Albion
est un chapelet d'îles au large de la Norsca qui ne sont que rarement
au centre de l'attention du monde. En effet, la plupart du temps, elles
sont masquées par d'épaisses brumes magiques. En dehors de
quelques norses arrivés là par hasard, les tribus humaines
autochtones (Ochness, Bol-A-Hat, Great Hogs, ...) ont tout loisir de
chasser les nombreux monstres de leurs îles -notamment des géants- et
de se battre entre eux.
Cependant, depuis quelques années, rien ne
va plus. Un mystérieux Maître Noir a investi la Citadelle des Anciens
au nord de l'île de Grande Albion et a corrompu une partie des
habitants de l'île. Ces premières actions prouvent qu'il
cherche à
s'approprier les noeuds de la toile géomantique qui parcourent l'ïle
souvent figurés en cercle de pierres levées. Cette toile est une
création millénaire qui draine l'énergie magique du Monde Connu et lui
évite d'être submergé par le Chaos. Toute déstabilisation aurait des
effets potentiellement catastrophiques.
Les Slanns de Lustrie
réagissent les premiers. Ils envoient des éclaireurs pour faire un état
de la situation. Le Maître Noir sent la menace : il lui faut se
renforcer s'il veut l'emporter. Il missionne donc des messagers - les
"Émissaires noirs" - pour recruter des mercenaires et des aventuriers
parmi les races viles. À l'inverse, les Slanns et leurs serviteurs
humains, les "Oracles" vont également chercher des alliés elfes et
humains. Tous promettent des récompenses incommensurables aux candidats
!
Ainsi, l'île de Grande Albion devient rapidement un champ de bataille
où s'affrontent les principales races du monde Connu !
Camp des Émissaires
noirs : Chaos, Elfes noirs, Morts-vivants (Comtes
vampires), Skavens, Fimirs. Camp des Oracles : ,
Hauts Elfes, Hommes-lézards, Elfes sylvains. L'un ou l'autre : Albionnais,
Mercenaires (dont norses, nains, ...), Empire (Marienburg), Orques et
gobelins
Pour en savoir plus sur les îles d'Albion, c'est ici.
La
campagne s'appuie sur le livret Dark
Shadows publié en 2001. Celui-ci
propose, en plus de quelques unités supplémentaires, la gestion des
vents de magie (désorganisés par le Maître Noir), une table
météorologique (il pleut beaucoup en Albion) et six scénarios. Rien n'est dit dans le livret sur la manière de jouer la campagne et d'en
déterminer le vainqueur ! Voici le parti que j'ai pris. Comme les belligérants ne sont qu'une succession de forces
expéditionnaires, il n'y a quasiment pas lien de causalité entre les
batailles. Les envahisseurs se battent pour le contrôle de lieux
stratégiques et c’est celui qui en a le plus à la fin qui gagne. Une
victoire rapporte donc 1 point à son camp. Un défaite ou un nul ne rapporte
aucun point.
Les premiers arrivants :
des adorateurs de Khorne norses dans des drakkars !
BATAILLE 1 : LA BRUME SE RETIRE
Les
brumes magiques entourant l'île de la Grande Albion se donc sont
levées.
C'est l'une des manigances du Maître Noir ! Ni une ni deux,
la pire des engeances recrutées par les Émissaires noirs arrive en
Albion avide de trésors et de massacres !
Parmi les premiers à embarquer, une bande d'adorateurs de Khorne.
Un
drakkar est coulé par la catapulte mais les vents favorables font
accoster les deux autres sans encombre. La mélée est alors rude entre
les Albionnais et les envahisseurs. Ces derniers finissent par
l'emporter.
BATAILLE 2 : LES MARAIS
Un
parti d'elfes sylvains venu sur l'île de Grande Albion via les Racines
du monde rencontre les adorateurs de Khorne précédemment débarqué.
L'affrontement a lieu dans des marais, sous une pluie battante.
Même
s'ils perdent leurs meneurs, les elfes infligent de très lourdes pertes
aux chaotiques. Une partie du contingent arrive même à traverser les
lignes adverses.
BATAILLE 3 : LES PIERRES DE
RIGANTONA
Des nombreuses races débarquent en Albion. C'est au tour d'orques
et de gobelins qui rencontrent un Oracle leur promettant butin et
baston. De leur côté, les elfes noirs ont été eux attirés par
un Émissaire noir. L'enjeu est un antique cercle de pierre.
Pour leur première sortie,
les elfes noirs n'ont pas brillé : ils sont chassés du cercle de pierre
qu'ils défendaient pourtant solidement par une grosse poignée d'orques
à hallebarde... Le camp des Oracles a donc gagné la partie.
BATAILLE 4 : LE CERCLE DE BOIOVATIS
Cette
fois-ci, ce sont des adorateurs de Khorne qui s'attaquent à un
cercle de
pierre non loin d'un village d'Albionnais fidèles aux Oracles.
La
chute du géant - sans doute très apprécié dans la tribu - a
entrainé la déroute totale des Albionnais ! Pourtant, ils étaient
plutôt bien
partis pour prendre le contrôle du cercle de pierres. Le camp
des Émissaires Noirs expulse donc les autochtones de leur
village
et prennent le contrôle du cercle de pierres.
BATAILLE 5 : LES MÉGALITHES DE
MAGUSALL
Revoici
les orques et les gobelins. Ils sont cette fois-ci dirigé par un
Emissaire noir et sont opposés à des Albionnais fidèles aux Oracles.
La
brume tombe rapidement sur le champ de bataille avant de laisser place
à un vent violent. L'animosité des peaux-vertes
provoque la
perte de deux unités de leur armée : ce n'est pas rien ! Le
puissant chef des Albionnais tue en défi le chef ennemi et les
orques tiendront le cercle de pierre jusqu'au dernier. Cette fois-ci,
la victoire est pour le camp des Oracles.
BATAILLE 6 : LE BOG DANOF
Le capitaine Barush
Vanhirst fut recruté dans un bouge de Marienburg par un
mystérieux
homme encapuchonné qui payait avec de l'or et qui en promettait encore
davantage. Pourtant, une fois ces trois bateaux arrrivés en Albion, il
se retrouva seul, sans aucun contact ou indication. Il prit
possession d'une petite ferme non loin du rivage et attendit.
Le
jour d'après, une petite troupe d'hommes-bêtes -eux-mêmes à la
recherche de leur commanditaire - fondait sur eux avec la
ferme intention de les rejetter à la mer.
Après avoir repoussé les hommes-bêtes, Barush
Vanhirst rencontre enfin son commanditaire
qui le guide vers l'intérieur des terres.
BATAILLE 7 : BRUME ET DÉLUGE
Le capitaine Barush
Vanhirst, mercenaire de Marienburg, avait donc retrouvé son
commanditaire. Comme premier paiement, l'Oracle leur donna des armes
magiques. Les hommes le suivirent donc et s'enfoncèrent dans les terres.
Ils ne tardèrent pas à trouver un nouvel adversaire dirigé par
un Emissaire noir : des Fimirs !
Le géant sauve les créatures des brumes au moment où elles
semblaient mal en point. Les Fimirs, désorientés, se
retirent dans la brume et les mercenaires humains, leurs chefs
inconscients, ne savent eux-mêmes pas que faire.
Une Meargh
et un noble dans une unité de Fianna Fimm
BATAILLE 8 : LA PLAINE
DES BATAILLES
Les fidèles de Khorne étaient attirés comme un aimant par un lieu
mythique pour les albionnais : la Plaine des Batailles. Dans ce
lieu, même les dieux semblent lutter entre eux tant la météo est
exécrable.
Les
elfes sylvains expulsent sans ménagement les forces du Chaos. Leurs
pertes sont très réduites mais la poursuite est difficile vu les
conditions météorologiques...
BATAILLE 9 : LE BASTION DES ANCIENS
Les Émissaires
noirs ont sollicité à nouveau des elfes noirs. Ces corsaires commandées
par une sorcière et richement dotés en bêtes de guerre sont dirigés
vers le Bastion des Anciens, une forteresse jusqu'à présent
abandonnée. Et un Oracle seul se trouve à défendre ce point
pourtant stratégique qui n'avait pas été menacé jusqu'ici. Conscient de
la menace mortelle sur l'île et sur le réseau géomantique mondial, il
n'a d'autre choix que d'invoquer des esprits anciens et de relever des
morts, au péril de son âme...
Malgré de lourdes pertes, les
elfes noirs arrivent à dégager la porte du bastion. L'Oracle peut prendre la fuite.
Les morts-vivants invoqués par l'Oracle devant le bastion
BATAILLE 10 : LE CERCLE VERGENTIX
Revoici le capitaine Barush
Vanhirst, le mercenaire Marienburger. Il
est chargé de prendre possession d'un nouveau cercle de pierres situé
dans une région de marais. Sa troupe a été rejoint par une vingtaine
d'aventuriers nains. De son côté, le Maître Ténébreux a attiré une
bande de Slaaneshi particulièrement hétéroclite : de puissants
guerriers cotoient des hommes-bêtes et des trolls horriblement mutés
accompagnés de démons.
Handicapés
par les sorts adverses puis leur ligne percée des démons de
Slaanesh, les mercenaires subissent une cuisante défaite.
Ils laissent le cercle de pierres aux séides du Maître Ténébreux.
La fin d'un pavé de hallebardiers !
BATAILLE 11 : LA PLAINE
DES BATAILLES 2
Lorsque
les Oracles apprirent qu'un Emissaire Noir avait invoqué une armée
démoniaque de Nurgle, il durent rassembler une fois de plus des
Albionnais qui leur étaient fidèles. C'est le clan des Great Hogs qui
répondit à l'appel.
Les démons sont vaincus mais les albionnais ont subi de lourdes pertes.
Le général Albionnais sur son char !
BATAILLE 12 : LA CHAUSSÉE DES GÉANTS
Le Maître Ténébreux attire encore d'autres disciples du Chaos ! Voici
les adorateurs de Ssssl'ip ! A
peine débarqués, les envahisseurs s'enfoncent profondément
dans les terres brumeuses de l'île. Soudain, ils découvrent un groupe
de gigantesques créatures qui arrive droit sur eux !
Malgré de lourdes pertes, les guerriers de Tzeentch arrivent à tuer les
5 géants et les trolls ! L'oracle décide alors de tourner les talons.
BATAILLE 13 : LE MAITRE TÉNÉBREUX
A
l'autre bout du monde, les perturbations de la Toile géomantique n'ont
pas laissé indifférent. Les Slanns décident d'envoyer un de leur
meilleur combattant, l'homme-lézard Kroq-Gar, accompagné d'une force
expéditionnaire pour contrer l'infuence maléfique qui semble se
répandre inexorablement. Après avoir repris rapidement le Bastion de
Anciens aux elfes noirs qui ne s'attendaient pas à une attaque venant
de l'intérieur même du bâtiment. Kroq-Gar, affronte le Maître ténébreux
lui-même : Be'Lakor à la tête d'une horde démoniaque.
Après
des combats extrêmement violents, les démons sont exterminés.
Kroq-Gar a été héroïque en tout point : il a vaincu successivement Be'Lakor,
un Grand Immonde et un Broyeur d'Ames ! Le vainqueur de cette bataille rapporte 2 points de campagne.
Duel entre le démon et le croco
CONCLUSION : VICTOIRE DES ORACLES !
8 points de campagne pour les Oracles - 5 points pour les Émissaires Noirs.
Les Oracles d'Albion et leurs alliés ont rapporté la guerre. Be'Lakor et
ses séides sont vaincus. Ce dernier doit donc obéir à sa destinée et
couronner le nouvel Élu du Chaos : Archaon. Les Hommes-Lézards
renforcent leur présence sur l'île et la ceinture de brumes éternelles
autour du pays est restaurée. Les colonies des alliés des Oracles ou des
Émissaires noirs périclitent rapidement. Cela est conforme au résultat
historique et n'il y a pas d'impact sur les campagnes à venir.
Même
si cette campagne permit quelques affrontements mémorables, ce ne fut
pas ma meilleure expérience de jeu. Le contexte est tout de même assez
léger et les scénario peu originaux. De plus, comme il n'y a pas de lien
entre les batailles, on ne retient qu'une vague succession
d'affrontements sous la pluie. Le seul lien proposé entre les
batailles - la détermination du vent de magie dominant grâce aux Pierres
d’Ogham - s’est avéré trop complexe à gérer (en particulier des
batailles jouées un coup en V3, un autre en V5, V8, puis à Warmaster).