qu'il soit. Son regard acéré et l'attention qu'il porte aux détails lui permettent d'apprendre une quantité incroyable de choses en un temps record. Ces capacités lui permettent de mener de nombreuses enquêtes à visage découvert, mais, lorsqu'il le faut, Alphonse sait modérer sa fierté et a recours à des déguisements et à ses immenses talents de voleur pour découvrir des informations plus délicates.
Il a passé beaucoup de temps à Altdorf, à Middenheim, à Salzenmund et à Marienburg, ainsi qu'en Bretonnie (son pays natal). Bien qu'il soit un maître du déguisement, il agit souvent ouvertement à cause de sa silhouette et de son apparence gnome. Pour cette raison, il est respecté par un certain nombre de personnalités influentes qui ont fait appel à ses services. Ayant une réputation irréprochable, Alphonse est un enquêteur très demandé, en particulier par les gens de la haute société qui apprécient autant la discrétion que l'efficacité. Il n'est pas âpre au gain, il accepte ou rejette des affaires en fonction de leur intérêt, et il ne trahit pas la confiance de ses clients. [...]

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Compétences : Alphabétisation, Ambidextrie, Baratin, Bouffonneries, Camouflage Urbain, Charisme, Corruption, Crochetage de Serrures, Cryptographie, Déguisement, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Filature, Fuite, Imitation, Langage Secret - Jargon des Voleurs, Linguistique, Pictographie - Voleurs, Sens de la Répartie, Séduction (Gnomes et Halfelings uniquement), Sixième Sens, Travail du Métal, Vision Nocturne, Vol à la Tire.
Dotations : Gilet en cuir, Anneau magique de Belstaff (donne à son porteur l'équivalent de 2 PA partout sauf lorsqu'il porte une armure métallique), Anneau magique de Sensation (le porteur peut utiliser trois fois par jour la Conscience de la Magie ou le Sens de la Magie), bourse contenant 24 CO en monnaie et 4 opales valant 25 CO chacune, dague (enduite d'Humanicide), 3 doses de Poison Enductif (Humanicide).

- Addic [RoS p17]

Premier gnome qui, selon la légende, a quitté Glimdwarrow et voyagé dans la société humaine.

- Thor Wibble [Book of Battailons]

Thor Wibble est un gnome déshérité qui, associé aux halfelings de Bargin Hogweed défend des droits des petites gens. Thor et Baragin formèrent le corps de troupes appelé les Vengeurs (cf la page sur les halfelings). Thor est un héros gnome, avec une cotte de mailles, un bouclier et une épée magique.

Gardes de Thor : La garde personnelle de Thor est composée de 10 guerriers, menée par Thor lui-même. Ils ont des cottes de mailles et des haches à deux mains.
Les gnomes de Wala Crag : Ce régiment est composé de 18 guerriers gnomes, 1 porte-étendard et leur chef, Sven Clegg - un héros mineur. Tous sont équipés de cottes de mailles, de boucliers et de haches à deux mains.
Les hommes du clan : Ce régiment de 30 gnomes inclut leur célèbre chef, Eric (Bloodaxe) Pickles. Ils n'ont pas d'armures mais portent des boucliers et un assortiment d'armes comptant comme des haches à deux mains. Eric est un héros mineur.
Les arbalétriers viseurs de Wal Wally : Ce régiment de 20 gnomes est célèbre pour ses exploits contre les géants. Ils portent des cottes de mailles et un bouclier en plus de leurs arbalètes et épées. Leur chef est Wal Wally, un héros mineur gnome corpulent.
Cnut Arkwright - Sorcier : Cnut est un acolyte gnome.

 
LES GNOMES A LA GUERRE

Les armées gnomes combattent généralement sous terre, dans les tunnels et les chambres des repaires gobelins et des mines naines. En plein air, ils préfèrent trouver une bonne position défensive et la tenir, soutenus par leurs arbalètes et autres projectiles. Ils sont prêts à avancer et se battre une fois l'ennemi démoralisé.

Les gnomes sont organisés en groupes familiaux, de manière similaire aux nains. Ils combattent d'ailleurs souvent à leurs côtés dans leurs propres unités. Les deux races ont des intérêts et des ennemis communs.

Les armures et armes sont en acier, parfois ornementés d'or ou d'autres métaux précieux.

Chefs

Les chefs commandent les régiments gnomes. On connaît les rangs suivants du plus petit au plus grand : Dwarror, Delver, Rodwielder, Heatgmasteret Burrowmaster. Ils peuvent avoir une arme magique.

Sorciers

Les sorciers gnomes sont des maîtres de l'illusion et mais ils peuvent aussi utiliser la magie de bataille et quelques sorts de la magie élémentaire. Les gnomes n'utilisent pas de magie démonique ou nécromantique. Les sorciers gnomes ne dépassent pas le niveau 2.

Guerriers du clan

Les unités de gnomes comprennent entre dix et vingt individus. Ils ont une arme à une main et peuvent avoir un armure légère ou lourde, un bouclier, une lance et/ou une arme à deux main. D'autres peuvent également porter des arbalètes.

On a vu des cavaliers gnomes (dans Force of Fantasy) chevauchant de petits poneys. Ils servent plus de bêtes de somme que de cavalerie.

Bannières et boucliers 

Les boucliers des gnomes peuvent être de n'importe quelle couleur vive ou noirs, généralement avec l'emblème de la famille en couleurs contrastées. L'emblème peut aussi être répété sur les vêtements et bannières.