NAINS DU CHAOS D'HASHUT

Ou les nains du Chaos des Terres Sombres

WDF 4 et 5, Fleaux des mer
Sources

Rappelons que les nains du Chaos se divisent en deux branches, les nains du Chaos "du nord" et ceux des Terres Sombres, adorateurs d'Hashut, décrits ici.

"Montains of Mourn" en VO est traduit soit par "Montagnes des Larmes" soit par "Monts du Deuil" (qui est une traduction plus réussie à mon avis).

Ce texte n'intègre pas les "royaumes ogres" du sud des Montagnes des Larmes (qui ne sont arrivés qu'en 2004) ni le fait que les Sentinelles soit un avant-poste commercial sur la Route de l'Ivoire. Cela nous rappelle la base : malgré les descriptions parfois grandiloquentes, les nains du Chaos sont peu nombreux et introvertis. Ils n'ont aucun intéret à contrôler les Terres Sombres en dehors de leur pré carré qui constitue leur véritable frontière : la plaine de Zharr.

Calendrier des nains d'Hashut

Date C.I.

Evénements

-4500 (~)

Le temps des dieux ancestraux. Aucune archive de cette époque ne survit mais les légendes font état de la progressive colonisation des Montagnes du Bord du Monde par les nains. [LA NdC p8]

-4300 (~)

Les plus aventureux des nains voyagent à travers les régions des hautes terres stériles, au nord des montagnes du bord du monde. Ils nomment ces contrées ''Zorn Uzkul''(ou la plaine du grande crâne) dans la plaine de Zharr. [LA NdC p. 8]

-3900 (~)

Tout contact est perdu entre les nains des Montagnes du Bord du Monde et les colonies des Terres Sombres et de Zorn Uzkul. Les nains de l'ouest croient que leurs cousins de l'est ont péri, détruits par la marée démoniaque venue du nord. [LA NdC p.8 + LA Nains V8 p.20]

-3500 (~)

Abandonnés par leurs dieux, les nains des Terres Sombres se tournent vers la vénération du dieu maléfique Hashut, le père des ténèbres. [LA NdC p. 8]

-2700 (~)

La légende raconte comment la puissante ziggurath, Mingol Zharr-Naggrund (littéralement la grande cité du feu et de la désolation) est érigée à partir de sombre acier et d'obsidienne noire par les plus puissants sorciers nains du Chaos. [LA NdC p8]

-2600 (~)

L'asservissement des peaux-vertes des Terres Sombres et des Monts du Deuil débute. [LA NdC p. 8]

328 (~)Un maelstrom de magie sillonne les Terres Sombres pendant presque une année entière. Sa puissance déterre des ruines oubliées et fait pousser des volcans dans les plaines, lesquels libèrent à leur tour une grêle de malepierre sur ces terres. Des armées de Skavens, de peaux-vertes, de peaux-vertes, d’ogres, de nains du Chaos et bien d’autres, s’affrontent pour s’approprier les précieux éclats. [TdM V8 p. 20]

500 (~)

De riches dépôts volcaniques sont exploités pour la première fois à Gorgoth. [LA NdC p. 8]

1000 (~)

Afin de satisfaire les demandes toujours croissantes en esclaves, la flotte des nains du chaos écume la Rivière de la Ruine et la Mer des Griffes, réduisant en esclavage tous ceux qui ont le malheur de croiser sa route. Un grand canal souterrain est construit pour relier les Chutes du Destin à la Mer du Chaos, donnant à la flotte un accès vers le nord. [LA NdC p8]

2205

Les nains de Karaz Ankor découvrent la corruption de leurs cousins orientaux, devenus les nains du Chaos. [NPA p. 109]

Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le Nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se répandirent le long de la haute chaîne connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses. Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux métaux. Pendant des centaines d'années ils creusèrent des puits, construisirent des cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portèrent encore plus au nord.

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes.

Au début, ces communautés naines éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avait opéré en eux de funestes changements.

[Aujourd'hui], l'empire des nains du Chaos se situe au milieu des Montagnes des Larmes et dans la région orientale des Terres Sombres.

Nul ne sait quand et comment les nains de l'est devinrent des nains du Chaos. Ce fut probablement un long processus de décadence et de déchéance, car les nains sont bien plus résistants à la magie que les autres créatures. Ces nains orientaux connurent cependant la mutation. Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk. Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises diaboliques. Alors que les nains évitent la magie, les nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous la forme d'une montagne, l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur dieu diabolique : Hashut, le père des ténèbres.

Les nains du Chaos creusèrent des mines autour de leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la recherche des richesses souterraines. Ils construisirent des machines qui utilisaient la vapeur dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrières pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin que les innombrables richesses de la terre parviennent à leur cité cyclopéenne.

Les déchets de milliers d'années d'exploitation remplirent la plaine de Zharrduk ou les industries déchiraient la terre, lui infligeant à jamais d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des flammes d'innombrables forges, des milliers d'esclaves, créatures de races diverses, faites prisonnières lors de batailles ou capturées par les orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des nains du Chaos.

Dans le Tome de la Corruption (p.167-168), les nains d'Hashut viennent clairement les nains de Karak Vlag. Dans le LA NdC V4, ce sont les nains déjà installés à l'est qui sont corrompus.
Karak Vlag a-t-elle été déplacée par Hashut dans les Terres Sombres ? A priori non puisque, selon le texte, les nouveaux nains du Chaos doivent tout reconstruire (de plus, une forterresse est creusée dans une montagne, il parait difficile de la déplacer en plaine).

[...] Après [la chute des Portails polaires des slanns], les nains s'essayèrent à la magie malgré leur inaptitude naturelle à maîtriser les Vents. Au lieu de tenter de lancer des sorts à la manière des magiciens elfes, ils essayèrent de les enfermer dans des symboles appelés runes. Deux écoles s'affrontèrent immédiatement. Un groupe pensait que cette voie menait à la destruction, et l'autre convoitait le pouvoir qu'elle promettait. Le mécontentement grondait et les esprits s'échauffèrent, mais malgré leurs différents, tous appartenaient au même peuple, lié par un héritage commun.

Pour apaiser les tensions, les nains qui voulaient repousser les limites de la toute nouvelle magie des runes s'en furent vers le nord, cherchant de nouveaux gisements d'or, de joyaux et d'autres métaux précieux, tandis que les autres restaient sur place pour continuer avec plus de précautions. Ces explorateurs comptaient certains des plus talentueux forgerons de tous les royaumes des nains, et ils voyagèrent en direction du nord jusqu'à ce qu'un jour, ils passent de l'autre côté des montagnes et aperçoivent une terre balafrée et jonchée de morceaux d'obsidienne, de minerai de fer et autres. Il était évident pour tous que ce lieu recelait quelque mal puissant et ancien, et beaucoup rebroussèrent donc chemin, continuant vers le nord. Certains restèrent toutefois, séduits par la richesse que leur promettait cette région décrépite. Ils baptisèrent ce nouveau pays Zorn Uzkul, le Pays du Grand Crâne, et ils s'en emparèrent, bâtissant une grande forteresse appelée Karak Vlag (la forteresse isolée) pour le protéger.

Au fil des ans, les nains envoyèrent des éclaireurs sur ces terres infestées de peaux-vertes, en direction des Montagnes des Larmes pour en explorer les pics ardents. En chemin, ils trouvèrent des armes brisées, de vieilles machines de guerre et de gros morceaux d'obsidienne, sans parler des rochers qui étincelaient en raison des veines d'or qu'ils renfermaient. Quand ils arrivèrent dans ces montagnes lointaines, ils découvrirent qu'elles étaient riches en pierres et en métaux précieux. Ils bâtirent un fort dans la plaine de Zharr, ainsi nommée par leurs soins, et chargèrent des expéditions d'exploiter les gisements de minerai. Malgré le paysage désolé et les émanations toxiques issues des sinistres pics, il semblait que les nains aient eu raison de venir ici, car leur butin était incroyable. Bientôt, Karak Vlag fut connu dans tous les royaumes pour sa richesse et ses prouesses en matière d'ingénierie.

Toutefois, un désastre les attendait. Le Grand Œil du Chaos s'ouvrit et répandit sa marée de ténèbres dans le sud. Et au premier rang chevauchaient les Tongs, les plus vils des maraudeurs du Chaos. Les nains s'enfuirent dans leurs redoutes et leurs forteresses, et ils envoyèrent des appels à l'aide à leurs congénères des forts du sud, mais nul ne vint à leur secours. Bientôt, les ténèbres descendirent sur eux, les coupant totalement du monde. Seuls et risquant l'extinction, les maîtres des runes nains affirmèrent qu'ils avaient peut-être une solution. En utilisant des techniques magiques qu'ils prétendaient avoir maîtrisées en étudiant l'obsidienne imperméable à la magie, ils lancèrent un appel au secours dans le néant. Cette fois, on leur répondit, mais à quel prix! Les nains n'avaient pas le temps de discuter, car les Tongs étaient à leurs portes, et ils acceptèrent hâtivement de payer. C'est alors, selon les dires des nains du Chaos, que Hashut, le Père des Ténèbres, sauva ses nouveaux enfants et les écarta vivement du danger. Quand les autres nains arrivèrent dans le nord au milieu des hordes du Chaos, ils ne trouvèrent aucune trace de de Karak Vlag. La forteresse tout entière avait disparu, comme si elle n'avait jamais existé.

Affaiblis, les nains survécurent mais ils avaient changé, l'esprit et l'âme altérés par cette expérience. Comme ils l'avaient promis, les maîtres des runes devinrent le nouveau clergé de leur peuple, leurs prêtres-sorciers, et ils prirent bientôt le contrôle de leur nouvelle société, dominant les autres nains grâce à la puissance que leur conférait la magie. Leur premier acte fut un édit ordonnant la construction de la grande cité de Zharr-Naggrund, la cité du Feu et de l'Affliction. En son centre, ils projetèrent de bâtir une immense tour d'obsidienne en forme de ziggourat, au sommet de laquelle ils érigeraient un grand autel en l'honneur de Hashut.

Toutefois, les nains du Chaos - car c'est ce qu'ils étaient devenus - réalisèrent qu'ils étaient trop peu nombreux pour bâtir tout ce que Hashut exigeait. En premier lieu, ils réduisirent en esclavage les peaux-vertes autochtones, mais celles-ci s'avérèrent peu fiables et dangereuses. Aussi, les hiérogrammates nains du Chaos pratiquèrent-ils des expériences sur leurs esclaves peaux-vertes, engendrant ainsi une nouvelle race d'orques fiables, qu'ils appelèrent les orques noirs, mais eux aussi étaient trop volontaires et indépendants. Quand les orques noirs se rebellèrent, ce n'est que grâce à l'aide des hobgobelins que les nains du Chaos ne furent pas totalement exterminés. Ainsi, s'allièrent-ils à contrecœur aux tribus locales de hobgobelins pour servir leur cause. Mais même avec cette main-d'œuvre supplémentaire, les nains du Chaos étaient incapables de terminer leur construction sans l'aide d'esclaves. Ils chargèrent les hobgobelins de mener des raids sur la route de l'Argent, pour rapporter des provisions et des victimes à à Zharr-Naggrund. Mais même cela ne suffisait pas. C'est ainsi que les nains du Chaos commencèrent à commercer avec les humains sauvages du nord, une relation qui perdure aujourd'hui encore. En échange d'esclaves, les nains du Chaos suent toujours à la forge pour engendrer de nouvelles et horribles créations pour leurs alliés humains. Les armures du Chaos, les armes magiques et les terribles machines de guerre sont acheminées depuis les Terres Sombres jusque dans les mains d'impatients guerriers du Chaos. Pendant ce temps, les forges des nains du Chaos répandent sur le pays une épaisse fumée épaisse et toxique issue des flammes de leurs chaudrons. Seuls les hurlements de terreur et de douleur de ceux qui sont condamnés à un cruel destin dans leurs forges couvrent le tintement de leurs marteaux. Le bâtiment tout entier tremble de leur labeur incessant et résonne des cris des esclaves jetés dans des chaudrons pleins de fer en fusion, sacrifices offerts pour apaiser leur dieu affamé.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesure des centaines de mètres de hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.

Chaque marche est un carré, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or et de bronze mènent aux Monts du Deuil et aux Terres Sombres.

Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers nains du Chaos, alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la cité. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu cyclope.

D'immenses chaudrons bouillonnant de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le déchirement des machines ensorcelées remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux incandescents de ses propres forges.

Le temple d'Hashut

Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des centaures taureaux, des nains du Chaos ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain du Chaos, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers nains du Chaos. Sur le toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise alimentée au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.

LES NAINS D'HASHUT [Tome de la Corruption p169]

"Où était Grimnir lorsque nos guerriers ont péri? Où était Valaya lorsque nos enfants sont tombés malades? Lorsque nous avons appelé à l'aide depuis les profondeurs où nous creusions, ce n'est pas Grungni qui nous a répondu, mais le puissant Hashut, qui nous a délivrés dans nos moments d'épreuve. Qui sont les vrais traîtres dans cette histoire? Notre parentèle, qui nous a abandonnés à la folie et à la mort, ou bien nous, qui avons seulement cherché à survivre face aux forces du Chaos? Un jour, le jugement viendra et ce seront les Fils du Père des Ténèbres qui remporteront la victoire et non pas la velléitaire progéniture des pathétiques Dieux Ancestraux."
- Mordian Poing du Mâchefer, guerrier Nain du Chaos

Les nains [d'Hashut] ressemblent beaucoup à leurs cousins ordinaires, mais leur esprit et leur âme ont été corrompus par le mal. Ils ont mêlé l'ingéniosité de la technologie naine à une terrible magie noire, engendrant de perverses créations qui sont des créatures plus que des machines. Rares dans le Vieux Monde, les nains [d'Hashut] n'ont été que récemment aperçus sur le champ de bataille, lors de la Tempête du Chaos, dirigeant les armes vivantes qu'on appelle les canons apocalypse. La plupart du temps, ces nains corrompus demeurent dans les Terres Sombres, loin des cousins avec lesquels ils se sont brouillés et n'en sortent que pour acheter de nouveaux esclaves aux Kurgans ou aux Hungs.

Compétences : Connaissances générales (nains), Connaissances générales (Terres Sombres), Fouille, Langue (khazalid), Métier (arquebusier)
Talents : Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision Nocturne
Mutations : il y a 25% de chances pour qu'un personnage nain [d'Hashut] commence le jeu avec une mutation.

Le Tome de la Corruption (p169) propose une table de carrière pour un nain d'Hashut : on y trouve des artisans, des bourgeois, des combattants des tunnels, des esclavagistes, des gardes du corps, des geôliers, des gladiateurs, des hiérogrammates (cf. plus bas), des ingénieurs (cf plus bas), des maraudeurs, des mercenaires, des mineurs et des soldats.

LES HIÉROGRAMMATES D'HASHUT [synthèse LA V4, Bestaire et Tome de la Corruption]

"Ce sont tous des imbéciles. Ils ne savent rien de nos grandes œuvres, de tout ce que nous avons accompli. Nos cousins ne progresseront jamais tant qu'ils continueront à se tourner vers un passé dénué de sens pour orienter leurs vies. Tous les empires nains de l'antiquité sont tombés, cela ne paraît-il pas être le signe manifeste de leur faiblesse? Leur foi en la "tradition" sera l'instrument de leur chute. Grâce à mes canons, ma vapeur et ma magie, j'ai accompli des prouesses dont ils ne peuvent que rêver. Mon peuple est prêt pour les temps à venir, rangé au côté de ceux qui remporteront la victoire finale. Nous aurons des esclaves en abondance pour assister les forces du Chaos et cela est bon, car c'est le sang qui lubrifie les rouages des mécaniques sacrées d'Hashut."
- Vikram Langueflammes, Sorcier nain du Chaos

Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres des nains du Chaos et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ils préfèrent les sorts qui exploitent l'énergie volcanique destructrice. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui bâtirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.

Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier nain du Chaos contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel. La plupart des Hiérogrammates de bas niveau travaillent dans les forges auprès des ingénieurs du Chaos, mêlant de la chair démoniaque à leurs machines pour créer d'incroyables armes de guerre.

Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. A mesure que les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leurs corps, créant des transformations horribles. Après des siècles de labeur un sorcier nain du Chaos commence à changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé à jamais. En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises et dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine lui permettant de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il puisse faire est donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre grise montant la garde aux alentours de la cité ou sur la route qui mène au cœur de ce pays, servant d'avertissements à ceux qui osent pénétrer dans le domaine des nains du Chaos.

- Hiérogrammate :
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (théologie), Focalisation, Fouille, Langage mystique (démoniaque), Langage mystique (magick), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie commune (Chaos), Résistance accrue
Dotations : arme à une main, robe
 
- Champion Hiérogrammate :
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (Terres Sombres), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Éloquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Méditation ou Projectile puissant, Sombre savoir (nains du Chaos)
Dotations : arme à une main, livre impie de Hashut, robe confortable, accessoires de calligraphie
 
- Maître hiérogrammate :
Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (deux au choix), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation, Intimidation, Lire/écrire, Sens de la magie, Langage mystique (démoniaque), Langue (trois au choix)
Talents : Intelligent, Magie mineur (deux au choix), Menaçant, Sociable
Dotations : arme à une main de bonne qualité, livre impie de Hashut, un objet magique, beaux atours (robe), accessoires de calligraphie
 
- Seigneur Hiérogrammate : "Peu de nains du Chaos atteignent les cimes du pouvoir car presque tous se transforment en pierre avant."
Compétences : Connaissances académiques (trois au choix), Connaissances générales (trois au choix), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (quatre au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Dur à cuire, Force accrue, Guerrier né
Dotations : arme à une main de qualité exceptionnelle, livre impie de Hashut, trois objet magique, beaux atours (robe), accessoires de calligraphie.
LES INGENIEURS D'HASHUT [Tome de la Corruption (p170)]

"Nous faisons ce qui est nécessaire pour survivre. Nous avons fait bien des concessions, et nous nous sommes joints aux peaux-vertes, mais en tant que maîtres et non en tant qu'esclaves. Naturellement, nos valeurs n'auraient jamais été compromises sans la trahison du passé."
- Zhorgrath, Ingénieur

Les maîtres artisans, ces individus capables de transformer le minéral brute pour donner vie à leurs visions maléfiques, suent sang et eau dans les grandes cités-fonderies. Contrairement aux skavens du clan Skryre, les Ingénieurs du Chaos n'utilisent pas la malepierre pour créer leurs machines de guerre, mais plutôt l'essence même de la magie. C'est de leur sinistre imagination qu'est né le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos emploient lors de leurs perverses croisades contre l'Empire. Quand ils ne travaillent pas pendant des décennies à l'élaboration d'un nouvel objet, les Ingénieurs du Chaos épaulent leurs armes et rejoignent les rangs des armées de nains du Chaos pour décimer tous ceux qui leur résistent.

Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (magie), Connaissances générales (deux au choix), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Métier (arquebusier), Perception
Talents : Maître artilleur, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre)
Dotations : Tromblon, arme à une main, armure moyenne (armure de maille, complète), accessoires d'ingénieur, six pointes
LES ARMEES D'HASHUT

Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens de sang qu'aucun nain du Chaos n'oserait briser.

Des bandes de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut. L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et la capture d’esclaves est le seule but et la seul réussite qu’ils attendent de leurs raids meurtriers. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Monts du Deuil et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armées de nains du Chaos marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de Zharr-Naggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves.

Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades préfèrent souvent fuir que combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que les années des nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de nains du Chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.

De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

Les centaures taureaux [+ Bestiaire du Vieux Monde p103]

Les centaures taureaux sont des créatures avec le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en centaures taureaux. Depuis ce jour, les centaures taureaux gardent la grande statue du temple d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Père des Ténèbres. Les sorciers nains du Chaos leur font entièrement confiance et leur confient souvent des missions dangereuses et complexe. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants que les nains du Chaos et plus rapides au combat et constituent les troupes de choc de leurs armées. Ils comptent dans leurs rangs des personnages importants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

Compétences : Connaissances générales (nains), Intimidation +10%, Langue (khazalid), Perception
Talents : Coups précis, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Robuste, Valeureux, Vision Nocturne

Les Grands Taurus

Le Grand Taurus est un monstre immense et terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans de grandes étables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des nains du Chaos. De puissants nains du Chaos chevauchent les Grands Traurus au combat. La créature est entourée de flammes d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et de la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

Les Lammasu

Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, une queue en forme de masse hérissée de pointes, et une imposante et horrible tête. Les nains du Chaos croient que le Lammasu est une mutation rare du Grand Taurus, une créature dont les ancêtres étaient des nains du Chaos transformés par la corruption du Chaos en un immense monstre aux formes taurines. L'origine des Lammasus est mise en évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et leur intelligence considérable. C'est une créature possédant des propriétés magiques. Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuages tourbillonnants de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture favorite des sorciers nains du Chaos.

Les orques noirs

Date C.I.

Evénements

-150

Des expériences menées par les sorciers nains du chaos sur des orques et gobelins captifs aboutissent à la création des orques noirs.

-100

Les orques noirs s'avèrent insoumis et difficiles à contrôler. Après avoir mené une révolte armée qui ravagea les niveaux inférieurs de Zharr-Naggrund, ils sont purgés de la cité. Des fuyards parviennent néanmoins à s'échapper en direction du Vieux Monde et des Monts du Deuil.

Il y a de nombreuses années, les sorciers nains du Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les nains du Chaos créèrent un nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.

Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Monts du Deuil où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées.

Les hobgobelins

Evidement, les hobgobelins ne sont pas uniquement associées aux nains du Chaos même s'ils en ont soumis quelques tribus. Vous pouvez en savoir plus sur cette race.

Lors de la plus grande et de la plus sauvage rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les orques rebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les détestèrent profondément.

Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux vertes. A la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs. Les autres les haïssent et les tueraient bien s'ils n'étaient sous la protection des nains du Chaos.

Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent. ils sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et fine et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. ils chevauchent des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font pas réellement confiance. ils savent que les hobgobelins sont détestés par les autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans leur protection.

Les armes des nains du Chaos d'Hashut [WDF 5]

Les nains du Chaos combattent principalement avec deux armes, aussi destructrices l’une que l'autre. La première est la hache à deux mains, arme à manche court dotée d'une lourde lame pouvant briser les armures et couper un ennemi en deux. La seconde est le tromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs. Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises, du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de poudre et a une plus grande longévité qu'une simple arme à feu, ses effets sont également très différents.

Le canon Trembleterre

Le canon Trembleterre est une arme de destruction massive et l’un des instruments de mort les plus efficaces des Nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d’un puissant explosif. Lorsque l’obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice. En plus de détruire sa cible, l'onde de choc jette à terre toutes les figurines voisines. Les troupes se trouvant près du point d'impact seront trop choquées pour pouvoir combattre ou même se déplacer : elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits.

Le lance-fusées

Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciers nains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburants chimiques synthétisés à partir des abondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Les comburants chimiques sont hautement instables et extrêmement toxiques. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.
Les nains du Chaos ont construit et lancé de très grosses fusées mais leur plus grand succès est le petit projectile de guerre nécessitant un lance-fusées. Long d'un peu plus de deux mètres, le projectile est rempli de comburant. Sa tête contient une petite charge explosive et son vol est stabilisé par des ailerons à l'arrière. Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leurs fusées ne sont pas très fiables. Le Marteau de Hashut, un projectile particulièrement énorme et aussi haut qu'une tour, dévia de manière désastreuse de sa trajectoire et faillit frapper Zharr-Naggrun d avant de tomber sur un camp de gobelins,creusant un cratère de plusieurs centaines de mètres de large dans la plaine de Zharr. Cet accident causa heureusement peu de dégâts (à l'exception des gobelins), mais les sorciers nains du Chaos décidèrent avec sagesse de confiner leurs expérimentations au lointain et inhabitable Désert Hurlant.
La fusée contient une charge explosive mais, à cause de sa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se plante simplement dans le sol sans exploser, d'autres fois, elle touche le sol puis se met à tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartir vers une nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée, la fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champ de bataille, changeant plusieurs fois de direction avant de finir par exploser.

Canon trembleterre et lance-fusées

LA FLOTTE DES NAINS DU CHAOS D'HASHUT [Fleaux des mers p40]

Les navires des nains du Chaos sont d'énormes monstruosités noires, ornées de motifs d'or et de runes religieuse. Ils sont construits dans les profondeurs de Zarr-Naggrund à partir de minerais inconnus, martelés en énormes plaques de métal noir, rouge ou cuivré.

Les nains du Chaos possèdent des armes redoutables. L'océan est un excellent amortisseur contre le recul, ce qui donne aux nains du Chaos l'opportunité de construire d'énormes engins de destruction destinés à être montés sur les navires. Ces armes sont généralement basées sur les principes bien établis de leurs cousines terrestres mais en plus grand, beaucoup plus grand.

Bien que les nains du Chaos aient des ingénieurs à bord de leurs navires, comme les autres nains, ils n'ont pas d'effet dans la partie. Ils sont trop occupés à contrôler et à entretenir les armes terrifiantes et compliquées de la flotte. Durant les batailles, les ingénieurs sont généralement dans un état de frénésie bien trop avancé pour pouvoir faire autre chose d'utiliser leurs armes et n'ont pas le temps de réparer les machines. Les ingénieurs nains du Chaos ont une confiance totale, et sans doute abusive, dans leurs inventions. Quand tout se passe selon leurs plans, les machines sont capables de terribles destructions, mais quand les choses ne se déroulent pas comme prévu, ce qui parfois est le cas, les résultats peuvent être catastrophiques.[...]

Vaisseau Orgues

Les vaisseaux Orgues sont d'immenses navires de fer avec des superstructure de style gothique à l'arrière et d'énormes lance-fusées à l'avant. Ce sont des vaisseaux étonnamment maniable pour leur taille, qui fendent les vagues pour aller à la rencontre des ennemis.
Les ingénieurs nains du Chaos opérant sur les batteries de lance-fusées doivent porter de fortes armures pour se protéger des munitions extrêmement instables. Les fusées doivent être manipulées avec les plus grandes précautions quand elles sont chargées dans les tubes de lancement, sans quoi elles ont de fortes chances d'exploser. Chaque fusée mesure plus de sic mètres de long et il faut une équipe de trente nains du Chaos et autant d'esclave pour les mettre en position de tir.
Quand tout est prêt, les mèches de fusées sont cérémonieusement allumés. L'explosion qui en résulte noircit les ponts du vaisseau Orgue et seules leurs lourdes armures protègent les nains du Chaos de la terrible déflagration. Les esclaves ne bénéficient pas de telle protection et nombre d'entre eux sont calcinés sur place lorsque les missiles quittent leurs tubes de lancement dans un sifflement assourdissant et s'envolent vers leurs cibles.
Les destructions causées par une salve de fusées bien dirigée sont inégalées dans le Vieux Monde. Elles sont en effet capables de faire fondre des plaques d'acier en une fraction de seconde.

Barge Tremblemer

La Barge Tremblemer tient son nom de l'immense mortier de siège monté à sa proue. Quand cette arme terrible tire, l'air lui-même devient rouge sous l'effet de la chaleur du boulet propulsé vers le ciel. Lorsque celle énorme boule de fer atterrit, la mer jaillit dans un déluge d'eau bouillante et les navires se trouvant à proximité immédiate ont de fortes chances d'être disloqués comme des brindilles dans un ouragan.
Du fait de la taille du mortier Tremblemer, la barge est un vaisseau lent et pesant, passant souvent la plus grande partie des batailles à pivoter lentement sur place pour positionner son mortier vers la flotte ennemie.

Brise Coques

Les Brises Coques sont parmi les plus rapides des vaisseaux des nains du Chaos, se précipitant au contact des ennemis pour les démolir à l'aide de leurs grands béliers. Ceux-ci fonctionnent comme des béliers de sièges normaux et font toute la longueur du navire. Quant un Brise Coque se rapproche de sa proie, des treuils à vapeur ramènent le bélier en position. Quand le Brise Coque entre en collision avec l'ennemi, le bélier pénètre dans la cible dans un impact terrible.

Rouletonnerre

Les Rouletonnerres sont une autre construction des ingénieurs nains du Chaos. Ces vaisseaux, propulsés par deux chaudières à vapeurs sont capables d'atteindre une bonne vitesse. Dépassant de l'avant du vaisseau, se trouve un énorme rouleau de fer, monté sur d'immenses bras en acier et couvert de longues pointes. Bien que ces pointes aident à avancer le vaisseaux en roulant sur l'eau [!], leur véritable but est d'écraser les navires ennemis en les éperonnant.

Rouletonnerre et Brise Coques

Vaisseau Orgue et Barge Tremblemer

Les armes des figurines Citadel sont toujours surdimentionnées. C'est particulièrement vrai à Man-o-War. On voit mal comment de telles armes peuvent être chargées. Par exemple, dans le texte, les fusées du Vaisseau Orgue ne font "que" six mètres.

De plus, ces quatre navires sont chacun hyper-spécialisés. Il faut imaginer d'autres vaisseaux, plus génériques, pour le transport des esclaves et des marchandises par exemple.