Sources : Book of Battalions, WFB2,
WFRP1, WD 137
Sources
Albion est une île ou un ensemble d'îles méconnues qui apparaît sur de nombreuses cartes (ci-dessous dès The Second Citadel Journal puis sur la carte du WDF10 et ci-contre sur la carte V8). La plupart des sources anciennes sur Albion proviennent des deux scénarios, la Tragedie de McDeath pour WFB2 (qui se passe en East Albion) et The Web of Eldaw pour le jeu de rôle auxquels s'ajoutent le roman Storm Warriors (et un petit bout de Warblade) et le WD137 (pp. 52-57). La carte du WD137 (cf ci-dessous, cliquez pour agrandir) montre Albion comme un assemblage de quatre îles (Aeryn, Albany, Morien et Great Albion) tandis que la carte de WDF91 p. 10 (conclusion de la campagne Dark Shadow) ne montre qu'une seule île. En effet, après une longue période de quasi disparition, Albion est remis en exergue lors de la campagne mondiale "Dark Shadow" de l'été 2001. On y voit s'affronter les Oracles (les gentils) et Émissaires Noirs (les méchants) qui ont recruté toutes les races du monde pour se battre avec eux. Je ne suis pas le seul à remarquer que la carte V6 ressemble, pour ses contours, à l'ile de Great Albion de la carte du WD137. D'ailleurs, le site Kalevala Hammer propose une carte fusionnant les informations connues. A droite, Albion avec toutes ses îles et, à gauche, l'île de Grande Albion, la seule qui fut impliquée dans la campagne Dark Shadow. On notera qu'il a placé le royaume de McDeath en Albany ce qui parait évident . On peut supposer que les "brumes mystiques" qui protégeaient tout Albion avant la campagne de 2001 ne se sont levées que sur la plus grande île, les autres restant à découvrir. On considèrera donc ci-dessous que les évènements et les descriptions de la campagne Dark Shadow ne concernent que l'île de "Grande Albion". Dans les romans, il est particulièrement évident qu'Albion est une parodie de la Grande Bretagne : l'Albany est appelé Scotia dans Warblade et Morien est aussi nommée Galles... |
Albion est une petite île située au nord-ouest du Vieux Monde colonisée il y a quelques quatre millénaires par les elfes qui quittèrent le Vieux Monde à la suite des longues guerres qui les opposèrent aux nains. Les humains primitifs n'y arrivèrent qu'il y a environ un millier d'années, lors de la migration septentrionale de l'humanité venue des terres du sud. Albion est restée farouchement indépendante du Vieux Monde. C'est un endroit parsemé de marais, de marécages et connu pour son climat peu clément et surtout ses brumes glacées.
La grande île occidentale, l'Isle d'Albion, est réputée pour ses landes inhospitalières et ses marécages, bien que ces terres soient maintenant en bonne partie aménagées et cultivées. [...] Les humains y constituent l'espèce dominante, bien que d'autres races vivent encore dans les régions les plus reculées, comme les marécages d'Albion où survivent quelques gnomes. [...] [Ces derniers] ne constituent qu'un reliquat isolé et déclinant de leur race.
L'ÎLE DE GRANDE ALBION
[Avant le Grand Catalysme c'est-à-dire la destruction des portails Warp polaires des slanns], les Anciens [Slanns...] choisirent l’île d’Albion pour établir leur foyer. [...] Ils créèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et où les champs étaient fertiles. Partageant avec les plus braves et les plus sages individus de chaque race, ils leur enseignèrent la magie et d’autres connaissances. Ils enseignèrent le secret de la création des Runes aux nains et aux elfes à maîtriser la Magie.
Les Anciens croyaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre, mais ils furent rapidement surpris par la vitesse à laquelle l’Homme s’adaptait à son environnement. Ils furent si impressionnés qu’ils choisirent d’enseigner à certains d’entre eux leurs secrets. Ceux qui furent éduqués furent dénommés les Oracles, et ils durent à leur tour enseigner à leurs tribus la voie de la lumière. Ils instruisirent leurs étudiants, qui partirent coloniser les divers continents pendant que les Anciens gardaient un œil sur tous leurs sujets. En retour, les Anciens furent vénérés tel des dieux et des temples furent érigés en leur honneur. La race des hommes impressionna grandement les Anciens car elle semblait capable de s’adapter à n’importe quelle condition, et rapidement des tribus se trouvèrent aux quatre coins du globe.
Il faut mettre en regard ce paragraphe avec les éléments suivants : - Les Anciens slanns se sont plus généralement installés en Lustrie, dans les Terres du Sud ainsi qu'aux pôles. Comme leurs cités sont des bases du réseau géomantique, il est plus que vraisemblable que ce soit également le cas pour leur cité sur Albion. C'est pour cela qu'elle est stratégiquement importante pour réguler l'énergie Warp sur le Monde Connu. - Les Anciens slanns de Lustrie avaient aussi leurs serviteurs humains : les amazones. Les "Oracles" ne sont donc que leur pendant septentrional. |
[...] [Durant la Première Incursion du Chaos consécutive à la destruction des portails Warp polaires, les hordes du Chaos attaquèrent la Lustrie et Ulthuan.] En délaissant l’île d’Albion, les hordes du Chaos firent une erreur fatale. Les Oracles, ou Druides, comme les appelaient les gens d’Albion, rassemblèrent tous les géants et leur firent construire des séries de cercles de pierres avec des propriétés magiques qui permettaient de canaliser leurs pouvoirs et de fixer les forces du Chaos dans le Nord.
Leur maîtrise de la magie étaient bien supérieures à celle des Elfes. Non seulement ils réussirent à contenir les forces de Chaos, mais en plus ils parvinrent à utiliser leurs pierres pour masquer l’île à l’intérieur d’un mur de brume. Les pierres furent baptisées Pierres Oghamiques du Danger. Les Elfes auraient sûrement été dépassés si les Druides d’Albion n’avaient pas contenu le flux du Chaos. Mais le brouillard qui protégeait l’île bloquait aussi les rayons du soleil. Quelque chose dans la nature des pierres magiques attitrait la pluie et les tempêtes, et en une brève période de temps la fertile terre d’Albion devient une région marécageuse ou les champs furent inondés.
En absorbant une telle quantité d’énergie Chaotique, le sol d’Albion devint corrompu et les vastes champs fertiles se métamorphosèrent en marécage ou un homme pouvait disparaître sans laisser la moindre trace. Les forêts verdoyantes devinrent des endroits terrifiants ou des plantes malicieuses absorbaient la vie des êtres vivants. Désormais, beaucoup avait peur de pénétrer dans ces anciennes contrées verdoyantes, et bien peu de ceux qui s’y aventuraient en revenaient. Même les créatures d’Albion n’échappèrent pas aux effets du Chaos, et en un bref laps de temps les tribus contèrent des histoires de monstres terrifiants attendant dans des recoins sombres, sortant la nuit pour chasser les imprudents.
C’était le prix que les Oracles avaient à payer. Pour que les forces du Chaos puissent être contenues, Albion devait désormais rester caché. Les Oracles demandèrent aux Géants de protéger les cercles de pierres qu’ils avaient érigés. Des rumeurs disaient que les Géants avaient été conçu à partir de la terre même, et ainsi ils connaissaient l’importance de leur devoir. Pendant un temps, il y eut la stabilité. Les Hauts Elfes se développèrent et explorèrent le monde et y apprirent beaucoup de choses.
Les Oracles d’Albion, d’un autre coté, étaient totalement isolé. Ils préféraient la sécurité de leur île isolée aux dangers du monde extérieur et devinrent introverti et reclus. Les Géants aussi souffraient de cette isolation. Des siècles de rapports conjugaux avaient corrompus leurs esprits. Quand le danger du Chaos avait disparu, ils étaient fatigués et fourbus, puis ils passèrent leur temps à des stupides jeux de force. Les Hommes de l’île souffrirent d’un même trouble. Avec la disparition des Anciens et le manque de communication avec le monde extérieur, ils dégénérèrent en une race primitive se cachant dans des cavernes.
Durant tout ce temps, les Oracles continuaient à enseigner aux rares élus, attendant le jour du retour de leurs maîtres. Chaque Oracle fut instruit du rituel détaillé nécessaire à maintenir l’île dans les brumes. Ils apprirent la nature des pierres et les offrandes à leur faire pour que le pouvoir des pierres ne s’évanouissent jamais. Avec le temps, cependant, les anciennes connaissances disparurent lentement, et bien que les Oracles utilisaient leurs pouvoirs constamment, ceux-ci n’étaient plus que l’ombre de ceux qu’on leur avait enseignés. Certaines pratiques survécurent, et chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent et accomplissent des rituels afin que les énergies magique restent liées aux pierres.
Ainsi, Albion demeura une île mystérieuse. Beaucoup d’histoires racontent que des navires de guerre ont disparu dans le brouillard et n’ont jamais été revu. Parfois, une rumeur dans une taverne raconte l’histoire d’un ami d’un ami qui a fait naufrage sur les cotes d’Albion, et qui est revenu en racontant des histoires de créatures mi-cheval mi-homme, ou de terribles bêtes à œil unique marchant dans les brumes. Certains seraient même revenus aussi riches qu’un homme peut l’imaginer dans ses rêves. [...]
Les géants d'Albion [WDF61 p4-7] Sur les géants d'Albion et les aventures de Geasar
de Remas, c'est par ici. On
peut retenir que "les géants d'Albion sont nombreux
et variés". "Certains n'ont qu'un seul oeil au
milieu du font, tandis que d'autres ont deux
têtes. Ils sont vêtus de peaux de
mammouths, de tigres à dents-de-sables,
d'élans ou d'ours des cavernes et portent des coliers
de défenses de mammouths ou de sangliers
sauvages." La campagne Dark ShadowSur cette campagne et les manigances du démon Be'lakor (cf. la page dédiée). |
Les lieux remarquables (cf carte plus haut).
- La Vallée Perdue [WDF92p50]
A l'aide de leurs incroyables pouvoirs magiques, les prêtres-mages slanns ont commencé à altérer le climat de l'île d'Albion et une nouvelle jungle est en train de pousser au nord de la Forge des Anciens. […]
- Le Nord Corrompu [WDF92p50]
La pointe nord d'Albion [au nord de la Citadelle de Plomb] a été particulièrement soumise à l'influence corruptrice du Maître Ténébreux et au flux continu d'énergie maléfique générée par le terrible conflit.[...] Par contre, la pluie continue de tomber dans ce coin mais après tout, c'est rien que l'habituelle grisaille du nord !
- La colonie impériale de Neuland [synthèse WDF91 p.8 et WDF92 p.50]
Tandis que l'Empire affermit ses positions, les sujets de
l'Empereur ont commencé à cultiver les terres à
l'Est de Bol-a-Hat et de la région du troisième
accostage de Lost Erikson. Sous la conduite du seigneur Ravenbrandt,
les paysans qui sont arrivés ultérieurement ont
entrepris de creuser des canaux d'irrigation et quelques fermes ont
poussé ça et là, mais de manière
éparpillée même si leur expansion fut d'abord
lente par la faute des armées adverses et des
marécages.
Dénommée de façon non officielle Neuland, cette
région est encore loin d'être un état et il reste
à voir si son régent gagnera de l'influence politique
à Altdorf. Ravenbrandt rencontre d'ailleurs l'opposition
farouche de Léopold von Stroheim pour la domination de cette
province en devenir et beaucoup pensent qu'avant que le Neuland ne
soit officiellement reconnu, les deux factions s'affronteront
déjà dans une impitoyable guerre civile.
- Le vampire Stryge de la Lande Désolée.
[WDF91 p8 :] Selon les aventuriers de retour d'Albion, les marais fétides de la Lande Désolée sont tombés sous la coupe d'une créature nocturne du nom de Thrashlaar l'Infâme. Empli d'une haine farouche pour tous ceux qui lui résistent, ce vampire Stryge, accompagné de Dame Rolinda, une nécromancienne d'une beauté à couper le souffle, a semé le désordre et la désolation sur tous les paysages d'Albion. Refusant toujours d'opérer en terrain découvert, le Stryge a mené ses compagnons au cours d'innombrables attaques surprises contre les armées en marche, sortant des marécages et se repliant dans le brouillard dès que les défenses s'organisaient, en emportant avec sa suite les cadavres de leurs victimes pour s'en repaître. Il prit également un malin plaisir à mettre un terme à l'existence vampirique de membres des lignées des Dragons de Sang et des Lahmianes, sans que sa rage ne soit pour autant éteinte.
Personne ne sait exactement quand l’Émissaire Noir Tehkhari a mené le vampire et ses mignons jusqu'à la Lande Désolée, en les guidant sur les chemins secrets qui menaient au cercle de pierres d'Ogham en son centre. Dame Rolinda s'y trouvait déjà, se gorgeant de la puissance magique des pierres pour pervertir leur énergie et atteindre ses propres buts. Des corps noyés depuis longtemps se levaient de leurs tombes aquatiques et leur mains décharnées apparaissaient à la surface des eaux.
Lorsque les Oracles amenèrent les hommes-lézards à la Forteresse des Anciens et que les cieux s'ouvrirent pour laisser entrevoir le soleil, Tehkhari fut pris de panique et implora Thrashlaar de les attaquer. Ne supportant plus les paroles de l’Émissaire qui lui emplissaient les oreilles depuis des semaines, Thrashlaar le tua. Craignant plus que jamais pour sa propre sécurité, Dame Rolinda prit la fuite devant la colère du vampire, mais Thrashlaar n'était pas décidé à la laisser partir si facilement.
Le seigneur de la nuit à l'apparence atroce envoya des goules à sa poursuite dans les marais des environs et les récits de villages saccagés au cours de leurs recherches abondent. Les petites bandes de prédateurs frappaient la nuit, ne laissant comme trace de leur passage que les os rongés de leurs victimes. Pendant près d'une semaine, Rolinda s'enfuit devant ses poursuivants avant de finalement se décider à les affronter près de la côte, au sommet d'une colline surmontée d'un cercle de pierre.
De nombreuses goules succombèrent à sa magie ou sous les coups des légions de squelettes qu'elle fit sortir du sable des plages proches, ceux des équipages dont les navires s'étaient échoués sur les récifs d'Albion depuis des siècles. Cette résistance ne suffit pas et, épuisées, elle finit par ne plus pouvoir repousser les attaques des goules.
Leurs ordres n'étaient pas de mettre un terme à sa vie mais de la ramener à leur maître, et ce fut bâillonnée et ligotée qu'elle fut traînée jusqu'à Thrashlaar. On dit qu'elle reste désormais avec le vampire jaloux qui, pour s'assurer que ses pouvoirs ne lui permettront jamais de tenter de le détruire, se nourrit d'elle chaque nuit, buvant son sang sans jamais lui en prendre suffisamment pour la tuer et s'assurant ainsi que la survie de Rolinda sur Albion dépende de lui.
L'ÎLE D'ALBANY
La Tragédie de McDeath se passe a priori en Albany (c'est une parodie du Macbeth de Shakespeare, qui se passe en Ecosse) et possiblement également The Web of Eldaw (en "Albion du Nord" et la plupart des noms sont de consonnances assez similaires). On trouve également un nain de cette origine dans Warblade, qui nous informe que la région est assez riche en malepierre. |
L'ÎLE DE MORIEN
Morien (aussi appelée Galles) est composé de trois royaumes : Gwron à l'est, Alawn au sud-ouest et Plennydd au nord. C'est une région riche en or, en fer et en charbon. Le sol est pauvre. On y fait pousser du blé, avec des algues de la côte ouest pour fertiliser. Les fermiers élèvent des porcs descendants de sangliers sauvages, les montagnards élèvent des moutons. Pas de rivières navigables, les routes y sont précieuses.
Le royaume de Gwron est sujet à de nombreux raids de pirates de la Grande Albion. Le royaume d'Alawn est balayé par les vents, provoquant l'érosion des sols. Plennydd souffre également de ces vents à l'ouest et d'attaques de pirates d'Aeryn au nord. Une seule bonne route relie Caer [château] Alawn et Caer Plennydd. Peu de conflits entre les différents royaumes.
La légende veut que de sombres nuages venus du nord apportent les cavaliers de la Chasse de l'Orage [Storm Hunt], qui chassent les âmes des hommes.
L'Ordre des Bardes est associé avec les druides (Morien vénère principalement Rhya) et chaque roi a un barde pour le conseiller et organiser des cérémonies et festivals. L'apprentissage d'un barde dure environ sept ans, dans l'Enclave de Gwron. Les symboles d'un barde sont (pour Plennydd) les couleurs bleu et argent en bandes obliques orientées vers la droite (les couleurs royales de Plenydd), le badge de l'ordre des bardes de Morien (trois cercles concentriques, le premier vert pour la terre fertile, le second bleu pour l'arche des cieux, le troisième dorée pour la fontaine de la vie, plus les runes de la devise de l'ordre : La Vérité Contre le Monde). Autrefois, on pratiquait des sacrifices humains pour la fertilité, une pratique qui existe encore dans certaines régions à l'aide d'animaux. Les bardes ont découvert de meilleures méthodes pour la fertilité et le code interdit les sacrifices maintenant.
Les jours sacrés sont Beltine (au printemps. Un marché et un festival, le barde joue la musique du printemps afin d'aider l'été à naître), Lugnasad (100 jours après Beltine), Samain et Imbolc.
Le roi actuel de Plennydd, couronné en 2492 à l'âge de 20 ans, est Herla, fils de Bryn, et son barde est Trystan Harper. Herla est marrié à Morgana, fille du roi d'Alawn, le roi Coll. Le symbole d'Herla est trois gouttes de sang rouge sur la terre du pays. Celui de Trystan est un hibou sur les couleurs bleu et roux de la Maison de Peredur à laquelle il est lié.
Les maisons nobles de Plennydd mentionnées sont celle d'Heilyn, de Larne, d'Aglavin, de Siun, de Conwy (n'est pas considérée comme noble et n'est pas représenté dans la Chambre du Conseil, possède des terres à l'ouest) et de Peredur.
Le code d'honneur du roi Agam Rund dit entre autre :
Il se dit en Morien – et également sur quelques autres îles – que toute l'Albion fut autrefois unie dans le royaume du grand et bon Agam Rund, qui enseigna à ses chevaliers un code d'honneur qu'ils furent tous fiers d'obéir. En Morien, ce code est encore observé, s'appliquant aux rois de l'île comme aux roturiers.
Selon les hommes de Morien, l'époque d'Agam Rund était une époque de grands druides comme de grands rois et Agam avait comme conseiller un barde sorcier d'une puissance considérable appelé Bavian. Bavian avait prophétisé que tant que le Code d'Agam Rund serait observé dans les Îles d'Albion, la paix et la prospérité continueraient; mais aujourd'hui cette époque est depuis bien longtemps terminée. Certains disent qu'elle s'acheva avant même la fin du règne d'Agam, car Bavian se tourna vers la magie interdite, espérant découvrir le secret de l'immortalité. Les bardes de Morien, cependant, apprennent que Bavian réussit à acquérir un genre d'immortalité et qu'il reste un ami des royaumes d'Albion, toujours prêt à aider en cas de danger, du moment que ceux qu'il aide respectent le Code.
Les hommes de chacun des trois royaumes de Morien considèrent que leurs nobles sont plus fidèles au Code d'Agam que leurs voisins, bien qu'ils se considèrent moins chanceux que les autres dans leur emplacement géographique. Les hommes de Gwron, à l'est, se plaignent des pirates de la Grande Albion en face. Les hommes d'Alawn, au sud-ouest, pensent que ce problème est insignifiant comparé aux vents perpétuels qui emporte le sol des plaines jusqu'aux montagnes au centre de l'île. Les hommes de Plennydd se plaignent qu'ils ont les deux à la fois, les vents à l'ouest et l'île d'Aeryn au nord, d'où viennent des pirates bien plus féroces que tout ce qui pourrait venir de la Grande Albion civilisée.
Ces opinions divergentes causent quelques problèmes, mais globalement, Morien est une île paisible. Les châteaux de ses rois sont bâtis sur des terrains élevés, et bien qu'il y ait trois royaumes sur l'île, aucun de leurs rois n'oseraient envoyer une armée contre un autre de peur que le troisième n'en profite pour envoyer ses propres troupes contre le château sans défense. Quoi qu'il en soit, Morien n'a qu'une seule bonne route, connectant Caer Plennydd à Caer Alawn, qui passe à travers de nombreuses gorges et passes étroites dans les montagnes.
Bien que Morien ne soit pas bien riche comparé aux régions les plus prospères de Bretonnie et de l'Estalie, elle n'est en aucun cas barbare ; l'or et le fer y sont minés dans ses montagnes et certaines de ses vallées sont si riches en charbon que ses forêts peuvent être gardées pour la chasse, car il n'y a pas besoin du travail des charbonniers. Malgré la pauvreté du sol, du bon blé pousse dans les plaines , car les fermiers fertilisent leurs champs à l'aide d'algues qui poussent en grand nombre sur la côte ouest. Les fermiers des plaines élèvent aussi des porcs qui descendent des sangliers sauvages de la forêt, alors que les bergers élèvent des moutons dont la toison est incroyablement épaisse, et qui produit une très bonne laine. Ces ressources sont le trésor des trois nations – mais elles doivent être transportées et vendues, et dans un pays sans rivières navigables, les routes sont très précieuses, dont la fermeture provoque toujours des problèmes. Pour cette raison, l'amitié entre Plennydd et Alawn est très précieuse – un trésor en soit – et les rois de chaque nation sont désireux de marier leurs filles aux princes des autres. Herla avait presque vingt et un ans quand il devint roi de Plennydd, mais il était déjà engagé à Morgana, la plus jeune fille du Roi d'Alawn.
Quand le père d'Herla tomba malade, les familles nobles de Plennydd fournirent soixante et un chevaliers en âge de combattre. Seul l'un d'entre eux – Moraint, fils d'Hywel, de la maison d'Heilyn – était plus jeune que le prince Herla, et il y eu beaucoup de murmures sur la jeunesse d'Herla dans les couloirs de la cour et les maisons des familles nobles. Ces murmures dirent que bien que le prince ait montré ses talents à l'épée au tournoi, et son courage à la chasse, son jugement et sa sagesse n'étaient pas encore connus. Certains doutaient qu'il avait la ruse nécessaire pour vaincre avec les rois d'Alawn et de Gwron au jeu de la diplomatie auquel les rois doivent jouer.
Ces inquiétudes s'ajoutaient à celle venant du fait que Plennydd avait perdu son plus vieux barde moins d'un moins avant que le roi ne tombe malade. Le nouveau barde, Trystan – bien qu'un homme de Plennydd et un ami d'enfance du Prince Herla – était mal vu de certain car il n'était pas de sang noble. L'Ordre des bardes possède des devins et augures auxquels on fait habituellement confiance pour savoir ce qu'ils font, mais à Plennydd, beaucoup se sentaient mal à l'aise de la promotion de Trystan à un si jeune âge. Qu'il ait un prodigieux talent pour la magie musicale, personne n'en doutait, mais certains murmuraient que le talent n'était pas la sagesse.
Certains, tentant d'être impartiaux, espèrent qu'un jeune roi et un jeune barde puissent vieillir et s'assagir ensemble, et former ainsi un duo d'un tel talent qu'ils seraient invincibles une fois que Gwron et Alawn passeraient dans de plus jeunes mains; mais peu d'entre eux peuvent mettre de côté ce qui arrivera demain contre les espoirs d'un futur lointain, et les inquiétudes l'emportèrent sur l'optimisme chez les nobles de Plennydd, même avant qu'Herla ne soit couronné. Autrement, cette histoire aurait put se passer différemment, mais on ne peut pas changer le destin.
Storm Warriors est l'histoire d'un des royaumes de
Morien, et de son jeune Roi, Herla, et de son barde Trystan.
C'est la troisième histoire dans la trilogie de Brian
Craig racontée par le ménestrel Orfeo au
Caliphe Alkadi Nasreen, après Zaragoz et Plague
Daemon, bien que cette histoire de la lutte entre l'Homme et
le Chaos puisse se lire seule. Le roi Herla Herla,
à l'âge de 21 ans, est un maître
épéiste et escrimeur, certainement le meilleur
du royaume de Plennydd. C'est un roi en stature comme en
titre, d'une taille de plus d' 1m 80, bien
proportionné et portant une épaisse barbe
noire [pas sur l'illustration ci-contre] avec une
crinière d'épais cheveux noirs. Herla n'est
pas particulièrement beau mais il a un certain
charisme.
Compétences : Baratin,
Charisme, Résistance à l'Alcool,
Désarmement, Étiquette, Pistage, Chasse,
Héraldique, Histoire (de Morien), Chance, Adresse au
Tir, Alphabétisation – Occidental (Dialecte
Morien), Éloquence, Équitation – Cheval,
Humour, Arme de Spécialisation –
Rapières, Arme de Spécialisation – Armes
de Parade, Arme de Spécialisation – Armes
à Deux Mains, Coups Puissants, Coups Assommants,
Coups Précis, Natation, Résistance Accrue,
Force Accrue. Trystan le barde Trystan
est le barde de la cour à Caer Plennydd. Il est
très jeune, seulement dans sa vingtième
année, et n'a peut-être pas fini sa croissance.
Bien que grand et solide, Trystan n'est pas un guerrier et
son meilleur atout est l'endurance plutôt que la
force. Il fait un peu moins de 1m80, a des cheveux et des
yeux marrons et est d'allure assez ordinaire.
Compétences : Ambidextre,
Langage Arcane – Druidique, Langage Arcane –
Magikane, Astronomie, Incantation – Magie Mineure,
Camouflage Rural, Résistance à l'Alcool,
Esquive, Étiquette, Pistage, Histoire (de Morien),
Bouffonnerie, Sens de la Magie, Musique – Harpe,
Orientation, Éloquence, Alphabétisation
(Dialecte Morien), Connaissance des Parchemins, Langage
Secret – Classique, Chant, Théologie,
Résistance Accrue. (Plus tard : Arme de
Spécialisation : Armes de Parade, Langue
Etrangère – Bretonnien, Langue
étrangère – Eltharin, Narration). |
ALBION À LA GUERRE
Un clerc d'Albion
The Book of Battalions donne la description de
l'expédition du prince Wilhelm de Mercie contre les norses. Il
existe cependant quelques différences d'un royaume à
l'autre. On sait, par exemple, que les chevaliers de Morien utilisent
de lourds glaives, généralement à un seul
tranchant et à pointe plate. Les fantassins de cette île
utilisent des épées à deux mains.
L'extermination des norses qui furent assez stupides pour s'installer
sur les côtes nord-est d'Albion fut rapide et totale. Le prince
héritier lui-même mena l'expédition, gagnant une
certaine notoriété tout en se dirigeant au nord de la
capitale. Le prince Wilhelm devint le favori des bardes populaires
lors de sa route vers le nord gris et hostile. "Le Prince et le
cochon myope" est une des nombreuses chansons à boire encore
reprise aujourd'hui dans la région Wallopthorpe de Mercie.
La suite royale
- Le prince héritier Wilhelm : Wilhelm
chevauche un cheval blanc, porte une armure de plate
complète et porte sa célèbre
épée, Exclobberer, dans sa main couverte de
bagues.
- Chevaliers : Les chevaliers sont fiers de leurs
prouesses martiales et quand ils ne combattent pas, ils
organisent divers sports sanglants - en particulier la
chasse à courre de paysans, la chasse à vue de
serfs et le cricket. A la bataille, ils chevauchent de
féroces destriers, portent des armures de plates et
portent de longues lances. Ils sont menés par le
frère cadet du prince, le Duc Clarence, armé
comme les autres chevaliers.
- Hospitaliers : Ces dix chevaliers sont assez
calmes et sérieux, ils évitent de participer
aux sports des autres chevaliers et parlent entre eux de
dieu et de la nature des choses. A la bataille, ils sont
imbattables. Leur chef est Sir Percy.
- Serviteurs loyaux : Les serviteurs loyaux sont de
braves hommes armés de hallebardes et portant des
cottes de maille. Leur chef est le fidèle John Alias,
si dévoué à son Prince Wilhelm qu'il
dit de lui "Il sera le premier contre le mur quand la
révolution viendra". John Alias est armé comme
ses hommes, sauf pour sa fausse moustache.
L'armée
- Le Duc de Rutland : Le deuxième bataillon est sous
le commandement du Duc de Rutland, dont les longues batailles aux
mines de sel Merciennes lui ont donné une réputation de
fin stratège. Il porte une armure de plate complète et
chevauche un destrier.
- Le Sorcier Marvo : Marvo est un vieux sorcier solitaire et
d'un caractère exécrable. Seul une décennie
d'impôts impayés et un procès imminent ont pu
persuader Marvo d'aller dans le nord sauvage. Il porte un gigantesque
chapeau pointu et une longue cape. Il porte l'épée
magique Hellfist ainsi que son bâton.
- Le jeune prétendant Malcolm : Marvo est
accompagné par son bon ami Malcolm, appelé le jeune
prétendant car il prétend être plus jeune qu'il
ne l'est. Il porte une armure de plate complète et une
épée.
- Hommes d'armes : Ces dix-neufs soldats sont dirigés
par le sergent Slackhaunch. Ils ont tous des cottes de maille, des
boucliers et des lances.
- Hommes d'armes montés : Ils portent une cotte de
maille et portent des lances. Leur chef est le sergent Flogwell,
équipé comme ses hommes.
- Arcs longs : Les arcs longs sont les piliers de
l'armée. Leur chef est l'archer obèse Falstart.
- Arbalètes : Les arbalétriers sont
menés par Ned Grommet.
- Infanterie légère : Ces hommes viennent
principalement des marches occidentales et sont armés de
boucliers et de lances. Leur chef est Jones, appelé chez lui
"Jones de l'infanterie légère" [?]. Il est équipé comme ses hommes.
- Paysans : Les armées d'Albion comprennent toujours
quelques paysans. Leur rôle militaire est d'absorber les
projectiles ennemis. Les paysans vont à la bataille
armés seulement d'ustensiles de cuisine et d'outils agricoles.
Leur chef est Will Nosedew.
Albion n'apparait pas du tout dans les 5 livres de la Fin des Temps, l'ultime Incursion du Chaos. Voici ce qu'en a dit Josh Reynold -un des auteurs- sur son blog mais c'est non officiel (traduit et compilé par Thindariel) : "Pendant que la guerre ravageait le Vieux Monde,
Albion n'était pas moins secouée. Les Oracles et les Émissaires
Noirs étaient pris dans une guerre sans fin. Alors que les
événements commençaient à échapper à son contrôle, Be'lakor
prit l'initiative de pourchasser, avec l'aide des Emissaires, les
Oracles survivants. Puis il abandonna les Emissaires à leur destin,
certains se joignirent à des bandes du Chaos, d'aFgutres s'évanouirent
dans la confusion de la Fin des Temps. |