[V1]

MORTS-VIVANTS 

Les créatures mort-vivantes n'ont pas de véritable forme vivante mais existent comme esprits désincarnés. Seule une petite partie de leur force de vie reste et la créature mort-vivante n'est rien de plus qu'un automate. Parfois, ils prennent la forme d'un corps animé – comme un Zombie ou un Squelette. Dans les deux cas, qu'ils soient de pures esprits ou une espèce de cadavre animé, les mort-vivants sont immunisés à toutes les règles de Psychologies et de Morale – ils n'ont jamais à effectuer de tests contre la Peur etc.

 

[FoF] 

MORTS VIVANTS

Il n'est pas difficile pour un Nécromant d'un grand pouvoir de lever des armées entières de Mort-vivants. Les Mort-vivants ont leurs problèmes, certains types peuvent être bannis, par exemple, ou disparaissent à la lumière du jour. Pour cette raison, les bataillons de Mort-vivants incluent souvent des troupes vivantes d'alignement mauvais.

Un problème en particulier est que l'existence des mort-vivants est fondamentalement instable dans le monde des vivants, et cette stabilité peut être compromise en dehors de l'environnement de ces créatures. Les Squelettes, par exemple, sont de puissants ennemis dans les cimetières et les fosses communes, mais en dehors, sous la lumière du jour, ils risquent de tomber en poussière. De même, les Revenants peuvent exister dans les tombes, mais se dispersent sous la lumière du jour. C'est comme s'il y avait des zones d'intrusion du monde des morts dans le monde des vivants et elles se trouvent généralement dans des lieux de carnage ou de mort.

[…]

Instabilité des Mort-vivants

Les Squelettes, Zombies, Revenants, Ombres et Spectres sont sujets à l'Instabilité des Mort-vivants. Ils appartiennent au Plan des Morts, le Plan où les esprits sont transportés après leur mort [le warp en gros]. Ainsi, chaque régiment de Mort-vivants peut être affecté à n'importe quel moment par un décalage entre les divers plans.

Si votre armée contient des Mort-vivants potentiellement instables, lancez un D6 au début de votre tour avant de faire quoi que ce soit. Si le résultat est 6, un Décalage Dimensionnel se produit, et chaque régiment instable est affecté. Relancez pour chaque régiment comme suit, le résultat les affectera jusqu'au prochain tour.

 Les dimensions se séparent totalement. Le Régiment est maintenant coincé dans ce plan, ne jetez plus de dé d'instabilité durant cette bataille. Cela a des effets graves sur l'unité, leurs esprits se délabrant graduellement et leurs corps devenant de moins en moins solide.

Le Régiment devient sujet à la Stupidité. Déduisez 1 de leurs dés 'pour toucher » à partir de maintenant. Au bout d'un moment, le Régiment ne pourra plus causer aucun dommage. Ils peuvent, cependant, toujours provoquer la Peur ou la Terreur de manière appropriée.

Les dimensions fluctuent. Confus de la fluidité soudaine de la réalité, les créatures sont maintenues entre deux plans.

Le Régiment ne peut pas bouger ce tour ci. En combat, le Régiment combat à la moitié de son efficacité (seule la moitié des touches réussissent), et tout coup les touchant les détruit automatiquement.

Un décalage soudain entre les dimensions retirent la partie physique de leurs corps vers leurs propres royaumes. L'image visible du Régiment reste. Ce décalage ne dure qu'un temps et après ça, les créatures reviennent à la normal.

Le Régiment peut toujours bouger normalement. Cependant, les coups qu'ils donnent et reçoivent le marchent pas. Ils passent juste à travers! La magie marche normalement et le Régiment continue à inspirer la Peur etc normalement.

Un décalage lent entre les dimensions rappelle certains membres du Régiment à leur propre monde. Lancez un D6 pour déterminer le nombre de figurines – elles ne reviendront pas.

La dimension native du Régiment se rapproche de celle qu'ils occupent. Le Régiment devient plus stable et gagne en vigueur. Pendant ce tour, le Régiment a deux fois plus d'Attaques que d'habitude.

Les Dimensions se décalent légèrement et, bien que le Régiment s'en rende compte, ils ne sont pas affectés. Il peut combattre, se déplacer et agir normalement.

[…]

Un Bataillon de Mort-vivants doit avoir un Nécromant, un Sorcier Mauvais ou une Liche pour les mener. Un Bataillon de Mort-vivants peut de plus avoir autant de Nécromants, de Sorciers Mauvais et de Liches que le joueur désire du moment qu'il paye le coût en points approprié. Il est possible d'avoir ainsi un Bataillon composé exclusivement de personnages Mort-vivants ou Mauvais.

Les Nécromants ont le profil suivant, dépendant de leur niveau. Le coût en points incluse une épée et un Talisman Personnel, souvent un couteau sacrificiel ou un joyau sombre.

[…]

Les Sorciers Mauvais ont le profil suivant, dépendant de leur niveau. Le coût en points incluse une épée et un Talisman Personnel, souvent un bâton.

[…]

Combattre au Crépuscule

Beaucoup de créatures Mort-vivantes ne peuvent pas combattre car elles sont dispersées par la lumière du jour. Normalement, les batailles se produisent durant la journée et ils y sont instables. Les Mort-vivants ne peuvent être utilisés que dans des bâtiments, des bois denses ou sous terre.

Au début du jeu, le joueur peut demander au Maître du Jeu le nombre de tours avant la tombée de la nuit. Le Maître du Jeu peut établir cela en utilisant la méthode suivante. Le MJ lance 2D6 secrets – lui donnant un score de 2-12. C'est le nombre de tours de plein jour restants. Ils sont suivis de 2 tours de crépuscule, suivis d'obscurité totale.

Au crépuscule, les Ombres, Revenants et Spectres, et tous les autres types de mort-vivants dispersés par la lumière du jour peuvent se déplacer librement, mais sont sujets à l'Instabilité sur le 5 ou 6 d'un D6.

Dans l'obscurité, les Mort-vivants ne sont pas sujets à l'Instabilité, sauf s'ils essayent d'entrer dans un lieu saint, comme une église, qui a été déterminée comme un sanctuaire par le Maître du Jeu.

Combattre à l'Aube

Le Maître du Jeu peut choisir de faire une bataille la nuit avec des créatures mort-vivantes. De la même manière que pour le crépuscule, le MJ peut déterminer le nombre de tours d'obscurité restants en lançant 2D6. Ils sont suivis de 2 tours d'aube, suivis de lumière du jour normale.

[…]

Organisation : Les Régiments de Mort-vivants peuvent être organisés en unités de 10 ou 20. Tous les Mort-vivants sont assez puissants et il n'y a donc pas besoin d'utiliser de grands Régiments. La cavalerie est généralement en unités de 5.

Tactiques : Les Mort-vivants ne sont pas aussi cohérents que lorsqu'ils vivaient, et leurs tactiques ont tendance à être simples. Le problème de l'Instabilité fait que la nuit est le moment idéal pour attaquer, quand les Mort-vivants sont les plus efficaces.

Peinture : Les Mort-vivants ont des couleurs pâles et maladives. Les os sont entre le blanc cassé et le brun, parfois tâchés de sang. Les Zombies rendent mieux avec beaucoup de sang qui suinte et de terre. Les Spectres, Revenants et autres esprits éthérés peuvent être d'un noir d'ombre ou d'un gris de fumée – essayez d'obtenir une couleur fluorescente. Les ueix êuvent être blanc, jaune, vert clair ou rouge vif. Les créatures magiques ont souvent des runes sur leurs capes ou vêtements.

Les boucliers et armures sont cabossés et sales. Les boucliers sont en mauvais état, avec possiblement des flèches ou lances dépassant. Le cri de guerre des Mort-vivants prend la forme d'un râle d'agonie s'élevant des rangs des mort-vivants, les gorges flétries tentant d'imiter les organes autrefois vivants.

[V2] MORTS VIVANTS

Le Monde Connu est un monde où la magie existe. Les morts vivants y sont rares, mais bien réels. Ces créatures sont ramenées à un semblant de vie par la sorcellerie. Elles sont souvent contrôlées et utilisées par les nécromants ou par des monstres utilisant la magie.

[…] 

CREATURES EHTEREES

Les créatures éthérées sont des esprits désincarnés, des créatures immatérielles sans substance réelle. Ce sont les esprits de morts refusant la mort. Ce sont des créatures solitaires que l’on rencontre plus souvent individuellement qu’en groupe.

Les créatures éthérées existent dans le Monde Connu, elles n’ont pas d’alignement spécifique, ni même d’aspect physique précis. La plupart d’entre elles possèdent des pouvoirs spéciaux qui modifient en conséquence leurs points de valeur.

[HS]

Les armées de mort-vivants inspirent terreur et dégoût à presque tous les ennemis. Leurs inconvénient majeurs sont l'instabilité à laquelle presque toutes ces créatures sont sujettes et l'obligation d'avoir des contrôleurs.

[WJRF]

LES MORT-VIVANTS

Le Vieux Monde est un endroit magique. Les créatures mort-vivantes – comme les Zombies et les Squelettes – bien qu'elles ne soient pas habituelles, sont une réalité acceptée. Souvent ces créatures sont contrôlées et employées directement par des Nécromants ou autres monstres Mauvais utilisant la Magie.

Les Squelettes, les Momies et les Zombies, comme indiqué ci-dessous, ont besoin d'être contrôlés pour être efficaces. Ils peuvent être contrôlés par un Nécromant sympathisant situé à moins de 24 mètres – ou par de puissants Champions ou Héros Mort-vivants – indépendamment des pouvoirs du Nécromant. Le nombre de Mort-vivants qui peuvent être contrôlés est égal à l'Intelligence du Contrôleur. Les Champions et les Héros Mort-vivants n'ont pas besoin d'être eux-mêmes contrôlés.

LES MORT-VIVANTS ETHERES

Les créatures éthérées sont des Mort-vivants qui n'ont pas d'existence matérielle. Bien que leur apparition soit visible dans ce monde, ils ne font pas réellement parti de celui-ci. En terme général, ils existent seulement soit comme apparition, soit comme une énergie pure. Les MJ pourront les décrire comme les images fantômatiques et incertaines qu'ils sont, parfois apparaissant substantiels, d'autres fois translucides ou semblables à des ombres ou à de simples lumières brillantes. Du fait qu'ils ne sont pas matériel, ils sont habituellement immunisés aux armes normale et ne peuvent être blessés que par la Magie ou les armes magiques. Par là même, ils sont incapables d'exercer une quelconque force physique dans le monde matériel et doivent avoir recours à des pouvoirs magiques.

Les créatures étérées sont sujettes aux règles d'Instabilité. Une créature éthérée est habituellement attachée à une région fixe, fréquemment un cimetière. Elle ne sera sujette à l'Instabilité que si elle s'aventure à l'extérieur de cette zone.

[V3]

Guerrier du Mal

Bien que peu d'humains se déclarent Mauvais, il y en a certains dont les allégeances sont suspectes. Il y a ceux qui vénèrent les dieux les moins sympathiques – des divinités qui ne sont pas aussi dangereuses que les Dieux du Chaos, mais qui sont néanmoins craintes par les gens raisonnables. Le plus connu de ces dieux est Khaine, Seigneur du Meurtre, un dieu dont le culte est interdit dans le Vieux Monde et dont les adorateurs se réunissent en secret pour leurs rituels sanglants. Les adorateurs, gardes de temple et adeptes de ces cultes forment la base des Guerriers du Mal qui peuvent être recrutés pour quelque but spécifique.

Il y a également de nombreux Sorciers qui se tournent vers le mal pour le pouvoir. Ils servent souvent de points de ralliement pour les serviteurs du mal, formant l'armée privé ou les gardes du corps d'un nécromancien ou démonologiste.

Les guerriers humains du mal ne diffèrent des humains ordinaires que par leur Alignement. Les règles normales s'appliquent.

Sorcier du Mal

L'étude de la magie est un processus long, complexe et souvent sans résultats. De nombreux sorciers sont tentés de s'adonner à la magie noire, utilisant la puissance de la nécromancie pour les aider, ou invoquant des démons pour leurs desseins. Tous les sorciers ont l'opportunité d'étudier les arts nécromantiques ou démoniaques, et même les humains ordinaires peuvent utiliser un unique sort nécromantique ou démoniaque s'ils le veulent. Cependant, plus il étudie cette magie, plus le sorcier tendra vers le Mal.

En dehors de son Alignement, les règles suivantes s'appliquent :

Les sorciers du mal peuvent remplacer un ou tous leurs sorts de magie de bataille pour des sorts d'illusionisme, élémentaux, démoniaques ou nécromantiques.

Les sorciers avec une majorité de sorts nécromantiques sont généralement appelés nécromanciens, ceux avec une majorité de sorts démoniaques sont appelés démonistes

 

[…]

 

Les Mort-vivants sont une réalité acceptée dans le monde de Warhammer et non pas des créatures de légende comme dans le notre. Même ainsi, la plupart des gens espèrent ne jamais rencontrer une créature mort-vivante face à face, préférant restreindre leur connaissance à des histoires autour d'un feu ou de tavernes.

 

Les créatures mort-vivantes sont physiques, elles ont un vrai corps matériel qui peut être détruit par des méthodes ordinaires. Beaucoup d'entre elles ont une force surnaturelle, et d'autres, comme les Vampires, ont de grands pouvoirs magiques. Sur la table de jeu, les unités de Mort-vivants sont principalement composées de Squelettes et de Zombies, des créatures qui ont besoin d'être « contrôlées » pour combattre correctement. Des autres créatures, les Goules sont froussardes et même les Nécromants les plus dépravés hésiteront à les employer, et les Momies et Vampires sont relativement rares. Les Vampires et les Liches ont des pouvoirs magiques, et sont des adversaires extrêmement dangereux.

 

 

[…]

 

[…]

 

HEROS MORT-VIVANTS

 

Les Héros Mort-vivants peuvent prendre un grand nombre de formes, ressemblant à des Squelettes, Momies, Goules ou même des humains malades. Les Héros Mort-vivants ont une volonté forte, créée par magie ou un reste de leur vie précédente.

 

Bien qu'animés par magie, les Héros Mort-vivants n'ont pas besoin de magie supplémentaire pour rester entiers ou cohérents, et peuvent utiliser leurs propres pouvoirs magiques pour contrôler une unité de Squelettes, de Zombies ou de Momies. Quelle que soit leur apparence exacte, ce sont des cadavres animés et ils sont terrifiant, d'autant plus en raison de la lueur d'intelligence dans leurs yeux morts.

 

Physique. Les Héros Mort-vivants peuvent ressembler à n'importe quelle forme de Mort-vivant. Cependant, quelle que soit la forme qu'ils ont, ils partagent tous les mêmes profils et capacités.

 

Alignement. Les Héros Mort-vivants ne sont pas alignés, et peuvent avoir l'alignement qui convient le mieux à leur situation.

 

[…]

 

CREATURES ETHEREES

 

Les créatures éthérées n'ont pas de forme physique – ce sont des esprits désincarnés sans existence matérielle solide. Ils ne peuvent donc pas être blessés sauf par des armes magiques, bien que les attaques des démons, des élémentaires et des autres créatures éthérées marchent également.

 

Les créatures éthérées ne sont pas affectées par les sorts de magie de bataille, démonique, élémentaire ou illusoire, mais sont affectés par les sorts de magie nécromantique appropriés comme décrit dans la Section Magique. Une sauvegarde magique normale est permise si indiqué.

 

Dans les jeux de tournois, les créatures éthérées ne peuvent être utilisées dans une armée que sous la forme d'un contingent éthéré spécial, comme indiqué dans Warhammer Armies. Dans des parties amicales, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de points disponibles pour des créatures éthérée. Avant de combattre pour une armée, un contingent éthéré doit être lié. Une fois qu'il est lié, les esprits des morts combattront pour vous, et continueront de combattre tant qu'ils sont liés. Un sorcier, une Luche ou un autre magicien peut lier un contingent éthéré avant que la partie ne commence. Cela utilise une partie des points de magie du sorcie – ils ne peuvent pas être restorés par le repos avant de commencer la partie. Plusieurs sorciers peuvent se rassembler dans ce but. Qu'importe sa taille ou sa composition, un contingent éthéré doit être lié avec le coût en points de magie suivant :

 

5 points : Si un contingent est lié pour 5 points, chaque unité entrera au combat normalement et combattra un engagement. Cela peut impliquer plusieurs rounds de combat, et plusieurs adversaires, mais une fois l'engagement terminé, l'unité disparaît, son obligation maintenant finie. Il n'est pas important que l'engagement se soit fini prématurément à cause d'une déroute, un échec de poursuite ou le retrait volontaire de l'ennemi – une fois l'engagement terminé, l'unité disparaît.

 

10 points : Si un contingent est lié pour 10 points, chaque unité s'engagera comme décrit ci-dessus. A la fin de l'engagement, l'unité doit passer un test de lien, lancez un D6 :

 

1-2 : l'unité disparaît

3-4 : l'unité reste sur place et ne peut pas utiliser ses pouvoirs. Elle provoque toujours les effets psychologiques ordinaires et combattra si attaquée, continuera si nécessaire, mais s'arrêtera plutôt que de poursuivre.

5-6 : l'unité se comporte normalement et peut entrer dans un nouvel engagement. Après chaque engagement, elle doit repasser ce test.

 

15 points : Pour chaque 5 points au-delà de 10, le joueur peut ajouter +1 à chaque test de lien. Ce qui veut dire qu'un joueur dépensant 30 points de magie (+4) aura des unités qui combattront durant toute la bataille.

 

Un contingent éthéré n'a pas besoin d'être mené. Il continuera à remplir son obligation magique quoi qu'il arrive, même si les troupes alliées sont mises en déroute ou tuées. Cependant, un contingent éthéré est dispersé automatiquement à la fin de la bataille, et ne peuvent donc pas être utilisés dans des engagements de longue durée dans une campagne.

 

Les unités de troupes éthérées sont toujours du même type. Toutes les créatures du même type doivent être placées dans une unité d'entre 1 et 20 figurines si possible. Il est permis d'avoir un Fantôme unique, par exemple, s'il n'y a qu'un Fantôme dans le contingent. Il n'est pas permis d'avoir plusieurs unités d'un seul Fantôme. Si un contingent comprend plus de 20 figurines du même type, on peut les diviser en deux unités, ou en trois s'il y en a plus de 40, etc.

 

[Warhammer Armies]

 

Chariot de la Peste Mort-vivant

 

Le chariot de la peste, le symbole du dernier voyage qui se termine aux portes du cimetière, est un puissant talisman des hordes de mort-vivants. Il a d'étrange pouvoirs nécromantiques qui peuvent être ressentis et utilisés par les guerriers mort-vivants à proximité.

 

Toute unité de mort-vivants à moins de 12'' [30 cm] du chariot peut ajouter +1 à son D6 de test d'instabilité.

Le Chariot de la Peste provoque la peur chez les créatures vivantes.

Le Chariot de la Peste a un mouvement de 5'' [12,5 cm] et peut se déplacer partout à travers tout obstacles (sauf les bâtiments) sans pénalité; traverser un mur lui coûte la moitié de son mouvement pour ce tour.

Le chariot mort-vivant peut être attaqué comme un chariot ordinaire.

 

[…]

 

[Contingent éthéré :

 

Elfes Noirs : Fantômes, Spectres (avec possibilité de Montures Spectrales), Ombres, Revenants.

Elfes Sylvains : Fantômes, Spectres (avec possibilité de Montures Spectrales), Ombres, Revenants.

Hauts Elfes : « Le contingent éthéré comprend les ombres d'Elfes « évanescent » qui ont péri avant de compléter une grande tâche ou une obligation. Ils ne peuvent pas reposer en paix tant que ce fardeau n'a pas été retiré de leurs âmes. Ils peuvent venir à la demande d'un sorcier Elfique pour tuer les ennemis qu'ils cherchent ou venger les amis qu'ils ont perdu. ». Fantômes, Spectres (avec possibilité de Montures Spectrales).

Chaos : Fantômes, Spectres, Ombres, Revenants.

Nains : « Le contingent représente des esprits avec qui les Nains ont une sorte de pacte ou de lien. Les Nains sont connus pour leur loyauté, et cette loyauté s'étend par-delà la tombe, surtout si un Nain meurt au combat sans avoir pu assouvir sa vengeance. Les contingents éthérés des Nains sont composés des esprits de vaillants guerriers du passés impatients de revenir pour une bataille de plus. ». Fantômes, Spectres, Ombres, Revenants.

Mort-vivants : Fantômes, Spectres (avec possibilité de Montures Spectrales), Ombres, Revenants.]

 

MORT-VIVANTS

 

L'étude de la magie est un long parcours. Et pour ceux qui s'engagent sur cette voie dangereuse, très peu en voient le bout. Tentés par la promesse du pouvoir, de nombreux magiciens se mettent à étudier les arts noirs de la Démonologie et de la Nécromancie.

 

L'armée présentée ici représente les forces d'une puissante nécromantique. Ces individus sont rares dans le Vieux Monde, mais ils n'y sont pas inconnus. Même les plus grandes nations prêtent l'oreille aux souhaits des Nécromants vivant dans leurs frontières. Les Nécromants humains ne sont pas nécessairement mauvais, bien qu'ils soient certainement sur la mauvaise pente et un peu instables. Les Liches, la forme mort-vivante de ces magiciens, sont encore plus dangereuses. Leur existence même n'est que folie, car qui d'autre qu'un dément voudrait vivre au-delà de sa vie ? Les Vampires représentent sans doute les plus dangereux des maîtres des mort-vivants, car ils ne sont pas vraiment humains et ne respectent pas le monde des hommes.

 

Tous ces puissants sorciers sont capables de créer et de maintenir des armées de Mort-vivants. Ces armées sont rarement en marche, car les ambitions de leurs seigneurs sont rarement matérielles, et la conquête du monde ne leur vient pas à l'esprit. Cependanyt, il arrive que les buts d'un Nécromant doivent passer par la force des armes. A ce moment, les forces des Mort-vivants se rassemblent depuis leurs tombes et leurs charniers, prêtes ) obéir aux ordres de leurs étranges maîtres.

 

Alignement : Les armées de mort-vivants comprennent en général des troupes d'alignements divers, généralement neutre, mauvais et chaotique. Les mort-vivants sont en général au-delà des alignements, la plupart étant de simples automates sans motivation réelle ou sens moral.

 

[Héros : Guerrier de Charnier, Démon de Fosse, Terreur de Tombe, Chevalier Cadavre, Seigneur Mort-Vivant.

 

Sorciers mauvais : Necrus Adeptus, Morbidus, Necrosus, Magister Mortis, Necrarch.

 

Vampires : Vrolka, Wurdalak, Lugosi, Nosferatu, Dracula]

 

CHARIOT DE LA PESTE

 

Ce chariot de mort grinçant transporte sa cargaison maudite au centre de la bataille, renforçant les pouvoirs des mort-vivants et emplissant le cœur des ennemis de désespoir.

 

MACHINE DE GUERRE MORT-VIVANTE

 

Construites par des artisans Nécromants à partir d'os et traînés depuis les caveaux des charniers, ces machines infernales peuvent lancer des pierres ou des crânes maudits.

 

[Alliés : Chaos, Elfes Noirs]

 

[…]

 

CONTINGENT ALLIE MORT-VIVANT

 

Toujours à la recherche de pouvoir, les serviteurs de la magie Nécromantique cherchent des alliés dans le monde matériel. Les Nécromants cherchent le patronage de grands seigneurs, et les Rois avides de pouvoir sont prêts à offrir leur protection aux magiciens en échange de leurs services. Cependant, peu des Nécromants vraiment puissants accepteront de s'allier ainsi, car ils ne s'impliquent généralement pas dans les affaires terrestres. Cette liste reflète cela, et est centrée autour d'un Nécromant d'un pouvoir assez moyen.

 

Les alliés Mort-vivants donnent au joueur des unités très différentes et assez efficaces ayant l'avantage d'ignorer les effets de psychologie et qui sont donc indifférentes aux défaites localisées.

 

Alignement : Les Mort-vivants sont du même alignement que l'armée à laquelle ils sont alliés.

 

NECROMANT

 

Le Nécromant doit avoir au moins 1 sort Nécromantique de niveau 1 et 2. Les sorts restants sont de Magie de Bataille ou Nécromantiques.

 

PORTE ETENDART

 

Des bannières moisies en lambeaux qui flottent au dessus des tombeaux des morts vénérés fournissent aux légions de mort-vivants leurs étendards. Ils sont souvent embellis avec le contenu d'un ancien reliquaire ou d'objets d'un charnier.

 

 

[Alliés à : Elfes Noirs, Chaos]

 

[RoC : LatD]

 

SQUELETTES/ZOMBIES DE LA PESTE

 

Une victime de l'une des épidémies de Nurgle, un an et un jour après sa mort. Nurgle peut réanimer les cadavres de ses victimes comme Zombie de la Peste ou Squelette de la Peste pour servir dans ses armées du Chaos.

 

[RoC – StD]

 

CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS

 

Les morts-vivants, les morts et les immortels qui sont tombés au service du Chaos, sont de puissants auxiliaires pour beaucoup de légions démoniaques. Les morts-vivants et les démons du Chaos ont beaucoup de points communs et les moindres ne sont pas une haine pour toute vie naturelle, ainsi qu’un désir de pervertir et détruire tout ce qui est bon et sain. Avec de tels buts en commun, les démons et les morts-vivants marchent souvent aux sons des mêmes tambours.

 

CHEFS DES CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS

 

Tout contingent de morts-vivants doit inclure une figurine de chef, de n’importe quel type. Cela peut-être un nécromancien, une liche, un vampire ou un champion squelette du Chaos. Cependant, les auxiliaires morts-vivants de Khorne doivent être commandés par un champion squelette. Tous les types de chefs morts-vivants sont disponibles comme auxiliaires pour les autres légions démoniaques. Lorsqu’ils sont utilisés comme chefs de contingents, les champions squelettes sont identiques en tous points à n’importe quel autre champion squelette d’un contingent de morts-vivants (voir Champion squelette du Chaos ci-dessous pour plus de détails). Les informations présentées dans cette section s’appliquent aux nécromanciens, aux liches et aux vampires humains.

Le chef du contingent est une figurine soclée individuellement qui agit de manière indépendante.

 

Niveau du chef

Chef du contingent 10 15 20 25

Nécromancien

Liche

Vampire

-

-

380

155/326

235/486

475/966

240/496

345/706

585/1186

340/696

460/936

390/1396

 

La seconde valeur donnée pour les chefs de niveau 15 et plus est la valeur en points pour une figurine montée.

 

Monture : Aucune. Un chef mort-vivant peut être monté sur un coursier du Chaos, en changeant la valeur en points comme indiqué.

 

Equipement : Le vampire, sous sa forme éthérée, a la faculté de drainer la Force de ses adversaires (ce qui peut affecter les créatures démoniaques). De plus, toutes les valeurs en points données ci-dessus incluent une arme du Chaos "standard". Ces armes ont une capacité de base mais elles peuvent en détenir plus d'une, pour un coût de 25 points par capacité supplémentaire.

 

Sorts : Les sorts (si appropriés) sont générés aléatoirement en utilisant le système présenté dans Warhammer Armies pour les nécromanciens, les liches et les vampires.

 

CHAMPIONS SQUELETTES DU CHAOS

 

Un champion squelette peut être utilisé comme chef d’un contingent de morts-vivants. Un tel chef est similaire à n’importe quel champion squelette inclus dans le contingent, d’où son inclusion dans cette section. Un champion commandant peut agir comme chef d’une unité de squelettes aussi bien que comme chef du contingent de morts-vivants.

 

Les contingents de morts-vivants de Khorne doivent être commandés par un champion squelette. Les autres types de chefs morts-vivants ne sont pas disponibles dans les légions démoniaques de cette Puissance, car le dieu du sang abhorre tout ce qui a trait à la sorcellerie. Les légions démoniaques de Khorne peuvent inclure jusqu’à trois champions squelettes de plus si vous le désirez. Les légions démoniaques de Slaanesh peuvent inclure jusqu’à quatre champions squelettes dans un contingent de morts-vivants, plus un autre en tant que chef de contingent si vous le désirez. Les champions squelettes sont créés en générant des champions du Chaos puis en les "tuant". Ils coûtent exactement le même nombre de points qu’un champion du Chaos mortel, selon le nombre de récompenses reçues (voir Champions du Chaos, p185). Les champions squelettes sont des figurines soclées individuellement et peuvent agir de manière indépendante ou être rattachées à des unités de morts-vivants. Ceux qui sont utilisés comme chefs de contingent doivent se trouver à moins de 12" des figurines qu’ils commandent.

 

Profil : Déterminé aléatoirement

 

Valeur en points : Comme un champion du Chaos vivant avec le même nombre de récompenses du Chaos soit 60 à 360 points par figurine (voir Champions du Chaos p185).

 

Equipement : Les champions squelettes conservent tout équipement acquis durant leur génération aléatoire. De plus, tout champion squelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi que deux armes du Chaos standard sans coût additionnel s’il ne possède pas déjà une armure et/ou une arme magique. Des capacités supplémentaires pour ses armes du Chaos peuvent être générées au coût habituel de 25 points par capacité (voir Armes du Chaos p189).

 

Sorts : Les champions squelettes de Slaanesh peuvent acquérir des niveaux magiques et déterminer aléatoirement leurs sorts avec les résultats de leurs récompenses du Chaos. La valeur en points de chaque sort est incluse dans le coût total du champion. Les champions squelettes de Khorne peuvent également acquérir des sorts durant leur génération, mais ils ne peuvent pas les utilisés sur le champ de bataille. Tout point de magie possédé par le champion

squelette de Khorne peut être utilisé afin d’augmenter la sauvegarde magique de la manière habituelle.

 

Suite : Si vous utilisez un champion squelette pré-généré, il est possible que le champion mort-vivant puisse avoir une suite. N’importe quel suivant du champion squelette peut l’accompagner à la bataille s’il possède au moins 3 Points de Vie. La valeur en points de ces figurines est calculée séparément sur la base de 30 points par figurine plus 15 points par récompense (voir Valeurs en points et suivants du Chaos p63). N’importe quel membre d’une suite du champion squelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi qu’une ou deux armes du Chaos "standard" sans coût supplémentaire. Des capacités supplémentaires pour les armes du Chaos peuvent être achetées pour 25pts par capacité. Notez que les membres de la suite d’un champion squelette doivent être eux-mêmes des morts-vivants.

 

Noms : On se réfère souvent aux champions squelettes par des titres tels que "Immortel de Khorne/ Slaanesh". Ce titre reprend souvent le nom original du champion, comme Magnus le Sanglant, Immortel de Khorne.

 

0- 48 SQUELETTES

 

Même les morts peuvent servir le Chaos dans les légions démoniaques. Rappelés depuis quelque lointain champ de bataille, les morts sont reformés en compagnies. Une fois encore, ils peuvent être lancés sur n’importe quel ennemi. Une fois encore, ils pourront détruire et être détruits pour leurs dieux du Chaos.

 

Valeur en points : 10pts par figurine, 20 si ces dernières sont montées

 

Montures : Aucune. Une unité de squelettes dans un contingent de morts-vivants auxiliaires peut être convertie en une unité de cavaliers squelettes si vous le désirez.

 

Equipement : Les squelettes sont équipés d’une armure du Chaos et d’une arme du Chaos standard. Des capacités supplémentaires pour ces armes peuvent être générées au coût de 25 points par capacité, mais doivent être appliquées à toutes les armes de l’unité et payées pour toutes les figurines.

 

Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dans toute unité de squelettes à pied. Elles ne peuvent pas être cachées dans une unité de cavaliers. Pas plus de 20% de l’unité (ou une seule figurine) ne peut être remplacé de cette façon. Les squelettes eux-mêmes sont peu utiles lors d’une confrontation démoniaque. Ils sont cependant idéaux pour créer de grandes unités, à un faible coût en points, dans lesquelles un certain nombre de créatures éthérées peuvent être dissimulées. Voir Ethérés cachées dans les unités de morts-vivants (p200) pour les règles complètes relatives à ces figurines cachées.

 

Sorts : Aucun

 

Noms : Les unités de squelettes conservent le titre qu’elles portaient de leur vivant : par exemple la Compagnie de Luigi le Noir, la Cohorte de Slaanesh ou les Tueurs de Vie.

 

0 – 24 MOMIES

 

Tandis que beaucoup de ceux qui meurent à la bataille sont jetés à la fosse commune, certains sont traités avec la déférence due à leur rang. Les puissants, morts en combattant pour le Chaos, sont condamnés à se battre, même s’ils ont échappé à la fosse commune.

 

Les momies conservent une certaine part de leur intelligence humaine et sont toujours dédiées au service de leurs dieux. Leurs voix desséchées marmonnent encore leurs immortelles prières au Chaos.

 

Valeur en points : 80 points par figurine

 

Montures : Aucune

 

Equipement : Les momies n’ont pas besoin d’équipement, mais de l’équipement supplémentaire peut être acheté si vous le désirez. Les armures du Chaos coûtent 50 points par figurine. Les armes du Chaos coûtent 25 points par figurine pour une arme standard, plus 25 points par capacité additionnelle. Toutes les figurines d’une unité doivent être équipées de la même façon.

 

Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dans n’importe quelle unité de momies. Pas plus de 20% d’une unité (ou une figurine) ne peut être remplacé de cette façon. Voir Ethérées cachés dans les unités de morts-vivants (p200) pour les règles complètes relatives à ces figurines cachées.

 

Sorts : Aucun

 

Noms : Les unités de momies sont souvent identifiées avec des titres simples tels que Les Morts ou Les Marcheurs Maudits. Vous pouvez inventer vos propres noms d’unité, convenablement macabres, pour ces auxiliaires.

 

0-40 CREATURES ETHEREES

Ils sont des milliers à être morts au service du Chaos sur les champs de bataille et ses autels sanglants. Quelques-uns de ces morts sont absorbés par le Vide. Beaucoup meurent sans cause ou besoin ; leurs morts sont ignorées par les dieux inattentifs. Certains sont attachés à leurs corps après la mort et doivent continuer à servir. Pour ces quelques malchanceux, la mort est simplement le début d’une plus grande servitude.

Les créatures éthérées peuvent être intégrées à une force d’auxiliaires de deux façons. Elles peuvent être cachées au sein d’unités de morts-vivants (voir plus haut et ci-après) ou liées à une ost éthérée. Tout éthéré caché dans une unité de morts-vivants ne peut pas faire partie de l’ost mais comptent pour le nombre maximum de créatures autorisées.

Lier des créatures éthérées à une ost ne coûte aucun point de magie. Cette liaison dure pour toute la bataille et ne requiert aucun test de liaison. Les créatures de l'ost sont sélectionnées dans la liste donnée plus bas.

Les créatures doivent être regroupées en unités du même type. Il est possible d’avoir un unique fantôme constituant une "unité" si vous n'en sélectionné au sein d’une légion démoniaque. Les unités comprenant plus d’un type de créatures éthérées ne sont pas autorisées.

Une ost éthérée n’a pas besoin de chef et continuera à se battre même si les figurines du même camp ont été détruites ou mises en déroute.

[…]

CACHER DES CREATURES ETHEREES DANS DES UNITES DE MORTS-VIVANTS

Les créatures éthérées peuvent être cachées à l’intérieur d’unités de squelettes ou de momies apparemment normales. Lorsqu’elles sont utilisées de cette façon, les créatures éthérées sont cachées au joueur adverse jusqu’au moment où elles frappent.

Les créatures éthérées cachées dans des unités de mort-vivants doivent suivre les règles suivantes :

Les créatures éthérées doivent être cachées à l’intérieur d’unités de squelettes ou de momies. Pas plus de 20% (arrondi à l’inférieur jusqu’à un minimum d’une figurine) d’une unité de morts-vivants peut être remplacé par des créatures éthérées. La valeur en points des créatures éthérées est ajoutée à celle de l’unité (voir plus haut la liste des valeurs en points des créatures éthérées).

Les créatures éthérées cachées sont initialement placées sur la table de jeu en utilisant des figurines de squelettes ou de momies, selon l’unité dans laquelle elles sont cachées. Les spectres montés ne peuvent pas être dissimulés et ne peuvent pas remplacer de figurines de morts-vivants, même cavaliers.

Un seul type de créature éthérée peut être caché dans une unité de morts-vivants.

Les créatures éthérées cachées apparaissent comme des squelettes ou des momies normales tant qu’elles sont dans l’unité. Les figurines de morts-vivants sont laissées telles quelles jusqu’à ce que les créatures éthérées cachées attaquent. Les véritables figurines d’éthérés sont ensuite substituées aux figurines de morts-vivants sur la table de jeu.

Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachées se trouve à 8" ou moins d’un ennemi, toutes les créatures éthérées cachées de l’unité sont révélées. Elles sortent alors de l’unité et chargent. Un round de combat au corps à corps est effectué immédiatement. Les bonus normaux pour la charge s’appliquent. Ce combat peut se produire en-dehors de la séquence de jeu normale.

Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachées est chargée depuis une distance supérieure à 8", la charge est arrêtée à 8" de sa cible. Là encore, toutes les créatures éthérées sortent de leur unité et un round de combat au corps à corps est effectué hors de la séquence normale. Les créatures éthérées, ainsi que l’unité ayant chargé reçoivent leurs bonus pour la charge.

Si l’unité ayant chargé détruit toutes les créatures éthérées durant ce round de combat, elle peut poursuivre sa charge contre l’unité de morts-vivants initiale. Les pertes et les blessures infligées par les créatures éthérées sont appliquées avant que la charge ne se poursuive.

Si les créatures éthérées survivent à ce round de combat hors séquence,l’unité adverse ayant chargé sera désorganisée et devra se reformer durant sa prochaine phase de mouvement. Voir Charges manquées (WFB p60).

Une fois que les créatures éthérées cachées ont été révélées, chacune est traitée comme une figurine individuelle indépendante.

Les créatures éthérées cachées comptent dans la limite de créatures éthérées autorisées dans le détachement d’auxiliaires. Normalement, les créatures éthérées sont liées à une ost éthérée. Toute figurine cachée dans une unité de morts-vivants ne peut pas faire partie de l’ost. Le nombre, et donc les types disponibles de créatures éthérées doivent être réduits normalement. Par exemple, si deux fantômes sont cachés dans une unité de squelettes, seuls huit peuvent être sélectionnés pour l’ost.

[…] 

Les possédés morts-vivants

Un possédé peut "vivre" au-delà de sa mort naturelle. Le pouvoir du démon peut maintenir animé le corps torturé. Ce dernier prend une apparence cadavérique mais il peut rester animé pendant un an et un jour avant de tomber en poussière. Ce destin est seulement réservé aux infortunés possédés qui meurent sans avoir achevé les objectifs tortueux de leur puissance tutélaire.

Quand un possédé meurt, lancez un D100 et notez le score. Cela représente le caprice de la puissance tutélaire. Lancez ensuite un second D100, si le score obtenu est inférieur ou égal au premier, le possédé continue à servir le Chaos au-delà la tombe.

Le possédé garde ses capacités démoniaques mais perd tous ses pouvoirs psychiques (le cerveau mortel est complètement décomposé). Par contre, il provoque la peur à toutes les créatures vivantes.

Toutes les caractéristiques du possédé sont réduites dès qu'il entre dans l'état de mort-vivant. Lancer 1D6 pour chacune d'elles : sur un 1, 2 ou 3, elle est diminuée d'un point, sur un 4 ou un 5, de 2 points et, sur un 6, de 3 points.

Si le nombre de points de vie est réduit à 0 lors de la suppression de caractéristique, le possédé ne peut atteindre le statut de mort-vivant, il meurt. Si sa CT, son CC ou ses attaques tombent à 0, il ne pourra plus effectuer les actions qui exigent une de ces caractéristiques. Il peut être réduit à utiliser sa faculté à faire peur ou à commander des unités.

 

LES NECROMANTS

[V1]

 

Nécromancie

 

Seuls les Sorciers Mauvais peuvent devenir des Nécromants. Les Nécromants ont le pouvoir d'Invoquer et de contrôler les morts. Travailler si près de la mort draine l'Energie Vitale du Sorcier, le faisant vieillir et le déformant et renforçant ses dispositions mauvaises. Chaque fois qu'un Nécromant lance un sort, déduisez le double de la quantité indiquée de l'Energie Vitale du Sorcier.

 

La Nécromancie est une Spécialité de magie. Pour devenir un Nécromant, le Sorcier doit abandonner la montée d'un Niveau par l'expérience. Il peut ensuite choisir un Sort de Nécromancie de niveau 1. Chaque fois qu'il peut choisir un nouveau sort, il peut prendre un sort ordinaire ou un sort de Nécromancie. Il doit cependant avoir au moins un sort des 4 niveaux de Nécromancie dans l'ordre – en commençant au niveau 1.

 

En plus de son Sens de la Magie et des autres capacités des Sorciers communs à tous, tous les Nécromants peuvent contrôler les Mort-vivants. Ils servent de Contrôleurs des unités alliées de Squelettes et Zombies dans un rayon de 12''.

 

[WJRF]

 

 

LE NECROMANT

 

Les Nécromants sont des Sorciers malfaisants, traitant avec les puissances magiques qui proviennent du Monde des Morts. Ils peuvent communier avec les esprits des morts et sont capables d'Evoquer des Mort-vivants pour les commander. De par la nature de leurs travaux, les Nécromants sont évités par la population, détestés et crains plus encore que les Démonistes. Ils ne travaillent pas ouvertement excepté dans certaines régions décadentes du Vieux Monde – comme par exemple certains coins de Bretonnie et des Badlands. Ailleurs, ils se terrent dans des villages ou des villes en ruines ou même dans des cimetières qui leur procurent les matières premières, essentielles à la pratique de leur art.

 

Les Nécromants sont soit Mauvais, soir Chaotiques. Aucun autre personnage n'oserai se mêler des âmes des morts. Comme les Démonistes, les Nécromants sont constamment pourchassés par les Répurgateurs et la majorité des gens éprouve une certaine répugnance pour l'art de la Nécromancie. Ceux qui pratiquent leur art au grand jour seront dénoncés aux autorités locales.

 

Handicaps et Maladies : Les personnages suivant la voie sombre de la Nécromanci perdent leur humanité et, dans les cas extrêmes, leur esprit. Ce processus est lent mais inévitable. Tôt ou tard, ceux qui suivent cette Carrière descendent dans les profondeurs de la dépravation. A partir d'un certain point, ils ne seront plus acceptables en tant que Personnages-Joueurs et deviendront alors des PNJ manoeuvrés par le Maître de Jeu.

 

Les Nécromants ont tendance à n'avoir aucune hygiène et à souffrir d'Handicaps physiques de diverses formes. Ils développent progressivement une Apparence Cadavéreuse (voir les Pénalités). Et pour finir ils contractent souvent la Putréfactose (voir les Maladies). Ils encourent un risque croissant à chaque niveau de contracter cette maladie et, si plus tard elle devait être soignée, ils pourraient la contracter à nouveau au niveau suivant.

 

Les Nécromants souffrent aussi de Morbidité – une sorte de folie qui leur est propre. Les personnages sains ne passent pas leur temps à manier des corps impurs et malades. La Morbidité commence par le désir de découvrir les secrets de l'immortalité à travers les études de la Nécromancie. Les personnages atteignant un haut niveau dégénèrent dans la manie de l'étude des corps morts et décomposés. Ils sont alors obsédés par la mort et passent leur temps à examiner des corps et sont enchantés de pouvoir les changer en Zombies ou en Squelettes.

 

Les Nécromants sont des gens très secrets; il est très difficile d'en trouver un qui veuille enseigner les arts interdits de la Nécromancie à un personnage. La plupart des Nécromants souffrent d'un complexe de paranoïa sous une forme ou une autre, si bien qu'ils répugnent profondément à discuter de leurs affaires avec des individus qui, après tout, pourraient être des Répurgateurs déguisés. Les personnages qui réussissent à convaincre un Nécromant de les entraîner entament un long apprentissage, de 5 à 8 mois, les familiarisant avec le plan d'existence de la mort. Durant cette période, ils deviennent de plus en plus Morbides. A la fin de leur entraînement ils sont capables d'incanter des sorts Nécromantiques appris de leur maître.

 

Compétences – Niveau 1

Identification des Mort-vivants

Incantation – Magie Nécromantique, Niveau 1

Langue Hermétique – Magikane Nécromantique

 

Pénalités

Apparence cadavéreuse

Morbidité

10% de chance de contracter la Putréfactose

 

Compétences – Niveau 2

Connaissance des Démons

Incantation – Magie Nécromantique, Niveau 2

Méditation

 

Pénalités

1 Handicap à tirer dans la table des Handicaps

30% de chances de contracter la Putréfactose

 

Compétences – Niveau 3

Conscience de la Magie

Fabrication de Drogues

Incantation – Magie Nécromantique, Niveau 3

 

Pénalités

1 Handicap à tirer dans la table des Handicaps

50% de chances de contracter la Putréfactose

 

Compétences – Niveau 4

Fabrication de Parchemins

Fabrication de Potions

Identification des Objets Magiques

Incantation – Magie Nécromantique, Niveau 4

 

Pénalités

1 Handicap à tirer dans la table des Handicaps

70% de chances de contracter la Putréfactose

 

Points de Magie

Les Humains et les Elfes Sylvains : +4D4 points par niveau.

Les Nains et les Halfelings : +2D4 par niveau.

 

Dotations

Arme simple

Bâton de Sorcier

10D6 Couronnes d'or

 

Débouchés

Nécromant – niveau supérieur

Démoniste, niveau 1

Illusionniste, niveau 1

Sorcier, niveau 2