ALBION

Sources : Book of Battalions, WFB2, WFRP1, WD 137
Sources

Albion est une île ou un ensemble d'îles méconnues qui apparaît sur de nombreuses cartes (ci-dessous dès The Second Citadel Journal puis sur la carte du WDF10 et ci-contre sur la carte V8).

La plupart des sources anciennes sur Albion proviennent des deux scénarios, la Tragedie de McDeath pour WFB2 (qui se passe en East Albion) et The Web of Eldaw pour le jeu de rôle auxquels s'ajoutent le roman Storm Warriors (et un petit bout de Warblade) et le WD137 (pp. 52-57). 

La carte du WD137 (cf ci-dessous, cliquez pour agrandir) montre Albion comme un assemblage de quatre îles (Aeryn, Albany, Morien et Great Albion) tandis que la carte de WDF91 p. 10 (conclusion de la campagne Dark Shadow) ne montre qu'une seule île.

En effet, après une longue période de quasi disparition, Albion est remis en exergue lors de la campagne mondiale "Dark Shadow" de l'été 2001. On y voit s'affronter les Oracles (les gentils) et Émissaires Noirs (les méchants) qui ont recruté toutes les races du monde pour se battre avec eux.

Je ne suis pas le seul à remarquer que la carte V6 ressemble, pour ses contours, à l'ile de Great Albion de la carte du WD137. D'ailleurs, le site Kalevala Hammer propose une carte fusionnant les informations connues. A droite, Albion avec toutes ses îles et, à gauche, l'île de Grande Albion, la seule qui fut impliquée dans la campagne Dark Shadow. On notera qu'il a placé le royaume de McDeath en Albany ce qui parait évident . On peut supposer que les "brumes mystiques" qui protégeaient tout Albion avant la campagne de 2001 ne se sont levées que sur la plus grande île, les autres restant à découvrir.

On considèrera donc ci-dessous que les évènements et les descriptions de la campagne Dark Shadow ne concernent que l'île de "Grande Albion".

Dans les romans, il est particulièrement évident qu'Albion est une parodie de la Grande Bretagne : l'Albany est appelé Scotia dans Warblade et Morien est aussi nommée Galles...

Albion est une petite île située au nord-ouest du Vieux Monde colonisée il y a quelques quatre millénaires par les elfes qui quittèrent le Vieux Monde à la suite des longues guerres qui les opposèrent aux nains. Les humains primitifs n'y arrivèrent qu'il y a environ un millier d'années, lors de la migration septentrionale de l'humanité venue des terres du sud. Albion est restée farouchement indépendante du Vieux Monde. C'est un endroit parsemé de marais, de marécages et connu pour son climat peu clément et surtout ses brumes glacées.

La grande île occidentale, l'Isle d'Albion, est réputée pour ses landes inhospitalières et ses marécages, bien que ces terres soient maintenant en bonne partie aménagées et cultivées. [...] Les humains y constituent l'espèce dominante, bien que d'autres races vivent encore dans les régions les plus reculées, comme les marécages d'Albion où survivent quelques gnomes. [...] [Ces derniers] ne constituent qu'un reliquat isolé et déclinant de leur race. 

L'ÎLE DE GRANDE ALBION

[Avant le Grand Catalysme c'est-à-dire la destruction des portails Warp polaires des slanns], les Anciens [Slanns...] choisirent l’île d’Albion pour établir leur foyer. [...] Ils créèrent une île paradisiaque où le soleil brillait et où les champs étaient fertiles. Partageant avec les plus braves et les plus sages individus de chaque race, ils leur enseignèrent la magie et d’autres connaissances. Ils enseignèrent le secret de la création des Runes aux nains et aux elfes à maîtriser la Magie.

Les Anciens croyaient que la race humaine était trop primitive pour apprendre, mais ils furent rapidement surpris par la vitesse à laquelle l’Homme s’adaptait à son environnement. Ils furent si impressionnés qu’ils choisirent d’enseigner à certains d’entre eux leurs secrets. Ceux qui furent éduqués furent dénommés les Oracles, et ils durent à leur tour enseigner à leurs tribus la voie de la lumière. Ils instruisirent leurs étudiants, qui partirent coloniser les divers continents pendant que les Anciens gardaient un œil sur tous leurs sujets. En retour, les Anciens furent vénérés tel des dieux et des temples furent érigés en leur honneur. La race des hommes impressionna grandement les Anciens car elle semblait capable de s’adapter à n’importe quelle condition, et rapidement des tribus se trouvèrent aux quatre coins du globe.

Il faut mettre en regard ce paragraphe avec les éléments suivants :

- Les Anciens slanns se sont plus généralement installés en Lustrie, dans les Terres du Sud ainsi qu'aux pôles. Comme leurs cités sont des bases du réseau géomantique, il est plus que vraisemblable que ce soit également le cas pour leur cité sur Albion. C'est pour cela qu'elle est stratégiquement importante pour réguler l'énergie Warp sur le Monde Connu.

- Les Anciens slanns de Lustrie avaient aussi leurs serviteurs humains : les amazones. Les "Oracles" ne sont donc que leur pendant septentrional.

[...] [Durant la Première Incursion du Chaos consécutive à la destruction des portails Warp polaires, les hordes du Chaos attaquèrent la Lustrie et Ulthuan.] En délaissant l’île d’Albion, les hordes du Chaos firent une erreur fatale. Les Oracles, ou Druides, comme les appelaient les gens d’Albion, rassemblèrent tous les géants et leur firent construire des séries de cercles de pierres avec des propriétés magiques qui permettaient de canaliser leurs pouvoirs et de fixer les forces du Chaos dans le Nord.

Leur maîtrise de la magie étaient bien supérieures à celle des Elfes. Non seulement ils réussirent à contenir les forces de Chaos, mais en plus ils parvinrent à utiliser leurs pierres pour masquer l’île à l’intérieur d’un mur de brume. Les pierres furent baptisées Pierres Oghamiques du Danger. Les Elfes auraient sûrement été dépassés si les Druides d’Albion n’avaient pas contenu le flux du Chaos. Mais le brouillard qui protégeait l’île bloquait aussi les rayons du soleil. Quelque chose dans la nature des pierres magiques attitrait la pluie et les tempêtes, et en une brève période de temps la fertile terre d’Albion devient une région marécageuse ou les champs furent inondés.

En absorbant une telle quantité d’énergie Chaotique, le sol d’Albion devint corrompu et les vastes champs fertiles se métamorphosèrent en marécage ou un homme pouvait disparaître sans laisser la moindre trace. Les forêts verdoyantes devinrent des endroits terrifiants ou des plantes malicieuses absorbaient la vie des êtres vivants. Désormais, beaucoup avait peur de pénétrer dans ces anciennes contrées verdoyantes, et bien peu de ceux qui s’y aventuraient en revenaient. Même les créatures d’Albion n’échappèrent pas aux effets du Chaos, et en un bref laps de temps les tribus contèrent des histoires de monstres terrifiants attendant dans des recoins sombres, sortant la nuit pour chasser les imprudents.

C’était le prix que les Oracles avaient à payer. Pour que les forces du Chaos puissent être contenues, Albion devait désormais rester caché. Les Oracles demandèrent aux Géants de protéger les cercles de pierres qu’ils avaient érigés. Des rumeurs disaient que les Géants avaient été conçu à partir de la terre même, et ainsi ils connaissaient l’importance de leur devoir. Pendant un temps, il y eut la stabilité. Les Hauts Elfes se développèrent et explorèrent le monde et y apprirent beaucoup de choses.

Les Oracles d’Albion, d’un autre coté, étaient totalement isolé. Ils préféraient la sécurité de leur île isolée aux dangers du monde extérieur et devinrent introverti et reclus. Les Géants aussi souffraient de cette isolation. Des siècles de rapports conjugaux avaient corrompus leurs esprits. Quand le danger du Chaos avait disparu, ils étaient fatigués et fourbus, puis ils passèrent leur temps à des stupides jeux de force. Les Hommes de l’île souffrirent d’un même trouble. Avec la disparition des Anciens et le manque de communication avec le monde extérieur, ils dégénérèrent en une race primitive se cachant dans des cavernes.

Durant tout ce temps, les Oracles continuaient à enseigner aux rares élus, attendant le jour du retour de leurs maîtres. Chaque Oracle fut instruit du rituel détaillé nécessaire à maintenir l’île dans les brumes. Ils apprirent la nature des pierres et les offrandes à leur faire pour que le pouvoir des pierres ne s’évanouissent jamais. Avec le temps, cependant, les anciennes connaissances disparurent lentement, et bien que les Oracles utilisaient leurs pouvoirs constamment, ceux-ci n’étaient plus que l’ombre de ceux qu’on leur avait enseignés. Certaines pratiques survécurent, et chaque nuit de pleine lune, les Oracles se rassemblent et accomplissent des rituels afin que les énergies magique restent liées aux pierres.

Ainsi, Albion demeura une île mystérieuse. Beaucoup d’histoires racontent que des navires de guerre ont disparu dans le brouillard et n’ont jamais été revu. Parfois, une rumeur dans une taverne raconte l’histoire d’un ami d’un ami qui a fait naufrage sur les cotes d’Albion, et qui est revenu en racontant des histoires de créatures mi-cheval mi-homme, ou de terribles bêtes à œil unique marchant dans les brumes. Certains seraient même revenus aussi riches qu’un homme peut l’imaginer dans ses rêves. [...]

Les géants d'Albion [WDF61 p4-7]

Sur les géants d'Albion et les aventures de Geasar de Remas, c'est par ici. On peut retenir que "les géants d'Albion sont nombreux et variés". "Certains n'ont qu'un seul oeil au milieu du font, tandis que d'autres ont deux têtes. Ils sont vêtus de peaux de mammouths, de tigres à dents-de-sables, d'élans ou d'ours des cavernes et portent des coliers de défenses de mammouths ou de sangliers sauvages."
Le druide Hengus qui accompagne les deux géants détient un objet magique spécial fabriqué par les druides d'Albion, le Bâton d'Oggum. Les entrelacs d'Oggum qui ornent ce bâton permettent non seulement aux druides d'imposer leur volonté aux géants mais possèdent également de puissantes vertus protectrices.
Les géants peuvent donc faire partie des armées d'Albion.

La campagne Dark Shadow
Sur cette campagne et les manigances du démon Be'lakor (cf. la page dédiée).

Les lieux remarquables (cf carte plus haut).

- La Vallée Perdue [WDF92p50]

A l'aide de leurs incroyables pouvoirs magiques, les prêtres-mages slanns ont commencé à altérer le climat de l'île d'Albion et une nouvelle jungle est en train de pousser au nord de la Forge des Anciens. […]

- Le Nord Corrompu [WDF92p50]

La pointe nord d'Albion [au nord de la Citadelle de Plomb] a été particulièrement soumise à l'influence corruptrice du Maître Ténébreux et au flux continu d'énergie maléfique générée par le terrible conflit.[...] Par contre, la pluie continue de tomber dans ce coin mais après tout, c'est rien que l'habituelle grisaille du nord !

- La colonie impériale de Neuland [synthèse WDF91 p.8 et WDF92 p.50]

Tandis que l'Empire affermit ses positions, les sujets de l'Empereur ont commencé à cultiver les terres à l'Est de Bol-a-Hat et de la région du troisième accostage de Lost Erikson. Sous la conduite du seigneur Ravenbrandt, les paysans qui sont arrivés ultérieurement ont entrepris de creuser des canaux d'irrigation et quelques fermes ont poussé ça et là, mais de manière éparpillée même si leur expansion fut d'abord lente par la faute des armées adverses et des marécages.
Dénommée de façon non officielle Neuland, cette région est encore loin d'être un état et il reste à voir si son régent gagnera de l'influence politique à Altdorf. Ravenbrandt rencontre d'ailleurs l'opposition farouche de Léopold von Stroheim pour la domination de cette province en devenir et beaucoup pensent qu'avant que le Neuland ne soit officiellement reconnu, les deux factions s'affronteront déjà dans une impitoyable guerre civile.

- Le vampire Stryge de la Lande Désolée.

[WDF91 p8 :] Selon les aventuriers de retour d'Albion, les marais fétides de la Lande Désolée sont tombés sous la coupe d'une créature nocturne du nom de Thrashlaar l'Infâme. Empli d'une haine farouche pour tous ceux qui lui résistent, ce vampire Stryge, accompagné de Dame Rolinda, une nécromancienne d'une beauté à couper le souffle, a semé le désordre et la désolation sur tous les paysages d'Albion. Refusant toujours d'opérer en terrain découvert, le Stryge a mené ses compagnons au cours d'innombrables attaques surprises contre les armées en marche, sortant des marécages et se repliant dans le brouillard dès que les défenses s'organisaient, en emportant avec sa suite les cadavres de leurs victimes pour s'en repaître. Il prit également un malin plaisir à mettre un terme à l'existence vampirique de membres des lignées des Dragons de Sang et des Lahmianes, sans que sa rage ne soit pour autant éteinte.
Personne ne sait exactement quand l’Émissaire Noir Tehkhari a mené le vampire et ses mignons jusqu'à la Lande Désolée, en les guidant sur les chemins secrets qui menaient au cercle de pierres d'Ogham en son centre. Dame Rolinda s'y trouvait déjà, se gorgeant de la puissance magique des pierres pour pervertir leur énergie et atteindre ses propres buts. Des corps noyés depuis longtemps se levaient de leurs tombes aquatiques et leur mains décharnées apparaissaient à la surface des eaux.
Lorsque les Oracles amenèrent les hommes-lézards à la Forteresse des Anciens et que les cieux s'ouvrirent pour laisser entrevoir le soleil, Tehkhari fut pris de panique et implora Thrashlaar de les attaquer. Ne supportant plus les paroles de l’Émissaire qui lui emplissaient les oreilles depuis des semaines, Thrashlaar le tua. Craignant plus que jamais pour sa propre sécurité, Dame Rolinda prit la fuite devant la colère du vampire, mais Thrashlaar n'était pas décidé à la laisser partir si facilement.
Le seigneur de la nuit à l'apparence atroce envoya des goules à sa poursuite dans les marais des environs et les récits de villages saccagés au cours de leurs recherches abondent. Les petites bandes de prédateurs frappaient la nuit, ne laissant comme trace de leur passage que les os rongés de leurs victimes. Pendant près d'une semaine, Rolinda s'enfuit devant ses poursuivants avant de finalement se décider à les affronter près de la côte, au sommet d'une colline surmontée d'un cercle de pierre.
De nombreuses goules succombèrent à sa magie ou sous les coups des légions de squelettes qu'elle fit sortir du sable des plages proches, ceux des équipages dont les navires s'étaient échoués sur les récifs d'Albion depuis des siècles. Cette résistance ne suffit pas et, épuisées, elle finit par ne plus pouvoir repousser les attaques des goules.
Leurs ordres n'étaient pas de mettre un terme à sa vie mais de la ramener à leur maître, et ce fut bâillonnée et ligotée qu'elle fut traînée jusqu'à Thrashlaar. On dit qu'elle reste désormais avec le vampire jaloux qui, pour s'assurer que ses pouvoirs ne lui permettront jamais de tenter de le détruire, se nourrit d'elle chaque nuit, buvant son sang sans jamais lui en prendre suffisamment pour la tuer et s'assurant ainsi que la survie de Rolinda sur Albion dépende de lui.
  
L'ÎLE D'ALBANY

La Tragédie de McDeath se passe a priori en Albany (c'est une parodie du Macbeth de Shakespeare, qui se passe en Ecosse) et possiblement également The Web of Eldaw (en "Albion du Nord" et la plupart des noms sont de consonnances assez similaires).

On trouve également un nain de cette origine dans Warblade, qui nous informe que la région est assez riche en malepierre.

L'ÎLE DE MORIEN

Morien (aussi appelée Galles) est composé de trois royaumes : Gwron à l'est, Alawn au sud-ouest et Plennydd au nord. C'est une région riche en or, en fer et en charbon. Le sol est pauvre. On y fait pousser du blé, avec des algues de la côte ouest pour fertiliser. Les fermiers élèvent des porcs descendants de sangliers sauvages, les montagnards élèvent des moutons. Pas de rivières navigables, les routes y sont précieuses.

Le royaume de Gwron est sujet à de nombreux raids de pirates de la Grande Albion. Le royaume d'Alawn est balayé par les vents, provoquant l'érosion des sols. Plennydd souffre également de ces vents à l'ouest et d'attaques de pirates d'Aeryn au nord. Une seule bonne route relie Caer [château] Alawn et Caer Plennydd. Peu de conflits entre les différents royaumes.

La légende veut que de sombres nuages venus du nord apportent les cavaliers de la Chasse de l'Orage [Storm Hunt], qui chassent les âmes des hommes.

L'Ordre des Bardes est associé avec les druides (Morien vénère principalement Rhya) et chaque roi a un barde pour le conseiller et organiser des cérémonies et festivals. L'apprentissage d'un barde dure environ sept ans, dans l'Enclave de Gwron. Les symboles d'un barde sont (pour Plennydd) les couleurs bleu et argent en bandes obliques orientées vers la droite (les couleurs royales de Plenydd), le badge de l'ordre des bardes de Morien (trois cercles concentriques, le premier vert pour la terre fertile, le second bleu pour l'arche des cieux, le troisième dorée pour la fontaine de la vie, plus les runes de la devise de l'ordre : La Vérité Contre le Monde). Autrefois, on pratiquait des sacrifices humains pour la fertilité, une pratique qui existe encore dans certaines régions à l'aide d'animaux. Les bardes ont découvert de meilleures méthodes pour la fertilité et le code interdit les sacrifices maintenant.

Les jours sacrés sont Beltine (au printemps. Un marché et un festival, le barde joue la musique du printemps afin d'aider l'été à naître), Lugnasad (100 jours après Beltine), Samain et Imbolc.

Le roi actuel de Plennydd, couronné en 2492 à l'âge de 20 ans, est Herla, fils de Bryn, et son barde est Trystan Harper. Herla est marrié à Morgana, fille du roi d'Alawn, le roi Coll. Le symbole d'Herla est trois gouttes de sang rouge sur la terre du pays. Celui de Trystan est un hibou sur les couleurs bleu et roux de la Maison de Peredur à laquelle il est lié.

Les maisons nobles de Plennydd mentionnées sont celle d'Heilyn, de Larne, d'Aglavin, de Siun, de Conwy (n'est pas considérée comme noble et n'est pas représenté dans la Chambre du Conseil, possède des terres à l'ouest) et de Peredur.

Le code d'honneur du roi Agam Rund dit entre autre :

- Pas d'adultère (puni par 12 ans d'exil)
- Tous ceux d'origine noble doivent prêter serment d'obéir à ces règles et tout serment de loyauté que les roturiers peuvent passer les inclus également. Les commandements sont : 
Tu ne frapperas pas un homme qui ne t'a pas frappé
Tu seras honnête dans toutes tes affaires avec tous hommes et ne mentiras à aucun.
Tu porteras secours aux blessés et aux indigents
Tu n'abimeras ni ne violera l'intimité de la maison et des biens d'un autre homme. 
Tu défendras les faibles qui ne peuvent se défendre eux-mêmes contre tous les oppresseurs.
Tu respecteras tous les liens et les obligations du marriage.
Tu combattras bravement pour Albion contre ses ennemis, sous le commandement de ses rois et de ses généraux. 
Tu résisteras à la tentation des démons et de toute magie sinistre.
Tu honoreras les morts et ne profanera pas leur sépulture, ni les lieux sacrés de la forêt, ni les cercles sacrés de pierre.
Tu seras courtois même envers ceux que tu n'aimes pas, et évitera toute colère injuste. 
- Les invités n'ont pas à passer de serment, mais s'ils obéissent au code reçoivent l'hospitalité en échange.

Il se dit en Morien – et également sur quelques autres îles – que toute l'Albion fut autrefois unie dans le royaume du grand et bon Agam Rund, qui enseigna à ses chevaliers un code d'honneur qu'ils furent tous fiers d'obéir. En Morien, ce code est encore observé, s'appliquant aux rois de l'île comme aux roturiers.

Selon les hommes de Morien, l'époque d'Agam Rund était une époque de grands druides comme de grands rois et Agam avait comme conseiller un barde sorcier d'une puissance considérable appelé Bavian. Bavian avait prophétisé que tant que le Code d'Agam Rund serait observé dans les Îles d'Albion, la paix et la prospérité continueraient; mais aujourd'hui cette époque est depuis bien longtemps terminée. Certains disent qu'elle s'acheva avant même la fin du règne d'Agam, car Bavian se tourna vers la magie interdite, espérant découvrir le secret de l'immortalité. Les bardes de Morien, cependant, apprennent que Bavian réussit à acquérir un genre d'immortalité et qu'il reste un ami des royaumes d'Albion, toujours prêt à aider en cas de danger, du moment que ceux qu'il aide respectent le Code.

Les hommes de chacun des trois royaumes de Morien considèrent que leurs nobles sont plus fidèles au Code d'Agam que leurs voisins, bien qu'ils se considèrent moins chanceux que les autres dans leur emplacement géographique. Les hommes de Gwron, à l'est, se plaignent des pirates de la Grande Albion en face. Les hommes d'Alawn, au sud-ouest, pensent que ce problème est insignifiant comparé aux vents perpétuels qui emporte le sol des plaines jusqu'aux montagnes au centre de l'île. Les hommes de Plennydd se plaignent qu'ils ont les deux à la fois, les vents à l'ouest et l'île d'Aeryn au nord, d'où viennent des pirates bien plus féroces que tout ce qui pourrait venir de la Grande Albion civilisée.

Ces opinions divergentes causent quelques problèmes, mais globalement, Morien est une île paisible. Les châteaux de ses rois sont bâtis sur des terrains élevés, et bien qu'il y ait trois royaumes sur l'île, aucun de leurs rois n'oseraient envoyer une armée contre un autre de peur que le troisième n'en profite pour envoyer ses propres troupes contre le château sans défense. Quoi qu'il en soit, Morien n'a qu'une seule bonne route, connectant Caer Plennydd à Caer Alawn, qui passe à travers de nombreuses gorges et passes étroites dans les montagnes.

Bien que Morien ne soit pas bien riche comparé aux régions les plus prospères de Bretonnie et de l'Estalie, elle n'est en aucun cas barbare ; l'or et le fer y sont minés dans ses montagnes et certaines de ses vallées sont si riches en charbon que ses forêts peuvent être gardées pour la chasse, car il n'y a pas besoin du travail des charbonniers. Malgré la pauvreté du sol, du bon blé pousse dans les plaines , car les fermiers fertilisent leurs champs à l'aide d'algues qui poussent en grand nombre sur la côte ouest. Les fermiers des plaines élèvent aussi des porcs qui descendent des sangliers sauvages de la forêt, alors que les bergers élèvent des moutons dont la toison est incroyablement épaisse, et qui produit une très bonne laine. Ces ressources sont le trésor des trois nations – mais elles doivent être transportées et vendues, et dans un pays sans rivières navigables, les routes sont très précieuses, dont la fermeture provoque toujours des problèmes. Pour cette raison, l'amitié entre Plennydd et Alawn est très précieuse – un trésor en soit – et les rois de chaque nation sont désireux de marier leurs filles aux princes des autres. Herla avait presque vingt et un ans quand il devint roi de Plennydd, mais il était déjà engagé à Morgana, la plus jeune fille du Roi d'Alawn.

Quand le père d'Herla tomba malade, les familles nobles de Plennydd fournirent soixante et un chevaliers en âge de combattre. Seul l'un d'entre eux – Moraint, fils d'Hywel, de la maison d'Heilyn – était plus jeune que le prince Herla, et il y eu beaucoup de murmures sur la jeunesse d'Herla dans les couloirs de la cour et les maisons des familles nobles. Ces murmures dirent que bien que le prince ait montré ses talents à l'épée au tournoi, et son courage à la chasse, son jugement et sa sagesse n'étaient pas encore connus. Certains doutaient qu'il avait la ruse nécessaire pour vaincre avec les rois d'Alawn et de Gwron au jeu de la diplomatie auquel les rois doivent jouer.

Ces inquiétudes s'ajoutaient à celle venant du fait que Plennydd avait perdu son plus vieux barde moins d'un moins avant que le roi ne tombe malade. Le nouveau barde, Trystan – bien qu'un homme de Plennydd et un ami d'enfance du Prince Herla – était mal vu de certain car il n'était pas de sang noble. L'Ordre des bardes possède des devins et augures auxquels on fait habituellement confiance pour savoir ce qu'ils font, mais à Plennydd, beaucoup se sentaient mal à l'aise de la promotion de Trystan à un si jeune âge. Qu'il ait un prodigieux talent pour la magie musicale, personne n'en doutait, mais certains murmuraient que le talent n'était pas la sagesse.

Certains, tentant d'être impartiaux, espèrent qu'un jeune roi et un jeune barde puissent vieillir et s'assagir ensemble, et former ainsi un duo d'un tel talent qu'ils seraient invincibles une fois que Gwron et Alawn passeraient dans de plus jeunes mains; mais peu d'entre eux peuvent mettre de côté ce qui arrivera demain contre les espoirs d'un futur lointain, et les inquiétudes l'emportèrent sur l'optimisme chez les nobles de Plennydd, même avant qu'Herla ne soit couronné. Autrement, cette histoire aurait put se passer différemment, mais on ne peut pas changer le destin.

Storm Warriors est l'histoire d'un des royaumes de Morien, et de son jeune Roi, Herla, et de son barde Trystan. C'est la troisième histoire dans la trilogie de Brian Craig racontée par le ménestrel Orfeo au Caliphe Alkadi Nasreen, après Zaragoz et Plague Daemon, bien que cette histoire de la lutte entre l'Homme et le Chaos puisse se lire seule.
Le jeune Roi Herla de Plennydd se débat pour maîtriser la politique et les intrigues complexes pour maintenir la paix et la compréhension avec les royaumes voisins. La dernière chose dont il a besoin est une visite d'un groupe de soixante elfes, commandés par le capitaine Thoron et Kerewan le sorcier, naufragés sur ses côtes.
D'ordinaire, les elfes sont extrêmement rares en Morien. Ces visiteurs sont regardés avec une grande suspicion par les autres rois et les nobles et ces mêmes sont prêts à juger durement Herla s'il ne gère pas bien cette situation. Le Code d'Agam ne permet pas de tolérer la présence de ces envahisseurs.
Les elfes demandent du temps et des ressources pour se construire un bateau pour retourner sur le Vieux Monde et Herla ne peut leur refuser ni cela, ni leurs offres polies d'amitié. Il est, dès lors, forcé d'accepter leurs présence dans son royaume. Il invite même leurs chefs à participer à son mariage avec Morgana, la fille du roi d'Alawn.
Hélas, de sombres présages et de sinistres augures se répandent en Morien. Ces accidents malheureux, des vols, des morts violentes et un maladie surnaturelle commencent à se répandre sur le pays... [...]

Le roi Herla

Herla, à l'âge de 21 ans, est un maître épéiste et escrimeur, certainement le meilleur du royaume de Plennydd. C'est un roi en stature comme en titre, d'une taille de plus d' 1m 80, bien proportionné et portant une épaisse barbe noire [pas sur l'illustration ci-contre] avec une crinière d'épais cheveux noirs. Herla n'est pas particulièrement beau mais il a un certain charisme.
erla accéda au trône du royaume de Plennydd très jeune et il doute encore beaucoup de lui-même. Il ressent fortement son manque d'expérience. Bien que son barde Trystan et lui soient des amis d'enfance, ils se séparèrent durant les évènements du roman, laissant Herla encore plus profond dans le doute.
Cependant, en obéissant au Code d'Agam et en écoutant attentivement les opinions des nobles de sa cour, Herla ne prend pas de mauvaises décisions s'il peut l'éviter. Et, bien qu'il écoute les conseils des autres, il n'a pas peur de les ignorer quand il le croit nécessaire. Il est impulsif et a tendance à être têtu et fier. C'est peut-être bien cette fierté et cette inflexibilité qui l'amenèrent dans sa situation – mais c'est à Orfeo de narrer cette histoire.
Herla et sa femme Morgana se sont éloignés l'un de l'autre en raison de son amour pour un autre et la froideur d'Herla en raison de la perte de ses affections.
Le règne d'Herla est difficile. C'est un homme bon, au milieu d'un tourbillon de problèmes et d'intrigues qu'il n'a pas l'intelligence de comprendre complètement. Mais il s'accroche obstinément à sa décence et sa bravoure et à la fin de l'histoire d'Orfeo, la véritable majesté d'Herla et son héroïsme est révélé.
Herla ne se rencontre pas facilement. Il ne voyage pas hors de Morien. Là-bas, on le voit à la cour, à la chasse qu'il aime tant ou voyageant de Caer Plennydd à Caer Alawn au sud. Seuls des aventuriers nobles (ou avec des talents exceptionnels qui attireront l'attention d'un roi) auront une chance de pouvoir lui parler.

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Compétences : Baratin, Charisme, Résistance à l'Alcool, Désarmement, Étiquette, Pistage, Chasse, Héraldique, Histoire (de Morien), Chance, Adresse au Tir, Alphabétisation – Occidental (Dialecte Morien), Éloquence, Équitation – Cheval, Humour, Arme de Spécialisation – Rapières, Arme de Spécialisation – Armes de Parade, Arme de Spécialisation – Armes à Deux Mains, Coups Puissants, Coups Assommants, Coups Précis, Natation, Résistance Accrue, Force Accrue.
Dotations : Déterminées par le MJ. Herla portera les vêtements de qualité d'un roi et dehors chevauchera son cheval de bataille. Herla possède une épée magique +10 CC, +1 dommages. Il possède aussi un arc elfique maudit qui lui donne un bonus de +30 CT, double toutes les portées et rajoute +30 I – toute cible touchée doit faire un test d'E ou attraper une immonde maladie de peau ulcérante et suintante (test d'E tous les 3 jours pour éviter une perte d'un point d'E, quand l'E atteint 0, la créature meurt).

Trystan le barde

Trystan est le barde de la cour à Caer Plennydd. Il est très jeune, seulement dans sa vingtième année, et n'a peut-être pas fini sa croissance. Bien que grand et solide, Trystan n'est pas un guerrier et son meilleur atout est l'endurance plutôt que la force. Il fait un peu moins de 1m80, a des cheveux et des yeux marrons et est d'allure assez ordinaire.
Trystan est considéré avec ambivalence par les autres bardes de Morien. Beaucoup pensent qu'il est plein de talent, mais qu'il a atteint sa position trop tôt. Le rôle d'un barde est complexe : il doit divertir et inspirer la cour avec sa musique mais est aussi un ambassadeur laïque de l'Ordre des druides. Un barde a quelques talents magiques venant de son affiliation druidique et il l'utilise dans sa musique pour impressionner et influencer son public.
Comme son roi, Trystan est hanté par ses sentiments d'infériorité pour une telle position. Mais il souffre aussi de cauchemars depuis l'enfance et ce sont souvent des avertissements et des présages de futurs dangers. Malgré ses doutes et ses cauchemars, Trystan a une volonté de fer et n'est pas facile à intimider. Il est courageux, curieux et réfléchi.
Trystan peut être rencontré par des aventuriers en Morien, à la Cour de Plennydd ou durant l'un de ses nombreux voyages, aux Cercles Druidiques ou ailleurs, comme sa profession le demande. Mais, à la fin de l'histoire d'Orfeo, Trystan peut être vu dans le Vieux Monde, voyageant avec les elfes des Mers pour des raisons expliquées dans le roman. Il voyage avec sa femme, Lady Melicent, avec qui il se marrie après les évènements de l'histoire. A cette époque, Trystan aura gagné des compétences supplémentaires, deux profils sont donc donnés ci-dessous et les compétences qu'il a gagné après sont indiqués.

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Compétences : Ambidextre, Langage Arcane – Druidique, Langage Arcane – Magikane, Astronomie, Incantation – Magie Mineure, Camouflage Rural, Résistance à l'Alcool, Esquive, Étiquette, Pistage, Histoire (de Morien), Bouffonnerie, Sens de la Magie, Musique – Harpe, Orientation, Éloquence, Alphabétisation (Dialecte Morien), Connaissance des Parchemins, Langage Secret – Classique, Chant, Théologie, Résistance Accrue. (Plus tard : Arme de Spécialisation : Armes de Parade, Langue Etrangère – Bretonnien, Langue étrangère – Eltharin, Narration).
Dotations : Robes de qualité, harpe, épée, arc long, bâton, autres objets au choix du MJ.
Sorts : Magie Mineure : Don de Langues, Luminescence, Feu Follet, Sommeil.

ALBION À LA GUERRE

Un clerc d'Albion

Clerc d'AlbionThe Book of Battalions donne la description de l'expédition du prince Wilhelm de Mercie contre les norses. Il existe cependant quelques différences d'un royaume à l'autre. On sait, par exemple, que les chevaliers de Morien utilisent de lourds glaives, généralement à un seul tranchant et à pointe plate. Les fantassins de cette île utilisent des épées à deux mains.
L'extermination des norses qui furent assez stupides pour s'installer sur les côtes nord-est d'Albion fut rapide et totale. Le prince héritier lui-même mena l'expédition, gagnant une certaine notoriété tout en se dirigeant au nord de la capitale. Le prince Wilhelm devint le favori des bardes populaires lors de sa route vers le nord gris et hostile. "Le Prince et le cochon myope" est une des nombreuses chansons à boire encore reprise aujourd'hui dans la région Wallopthorpe de Mercie.

La suite royale

- Le prince héritier Wilhelm : Wilhelm chevauche un cheval blanc, porte une armure de plate complète et porte sa célèbre épée, Exclobberer, dans sa main couverte de bagues.
- Chevaliers : Les chevaliers sont fiers de leurs prouesses martiales et quand ils ne combattent pas, ils organisent divers sports sanglants - en particulier la chasse à courre de paysans, la chasse à vue de serfs et le cricket. A la bataille, ils chevauchent de féroces destriers, portent des armures de plates et portent de longues lances. Ils sont menés par le frère cadet du prince, le Duc Clarence, armé comme les autres chevaliers.
- Hospitaliers : Ces dix chevaliers sont assez calmes et sérieux, ils évitent de participer aux sports des autres chevaliers et parlent entre eux de dieu et de la nature des choses. A la bataille, ils sont imbattables. Leur chef est Sir Percy.
- Serviteurs loyaux : Les serviteurs loyaux sont de braves hommes armés de hallebardes et portant des cottes de maille. Leur chef est le fidèle John Alias, si dévoué à son Prince Wilhelm qu'il dit de lui "Il sera le premier contre le mur quand la révolution viendra". John Alias est armé comme ses hommes, sauf pour sa fausse moustache.

L'armée

- Le Duc de Rutland : Le deuxième bataillon est sous le commandement du Duc de Rutland, dont les longues batailles aux mines de sel Merciennes lui ont donné une réputation de fin stratège. Il porte une armure de plate complète et chevauche un destrier.
- Le Sorcier Marvo : Marvo est un vieux sorcier solitaire et d'un caractère exécrable. Seul une décennie d'impôts impayés et un procès imminent ont pu persuader Marvo d'aller dans le nord sauvage. Il porte un gigantesque chapeau pointu et une longue cape. Il porte l'épée magique Hellfist ainsi que son bâton.
- Le jeune prétendant Malcolm : Marvo est accompagné par son bon ami Malcolm, appelé le jeune prétendant car il prétend être plus jeune qu'il ne l'est. Il porte une armure de plate complète et une épée.
- Hommes d'armes : Ces dix-neufs soldats sont dirigés par le sergent Slackhaunch. Ils ont tous des cottes de maille, des boucliers et des lances.
- Hommes d'armes montés : Ils portent une cotte de maille et portent des lances. Leur chef est le sergent Flogwell, équipé comme ses hommes.
- Arcs longs : Les arcs longs sont les piliers de l'armée. Leur chef est l'archer obèse Falstart.
- Arbalètes : Les arbalétriers sont menés par Ned Grommet.
- Infanterie légère : Ces hommes viennent principalement des marches occidentales et sont armés de boucliers et de lances. Leur chef est Jones, appelé chez lui "Jones de l'infanterie légère" [?]. Il est équipé comme ses hommes.
- Paysans : Les armées d'Albion comprennent toujours quelques paysans. Leur rôle militaire est d'absorber les projectiles ennemis. Les paysans vont à la bataille armés seulement d'ustensiles de cuisine et d'outils agricoles. Leur chef est Will Nosedew.

ALBION ET LA FIN DES TEMPS

Albion n'apparait pas du tout dans les 5 livres de la Fin des Temps, l'ultime Incursion du Chaos. Voici ce qu'en a dit Josh Reynold -un des auteurs- sur son blog mais c'est non officiel (traduit et compilé par Thindariel) :

"Pendant que la guerre ravageait le Vieux Monde, Albion n'était pas moins secouée. Les Oracles et les Émissaires Noirs étaient pris dans une guerre sans fin. Alors que les événements commençaient à échapper à son contrôle, Be'lakor prit l'initiative de pourchasser, avec l'aide des Emissaires, les Oracles survivants. Puis il abandonna les Emissaires à leur destin, certains se joignirent à des bandes du Chaos, d'aFgutres s'évanouirent dans la confusion de la Fin des Temps.
Albion elle-même fut détruite, dans le raz-de-marée qui suivit la destruction d'Ulthuan [à la fin 2526 CI]. Toute sa population périt, et seuls quelques individus qui n'étaient pas sur l'île en réchappèrent, tels le druide Hengus et les deux géants Bologs et Cachtorr, ainsi que quelques oracles et émissaires qui étaient ailleurs."