LES LICHES

Synthèse WFB1, 2, 3 & WFRP1
Sources

Les liches sont l'aboutissement logique d'une carrière d'un puissant nécromantien qui a choisi de rester dans son corps d'origine. Techniquement, il s'agit d'une Immobilisation d'esprit et, dans ce cas, une sorte d'auto-possession. Notons que d'autres sorciers peuvent choisir de changer régulièrement de corps comme Sulring Durgul (QCPK p74 et suivantes) mais, a priori, c'est plus risqué.
Les liches sont donc par essence très rares et se terrent dans leurs anciens domaines, habitude prise du temps de leur vivant pour éviter la destruction physique. Totalement autocentrées et souvent complètement folles, elles n'agissent généralement que pour défendre leur vie éternelle.

Les liches peuvent porter des titres divers comme : Prophète des tumulus, Doombinder, Mage de la mort, Seigneur de poussière, Maître des liches...

Le cas des liches du Culte Mortuaire de Nehekhara est particulier et présenté plus bas.

La puissance d'un sorcier peut s'étendre au-delà de la mort si sa magie est assez forte. Un sort qui lie l'âme d'un homme à son corps après la mort est une chose difficile et horrible. Seul un magicien désespéré ou fou tenterait une chose pareille. Un sorcier sous un tel sort est appelé une liche, une créature dont le corps ne reste entier que par une force magique.

Les liches sont donc des nécromants morts vivants. Ils sont devenus déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur maléfique. Après leur mort, leurs fonctions physiques et mentales ont été préservées par magie, cependant, leurs corps se décomposent comme des cadavres normaux.

Une liche est capable de maintenir son existence sans source de magie supplémentaire et peut utiliser ses propres pouvoirs pour lever d'autres mort-vivants de la même manière qu'un sorcier vivant avec des sorts nécromantiques.

Physique : Selon l'état de sa décomposition, une liche ressemblera à un zombie, un cadavre desséché ou à un squelette, enveloppée dans une robe de sorcier.

Alignement : Les liches ne sont pas alignées, et peuvent être considérées comme de l'alignement qui convient le mieux à la situation. Cependant, les liches atteignant leur condition par la pratique de la nécromancie, la plupart sont Mauvaises.

Traits psychologiques : Les liches causent la peur et la terreur chez toutes les créatures vivantes. Elles-mêmes sont immunisées à tous les effets psychologiques.

Règles spéciales :

Les règles spéciales évoluent selon les versions et les individus. Personnalités rares et particulières, il est difficile de définir une liche générique : certaine n'ont pas les pouvoirs décrits ci-desous.

- Les liches ont les mêmes pouvoirs que les nécromants ou les sorciers. Les carrières spécifiques et les détails magiques varieront d'un individu à un autre mais, en général, les liches auront atteint le niveau 4 de nécromancie avec 1D4 sorts de magie de bataille, 1D4 sorts de chaque niveau de magie nécromantique et 1D4 sorts de magie mineure, plus une partie des compétences et des progressions pour chaque niveau, selon ce qui vous conviendra le mieux. Leurs points de magie peuvent être soit attribués arbitrairement, soit déterminé aléatoirement par le résultat d'un D8.

- Une liche peut hypnotiser une créature vivante grâce à l'éclat lumineux de ses yeux rouges. Avant un combat, lancez 2D6 : L'adversaire de la liche est hypnotisée si le résultat est inférieure à sa FM. Lorsqu'une victime est paralysée, la Liche elle-même ne peut pas bouger, attaquer, incanter des sorts ou maintenir des sorts lancés antérieurement mais elle pourra continuer à contrôler les Mort-vivants déjà sous son commandement

- Elle ne peut être blessée que par la magie ou avec des armes magiques [WFB2].

- Elle peut contrôler des unités de morts vivants de la même manière qu'un nécromant.

- La liche est si loin sur le chemin de la décadence et de la corruption qu'elle ne supporte pas la présence de créatures vivantes. Elle essayera de rester à plus de 8'' des créatures vivantes, si une s'approche, elle doit essayer de s'éloigner dès que possible [WFB1]. 

- Au corps à corps, les blessures d'une liche peuvent provoquent la paralysie ou encore la lèpre [WFB1]. 

LES LICHES CONNUES

Les prêtres liches du Culte Mortuaire de Nehekhara [LA RdT V6 p23, p34]

Dans leur désir de défier la morts, les rois de Nehekhara fondèrent les Cultes Mortuaires et formèrent un clergé dont les Prêtres liches sont aujourd'hui les seuls survivants. Ces prêtres reçurent l'ordre d'étudier les arts de la momification et de la communion avec les dieux. Au cours des siècles, ils apprirent à préserver les corps de la décomposition et poussèrent les techniques de momification à un très haut niveau. Ils mirent au point de nombreux sortilèges et rituels devant permettre aux rois morts, à leur cour et à leurs armées de revenir dans monde des vivants. Les prêtres de la première génération, dont les talents et les connaissances étaient rudimentaires, moururent après avoir prolongé leur vie bien au-delà d'une durée naturelle. Ils transmirent alors leur savoir à la génération suivante qui les dépassa aussi bien en sagesse qu'en maîtrise. Les connaissances évoluèrent ainsi jusqu'aux prêtres de la cinquième génération qui ne moururent jamais, bien que leurs corps se soient desséchés lentement jusqu'à ce qu'ils ne soient guère plus que des cadavres ambulants. Ainsi naquirent les Prêtres liches, capables d'officier à jamais au sein du Culte Mortuaire de leur roi. Depuis la découverte de la vie éternelle, la mainmise des prêtres sur la région augmenta. Ils étaient les seuls sujets que le roi ne pouvait faire exécuter, puisque sa propre vie après la mort dépendait de leur loyauté à son égard et leur confrérie s'imposa donc peu à peu comme un pouvoir agissant dans l'ombre du trône.

Chaque nécropole, en plus de la pyramide du roi des tombes située en son cœur, possède un temple dédié au Culte Mortuaire. C'est là que résident les Grands Prêtres liches et leurs serviteurs de rangs inférieur. Seuls les Grands Prêtres ont accès aux plus mystérieux secrets du Culte. Hormis accomplissement du Rituel de l’Éveil, les Prêtres ont de nombreux devoirs comme renouveler les sceaux des portes des chambres fortes, réécrire les inscriptions effacées par le temps et les éléments, déterminer le moment propose au réveil et s'entretenir avec l'esprit du Roi des tombes par le biais d'oracles. Ils poursuivent leurs tâches pendant des siècles car ils ne peuvent mourir de mort naturelle. N'étant guère plus que des momies eux-mêmes, leur peau desséchée et brunie est tendue comme un vieux parchemin sur leur faible squelette.

La magie des Prêtres liches des Nehekhara est basée sur de longs enchantements monotones qui relient le monde des mortels au royaume des morts. Ces incantations sont reproduites sur des parchemins de papyrus sous forme de mystérieux hiéroglyphes du très ancien langage de Nehekhara. Inchangés depuis d'innombrables millénaires, ces rituels n'ont pas la puissance des sortilèges pervertis que comprend la magie nécromantique, enseignée par Nagash à ses disciples. En revanche, ils s'avèrent tous extrêmement fiables et lorsqu'ils sont entonnés à l'unisson par un chœur de Prêtre liches, rien ne peut les contrer.

Dans le LA RdT V6, on trouve quelques noms de prêtres de Culte Mortuaire sans savoir forcément s'ils ont réussi à se tranformer en liches : Khatep (p23 - Grand prêtre liche), Sekhubi (p35), Horekhah (p35), Djebra (p35), Mankara (p35), Karrahtut (p28 - grand prêtre de Bahgar), Neferra (p39- grande prêtresse du roi Khulef, auteur de tablettes incantatoires), Enkhil (p39 - prêtre puissant est ombrageux de son vivant). On notera en passant que ce clergé était ouvert aux femmes.

Les grades sont les suivants : Grand Prêtre et Prêtre. Le Hiérophante d'une armée est le Prêtre ou le Grand prêtre chargé de son invocation.

Mankir Voiloin, liche naine [EeF]

Mankir avait prévu le désastre qui allait s'abattre sur les siens, mais, plutôt que d'avertir Wulfan, il a préféré sauver sa propre peau. Grâce à ses compétences de sorcier, il avait réussi à fabriquer des armes enchantées; il décida alors de se refabriquer. Secrètement, il étudia certains volumes nécromants de sa bibliothèque et se mit à apprendre tout ce qu'il pouvait. Lorsque le temps du désastre arriverait, il atteindrait l'immortalité sous forme de liche! Le prix à payer - son âme - ne l'inquiétait pas trop. Lui seul survivrait!
Lors de ses apparitions, Mankir sera toujours accompagné d'une escorte de mort-vivants. Pendant les affrontements, il restera toujours en arrière pour lancer des sorts sur les PJ et laissera ses "serviteurs" assurer le vrai combat. S'il le peut, il portera des attaques éclair puis disparaîtra dans les ténèbres de Kadar-Khalizad. C'est un monstre sans âme et il anéantira même ceux qui se sont rendus.
Il lancera Aura de Protection sur lui-même dès le début d'un combat, ou lorsqu'il pourchassera les PJ. Il n'Evoquera un Héros Squelette Majeur que s'il y est obligé, lors d'une ultime bataille, ou s'il est piégé. Il n'utilisera sa Baguette Noire qu'à contrecoeur sa magie doit pouvoir durer pendant les éons à venir! Ses Bottes d'Anti-Pistage lui permettent de ne pas être suivi. Il peut aussi se reposer et récupérer ses Points de Magie en toute tranquillité grâce à son Amulette de Viligance.
Si, par une grande chance, les PJ parviennent à utiliser Mankir à leur avantage (éventuellement en s'emparant de ses livres de sorts), il les suppliera de le laisser poursuivre son existence de mort-vivant.[...]

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
41
25
4
4
23
60
4
43
89
89
89
89
89
Alignement : Mauvais

Règles Spéciales : Provoque la peur et la terreur chez les créatures vivantes; immunisé contre les effets psychologiques.
Compétences : Alphabétisation; Connaissance des Démons; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Plantes; Connaissance des Runes; Conscience de la Magie; Evaluation; Exploitation Minière; Fabrication de Drogues; Identification des Mort-vivants; Identification des Objets Magiques; Identification des Plantes; Incantations - Magie Mineure, Magie de Bataille 1 et 2, Nécromantique 1, 2, 3 et 4; Langage Secret - Classique; Langue Hermétique - Magikane et Nécromancie; Méditation; Métallurgie; Sens de la Magie.
Sorts : 26 Points de Magie. Magie Mineure : Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Verrou Magique, Zone de Silence. Magie de Bataille : Niveau 1 Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures Légères; Niveau 2 : Aura de Protection, Brouillard Mystique, Démolition, Zone de Fermeté. Magie Nécromantique : Niveau 1Evocation d'un Champion-Squelette, Evocation de Squelettes, Main de Mort; Niveau 2 : Contrôle des Mort-vivants, Evocation d'un Héros Squelette Mineur, Main de Poussière; Niveau 3 : Animation des Morts, Evocation d'une Horde de Squelettes, Vie dans la Mort*; Niveau 4 : Contrôle Total**, Evocation d'un Héros Squelette Majeur***, Malédiction de la "Mort-Vivante"**.
* A moins qu'il n'obtienne un coeur frais, Mankir ne peut pas incanter ce soirt. Un des PJ pourrait éventuellement lui fournir ce composant.
** A moins que les PJ ne lui fournissent le composant nécessaire (une main de Liche ou de l'essence de Vampire), Mankir ne peut pas incanter ce sort.
*** Mankir ne possède qu'un seul crâne, et le sort évoquera un Héros Squelette de taille réduite (un nain).
Possessions : Robe d'Endurance +1 noire et argent (1 PA Partout), Amulette de Vililance, Bottes d'Anti-Pistage, Anneau d'Energie (contient 10 PM), Potion de Soins, Baguette Noire (avec 17 tirs restants), anneaux dorés, boucles d'oreilles, chaînes, etc., pour un total de 65 CO. 
 

Torgoch, liche orque [Le Feu dans la Montagne]

Sur l'histoire de Torgoch, un orque puni par les dieux orques, reportez-vous à l'histoire de l'Alliance de la Hache Sanglante.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
41
20
4
5
23
50
4
43
89
79
89
89
78

Compétences : Connaissance des parchemins; Connaissance des runes; Connaissance des démons; Conscience de la magie; Identification des morts-vivants; Identification des objets magiques; Incantations (cf. ci-dessous); Langue hermétique (Magikane); Méditation; Sens de la magie.
Sorts : 45 Points de Magie. Magie Mineure : Luminescence, Malédiction, Renfort de Porte, Verrou Magique, Zone de Chaleur. Magie de Bataille : Niveau 1 Animosité Magique, Aura de Résistance, Force de Combat, Main de Fer, Vol; Niveau 2 Démolition, Éclair, Frénésie Magique, Haine Magique, Panique Magique, Ralliement Magique; Niveau 3 Épée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles, Malédiction d'Attraction des Projectiles; Niveau 4 Aura d'Invulnérabilité, Explosion, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves. Magie Nécromantique : Niveau 1 Destruction des Morts-Vivants, Main de la Mort, Zone de Vie; Niveau 2 Contrôle des Morts-Vivants, Main de Poussière; Niveau 3 Annihilation de Morts-Vivants, Vie dans la Mort.
Possessions : Veste de Cuir ; épée magique (D +1).
Règles spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes. Immunisé contre tous les effets psychologiques sauf ceux d'origines divine.
Notez que Torgoch n'a pas la capacité de paralyser que les Liches ont habituellement.