LES MORTS-VIVANTS

Sources

 Le Vieux Monde est un endroit magique. Les créatures mort-vivantes – comme les zombies et les squelettes – bien qu'elles ne soient pas habituelles, sont une réalité acceptée et non pas des créatures de légende. Même ainsi, la plupart des gens espèrent ne jamais rencontrer une créature morte-vivante face à face, préférant restreindre leur connaissance à des histoires autour d'un feu ou de tavernes.

LES DIFFERENTS TYPES DE MORTS-VIVANTS

Il existe un grand nombre de type différent de morts-vivants. On les classe généralement en deux grandes catégories : les créatures "physiques" et les créatures éthérées cependant, on pourrait imaginer d'autres classements en fonction de leur degré de conscience ou d'autonomie par exemple. De même, cette typologie est surtout une facilité pour le jeu : techniquement, seuls quelques lambeaux de chairs différencient un zombie d'un squelette et, parmi les éthérées, la nuance entre les cinq types de créatures vient surtout de leur mode d'attaques.

  

Les morts-vivants "physiques"

Celle-ci, comme les squelettes et les zombies, ont un vrai corps matériel qui peut être détruit par des méthodes ordinaires. Généralement, ce ne sont que des automates, ramenés à un semblant de vie par la sorcellerie. Ces créatures ont besoin d'être "contrôlées" pour combattre correctement. Elles sont souvent utilisées par les nécromants ou par des monstres utilisant la magie. Ces morts-vivants sont en général de simples automates sans motivation réelle ou sens moral.

Cependant, quelques types de ces morts-vivants puissants ont une vraie conscience. C'est le cas des vampires, des liches et de certains héros morts-vivants.

- Les charognards
- Les goules
- Les liches
- Les momies
- Les squelettes
- Les vampires
- Les zombies  

Notez que les goules ont toujours été classées parmi les morts-vivants mais n'en sont pas. Ce sont des humains mutants qui peuvent se reproduire. De plus, elles ne sont pas "invoqués" et ne souffrent pas d'instabilité.

Les morts-vivants éthérés

Les créatures éthérées sont des esprits désincarnés, des créatures immatérielles sans substance réelle. Ce sont les esprits de morts refusant la mort. Bien que leur apparition soit visible dans ce monde, ils ne font pas réellement parti de celui-ci. En terme général, ils existent seulement soit comme apparition, soit comme une énergie pure. Ce sont des créatures solitaires que l’on rencontre plus souvent individuellement qu’en groupe. Elles n’ont pas d’alignement spécifique, ni même d’aspect physique précis. Les MJ pourront les décrire comme les images fantômatiques et incertaines qu'ils sont, parfois apparaissant substantiels, d'autres fois translucides ou semblables à des ombres ou à de simples lumières brillantes.

La plupart d’entre elles possèdent des pouvoirs spéciaux. Du fait qu'ils ne sont pas matériel, ils sont habituellement immunisés aux armes normales et ne peuvent être blessés que par la magie ou les armes magiques, bien que les attaques des démons, des élémentaires et des autres créatures éthérées marchent également. Par là même, ils sont incapables d'exercer une quelconque force physique dans le monde matériel et doivent avoir recours à des pouvoirs magiques.

- Les apparitions
- Les fantômes
- Les ombres
- Les revenants
- Les spectres

Militairement, les créatures éthérées ont aussi l'intérêt de pouvoir être cachées à l’intérieur d’unités de mort-vivants "physique" jusqu’au moment où elles frappent [RoC StD p192]. Pas plus de 20% d’une unité de morts-vivants peut être remplacé par des créatures éthérées.

Les morts-vivants éthérés pré-existent à leur solicitation par le nécromant. Celui-ci ne fait que les arracher à leurs tombes/obession naturelle (voire au "Plan de la Mort") pour les faire servir dans ses armées. Sans contrôle, ils ne savent plus où aller, peuvent fuir ou être détruits par l'instabilité.

Il existe plein d'autres types de morts-vivants. Exemples :

- Des crânes volants [Repose sans Paix p79] qui permettent même au contrôleur de voir à travers eux.

- Les esprits gardiens [Castle Drachenfels p97] sont les rares représentants du monde des morts-vivants éthérés contraits de protéger une zone à laquelle ils sont liés – par la magie nécromantique ou par une obsession qui les habitait de leur vivant. Ainsi, par exemple, celui provenant d'un avare se vouera à la garde de ses anciens trésors. Ces mort-vivants sont naturellement invisibles. Ceux qui parviennent à voir les objets invisibles les discerneront sous la forme de silhouettes humanoïdes floues, grises et brumeuses. N'ayant pas de présence physique, ils n'affectent pas ce qui est matériel. Ils sont capables de traverser les objets solides, comme les murs, sans en être gênés et sont immunisés contre les armes non magiques.
Les esprits gardiens sont capables d'une forme restreinte de possession qui lui permet d'attaquer une créature vivante. Certains démons peuvent aussi y faire appel.

- Le Poltergeist [Castle Drachenfels p98 ou Bestiaire WFRP2 p92] est une créature éthérée mort-vivante, proche des fantômes ou des apparitions. Comme la plupart des mort-vivants éthérés, il est issu de la force vitale désincarnée d'une créature décédée dans des circonstances inhabituelles ou traumatisantes et/ou n'ayant pas été inhumée convenablement. Un Poltergeist hante une zone particulière (généralement l'endroit de sa mort) qu'il ne quittera que contraint par la magie.
Sa capacité à déplacer les objets – et par là même à combattre en les lançant sur ses ennemis – est également limitée à une aire donnée. Le Poltergeist ne peut affecter les choses qui se trouvent en dehors de la zone hantée, à moins qu'il n'ait été forcé de la quitter. Il peut cependant en ramasser dans son domaine et les projeter au-delà de ses limites.
Les Poltergeists sont invisibles dans le monde physique; les autres créatures éthérées les distinguent parfois sous la forme de silhouettes humanoïdes brumeuses ou de visages convulsés désincarnés. Ils sont toujours silencieux et il est impossible de communiquer avec eux.

- Les Êtres de Brume [Wraithwisp en VO - Castle Drachenfels p99] sont des entités redoutables sans toutefois être des ennemis dangereux en combat. De même que le Revenant, qui est formé à partir d'une âme humaine, l'Être de Brume est un mort-vivant éthéré provenant des restes d'une âme ou des fragments d'un esprit conduit à la démence (dans les recoins obscrus du Château Drachenfels, par exemple). Il ne se soucie pas des autres, éprouve une grande haine pour lui-même et attaque aveuglément les vivants. Contrairement aux Revenants, il n'est pas contraint de rester dans les environs immédiats de son corps d'antan (tombeau, ruine, cimetière, etc.).
Ce sont des formes indistinctes, brumeuses, de 60 cm de haut, qui tremblotent et se modifient rapidement. [...]

Les nécromants peuvent même inventer des morts-vivants. C'est d'ailleurs le cas pour tous les types de amalgames morts-vivants de type chariot, catapultes, géants, scorpions, etc. qui ont fait florès chez les Rois de Tombes en particulier. Magiquement, il n'y a pas vraiment de différence entre l'animation de n'importe quelle matière et l'animation d'un assemblage de bouts de macchabées (cf. plus bas, la nécromancie pour les nuls).

 
LES NECROMANTS

Les nécromants sont des sorciers traitant avec les puissances magiques qui proviennent du Monde des Morts. L'étude de la magie est un long parcours et pour ceux qui s'engagent sur cette voie dangereuse, très peu en voient le bout. Tentés par la promesse du pouvoir, de nombreux magiciens se mettent à étudier les arts noirs de la démonologie et de la nécromancie.

La magie noire (cf. Couleur de la magie) est brute et plus facile à utiliser que les autres couleurs. Ainsi les magiciens peuvent être tenté de progresser plus vite en l'utilisant.

Les nécromants sont rares dans le Vieux Monde, mais ils n'y sont pas inconnus. Ils ne sont pas nécessairement mauvais -même si c'est souvent le cas- quoiqu'ils soient certainement sur la mauvaise pente et un peu instables.

Les nécromants peuvent communier avec les esprits des morts et sont capables d'évoquer des morts-vivants pour les commander. De par la nature de leurs travaux, les nécromants sont évités par la population, détestés et crains plus encore que les démonistes. Ils sont parfois ouvertement exceptés dans certaines régions décadentes du Vieux Monde – comme par exemple certains coins de Bretonnie et des Badlands. Ailleurs, ils se terrent dans des villages ou des villes en ruines ou même dans des cimetières qui leur procurent les matières premières, essentielles à la pratique de leur art.

Les nécromants sont soit Mauvais, soit Chaotiques. Aucun autre personnage n'oserai se mêler des âmes des morts. Comme les démonistes, les nécromants sont constamment pourchassés par les répurgateurs et la majorité des gens éprouve une certaine répugnance pour l'art de la nécromancie. Ceux qui pratiquent leur art au grand jour seront dénoncés aux autorités locales.

Les personnages suivant la voie sombre de la nécromancie perdent leur humanité et, dans les cas extrêmes, leur esprit. Ce processus est lent mais inévitable. Tôt ou tard, ceux qui suivent cette [voie] descendent dans les profondeurs de la dépravation. Les nécromants ont tendance à n'avoir aucune hygiène et à souffrir d'handicaps physiques de diverses formes. Ils développent progressivement une apparence cadavéreuse. Et pour finir ils contractent souvent la putréfactose. Ils encourent un risque croissant à chaque niveau de contracter cette maladie.

Les nécromants souffrent aussi de morbidité – une sorte de folie qui leur est propre. Les personnages sains ne passent pas leur temps à manier des corps impurs et malades. La morbidité commence par le désir de découvrir les secrets de l'immortalité à travers les études de la nécromancie. Les personnages atteignant un haut niveau dégénèrent dans la manie de l'étude des corps morts et décomposés. Ils sont alors obsédés par la mort et passent leur temps à examiner des corps et sont enchantés de pouvoir les changer en zombies ou en squelettes.

Les nécromants sont des gens très secrets ; il est très difficile d'en trouver un qui veuille enseigner les arts interdits de la nécromancie à [quiconque]. La plupart des nécromants souffrent d'un complexe de paranoïa sous une forme ou une autre, si bien qu'ils répugnent profondément à discuter de leurs affaires avec des individus qui, après tout, pourraient être des répurgateurs déguisés. Les personnages qui réussissent à convaincre un nécromant de les entraîner entament un long apprentissage, de 5 à 8 mois, les familiarisant avec le plan d'existence de la mort. Durant cette période, ils deviennent de plus en plus morbides. A la fin de leur entraînement, ils sont capables d'incanter des sorts nécromantiques appris de leur maître. 

 

On trouve dans Warhammer Armies des titres que pourrait se donner des nécromants en fonction de leur niveau : Necrus Adeptus, Morbidus, Necrosus, Magister Mortis, Necrarch.

Un nécromant abouti ne meurt pas facilement ! Déjà, il peut se transformer en liche. Puis, s'il risque une mort violente, il peut préventivement utiliser le sort "Vie dans la mort" qui permettra à son esprit de tenter de posséder un autre corps malgré son trépas.

Tous les nécromants ne sont pas forcément mauvais ou chaotiques même si "travailler si près de la mort draine l'énergie vitale du sorcier, le faisant vieillir et le déformant et renforçant ses dispositions mauvaises." Annandil dans Quelque chose de pourri à Kislev (p133 pour son histoire) est en un exemple. Il cherche à simplement être tranquille avec ses morts-vivants qu'il anime soit par animation de la chair soit par évocation et immobilisation de l'esprit (cf. la nécromancie pour les nuls ci-dessous).
Cela dénote tout de même un état d'esprit un peu particulier... Enfin des prêtres et des sorciers non spécialisés dans la nécromancie peuvent avoir des notions de nécromancie et même connaître quelques sorts de cette discipline. Cela est utile en particulier s'ils doivent lutter contre des morts-vivants. 

 

LA NECROMANCIE POUR LES NULS [par Slereah - réflexions largement nourries de Quelque chose de pourri à Kislev (p68 notamment).]

La nécromancie est une branche de la magie noire tournant autour de la réanimation des cadavres. On associe en fait beaucoup d'autres concepts magiques à cette discipline (comme le sort "Main dans la Mort" ou "Main de poussière") [mais ce ne sont pas tous des sorts de necromancie stricto sensus.]
Bien qu'il existe de nombreuses méthodes [d'animation de cadavres], il n'y a que trois grandes catégories : par animation, par conjuration et par évocation puis immobilisation d'esprit.

L'Animation :

L'animation de chair n'est autre que l'application de l'animation de la matière sur les cadavres et peut s'appliquer à quasiment n'importe quoi (les armes animées en sont une application populaire). C'est un procédé qui a l'avantage de faire des morts-vivants très résistants qu'une tête en moins n'arrêtera pas, mais généralement stupides au point de se laisser arrêter par une porte. On peut leur donner une certaine quantité d'intelligence, mais c'est alors plus difficile. C'est une méthode populaire chez les nécromants et autres sorciers sans scrupules ayant accès à une réserve importante (telle qu'un cimetière) et chez diverses créatures du warp, comme les vampires (ceux de Rogue Trader, pas les autres).

La Conjuration :

La conjuration de morts-vivants est une méthode rapide mais coûteuse en énergie et de courte durée pour disposer d'une grande quantité de morts-vivants, généralement pour un usage militaire. Le principe est de faire venir des morts-vivants depuis une autre dimension (le "Plan des Morts"), sans doute en passant par le warp.

L'Evocation et l'Immobilisation d'Esprit :

C'est un principe similaire à, par exemple, certaines pratiques de démonologie ou encore l'utilisation de pierres-esprits chez les eldars : il s'agit en fait de tuer le sujet, puis de réunir par des moyens magiques (voire technologique, allez savoir) l'âme et le corps de la victime. Le problème étant alors que le corps continue à se décomposer. Il y a des méthodes pour pallier à cela, comme la momification ou encore l'utilisation d'élémentaire d'eau pour "geler" le mort-vivant. L'esprit non plus n'est pas à l'abri : plus il passe de temps en dehors du corps, plus il perd ses souvenirs (comme pour tous les esprits humains après leur mort). L'une des méthodes les plus sophistiquées est l'utilisation de Proturbis Mineur, une plante du Chaos, dont les effets sont appelés "Fléaux de la Mort-Vivance". L'esprit n'est pas séparé du corps et ne subit donc pas de dommage (mais le corps se décompose normalement lui).
Cette méthode est utilisée par les nécromants (pour devenir des liches, par exemple), par certains peuples de l'Arabie du Monde Connu (le procédé de la momification) et bien entendu, les démons n'hésitent pas à posséder un corps, même mort. Le corps se décomposant progressivement, il est parfois nécessaire pour un nécromant de changer de corps.

Quel que soit le type de mort-vivant, le cerveau étant mort, ils ne peuvent plus utiliser de pouvoirs psychiques, même si alors l'esprit qui possède le corps peut en avoir. Les morts-vivants ont en revanche le pouvoir de sentir la vie (l'aura dégagée par l'esprit des êtres vivants).

  
LES LIMITES DES MORTS-VIVANTS

Les morts-vivants ont leurs problèmes, certains types peuvent être bannis, par exemple, ou disparaissent à la lumière du jour. Leurs inconvénients majeurs sont l'instabilité à laquelle presque toutes ces créatures sont sujettes et l'obligation d'avoir des contrôleurs.

L'invocation

Les morts-vivants sont difficiles en invoquer en nombre : A WFRP1, invoquer 6D6 squelettes coûte 12 points de magie, soit le quart des capacités d'un sorcier de NV4. A WFRP2, invoquer 30 squelettes est un sort parmi les plus difficiles (Les maîtres de la nuit p112).
Bref, il faut des sorciers puissants et gavés d'objets magiques pour lever une armée de mort-vivants digne de ce nom. On peut regretter que les concepteurs aient tendance à oublier les règles qu'ils se fixent eux-mêmes...

Le contrôle

Les squelettes, les momies et les zombies et d'autres morts-vivants de ce type ont besoin d'être contrôlés pour être efficaces. S'ils ne le sont pas, ils deviennent sujets à la stupidité.

Ce contrôle peut être effectué par un nécromant situé à proximité (au minimum 24 mètres, un sort permet d'étendre ce contrôle) ou par de puissants champions ou héros morts-vivants indépendamment des pouvoirs du nécromant. Le nombre de morts-vivants qui peuvent être contrôlés est égal à l'Intelligence du contrôleur. Les champions et les héros morts-vivants n'ont pas besoin d'être eux-mêmes contrôlés.

La limite de portée du contrôle indique qu'un necromant, même puissant, doit avoir quelques sous-fifres pour contrôler des unités éloignées de sa personne. Il peut s'agir de collèges sorciers ou de créatures dotées de plus de volonté (comme des héros squelettes).

L'instabilité

Les morts-vivants appartiennent au "Plan des Morts", le plan où les esprits sont transportés après leur mort [le warp en gros]. Leur existence est fondamentalement instable dans le monde des vivants, et cette stabilité peut être compromise en dehors de l'environnement de ces créatures. Les squelettes, par exemple, sont de puissants ennemis dans les cimetières et les fosses communes, mais en dehors, ils risquent de tomber en poussière. De même, une créature éthérée est habituellement attachée à une région fixe, fréquemment un cimetière, mais se dispersent sous la lumière du jour. C'est comme s'il y avait des zones d'intrusion du monde des morts dans le monde des vivants et elles se trouvent généralement dans des lieux de carnage ou de mort.

Chaque régiment ou créature morts-vivants peut être affecté à n'importe quel moment par un décalage entre les divers plans.

Il y a diverses règles pour gérer l'instabilité des morts-vivants dès la V1 de Warhammer. Par exemple (Force of Fantasy p41) :

Si votre armée contient des morts-vivants potentiellement instables, lancez un D6 au début de votre tour avant de faire quoi que ce soit. Si le résultat est 6, un Décalage Dimensionnel se produit, et chaque régiment instable est affecté. Relancez un dé pour chaque régiment comme suit, le résultat les affectera jusqu'au prochain tour.

  1. Les dimensions se séparent totalement. Le régiment est maintenant coincé dans ce plan, ne jetez plus de dé d'instabilité durant cette bataille. Cela a des effets graves sur l'unité, leurs esprits se délabrent graduellement et leurs corps deviennent de moins en moins solide. Le régiment devient sujet à la stupidité. Déduisez 1 de leurs dés "pour toucher" à partir de maintenant. Le régiment ne pourrait ne plus pouvoir causer aucun dommage. Dans ce cas, il peut toujours provoquer la Peur ou la Terreur de manière appropriée.
  2. Les dimensions fluctuent. Confus de la fluidité soudaine de la réalité, les créatures sont maintenues entre deux plans. Le régiment ne peut pas bouger ce tour ci. En combat, le tégiment combat à la moitié de son efficacité (divisez le nombre de touches réussies par deux), et tout coup les touchant les détruit automatiquement.
  3. Un décalage soudain entre les dimensions retirent la partie physique de leurs corps vers leurs propres royaumes. L'image visible du régiment reste. Ce décalage ne dure qu'un temps et après ça, les créatures reviennent à la normale. Le régiment peut toujours bouger normalement. Cependant, les coups qu'ils donnent et reçoivent le marchent pas. Ils passent juste à travers! La magie marche normalement et le régiment continue à inspirer la Peur, etc normalement.
  4. Un décalage lent entre les dimensions rappelle certains membres du régiment à leur propre monde. Lancez un D6 pour déterminer le nombre de figurines enlevées – elles ne reviendront pas.
  5. La dimension native du régiment se rapproche de celle qu'ils occupent. Le régiment devient plus stable et gagne en vigueur. Pendant ce tour, le régiment a deux fois plus d'Attaques que d'habitude.
  6. Les Dimensions se décalent légèrement et, bien que le Régiment s'en rende compte, ils ne sont pas affectés. Il peut combattre, se déplacer et agir normalement

Les règles de WFB2 et 3 (et WFRP1) sont très proches de celles-ci. Notons que dès la WFB4 (puis dans WFRP2) cette notion d'instabilité disparaît au profit d'une règle indiquant que les troupes se désagrègent plus ou moins rapidement au moment de la mort du général de l'armée. Dans les versions antérieures, on notera qu'il était aussi possible d'agir préventivement contre l'instabilité via des sorts comme "Arrêt de l'instabilité" pour fiabiliser un peu l'armée. On peut considérer que les armées MV des éditions suppérieure à la V3 sont déjà "blindée" contre l'instabilité par leurs invocateurs.

La lumière du jour [WFB1]

Beaucoup de créatures mort-vivantes ne peuvent pas combattre car elles sont dispersées par la lumière du jour. Normalement, les batailles se produisent durant la journée et ils y sont instables. [...] Dans l'obscurité, les morts-vivants ne sont pas sujets à l'Instabilité, sauf s'ils essayent d'entrer dans un lieu saint [etc.].

Au crépuscule, les Ombres, Revenants et Spectres, et tous les autres types de morts-vivants dispersés par la lumière du jour peuvent se déplacer librement, mais sont sujets à l'Instabilité sur le 5 ou 6 d'un D6.

WFB1 était particulièrement sévère : les morts-vivants sont détruits par la lumière du jour. On retrouve cela en plus léger à WFRP1 : les sorts d'invocation ne durent que jusqu'à l'aube prochaine.

Retenons simplement que les morts-vivants, en particulier les éthérés, sont quand même plus à l'aise la nuit (ou dans des intérieurs confinés) et que les sorts d'invocation ont une durée limitée.

Un necromant malin pourra limiter l'arrivée des rayons solaires en obscurissant le ciel d'une manière ou d'une autre. On retrouve cela dans pas mal d'illustrations (ici par exemple).

 
LES ARMEES DE MORTS-VIVANTS

Tous les puissants nécromants sont capables de lever et de maintenir des armées de morts-vivants car ce n'est pas très difficile [cf cependant la remarque sur les invocations ci-dessus.]. Cependant, ces armées sont rares, car les ambitions de leurs seigneurs sont rarement matérielles, et la conquête du monde ne leur vient pas à l'esprit. Cependant, il arrive que les buts d'un nécromant doivent passer par la force des armes. A ce moment, les forces des morts-vivants se rassemblent depuis leurs tombes et leurs charniers, prêtes à obéir aux ordres de leurs étranges maîtres. 

Une armée de morts-vivants doit avoir [au moins] un sorcier, une liche [ou un vampire] pour les mener.

Les morts-vivants ne sont pas aussi cohérents que lorsqu'ils vivaient, et leurs tactiques ont tendance à être simples. Le problème de l'instabilité fait que la nuit est le moment idéal pour attaquer, quand les morts-vivants sont les plus efficaces. Ils inspirent terreur et dégoût à presque tous les ennemis. Leurs boucliers et leurs armures sont cabossés et sales. Leurs cris de guerre prennent la forme de râle d'agonie s'élevant de leurs rangs, leurs gorges flétries tentant d'imiter les organes autrefois vivants. 

Les armées de morts-vivants peuvent donc se composer :

- De vivants : sorciers nécromants, guerriers affidés, goules

Les guerriers du Mal [WFB3 p228]
Bien que peu d'humains se déclarent Mauvais, il y en a certains dont les allégeances sont suspectes. Il y a ceux qui vénèrent les dieux les moins sympathiques – des divinités qui ne sont pas aussi dangereuses que les Dieux du Chaos, mais qui sont néanmoins craintes par les gens raisonnables. Le plus connu de ces dieux est Khaine, Seigneur du Meurtre, un dieu dont le culte est interdit dans le Vieux Monde et dont les adorateurs se réunissent en secret pour leurs rituels sanglants. Les adorateurs, gardes de temple et adeptes de ces cultes forment la base des Guerriers du Mal qui peuvent être recrutés pour quelque but spécifique.
Il y a également de nombreux sorciers qui se tournent vers le mal pour le pouvoir. Ils servent souvent de points de ralliement pour les serviteurs du mal, formant l'armée privé ou les gardes du corps d'un nécromancien ou démonologiste.
Les guerriers humains du mal ne diffèrent des humains ordinaires que par leur Alignement. Les règles normales s'appliquent.

On retrouve cette idée de mortels au service des morts-vivants avec les parias de Mordheim :

[LdR Mordheim p88 : ]

Les parias sont la lie de [la société]. Ce sont des individus difformes, rejetés et évités par tous les autres habitants […].
Les vampires recrutent souvent les parias comme servants et les traitent toujours avec une humanité surprenante, c’est pourquoi les parias sont souvent d’une loyauté sans bornes envers leurs maîtres morts-vivants pour qui ils sont prêts à tous les sacrifices.
Les parias sont très utilisés pour leurs maîtres car ils peuvent aller chercher de l’équipement, des armes et des fournitures dans les communautés humaines […] où les nécromanciens ne sont pas les bienvenus et où les vampires seraient victimes de la suspicion des répurgateurs. Ils peuvent aussi accomplir les ordres de leurs maîtres vampires le jour, pendant que ces derniers dorment.

- De puissants morts-vivants indépendants : liches, vampires

- De morts animés : squelettes, héros morts-vivants, zombies, momies

- De morts-vivants invoqués : squelettes, héros morts-vivants, créatures éthérées

Les héros morts-vivants [WFB3 p260]
Les héros morts-vivants peuvent prendre un grand nombre de formes. Ils ressemblent à des squelettes, momies, goules ou même des humains malades. Ils ont une volonté forte, créée par magie ou un reste de leur vie précédente. 
Bien qu'animés par magie, les héros morts-vivants n'ont pas besoin de magie supplémentaire pour rester entiers ou cohérents, et peuvent utiliser leurs propres pouvoirs magiques pour contrôler une unité de squelettes, de zombies ou de momies. Quelle que soit leur apparence exacte, ce sont des cadavres animés et ils sont terrifiants, d'autant plus en raison de la lueur d'intelligence dans leurs yeux morts.
Les héros morts-vivants peuvent ressembler à n'importe quelle forme de mort-vivant. Cependant, quelle que soit la forme qu'ils ont, ils partagent tous les mêmes profils et capacités.
Quelques titres : Guerrier de Charnier, Démon de Fosse, Terreur de Tombe, Chevalier Cadavre, Seigneur Mort-Vivant, ...

- D'amalgames animés divers : machines de guerre, chariot de la peste,...

Char mort-vivants [WA p17]
Contruit avec des os et tiré par une paire de chevaux morts-vivants, les chars morts-vivants sont un ajout utile et redouté des armées de morts-vivants.

Chariot de la Peste [WA p17]
Le chariot de la peste, le symbole du dernier voyage qui se termine aux portes du cimetière, est un puissant talisman des hordes de morts-vivants. Il a d'étrange pouvoirs nécromantiques qui peuvent être ressentis et utilisés par les guerriers morts-vivants à proximité.

Catapulte mort-vivant [WA p122]
Contruite par des artisans nécromants à partir d'os et trainées depuis les cryptes ou les charniers, cette machine infernale peut lancer des rochers ou des crânes hurlants particulièrement horrifiques.

- De créatures liées : éthérés, monstres

Lier un contigent éthéré [WFB3 p263]
Avant de combattre pour une armée, un contingent éthéré doit être lié. Une fois qu'il est lié, les esprits des morts combattront pour vous, et continueront de combattre tant qu'ils sont liés. Un sorcier, une Liche ou un autre magicien peut lier un contingent éthéré avant que la partie ne commence. Cela utilise une partie des points de magie du sorcier – ils ne peuvent pas être restorés par le repos avant de commencer la partie. Plusieurs sorciers peuvent se rassembler dans ce but. Qu'importe sa taille ou sa composition, un contingent éthéré doit être lié avec le coût en points de magie suivant :

5 PM

Si un contingent est lié pour 5 points, chaque unité entrera au combat normalement et combattra un engagement. Cela peut impliquer plusieurs rounds de combat, et plusieurs adversaires, mais une fois l'engagement terminé, l'unité disparaît, son obligation maintenant finie. Il n'est pas important que l'engagement se soit fini prématurément à cause d'une déroute, un échec de poursuite ou le retrait volontaire de l'ennemi – une fois l'engagement terminé, l'unité disparaît.

10 PM

Si un contingent est lié pour 10 points, chaque unité s'engagera comme décrit ci-dessus. A la fin de l'engagement, l'unité doit passer un test de lien, lancez un D6 :

1-2 : L'unité disparaît
3-4 : L'unité reste sur place et ne peut pas utiliser ses pouvoirs. Elle provoque toujours les effets psychologiques ordinaires et combattra si attaquée, continuera si nécessaire, mais s'arrêtera plutôt que de poursuivre.
5-6 : L'unité se comporte normalement et peut entrer dans un nouvel engagement. Après chaque engagement, elle doit repasser ce test.

15 PM

Pour chaque 5 points au-delà de 10, le joueur peut ajouter +1 à chaque test de lien. Ce qui veut dire qu'un joueur dépensant 30 points de magie (+4) aura des unités qui combattront durant toute la bataille.

Un contingent éthéré n'a pas besoin d'avoir de contrôleur ou de chef. Il continuera à remplir son obligation magique quoi qu'il arrive, même si les troupes alliées sont mises en déroute ou tuées. Cependant, un contingent éthéré se disperse automatiquement à la fin de la bataille, et ne peuvent donc pas être utilisés dans des engagements de longue durée dans une campagne.
Les unités de troupes éthérées sont toujours du même type. Toutes les créatures du même type doivent être placées dans une unité d'entre 1 et 20 figurines si possible. Il est permis d'avoir un Fantôme unique, par exemple, s'il n'y a qu'un Fantôme dans le contingent. Il n'est pas permis d'avoir plusieurs unités d'un seul Fantôme. Si un contingent comprend plus de 20 figurines du même type, on peut les diviser en deux unités, ou en trois s'il y en a plus de 40, etc.

Les armées "mauvaises" ne sont les seuls à pouvoir lier à leur service des créatures éthérées [Warhammer Armies] :

- Les elfes noirs peuvent lier les quatres types d'éthérés (fantômes, spectres, ombres et revenants).
- Elfes sylvains : fantômes, spectres, ombres et revenants
- Hauts elfes : fantômes et spectres. "Le contingent éthéré comprend les esprits d'elfes qui ont péri avant de compléter une grande tâche ou une obligation. Ils ne peuvent pas reposer en paix tant que ce fardeau n'a pas été retiré de leurs âmes. Ils peuvent venir à la demande d'un sorcier elfique pour tuer les ennemis qu'ils cherchent ou venger les amis qu'ils ont perdu."
- Nains : fantômes, spectres, ombres et revenants. "Le contingent représente des esprits avec qui les nains ont une sorte de pacte ou de lien. Les nains sont connus pour leur loyauté, et cette loyauté s'étend par-delà la tombe, surtout si un nain meurt au combat sans avoir pu assouvir sa vengeance. Les contingents éthérés des nains sont composés des esprits de vaillants guerriers du passés impatients de revenir pour une bataille de plus."
- Chaos : fantômes, spectres, ombres et revenants.

Des morts-vivants comme alliés

Toujours à la recherche de pouvoir, les serviteurs de la magie nécromantique cherchent des alliés dans le monde matériel. Les nécromants cherchent le patronage de grands seigneurs, et les rois avides de pouvoir sont prêts à offrir leur protection aux magiciens en échange de leurs services. Cependant, peu des nécromants vraiment puissants accepteront de s'allier ainsi, car ils ne s'impliquent généralement pas dans les affaires terrestres.

Les morts-vivants en allié offrent des unités très différentes et assez efficaces ayant l'avantage d'ignorer les effets de psychologie et qui sont donc indifférentes aux défaites localisées.

Les elfes noirs et les armées du Chaos sont les commanditaires les plus naturels de ce genre de personnages.

Les contingents de morts-vivants dans les légions démoniaques [RoC StD p190+]

Les armées du Chaos et en particulier les légions démoniaques utilise largement des supplétifs morts-vivants et ils ont tout ce qu'il faut pour cela : absence de scrupules, damnés en tout genre et magie abondante.

Nurgle, en particulier, peut réanimer les cadavres de ses victimes comme "zombies de la peste" ou "squelettes de la peste" pour servir dans ses armées du Chaos [RoC TLatD p208].

Ils sont des milliers à être morts au service du Chaos sur les champs de bataille et ses autels sanglants. Quelques-uns de ces morts sont absorbés par le Vide. Beaucoup meurent sans cause ou besoin ; leurs morts sont ignorées par les dieux inattentifs mais même les morts peuvent servir le Chaos dans les légions démoniaques. Certains sont attachés à leurs corps après la mort et doivent continuer à servir. Pour ces malchanceux, la mort est simplement le début d’une plus grande servitude. Rappelés depuis quelque lointain champ de bataille, les morts sont reformés en compagnies. Une fois encore, ils peuvent être lancés sur l'ennemi. Une fois encore, ils pourront détruire et être détruits pour leurs dieux du Chaos.

Les morts-vivants, les morts et les immortels qui sont tombés au service du Chaos, sont de puissants auxiliaires pour beaucoup de légions démoniaques. Les morts-vivants et les démons du Chaos ont beaucoup de points communs et les moindres ne sont pas une haine pour toute vie naturelle, ainsi qu’un désir de pervertir et détruire tout ce qui est bon et sain. Avec de tels buts en commun, les démons et les morts-vivants marchent souvent aux sons des mêmes tambours.

Tout contingent de morts-vivants doit inclure une figurine de chef, de n’importe quel type. Cela peut-être un nécromancien, une liche, un vampire ou un champion squelette du Chaos. Cependant, les auxiliaires morts-vivants de Khorne doivent être commandés par un champion squelette [car Khorne ne supporte pas les jeteurs de sorts]. Tous les types de chefs morts-vivants sont disponibles comme auxiliaires pour les autres légions démoniaques. Lorsqu’ils sont utilisés comme chefs de contingents, les champions squelettes sont identiques en tous points à n’importe quel autre champion squelette d’un contingent de morts-vivants [...] Le chef du contingent agit de manière indépendante. Il peut éventuellement être monté sur un coursier du Chaos.

Un champion squelette peut être utilisé comme chef d’un contingent de morts-vivants. On se réfère souvent aux champions squelettes par des titres tels que "Immortel de Khorne/ Slaanesh". Ce titre reprend souvent le nom original du champion, comme Magnus le Sanglant, Immortel de Khorne.

Les squelettes sont équipés d’une armure du Chaos et d’une arme du Chaos [...]. Les unités de squelettes conservent le titre qu’elles portaient de leur vivant : par exemple la Compagnie de Luigi le Noir, la Cohorte de Slaanesh ou les Tueurs de Vie. 
Les possédés morts-vivants

Les possédés morts-vivants sont un cas particulier de morts-vivants :

Un possédé peut "vivre" au-delà de sa mort naturelle. Le pouvoir du démon peut maintenir animé le corps torturé. Ce dernier prend une apparence cadavérique mais il peut rester animé pendant un an et un jour avant de tomber en poussière. Ce destin est seulement réservé aux infortunés possédés qui meurent sans avoir achevé les objectifs tortueux de leur puissance tutélaire.
Quand un possédé meurt, lancez un D100 et notez le score. Cela représente le caprice de la puissance tutélaire. Lancez ensuite un second D100, si le score obtenu est inférieur ou égal au premier, le possédé continue à servir le Chaos au-delà la tombe.
Le possédé garde ses capacités démoniaques mais perd tous ses pouvoirs psychiques (le cerveau mortel est complètement décomposé). Par contre, il provoque la peur à toutes les créatures vivantes.
Toutes les caractéristiques du possédé sont réduites dès qu'il entre dans l'état de mort-vivant. Lancer 1D6 pour chacune d'elles : sur un 1, 2 ou 3, elle est diminuée d'un point, sur un 4 ou un 5, de 2 points et, sur un 6, de 3 points.
Si le nombre de points de vie est réduit à 0 lors de la suppression de caractéristique, le possédé ne peut atteindre le statut de mort-vivant, il meurt. Si sa CT, son CC ou ses attaques tombent à 0, il ne pourra plus effectuer les actions qui exigent une de ces caractéristiques. Il peut être réduit à utiliser sa faculté à faire peur ou à commander des unités.