HISTOIRE DE LA RACE NAINE

Nains, Pierre et Acier (chapitre 1) + chronologie du même ouvrage

Le Maître Érudit Jodri quitta des yeux la lettre qu'il tenait en main pour regarder le jeune humain imberbe qui la lui avait apportée. Une lueur d'amusement brillait au fond de ses yeux, mais son expression restait grave.
" Ainsi, vous venez d'Aërie? " demanda-t-il.
" Oui, effectivement, Révéré Maître Érudit ", répondit le jeune moine, dans un khazalide formel marqué d'un léger accent. " C'est un honneur d'avoir été envoyé auprès de vous. "
" Et vous êtes bien considéré au sein de votre ordre? " Le jeune moine se rengorgea quelque peu.
" On ne peut mieux, Révéré Maître Érudit. C'est Maître Gregor en personne qui m'a chargé de cette mission. Il a dit que personne au monde n'était plus digne de cette tâche que moi. " Jodri caressa sa barbe d'une main, dissimulant un sourire discret.
" C'est ce que j'ai déduit de cette lettre. Et bien, suivez-moi, je vais vous montrer notre bibliothèque. "
Jodri ouvrit une porte, et tous deux pénétrèrent dans une sorte de vaste cathédrale. Des étagères de pierre étaient taillées dans les murs, et des passerelles s'élevaient jusqu'au plafond sur douze étages. Le jeune moine ne put s'empêcher de rester bouche bée.
" C'est notre salle la plus récente, où nous conservons les cinq dernières années des archives de notre Citadelle. J'ai cru comprendre que vous désiriez commencer à la Première Incursion du Chaos? "

 

Les nains montrent plus de fierté pour leur histoire que toutes les autres races du Monde Connu. Chaque nain peut citer le nom de ses ancêtres en remontant jusqu'à la douzième génération au minimum, et chacune de leurs forteresses possède les chroniques détaillées de son histoire depuis sa fondation, ainsi que les chronologies des clans et des archives documentées qui occupent plusieurs salles immenses. Il faudrait des générations pour produire une histoire complète et exhaustive de la race naine – sans compter les décennies de négociations nécessaires pour accéder aux archives des citadelles les plus xénophobes, ou les risques encourus en explorant les forteresses perdues à la recherche de leurs archives. Si elle venait à être publiée, une telle œuvre remplirait plusieurs grands bâtiments, et aucun humain ne pourrait la lire en une seule vie.

C'est pourquoi ce livre ne contient qu'un bref survol de l'histoire naine, destinée à donner au lecteur un point de départ pour des recherches plus approfondies. Les éditeurs souhaitent remercier le Chancelier Eberhardt von Festschrift de l'Université d'Altdorf pour ses conseils et son aide, ainsi que Maître Yarnad Magradil de la Kommission aux Intérêts Nains, Elfes et Halfeling de Middenheim, et bien d'autres personnes. Ils tiennent aussi à souligner que l'absence d'un nom ou d'un événement dans cet ouvrage ne traduit en aucun cas une volonté d'irrespect ou d'insulte envers aucun individu, clan, citadelle ou autre groupe. De telles omissions ne sont dues qu'au manque de place.

L'ÂGE DES DIEUX ANCESTRAUX

Le livre d'armée des nains en V8 indique des dates selon le calendrier nain : il indique que ce calendrier commence à la fondation de Karaz-a-Karak (-4523 CI). Nain, pierre et acier indique lui que l'an 1 correspond à la fondation de l'Empire Nain (Karaz Ankor), plus de 1500 ans plus tard. C'est ce qui est retenu ici.

Date C.I.

Date naine

Événements

-5000 (~)

-2000

Grungni et les dieux ancestraux guident les nains pendant leur colonisation progressive des Montagnes du Bout du Monde. Fondation de Vala-Azrilingol (Karak aux Huit Pics).

-4650 (~)

-1650

La migration naine atteint l'extrémité nord des Montagnes du Bout du Monde. Certains clans prennent la route de l'ouest et de la Norsca tandis que d'autres colonisent les Montagnes du Deuil. La plupart repartent vers les citadelles. Fondation de Karak Azul et Karak Izril (Karak Azgal). Grungni tue Urmskaladrak (le nom nain de Kalgalanos), le père de tous les dragons.

-4500  (~)

Les hauts elfes établissent une colonie à Sith Rionnasc'namishathir (Gemme Etoile de Mer) à l'embouchure du Reik.
-4523Valaya fonde Karaz-a-Karak. [LA nains V8 p.20]

Les connaissances naines affirment que cette race descend des trois principaux dieux ancestraux : Grungni, Valaya et Grimnir. Ces trois dieux sont eux-mêmes nés au sein des montagnes, quelque part dans les Terres du Sud. L'emplacement exact de ce lieu fait encore l'objet de grandes discussions. D'antiques parchemins runiques suggèrent que la légendaire Karak Zorn a vu naître les premiers enfants des dieux ancestraux originels. D'une richesse dépassant les rêves des rois nains, Karak Zorn aurait été, selon la légende, conquise il y a des milliers d'années par les anciens habitants des jungles voisines des Terres du Sud. Selon d'autres archives lointaines, Karak Zorn aurait été fondée (puis perdue) par des nains qui se seraient rebellés contre la décision de Grungni d'émigrer vers le nord.

L'âge des dieux ancestraux se perd dans la brume des légendes. Ce fut une époque de grandes découvertes, et la période où la race naine développa son identité culturelle. Elle est aussi nommée la Longue Migration, car les nains se répandirent au nord, des chaînes montagneuses des Terres du Sud jusqu'aux Montagnes du Bout du Monde.

Les raisons qui ont provoqué la Longue Migration sont encore moins bien connues. Selon certaines sources, Grungni reçut une prémonition divine révélant que le destin de son peuple se trouvait dans les montagnes lointaines, au nord du lieu qui l'avait vu naître. Une des premières épopées historiques commence quand Grungni reçoit une prémonition divine indiquant que les nains vont sauver le monde d'un futur destin innommable. Des historiens révisionnistes se sont livrés à des spéculations insensées; selon certaines, Grungni aurait conclu un accord avec les mythiques Anciens, après une guerre sans vainqueur ni vaincu.

Pendant la migration, Grungni enseigna aux nains l'art de repérer et d'extraire les pierres précieuses et les métaux. Il leur apprit aussi comment faire fondre les minerais pour fabriquer des outils et des armes. La femme de Grungni, Valaya, leur enseigna comment aménager les mines et les cavernes pour en faire des demeures sûres, et leur transmit les valeurs sociales qui garantiraient l'avenir de la race. Grimnir Sans Peur, le frère de Grungni, leur enseigna l'art de la guerre. Selon les légendes de la migration, Grimnir a tué toutes sortes de créatures qui menaçaient la race naine, et commandé les armées dans les batailles.

Des colonies ont été fondées tout au long de la migration, et certaines se sont développées pour devenir de puissantes citadelles. Quand les derniers clans de la migration ont atteint l'extrémité nord des Montagnes du Bout du Monde, certains se sont dirigés vers l'est et les Montagnes du Deuil, et d'autres sont partis vers l'oueest et les Montagnes des Géants (Grontklug en khazalide) sur cette terre qui allait devenir la Norsca. Malgré les immenses distances qui les séparaient, les citadelles naines restèrent très liées et ne cessèrent de communiquer.

LA VENUE DU CHAOS

Date C.I.

Date naine

Événements

-4500 (~)

-1500

Avènement du Chaos. Les nains au nord-ouest et au nord-est sont coupés de leurs cousins du Bout du Monde. Nains et hauts elfes se rencontrent pour la première fois et lient des relations amicales.
-4421Grungni construit le Trône de Pouvoir et l'offre à son fil ainé Snorri Whitebeard. Grimnir rencontre les elfes et, malgré son caratère bourru, établit des relations amicales. [LA nains V8 p.20]

-4420

-1420

Grimnir Sans Peur disparaît dans les Domaines du Chaos. A la défaite du Chaos, les dieux ancestraux Grungni et Valaya repartent.

-4200

-1200

Fondation de Karak Drazh, Karak Kadrin et Karak Varn dans les Montagnes du Bout du Monde. Les nains isolés de Norsca construisent leur citadelle de Kraka Drak. Des tribus humaines traversent la mer pour s'établir sur les côtes Sud du Vieux Monde.

-4119

-1119

Les armées nains (Snorri Whitebeard) et elfes (Malekith) chassent les derniers suppôt du Chaos du Vieux Monde . Le commerce entre les deux races est florissant. Les nains bâtissent de nombreuses citadelles nouvelles (Karak Vlag, Karak Ungor, Zhufbar et Barak Varr). [+LA Nains V7 p. 16]
-3900 (~)Se considérant comme abandonné par leur peuple et leurs dieux, les dieux restant à Zorn Uzkul se tourne vers l'adoration d'Hashut, le Père des ténèbres [LA Nain V8 p.20].  Cf. Les nains du Chaos d'Hashut.

Selon les plus anciennes légendes, Grungni annonça l'approche d'une grande calamité, et prédit que les nains auraient besoin d'armes extrêmement puissantes pour survivre et repousser les horribles envahisseurs qui surgiraient aussitôt après la catastrophe. Pendant des siècles, il travailla avec ses fils Thungni et Smednir, forgeant des armes et des armures de grande puissance. Grungni et Thungni gravèrent de redoutables runes magiques afin de protéger leurs porteurs et les rendre plus forts au combat. La meilleure armure et les armes les plus puissantes furent attribuées à Grimnir, qui était encore le plus grand guerrier de la race naine. Les autres furent réparties entre les meilleurs guerriers de chacune des citadelles, et la plupart sont encore soigneusement conservées comme de véritables trésors par les clans.

Lorsque le temps du cataclysme qu'il avait prédit fut proche, Grungni dépêcha vers toutes les citadelles des messagers auxquels avaient été confiés des bâtons runiques marqués de son sceau. Le message les avertissait qu'un grand désastre allait s'abattre sur le monde, lequel en serait transformé à jamais. Il exhortait les nains à s'enfoncer au plus profond de la terre et à couper leurs forteresses de la surface – et les unes des autres – pendant dix ans.

Des mois plus tard, le Chaos balaya le monde. Les histoires anciennes racontent comment une poussière immonde recouvrit les terres. Les animaux se transformèrent en abominations et gonflèrent les rangs des horreurs indicibles qui pénétraient dans le monde par le portail effondré. Une bonne part de la surface du monde fut ainsi envahie.

Au bout d'une décennie, les nains rouvrirent leurs portes scellées et retournèrent dans le monde transformé. Il existe de nombreux récits des batailles qui firent rage pendant des semaines, alors que les nains chassaient les hommes-bêtes, les démons et les autres créatures du Chaos de leurs terres. Avec le temps, la plupart des forteresses des Montagnes du Bout du Monde parvinrent à rentrer en contact les unes avec les autres et à unir leurs forces pour repousser les hordes du Chaos vers le nord. Les Montagnes des Géants et les Monts du Deuil restèrent toutefois aux mains du Chaos.

Toujours dirigées par Grimnir, les armées naines se tournèrent vers l'ouest. En quelques années, elles éliminèrent le Chaos de cette région qui allait devenir le sud de l'Empire. Les nains longèrent le grand fleuve Reik (Ruvalk Reyak) et traversèrent les forêts qu'infestait le Chaos jusqu'au fertile delta au nord. C'est à cet endroit, où le Reik plonge dans la baie, qu'ils découvrirent une cité elfe.

LA GRANDE ALLIANCE

Date C.I.

Date naine

Événements

-3000

1

La fondation de l'empire nain (Karaz Ankor) marque le commencement de l'Age d'or. Karaz-a-Karak est choisi comme capitale.

-2839

161

Serments d'amitié entre les nains et les elfes. Les nains bâtissent la digue (l'actuelle Vloedmuur) autour de Sith Rionnasc' namishathir.
Le roi des hauts elfes Bel Shanaar visite Karaz-a-Karak et échange des serments d'amitié avec le Haut roi Snorri Barbeblanche et Malekith (le futur Roi Sorcier des elfes noirs) reste à Karaz-a-Karak comme ambassadeur. [LA Nains V7 p. 16 et LA V8 p.20]

-2500

500

Les alliés nains et elfes colonisent le Vieux Monde. Le maître forgeron des runes Kurgaz utilise le feux volcaniques de la Montagne Tonnerre (Karag Dorn) pour forger les Enclumes du Destin.
-2188Après la guerre civile, les contacts sont rétablit entre Ulthuan et les nains. [LA Nains V7 p.16]

Avant la catastrophe, les elfes d'Ulthuan avaient commencé à explorer le monde et à étendre leur influence. Une des nombreuses colonies commerciales ainsi établies était Sith Rionnacsc' namishathir, " Gemme Étoile sur Mer ", à l'endroit qu'occupe maintenant Marienburg. La colonie n'avait, jusque là, pas été remarquée par les hordes du Chaos, mais cela ne pouvait durer. Elle se retrouva encerclée et n'échappa au massacre que grâce à l'arrivée d'une flotte venue d'Ulthuan, commandée par le grand mage Caledor Dompteur de Dragon. Les forces du Chaos furent repoussées hors des murs de Gemme Étoile, et par un coup de chance – ou du destin – Grimnir et la grande armée naine s'abattirent sur leur arrière avant qu'elles ne puissent se regrouper. L'expression "nettoyer les murs elfes" est encore employée dans la poésie épique naine pour décrire le plus sanglant des massacres.

Les deux races se rencontrèrent pour la première fois après la bataille. Grimnir le guerrier et Caledor le mage se jaugèrent mutuellement en silence. Chacun d'eux se rendait compte que l'autre pourrait devenir un puissant allié contre le Chaos, mais quel en serait le prix? La question resta en suspens car les cors de guerre retentirent pour annoncer l'arrivée de nouvelles hordes du Chaos venues de l'est. Contraint de s'allier pour survivre, les nains et les elfes combattirent longtemps et férocement jusqu'à l'élimination de cette nouvelle menace.

Certains récits expliquent comment, dans les jours qui suivirent, Grimnir et Caledor parvinrent malgré les difficultés posées par leurs différences linguistiques et culturelles à échanger des informations sur leur ennemi commun. Une alliance formelle fut conclue et officialisée par un échange de cadeaux. Grimnir remit à Caledor l'amulette runique Badgelredner, que les elfes nommeraient Teiurmeinn la Protectrice, et le mage elfe remit au seigneur de guerre nain le Cristal de Feu, conservé jusqu'à ce jour dans la Salle du Trésor de Karaz-a-Karak. Des messagers furent dépêchés vers les terres natales des elfes et des nains pour annoncer cette alliance.

La guerre contre le Chaos fit encore rage pendant des années. Les elfes combattaient les envahisseurs à Ulthuan et sur la mer, tandis que les nains les affrontaient dans tout le Vieux Monde. A l'insu l'un de l'autre, Caledor et Grimnir conçurent chacun un plan pour triompher du Chaos. Ils ne pouvaient deviner que le destin ferait coïncider l'exécution de leurs plans respectifs.

Grimnir annonça devant le Grand Conseil nain qu'il avait l'intention de se frayer un chemin dans les Terres Incultes du Chaos et de fermer personnellement le portail dimensionnel. Grungni et Valaya tentèrent de l'en dissuader, mais rien ne le fit changer d'avis. Il remit une de ses haches à son fils Morgrim et partit vers le nord en entonnant son chant de mort. Morgrim suivit son père, bien que celui-ci lui eût ordonné de faire demi-tour. A la frontière des domaines du Chaos, tous deux reportèrent une bataille titanesque qui dura trois jours. Grimnir ordonna ensuite à son fils de rentrer auprès des leurs, pour prendre sa succession comme protecteur de la race. Morgrim regarda son père disparaître dans la brume des terres du Chaos. Aucun nain ne l'a jamais revu depuis.

" Non, jamais l'histoire ne contera
Que Morgrim son père abandonna ! "
" Mon fils, le peuple a besoin de toi,
et, en mon absence, son bouclier sera. "
- extrait du poème épique La Geste de Morgrim

Pendant que Grimnir s'enfonçait dans les Domaines à coups de hache, Caledor et un cercle de mages elfes créaient sur Ulthuan un vortex qui allait aspirer le pouvoir du Chaos hors du monde. Cette victoire coûta un prix terrible : les mages les plus faibles furent détruits, et même les plus puissants – Caledor y compris – furent ensevelis pour l'éternité. Le flux du Chaos était cependant endigué et, avec les années, les elfes et les nains réussirent à chasser ses créatures du Vieux Monde.

L'âge des dieux ancestraux se termina avec le confinement du Chaos dans l'extrême nord. Leur tâche accomplie, Grungni et Valaya se retirèrent au plus profond de la terre. Un nouvel âge de prospérité commençait pour leurs descendants.

L'ÂGE D'OR

Grâce au commerce avec les elfes, les nains atteignirent un niveau de richesse et de culture qu'ils n'avaient jamais connu jusque là et qu'ils n'ont jamais retrouvé. Les citadelles existantes prospéraient et d'autres étaient fondées dans toutes les Montagnes du Bout du Monde. Des prospecteurs s'aventuraient un peu partout et créaient de nouvelles mines et colonies dans les Montagnes Noires et dans celles du Dos du Dragon, et en bien d'autres endroits.

La plus grande réalisation de cette période fut l'achèvement d'Undgrim Ankor, la Grande Voie Souterraine : c'était un vaste réseau de tunnels reliant toutes les citadelles des Montagnes du Bout du Monde. Des routes furent construites entre ces citadelles et les cités côtières des elfes, ce qui permettait d'importants échanges commerciaux. Les elfes engagèrent des engingneurs et des artisans nains afin de réaliser de splendides constructions, telles que la digue entourant Sith Rionnasc'namishathir et le grand phare de Tor Alessi. Ces constructions sont encore debout, même si les cités qui les entourent sont désormais aux mains des hommes, respectivement Marienburg et L'Anguille. Karaz-a-Karak, la plus centrale des citadelles du Bout du Monde, devint la capitale de l'Empire nain.

Le développement du commerce et la circulation des richesses dans l'Empire nain donnaient l'impression que cet âge d'or ne cesserait jamais. Personne ne pouvait prévoir la guerre qui allait éclater.

L'ÂGE DES GUERRES

Du sommet de sa richesse et de sa puissance, l'empire des nains plongea dans une série de guerres qui faillit anéantir la race entière. La première de ces guerres fut la plus destructrice, et sans doute la moins prévisible.

La Guerre de la Vengeance

Date C.I.

Date naine

Événements

-2005

995

Les relations entre les nains et les elfes se dégradent avec la Grande Trahison. Les elfes sont tenus pour responsable des attaques des elfes noirs contre les colonies naines et leurs intérêts.

-2000

1000

Les tribus humaines s'installent partout dans le Vieux Monde.
Cette année-là, les elfes s'installent près de Krag Bryn. Ils participent au conflit entre la reine Helgar Thrundsdottir et Drong le Roc son époux qui le paie de sa vie (cf. La Rancune de Drong).
[LA nains V7 p.17]
Dans les Terres du Sud, Karak Zorn entre en conflit avec les Hommes-lézards qui vivent là. Peu de nouvelles filtrent après cela. [LA nains V7 p.17]

-1997

1003

Commencement de la Guerre de Vengeance

-1974

1026

Snorri Mimain [ou Demimain], fils du roi Gotrek Briseétoile est tué par le Haut Roi elfe Caledor II. Tyrennus, le dragon maléfique, attaque les forges de la Montagne Tonnerre et tue Kurgaz après un combat épique. Cette attaque provoque aussi la mort de nombreux forgerons des runes et la destructions des forges.

-1968

1032

Les nains l'emportent sur les elfes à la bataille d'Oeragor en Bretonnie occidentale. Morgrim, cousin de Snorri Demi-main tue, le seigneur elfe Imladrik. [+LA Nains V7 p.16]

-1950

1050

Un clan nain en quête de gisement minéraux s'installe dans la cité humaine de Tylos, entre les chaînes des Irranas et la mer Tiléenne.

-1948

1052

La cité elfe d'Athel Maraya sur la côte nord-ouest de la Bretonnie est rasée par les nains menés par Morgrim [+LA V7 p.16]

-1880

1120

Les humains commencent la construction de leur grand temple à Tylos. Des nains y participent et l'or qu'ils reçoivent en paiement compense quelque peu la pauvreté minière des montagnes alentour. Le travail se poursuit pendant les 100 années qui suivent. La bataille du Golfe Noir se termine par une victoire naine quand les trirèmes de Barak Varr débordent la flotte elfe dans l'étroite baie de la citadelle.

-1780

1220

Le temple de Tylos est achevé et une pluie de pierres distordantes tombe de Morrslieb sur la cité. Dans l'année qui suit, des hordes de rats géants envahissent la cité qui disparaît dans les Marais Flétris.

-1560

1440

Bataille des Trois Tours devant les portes de Tor Alessi (l'actuel port bretonnien de l'Anguille). Les nains écrasent les elfes lors d'une bataille cataclysmique. Le roi Phénix Caledor II est tué par le roi nain Gotrek Briseétoile. Ce dernier s'empare de la couronne Phénix en dédommagement des attaques perpétrées par les elfes noirs. [Le LA Nains v8 dit -1600 CI mais c'est contredit par tous les ouvrages antérieurs.]

-1509

1491

Le roi Phénix Caradryel ordonne le retrait des armées elfes du Vieux Monde. Les colonies elfes ressentent cet abandon comme une trahison.

-1502

1498

Les nains prennent Sith Rionnasc' namishathir après un long siège et la détruisent complètement.

-1501

1499

La Guerre de Vengeance s'achève quand les hauts elfes se retirent du Vieux Monde pour combattre chez eux les elfes noirs. Les nains sont victorieux mais décimés. Fondation d'Athel-Loren, capitale des elfes sylvains, dans la forêt de Loren.

Vaincu par la Grande Alliance, le Chaos avait cependant déposé chez les elfes une graine qui allait être fatale aux deux races. Pendant que les nains continuaient à commercer et exploiter leurs mines, un schisme se déclara entre les fidèles du traître Malekith (que l'on appellerait ensuite elfes noirs) et ceux du roi Phénix Caledor I, petit-fils de Caledor Dompteur de Dragon. La guerre civile qui suivit se répandit rapidement dans tout le Vieux Monde.

Les elfes noirs se mirent à piller les colonies naines et attaquer les marchands, faisant de nombreuses victimes et ramassant un important butin. Le roi Gotrek Briseétoile, incapable de différencier les elfes, ne parvenait pas à comprendre pourquoi ses alliés et partenaires commerciaux se livraient à ces attaques aberrantes. Il envoya un émissaire à Ulthuan pour réclamer des excuses et des indemnités financières, mais Caledor II, un individu vaniteux et hautain, venait juste de montrer sur le Trône du Phénix. Il refusa de recevoir l'émissaire et le renvoya avec un message indiquant que le Roi Phénix rejetait les exigences, mais pourrait consentir à répondre à une supplique.

Gotrek, furieux, dépêcha un second émissaire à Ulthuan pour faire savoir que le Haut Roi des nains ne s'agenouillait ni devant un elfe ni devant un dieu et que le montant que l'indemnisation était doublé pour compenser l'insulte. Caledor fit raser l'émissaire et le renvoya sans barbe auprès de son roi avec le message que celui-ci devait venir en personne à Ulthuan pour plaider sa cause devant le Trône du Dragon.

Cette accumulation d'insultes et d'offenses ne laissait pas d'autre choix au Haut Roi que de déclarer la guerre aux elfes. Il jura solennellement qu'il obtiendrait une juste compensation en or ou en sang elfe, ou bien qu'il raserait jusqu'au dernier cheveu de sa tête. L'affront infligé par les elfes avait déjà obligé l'émissaire à devenir Pourfendeur de Troll afin de laver son honneur, il était inconcevable que le Haut Roi des nains subisse le même sort. L'ensemble de la communauté naine fit front derrière son chef.

Appelé Guerre elfes-nains, Guerre de Vengeance ou Guerre de la Barbe, ce conflit fit rage dans tout le Vieux Monde pendant près de 500 ans. Les nains chassèrent lentement les elfes de la plupart des régions boisées intérieures du Vieux Monde, détruisant des forêts entières pour les priver d'un abri. Même les colonies côtières des elfes se retrouvèrent assiégées par les nains assoiffés de vengeance. Les communautés plus petites tombaient rapidement les unes après les autres.

Après quatre siècles de combat, il ne restait plus que les grandes colonies de Tor Alessi et Sith Rionnasc'namishathir. Humilié, Caledor congédia ses généraux et prit lui-même la tête des forces elfes. Pendant le 14ème siège de Tor Alessi, il chargea le centre des armées naines et fut abattu par Gotrek en personne. Celui-ci s'empara de la Couronne du Phénix et déclara que cette compensation satisfaisait son honneur. Les nains se retirèrent du champ de bataille en bon ordre, sans chercher à pousser plus loin leur victoire ni écouter les suppliques elfes demandant le retour de la couronne.

Les elfes se préparaient de leur côté à donner l'assaut à Karaz-a-Karak, mais ils y renoncèrent en apprenant que les elfes noirs avaient profité de l'absence du Roi Phénix pour envahir Ulthuan. La Couronne du Phénix se trouve toujours à Karaz-a-Karak, placée à côté du Cristal de Feu dans la Salle du Trésor. Même si les nains et les elfes ne sont plus ouvertement en guerre, leurs relations ne se sont guère améliorées. Les elfes qualifient les nains de voleurs et de bandits, alors que les nains traitent les elfes de briseurs de serments et de coupeurs de barbes.

Les Guerres Gobelines

Date C.I.

Date naine

Événements

-1500

1500

Tremblement de terre et éruptions volcaniques détruisent la Voie souterraine, isolant ainsi les citadelles les unes des autres. Les armées naines rentrent à Karaz Ankor. La chute de Karak Ungor renommé ensuite Montagne de l'Oeil Rouge marque le commencement des Guerres Gobelines.

-1499

1501

Karak Varn est inondée suite à un séisme et détruite par les gobelins et les skavens. [+LA nains V7 p.16]

-1498

1502

Les Badlands sont envahis par les peaux-vertes. Les mines naines d'Ekrund dans les Montagnes du Dos du Dragon tombent aux griffes des orques. Les galères de Barak Varr contrôlent les eaux du Golfe Noir et repoussent d'autres attaques des orques. Les tous de guet de la Passe du Chein Fou sont toutes abandonnées ou prises par les gobelins.

-1457

1543

Les gobelins s'emparent de Gunbad (les mines d'or les plus riches des Montagnes du Bord du Monde et la source unique de "brynduraz") et de la Passe du Chien Fou. Les nains du Dos du Dragon s'installent dans la Voûte. [+ LA Nains V8 p.20]

-1387

1613

Commencement des guerres de la Route d'Argent. Après vingt années de résistance, les mines du mont Lance d'Argent sont prises par les orques du seigneur Urk Grimfang. Le mont est rebaptisé mont Grimfang [+ LA Nains V8 p.20]

-1362

1638

Les nains abandonnent toutes les mines et les colonies à l'est des Montagnes du Bout du Monde. Certains clans des citadelles perdues s'installent dans les Montagnes Grises et Noires et sont reniés par Karaz Ankor. Fondation de Karaz Izor dans la Voûte.

-1250

1750

Début des Guerres Trolls. Au sud de Karaz-a-Karak, les colonies de Valhorn et Buldrikhorn sont détruites par des gobelinoïdes et des trolls poussés vers le nord par le nouvelle éruption de la Montagne Tonnerre. Le Haut roi Morgrim Blackbeard mène son armée pour reprendre ses colonies et celer à nouveau les tombes ancestrales endommagées. [+LA Nains V7 p.17 + LA V8 p.20]

-1245

1755

Les nains reprennent le contrôle des montagnes entre Karak Kadrin et la passe du Chien Fou. Les tentatives de reconquête des monts Gunbad et Lance d'Argent se soldent, malgré quelques batailles victorieuses, par un échec. L'armée doit battre en retraite pour protéger Karaz-a-Karak menacée par une horde de trolls et d'ogres [LA V7 p.17]

-1185

1815

Le forgeron des runes Kadrin Crinière Rouge [ou Barberouge - Redmane en VO] prend la tête d'une expédition de reconquête de Karak Varn. L'opération réussit et les nains peuvent exploiter les riches filons de gromril découverts par Crinièrerouge. Fondation de Karak Hirn dans les Montagnes Noires.

-1136

1864

Kadrin Crinièrerouge [ou Barberouge - Redmane en VO] est tué dans une embuscade orque (cf. bataille du Tertre Noir). Les nains sont chassés de Karak Varn par des troupes orques et skavens. Fondation de Karak Norn dans les Montagnes Grises au-dessus de la forêt de Loren.

-975

2025

Bataille des Mille Malheurs. Echec de la tentative naine de reconquête de la montagne de l'Oeil Rouge (Karak Ungor) par le Haut roi Skorri Morgrimson. Skorri ramène les restes de son armée à Karaz-a-Karak est meurt peu après  [+ LA Nains V8 p.20].

-750

2250

Une attaque orque sur Karak Vlag [et une autre gobelin de la nuit sur Karak Azgal] est repoussée, mais Karak Azul est partiellement occupé par les gobelins pendant 10 ans. [+ LA Nains V8 p.20]

-720

2280

Le dragon Skaladrak Incarnadine est réveillé de son sommeil par d'entreprenants mineurs nains.

-701

2299

A Karak aux Huit Pics, des mineurs débouchent par hasard dans des tunnels skavens.

-650

2350

Baragor, premier roi Tueur, inaugure le grand oratoire de Grimnir à Karak Kadrin.

-513

2487

Karak-aux-Huit-Pics est envahie par les orques et les skavens. La fin survient brusquement lorsque les skavens empoisonnent les puits et utilisent des gaz toxiques. Sur l'ordre du roi Lunn, les tombes des anciens rois sont scellées de runes peu de temps avant l'abandon de la citadelle. [LA Nains V7 p.17]

-500

2500

Essor des cités humaines dans les alentours de l'extrémité sud des Apuccinis. Les nains de Barak Varr s'engagent dans un commerce restreint avec les humains.

-469

2531

Les orques détruisent et abandonnent Karak Azgal [chassé par un dragon]. Karak Drazh tombe aux mains des orques et devient Crag Noir. A l'exception de Karak Azul, toutes les terres entre la passe du Chien Fou et la Montagne de Feu sont dominées par les gobelins. Le Haut Roi de Karaz-a-Karak offre son pardon aux nains des Montagnes Grises, Noires et de la Voûte qui réintègreront Karaz Ankor. Certains acceptent.  [+ LA Nains V8 p.21]

-420

2580

Des explosions dévastatrices saluent la découverte de la poudre à canon dans les laboratoires d'engingneurs et d'alchimistes de Karaz-a-Karak.

-380

2620

Nombre de petites colonies et mines sont envahies par les orques. Karaz-a-Karak est attaquée, mais les orques [de Ugrok Beardburner] sont repoussés [mais le Haut roi Logan Proudbeard est capturé. Il ne se remettra jamais de cette honte.]. Les canons sont utilisés pour la première fois. Une année plus tard les peaux-vertes sont battus à la bataille du Lac Noir. [+ LA Nains V8 p.21]

-250

2750

Le commerce avec les humains s'intensifie dans les régions du futur Empire. Rencontre désastreuse avec les elfes sylvains de la Loren.

-234

2766

Les nains impériaux de Karaz Ankor renouent des relations cordiales avec leurs congénères des Montagnes Grises, Noires et de la Voûte. Des armées humaines du Vieux Monde méridional combattent victorieusement les tribus orques de la côte des Badlands sur le Golfe Noir.
-108Daled Stormbreaker mène une expédition pour retrouver les trésors perdus de Karak Azgal.

-15

2985

Le roi nain Kurgan Barbe de Fer est capturé par le orques mais sauvé par Sigmar, prince des Unberogens. Kurgan marque sa reconnaissance en offrant le marteau de guerre Ghal-Maraz à Sigmar.

-1

2999

Bataille de la Passe du Feu Noir, Sigmar, à la tête de l'alliance des humains et des nains, écrase les armées orques et gobelines. Les forces peaux-vertes survivantes sont repoussées vers les Terres Sombres.

1

3000

Fondation de l'Empire de Sigmar. Le commerce entre nains et humains est florissant. Certains nains s'installent dans l'Empire humain comme maçons, charpentiers ou forgerons. Les citadelles connaissent une nouvelle ère de prospérité.

50

3050

Sigmar abdique et disparaît dans les Montagnes du Bout du Monde.

La victoire contre les elfes laissait les nains maîtres du Vieux Monde, mais ils n'allaient pas pouvoir la célébrer bien longtemps. Les s endormis du Bout du Monde entrèrent sans avertissement en éruption et des tremblements de terre ravagèrent cette chaîne de montagnes. Les effondrements et les fissures incitèrent les orques et les gobelins à la curée et c'est par hordes entières qu'ils arrivèrent de l'est. Tandis qu'ils attaquaient les citadelles ruinées par la surface, les skaven creusaient des tunnels pour les envahir par le bas.

Les possessions naines sur les pentes orientales du Bout du Monde et du Dos du Dragon durent être abandonnées. Les citadelles survivantes étaient isolées les unes des autres car la Voie Souterraine qui les reliait était coupée en de nombreux points. Une moindre race aurait sombré mais les nains continuèrent de rendre coup pour coup et la guerre continua, sans merci de part et d'autre. A certains moments, les nains n'étaient pas loin de récupérer tout ou parti de leurs possessions perdues et à d'autres, ils s'approchaient dangereusement de l'extinction.

La Guerre de la Barbe ne fut rien comparée à la férocité des Guerres Gobelines. Même si les nains avaient mis au pas leurs implacables et toujours plus nombreux ennemis, ils n'en restaient pas moins encerclés et leurs jours étaient sans doute comptés. C'est dans ces circonstances qu'ils s'intéressèrent aux basses terres boisées de l'ouest et à un peuple aguerri par ses propres luttes contre l'ennemi commun.

On notera que le brasseur Josef Bugman (premier du nom) vivait pendant les Guerres Gobelines. Vous avez d'autres détails ici.

Le schisme nain

Les citadelles survivantes de Karaz Ankor reçurent le renfort des réfugiés de celles qui étaient tombées, même si beaucoup d'entre eux n'avaient jamais réussi à percer les lignes des forces peaux-vertes assiégeantes. Le temps passant, ces clans réfugiés décidèrent qu'ils ne pouvaient assurer leur survie qu'en créant de nouvelles citadelles et colonies dans les montagnes de l'ouest. Nombre d'entre eux s'installèrent dans les régions les mieux pourvues en richesses minières de la Voûte et des Montagnes Noires. Les migrations plus tardives créèrent les colonies et mines des Montagnes Grises, des Irranas orientales et des Apuccinis septentrionales.

Cette migration souleva la fureur du Haut Roi de Karaz Ankor. Il décréta que les exilés n'étaient désormais plus des parents mais des traîtres et il inscrivit le nom de tous leurs clans dans le Livre des Rancunes pour de futures mesures de rétorsion une fois la menace peaux-verte écartée. Les exilés répliquèrent en déclarant leur indépendance et en couchant le nom du Haut Roi dans leur propre Livre des Rancunes. Toute communications entre les deux peuples cessèrent pour un millier d'années.

Après la perte des citadelles du sud, le Haut Prêtre de Grungni et le nouveau Haut Roi se rendirent tous les deux compte que la survie de la race exigeait l'union sacrée entre nains impériaux et clans exilés. Leurs émissaires apportèrent à l'ouest des cadeaux et des pages déchirées (portant les noms des clans exilés) du Livre des Rancunes de Karaz-a-Karak. Ce geste de réconciliation fut bien accepté par les exilés. Ils envoyèrent leurs propres pages déchirées au Haut Roi et leur déclaration d'allégeance à Karaz Ankor.

Le Haut Roi attendait, en fait, un retour à l'obéissance absolue d'antan, mais le Haut Prêtre le persuada de ne pas insister. Le Haut Roi promit alors son pardon à tous les exilés qui voudraient revenir en Karaz Ankor. Certains clans acceptèrent cette offre, mais d'autres avaient pris goût à l'indépendance et trouvé des richesses dans les montagnes de l'ouest. Certains répondirent qu'ils ne faisaient qu'étendre les terres naines comme leurs ancêtres l'avaient fait avant eux et qu'ils n'avaient donc pas à demander pardon. D'autres assurèrent qu'ils reviendraient dans les Montagnes du Bout du Monde, lorsque le foyer de leur clan aurait été repris aux peaux-vertes.

La Venue des Hominets

Une fois passée la menace du Chaos, des tribus humaines avaient gagné le sud du Vieux Monde. Peu nombreux, les humains utilisaient des armes et des outils de bois ou de pierre et habitaient initialement les terres correspondant à la Tilée et l'Estalie moderne. Les nains, qui en étaient alors très éloignés, les ignoraient. Deux millénaires plus tard, des humains de plus grande taille, vêtus de fourrures arrivèrent de l'est et s'installèrent dans les forêts à l'ouest du Bout du Monde. Certains traversèrent même les Montagnes Grises. Ces nouveaux venus avaient réussi à mettre ces terres en culture et, dans les dernières phases de la Guerre de la Vengeance, les nains avaient commercé avec eux, échangeant de la nourriture contre des armes et des outils de bronze, pour réduire leurs lignes de ravitaillement.

Les invasions peaux-vertes avaient changé tout cela. Les hordes d'orques et de gobelins ne se contentaient pas d'assiéger les citadelles naines; nombre d'entre elles s'étaient déversées dans les terres humaines à l'ouest des montagnes. Les forgerons nains enseignèrent alors aux humains certains de leurs moindres secrets, comme la fabrication d'armes et d'armures. Assaillis par un ennemi commun, les humains et les nains jetaient les premiers ponts d'une amitié qui deviendrait une alliance solide, une alliance qui allait permettre la survie des nains et l'essor de la race humaine.

L'Alliance avec L'Empire de Sigmar

Les relations modernes entre nains et humains doivent beaucoup à une escarmouche historique : capturés par une vingtaine d'orques et divers gobelins, le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer fut sauvé par un guerrier humain solitaire, Sigmar des Ungerogens. Cette action a cimenté une amitié éternelle et une alliance inconditionnelle entre l'Empire nain et les Unberogens – et l'Empire qu'ils allaient fonder. Ensemble, les deux alliés ont brisé la puissance peaux-verte dans toutes les terres entre les Montagnes Grises et celles du Bout du Monde et ont chassé les orques et gobelins au-delà des montagnes ou au cœur des forêts. A la bataille de la Passe du Feu Noir, les nains et les humains ont détruit de concert la plus grande armée de peaux-vertes jamais réunie mettant ainsi fin aux Guerres Gobelines.

La prospérité de l'empire de Sigmar alla de pair avec celle de l'empire des nains. Nombre de nains s'installèrent dans les villes en plein développement des hominets comme forgerons, maçons ou commerçants. Les guerriers nains ajoutèrent à la force des armées de l'Empire qui devinrent la première puissance militaire du Vieux Monde. Même aux plus sombres heures de l'histoire impériale, les humains ne purent que se féliciter de l'alliance naine. Pendant les années d'anarchie, la protection des frontières orientales de l'Empire n'était guère assurée que par les citadelles naines. Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, les troupes naines ont sauvé la cité de Kislev, et c'est bien grâce à elles que les armées impériales et kislévites ont pu, au côté de l'armée naine, emporter la victoire finale. Une fois le Chaos en fuite et la guerre gagnée, l'Empire retrouva sa force et sut préserver sa nouvelle unité, mais son hégémonie devait beaucoup à la puissance militaire des nains.

L'ÂGE DES HÉROS

Date C.I.

Date naine

Événements

287

3287

Des mineurs mettent à jour le repaire du dragon Mordrak dans les montagnes, au sud de Karak Azul.
380Les Nains [rencontrent une nouvelle fois -cf. -250 CI] les elfes d'Athel Loren avec des résultats désastreux. [LA Nains V8 p.21]

500

3500

L'essor de la population du Vieux Monde entraîne une déforestation intensive du Vieux Monde par les agriculteurs. En 500, le Haut roi de Karaz Ankor envoie un marteau runique à l'empereur Sigismund II : Ghal Maraz. [NPA p.59]

501

3501

L'empereur Sigismond II le Conquérant annexe les Wastelands. Les nains retournent à Sith Rionnasc' namishathir, qui s'appelle maintenant Marienburg.
590Chute de Karak Vrag, l'une des rares forteresses installée dans les Montagnes des Larmes. [LA Nains V8 p.21]

657

3657

Thori Gundrikson met à jour des veines de Gromril dans des cavernes à l'ouest du Lac Noir. Les nains extraient de grande quantité de ce précieux métal dans les années qui suivent. Les engingneurs de Zhufabar mettent au point de grandes machines hydrauliques et pompes qui améliorent considérablement le rendement des fonderies et des exploitations minères.

662

3662

Dorin Heldour et Katalin Kandoom découvrent la Pierrecoeur perdue d'Aldin Trouvelor dans les Montagnes du Dos du Dragon.

665

3665

Destructions des mines du Lac Noir par les skavens. Les veines de Gromril sont presque épuisées.

684

3684

Dorin et Katalin découvrent la Hache de Dail dans les profondeurs d'une citadelle en ruine de Karak Varn et retournent auprès du Haut Roi Finn le Grincheux à Karaz-a-Karak.

685

3685

Dorin Heldour rapporte la peau du dragon Fyrskar au Haut Roi.

742

3742

Dorin et Katalin font évader Elmador et Oldor Finnson des cachots de Crag Noir. Elmador sera par la suite sacré Haut Roi

892

3892

Kragg le Sévère, qui deviendra plus tard le plus grand forgeron des runes de son époque, et le plus vieux, inscrit sa première rune sous la supervision de maître Morek Frontridé.

Pendant les mille premières années de l'Empire de Sigmar, les Montagnes du Bout du Monde ont connu une paix relative. Les orques et les gobelins se faisaient plus discrets depuis leur défaire de la Passe du Feu Noir et les nains bénéficiaient d'un niveau de prospérité jamais atteint depuis l'âge d'or. Cette période est appelée, dans l'histoire naine, l'âge des Héros.

Les plus grands héros nains sont Dorin Heldour et Katalin Kandoom. Ils avaient fait connaissance lors d'une expédition dirigée par Thori Gundrikson à l'ouest du Lac Noir. Katalin appartenait à un des clans de mineurs qui accompagnait le chef nain. Dorin était un membre d'un clan guerrier en charge de la sécurité. L'expédition avait été un grand succès; nombre d'attaques peaux-vertes avaient été repoussées et on avait découvert le gromril tellement recherché. L'expérience allait donner le goût de l'aventure aux deux compagnons.

Dorin et Katalin avaient demandé aux anciens de leurs clans respectifs de les libérer de leurs devoirs pour qu'ils puissent partir à la recherche des antiques trésors nains. Après bien des discussions, l'un et l'autre avaient obtenu satisfaction. En compagnie d'un Maître Érudit, ils se plongèrent dans l'étude des textes antiques et déterrèrent diverses références au Cœur de la Pierre d'Aldin Trouvelor, un puissant artefact perdu après la chute d'Ekrund. Ils gagnèrent les montagnes du Dos du Dragon via Barak Varr. Ils voyageaient seuls, et il leur était facile d'esquiver les bandes errantes d'orques ou de gobelins. Une fois entrés dans la mine naine en ruine, il leur fallut combattre les créatures solitaires qui hantaient les antiques tunnels et puits, mais ils finirent par trouver l'objet de leur quête, caché dans un temple saccagé. Dorin et Katalin réussirent ensuite à ramener le Coeur de Pierre des Badlands et à le présenter au Haut Roi.

Les deux héros nains ont accompli maints hauts faits et récupéré nombre d'artefacts antiques. Le plus célèbre exploit est certainement le sauvetage des fils du Haut Roi des cachots de Crag Noir. Les princes Elmador et Oldor Finnson avaient été capturés par une importante troupe orque alors qu'ils participaient à une expédition de chasse. Les quelques nains qui avaient réchappé à la bataille avaient pu regagner la citadelle malgré leurs blessures et donner l'alarme. Incapables de résister à un nouveau défi, les deux héros cédèrent aux supplications du Haut Roi Finn Frontsévère et acceptèrent de faire évader les captifs.

C'est l'art de la discrétion cultivé année après année qui leur permit de se glisser dans l'ancienne citadelle infestée d'orques par un tunnel secret jamais découvert par les peaux-vertes. En chemin, Katalin utilisa ses compétences de mineur pour créer toutes sortes de pièges et fragiliser les étais en divers points d'importance tactique. Ces aménagements étaient censés ralentir les poursuivants quand l'alarme finirait par être donnée. Supposant que les orques logeaient leurs prisonniers dans l'ancienne prison, Dorin et Katalin passèrent à l'attaque le matin, quand les orques dorment et récupèrent de leur nuit de combat et de paris. Ils vainquirent rapidement les quelques gardes à moitié réveillés et libérèrent les princes avant que l'alarme ne soit donnée. Les précautions de Katalin allaient se révéler fort utiles et nombres d'orques devaient périr dans les effondrement ainsi déclenchés. La poursuite ne s'était pas pour autant interrompue, mais Dorin et Katalin réussirent tout de même à regagner Karaz-a-Karak avec les deux princes. Débordant de gratitude, le Haut Roi honora publiquement les deux héros et leur offrit un dixième de son énorme fortune.

 
LA RECONQUÊTE

Déchargé de la protection de l'Empire, les nains de Karaz Ankor travaillent à nouveau à leur projet ultime, le plus ambitieux de tous : la reconquête de toutes les terres du Bout du Monde. Le Haut Roi et les clans nobles de Karaz-a-Karak appuient de leur immense fortune les trois projets en cours : lever des troupes mercenaires (essentiellement des nains des autres montagnes) pour aider le roi Belegar à récupérer le reste de Karak-aux-Huit-Pics ; fournir au prince Ulthar Marteau de Pierre le soutien logistique dont il a besoin pour reconquérir Karak Ungor; et enfin, reconquérir Karak Varn comme on s'y prépare déjà à Zhufbar et à Karak Kadrin.

Les nains des autres chaînes de montagnes continuent de créer de nouvelles colonies. De son côté, le roi de Karak Izor cherche à réunir les communautés voisines de la Voûte en une version personnelle de Karaz Ankor. Il est difficile de dire quelle sera la réaction des dirigeants de Karaz-a-Karak. Ces citadelles sont théoriquement indépendantes de Karaz Ankor, mais nombre de leurs habitants continuent de considérer le Haut Roi comme un guide et chef naturel de la race naine. Les autres nains attendent de voir comment le Haut Roi réagira à ce défi à son autorité. S'il laisse faire, d'autres rois en profiteront sans doute pour agrandir leur domaine ; ils pourront d'ailleurs justifier leur action par nécessité de mettre un frein à l'expansion de Karak Izor. S'il fait preuve de fermeté, la fracture entre Karaz Ikor et les autres royaumes nains pourrait bien s'ouvrir à nouveau avec un risque réel de guerre civile.

Date C.I.

Date naine

Événements

1022

4022

Les engingneurs de Karaz-a-Karak inventent la machine à vapeur. Des nobles Bretonniens échappent aux forces de leur roi et se taillent leurs propres petits royaumes dans les Principautés Frontalières. Les nains de Barak Varr établissent des relations commerciales avec les Bretonniens.

1032

4032

Skalf Tueur de Dragon tue le dragon Graug le Terrible et se proclame roi de Karak Azgal. Les nains n'essaient pas de reprendre la citadelle infestée de gobelins, skavens et autres monstres. Skalf et ses descendants se contentent d'établir une cité dans la vallée sous ses portes.

1111

4111

Des épidémies de peste noire dévastent l'Empire puis le reste du Vieux Monde dans les cinq années qui suivent. Dans les premiers temps, les citadelles se referment sur elles-mêmes et doivent repousser des attaques skavens souterraines.

1152

4152

Les engingneurs et architectes navals de Barak Varr inaugurent les premiers navires à vapeurs blindés (les Monitors). Les Grands Electeurs ne peuvent s'entendre sur un empereur et l'Empire sombre pendant deux siècles dans l'Age de guerre. Les nains se déclarent neutres.

1350

4350

Bataille du Défilé des Pins. Une armée naine venue de Karak Norn est décimée par les elfes sylvains de Loren.

1360

4360

Début de la guerre civile impériale. Tous les belligérants cherchent à s'allier les nains. Fidèle au serment de Sigmar, le Haut Roi réaffirme la neutralité naine. Les nains renforcent les fortifications de leurs possessions pour préserver l'Empire en désintégration des invasions venues de l'Est.

1420

4420

Les terres autour de Karak Kadrin sont ravagées par le grand dragon Skaladrak Incarnadine pendant 50 années. Le tueur de dragon Thorin le Dément débarrasse les nains de cette menace.

1547

4547

Début de l'Age des Trois Empereurs. L'Empereur de Nuln signe un traité d'amitié avec les nains qui refusent, cependant, d'intervenir dans les guerres intestines de l'Empire. Les empereurs de Talabheim et Middenheim offrent aussi leur amitié aux nains, neutralisant ainsi, l'avantage diplomatique de Nuln.

1550

4550

Les engingneurs et les alchimistes de Karaz-a-Karak perfectionnent leur utilisation du naphte et inventent le canon à flammes.

1681

4681

Nuit des Morts Sans Repos. Dans tout le monde Connu, les morts s'éveillent et sèment la terreur toute une nuit. Des villages entiers sont massacrés et détruits avant que le jour se lève. Dans les citadelles naines, les canons à flammes démontrent leur efficacité contre les morts-vivants.

1707

4707

Le seigneur de guerre Gorbad Griffe de Fer franchit la passe du Feu Noir et dévaste l'Empire. L'armée orque se disperse à sa mort, cinq années plus tard. En 1712 CI, Le Haut roi Kendrak Gottrison attaque et détruit les restes de la horde alors qu'elle bât en retraite vers les Badlands. [+LA NainsV8 p.21]

1812

4812

Les engingneurs et architectes navals de Barak Varr, pour la plupart membres du clan Corniche, inaugurent les premiers cuirassés. Les arquebuses font leurs premières apparitions dans l'arsenal de Karaz Ankor. Les forces du Middenland assiègent Middenheim et sont repoussées avec l'aide des expatriés nains de la cité. Verrouillage des catacombes de Middenheim par les nains.

1979

4979

Magritta de Nuln devient impératrice. Il n'y aura plus d'autres élections impériales pendant quatre siècles. Début de la « Guerre du Sorcier » à Middenheim. Le conflit gagne rapidement tout l'Empire. Les répurgateurs nains pourchassent de concert avec leurs collègues humains, démonistes et nécromants. Le Grand Théogone de Sigmar refuse de reconnaître l'élection de Magritta et provoque ainsi l'effondrement du système impérial. L'Empire reste dépourvu d'autorité centrale pendant 320 ans.

1991

4991

Les canons et la poudre font leur apparition dans l'arsenal impérial.

2010

5010

La dévastation de l'Ostermark par le comte vampire Vlad von Carstein, premier des célèbres comtes vampires de Sylvanie, marque le début des Guerres des Comtes Vampires. Bataille du Bois de la Faim [Hunger Wood] : des nains expatriés et de Karaz Ankor prennent part au siège nocturne du château Tempelhof et l'emportent sur la comtesse vampire Emmanuelle.

2205

5205

L'armée gobeline est mise en déroute par les nains à la Bataille des Cascades Noires qui voit mourir le Haut Roi Alrik et le seigneur de guerre Gorkil Arracheur d'Yeux. Les nains de Karaz Ankor découvrent la corruption de leurs cousins orientaux, devenus nains du Chaos. Les engingneurs de Karaz-a-Karak conçoivent le gyrocoptère. Le engingneurs de Barak Varr mettent au point les canonnières, des navires plus petits et plus manœuvrables que les Monitor et qui sont donc capables de patrouiller sur les bassins de la Crâne et du Fleuve Sang.

2301

5301

Les forces du Chaos descendent sur Praag et le nord de Kislev. Karak Vlag disparaît dès le début de cette nouvelle incursion du Chaos (cf. La traque des Vlagiens). Karaz-a-Karak est attaquée mais repousse l'ennemi. Une grande force naine marche pour aider Kislev. Le Haut roi Alriksson se distingue au combat et est honoré par Magnus le Pieux. [+LA Nains V8 p. 21]

2302

5302

Praag tombe. Les troupes naines rejoignent l'armée du tsar bientôt assiégée dans Kislev et défendent la cité. Renforcés par l'armée impériale de Magnus le Pieux, le nains et les kislevites écrasent ensuite les forces du Chaos.

2303

5303

La dernière bataille de Bois Grovod voit les nains de Karaz Ankor retrouver leurs cousins nordiques. Le Haut Roi invite le Grand Roi nordique de Kraka Drak à célébrer avec lui le Jour du Souvenir à Karaz-a-Karak.
2304Le haut roi Thorgrim le Rancunier, nouvellement couronné, revendique l'ancien empire nain. La passe du Chien Fou est reprise et tenue. [LA Nains V8 p.21]

2321

5321

La bataille du détroit d'Eausanglante, les cuirassés de Barak Varr coulent la flotte skaven du Golfe Noir.

2350

5350

Des nains infestés de mutations sont découvert au nord du Bout du Monde (cf. les nains du Chaos du nord).

2420

5420

Le seigneur de guerre gobelin Grom la Panse remporte contre les nains la bataille de la porte de Fer. Il sème ensuite la dévastation dans l'Empire pendant quatre années.

2462

5462

Les locaux de la Guilde des Engingneurs à Karaz-a-Karak sont dévastés par l'explosion du compresseur expérimental de Burlok Damminson et Sven Hasselfriesan.

2473

5473

Belegar, un descendant du roi Lunn, réoccupe certaines parties de Karak Huit Pics. La citadelle s'intalle dans un état de siège permanent.

2488

5488

L'engingneur Mungrun Marteau d'Acier de Barak Varr apporte le sous-marin Nautilus et la torpille à ressort à la marine naine.

2498

5498

Batailles des Machoires [Battle of the Jaws]. L'armée orque est vaincue par les nains à l'extrémité ouest de la passe du Chien Fou. Prise en embuscade à la porte orientale de Karak aux Huit Pics, l'armée naine réussit à se frayer un chemin à l'intérieur de la citadelle malgré de lourdes pertes. L'engingneurs Hengist Corniche de Barak Varr inaugure le premier élément de la classe Léviathan ; ces vaisseaux sont toujours les plus grands et les plus puissants de la flotte naine.

2500

5500

Les Incursion du Chaos s'intensifient.

2503

5503

Des orques pénètrent dans Karak Azul, pillent la citadelle et capturent bon nombre de parents du roi Kazador. Insulte suprême, ils laissent son fils Kazrik rasé et cloué sur le trône. Ils regagnent ensuite leur base de Crag Noir avec leurs prisonniers. Kazador rechercha ensuite désespérément de l'aide pour sauver ses parents enfermés dans les cachots orques. Ses émissaires visitèrent tous les autres royaumes nains et les terres humaines (l'Empire principalement) en quête d'individus intrépides, dotés des compétences et des dispositions nécessaires pour une telle mission. Malgré l'importante récompense promise, il fallut une décennie pour libérer tous les captifs et châtier les chefs orques responsables [+LA Nains V8 p.21]

2510

5510

Le roi Ungrim Poing de Fer de Karak Kadrin écrase avec son armée un regroupement de pilleurs orques à la bataille de la Ravine de la Jambe cassée. L'ogre mercenaire Golgfag combat initialement pour les nains avant de les trahir. Un crime dont Ungrim promet de se venger un jour. [+ LA Nains V8 p.21]
2515Ungrim Poing de Fer bat, capture puis relache l'ogre Golgfag disant qu'il serait plus sportif de le tuer plus tard. [LA Nains V8 p.21]
2519La Bataille des cent canons. Une horde des gobelins attaquent Zhufbar par surprise mais échoue à en percer des défenses. Une armée de Karaz-a-Karak se met en route rapidement pour aider la forteresse alliée. Les gobelins sont rapidement dispersés mais il apparaît que des gobelins fuyait une menace plus grande. Dans les semaines suivantes, une puissante armée ogre contourne Karak Kadrin et Zhufbar pour marcher sur le Moot. Les armées de Karaz-a-Karak, Karak Kadrin et Zhufbar unifié sous le commandement du Haut roi Thorgrim le Rancunier combattent les ogres lorsqu’ils traversent la Rivière Aver. Lorsque l’armée ogres est encore divisée par la rivière, une armée impériale venant de Nuln entre en scène. Pris entre les nains et les hommes, les rangs ogres sont dévastés par la plus grande concentration d’artillerie jamais vu dans le Vieux Monde. [LA Nains V7 p.18]

LA FIN DES ROYAUMES NAINS
[Résumé personnel aidé du travail de Fbruntz et celui de Thindariel qui a traduit des éléments apocryphes de J.Reynolds]

Face à l’Incursion du Chaos qui débute en 2522, les Nains sont divisés. Malgré le serment d'assistance fait à l'Empire des hommes, le Haut Roi Thorgrim le Rancunier de Karaz-a-Karak ne prend pas de décision et laisse les différents rois agir à leur façon : s'enfermer dans leurs forteresses millénaires ou tenter d'aider leurs voisins. De toute façon, au "Conclave des lumières", les nains ne se sont engagés qu'à défendre les cols montagnards de l'Est de l'Empire et il n'y a quasiment que Karak Kadrin pour aider Kislev contre le premier assaut d'Archaon (la "Tempête du Chaos").

Les Skavens sont les principaux artisans de la fin de la race naine. A la différence de ces derniers, ils agissent de manière concertée : presque toutes les forteresses sont assiégées dès la fin de l’année 2522 CI. L'objectif initial n’est vraiment de les investir, mais de les mettre sous pression et de ralentir l’envoi d’éventuel renforts vers les forteresses où porte l’assaut principal des hommes-rats. Leur premier objectif est Karak-aux-Huit-Pics où le seigneur Queek Coupe-tête du clan Mors est à la manœuvre. Karak Azul est pourtant la première à tomber, victime presque colatérale de la résurrection de Nagash et de sa guerre contre Khemri.

Karak Azul (fin 2524 - début 2525 CI)

Roi KazadorAprès une accalmie apparente (Nagash t.1 p.33), Karak Azul, dont les deux têtes sont le roi Kazador et le seigneur des runes Thorek est assiégée dès 2522 par les skavens des clans Rictus et Skryre  (Thanquol t.1 p.60). Cependant la bataille pour la survie de la forteresse ne se déroule pas là.

- La bataille du Gouffre du Crâne/des Portes de Valaya [Nagash t.1 p.148 et suivantes]

Toujours toujours à la recherche d'antiques artefacts pouvant aider à la survie de son peuple, Thorek Tête-en-fer a trouvé la trace d’une voie cachée du Dédale à l’Est de Karak Azul. Quoiqu’il l’ignore, elle mène au Dolmen de Valaya, qui pourrait bien être la tombe de la déesse ancestrale. C’est une très puissante source magique et de nombreux objets magiques antiques y sont entreposés. Malheureusement, le site est déjà connu depuis des millénaires par la vampire Neferata (qui est originaire de Lahmia, pas si loin). Celle-ci compte négocier son allégeance à Nagash réssucité en lui offrant cette puissante source de magie.
La bataille est féroce entre les nains et les morts-vivants. De plus, des gobelinoïdes en route pour Karak-aux-Huit-Pics se joignent à la bataille. La tombe de Valaya est ouverte et Thorek Tête en Fer est tué, comme Kazador lui-même qui était venu en renfort.
Nagash peut ensuite absorber l’énergie de la déesse ce qui n’est pas sans conséquence sur la résistance globale de la race naine. Les runes de Valaya protègent en effet les nains de la magie.

- La chute de Karak Azul [FdT Thanquol t.1 p.92-93]

Sans leur roi et leur seigneur des runes pour les guider, les nains de Karak Azul sont attaqués par les skavens et leur forteresse est envahie. Les réfugiés qui se dirigent vers Karak-aux-Huit-Pics (elle-même à la dernière extrémité) sont traqués à la surface et dans le Dédale. Le roi Belegar envoie tout de même ses rangers vers le sud pour tenter de les sauver.

Karak Kadrin (2522-25 CI)

Roi Tueur UngrimKarak Kadrin est assiégée dès 2523 (peut-être 2522) par les skavens (clans Moulder et Kreepus). Le début du siège est assez désordonné et cela n’empêche pas le roi de la forteresse de répondre à l’appel de l’empereur Karl Franz. 

- 2522 : Ungrim et Garagrim Poing de Fer en Kislev [Tempête du Chaos p.61-63]

Lors de la Tempête du Chaos (c'est-à-dire la première attaque d'Archaon sur Kislev et l'Empire qui arrive jusqu'à Middenheim pour être repoussée), les forces de Karak Kadrin sont largement impliquées.

- 2524 : Ungrim Poing de Fer en Sylvanie [Nagash t.1 p. 102]

Karl Franz a prié les Nains de prêter main forte à l'expédition du Grand Maître des Chevaliers du Sang de Sigmar Hans Leitdorf et l’elfe Eltharion en Sylvanie. Le throng nain de Karak-Kadrin commandé par son roi attaque par l’Est. Après une première avance assez rapide et des victoires contre des lieutenants mineurs du vampire Manfred von Carstein, les nains sont bloqués par les forêts maudites de cette région.
Le vampire Manfred von Carstein fait lancer une série de raids pour harceler les hommes-bêtes de la région (commandé par un certain Malagor) et les rabattre vers les nains. A la bataille du Cairn Rouge, les combats durent deux jours et une nuit et finalement les Nains obligent les Hommes-Bêtes à battre en retraite. C'est une victoire à la Pyrrhus, le throng est trop affaibli pour continuer son attaque de la Sylvanie et Ungrim Poing de Fer repart pour ses montagnes.

- 2525 : Le désastre de Karak Kadrin [Thanquol t. 1 p. 114 et suivantes]

En 2525, Ikit la Griffe du clan Skryre atteint Karak Kadrin après avoir quitté Karak-aux-Huit-Pics, la forteresse est déjà assiégée depuis plus d'une année. Après avoir exécuté les trois seigneurs de guerre chargés du siège, Ikit se met immédiatement au travail. Son idée initiale était de faire exploser la montagne à l’aide d’un puissant artefact qu’il avait mis au point (un « émulateur de bombe warp »), mais celui-ci lui a été volé ! Le technomage skaven décide de revenir aux fondamentaux du siège en mettant en place une batterie de catapultes pour pilonner les portes de la forteresse. Il prépare aussi trois immenses créatures mutantes auxquelles il fait greffer des cuves de gaz empoisonné.
La construction des catapultes ne passe pas inaperçue des nains. Plutôt que de rester à l'abri de ses murailles, le roi Ungrim Poing de Fer ordonne une sortie et mène l'attaque des engins de siège Skavens. Après de durs combat les Nains atteignent les machines skavens et commencent à les détruire tout en massacrant les esclaves et les technomages chargés de leur construction.
En catastrophe, Ikit décide d’envoyer les Aboninations chargés de gaz toxique déjà préparée vers les portes la forteresse. Le roi nain réalise alors bien tard qu'il s'est trop éloigné de Karak Kadrin, les trois monstruosités se traînent déjà vers les portes, insensibles aux tirs de l'artillerie de la forteresse. Une abomination est finalement tuée mais les deux autres atteignent la porte. Après quelques minutes passées à marteler les portes que les runes de Valaya ne semblent plus protéger, l'une des abominations parvient à pénétrer dans la forteresse. Ikit déclenche alors à distance les explosifs cachés dans la bête et soudain un nuage verdâtre de vapeur empoisonnée submerge Karak Kadrin.
Ne pouvant plus revenir sur ses pas, Ungrim et ses guerriers doivent emprunter des chemins secondaires. Lorsqu’ils arrivent enfin dans la forteresse, ils découvrent avec horreur qu'elle a été dévastée par le gaz toxique !
Désespérés, les survivants décident d’abandonner leur forteresse désormais invivable. Ils font le serment du Tueur et, lorsqu’Ungrim s'approche de l'autel du temple de Grimnir pour une dernière prière, il est soudain investi par un pouvoir flamboyant. S’il est considéré par ses compagnons comme l'avatar du dieu ancestral Grimnir, il est effectivement devenu l’incarnation du vent d’Aqshy (magie de feu) suite à la déstabilisation du vortex d’Ulthuan (cf. la guerre en Ulthuan). Les derniers nains de Karak Kadrin dirigent alors vers Karaz-a-Karak puis vers Averheim où ils trouvent leur fin au printemps 2528.

Karak-aux-Huit-Pics (2522 - hiver 2525) [Thanquol t.1 ch. 2&3]

Roi BelegarLes Nains du roi Belegar tiennent la vieille citadelle depuis cinquante ans mais leurs tentatives pour étendre leur royaume se sont soldées par des échecs. Ils sont pourtant soutenus par les nains venus d’autres forteresses et des mercenaires (les ogres de Golgfag en particulier). Ils sont en état de siège perpétuel, les sous-sols pleins de skavens et les montagnes tenues par les gobelins (dominés par la tribu des Lunes Crochus de Skarsnik). Heureusement pour les nains, Skavens et Gobelins sont des rivaux implacables.
Le Seigneur Queek du clan Mors (le plus important des clans Skavens) planifie une attaque pour prendre la forteresse aux nains tout en disqualifiant les Gobelins. Cette forteresse prestigieuse est une cible prioritaire pour les Skavens.
Les tremblements de terre provoqués par le duel magique engagé entre les Prophètes Gris et les Slanns autour de la lune Morrlieb donnent le signal de l'assaut. Alors que de puissantes charges explosives provoquent des avalanches et désorganisent les principales bases des gobelins, les Skavens lancent alors un assaut massif contre les nains.
Belegar a rassemblé son armée au centre de l'immense Hall du Clan Skalfdon. Il a choisi l'endroit de la bataille en abandonnant petit à petit les points défensifs autour de la Citadelle multipliant les pièges, les embuscades et l’attrition de l’ennemi. La bataille s’engage et les lignes naines sont soumises à une rude pression. Les ogres mercenaires de Golgfag arrivent soudain sur un flanc des skavens et mettent ses derniers en difficulté. Les gobelins de Skarsnik se joignent alors à la bataille et les ogres changent de camp. La confusion est immense et l’arrivée d’une seconde vague de skavens poussent Belegar à organiser sa retraite et à faire activer les charges explosive de la voûte du hall. Cette dernière s’effondre alors sur les guerriers Nains, Gobelins ou Skavens trop lents pour s'enfuir ou trop occupés à s’entre-tuer…
Si elle a stoppé provisoirement l’assaut des skavens, cette bataille n’a rien réglée. Mois après mois, les Nains sont peu à peu repoussés au cœur de leur forteresse sous la pression des hommes-rats. Belegar lui-même a été blessé et sa blessure ne guérit pas (la déesse Valaya a disparu...).
Les Skavens ont finalement négocié avec les gobelins : si ces derniers s’abstiennent de gêner les assauts skavens, Skarsnik reçevra un puissant artefact skaven (l’« émulateur de bombe Warp », un explosif) et la tête de Belegar ira au seigneur gobelin.
À l’hiver 2525 CI, moins de deux cents guerriers se tiennent autour de Belegar pour un dernier carré dans le Hall des Piliers de Fer. Toutes les vagues d'assaut s'écrasent contre un mur de boucliers mais, petit à petit, les guerriers Nains tombent et leur carré défensif se rétrécit autour de leur roi. Et soudain Queek arrive à la tête de sa Garde Rouge. Les vermines de choc prennent leur revanche sur la Confrérie de Fer, la garde du corps du roi, qui a fait régner la terreur sur les Skavens depuis des années. Epuisés, les marteliers sont massacrés par les hommes-rats. Belegar se retrouve seul au centre d'un cercle de Skavens, tous savent que le roi est la proie exclusive du seigneur Queek. Au terme d’un duel épique, Belegar est tué et Queek brandit sa tête sous les couinements de joie de ses guerriers. Karak-aux-Huit-Pics n’est plus.
Si Queek et le clan Mors peuvent aller attaquer Karak-a-Karak, les gobelins et les skavens ensuite recommencent à se battre.

Karaz-a-Karak  (2522 - Automne 2527)  [Thanquol t.1 ch. 7]

Haut Roi ThorgrimA la différence de son prédécesseur durant la Grande Guerre contre le Chaos, le haut roi de Karaz-a-Karak reste apparemment assez inactif durant cette nouvelle Incursion du Chaos. Certes, sa forteresse est assiégée, mais c'est quasiment normal pour les nains de Karaz Ankor. Les skavens - Queek et son clan Mors victorieux de Karak-aux-Huit-Pics - n’arrivent massivement qu’en 2525 CI.
En plus, en 2522, le vampire Mannfred a enlevé l’elfe Aliathra qui menait une délégation diplomatique du Roi Phénix d’Ulthuan juste sous son nez et sa barbe ! L’aide de la plus grande forteresse naine aurait été infiniment précieuse à l’Empire s’il s’était associé à Ungrim lors de son expédition en Sylvanie pour empêcher la résurrection de Nagash.
A Karaz-a-Karak, la bataille décisive n’a lieu qu’à la fin de l’année 2527. A ce moment-là, Ulthuan n’est plus et l’Empire est en cendre… Le plan des skavens est simple : pendant que des milliers d'esclaves occupent les nains en attaquant par les souterrains, toute l'armée attaquera la forteresse de front. Il compte sur l'aide du clan Skryre qui a rassemblé des canons à malefoudre, pour couvrir l'avancée de la horde. Mais à sa grande surprise, ce sont les Nains qui donnent l'assaut ! L'artillerie Naine plaque les Skavens à terre tandis que le Throng du haut roi Thorgrim se lance à l'attaque.
Les guerriers nains, équipés des meilleures armes de leur peuple, écrasent les premières lignes Skavens et font un massacre. Mais Queek sait que les Nains iront trop loin pour continuer à être soutenu par leur artillerie. Ils seront épuisés et alors le coup final pourra leur être asséné.
Au cours de l'affrontement, la ligne de bataille du clan Skryre, sous le commandement d'Ikit la Griffe, est percuté par les Nains qui détruisent l'artillerie de leurs ennemis. Dans le même temps, Queek entrevoit un point faible dans le dispositif des nains. Il lance une grande meute sur les flancs des Nains et réussit à couper le Haut-Roi et ses gardes du corps du reste de l'armée. Mais le seigneur de guerre sait que le temps lui est compté : plus loin sur le champ de bataille arrivent les Rangers de Bugman et les tueurs d'Ungrim Poing de Fer qui viennent au secours de Karaz-a-Karak, de plus sa Garde Rouge n'est absolument pas de taille face à la Garde d'Eternité de Thorgrim. Il doit tuer le Haut Roi pour démoraliser les Nains. Un duel s'engage entre Thorgrim et Queek mais rien ne peut rivaliser avec la fureur du roi Nain, le seigneur de guerre Skaven est mis à mort. L’armée skaven se disloque et les quelques tentatives de réorganisation des hommes-rats sont balayés par des attaques aériennes des escadres de la forteresse. Les Nains sont victorieux !
Au soir de la bataille, le roi Ungrim repart immédiatement pour l’Empire (où il meurt en défendant Averheim). Thorgrim épuisé va méditer sur une plate-forme au sommet de sa forteresse. Là, il est attendu depuis des jours par le plus expérimenté des assassins Skavens. Le Haut Roi nain est poignardé par traîtrise et la porte runique derrière lui est restée ouverte... On suppose que la forteresse est envahie par surprise et détruite par les skavens quoique les combats puissent durer jusqu'à la fin du monde, l'année suivante.

Zhufbar

Après une accalmie apparente (Nagash t.1 p.33), Zhufbar est assiégée dès 2522 CI par les skavens du clan Ferrik (Thanquol t.1 p.60). Son roi avait même demandé à Belegar le retour de ses clans qui combattait à Karak-aux-Huit-Pics (p.92-93). On retrouve les nains de Zhufbar à Averheim en 2528.
[Infos apocryphes : ] Grimm Burloksson, le fils de Burlok Damminson mort quelques années plus tôt dans de mystérieuses circonstances, faisait partie des défenseurs de Zhufbar lorsqu'elle tomba aux mains des skavens. Ses expériences finales inclurent des dracs de feu multi-barillets pour les Dracs de Fer de la forteresse, des gyrocoptères contrôlés à distance, et ce qui fut connu sous le nom de "Eausèche", un liquide brûlant, projeté par un canule, qui pouvait digérer même l'armure la plus épaisse. Malheureusement, malgré toute son inventivité, ces nouvelles armes n'eurent que peu d'impact sur l'ennemi car pas moins de cinq clans assiégèrent la forteresse par au dessus et au dessous.
Les Rangers de Bugman -revenus de Karaz-a-Karak- payèrent un lourd tribut lors de cette guerre. Durzak Dragonback, Bazrak Bolgan, et Skeggi Threkkson périrent tous dans la bataille qui fut connue sous le nom du Dernier Carré de Bugman. Loin au dessous de Zhufbar, Bugman et ses rangers combattirent pour repousser les skavens qui surgissaient des profondeurs. Bazrak tomba sous le feu des Stormfiends, et Skeggi fut tué par une foule de guerriers des clans enragés. Durzak fut parmi les derniers, et tint sa position au sommet de l'Arche Sud, qui marquait l'entrée du fort intérieur. Du destin de Josef Bugman, en revanche, l'on ne sait rien.
Mais les Rangers de Bugman avaient joué leur rôle en retenant les skavens. Pendant ce temps, Grombold Kruddson et Grimm Burloksson se frayaient un chemin vers les grandes machines souterraines qui se trouvaient sous le fort. Grombold n'atteignit pas sa destination, et fut vu pour la dernière fois enterrant sa pioche runique dans le crâne d'un rat-loup. Mais Grimm parvint, alors que la défaite de Zhufbar était inévitable, à poser les explosifs qui relâcha le Lac Noir dans le fort, noyant les nains restants ainsi que leurs ennemis, et scellant le fort et ses secrets devenus inaccessibles pour quiconque voulait les piller.

Barak Varr

Barak Varr, la forteresse maritime assiégée par les clans Krepid sur terre et Scorbut et la flotte skaven par la mer (Thanquol t.1 p.60). Son roi a même demandé à Belegar le retour de ses clans qui combattait à Karak-aux-Huit-Pics (p.92-93)
[Infos apocryphes : ] Barak Varr, comme Zhufbar, fut noyé, bien que l'on ignore si ce fut le fait des nains ou des skavens. Byrrmoth Grundadrakk, son roi, et ses Marteliers d'élite combattaient encore les Vermines de Choc à fourrure verdâtre du clan Gowjyer lorsque le fort sombra.

Karak Hirn

En 2522 CI, le roi Alrik Ranulfsson de Karak Hirn transmet son soutien au Haut roi Thorgrim (Nagash t.1 p.33). En 2523, il obéit à ce dernier en dégageant la Route de l'Argent (qui passe devant Karaz-a-Karak) des gobelins et attaque avec succès le mont Gunbad (LA nains V7 p. 18). Beaucoup de gobelinoïdes suivent en effet Grimgor Boit'en Fer dans sa Waaagh vers l'est.
[Infos apocryphes : ] Ce ne sont pas moins de trois clans entiers de skavens asservis qui furent brisés à Karak Hirn, comme la majeure partie des clans Gnaw et Skully. Leurs chefs tombèrent sous la hache du roi Alfrik Ranulfsson, avant que, réduit à la dernière extrémité, les nains ne fassent s'écrouler la forteresse sur elle-même. Ainsi périrent Alrik et son peuple.

Les autres

On a aucune information sur les autres forteresses naines. De tailles plus réduites, on peut imaginer qu'elles sont détruites avant les évènements décrits (par exemple, victimes collatérales de la chute de la Bretonnie ou de la Tilée) ou ignorée complètement par les protagonistes, à l'abri de leurs murs. On sait toutefois que les rangers de Bugman ont sauvé "d'innombrables réfugiés". "Les rangers leur offraient une bonne pinte de bière avant de les orienter vers des bastions cachées parmi les plus hauts pics" (Thanquol t.1 p.222). Forteresses et refuges n'échappent pas à la destruction du monde Connu en 2528 CI.