LES VAMPIRES

Synthèse WFB2, WFB3, WFRP1 & WFB4
Sources

Qu'est-que ce qu'un vampire à Warhammer ?

Les vampires existent depuis WFB2. Cependant, ils n'ont été largement développés qu'en V6, lorsque les vampires sont devenus à la mode. On passe dès lors d'une créature parasite relativement simple, "très rare" selon WFB2, à des familles de vampires tout droit tirés du jeu de rôle Vampire : la Mascarade (lien wikipédia).

A lire ce nouveau fluff, les vampires sont partout et l'Empire est, une fois de plus, à deux doigts de succomber, infiltré par les Lahmianes, menacé à l'ouest par les Dragons de Sang et, à l'est, par les Von Carstein.

Au délà de celà, il faut bien convenir que l'éclairage de l'antiquité des terres du Sud n'est pas sans intérêt. On peut alors se poser légitimement la question : de puissants conflits et une telle débauche de magie moire auraient-ils pu passer inaperçu des races majeures de l'époque à savoir les elfes et les nains ? Si l'on veut que le fluff conserve la vraisemblance qui lui reste, il convient de remettre Nagash et ces simili-égyptiens à leur place : leurs royaumes, leurs empires et leurs querelles "fantastiques" n'ont pas dérangés significativement ceux et celles des nains et des elfes. Dès lors, il convient de considérer tout le background Roi des tombes et Comtes vampires avec une lunette réductrice.

Les vampires sont de terribles créatures mortes-vivantes qui se nourrissent du sang des créatures vivantes, drainant la force des vivants pour perpétuer sur propre existence. Ils doivent sortir pour trouver des victimes ou se dessécher jusqu'à disparaître. Ils sont des pouvoirs magiques développés et peuvent adopter plusieurs formes dont l'une les fait ressembler à un humain. Ce sont des immortels qui doivent passer les heures du jour à reposer dans les ténèbres car les rayons du soleil leur brûlent la chair et les détruisent. Même durant le crépuscule, ils portent de longues capes noirs pour se protéger des rayons du soleil.

On dit que les vampires n'ont pas reflets sur les surfaces polies et qu'ils seraient incapables d'entrer dans une maison avant d'y avoir été invités. Il y a beaucoup d'histoires autour des vampires, en particulier dans l'est de l'Empire où ils auraient leur forteresse. Les vampires sont connus pour se déguiser en humains, habituellement de noble naissance et il est impossible de dire jusqu'à quel point ils ont infiltrés la société humaine.

Il y a des siècles, le comte vampire de Sylvanie entra en guerre contre l'Empire : les hordes de zombies déferlèrent dans les rues de Waldenhof et les légions squelettes dévastèrent les terres entre Wurtbad et Bechafen sur les marches du nord. Dans la terrible bataille de Hel Fenn, Manfred von Carstein, fut tué par les forces combinées des comtes électeurs de Stirland et d'Ostermark, mais son corps ne fut jamais retrouvé.

Bien que le sang vampire ait été éradiqué des maisons régnantes des comtes de l'Empire, il ne fait aucun doute qu'ils est bien loin d'avoir disparu. Qui peut savoir combien d'excentriques et de solitaires portent encore dans leurs veines la malédiction et combien de vampires sont toujours cachés dans les châteaux hantés des sombres forêts de Sylvanie ?

Physique : les vampires apparaissent comme des humains, des loups, de chauve-souris ou des créatures éthérées. Sous toutes leurs formes, ils possèdent de longues canines.

Alignement : Mauvais.

Règles spéciales :

Les vampires ont la possibilité de contrôler, comme sympathisant, des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres, tout comme un nécromant et ce, même s'ils n'ont aucun sort de magie nécromantique.
Un vampire dispose de 40 points de magie ou 9D8 si l'on souhaite les déterminer aléatoirement. Ils sont toujours des sorciers (NV4 selon WFB2 et WFRP1, niveau 1 à 4 selon WFB3).
Pendant le jour, un vampire doit se reposer dans un cercueil garni de terre de son pays natal. Au début de chaque nuit, le vampire doit dépenser 10 points de magie afin de survivre sinon il restera dans un état cataleptique, incapable d'utiliser un seul de ses pouvoirs et indiscernable d'un cadavre normal. S'il est découvert dans cet état, le vampire peut être cru mort et par conséquent enterré (ou pire, incinéré!).
Les vampires utilisent des points de magie pour se métamorphoser ainsi que pour incanter. Chaque changement coûte 2 points de magie. Les vampires doivent faire un jet pour réussir si leurs points de magie tombe en dessous du plus petit niveau nécessaire pour incanter (comme pour une incantation normale) et cela lui prendra un round complet.
Les vampires ne peuvent pas récupérer de points de magie par le sommeil ou la méditation ; ils peuvent seulement le faire en drainant la force vitale des créatures humanoïdes vivantes. Chaque fois que la victime perd un point de blessure ou un point de force, le vampire gagne un point de magie. Un vampire ne peut pas dépasser le total initial de ses points de magie par ce procédé.
Un vampire peut être blessé par des armes normales tant qu'il apparaît sous un forme matérielle mais il est immunisé contre les armes non-magiques tant qu'il est sous forme éthérée et, sous cette forme, il ne peut avoir recours qu'aux points de magie pour reprendre une forme solide bien qu'il puisse drainer la force comme un Revenant. Un vampire, sous forme matérielle, tué par des armes normales est instantanément transformé en fluide éthéré ; de plus il perd tous les points de magie qui lui restent.

La destruction des vampires : un vampire touché mortellement par un arme magique perd tous les points de magie qui lui restent et devient cataleptique ; il ne peut ressusciter que si on lui donne environ 5 litres de sang frais, chaque demi-litre lui redonnant un point de magie. Dans cet état dormant, un vampire peut être tué par incinération et, même s'il a assez de points de magie pour redevenir actif, il est soumis à un test de volonté pour se métamorphoser et s'échapper avec d'être détruit par le feu, celui-ci lui infligeant 3D6 points de dommage. Si, dans son sommeil, son cœur est transpercé par un pieu en bois d'aubépine, il deviendra inactif jusqu'à ce qu'on enlève le pieu. Dans ce cas, il perdra tous ses points de magie au cours de cette action, et il pourra alors être détruit par incinération. La lumière du jour est néfaste aux vampires : chaque round d'exposition à la lumière du jour leur inflige 1D6 points de dommage et leur coûte 2D6 points de magie. Quand l'un des deux atteint zéro, les vampires tombent en poussière et ils sont complètement et définitivement détruits. Lorsqu'ils dorment, les vampires ne sont pas affectés par la lumière du jour mais, si on les empêche de se nourrir pendant suffisamment longtemps, ils se décomposeront de la même façon que des corps normaux.
Un vampire peut être tenu en échec par un symbole religieux de n'importe quel dieu qui ne soit pas en relation avec la mort ou le Chaos ; si le détenteur du symbole réussit un test de volonté, le vampire peut être réellement repoussé. Si un vampire touche un symbole religieux ou s'il est frappé par celui-ci, sa chair sera brûlée par le feu pour 1D6 points de dommage par le feu. Les fleurs d'ail ont un effet similaire.
Les vampires sont incapables de traverser de l'eau courante et peuvent donc être bloqués par des cours d'eau, des rivières, etc. Si l'eau courante les touche, elle leur infligera 1D3 points de dommage pour une aspersion et plus selon l'importance du contact avec l'eau (au gré du MJ). Si un vampire est immergé dans un cours d'eau, il doit réussir un test de volonté ou être détruit. Si le test est satisfaisant, le vampire subit quand même 3D6 points de dommages.

La procréation des vampires : En de rares occasions, un vampire peut transformer une de ses victimes en un autre vampire, plutôt que de la tuer tout simplement. Les quelques victimes choisies seront presque toujours attirantes et du sexe opposé. Pour effectuer la transformation, le vampire draine le sang de la victime sur une période de plusieurs nuits et, quand la victime atteint zéro point de blessure, le vampire ouvre une de ses propres veines, généralement de sa poitrine et laisse la victime boire son sang. Puis la victime devenue cataleptique, meurt et peut être ramenée à la non-vie par le vampire qui amènera à son « enfant » une nouvelle victime, laquelle devra être entièrement drainée de son sang. Ceci donne suffisamment de points de magie au nouveau vampire pour devenir actif et se nourrir. Les vampires se montrent généralement dédaigneux envers le « bétail » humain qui leur sert de pâture. Ils ne sont pas très enclin à leur faire bénéficier de leur « don » ; ils sont profondément conscients que chaque nouveau vampire dans une région augmente aussi bien la pression sur l'approvisionnement de nourriture que les chances de se faire découvrir.

Profil WFB2

Les vampires ont le profil d'humain, loup géant, chauve-souris, revenant normaux avec les modificateurs suivants :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Vampire

-
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3

Les autres éditions (WFB3 et WFB4) reprennent le même schéma (voyez ici).

Warhammer Armies propose des "titres" selon des niveau des vampires : Vrolka, Wurdalak, Lugosi, Nosferatu & Dracula

LES SUPPOTS VAMPIRIQUES [Castel Drachenfels p. 99]

La capacité des vampires à hypnotiser les gens pour en faire leurs serviteurs est bien connue. Cependant, l'effet hypnotique de leur regard ne dure généralement pas longtemps. Un petit groupe de vampires "civilisés" l'a donc transformé en une forme plus complexe de contrôle de l'esprit. Grâce à la magie, un travail subtil de leur regard, des ordres hypnotiques spéciaux et des drogues rares à base d'alcaloïdes, ces privilégiés sont capables de transformer un petit nombre de victimes en suppôts vampiriques ["Vampic Minion" en VO]. [...]
Les suppôts vampiriques sont capables de boire le sang, mais par un phénomène d'identification avec leur maître – ils n'en ont pas réellement besoin. Ils ne sont affligés d'aucune des faiblesses des vampires, auprès desquels ils remplissent de nombreuses fonctions : cocher ou remplisseur de cercueil, mais aussi favori et même réserve de sang, dans les périodes difficiles.

Physique : Les suppôt vampiriques ont l'apparence d'humains ordinaires (ou d'elfes, etc.), mais leurs capacités physiques sont plus importantes du fait de leurs augmentations de caractéristiques.

Alignement : Mauvais.

Règles spéciales : Aucune. Notez cependant que le contrôle exercé par un vampire sur son suppôt ne peut être éliminé ou vaincu par la magie, et que le suppôt n'a doit à aucun test de FM pour y échapper une fois qu'il a atteint ce statut. Un suppôt vampirique est un esclave à vie.

Profil : Ces serviteurs conservent leurs anciennes capacités et compétences, et ils bénéficient sur leur profil de base type (humain, elfe, etc.) de promotions de caractéristiques (1/3 de celles indiquées pour les vampires), avec deux exceptions : Cl et FM sont fortement augmentés. [10].

Comme on le voit, dans les anciennes éditions, rien ne prédispose les vampires à devenir des "maîtres de la nuit" qui sont décrits plus bas.

On notera que les grands méchants immortels des anciennes éditions ne sont pas des vampires : Drachenfels, Sulring Durgul (QCPK), Heinrich Kemler (Le maître des liches), Nagash lui-même... et que dans tout WFRP1, les vampires ne jouent que des rôles vraiment marginaux : Geneviève Sandrine (en Dramatis personnae de Sombre est l'aile de la mort), Maximilian von Steinhoff (Le chateau de Drachenfels), Graf Orlov (Mort sur le Reik) ... Ainsi, on peut comprendre que leur soudaine mise en valeur dans le wargame puis dans un (unique, d'ailleurs) supplément de WFRP2 passe mal.

D'ailleurs, on a presque l'impression que les vampires, à Warhammer le jeu de rôle, sont toujours envisagés par les concepteurs comme une option de jeu. Ils auraient toujours du mal à trouver leur place dans le "véritable" monde Warhammer où les sorciers néfastes, les cultistes, les skavens et les gobbos font l'ordinaire de l'aventurier. Ils ont même été "oubliés" à WFB1 (cf. Compendium 1).

De la toute puissance des mort-vivants

Les mort-vivants sont globalement de piètres combattants. Cependant, ils sont infatigables, toujours de retour et ils provoquent la peur. A terme, les mortels n'ont aucune chance de leur résister. Cependant, ils sont des limites importantes :

- ils doivent être contrôlés : c'est à dire qu'ils doivent rester dans un rayon de 24m (avec possibilité d'extension et de délégation) d'un nécromant ou assimilé sous peine d'être sujet à la stupidité.
- ils sont instables : une chance sur 6 de retomber en poussière toutes les minutes. Ils peuvent cependant être stables dans certains lieux précis : tombes, cimetières, etc.
- les sorts d'invocation ne tiennent que jusqu'à l'aube suivante (ou 4 heures à WFRP2).
- ils sont difficiles en invoquer en nombre : A WFRP1, invoquer 6D6 squelettes coûte 12 points de magie, soit le quart des capacités d'un sorcier de NV4. A WFRP2, invoquer 30 squelettes est un sort parmi les plus difficiles (Les maîtres de la nuit p112).

Bref, il faut des sorciers puissants et gavés d'objets magiques pour lever une armée de mort-vivants digne de ce nom. On peut regretter que les concepteurs aient tendance à oublier les règles qu'ils se fixent eux-mêmes...

Pour la curiosité, il existe dans Realm of Chaos : Slaves to Darkness un attribut du Chaos qui transforme en pseudo vampire.

Les vampires existent aussi à Warhammer 40,000. Ce sont des créatures du Warp (extrait du Rogue Trader p205) :

Les anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps considéré comme des inventions, du folklore et des mythes. La réalité est cependant bien plus étrange. Les vampires sont des créatures polymorphes capables de changer leur métabolisme afin de ressembler aux créatures parmi lesquelles ils vivent. Leur forme naturelle (si on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris, quoique de taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de races intelligentes, souvent à une position de pouvoir. Ils sont naturellement attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades vampires comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où ont-ils évolué et pourquoi sont-ils venus occuper une position parasitique dans les sociétés extraterrestres restent des questions sans réponses.
Les vampires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisie, et ne sont pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un niveau comparable aux humains. Les vampires se maintiennent en vie en absorbant l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact physique prolongé (un simple coup ne suffit pas). La force vitale est drainée sous forme de point de FM et, si la victime est un psyker, de psy-points. Une victime dont tous les points de FM sont drainés mourra. Les psy-points peuvent être récupéré normalement, mais les points de FM ne peuvent se récupérer qu'après 1D10 jours de repos complet après quoi un point de FM est regagné par jour supplémentaire d'inactivité. Heureusement, les Vampires peuvent également subsister à l'aide de nourritures et de boissons normales après quoi ils n'ont besoin que d'un peu d'énergie psychique pour survivre.
Si tous les points de FM d'une victime sont drainés, celle-ci peut devenir un zombie - un servant sans aucune volonté sous le contrôle du vampire. Les zombies sont des cadavres qui pourriront lentement jusqu'à devenir inutile car quelque peu limité. Créer un zombie n'est pas fait sans raison.
Le vampire doit absorber au moins un point de FM ou un psy-point d'un membre de la race hôte par jour. Si ce n'est pas fait, le vampire tombera dans un état catatonique et ne pourra être ranimé que par un sacrifice d'un membre de la race hôte au-dessus de leur corps endormi. Pour absorber l'énergie d'une victime un vampire doit établir un contact physique d'au moins une minute. [...]
WFRP2 - Les maîtres de la nuit (p. 41 et 42)

[Nagash était un roi sorcier de la deuxième dynastie de l'antique royaume de Nehekhara. En -1950 CI, il mit au point un élixir qui assurait à celui qui le buvait la vie éternelle moyennant quelques désagréments.]

Au cours des deux mille années [qui suivirent la mort de Nagash], de nombreux vampires cédèrent aux vieux désirs dont ils avaient déjà faire preuve à Lahmia et Strigos et tentèrent de fonder ou de conquérir leurs propres domaines. Neferata arracha le Pinacle d’Argent aux mains des nains ; Luther Harkon se tailla un royaume en Lustrie : la Côte des Vampires ; Walach Harkon prit le Fort de Sang ; le Duc Rouge d’Aquitanie laboura la Bretonnie d’un sanglant sillon avant d’être abattu et de revenir d’entre les morts pour une nouvelle tentative ; Nourgul le Nécrarque terrorisa l’Estalie lors de la guerre du Sang. Les chroniques de l’histoire n’ont conservé quasiment aucune trace des déplacements de Vashanesh qui se rendit en Sylvanie, une terre qu’il avait vue pour la première fois alors qu’il était encore soldat dans les légions de Setep. Là, sous le nom de "prince Vladimir", il aida Vanhel à lever une armée de morts-vivants pour écraser les skavens qui menaçaient d’envahir cette terre à la suite de la grande Peste Noire. Satisfait d’avoir ainsi influencé l’histoire, il disparut à nouveau pendant les sept cents années suivantes. Lorsqu’il ressortit de sa retraite, ce fut sous le nom de Vlad von Carstein. [...]

Tous les vampires du Vieux Monde descendent des Premiers-nés, les cinq vampires des origines qui ont bu l’Élixir de Vie [créé par Neferata à partir des écrits de Nagash] : Neferata, Vashanesh,W’soran, Ushoran et Abhorash. Chacun d’eux a transmis ses qualités et ses croyances à ses enfants des ténèbres, par son sang comme par ses enseignements, et ceux-ci les ont à leur tour transmis à leurs propres rejetons. Au cours des milliers d’années consécutives à leur apparition, ces lignées originelles se sont entremêlées, métissées et ont engendré d’innombrables ramifications issues des formes pures de leurs branches d’origine. Certains experts du vampirisme affirment qu’il n’existe que cinq espèces de vampires distinctes, ou familles, alors qu’en réalité il en existe beaucoup plus qui transcendent ces catégories simplifiées et bien commodes. Par conséquent, celui qui a vu un vampire ne saurait prétendre les connaître tous. Cependant, il est une caractéristique qui leur est commune : ce sont tous, sans exception, les plus redoutables des adversaires.

Les lignées de vampires :
- Les Dragons de Sang (descendants d'Abhorash)
- Les Lahmianes (descendants de Neferata)
- Les Nécrarques (descendants d'Ushoran)
- Les Stryges (descendants de W'soran)
- Les Von Carstein (descendants de Vashanesh)
- "Lignée perdue" en Cathay : Les Sangs de Jade (descendants de Harakhte)
- "Lignée perdue" en Arabie: Les Enfants du Charognard (descendants de Mahtmasi)

L’histoire a conservé trace de deux autres membres des Premiers-nés : Maatmeses, le juge suprême, obèse et terriblement corrompu, et Harakhte, le grand vizir de la cour, un individu aussi brillant que sinistre. Mais après la trahison de Nagash, on n’en a plus jamais entendu parler. Si la plupart des chroniqueurs pensent qu’ils sont morts de la main de Nagash, il est également possible qu’ils soient partis vers d’autres cieux pour y engendrer leurs propres lignées. Dans les récits ramenés du Cathay par Marco Polare, celui-ci rapporte des légendes parlant de sorciers eunuques et immortels qui boivent les âmes des hommes ; il y mentionne également des contes des jungles de l’Ind et des Terres du Sud évoquant des prêtres fous qui arrachent le cœur des hommes pour l’offrir à leurs sombres dieux. Il s’agit peut-être de la progéniture de Maatmeses et d’Harakhte ; un jour, peut-être, ceux-ci viendront-ils rendre visite à leurs cousins.