LA BATAILLE DU TERTRE NOIR

Ou bataille du col du Lac Noir

-1136 CI

WDF82 p50-54
Merci à Kruger

Durgrim souleva ses jambes et fit retomber les coques métalliques de ses bottes sur l’épaisse table de chêne puis il se renversa dans sa chaise en allumant une pipe gravée de nombreux ornements. La serveuse lui jeta un regard plein de désapprobation, mais elle savait qu’il valait mieux ne rien dire. Si un nain plus jeune avait eu le culot de faire la même chose, il aurait été mis à la porte de la taverne, mais Durgrim le Roux était un client de valeur, car ses histoires rameutaient toujours les foules.

"Un beau combat à tous points d’vue, pas comme les p’tites bagarres que vous aut’ les jeunes vous appelez des batailles. Les clans de Karak aux huit pics en ont défendu les portes jusqu’au dernier guerrier. C’était à l’époque où les nains ne connaissaient pas le sens du mot "retraite". Les gars préféraient mourir au combat que de rev’nir chez eux en ayant perdu. Et y z’auraient repoussé l’attaque des peaux-vertes, sans leur sale magie. Il parait même que les dieux orques sont apparus pour aider les gobelins, mais tout ça c’est qu’des rumeurs et d’la superstition, pas la vérité." Il tira longuement sur sa pipe et souffla un épais nuage de fumée.

"Mais y z’auraient du s’attendre à quelqu’chose de pas net. Les orques et les Gobi ont toujours aimé les entourloupes. Plutôt que d’se battre franchement contre les nains ils préfèrent attaquer par surprise, comme à la bataille du Col du Lac Noir. Est-ce que j’vous ai déjà parlé de mon arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père Kadrin Barberouge ? J’suis sûr que vous avez déjà entendu parler d’lui…"

Karak Varn était autrefois un centre minier prospère. La forteresse, aujourd’hui connue sous le nom de Crag Mere, fut bâtie sur les falaises qui surplombent le Lac Noir. Les montagnes étaient emplies de strates de minerais uniques et extrêmement précieux, dont le fer météoriques très prisé des nains et appelé Gromril. Des clans vinrent à Karak Varn et s’approprièrent des secteurs de la montagne, où ils creusèrent de longs tunnels dans leur recherche de ce métal rare. L’endroit devint bientôt un vrai dédale et de nombreux nains découvrirent des gisements en creusant leurs galeries jusque sous le lac, toujours plus profondément, sans savoir qu’ils couraient ainsi à leur perte.

Une série de grands tremblements de terre et d’éruptions volcaniques firent s’effondrer les tunnels et les passages, et la situation s’empira encore lorsque les eaux du lac inondèrent les salles inférieures, noyant un grand nombre de nains. Les rares survivants furent alors attaqués par des orques, que tout ce remue-ménage avait forcés à fuir de leurs grottes. Dépassés en nombre et affaiblis par la famine et les maladies, seuls quelques nains parvinrent à s’échapper de cet endroit.

Mais à l’insu des nains, les tremblements de terre qui avaient détruit la riche forteresse révélèrent de nouveaux gisements du précieux minerai. En l’an -1185 du calendrier impérial, une expédition minière qui explorait les ruines de Karak Varn découvrit une veine particulièrement riche de Gromril. Le maître des runes Kadrin Barberouge qui dirigeait l’expédition, demanda alors au Haut Roi de subventionner une opération de grande envergure. Des rumeurs de trésors cachés se répandirent rapidement dans les royaumes nains, et ce fut le début de la "Ruée vers le Gromril". Des centaines de mineurs convergèrent vers la forteresse et gagnèrent des fortunes dans les années qui suivirent grâce à l’extraction du précieux métal.

Vers -1136, les mines commencèrent à s’épuiser, et Kadrin Barberouge décida de retourner chez lui à Karaz-a-Karak. Il voulut partir avec un dernier chargement de minerai qu’il escorterait lui-même. Faisant don de son artillerie pour la protection du Karak et des quelques braves nains qui s’étaient établis dans les ruines des halls abandonnées de Karak Varn, il prépara son long voyage. Ses prospecteurs et lui chargèrent le minerai dans un chariot, rassemblèrent leurs affaires et prirent la direction de la capitale des nains.

Le chariot et son escorte suivirent l’ancienne route jusqu’à un col proche du Lac Noir. De nombreux nains surveillaient la surface des eaux, de peur que le monstre légendaire qui y habitait ne choisisse ce moment pour réapparaître. Cependant, ce n’était pas un monstre qui guettait la progression des nains, mais une petite bande d’orque qui repéra le convoi tandis qu’ils retournaient vers leurs grottes. Réjouis par la perspective de tuer quelques "nabots" et de voler leur mystérieux chargement, les orques rameutèrent à la hâte le reste de leur tribu. Lorsque le convoi atteignit le rivage des Eaux Sombres, il tomba dans une embuscade. Des rochers projetés des flancs de la montagne atterrirent en plein milieu des nains, suivis de nuages de flèches mortelles. En poussant des cris menaçants, les orques dévalèrent la montagne pour s’emparer du chargement, et attaquèrent avec férocité car ils n’avaient pas à craindre les puissants canons de leurs ennemis. Ils avaient cependant compté sans Kadrin Barberouge, et sans la ténacité des nains lorsqu’il s’agit de conserver un minerai durement acquis.

Kadrin Barberouge était un combattant expérimenté qui organisa rapidement les défenses. Il savait que s’il voulait protéger le minerai que ses compagnons avaient mis un an à extraire, il devait donner au chariot une chance de s’échapper, et la seule chance était d’empêcher les orques de l’atteindre, même s’il était ralenti par la tourbe des berges. Si les nains parvenaient à résister à l’attaque des orques, le charriot pourrait peut-être atteindre la route principale et distancer les pillards. Kadrin rassembla l’escorte qui assurerait ses arrières. Ses guerriers subirent la brutalité de l’assaut des orques et un long combat s’engagea. Les attaques successives s’écrasèrent contre la solide ligne défensive, mais les nains tombèrent un par un, vendant chèrement leurs vies, et finalement Kadrin se retrouva seul sur un monticule de corps de nains et de peaux-vertes. Voyant le chariot disparaître au loin, il se tourna pour faire face à la horde des orques. Avec sa longue barbe rousse tressée et sa tunique tachée du sang de ceux qui étaient tombés, Kadrin avec l’air effrayant. Il brandit son marteau au-dessus de sa tête, leva son bouclier, et chargea les rangs des orques. Tandis qu’il s’enfonçait dans une imposante unité de peaux-vertes, les autres membres de la horde s’enfuirent, effrayés par ce guerrier d’exception. A la fin de la bataille, Kadrin Barberouge gisait sur le rivage, mortellement blessé, et son dernier acte fut de jeter son marteau dans les eaux du lac pour qu’il ne tombe pas aux mains de ses ennemis. Il est dit que lorsque son corps fut retrouvé, il était entouré de trente-six cadavres d’orques. Sur l’ordre de Haut Roi, la dépouille de Kadrin fut ramenée à Karaz-a-karak, et il repose encore aujourd’hui dans une crypte située sous le grand hall.

ESCORTE

Dans ce scénario, une armée cherche à traverser le champ de bataille en escortant une cargaison de valeur. L’autre armée doit intercepter le convoi et détruire l’escorte pour s’emparer du précieux minerai.

Armées : D’une valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes d’armées de Warhammer. L’armée des nains doit inclure le Maître des Runes Kadrin Barberouge et le chariot de Gromril, aux coûts indiqués. Kadrin sera toujours le général des nains, L’escorte ne peut inclure aucune machine de guerre ou Enclume du Destin. Le chariot de Gromril utilise les mêmes règles que les chars, avec le profil donné plus loin.

Champ de bataille : Pas d’instructions particulières, hormis une route droite et dégagée allant de la zone de déploiement des nains à l’autre côté de la table. Le chariot devra se déplacer le long de cette route.

Déploiement

1. Avant tout déploiement, le joueur nain doit écrire un Ordre de Marche pour savoir où chaque unité se trouve dans l’ordre du convoi. N’incluez pas les personnages dans l’ordre de Marche.
2. Les deux joueurs lancent 1D6 pour savoir qui commence à se déployer.
3. A tour de rôle, les joueurs déploient leurs unités. Le joueur nain doit déployer ses unités dans l’ordre décrit par son Ordre de Marche. Chaque unité doit être déployée plus près de l’un des bords latéraux que toutes les unités de nains déployées précédemment. L’armée se déploie donc autour de la première unité.
4. Les champions sont déployés avec leurs unités. Les autres personnages sont déployés après toutes les autres unités de l’armée, et chaque joueur déploie tous ses personnages en même temps. Les personnages peuvent démarrer la bataille au sein d’une unité.
5. Les unités naines doivent être déployées à au moins 12ps des zones de déploiement ennemies et jusqu’à 12 ps du bord de table des nains.
6. Les unités orques se déploient dans leurs zones de déploiement. Elles peuvent être partagées entre les deux zones, ou toutes se déployer dans la même.
7. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le reste de l’armée. Ils sont placés sur la table après que les deux armées se soient déployées, comme décrit dans leurs règles.

Qui joue en premier ? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui obtient le plus haut score peut choisir de commencer ou non (relancez en cas d’égalité).

Tours : La partie dure six tours.

Conditions de victoire : Ce scénario utilise les règles de points de victoire standard, avec les additions suivantes. Si le joueur nain parvient à faire sortir son chariot par l’autre bout de la table, il gagne 500 points supplémentaires. Si le joueur orque parvient à détruire le chariot, il gagne 250 points supplémentaires. Si les nains sont toujours en possession du chariot à la fin de la bataille mais que celui-ci est toujours sur la table, aucun joueur ne gagne de points de victoires supplémentaires.

Aucun joueur ne reçoit de points de victoire pour l’occupation de quarts de table.

Le chariot de Gromril : 50pts

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Chariot

-
-
-
4
5
4
-
-
-

Equipage

-
4
3
3
-
-
2
1
9

Mule

8"
3
-
3
3
-
3
1
-

- Règles spéciales :
Le chariot est traité comme un char.
Le chariot possède deux membres d’équipage, armés tous les deux d’arbalètes.
Le chariot est tiré par deux mules.
Si vous ne possédez pas de figurine adéquate pour représenter le chariot, vous pouvez utiliser une autre figurine à la place, comme un char par exemple

Kadrin Barberouge

Le clan de Durgrim le Roux peut retracer son histoire jusqu’au début des premières chroniques naines, et Kadrin Barberouge, aussi appelé Crinière-Rouge, est sans doute le nain le plus célèbre de cette prestigieuse lignée. Il commença à se faire un nom en tant que guerrier à la bataille des trois tours, durant la guerre de la barbe. Lorsque l’armée de Gotrek brise-étoiles écrasa celle du roi phénix Caledor le second, le courage de Kadrin Barberouge attira l’attention d’un vénérable maître des runes, qui le prit comme apprenti et commença à lui apprendre le procédé long et ardu de la création de runes. Dans les siècles qui suivirent, le talent naturel de Kadrin surpassa même celui de son maître et c’est ainsi qu’il devint seigneur des runes de Karak Varn, siégeant comme seigneur de la forteresse lors d’une des rares périodes de paix et de prospérité. Kadrin conserva sa position jusqu’à ce que les montagnes du bord du monde soient frappées par des tremblements de terre cataclysmiques et des éruptions volcaniques : Karak Varn fut réduit à un tas de ruines, et le clan de Kadrin fut décimé dans cette période appelée le temps du malheur. Kadrin parvint à s’en tirer, quelques autres survivants et lui trouvèrent refuge dans les profondeurs de Karak-a-Karak, où il établit sa nouvelle demeure et enseigna à d’autres nains l’art des runes. C’est à cette période qu’il créa son bouclier de pierre et son puissant marteau de guerre. En l’an -1185, il retourna à Karak Varn en quête d’objets précieux ayant appartenu aux héritages perdus lors des tremblements de terre, et c’est lors de l’une de ces expéditions qu’il découvrit d’importantes veines de Gromril.

Kadrin Barberouge : 215pts

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Kadrin

3"
6
4
4
5
3
3
2
10

- Armes : Marteau des temps anciens, arquebuse naine.
- Armure : Armure de Gromril, Bouclier de pierre.
- Règles spéciales : Kadrin est tenace, il donne de plus au joueur nain un dé de dissipation supplémentaire.
- Objets magiques :
Marteau des temps anciens : Le Marteau des Temps anciens porte une ancienne rune familiale, dont Kadrin Barberouge fut le seul de son clan à maîtriser l’utilisation.
Les figurines touchées par ce marteau doivent effectuer un test de Cd pour chaque touche subie. Un test raté signifie que le marteau blesse automatiquement sans sauvegarde d’armure. Si le test est réussi, effectuez le jet pour blesser et la sauvegarde de manière normale.
Bouclier de Pierre : Le Bouclier de Pierre est fait du Gromril le plus pur extrait des mines de Karak Varn. Kadrin le forgea lui-même et y inscrivit de puissantes runes de protection.
Ce bouclier confère une sauvegarde invulnérable de 2+ contre n’importe quelle attaque de tir (y compris les tirs de machine de guerre et les projectiles magiques). 

 

Tactiques

Pour remplir sa mission, le joueur nain devra bien penser son Ordre de Marche, ne prenant en compte le fait que les nains ne pourront pas aller aussi vite que le chariot pour le protéger, et que si le chariot se déplace à la même vitesse que les nains, il ne pourra jamais atteindre l’autre bout de la table. Les nains ont tout de même l’avantage d’être implacables, et devraient utiliser à leur avantage cette nouvelle règle, car les orques ne pourront pas les empêcher de faire des marches forcées aux côtés du chariot.

Le joueur orque devra planifier son attaque correctement. Pour atteindre son objectif, une partie de ses forces devra se concentrer uniquement sur l’attaque du chariot, mais cela risque d’affaiblir la partie de son armée qui s’en prendre aux unités nains. De plus, du fait de la célèbre animosité des orques et des gobelins, aucun plan ne peut-être d’emblée considéré comme parfait.

Si vous désirez aller plus loin dans la reconstituation de cette bataille historique voici un extrait du WDF111 (p46-51) qui décrit de manière très subjective les protagonistes et les évènements. Cependant, des détails sont intéressants sur l'ordre de bataille.

Incunabulum d'Olde Weirde
Essai sur le Seigneur des Runes Kadrin Barberouge

Au cours de mes longues et laborieuse recherches sur nos ennemis peaux-vertes dans la Bibliothèque Impériale et le Musée des Bizarreries, je suis tombé sur une référence qui a éveillé mon intérêt. Il y a trois cents ans de cela, une bataille – dont les annales impériales n'ont gardé qu'une trace réduite – opposa les nains à une horde d'orques sur les rives du Lac Noir.

Usant de ce prétexte pour quitter les confins contaminées de ma demeure (ma femme souffre actuellement de toux vermiphore, ce qui hélas ne l'empêche pas de bavarder...), je me suis mis en quête de renseignements supplémentaires sur cette bataille du Tertre Noir. Mon instinct ne m'a pas trompé, car en vérité, il s'agit d'un conflit à la fois historiquement passionnant, riche en héroïsme, en maléfice et en hauts faits, sans compter les carnages et les démembrements habituels qu'ils serait malséant de relater en ces pages (mais dont nous pourrez vous procurer le détail pour seulement trois pistoles par le biais de l'ouvrage "Barberouge et Gorgrim – Combat à Mort !"). Quoi qu'il en soit, cette bataille fait une bonne histoire, et j'espère que vous aimerez mon récit. Avant de commencer, je tiens à remercier mon vaillant compagnon, Guzlok Barberouge dont la parenté remonte aux participants des événements susnommés, et qui a également pris la peine de contacter son cousin lointain Durgrim Barberouge pour confirmer certains faits. Je dois de même saluer l'archiviste Halle pour l'aide qu'il m'a fournie lors de mes visites à la Bibliothèque Impériale. Ma gratitude va aussi à Felix Stuerh dont l’œil précis et la main sûre ont donné naissance aux gravures qui illustre ce texte, et que vous pourrez retrouver dans le cade d'un portfolio intitulé "Héros et Horreurs du Vieux Monde", disponible à l’endroit où vous avez achetez le présent parchemin.

Mille cent quatre-vingt-cinq ans avant que le Grand Sigmar ne fonde notre bienheureux Empire, le vénérable Seigneur des Runes Kadrin Barderouge (qui, comme le savent les érudits en chose naine, donna naissance à la tradition des Marteliers) se rendit dans les ruines de Karak Varn, infestées de créatures maléfiques. Il chassa la vermine qui s'était installée dans les vertiges de cette antique forteresse naine et remit en place les installations minières qui y trouvaient depuis des millénaires, avant de commencer à exploiter un riche filon du légendaire Gromril. Avec l'accord officiel du Haut-Roi de Karaz-a-Karak, Barberouge se mit en devoir de reconstruite la forteresse, et de nombreux nains, pour la plupart des mineurs, virent repeupler les lieux.

Pendant près de cinquante ans, ils extirpèrent du Gromril de la roche et la route qui longeait le Lac Noir état encombrée de mules chargées du précieux métal en partance vers Karaz-a-Karak. L'été -1163 reste particulièrement fameux, et une riche veine donna en quelques mois l'équivalent de cinq ans de prospection. En vertu de la tradition, un cinquième du métal revenait au Haut-Roi, qui était un ami proche. Kadrin se prépara à accompagner la caravane de mules.

Il partit au début de l'automne, plus tard que ce qui était coutume afin que jusqu'au dernier moment la mine puisse produite le plus de Gromril possible.

Barberouge décida de passer par Zhufbar pour rendre visite à son cousin Hodrik, avant d'emprunter la route orientale qui contournait le Lac Noir. Cela allait se révéler une erreur fatale. Des éclaireurs gobelins montés sur des loups repérèrent le convoi et plutôt que de s'en retourner porter la nouvelle à leur maître, le cruel Gorblak le Pieu (ainsi surnommé en raison de sa prédilection pour empaler des cadavres le long de la roue qui conduisait à son repaire, le Mont Gunbad), ils préfèrent s'en remettre à la tribu d'orque nomades des Crânes Maléfiques. Le Mond Gunbad était en effet situé à plus de de soixante-quinze lieues du Lac Noir, et Gorblak était réputé pour être relativement casanier : si les chevaucheurs de loups étaient restés fidèles à leur seigneur, les choses auraient pu prendre une tournure très différente.

Ayant eu vent de la présence du convoi, Kruk Gorgrim, le seigneur des Crânes Maléfiques, rassembla ses guerriers et prépara une embuscade. Faisant preuve d'une patience et d'une ruse rares chez un peau-verte, Gorgrim voyagea vers le sud pendant plusieurs jours jusqu'à ce qu'il trouve le lieu idéal pour son embuscade. Il ordonna aux chevaucheurs de loups de suivre le convoi à bonne distance, et d'envoyer régulièrement des messagers pour donner des nouvelles. Il est difficule de savoir pourquoi les gobelins obéirent aux Crânes Maléfiques : la peut ajoutée à la perspective du pillage paraît toutefois une explication satisfaisante.

Gorgrim avait choisi un emplacement à soixante-dix milles au sud de Zhufbar, et y attendit le convoi pendant plus d'une semaine. La promesse d'un important butin fit sans doute beaucoup pour calmer l'impatience et le manque de discipline des peaux-vertes, sans parler de l'effrayante réputation de Gorgrim (on raconte même que c'est lui qui s'est plus tard aventuré dans l'ouest et a ravagé les terres des bretonni et des thuringiens). Régulièrement informé par les chevaucheurs de loups, Gorgrim lança son attaque au dixième jour du voyage des nains.

Le champ de bataille qu'il avait choisi était sis à un endroit où la route passait près rives du Lac Noir, serpentant entre un piton rocheux appelé le Tertre Noir et une chaîne de collines et de défilés qui permirent au seigneur orque de cacher ses guerriers jusqu'au déclenchement de l'attaque. On pense aujourd'hui que Grogrim devait avoir une certaine (et probablement victorieuse ) expérience du combat contre les nains, car il fit montre d'une impressionnante capacité à deviner la façon dont ces derniers allaient réagir. Il plaça donc ses troupes de façon à forcer les nains à suivre son plan, de même qu'un berger guide ses brebis.

Il commença par envoyer les chevaucheurs, qui s'en prirent à l'arrière garde de la caravane avant de se replier. Craignant de nouvelles attaques, Barberouge ordonna à ses guerriers de s'installer dans une position défensive sur le Tertre Noir, dont le sommet abritait les ruines d'un avant-poste nain. Le Seigneur des Runes divisa ses forces en quatre détachements : un couvrirait l'approche de l'ennemi par le nord, deux prendraient place dans les ruines sur le versant sud du sommet, et le dernier comblerait la brèche entre les trois autres groupes et ferait officie de réserve si nécessaire.

Premier signe que l'attaque avait commencé pour de bon, les chevaucheurs de loup revinrent par le long de la route. Les nains qui occupaient le versant nord formèrent un mur de boucliers pour se protéger des flèches que libéraient les gobelins au fur et à mesure de leurs allées et venues. Leur attaque n'eut toutefois aucun effet, et Kadrin ordonna à ses guerriers d'avancer pour les chasser du Tertre Noir. Cette réaction dépassa sans doute les espoirs les plus fous de Gorgrim, et trahissait une réelle impatience de la part du Seigneur des Runes. Toutes mes recherches s'accordent à révéler que Kadrin était relativement hâtif, pour un nain bien entendu.

L'attention de Kadrin étant mobilisé au nord, Gorgrim envoya ses chevaucheurs de sangliers, ainsi que quelques chars tirés par le même type de bête, attaquer au sud. Traversant la route, la force montée fut reçue par une pluie de carreaux d'arbalète et d'insultes, et l'assaut vacilla lorsqu'il atteignit les pentes du Tertre Noir. Les orques s'acharnèrent, mais ne purent vaincre les nains, tandis que les chars manœuvraient difficilement entre les murs effondrés, incapables d'atteindre leurs cibles. Il semblaient que les nains allaient tenir bon.

Mais Gorgrim était encore plus rusé que ce pouvait soupçonner Kadrin, car cette dernière attaque n'était une fois de plus qu'une diversion qui lui avait permis de rassembler son armée sous la crête d'une haute colline, au nord-est des positions nains. Aveuglées par le soleil levant, les sentinelles n'avaient pas aperçu les bandes de peaux-vertes qui se déversaient de leurs cachettes parmi les éboulis du col du Lac Noir.

S'étant avancés jusqu'aux vertiges de mur pour repousser l'attaque des chevaucheurs de sangliers, les nains étaient désormais vulnérables aux projectiles des lance-rocs et des balistes primitives que les Crânes Maléfiques avaient construits au cours des derniers jours, et qui faisaient maintenant feu depuis leurs emplacements la lisière des bois qui s'étendaient au sud-est du Tertre Noir. Des rochers et des pieux affûtés s'abattirent dans les ruines, criblant les nains d'éclats de pierre et de bois, mais peu d'entre eux succombèrent à la volée de tirs. Ceux-ci atteignirent également les orques sur sangliers ou sur chars, mais apparemment Grogrim n'en avait cure. Eux-mêmes ne semblaient gère s'en soucier et renouvelèrent leurs assauts sur les nains soumis à une pression croissante.

Gorgrim porta alors le coup de grâce. Le gros de son armée franchit rapidement les collines et attaqua depuis le nord-est. Les nains qui revenaient de poursuivre les chevaucheurs de loups se retrouvèrent alors pris en tenaille entre la cavalerie légère et le flanc droit de l'armée de Grogrim. Du coup, le détachement central de l'ost nain était isolé entre les deux pics du Tertre Noir. La malice de Gorgrim se révéla alors : les chars à sangliers se désengagèrent prestement du détachement principal nain et contournèrent les ruines, attaquant depuis l'ouest entre les crêtes de la colline.

Reculant face à l'avancée du gros des troupes peaux-vertes, les nains du centre s'en prirent aux chars et parvinrent à les tailler en pièces au prix de lourdes pertes, avant de rejoindre Barberouge. Le contingent du nord, quant à lui, se remit à la poursuite des chevaucheurs et fut pratiquement exterminé par une contre-attaque orque lancée à plus de deux milles du Tertre Noir. C'est du reste sur les témoignages de ses rares survivants, réfugiés à Zhufbar, que repose ce récit. Pendant ce temps, Gorgrim dirigeait l'attaque sur le fort en ruine. Barberouge était au centre des lignes nains, haranguant ses guerriers et dirigeant les défense. Il brandissait le Marteau des Temps Anciens, une ancienne arme runique confiée à Kadrin par le Haut-Roi pour son rôle joué dans la défense de Gunbad (même si la forteresse est retombée aux mains des gobelins quelques années plus tard). Gorgrim portait quant à lui un cimeterre barbelé gorgé de pouvoir magique. D'après les légendes des bretonni, cette arme était appelée Arrach'trips par les Crânes Maléfiques, et était devenue leur emblème. Lors de cette funeste journée, la cruelle lame préleva un lourd tribut en vies, traversant sans peine les solides corselets des nains, tandis que le Marteau des Temps Anciens exerçait sa vengeance parmi les rangs des peaux-vertes, abattant à tout le moins trois dizaines d'orques lors de la défense du mur nord.

Les combats furent âpres et sanglants, car les nains étaient en position surélevée, ce qui empêchait les orques de prendre un avantage décisif. Se battant sur trois front, leurs mules à l'abri du fort, les nains jurèrent de se battre jusqu'à leur dernier souffle. Et c'est ce qu'ils firent, massacrant ainsi la moitié des force de Gorgrim. Les orques semblaient néanmoins peu se soucier des pertes subies. J'imagine qu'ils voyaient même cela d'un bon œil : la mort de chacun de leur semblable grossissait d'autant la part de butin qui reviendrait aux survivants. Tout ce temps, alors que les redoutables haches naines fracassaient les grossiers bouclier de bois des orques et les armes primitives de ces derniers s'abattaient sur les mailles étincelantes des armes de leurs ennemis, les projectiles de l'artillerie peau-verte continuaient de pleuvoir sur leurs positions.

Le dernier épisode de la bataille se déroula à la mi-matinée, lorsqu'une nouvelle charge menée par Gorgrim en personne parvint à traverser le mur de guerrier nains au nord des ruines. Alors que le chef et sa garde du corps, composée d'énormes orques vétérans, retenaient la contre-attaque naine, le reste de l'armée peau-verte s'engouffra dans la brèche, abattant jusqu'aux murs eux-même pour permettre aux derniers chars de rejoindre la mêlée. Les machines infernales enfoncèrent les rangs des nains, les broyant sous leurs roues tandis que les sangliers ruaient et mordaient. Gorgrim poursuivit son avance, à présent soutenu par le poids du nombre. Voyant que la fin était proche, Barberouge rallia ses guerriers et chargea Gorgrim, abattant nombre de ses gardes du corps, mais les deux généraux n'eurent pas l'occasion de s'affronter : un coup de hache hasardeux trouva la faille de l'armure de Kadrin, entre son heaume et sa cotte de mailles, et s'enfonça profondément dans son épaule. Grièvement blessé, en appelant à ses ancêtre, le fier nain abattit l'orque et repoussa ses ennemis par de grands arcs de son marteau. Il parvint à se dégager de la mêlée et fit le vœu qu'aucun orque ne mettrait jamais la main sur sa précieuse arme. De nombreux guerriers nains attrapèrent au passage des sacs de Gromril et s'en furent à sa suite.

Ainsi escorté de ses meilleurs gardes, Kadrin se fraya un chemin hors des ruines et descendit les pentes du Terte Noir jusqu'aux rive du lac Noir. Ses forces l'abandonnèrent alors et il tomba à genoux sur la plage de galets. Protégé par ses frères d'armes, il rassembla ses dernières énergies et projeta le Marteau des Temps Anciens dans les eaux du lac. Puis, une fois assuré que jamais un peau-verte ne brandirait cet artefact prodigieux, il mourut. Les derniers nains se débarrassèrent de même du Gromril qu'ils avaient pu sauver puis se préparèrent à livrer leur dernier combat. La bataille se poursuivit jusqu'à midi passé. Les nains étaient dos au lac, aussi les orques ne purent profiter de leur supériorité numérique, mais le dernier des robustes guerriers de Karak Varn finit par tomber sous leurs coups.

La bataille du Tertre Noir allait coûter bien plus cher au peuple nain que la simple perte du Gromril : démoralisés et privés du commandement inspiré de Kafrin, les nains abandonnèrent Karak Varn. Le coup final fut porté lorsque les créatures qu'ils avaient chassés de la forteresse vinrent la reprendre, attaquant depuis les sous-sols et massacrant les rares nains qui y résidaient encore. C'est ainsi que les précieuses mines de Gromril tombèrent une fois de plus aux mains de monstres maléfiques.

Les pages qui suivent vous proposent un éventail précis d'illustrations relatives à cette bataille du Tertre Noir, pour ceux que de telles choses sont susceptibles d'intéresser. Elles ont été minutieusement établies d'après les archives des clans issus de Karak Varn, en particulier le clan Barberouge. En revanche, les sources concernant les Crânes Maléfiques sont difficiles à se procurer, comme tout érudit le sait. Herr Stuerh m'assure toutefois qu'il a bien étudié le sujet, en particulier les travaux du célèbre aventurier Jakob Stackeldhorf et les éminents essais du vénérable Hieronymus de Nuln. La conséquente note de frais à mes côtés est gage de son sérieux, comme pourra en témoigner l'intendant de l'Université lorsque je la lui transmettrai, en même temps que mes propres reçus.

Alors que ma chandelle vacille et que les cloches de la ville sonnent le début des patrouilles nocturnes, je vais à présent laisser ma plume reposer. La toux rauque de Frau Weirde résonne dans les pièces froides de mon foyer, et les délices du Corbeau Pendu me tendent leurs bras. En outre, je dois encore à ce cher Guzlok Barberouge un tonnelet de Vieux Blaireau. Sa surprenante capacité à se souvenir de la moindre dette de bière m'assure plus qu'assez de la qualité de sa mémoire concernant les légendes des Royaumes Nains.

Je vous souhaite le bonsoir. Que Sigmar, Shallya et Ulric veillent sur nous.

Arrach'tripes : le cimeterre acéré de Gorgrim - Le Marteau des Temps Anciens de Kadrin Barberouge

De gauche à droite bannières et boucliers probables : d'orques, d'orques vétérans et de gobelins [notez que l'épée de Gorgrim est le symbole de la tribu comme cela est signalé plus haut dans le texte] :

 

La majorité des guerriers de Karak Varn portaient la rune de Barberouge sur leur équipement. Les motifs ci-dessus sont parés des couleurs du clan Barberouge. A Karak Varn, les régiments d'arbalétiers étaient composés de guerriers aux origines diverses, et leurs runes de clan étaient remplacées par ce symbole, représentant les forges de la forteresse. 

Le motif de gauche était arboré par les Longue Barbes de la forteresse, le suivant par les Brise-fer du clan Barberouge. Avant que le terme "Martelier" n'entre dans l'usage, les vétérans portaient souvent le symbole du forgeron [bannières suivantes].

Bannière personnelle de Kadrin & bouclier du Thane Oeil-de-Fer

Grande bannière du clan de Barberouge