Synthèse WFB1, 2, 3 WFRP1
Sources
Un
zombie est une créature magique formée à partir
des restes réanimés d'un humanoïde mort
grossièrement manipulé par son créateur. Ils
n'ont pas de volonté propre et, comme les squelettes, seule la
magie les maintient debout et animés.
Ils ressemblent à des cadavres à différents stades de décomposition, leurs vêtements en lambeaux et moisis, leur chair souvent en putréfaction. Leurs boyaux froids et vestiges d'organes sortent de trous béants sur leurs corps livides et leur odeur cadavérique est forte et écoeurante.. Leurs côtes brisées transpercent la chair desséchée et leurs dents cassées sourient derrière leurs lèvres déchirées. Leurs muscles raides leur donnent une démarche traînante.
Les zombies n'ont pas d'émotions réelles autre que quelques instincts basiques.
Comme les squelettes, ils ne sont pas particulièrement puissants car le lien magique qui leur fournit leur vitalité peut être facilement brisé par un coup ou un sort. La différence entre les zombies et les squelettes est surtout une différence de degrés, un zombie en décomposition perd de plus en plus ses caractéristiques humaines et devient un automate. Dans un groupe de zombies, divers stades de décomposition peuvent être rencontrés.
Les coups des zombies ont 20% de chances de causer la maladie nommé putréfactose ; ceux qui ne causent pas la putréfactose ont 50% de causer des plaies infectées.
Physique. Les zombies ressemblent à des corps dans différents états de décomposition. Ils ont l'air répugnant, dégoûtant et transportent la puanteur des cimetières d'où ils sont issus. Les zombies peuvent porter des armures et des armes.
Alignement. Les zombies n'ont pas de volonté propre et n'ont donc pas d'alignement. Ils peuvent être considérés comme ayant le même alignement que leur contrôleur, généralement Mauvais.
Traits psychologiques : Les zombies causent la peur chez toutes les créatures vivantes qu'ils attaquent mais ils sont eux-mêmes immunisés à tous les effets psychologiques. Au contraire des squelettes, les zombies peuvent être mis en déroute.
Règles spéciales :
- Les zombies sont sujets à
l'instabilité.
- Pour être efficaces au combat, les zombies doivent être
contrôlés. Un nécromancien peut
contrôler toutes les unités de morts vivants dans sa
zone de contrôle (30cm de rayon). Un champion ou un
héros mort vivant n'a pas besoin d'être
contrôlé et peut lui-même contrôler des
unités. Les zombies non-contrôlés sont sujets
à la stupidité et disparaissent à jamais
en cas d'instabilité.
Profil WFB3 : Il n'y a pas de personnages zombies, les unités de zombies sont commandées par d'autres personnages morts-vivants, souvent des champions ou des héros squelettes.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Zombie
4" 2 0 3 3 1 1 1 5 5 5 5
Le problème a toujours été de différencier les zombies des squelettes dans les règles. Dans les armées de morts-vivants, il s'agit toujours d'une troupe de moindre qualité. WFB1 : Ils sont plus lents que les squelettes De la création d'un zombie Vous ignorez tout de l'Animation, la Conjuration, de l'Evocation et de l'Immobilisation d'esprit et plus généralement de la nécromancie : courrez-vite ici. Les zombies ne sont pas qu'humains. Déjà, dans L'Empire en Flammes (p123), on a des zombies nains et dans Quelque chose de pourri à Kislev (p71), on croise une elfe et des hobgobelins zombifiés. En fait, à peu près n'importe quelle créature peut être réanimée par magie : poissons (WD 83 p40), sangsues caméléons (EeF p124), ours (QPK p119), dragons (WD 75 p66 et autre), etc. La logique veut que plus la créature est grosse, plus c'est difficile et magiquement couteux. Par curiosité, on notera que la description du sort de création d'un dragon zombie envisage de transformer un dragon vivant en dragon zombie sans passer par la case trépas : Sort Dragon Zombie |
AMALGAMES MORTS-VIVANTS
Sans attendre le développement des Rois des tombes, il existe déjà des amalgames morts-vivants. |
Le monstre de Wittgenstein [MSR p84-85]
Cette créature est le sujet des dernières
expériences de Dame Margritte [von Wittgenstein] pour
créer le mort-vivant suprême. Elle s'est servie de
cadavres de villageois et de mendiants, à l'intérieur
desquels elle avait au préalable fait infuser des
résidus de Pierre Distordante, pour construire un être
composite, constitué de diverses parties de corps et d'organes
internes pris ici et là. Elle espère que tout ceci fera
que son monstre ne soit pas sujet à
l'Instabilité, et qu'il puisse non seulement agir de
son propre fait, mais aussi contrôler d'autres mort-vivants. Si
ses espoirs s'avèrent fondés, elle compte lever une
armée entière de mort-vivants qui seront dirigés
par plusieurs de ces formidables créatures.
Ses travaux ont progressé lentement, mais inexorablement, vers
ce but. Maintenant la créature est terminée, et le
dernier composant est l'énergie électrique de la
tempête. [...]
Le monstre mesure 2 m 50 de haut, et il est perclus de cicatrices sur
tout le corps. Des points de suture irréguliers marquent les
articulations de ses membres disproportionnés, et une immense
balafre verticale sépare son visage en plein milieu jusqu'au
sommet du crâne. L'épiderme du monstre est d'une
pâleur mortelle, avec quelques tâches verdatres sur les
joues et le maxillaire inférieur. Il est à la fois
effrayant et terriblement menaçant, et tous ceux qui le
verront devront réussir un Test de Sang-froid ou fuir
cet être horrible pendant 1D6 Rounds.
Règles spéciales : Le monstre cause à tous ceux qui le voient (excepté son créateur) une envie irrésistible de fuir pendant 1D6 Rounds, à moins qu'ils ne réussissent un Test de Sang-froid. Il est immunisé contre tous les effets psychologiques.
Le monstre d'Entesang [Sombre est l'Aile de la Mort p99]
Le monstre est un agglomérat de morceaux cousus, cloués et vissés pris sur des cadavres traités spécialement; les coutures, clous, vis et autres raccords sont bien visibles sur son corps bizarre. Ses yeux jaunes sont soulignés de rouge, sa peau est grise, et il mesure près de 2,10 m. Une horrible odeur de caveau émane de lui, et il ne parle pas.
Règles spéciales : Malgré tous les efforts du Doktor Entesang, le Monstre révèle ses origines; ses coups ont 10% de chances de provoquer la Putréfactose. Totalement immunisé contre les effets psychologiques, il est malgré tout sujet à la stupidité.