LES FANTÔMES

Synthèse WFRP1, WFB1-2-3
Sources

Les fantômes sont les forces vitales désincarnées de créatures mortes, qui sont piégées dans le monde matériel.

Ils sont condamnées à y rester parce qu'elles sont mortes d'une manière inexplicable ou dans d'atroces circonstances ou encore que leur enterrement a été inadéquat ou leur tombe profanée. Les victimes de meurtres, les femmes qui sont mortes lors d'un accouchement ou les gens qui sont mort "avant l'heure" en sont des exemples types. Généralement, ils ont été privés à leur mort des rites funéraires nécessaires au repos de leur âme. Parfois, ce sont les victimes d'un meurtre qu'ils veulent venger. Les fantômes peuvent souhaiter attirer l'attention sur leur mort et voir leurs assassins punis ou leur corps décemment enterré.

Les fantômes ne sont pas nécessairement mauvais et ces esprits sont en principe liés à l’endroit où ils ont trouvé la mort, comme une maison, bien qu'il s'agisse parfois d'une lande ou d'un marais. 

Les fantômes ne combattent généralement pas dans une armée. Cependant, un magicien peut lier un ou des fantômes à un contingent éthéré.

Sur ce dernier point, on peut imaginer qu'un nécromant doit lier des fantômes existants pour qu'ils lui obéissent et qu'ils ne soient pas détruits en sortant de leur environnement naturel.

Dans le Warhammer Armies de WFB3, les armées elfes, naines et de morts-vivants du Chaos peuvent utiliser des contingents éthérés -dont des fantômes.

Physique : Les Fantômes peuvent se présenter sous différentes apparences. Ils ont habituellement la même apparence que celle qu'ils avaient de leur vivant, bien qu'ils semblent généralement généralement moins consistants ou même transparents. Quelquefois, cependant, ils apparaissent pleinement matériels et ne peuvent pas être différentiés d'un humain vivant. Certains fantômes peuvent parler de manière à donner des informations, un avis ou desavertissements., alors que d'autres peuvent seulement gémir ou crier. D'autres, encore, sont incapables de produire le moindre son.

Alignement : Variable

Règles spéciales :

- Les fantômes peuvent passer au travers d'objets solides, comme des murs, sans pénalité et peuvent devenir visibles ou invisibles à volonté.
- Les fantômes sont sujets à l'instabilité quand ils sont hors de leur lieu d'attachement
- Ils sont immunisés à tout test psychologique et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat.
- Les fantômes causent la peur chez toutes les créatures vivantes.
- Comme éthérés, les fantômes ne peuvent pas être blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas, eux-mêmes, causer des dommages. Leur toucher cause, cependant, la peur ; quand un fantôme frappe un adversaire, la victime doit effectuer un test de Commandement avec une pénalité de 1/10%. Si ce test échoue, l'adversaire devra fuir le combat.

Profil WFB2-3 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Fantôme

4"
2
0
0
3
3
3
1
5
5
5
5

Dans le chateau de Drachenfels (Castle Drachenfels p85), on trouve (en autres...) des fantômes de sorciers elfes. Leurs caractéristiques Intelligence, Calme et Force Mentale sont nettement supérieures à celles des fantômes conventionnels (48 au lieu de 18, c'est-à-dire 8 au lieu de 5) et ils peuvent encore lancer quelques sorts :

Ces fantômes sont légèrement différents des autres car ils possèdent des capacités d'enchanteurs datant de l'époque où ils étaient sorciers. [...]
Sorts : 16 Points de Magie
Magie Mineure : Don des Langues, Luminescence, Sommeil, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Débilité, Rafale de Vent.

Dans l'Empire en Flammes (p123), on trouve aussi un fantôme d'origine naine. C'est un bon exemple de fantôme type :

Khanna Maingelé était le prêtre de Grungni de Kadar-Khalizad. Ce n'est pas un fantôme agressif, car il se préoccupe essentiellement de l'état abominable du temple. Il suppliera les PJ de redonner un peu de dignité à la salle. Il leur demandera aussi d'enterrer ses ossements ainsi que ceux des autres nains dans le cimetière.
Khanna n'a que peu de souvenirs de sa vie, à l'exception de l'importance de son temple. [...]

Les esprits ancestraux pygmées (WD100 p13) sont, à mon avis à ranger dans la catégorie des fantômes même s'ils ont une -très faible- possibilité d'action sur le réel.

Les esprits ancestraux sont les restes éthérés de pygmées morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance (esprits bénins) ou chercher revanche (esprits hostiles). [...] Les esprits ancestraux sont généralement des hommes, mais 10% d'entre eux sont des femmes. Les esprits hostiles ne sont généralement rencontrés qu'à l'endroit de leur mort, certaines nuits de l'année où ils sortent pour hanter les vivants (qui restent à proximité du feu du village et comptent sur les marabouts et les esprits bénins pour les protéger). Loin de l'endroit de leur mort, les esprits hostiles peuvent être rencontrés après l'invocation d'un marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice ou pour prêter assistance à leurs descendants et ne sont jamais très loin de leurs vieux villages.

Physique : Les esprits bénins ne peuvent pas être vu à la lumière du jour. Dans les ténèbres, ils apparaissent comme une image translucide, ressemblant à ce qu'ils étaient durant leurs bonnes années (ce peut être leurs bonnes années dans leur esprit, ils apparaîtront alors peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes). Les esprits hostiles apparaissent comme des formes de pygmées lumineux ; ils sont toujours morts d'une mort violente, parfois des mains fantômes d'un autre esprit hostile et apparaissent toujours comme au moment de leur mort (généralement le visage déformé par l'agonie).

Traits psychologiques : Les esprits sont sujets à l'Instabilité à moins d'être à moins de 48m de leur dépouille ou lieu de mort ; ils sont immunisés à tous les autres tests psychologiques et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat. Ils peuvent causer la peur chez les créatures vivantes et la terreur chez les pygmées.
Les esprits ne peuvent pas être blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas causer de dommages (excepté par l'utilisation de sorts, voir ci-dessous). Une créature vivante frappée par un esprit doit passer un test de peur ou fuir (un pygmée sera sujet à la terreur à la place). Tout personnage échouant ce test mais ne pouvant pas fuir, (ie est physiquement attaché ou enfermé dans une pièce avec l'esprit), doit passer un second test de peur ou mourir d'une attaque cardiaque. Un pygmée sujet à la terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie lorsque l'esprit qui provoque la terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de peur ou mourir lorsque l'esprit tente d'emporter l'âme du pygmée avec lui.
Les esprits peuvent bouger de petits objets comme le sort élémentaire Déplacement d'objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu'ils le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées morts, mais peuvent sinon bouger tout objet de moins de dix points d'encombrement ou moins. Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer d'objet avec des dagues, de petites armes improvisées comme des pierres, etc [...]
Si des esprits hostiles et bénins se rencontrent, ils s'attaqueront immédiatement et seront capables de se blesser normalement.