LA NATURE DE LA MAGIE

WD113 & 114
WFRP1 - Les royaumes de la Sorcellerie, chapitre 2
Sources

Extrait du Liver Hereticus - Chapitre LVIII : « La Vision de Galdrath »

I. Et je vis devant moi une plaine stérile sous un ciel incandescent, qui était baignée d'énergies tourbillonnantes et houleuses; je savais que je n'aurais pas dû pouvoir les voir. Car je ne voyais pas cette puissance brute avec mes yeux mais je la percevais avec un sens différent des cinq sens habituels, qui projetait ce paysage irréel dans mon esprit troublé.

II. Et je savais que c'était la source de toutes les énergies employées par ces praticiens des arts sorciers, ce lieu que l'on nomme si grossièrement les Royaumes du Chaos, car c'est la limite de la compréhension de nos fragiles esprits humains. Et j'étais transi comme si Mórr lui-même avait refermé sa main sur mon cœur, car je savais aussi que, sous leur forme la plus sombre et la plus pure, ces énergies constituaient la force nommée magie Noire.

III. Et ces forces furent troublées, un filament d'énergie jaillit des courants bouillonnants, se libérant et glissant sur la plaine déformée comme s'il était inexorablement attiré vers le sud.

IV. Et je sentis que je filais au-dessus du monde, suivant la vrille sinueuse d'énergie, mais pour mon œil intérieur, cela ressemblait maintenant plus à un vent, un vent composé d'une multitude de couleurs impossibles, qui décidaient de leur propre route en soufflant sur les montagnes glacées, les mers déchaînées et les forêts maussades.

V. Les vents que je percevais comme de l'azur s'élevèrent haut dans le ciel, formant des nuages tourbillonnants. Des sortes de langues de flammes cramoisies furent attirées dans les gueules flamboyantes de sévères cratères montagneux ou vers les sables chauds de déserts infinis.

VI. Des vrilles émeraude d'énergie magique suivirent le lit des rivières coulant dans les forêts débordantes de verdure. Une force brute, que j'assimilais aux flancs palpitants du cerf, aux griffes du loup et au cri guttural de l'ours, refusait de se laisser dompter et filait vers les régions sauvages du monde.

VII. Et je me retrouvai descendant avec des vents magiques vers des lieux où gisent les morts, les cimetières où d'immondes choses inhumaines festoient de la chair corrompue, les champs de bataille jonchés des reliquats des guerres sanglantes et les gibets où étaient pendus les corps des criminels.

VIII. Et mon cœur se fit lourd car je compris la vérité du destin qui attendait tous ceux qui allaient pratiquer l'art de la magie. Car ce destin inévitable est la mort.

Les mystères de la magie ne sont révélées que lentement aux étudiants les plus doués. La connaissance d'un jeune sorcier n'évolue qu'aussi rapidement que ses talents lui permettent. De telles connaissances ne sont données qu'avec parcimonie – quand elles sont utilisées par les amateurs, elles peuvent être dangereuses pour la trame de l'univers et l'âme elle-même. Pour apprendre la magie, il est donc nécessaire d'être l'apprenti d'un sorcier. Cela sert à son tour d'introduction à l'un des grands Collèges de Magie. Ces Collèges ne sont pas [uniquement] des institutions d'enseignement basées sur un bâtiment comme on pourrait s'y attendre, mais des traditions maintenues par ses innombrables membres. Avant d'aller plus avant, il est nécessaire de comprendre, comme l'étudiant, les premières leçons de magie.

La magie est une forme d'énergie qui s'écoule des portails interdimensionnels et imprègne le monde entier.

Afin d'incanter un sort, un sorcier doit d'abord absorber de la magie en lui-même. Son corps sert de foyer qui canalise la magie sous la forme d'un sort spécifique. Le niveau de magie et les points de magie indiquent sa capacité à contrôler et maintenir ce foyer.

Le premier principe qu'un apprenti sorcier doit comprendre est que la magie pure et le Chaos sont la même chose. Dans sa forme la « plus pure », elle est nommée magie Noire, une force redoutable qui déforme et corrompt ses utilisateurs. C'est la substance même du Chaos. Concentrée au maximum, la magie Noire peut se solidifier pour former la pierre distordante [ou "malepierre"].

Chaque fois qu'un sorcier lance un sort, il utilise l'énergie du Chaos elle-même. De plus, il crée une ombre de lui-même dans le warp, et plus son pouvoir est grand, plus cette ombre est substantielle – les sorciers les plus puissants ont une présence dans le warp tout comme les démons peuvent avoir une présence dans le monde matériel. La magie est puissante dans le monde de Warhammer car le Chaos l'est aussi. Sur un monde ordinaire, l'univers matériel et le Chaos sont séparés, et seuls la magie la plus puissante peut réunir les deux. En raison de la présence des portails warp du Chaos aux pôles du monde de Warhammer, la planète entière nage dans l'énergie magique et la sorcellerie est assez simple.

 
LES COULEURS DE LA MAGIE ET LA GRANDE ROUE

La magie pure est aspirée dans le monde depuis les portails warp du Chaos comme une rafale de vent dans le vide. Le flux du Chaos qui en résulte s'appelle le flux magique ou le Vent du Chaos. [C'est la magie Noire.] Heureusement, la magie Noire est particulièrement instable. Quand la magie pure est aspirée dans l'univers matériel, elle se déforme comme la lumière à travers un prisme. Dès qu'elle quitte le portail interdimensionnel, elle se divise en différentes « couleurs », qui se mettent à dériver en formant des tourbillons et des remous, les vents de magie. Ces phénomènes ne sont pas réellement des vents ou des couleurs, mais ce sont les meilleures comparaisons permettant d'expliquer la nature de la magie aux profanes. Les couleurs sont souvent présentées sous la forme d'une roue.

Le flux magique se divise en huit couleurs différentes. Chacune de ces couleurs a des propriétés spéciales de la même manière que chaque couleur de la lumière a ses propriétés uniques.

Les sorciers ont étudié les relations entre ces couleurs et ont construit la Grande Roue pour les expliquer. Chacune des huit couleurs a sa place sur la Grande Roue.

La roue a huit rayons, le symbole du Chaos courant. Certains sorciers préfèrent le nom de Roue du Chaos pour cette raison, mais la plupart évitent le terme pour ne pas qu'on leur rappelle la proximité de leur art au Chaos. 

 

Symboles de la Grande Roue de la Magie : Les Huit Flèches du Chaos (ce symbole de la Grande Roue qui n'est porté ouvertement que par les Sorciers Noirs),

la Grande Roue, Variations du disque Solaire et Lunaire symbolisant la Grande Roue, L'Anneau comme symbole de la Grande Roue – souvent de la couleur du Collège, Anneau portée en pendentif,

Variations de la Grande Roue préférées par divers collèges, utilisant des épées, faux, flèches, clés, mains, comètes et piliers, Des bagues avec diverses pierres précieuses sont également utilisées par les divers collèges, leur forme est un symbole de la Grande Roue.


Certains sorciers s'associent à une unique couleur de la magie, tirant tout leur force d'une seule des huit couleurs.  Bien que les huit [couleurs] soient de puissances équivalentes pris séparément, leurs positions dans la roue des couleurs magiques est essentielle lorsque les sorciers combattent. Chaque collège est supérieur à celui qu'il précède lorsque l'on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. De même, chaque collège est inférieur à celui qui le précède si l'on tourne dans le sens contraire.  Bien que nous parlions de couleurs opposées, il ne s'agit pas de couleurs qui se font face sur la roue magique : elles se trouvent en fait côte à côte, la plus forte des deux précédant l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. 

Lorsqu'un sorcier est spécialiste d'une couleur (comme ceux des Collèges impériaux), il devra être attentif à la "couleur" de ses adversaires. Il est avantagé, si sa "couleur" est supérieure à celle de son adversaire (= la couleur suivante dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue). A contrario, il sera désavantagé pour lutter contre la "couleur" précédente. En therme de règles cela donne les choses suivantes :

- Dans le WD 114, les duels de sorciers sont assez violents entre couleurs antogonistes : le sorcier "inférieur" est extrèment désavantagé (malus à la sauvegarde magique, etc.). Les unités désignées comme étant d'une couleur inférieure ou supérieur ont également un malus ou un bonus à leur sauvegarde magique.
- A Man O War, cette relation entre les couleurs permet à chaque sorcier de dissiper plus facilement les attaques de la couleur inférieure.

Tous les sorciers n'utilisent pas qu'une seule couleur. Certains utilisent les magies dites du Moyeu - le centre de la roue : Haute Magie et magie Noire - tandis d'autres utilisent un plusieurs sortes de couleurs -cf. Autres types de magie plus bas.

LES ORDRES DE MAGIE

Durant la Grande Guerre contre le Chaos (2301 à 2303 CI), Teclis, le mage haut elfe, et quelques compagnons viennent aider les hommes (menés par le futur Magnus le Pieux) à utiliser la magie contre le Chaos.

A l'été 2304 CI, Magnus proclama qu’Altdorf accueillerait les nouveaux Ordres de Magie [RoS2 p.28].

Les elfes hauts tissent les huit types de magie pour former la Magie Haute, que la force corruptrice de la Noire ne peut souiller. [Malheureusement,] les autres races ne peuvent faire de même car il leur manque les capacités mentales nécessaires à un tel contrôle. C'est pourquoi Teclis constitua les huit Collèges Impériaux de Magie. Avant cela, les sorciers humains se servaient de la magie sans en comprendre la véritable nature; ils avaient autant de chances d'invoquer le pouvoir de la magie Noire que celui d'une des couleurs. Aujourd'hui encore, des novices ignorant la vraie nature des forces qu'ils manipulent invoquent une mixture des différentes couleurs pour lancer leurs sorts. La magie Noire constitue alors un « ingrédient » accidentel qui entraîne souvent la corruption du praticien.

Teclis savait que l'esprit humain était incapable de tisser les huit couleurs pour former la Magie Haute. Espérant empêcher un usage hasardeux et incontrôlé des énergies magiques, il incita les humains à ne pas apprendre à manipuler plus d'une Couleur. Ils pourraient ainsi devenir des experts efficaces dans leur spécialité, tout en minimisant les risques d'être corrompus par le Chaos.

A l'époque où Teclis organisa les huit Collèges Impériaux de Magie, l'humanité avait cependant déjà passé des siècles à imaginer, étudier et mettre en pratique de nombreuses théories de la magie. L'instauration d'un système officiel de sorcellerie approuvé par l'Empire n'a pas fait table rase de ce passé : certains mages ont choisi la clandestinité, d'autres ont tenté de accommoder des théories nouvelles et de l'instauration des collèges, d'autres encore ont repoussé les idées elfes pour des raisons allant de la simple répugnance à la pure xénophobie ou à la paranoïa.

Plusieurs de ces vieilles écoles perdurent encore; l'élémentalisme, en particulier, a conservé un grand nombre d'adeptes et la somme de ses connaissances est très développée. La magie de zone – la manipulation des énergies magiques pour modifier les propriétés d'un endroit donné – possède des fidèles peu nombreux, mais diligents, et il apparaît régulièrement des sorciers [dit "de village"] autodidactes dans les régions rurales du Vieux Monde. Aucune de ces écoles n'atteint une puissance approchant celle de la magie de Couleur ou de la Haute Magie  : les elfes attribuent cela au fait que cette dernière représente la forme la plus pure; certains érudits humains sont plus réservés.

Quelques arts magiques, comme la nécromancie et la démonologie, tirent l'énergie nécessaire à leurs enchantements presque exclusivement de la magie Noire, même si la plupart de leurs praticiens le nient. La sorcellerie ["de village"] rassemble un étrange mélange des huit couleurs additionné d'une pincée occasionnelle de magie Noire, auxquels s'ajoutent l'herboristerie et l'illusionnisme, dans un système qui tient plus de la superstition, des recettes de bonnes femmes et de la tradition populaire que de l'étude scientifique.

Certains pourraient se demander comment de telles écoles magiques ont survécu à l'enseignement des Collèges Impériaux. Pour obtenir une réponse, il faut se souvenir que les Collèges Impériaux ont été fondés à une époque ou l'Empire était en grand danger. Teclis se préoccupait surtout d'enseigner des styles de magie et des sorts utiles pour lutter contre le Chaos. Les Collèges Impériaux se concentrèrent donc sur la magie offensive et défensive afin de fournir aux champs de bataille des « troupes » de première ligne. L'étude de la magie non agressive fut, et reste, négligée. C'est pourquoi les sorciers moins enclins à se battre pour leur pays (que ce soit par lâcheté, manque de patriotisme ou instinct de conservation) ont été attiré par les écoles de magie d'orientations différentes ou proposant au moins un éventail de connaissances magiques et de sortilèges plus équilibré. Les autorités se méfient évidemment quelque peu de ces collèges et de ces sorciers – en particulier de toute sorcellerie organisée en dehors des collèges et des frontières de l'Empire – et surveillent attentivement leurs activités.

Tous les sorciers de l'Empire doivent obtenir une licence afin de pratiquer leur art. [...]

L'apprentissage

Un collège magique n'est pas [forcément] un bâtiment ou un lieu, mais une tradition maintenue par les membres du collège. La plupart des sorciers apprennent leur métier par un apprentissage auprès d'un sorcier plus âgé, vivant avec lui et travaillant pour lui en échange de son instruction. Cependant, dans le Vieux Monde, il y a également de véritables institutions d'enseignement où la magie peut être apprise. La plupart sont maintenues par des maisons nobles ou de puissantes Guildes, avec l'intention d'avoir un groupe de sorciers versés dans les arts de la magie de bataille. En échange de cette instruction, les sorciers servent leurs patrons pour une période de contrat; généralement une année pour chaque année passée à l'école.

Ces institutions n'offrent pas nécessairement l'apprentissage d'une magie d'une couleur spécifique. Une institution d'une taille respectable aura plusieurs sorciers résidents de différentes couleurs, prêts ) enseigner aux jeunes étudiants la couleur qui semble la plus appropriée en fonction de leur horoscope, leur disposition, leurs inclinations et leurs talents. Une fois qu'un jeune sorcier a appris les principes de la maîtrise des couleurs, son éducation peut être continuée par un sorcier de n'importe quel collège.

Nous verrons que les sorciers des différents collèges ne sont pas forcément hostiles. Les sorciers d'un collège spécifique s'arrangeront souvent pour s'occuper de l'apprentissage d'un jeune sorcier déjà instruit dans un autre collège. Les relations entre les couleurs sur la Grande Roue encouragent ces associations. Un sorcier Lumineux, par exemple, est inférieur à un sorcier d'Ambre. En prenant un sorcier Flamboyant comme apprenti, qui est supérieur à l'Ambre, sa faiblesse est compensée par la force de son apprenti.

Les sorciers Arc-en-ciel peuvent endoctriner un jeune sorcier dans n'importe lequel des autres collèges en plus du sien. Les élèves qui choisissent la voie de la magie de couleur sont au mieux considérés comme un échec. Les sorciers Arc-en-ciel sont souvent recherchés par les apprentis, malgré leur réputation de mauvais caractère et de discipline stricte.

Peu de sorciers cherchent la tutelle d'un sorcier Noir. Il y a ceux dont les penchants mènent à haïr leurs prochains, et dont l'amertume les mène vers le Collège Noir. Cependant, seule une minorité de sorciers Noirs ont pris ce chemin. La plupart des sorciers Noirs ont été formé par des sorciers d'un autre collège avant de se tourner vers l'étude de la Magie Noire.

« Non, non, non ! Tu dois aspirer les couleur en toi avant de pouvoir les utiliser. Ça ne sert à rien de former la magie brute si tu n'internalises pas la couleur que tu veux – c'est bien trop confus avec tous les autres trucs qui flottent. Maintenant réessaye. Fais le avec moi. Cherche le blanc dans le flux et aspire le, hors du reste. Voilà, bien mieux. »
« Maintenant quoi, maître ? »
« Bien, maintenant qu'on a de la magie à l'intérieur, on peut la transformer. Commence à te concentrer tout doucement sur l'effet requis : imagine ce bout de bois flottant au-dessus de la table, pousse le vers le haut. La couleur fera le reste. »
La planche décolla avant de percuter le plafond, provoquant une cascade de poussières et de toiles d'araignée.
« NON! Doucement, nom des dieux, doucement. Si tu le fais aussi vite, imbécile, c'est comme un phare de l'autre côté. Tu veux vraiment un Démon dans ta chambre ? »
« Oui maître. Je veux dire, non. Désolé maître, mais ce n'est pas facile. Ça faisait mal à l'intérieur et... je ne pouvais plus le garder. »
« Bon, une fois de plus. On va recommencer jusqu'à ce que ça marche. »

Les huit couleurs de magie sont décrites [sur des pages dédiées]. Chacune d'elles possèdent son propre « feeling », correspond à un savoir et des pratiques spécifiques, et attire un certain type d'individus. Au fil des ans, les Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf sont donc devenus de plus en plus excentriques et indépendants, et leurs adhérents se sont convaincus que leur propre spécialité était « supérieure » aux autres. [...]

Notez que l'étude systématique de ces formes de magie n'est enseignée que dans les Collèges Impériaux. La magie étant ce qu'elle est, certains sorts et effets basés sur une couleur particulière peuvent pourtant être enseignés et utilisés sans connaître leur véritable origine.

Les noms et couleurs associées aux collèges sont résumées dans la table ci-dessous [RoS2 p82] :

Couleur

Nom courant

Rune

Appellation runique

Ordre/Collège associé

Domaine associé

Blanc

Magie Lumineuse

Hysh

Ordre Lumineux

Lumière

Bleu

Magie Céleste

Azyr

Collège Céleste

Cieux

Brun

Magie d'Ambre

Ghur

Confrérie d’Ambre

Bête

Gris

Magie Grise

Ulgu

Ordre Gris

Ombre

Jaune

Magie Dorée

Chamon

Ordre Doré

Métal

Pourpre

Magie d'Améthyste

Shyish

Ordre d’Améthyste

Mort

Rouge

Magie Flamboyante  

Aqshy

Ordre Flamboyant

Feu

Vert

Magie de Jade

Ghyran

Ordre de Jade

Vie

LE MOYEU : LA HAUTE MAGIE ET LA MAGIE NOIRE

Les neuvième et dixième collèges sont appelés les sorciers du Moyeu en raison de leur situation dans le Moyeu du Chaos au centre de la Grande Roue. Pour expliquer leur relation aux autres couleurs et entre elles, il faut décrire la véritable nature de la Grande Roue et le Fuseau de Magie ou Double Vortex de Magie. Ce niveau de compréhension ne peut être atteint que lorsque le jeune sorcier est déjà familier avec la Grande Roue elle-même.

Comme nous l'avons appris, la Grande Roue forme un cercle divisé en huit couleurs. La roue peut être imaginé comme un cercle en carton avec les couleurs appropriées : de tels cercles sont d'ailleurs souvent utilisés pour l'éducation des jeunes sorciers. Le Moyeu du Chaos peut être imaginé comme un crayon poussé à travers cette roue pour former un axe. Les véritables stations des Sorciers Arc-en-ciel et Noirs sont aux extrémités opposées du Moyeu, le bout et la base du crayon. Bien qu'ils soient au même endroit sur la Grande Roue, on peut voir que les Sorciers du Moyeu sont en fait à des stations opposées. En ajoutant des lignes allant des stations du Moyeu au périmètre de la Grande Roue, deux vortex sont formés – deux cônes dont les bases se touchent. Ce sont les Vortex Jumeaux de Magie qui forment le Fuseau de Magie, ainsi appelé en raison de sa forme.

Le cône inférieur, ou Cône Sombre, représente la division de la magie pure du Chaos en huit couleurs du flux magique. Le Chaos entre dans le monde au sommet du vortex inférieur (en bas du diagramme), et se divise en huit couleurs par l'effet prismatique de l'univers matériel. La division totale est représentée au point le plus large du vortex, la Grande Roue.

Le vortex supérieur, ou Cône Blanc, représente le rassemblement des huit couleurs magiques. C'est ce que font les sorciers Arc-en-ciel quand ils lancent des sorts – utilisant toutes les couleurs, elles sont unies dans un sort.

Le Fuseau fournit des symboles supplémentaires utilisés par les Sorciers du Moyeu. Le cône blanc vu de profil forme une pyramide, un puissant symbole des Sorciers Arc-en-ciel, souvent mélangé avec un autre de leurs symboles, l'Oeil de l'Unité. La pyramide noire inversée est le symbole parallèle des sorciers Noirs.

Une autre image dérivant du cône est le fameux chapeau conique des sorciers, avec un large bord souvent considéré comme la roue elle-même. De tels chapeaux sont effectivement portés par certains sorciers, et l'image se trouve parfois dans des diagrammes magiques avec un cône placé sur la tête du sorcier, divisant les huit couleurs de la magie. 

La Haute Magie (ou magie Arc-en-ciel)

La Magie Noire

LES COULEURS ET LES VÊTEMENTS

La couleur d'un sorcier fait plus que de proclamer son allégeance. Elle lui permet d'utiliser ses pouvoirs, car les couleurs attirent la magie de même couleur comme un aimant. Un sorcier portant les mauvaises couleurs risquent de voir ses pouvoirs diminués ou même supprimés.

L'étude et l'utilisation d'une couleur unique nécessite qu'un sorcier adopte cette couleur dans ses vêtements – c'est la couleur avec laquelle il est le plus confortable. Il préférera également cette couleur pour les décorations et dans d'autres buts. Il n'a pas à se restreindre qu'à cette couleur, mais son apparence générale la suggérera toujours.

Un sorcier Arc-en-ciel proclame son allégeance en Deredeo portant des vêtements multicolores, souvent à rayures ou décorés de zigzags, de cercles ou de motifs élaborés entrelaçant les huit couleurs. Les Sorciers Noirs préfèrent les vêtements noirs et très sombres, mais peuvent porter d'autres couleurs. Ces deux collèges ne sont pas affectés par les couleurs qu'ils portent.

Les symboles

Chacun des collèges a son propre symbolisme géométrique étrange et complexe. Ils dérivent des positions des couleurs sur la Grande Roue, avec les Sorciers Lumineux dans la position la plus haute ou Première Station. Les symboles sont utilisés ouvertement comme décorations et servent aussi à attirer la couleur spécifique du flux magique de la même manière que les vêtements. Les symboles géométriques principaux sont montrés sur la Grande Roue. Les symboles sont orientés afin de correspondre à leur station; sous cette forme, ils sont les plus puissants. Cependant, les symboles peuvent être orientés dans n'importe quelle direction et garder leur pouvoir.

Les sorciers Arc-en-Ciel ont leur propre symbole géométrique de la roue à huit rayons aux extrémités tordues pour former un cercle – cela symbolise le sorcier pliant le Chaos à sa volonté. Les Sorciers Noirs utilisent le symbole des huit rayons du Chaos lui-même, et ce sont les seuls sorciers qui osent porter ce symbole ouvertement. Les sorciers Noirs et Arc-en-ciel peuvent aussi utiliser des symboles des autres collèges, et les sorciers Noirs peuvent porter le symbole d'une Puissance du Chaos si c'est un champion de cette Puissance.

LES AUTRES TYPES DE MAGIE

La diversité des types de magie existant dans le Vieux Monde et au-delà implique que la magie est une énergie flexible, capable d'adopter de nombreuses formes, certaines antérieures aux enseignements de Teclis, d'autres apparues depuis. Quelques universités proposent même des cours sur la magie qui ne traitent que les théories des diverses disciplines et n'enseignent pas le moindre sort.

Les sorciers de village

RoS1 traduit "Hedge Magic" par "magie des Taillis". Cette traduction étant particulièrement horrible, on remplacera systématiquement le terme "des Taillis" par magie "de village" qui est la traduction de RoS2. Personnellement, je préfèrerais "magie non encadrée", "ancienne" ou "primitive" voire "sorcellerie" et leurs pratiquants des "ensorceleurs".

La "magie de village" est un terme général qui recouvre toutes les formes de magie dépourvues de structure, originaire le plus souvent des zones rurales. C'est une des plus anciennes formes de magie du Vieux Monde, essentiellement constituée de savoirs et de rites locaux transmis de génération en génération par les guérisseurs ou les devins de village. Certains sorciers de village possèdent une affinité naturelle pour la sorcellerie, mais comme personne ne pouvait leur enseigner l'art authentique, il leur a fallu concevoir leurs propres enchantements et sortilèges. 
Les sorts de ce type de magie sont principalement destinés à contribuer aux besoins des communautés rurales, et ils sont généralement centrés sur les rituels et les mixtures de composants. La magie de village peut sembler inoffensive, mais c'est sa simplicité et sa naïveté qui la rendent dangereuse. Ces magiciens ne peuvent reconnaître la nature des pouvoirs qu'ils invoquent et nombre d'entre eux ont involontairement provoqué des désastres, pour eux-mêmes ou pour leur communauté. 

Magie mineure 

La magie mineure est un méli-mélo de sortilèges mineurs, dont aucun n'a une grande puissance même si certains sont particulièrement déplaisants. La plupart trouvent leur origine dans les magies des taillis qui représentaient presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Certes peu puissants, ils sont simples à lancer, faciles à contrôler et parfaits pour les étudiants désireux d'exercer leurs techniques magiques. C'est pour cela que l'on enseigne les sorts de magie mineure aux apprentis sorciers, pour leur donner une première approche des principes de la magie. Seuls les sorts les plus utiles et les moins nuisibles sont toutefois considérés comme des sujets d'étude appropriés. 
Tous les sorts de magie mineure ne sont pas d'innocents artifices de salon : plusieurs d'entre eux puisent leur force dans la magie Noire. Ces sorts moins connus sont rarement transmis aux étudiants : tout maître digne de ce nom s'en tiendra soigneusement à l'écart. L'apprenti qui doit étudier Malédiction au début de sa carrière magique devrait tout de même se douter que son instructeur est quelqu'un de peu recommandable. 

Magie de Bataille 

La magie de Bataille est plus évoluée que la magie mineure, mais moins ciblée que les magies de Couleur. Directement inspirée des enseignements de Teclis, elle couvre des sorts et des effets puissants qui n'ont pas forcément des applications militaires. On ne peut apprendre la magie de Couleur que dans les Collèges Impériaux d'Altdorf, mais la magie de Bataille est enseignée dans de nombreux collèges du Vieux Monde, en tout premier lieu dans la Guilde des Sorciers et des Alchimistes de Middenheim.
Quand il devint clair que tous les sorciers n'étaient pas capables de développer la maîtrise nécessaire au contrôle de la pure magie de Couleur, plusieurs écoles furent fondées pour dénicher et former les meilleurs sorciers de Bataille, les plus accomplis d'entre eux devant rejoindre un des Collèges Impériaux d'Altdorf. La plupart de ces sorciers n'atteignent jamais le niveau requis, par manque de talent ou d'application, et la plupart deviennent des vieillards sans avoir franchi le pas qui sépare la magie de Bataille de ses niveaux supérieurs, les Collèges Impériaux d'Altdorf. 

L'Élémentalisme 

Avec l'Élémentalisme, les hommes ont tenté de créer leur propre théorie globale de la magie. Fondée avant que Teclis vienne d'Ulthuan enseigner la vérité aux humains, cette discipline a été rejetée par les Collèges Impériaux il y a des siècles. Elle rassemble encore de nombreux adeptes, souvent attirés par le fait que les élémentalistes sont prêts à étudier d'autres choses que les sorts offensifs et défensifs. 
Les tenants de l'Élémentalisme soutiennent souvent avec véhémence l'exactitude de leur théorie sous-jacente de la magie. D'après eux, les enseignements de Teclis sont au mieux malavisés, ou ne cherchaient qu'à orienter vers une impasse les recherches humaines sur la sorcellerie. Ils soulignent qu'ils sont capables d'exécuter divers sorts et de contrôler les forces primaires, un sujet desquels les bellicistes des Collèges Impériaux ne peuvent que rêver. Le pouvoir supérieur des sorciers impériaux ne les impressionne pas; la subtilité et la connaissance approfondie, disent-ils, sont plus importantes que la force brute.

L'Illusionnisme 

L'Illusionnisme est une sous branche de la magie de Bataille qui traite des sorts destinés à tromper les sens. Ces enchantements peuvent être d'un grand avantage sur le champ de bataille, où l'on peut faire voir aux forces ennemies des troupes qui n'existent pas, ou des bois qui sont en réalité des soldats. L'illusionnisme se prête malheureusement très bien aux utilisations infâmes et frôle parfois dangereusement la magie Noire. Les activités des illusionnistes sont surveillées de très près par la plupart des gouvernements du Vieux Monde, et certains d'entre eux travaillent directement pour les nobles ou les dirigeants locaux, des groupes influents, voire l'Empereur et ses agents. Parfois recrutés pour leurs capacités militaires, ils servent le plus souvent d'espions, d'assassins ou d'agents sous couverture dans des missions qui n'ont rien de respectables. 
Hormis l’État, le principal employeur « honnête » de l'illusionnisme est le théâtre, où cette magie rehausse les pièces et les spectacles les plus extraordinaires. Mais chaque année, divers illusionnistes se tournent vers des gagne-pains moins avouables comme la fraude, l'escroquerie, le vol et la corruption. Les répurgateurs font la chasse aux illusionnistes sans licence – mais il est bien difficile de repérer un illusionniste qui ne veut pas attirer l'attention. 

La magie de Glace 

Dans leur froid pays nordique, les chamans de Kislev ont créé une forme de magie adaptée à la nature de leur terre natale. Cette magie tire sa puissance de la terre et des féroces hivers qui règnent sur le pays pendant une grande partie de l'année. La magie de Glace fut d'abord développée par les Reines-Khan des Gospodars, la race de nomades qui a fondé l’État de Kislev en se sédentarisant. Bien que la connaissance de la magie de Glace se soit répandue dans toutes les terres du Nord, la majorité des mages de glace sont des femmes. Cette école de magie est peu connue plus au sud. Les chamans kislévites préfèrent en effet rester avec leur peuple, et de toute façon cette magie semble mieux fonctionner dans le froid et l'obscurité des terres septentrionales qui l'ont vu naître.

L'Alchimie 

L'Alchimie est un mélange de ce que nous appellerions magie et chimie, bien que les praticiens du Vieux Monde la considèrent comme un seul et unique champ d'étude. Les grands maîtres de l'alchimie se consacrent aux grands secrets cachés de la transmutation et de la vie éternelle, mais au quotidien l'alchimie sert principalement à créer des potions, des réactifs chimiques et des explosifs. La plupart des sorts ont un caractère pratique et ne font guère appel à la magie Noire. Ils ne visent bien souvent qu'à refroidir, réchauffer et manipuler des composés chimiques. 
Les alchimistes abordent généralement leur sujet de manière scientifique et pratique. L'essentiel de leur travail n'a d'ailleurs rien de magique et concerne plutôt la chimie – mais la différence entre ingrédients magiques et substance banale est plutôt floue. Certains prétendent chercher l’Élixir de Jouvence ou une méthode pour transformer le plomb en or, mais la plupart sont trop occupés à gagner leur vie pour approfondir ces sujets. Ceux qui poursuivent de tels buts tendent à abandonner l'alchimie pure pour suivre d'autres études au Collège d'Or d'Altdorf. 
Les alchimistes sont normalement tolérés par les dirigeants des régions dans lesquelles ils vivent car ils sont capables de fabriquer des réactifs et des produits chimiques – même s'ils doivent, comme tous les autres magiciens, posséder une licence en cours de validité s'ils ne veulent pas être traités en suppôts du Chaos. Cependant, la communauté les considère souvent d'un œil soupçonneux; les nuages de fumée et les odeurs étranges qui flottent près de leurs laboratoires suscitent en effet l'inquiétude, une inquiétude régulièrement justifiée par des explosions. 

LA MAGIE NON-HUMAINE

Dans le monde Warhammer, il n'existe qu'une poignée d'espèces intelligentes qui n'ont pas développé une façon de maîtriser les vents de magie. Quelle que soit leur race, les magiciens partagent souvent le même état d'esprit et la même façon de percevoir le monde. Quand deux sorciers se rencontrent, la seule émotion qu'ils ne manifestent jamais est le désintérêt : ils s'entendent immédiatement ou se détestent au premier contact. De nombreuses querelles interminables et des guerres mineures ont simplement commencé parce qu'un mage n'aimait pas la façon dont un autre le regardait ou pour un coup de pied asséné au familier d'un rival.

Les couleurs et les sorciers non-humains [WD 113]

La magie de couleur et ses symboles associés ne sont pas restreints à une race ou une culture particulière – c'est un principe commun à toutes les pratiques magiques. [...] les collèges de magie se trouvent chez les chamans orques, les nains, les elfes et les autres races magiques. Chaque race interprète les symboles magiques de leur propre manière avec leurs propres styles artistiques. Certains races (irrévérencieuses) peuvent également inventer leurs propres argots pour les praticiens des différents collèges. Cependant, tous les sorciers comprennent globalement les symboles associés aux couleurs.

Bien qu'un sorcier de Jade puisse être un elfe, un orque ou un homme, leur collège partagé ne veut pas dire qu'ils se considèrent comme alliés ou associés. Le collège d'un sorcier ne change pas son attitude envers les autres races. Cependant, l'usage de la magie transformant la personnalité du sorcier, des sorciers d'un même collège peuvent avoir plus en commun que deux membres ordinaires de leurs races. Par exemple, un sorcier arc-en-ciel humain et nain ont tous les deux mauvais caractère et sont intolérants, mais ça ne veut pas dire qu'ils s'entendront mieux (bien au contraire). Certaines races ont des tendances vers des traits associés à certains collèges, auquel cas ils tendent vers les extrêmes. On dit que les sorciers de Jade orques laissent pousser des champignons sous leurs bras.

Tout comme les sorciers humains peuvent vivre isolés, avec d'autres sorciers ou dans une maison noble, les sorciers d'autres races peuvent aussi occuper différentes positions dans leur société. Les elfes ont tendance à aller dans des institutions formelles où la magie est enseignée, discutée et pratiquée. Il y a de nombreuses écoles de magie dans les Royaumes Elfiques comme le Haut Ordre Céleste de Lothern et la Loge de Montagne de Jade d'Ulthwe. Même parmi les elfes sylvains moins organisés, l'apprentissage et l'enseignement de la magie suivent une tradition respectée.

Les nains sont plus individualistes. Un sorcier nain prendra un apprenti de la même manière qu'un maître artificier formera son successeur, gardant ses connaissances jalousement pour ne les transmettre qu'à la fin de sa vie, et encore à contrecœur.

Magie elfique

De toutes les races, les elfes sont les plus aptes à maîtriser la magie, et ceux qui choisissent d'apprendre la magie de bataille progressent souvent très rapidement dans leur collège, leur avancement n'étant limité que par la bigoterie humaine ou ce que certains appellent le « plafond de cristal ». Il est très rare qu'un elfe soit autorisé à entrer dans un des Collèges Impériaux, mais quelques-uns y arrivent.
La plus puissante forme de magie connue dans le monde actuel de Warhammer est celle que pratiquent les elfes hauts: elle est simplement nommée Magie Haute. Développée à partir des sortilèges des Anciens il y a des milliers d'années, cette forme de magie se sert de toutes les couleurs de magie, et semble pourtant insensible à la corruption du Chaos – c'est du moins ce qu'affirment les elfes hauts. On a peu d'occasions de voir de la Haute Magie dans le Vieux Monde car les elfes hauts y reviennent très rarement. On prétend que leurs mages connaissent des sorts capables de détruire des armées entières et de bâtir des châteaux en une seule nuit, mais les érudits respectables n'approuvent pas ces fables.
Quand les elfes hauts ont quitté le Vieux Monde, certains d'entre eux se sont repliés dans les bois et les forêts pour ne pas quitter la terre qui les avait vus grandir et qu'ils chérissaient. Au cours des siècles, ils ont perdu le contact avec les elfes hauts et se sont rapprochés du monde de la nature, apprenant une nouvelle magie basée sur leur connaissance approfondie des forêts. Leur capacité à façonner tout ce qui pousse par leurs chants magiques est unique, même si la magie des elfes des bois rejoint celle de Jade et d'Ambre, et possède quelque ressemblance avec celle des druides. [...]

Runes naines

La magie naine s'est développée différemment de celle des autres races du Vieux Monde. Au lieu d'utiliser des sorts, les nains emploient un système de runes inscrites sur leurs armes et autres objets par des maîtres artisans appelés forgerons des runes. Cette discipline requiert des années d'études et beaucoup de sueur et de travail manuel, ainsi que de la compétence et un dévouement exclusif. Seuls les nains possèdent la force et la patience nécessaire pour maîtriser ces antiques secrets jalousement gardés, et les forgerons des runes sont des membres hautement respectés de leur communauté. Leurs secrets et les objets qu'ils créent sont traditionnellement réservés à leur propre race, mais certains des plus grands héros du Vieux Monde ont manié des armes fabriquées par des forgerons des runes. Le marteau de guerre de Sigmar lui-même, Ghal-maraz, aurait été fabriqué par le forgeron des runes personnel du Roi-Nain Kargan Barbe-de-Fer. [....]
Forger les Runes est une compétence connue des seuls nains, mais certaines techniques sont tombées dans les mains de mages humains, qui se sont attribués le titre de « maître des runes ». Pour les nains, c'est une trahison de leurs secrets ancestraux. Bien des gens se sont aperçus, pour leur malheur, que posséder un objet créé par un maître des runes humain est, pour de nombreux nains, un crime impardonnable. [...]

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Il n'est pas impossible qu'un nain apprenne la magie de bataille, mais ceux qui en ont la capacité sont extrêmement peu nombreux. La plupart considèrent l'apprentissage de la magie et l'incantation de sorts comme une chose indigne de la race. Un nain désireux de devenir sorcier doit apprendre et pratiquer en secret ou quitter sa communauté pour vivre parmi les humains. Les nains sont incapables de distinguer les couleurs de la magie et ne peuvent donc pas apprendre la magie de Couleur. Aucun nain n'a jamais été admis dans un des Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf.

Magie halfeling

Il y a quelque chose dans la nature des halfelings qui ne s'accorde pas très bien avec la magie : c'est en effet la seule race civilisée du Vieux Monde qui n'a pas créé ses propres formes de sorcellerie. Les halfelings n'ont pas la méfiance ou les peurs que peuvent avoir les humains ignorants, mais ils ne s'y intéressent guère. Certains deviennent cependant sorciers, mais malgré les efforts d'un petit groupe de pression, il n'existe aucun collège dans le Moot, et presque tous les sorciers halfelings ont étudié auprès d'un maître humain ou dans un des collèges de l'Empire. Un ou deux d'entre eux ont même atteint de hautes fonctions et acquis le respect de leurs pairs humains, mais le mage halfeling le plus puissant n'est guère honoré par son propre peuple.

Magie gnome

Contrairement à leurs proches cousins halfelings, les gnomes possèdent une forte affinité avec la magie, avec l'illusionnisme en particulier. Les gnomes considèrent les illusions comme une extension naturelle de leur goût pour les farces, les artifices et les gadgets. Au seins de la société gnome, certains clans possèdent un maître des sorts qui transmet ses talents d'illusionniste à ses apprentis. Plusieurs gnomes ont atteint les plus hauts niveaux du Collège Impérial des Illusionnistes. D'autres suivent leur aïeul Addic – le premier gnome qui, selon la légende, a quitté Glimdwarrow et voyagé dans la société humaine – parcourant l'Empire, seuls ou en compagnies d'acteurs itinérants, distrayant les gens avec ses illusions.

Magie skaven

La magie des skavens est un mélange redoutable de magie Noire et du pouvoir chaotique brut des pierres distordantes, dans lesquelles les hommes-rats puisent une grande part de leur énergie magique. Leurs sorciers peuvent lancer des sorts d'une force terrifiante, mais ils combinent le plus souvent magie et technologies étranges pour créer des armes dévastatrices que tous leurs guerriers peuvent utiliser. Leur magie est habituellement axée sur la destruction et la maladie. [...]

Magie des peaux-vertes

Même les races moins intelligentes du Vieux Monde possèdent des capacités magiques, bien que leurs connaissances dans ce domaine soient primitives et partielles. Certains ogres, orques et gobelins peuvent lancer des sorts, mais pour ces trois races, la magie est liée à des pratiques religieuses et chamaniques. Les orques et les gobelins ont recours aux chamans pour canaliser l'énergie particulière à l'espère qu'ils appellent le Waaagh! Leurs sorts et enchantements peuvent avoir des résultats dévastateurs et surprenants, comme l'explosion spectaculaire de la tête du chaman. [...]

Un chaman orque choisit et forme son successeur à partir d'un jeune orque de sa tribu. Les chamans ont des fonctions magiques comme religieuses, ce sont des membres importants de la tribu d'une manière similaire aux marabouts ou aux hommes médecines. Les orques ne font pas de bons enseignants ou de bons élèves, l'apprentissage d'un chaman consiste en de bonnes raclées (« Pour qu'tu sois dur! »), porter beaucoup d'objets (« Pour qu'tu sois fort! »), beaucoup de cris (« Pour qu't'écoutes! »), et des démonstrations pratiques qui laissent souvent le chaman à la recherche d'un nouvel apprenti.

Magie des autres races

Quand elles utilisent la magie, toutes les autres races non-humaines (elfes noirs, fimirs, hommes-bêtes, etc.) tendent à employer des formes de magie Noire ou de magie du Chaos, avec divers niveaux de puissance et de réussite. La magie des elfes noirs s'approchent de la Haute Magie par sa puissance et sa complexité, mais rares sont les hommes-bêtes assez intelligents pour se servir de magie. [...]