DARK
SHADOWS
Bataille 7 : Brumes et déluges
Avril 2019,
Merci à Niko !
CONTEXTE
Le capitaine Barush
Vanhirst, mercenaire de Marienburg, avait donc retrouvé son
commanditaire. Comme premier paiement, l'Oracle leur donna des armes
magiques. Les hommes le suivirent donc et s'enfoncèrent dans les terres. Ils ne tardèrent pas à trouver un nouvel adversaire dirigé par un Emissaire noir : des Fimirs !
Une Meargh et un noble dans une unité de Fianna Fimm
Cette bataille est jouée selon les règles de WFB3 avec la météo associée à la campagne d'Albion.
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LES ARMÉES
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Empire : 2000pts
PERSONNAGES
- Capitaine Barush Vanhirst - Héros 20 Armure légère/ Arme mag. (frappe enchanté + parasite) - 2 Héros 15 hallebardiers Armure légère et hallebarde - 2 Héros 10 hallebardiers Armure légère et hallebarde - Héros 15 cavalier Destrier, bouclier enchanté, armure légère, arme mag. (frappe enchanté + parade) - Sorcier 5 avec anneau de dissipation de la magie - Oracle (sorcier 15) + bête des marais
TROUPES - 8 Hohensknechtes +M - 28 Hallebardiers +EM - 32 Ersatzsolders avec hallebarde +EM - 14 Arbalétriers - 2 Reiks Kanone
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Fimirs : 2000pts
PERSONNAGES - 1 Meargh lvl 15 ( anneau avec sort niveau 2 pluie torrentielle) - 1 Flaith lvl 15 ( Galvorn armour et enchanted strike) - 1 Finmor lvl 10 ( trance blade) 182 pts - 1 Finmor lvl 10 ( trance blade) 182 pts - Emissaire noir (sorcier 15) + bête des marais
TROUPES
- 6 Fianna Fimm ( light armour) - 7 Fim warriors ( light armour) - 7 Fim warriors ( light armour) - Géant |
LA BATAILLE
Les deux camps se déploient non loin d'un cercle de pierre.

Les Fimirs ont l'initiative. Ils s'avancent résolument sur leurs ennemis.
En
phase magie, un canon est neutralisé par un brouillard mystique tandis
que la Meargh déclenche une pluie torrentielle sur l'ensemble du
champ de bataille.
Le canon déjà bloqué par la brume est complétement détrempé.

A leur tour, les mercenaires restent globalement statiques. Un boulet emporte un fimir.
Le sorcier 5 de l'armée lance une rafale de vent contre la meilleure unité ennemie tandis que l'Oracle vole 8PM à la Meargh.

Les
monstres s'avancent ! L'Emissaire noir valorise à coup de boule de feu
le sorcier humain en face. La Meargh déclenche un nouveau déluge.
En retour, les arbalétriers auront la peau de l'Oracle.

Au tour 3, ce sont les mercenaires qui chargent !

Au même moment, le géant affronte la Bête des marais invoqué par l'Oracle. Il mettra 4 rounds à s'en débarasser.
Les
combats durent un long moment. Sur la gauche, les chevaliers ont
clairement surpassés leurs adversaires et les repoussent petit à petit sans toutefois arrivé à les mettre en déroute.
Au
centre, le capitaine des mercenaires est vaincu par le noble Fimir en
défi. L'autre unité arrive à repousser les immondes créatures.

Au
moment où les humains sont clairement en train de prendre l'ascendant
(les Fimirs ratent leurs tests de stupidité - quoiqu'ils réussissent
inlassablement leurs tests de déroute), le géant déboule sur l'arrière
des Ersatzsolders.
L'unité est vaincu et déroute sans toutefois entrainer ces compères.

CONCLUSION
Le
géant sauve donc les créatures des brumes au moment où elles semblaient
mal en point. Au score, on convient d'une égalité. Les arbalétriers
aurait été plus utiles en occupant le géant qu'en fuyant. Belle
bataille, très serrée !
Les Fimirs, désorientés, se retirent
dans la brume et les mercenaires humains, leurs chefs inconscients, ne
savent eux-mêmes pas que faire. Le capitaine Barush
Vanhirst survit mais il est sévèrement sonné (blessure légère à la tête : Cd, Int, Cl et FM -1).