LA TRAQUE DES VLAGIENS

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WDF171 p72 et suivantes 

Sur le sinistre destin de Karak Vlag, reportez-vous ici.

Seuls les dieux du Chaos connaissent le funeste destin de la forteresse de Karak Vlag. Les chroniques naines disent que tout contact fut perdu avec la cité, et que lorsqu'une expédition fut mise sur pied pour découvrir ce qui s'était passé, elle ne trouva aucune trace de Karak Vlag. C'est comme si la forteresse n'avait jamais existé. Elle avait été littéralement engloutie, ses habitants condamnés à souffrir mille tourments des mains des démons du Chaos.

Aucun texte ne relate les derniers jours de Karak Vlag, pas plus que les faits héroïques et les douleurs de son peuple. Nul ne sait ce qu'il s'est réellement passé, mais il subsiste une légende, même si nul n'en a eu vent en dehors du Royaume du Chaos. Il s'agit de la saga des survivants de Karak Vlag, qui partirent en exil sous le commandement d'Anarbarziz afin de trouver refuge dans le sud.

Anarbarziz était le neveu du roi de la forteresse et il était occupé à combattre les gobelins à l'est avec son clan. Lorsqu'il revint chez lui victorieux, il s'aperçut que sa cité avait disparu. La puanteur du Chaos planait dans l'air et Anarbarziz craignit une nouvelle attaque. Il ne savait pas si la forteresse avait disparu pour toujours ou si elle allait réapparaître, mais il resta prudent et choisit d'aller chercher des renforts avant de revenir. Il mena son throng vers le sud, vers l'avant-poste d'Ar Anrak, aux abords de Karak Ungor.

Leur voyage vers le sud ne passa pas inaperçu. Depuis le Palais du Plaisir, le Gardien des Secrets Amin'Hrith l’Écorcheur observait l'armée des nains à travers un miroir d'or. Le démon majeur n'avait pas participé à l'assaut sur la forteresse, mais il savait que Slaanesh voulait réduire en esclavage tous ses habitants. Capturer les derniers nains de Krak Vlag était pour lui une occasion inespérée de s'attirer les faveurs de son maître, il rassembla donc ses serviteurs et se prépara à agir.

 
LES PILIERS DE SANG

Au sud de Karak Vlag s'étend un plateau de plusieurs centaines d'acres dominé par d'immenses concrétions volcaniques. Des tremblements de terre secouent le sol et des puis de soufre en ébullition parsèment une terre totalement stérile. On nomme cet endroit les Piliers de Sang, car il fut autrefois le théâtre d'une bataille meurtrière entre les gobelins de Grukha l’Étrangleur et les nains de Karak Ungor. L'air y est empli de vapeur nocives et même un peuple aussi hardi que les nains tend à l'éviter. Cependant, la détresse des nains de Karak Vlag était telle qu'Anarbarziz décida de mener son clan à travers ces terres hostiles plutôt que de fait un détour par l'ouest.

C'est au milieu des colonnes brûlantes des geysers et des gaz toxiques qu'Amin'Hrith attaqua. Des veneuses de Slaanesh jaillirent de portail étincelants. L'avant-garde des nains fut surprise et rapidement encerclée. Les légions du démon majeur composées de démonettes et de bêtes étranges se jetèrent sur les nains pour les massacrer.

Bien qu'attaqués de toutes parts, les nains organisèrent une défense efficace sous le commandement énergique d'Anarbarziz.

Là où il allait, les nains retrouvaient courage et se battaient avec une ardeur renouvelée. Ils furent si opiniâtres ce jour-là que seule leur avant-garde fut perdue et les démons d'Amin'Hrith n'arrivèrent pas à percer leurs lignes. Voyant que la victoire lui échappait, le démon majeur battit en retraite avec ses troupes dans le Royaume du Chaos pour trouver d'autres moyens d'assouvir ses ambitions.

Affaiblis mais invaincus, les nains hâtèrent le pas vers Ar Anrak. Une fois arrivés, ils racontèrent leur tragédie à la garnison du fort. Le capitaine de celle-ci, Kungrim, offrit à Anarbarziz de l'escorter avec ses guerriers jusqu'à Karak Kadrin. Le neveu du défunt roi accepta cette proposition chaleureusement, et les nains commencèrent à préparer la longue marche qu'ils entreprendraient l'été suivant.

UNE ALLIANCE IMPIE

Amin'Hrith avait été tenu en échec mais il ne s'avouait pas vaincu. Il alla voir un Duc du Changement appelé le Guetteur Sibyllin et lui proposa une alliance. En retour, il promit au démon de Tzeentch de l'aider dans sa lutte contre les autres Ducs du Changement.

Le Guetteur Sibyllin se contenta d'observer les événements depuis une tour de la Forteresse Impossible, mais il envoya ses nuées de hurleurs et d'horreurs se battre aux côtés des créatures de Slaanesh. Les démons d'Amin'Hrith furent grandement renforcés par les pouvoirs magiques de créatures de Tzeentch, si bien que le Gardien des Secrets résolut de lancer immédiatement une nouvelle attaque.

L'ost démoniaque s'abattit sur Ar Anrak quelques jours après l'arrivée d'Anarbarziz. Les sentinelles sur les murs firent feu de leurs arbalètes sur les démons, mais elles furent forcées de battre en retraite sous les assauts des hurleurs plongeant des cieux. Les démonettes escaladèrent sans peine les remparts pendant que les horreurs détruisaient les portes à coups d'éclairs magiques.

Attaqués simultanément depuis les murs et la porte, les nains commencèrent à battre en retraite, talonnés par Amin'Hrith et ses séides. Les couloirs et les salles souterraines de la forteresse résonnèrent du fracas des combats, mais Kungrim fut finalement obligé de sonner la retraite. Il laissa derrière lui une arrière-garde pour protéger sa fuite, quitta la citadelle à la tête des Vlagiens et des survivants de sa garnison et s'enfuit dans les étendues sauvages.

LA BATAILLE DU CANYON DE LA MORT

La dernière bataille des Vlagiens fut livrée dans la vallée venteuse connue sous le nom d'Uzkul-ak-Dreng, le Canyon de la Mort. Amin'Hrith rassembla sa horde au sud-est de la vallée. Les démons hurlaient et piaillaient tandis que les nains avançaient vers eux, car ils n'avaient d'autres choix que de tenter une percée pour s'enfuir. Les quelques machines de guerre sauvées de la chute d'Ar Anrak bombardèrent les démons pour créer une brèche. C'est le moment d'Anarbarziz attendait, et il mena ses troupes à l'attaque.

C'est alors que le tissu de la réalité se déchira au niveau des contreforts montagneux, derrière l'armée naine. Des cors de bronze résonnèrent dans la vallée et le martèlement de milliers de sabots s'éleva dans les airs. Le Buveur de Sang Kharang'kahar menait sa légion de sanguinaires au combat attiré par l'odeur du sang. Des chiens gigantesques couraient en avant de l'armée, ainsi que les formes énormes des Juggernauts.

Pris en étau entre les deux osts de démons, les nains se battirent vaillamment mais ils n'avaient aucune chance d'en sortir victorieux. Anarbarziz espérait seulement que quelques-uns de ses guerriers survivraient afin d'apporter dans le sud des nouvelles de leur funeste destin.

Mais cela ne se produisit point, car les nains furent massacrés jusqu'au dernier. C'est pour cette raison que ce qui est arrivé à Karak Vlag reste et restera un mystère à jamais pour le peuple de Grungni.

JOUER LA CAMPAGNE

La Traque des Vlagiens est une petite campagne narrative basée sur l'histoire d'Anarbarziz et sur sa vaine tentative pour mener son peuple en sûreté. La campagne consiste en une série de bataille qui suivent un ordre prédéterminé. Le résultat de deux premières batailles influera sur le déroulement du troisième affrontement qui mettra un terme à la campagne.

Anarbarziz était un grand guerrier et il savait manier sa hache avec une dextérité sans égal. Il portait la couronne de Thungrigg, symbole de son autorité et la hache runique Grobidreng. Il refusa de prendre le titre de roi suite à la disparition de Karak Vlag, car il avait juré de retrouver la forteresse perdue et de sauver son oncle.

Bataille Un : Les Piliers de Sang

Des démons de Slaanesh sous le commandement d'Amin'Hrith tendent une embuscade à une armée de nains tandis qu'elle tente de traverser une plaine de cendres.

Le champ de bataille : Mettez en place le champ de bataille comme pour une partie ordinaire, sans placer de bâtiments, mais beaucoup de collines et de rochers. Vous pouvez utiliser des élements de décor spécifiques pour représenter les Piliers de Sang, de grandes concrétions de roche volcanique rougeâtre qui donnent leur nom à la région.

Les armées : Chaque joueur choisit une armée d'une valeur en points égal à celle de son adversaire. Les nains sont commandés par Anarbarziz (un seigneur nain) et peuvent inclure n'importe quelles unités. L'armée des démons est menée par le Gardien des Secrets Amin'Hrith et ne peut inclure que des démons de Slaanesh.

Déploiement : Les nains se déploient en premier n'importe où sur la table, à plus de 18ps de n'importe quel bord. Les démons se déploient ensuite n'importe où à moins de 6ps des bords de la table. Lors de cette bataille, une unité fuit en directement du bord de table le plus proche. Jetez un dé pour voir quel joueur commence la partie.

Durée de la partie : La bataille dure 6 tours.

Conditions de victoire : Les points de victoire normaux sont décomptés.

Règles spéciales : L'air est saturé de gaz toxique qui rend difficile l'usage de sorts et d'armes de tir. Lorsque vous déclarez une attaque à distance, vous devez lancer 3D6 et doubler le résultat. Si le total est supérieur ou égal à la distance en pas qui sépare les tireurs de la cible, vous pouvez faire feu sinon, les nuages de gaz masquent la cible et l'attaque n'a pas lieu.

Bataille Deux : Une alliance impie

Renforcées par les démons du Guetteur Sibyllin, les troupes d'Amin'Hrith parviennent à prendre la forteresse d'Ar Anrak. Un petit contingent de nains mène une action d'arrière-garde désespérée pour donner une chance à la garnison de s'échapper.

Le champ de bataille : La bataille se joue sur une table de jeu de 1m de côté représentant l'un des halls souterrains des nains. Il y a une entrée de 6ps de large au centre d'un des bords de table, et une sortie de la même taille au centre du bord opposé. Vous n'avez besoin de placer aucun autre décors, mais vous pouvez toujours disposer des piliers et des débris si le cœur vous en dit.

Les armées : L'armée des démons a une valeur en points deux fois supérieure à celle des nains. Aucun armée ne peut inclure de Seigneur et l'armée des démons ne peut comporter que des démons de Slaanesh, ainsi que des Horreurs et des Incendiaires de Tzeentch. A cause de l'espace confiné, aucun unité ne peut avoir une Puissance d'Unité supérieure à 10.
Cette bataille est idéale pour un affrontement mettant en scène 500 à 750pts de nains contre deux fois plus de démons.

Déploiement : Les nains se déploient en premier, à moins de 18ps de la sortie. La moitié des démons de l'armée (arrondie à l'inférieur) est placée à moins de 18ps de la sortie. Les autres démons arrivent en renforts (cf. ci-dessous). Les nains fuient vers la sortie en cours de partie.

Durée de la partie et conditions de victoire : La bataille dure jusqu'à ce qu'une unité de démons soir plus proche de la sortie que les nains. Gardez une trace du nombre de tours écoulés. Lorsque la bataille se termine, lancez 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de tours joués, les nains ont gagné suffisamment de temps et remportent la partie.

Règles spéciales : La moitié des unités de démons sont déployés normalement. Les autres arrivent en renforts à partir du second tour. Une unité arrive en renfort par tour et entre en jeu par l'entrée du hall, comme une unité qui a poursuivi hors de la table.

Bataille Trois : La bataille du Canyon de la Mort

C'est dans la Vallée de la Mort que les habitants de Karak Vlag tirent leur dernier carré, face aux légions d'Amin'Hrith et aux hordes de Khorne de Kharang'kahar. Le seul espoir des nains est de traverser le cordon des troupes ennemies pour s'enfuir !

Le champ de bataille : Disposez le décor comme pour une partie ordinaire, sans placer aucun bâtiment. Les longueurs de table représentent les pentes de la Vallée de la Mort et sont infranchissables. Les unités en fuite se dirigeront toujours vers la largeur de table la plus proche.

Les armées : Les joueurs choisissent des armées de valeurs égales. L'armée des nains ne peut pas comprendre de gryroptères ou de mineurs. L'armée de démons peut inclure n'importe quel type de démons de Khorne et de Slaanesh, ainsi que des Horreurs et des Incendiaires de Tzeentch. Si les démons ont gagné une des batailles précédentes, ils peuvent prendre gratuitement un ou deux démons majeurs :
- Les démons ont gagné la première bataille : ils peuvent inclure gratuitement le Gardien des Secrets Amin'Hrith.
- Les démons ont gagné la deuxième bataille : ils peuvent inclure gratuitement le Buveur de Sang Karang'kahar.

Déploiement : Les nains se déploient en premier dans un rayon de 18ps du centre de la table. Les démons se déploient ensuite. Les unités de Slaanesh et de Tzeentch doivent être placées à moins de 12ps d'une des largeurs de table et les unités de Khorne à moins de 12ps de l'autre largeur de table.

Durée de la partie : la bataille continue jusqu'à ce que toutes les unités de nains soient sorties de la table ou aient été exterminées.

Règles spéciales & conditions de victoire : Les unités de nains peuvent sortir de la table par n'importe quelle largeur. Si au moins une unité de nains parvient à sortir de la table sans être en fuite, les nains gagnent la campagne.