LA MAGIE DES NAINS

Synthèse NPA p.54 et suivantes et RoS p.107 et suivantes
Sources

 
Le fer sonnait contre le fer, et les voûtes et les parois sculptées de la caverne renvoyaient un puissant écho. Un nain trapu façonnait une tête de hache. Le rougeoiement des charbons de la forge se reflétait sur son torse musculeux luisant de sueur. Les coups égaux et réguliers tombaient avec une facilité qui trahissait une parfaite maîtrise. L'enclume elle-même n'était pas un simple bloc de métal brut comme on pouvait en trouver dans chaque forge de village du pays des hommes. Ses moulures et ses ornements étaient aussi recherchés que ceux d'une cuirasse de dame naine.

Le fracas régulier du métal laissait entendre un autre son. Sur les colonnes naturelles et les stalactites se réverbérait le chant monotone du forgeron des runes. Le travail du nain était surveillé. Sur les hautes corniches, les visages de pierre de ses ancêtres le regardaient. Il lui semblait que leurs voix se joignaient à la sienne pour entonner ces mots que Skal Skallansson avait lui-même prononcés il y a des milliers d'années, des mots qui s'étaient transmis de forgerons des runes à apprentis, des mots insensibles aux siècles depuis la Guerre de la Vengeance et au-delà.

Il y avait encore beaucoup à faire avant que l'arme rune soit prête. Mais les semaines de travail passeraient, les grandes runes de Thungni recevraient les hommages qui leur étaient dû et leur pouvoir se manifesterait en son temps. Le Roi Belagar de Karak Ungor aurait alors une arme capable de rivaliser avec Grimmaz elle-même, la lame volée par les gobelins.

Dans son esprit, le forgeron des runes pouvait voir le triangle de la Rune de Rupture, inscrit entre les mâchoires béantes de la tête de dragon qu'il graverait plus tard sur le fer de la hache et incrusterait d'un fil d'or, et là, sous l'effigie sévère du Roi Belagar, la Rune de Fureur. Une fois leur chef armé d'une hache de bataille aussi dévastatrice, les clans de Karak Ungor reprendraient la guerre contre la tribu gobeline de la Griffe Tordue. Comme l'exigeait l'antique Livre des Rancunes, le Roi Belagar récupérerait Grimmaz, l’inflexible hache perdue il y a des siècles par la lignée déshonorée des Jarkli. Les gobelins apprendraient à maudire le jour où ils avaient défié les nains de la forteresse de Karak Ungor.

Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s'étendait sous les pics sud des Montagnes du Bout du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.

Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. À son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir – s'il l'avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails, et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.

Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son œuvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes ne cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets, que lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.

Le WD 153 - antérieur aux suppléments WJDR1 - mentionne des runes possiblement plus vieilles que Grungni lui-même, ce qui contredit un peu l'histoire de l'invention des runes par Thungni. Il mentionne également l'utilisation de runes chez les elfes, dont certaines furent volés par les nains lors de la Guerre de la Barbe.

LES FORGERONS DES RUNES

D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures, les elfes et les humains par exemple. Les runes sont une toute autre affaire : elles font partie intégrante de l'histoire et de l'héritage nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un nain, associer les runes à la « magie » ou à la « sorcellerie » revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.

Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une forme de magie, même si cette forme s'avère extraordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.

Les runes sont essentiellement utilisées par les nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu'on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.

Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus courts termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère.

La guilde des forgerons des runes

Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage : la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître – ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.

Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.

Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentèles. De fait, la connaissance des runes maîtres [ou "runes majeures" chez GW] est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'un symbole particulier peut nécessiter des trésors de généalogie, pour retrouver son possesseur, et de diplomatie, pour le persuader de l'enseigner.

Les forgerons des runes couchent rarement par écrit le moindre fragment de leur savoir. Ils estiment, en effet, qu'il doit être acquis par l'exemple et non par la lecture. Quand ils écrivent quelque chose qui concerne leur art, ils utilisent un code, dissimulent leurs propos derrière une énigme ou les déguisent par toutes sortes de moyens subtils, voire une rune. Seul celui qui détient la clé et sait où chercher peut espérer déchiffrer le message.

En dehors des colonies des Montagnes du Bout du Monde, rares sont ceux qui détiennent la moindre connaissance sur les runes et plus rares encore sont ceux qui les inscrivent. Les forgerons des runes protègent férocement leurs secrets et n'en ont jamais transmis aucun de plein gré à une autre race. Les autoproclamés « maîtres des runes » humains ne sont qu'un reflet bien misérable des forgerons des runes et les nains ne leur ont jamais pardonné leur larcin [cf. Runes magiques communes].

Cet effort de donner des magies spécifiques à chaque race est également ce qui explique le statut des maîtres runes humains – avant les Royaumes de la Sorcellerie, les humains pouvaient sans problème exercer cette magie, et le script non publié Realm of Sorcery de Ken Rolston va dans ce sens.

Les prêtres nains peuvent également graver des runes (et lancer des sorts de magie divine).

On pourrait d'ailleurs considérer que les maîtres des runes sont en quelque sorte des prêtres de Thungni. Il n’y aurait rien d'illogique à ce que le lien entre les prêtres et les maîtres des runes soit ténu. En effet, comme les prêtres elfes sont des mages, il pourrait aller de même avec des prêtres nains qui serait des Maîtres des Runes. Les plus puissants mages hauts elfes sont des prêtres de Hœth et de la même façon, les plus puissants maîtres des runes pourraient être des prêtres de Thungni.

Graver les runes

Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support. La plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume. Dans bien des cas, c'est l'apprenti du forgeron des runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l'inscription de la rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une rune, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le forgeron des runes doit atteindre l'état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le forgeron des runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l'objet, peut mettre des jours à s'en remettre.

L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre, l'énergie qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses runes. Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeront des runes doit rester en contact avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent. Pour un jeune nain, la création de son enclume est le plus grand œuvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit.

Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : comme rune temporaire ou comme rune permanente. Les runes temporaires sont les moins épuisantes à créer, mais elles n'auront qu'une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces runes ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Pour certaines des runes les plus puissantes, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l'eau provenant d'un lac particulier de montagne. L'obtention de ces ingrédients peut faire l'objet de plusieurs années de quête.

Les enclumes du Destin

Ces grandes enclumes magiques de gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire la Rune de la Sorcellerie dans chaque enclume. Il est dit dans l'antique Livre des Rancunes que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire la Rune de la Sorcellerie a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.

Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle de forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cœur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Kazak Azul. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée.

Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.

Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Il devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle.

La vie d'un forgeron des runes

La plupart des forgerons des runes passent leur vie dans les forteresses des montagnes. Ils consacrent leurs jours à forger les armes et les artefacts magiques qui soutiendront l'effort de guerre nain contre les peaux vertes et les créatures du Chaos qui hantent leur domaine. Ils voyagent très rarement, mais il leur arrive de quitter leur forteresse pour partir à la recherche des ingrédients magiques nécessaires à la création d'une arme particulièrement puissante. On peut aussi les rencontrer au cœur d'une armée en mouvement pour laquelle ils continuent de forger des armes et armures, accompagnés dans certains cas d'une Enclume du Destin.

Il existe pourtant une catégorie de forgerons des runes qui voyagent plus facilement. Ce sont les expatriés, ceux dont les forteresses d'origine ont été détruites ou conquises à travers les siècles et qui ont dû s'installer sur les terres des hommes. Les nains expatriés se regroupent généralement en colonies au cœur de l'Empire, des colonies qui vont du quartier ou ghetto dans une cité impériale au campement improvisé près d'un bourg ou d'une mine. Un forgeron des runes élevé dans semblable communauté n'aura pas hérité de toutes les connaissances des grands maîtres de Karaz Ankor, mais il ridiculisera sans doute les forgerons humains. Il est peu probable que lui ou sa communauté possède une Enclume du Destin, mais il sait certainement où se trouve la plus proche et il peut lui arriver de s'y rendre pour créer un nouvel objet rune. Les Seigneurs des Runes rechignent cependant à mettre les grandes Enclumes à la disposition de ces nains qui vivent parmi les humains et ces « itinérants » doivent se montrer encore plus persuasifs que leurs confrères autochtones.

Les forgerons des runes expatriés préfèrent vivre au sein des colonies naines et plus particulièrement parmi celles des grandes villes humaines. Dans ce derniers cas, ils se montrent très discrets sur leur véritable vocation qu'ils n'ont donc guère l'occasion de pratiquer : ils passent pour de simples armuriers, joailliers ou autres. Certains voyagent de ville en ville à la recherche d'un expatrié nain suffisamment riche pour devenir leur mécène. La quête d'une arme runique ou d'une Enclume perdue peut même les transformer en authentiques aventuriers. Rares sont les humains qui connaissent la différence entre un forgeron nain et un forgeron des runes et la différence de statut que cela implique dans la société naine. Les terres humaines sont une place bien ingrate pour les forgerons des runes.

LES CARRIÈRES [RdS p.109-111]

Apprenti forgeron des runes

Le forgeron des runes commence généralement sa carrière comme apprenti dans sa propre famille. Le Maître Forgeron des Runes de plus haut rang de sa forteresse ou de sa colonie doit, au préalable, l'avoir jugé digne d'intégrer sa Guilde. L'élu apprend alors les mystères de base de sa profession auprès d'un forgeron des runes expérimenté. Cet apprentissage dure généralement un minimum de cinq à dix ans. Certains apprentis restent en fait auprès de leur maître jusqu'à son décès et n'assument leur titre, rang et nom de famille qu'après sa mort.
La vie d'un apprenti forgeron des runes est faite de labeur et de sueur. Généralement, tout le travail d'entretien de la forge lui revient, de même que le gros œuvre, son maître se réservant les tâches les plus expertes. Certains apprentis (particulièrement dans les colonies expatriées en terres humaines) se lassent de cet esclavage avant la fin de leur formation et quittent leur maître pour devenir artisan.

Compétences : Alphabétisation – Khazalide ; Art ; Connaissance des Runes ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Soins des Animaux ; Technologie ; Travail du Bois ; Travail du Métal
Gain de Points de Magie : aucun

Forgeron des runes

Un Forgeron des Runes est un nain qui sait inscrire les runes secrètes de ses ancêtres sur des armes ou d'autres objets. Ce savoir n'est presque jamais couché par écrit mais transmit oralement de maître à apprentis. Certains ne trouvent jamais d'apprentis satisfaisants et emportent leurs connaissances dans la tombe. La plupart des Forgerons des Runes sont plus que centenaires.
Le Forgeron des Runes qui progresse dans sa carrière accumule toujours plus de compétences et reçoit un respect accru de ses compatriotes. Les Forgerons des Runes confirmés sont appelés Maître Forgeron des Runes et les plus grands d'entre eux sont honorés du titre rare et vénérable de Seigneur des Runes.
Dans les terres humaines comme l'Empire, les Forgerons des Runes ne sont pas aussi respectés que dans leur propre communauté puisque les humains sont rarement capables de faire la différence entre un Forgeron des Runes et un simple maréchal-ferrant. Cette ignorance offense tout particulièrement les Seigneurs des Runes; demander à l'un d'eux de ferrer un cheval est toujours une dangereuse erreur qui peut même se révéler fatale.

Compétences : [Celles d'apprenti +] Conscience de la Magie ; Évaluation ; Inscription des Runes – Niveau 1 ; Joaillerie ; Litanie des Runes ; Travail de la Pierre
Runes initiales : 2 Runes de Thungni de niveau 1 (Le joueur pourra les choisir dans la liste des unes connues du tuteur de son personnage)
Gain de Points de Magie : 2D6+2

Maître Forgeron des Runes

Le Maître Forgeron des Runes est un Forgeron des Runes confirmé dont le rang reflète ses compétences et ses connaissances supérieures.

Compétences : [Celles d'apprenti et de forgeron +] Histoire – Naine ; Histoire Runique ; Inscription des Runes – Niveau 2 ; Langue Étrangère ; Langue Hermétique – Nain ; Théologie.
Gain de Points de Magie : 3D6+2

Seigneur des Runes

C'est le plus haut rang qu'un Forgeron des Runes puisse atteindre. Les Seigneurs des Runes sont généralement vieux de plusieurs siècles. Ils sont tenus en grande estime par la population de leur Forteresse.

Compétences : [Celles d'apprenti, de forgeron et de maître +] Connaissance des Démons ; Création d'une Maître Rune ; Inscription des Runes – Niveau 3 ; Inscription des Runes – Maître; Langue Hermétique – Arcane Runique ; Langue Hermétique – Elfe
Gain de Points de Magie : 4D6+2

Nouvelles compétences

- Création d'une Maître Rune : Avec cette compétence, le personnage obtient les connaissances nécessaires pour créer sa propre Maître Rune. Six conditions doivent être respectées :

  • Il doit avoir accès à une des Enclumes du Destin qui subsistent encore dans les Forteresses.
  • Il doit passer 3D6 mois (et dépenser 200 PE chaque mois) à faire des recherches sur l'effet désiré et la forme appropriée de la rune.
  • Il doit consacrer 2D6 autres mois d'études (et dépenser 100 PE chaque mois) pour déterminer la combinaison d'ingrédients rares qui activera la nouvelle Maître Rune.
  • La première inscription demande 1D6+6 semaines de travail à huit heures par jour.
  • Un nombre spécifique de PM (à déterminer par le MJ en se basant sur les runes existantes) doit être dépensé chaque jour pendant l'inscription.
  • Le personnage doit réussir un test de FM à -20 pour inscrire la nouvelle Maître Rune pour la première fois.
- Histoire Runique : Chaque forgeron des runes développe un style personnel, un style qu'il transmet à ses apprentis, lesquels apportent à leur tour leurs propres embellissements. Grâce à cette compétence, il est possible de déterminer en examinant une rune, et en réussissant un test d'Int, la famille du forgeron des runes qui l'a créée. Une seconde réussite d'Int permet même d'identifier le créateur lui-même.

- Inscription de Runes : Cette compétence permet d'inscrire les runes magiques du niveau spécifié. Comme pour la compétence Incantations, les niveaux de compétence successifs ne deviennent accessibles qu'en progressant dans la carrière (voir les profils de carrière).

- Langue Hermétique – Arcane Runique : Cette compétence permet de déchiffrer les pictogrammes et les runes non-magiques utilisés par une des civilisations antiques. Les inscriptions des royaumes de l'antique Arabie et des contrées slanns des Terres du Sud et de Lustrie sont concernées, ainsi que les motifs qui entaillent les mégalithes découverts dans les parties les plus reculées du monde.

- Litanie des Runes : Inscrire une rune coûte des points de magie (PM) aux forgerons des runes et ils ne peuvent les récupérer qu'en chantant la Litanie des Runes. Les forgerons des runes doivent chanter certaines litanies mystiques pour récupérer leurs Points de Magie. On détermine le temps requis en lançant 1D6 par PM à recouvrir; le total est le nombre de minutes que devra durer le chant. Si le forgeron des runes est interrompu avant que le temps requis ne soit écoulé, il ne récupère aucun PM. Pendant la litanie, le forgeron des runes ne devra excéder une allure prudente ni se livrer à la moindre activité. Contrairement aux sorciers en méditation, il reste conscient de ce qui se passe alentour.

 
LES RUNES

Les runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d'autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un forgeron des runes peut créer deux formes de runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d'inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les objets runes ne sont pas réservés aux forgerons des runes, nains ou bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas de vérifier la légitimité de ses droits de propriété.

Certaines runes attirent l’œil par leur taille et leur facture; d'autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un forgeron des runes. Quand une rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s'évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la rune et il est même des objets runes qui restent tout aussi puissants aujourd'hui qu'ils l'étaient au sortir de la forge il y a des milliers d'années.

[WD 153 :] "Les armes runiques peuvent être des épées, des marteaux, des épées à deux mains ou des haches. Ce sont ce que les nains appellent les « armes nobles ». Les armes inférieures, comme les lances, ne sont pas forgées par les forgerons des runes et ne portent pas de runes. Certaines armures peuvent porter des runes, mais elles sont restreintes à la panoplie de guerre des personnages. De tels objets sont des casques ou des boucliers. La maille, les écailles et les plastrons n'ont jamais de runes."

En passant, notons que les sorciers nains de WFB1 avaient tous un marteau. S'ils avaient une arme magique, c'était forcément ce marteau, et toutes les amulettes et talismans y étaient incorporés (FFB p.37).

Les runes permanentes

Une rune permanente doit être inscrite sur l'objet support dès que le forgeron des runes l'a façonné. Elle n'en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté, un objet rune. Certaines s'activent automatiquement quand on utilise l'objet; d'autres, quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la rune permanente perd normalement tout pouvoir jusqu'à la prochaine aube.

Inscrire une rune permanente demande beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'un pouvoir magique considérable. L'objet support doit avoir été fabriqué sur une enclume du Destin (voir plus haut). Sans Enclume du Destin, un forgeron des runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu'une rune temporaire. De plus, dans le cas d'une Maître Rune, la fabrication de l'objet nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.

La plupart des objets frappés d'une rune permanente ont été créés dans les forteresses naines, puisque c'est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin. Il revient au MJ de déterminer où se trouve la plus proche Enclume du Destin quand un PJ forgeron des runes désire inscrire une rune permanente. Semblable projet peut obliger le personnage à partir en quête d'une des Enclumes perdues ou à trouver un Maître Forgeron des Runes ayant la possibilité et la volonté de prêter celle qui lui appartient ou qui relève de son autorité.

Il est normalement impossible d'inscrire une rune permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l'objet doit être intégrée au processus d'inscription de la rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d'efforts pour le forgeron des runes.

[WD153 p19 :] La rune elle-même luira d'un rouge terne ou brillera, surtout quand l'arme est sortie de son fourreau à la bataille, quand la lame touche du sang ou en présence de magie. La plupart des runes s'effacent au fil du temps, bien que cela puisse prendre quelques milliers d'années. Certaines des plus vieilles runes, gravées par les plus grands Forgerons des Runes, sont des runes éternelles qui ne s'effaceront jamais.

Inscrire une rune permanente

Pour créer un objet rune permanent, le forgeron des runes doit travailler pendant 1D4+2 semaines un minimum de 4 heures par jour (n'oubliez pas qu'une semaine du Vieux Monde dure huit jours). Il peut consacrer plus d'heures à un objet s'il souhaite une facture supérieure ou de riches ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de la rune. Chaque jour, il doit dépenser le montant de PM indiqué dans la description de la rune.

À la fin de cette période, le forgeron des runes est soumis à un test de contre-magie pour chaque rune inscrite. Sur une réussite, la rune a été correctement apposée et restera pour toujours sur l'objet. Son pouvoir risque en fait de s'évanouir après un millier d'années, mais cela ne devrait pas avoir d'incidence sur la campagne. Sur un échec, une erreur a été commise et la rune ne confère aucune propriété magique à l'objet. Le dessin de la rune est visible et ceux qui n'ont pas la compétence Connaissance des Runes pourront prendre l'objet pour un objet rune, mais il ne fonctionnera jamais comme tel. Un 99-00 indique un contrecoup magique : l'objet explose avec une force proportionnelle aux PM investis dans sa création. Pour chaque 10 PM dépensés pour le fabriquer (le nombre requis par la rune multiplié par le nombre de jours nécessaires pour créer l'objet rune), le forgeron des runes, et tous ceux qui se trouvent à moins de 12 mètres, subissent 1 B de dommages. Ceux qui se trouvent de 12 à 24 mètres encaissent la moitié de ces dommages. Ceux qui sont au-delà ne risquent rien.

Le forgeron des runes doit aussi réussir un test de construction en utilisant la compétence qui gouverne la fabrication de l'objet :

Armes, armures, autres objets métalliques : Travail du Métal
Objets de bois : Travail du Bois
Joyaux et bijoux : Joaillerie
Objets de pierre : Travail de la Pierre
Engins de siège, etc. : Technologie

Une réussite correspond à un objet parfaitement réalisé. Un échec signale un objet défectueux : les matériaux utilisés sont perdus, de même que les PM investis pour inscrire la rune (ou les runes). Un 99-00 indique un défaut indétectable au premier abord. L'objet explosera à la première utilisation, infligeant les mêmes dommages que dans le cas d'un contrecoup magique.

Runes temporaires

Une rune temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n'est pas nécessaire, dans ce cas, que l'objet soit fabriqué par le forgeron des runes. Celui-ci peut inscrire une rune temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu'il peut toucher de ses deux mains. L'enchantement est passager : la rune perd tout pouvoir dès qu'elle a été utilisée et l'objet redevient parfaitement ordinaire si ce n'est qu'il porte le dessin de la rune.

Une rune temporaire qui n'est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir (le calendrier des phases de Mannslieb figure dans La Campagne Impériale). Une rune temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs runes permanentes.

Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.

Inscrire une rune temporaire

Une rune temporaire peut être inscrite sur n'importe quel objet. Elle est généralement gravée sur du métal ou sur une gemme avec un outil spécial, mais on peut aussi la sculpter dans du bois ou la peindre sur du tissu. L'objet qui reçoit la rune ne doit pas nécessairement avoir été réalisé par le forgeron des runes, mais la magie nécessaire à l'enchantement doit être canalisée grâce aux runes gravées sur son enclume personnelle. Inscrire une rune temporaire prend une trentaine de minutes. Une rune temporaire ne peut être inscrite sur un objet qui porte déjà une ou plusieurs runes permanentes.

Le forgeron des runes dépense le nombre de points de magie indiqué dans la description de la rune et fait un test de contre-magie.

Un succès indique que la rune a été inscrite correctement : l'objet restera enchanté jusqu'à l'utilisation de la rune ou la prochaine pleine lune de Mannslieb. La rune s'évanouit alors et l'objet cesse d'être enchanté.

Sur un échec, l'inscription est incorrecte et la rune dépourvue de pouvoir – seule une réussite de Connaissance des Runes permet cependant de la distinguer d'une véritable rune magique. Le forgeron des runes perd sans résultat ses points de magie et les composants éventuels. Un 99-00 se traduit par l'explosion décrite auparavant.

Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.

La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune temporaire n'est pas négligeable. Les chances de succès du forgeron des runes diminuent à chaque nouvelle rune inscrite moins de 24 heures après la première, ce que reflète un malus cumulatif de -10 au test de contre-magie. Un forgeron des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus de -10, une troisième un malus de -20, etc.

Les règles de la magie runique

Les règles de la magie runique varient un peu au fil des éditions, en particulier le nombre de runes qu'on peut graver sur un même objet.

Tous les objets magiques runiques sont soumis aux sept règles qui suivent (excepté quelques cas particuliers traités dans les descriptions des runes concernées).

A la création d'un objet, toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet. La tentative se traduira, de plus, par une formidable explosion magique (un coup de F8 sur tout ce qui se trouve à moins de 12 mètres et de F4 de 12 à 24 mètres.

1. Règle de Trois

Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.

2. Règle de Forme

Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc. Il existe un petit nombre d'exceptions à cette règle; quand une rune peut être apposée sur un matériau atypique, c'est signalé dans sa description.

3. Règle d'Orgueil

Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.

4. Règle de Jalousie

Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importe les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.

5. Règle de Combinaison

A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs. Par exemple, une arme portant trois runes de Vitesse (I +10) accorde à son utilisateur I +30.

6. Règle d'Incompatibilité

Il est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie. Toute tentative d'infraction à cette règle se traduit par une explosion qui détruit l'objet magique considéré et inflige 1D6 coups de F 4 à toute personne à moins de trois mètres.

7. Règle de Désaccord

Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins puissantes (en termes de niveau) sont fonctionnelles; les autres sont inertes. Le MJ devra déterminer quelles sont les runes actives et inertes dès qu'un personnage non-nain reçoit un objet qui porte son total de runes tous objets confondus au-dessus de trois.

Luc du Pont, un charlatan bretonnien ayant la folie des grandeurs, a reçu une épée portant des runes temporaires de Découpe, de Parade et de Rupture, offerte par un forgeron des runes reconnaissant, pour services rendus et l'assurance de sa discrétion. Luc a aussi hérité d'un pendentif portant une rune permanente de Chance, qui explique en grande partie comment il a réussi à survivre jusque-là. En raison de la Règle de Désaccord, il ne peut pas utiliser la rune de Rupture – du moins, tant qu'il n'a pas utilisé une des deux autres runes de son épée. Si son pendentif avait porté une rune de niveau 2, par exemple la rune d'Alarme, le MJ aurait choisi ou déterminé aléatoirement si la rune rendue inerte était celle d'Alarme ou celle de Rupture.

Apprendre les runes 

Avant d'inscrire une rune, un nain doit d'abord l'apprendre. Le forgeron des runes de niveau 1 acquiert deux des runes de Thungni en commençant sa carrière, le coût de ces runes étant inclus dans celui du niveau. Par la suite, il doit respecter quatre conditions pour en apprendre une autre : 

- Accès aux connaissances : Le forgeron des runes doit, dans un premier temps, trouver un moyen d'accéder à la connaissance de cette rune : invariablement, un autre forgeron des runes. Les forgerons des runes nains ne mettent, en effet, jamais leurs connaissances par écrit. De plus, les runes ne sont transmises que de maître à apprenti, jamais échangées entre égaux. Un forgeron des runes doit donc, pour apprendre de nouvelles runes, redevenir pour un temps un apprenti et se soumettre humblement à l'autorité d'un aîné plus sage et plus vénérable. Le personnage devra se plier aux devoirs d'un apprenti, mais le joueur n'a bien sûr pas à régler en PE le coût d'un retour à ce niveau. 

- Niveau  : Un forgeron des runes ne peut apprendre que les runes de niveau 1, un maître forgeron des runes, les runes de niveau 1 et 2, et un seigneur des runes les runes de niveau 1, 2 et 3.

- Expérience : Chaque rune coûte 200 PE par niveau. Les forgerons des runes doivent donc choisir entre nouvelles runes et progression de carrière quand il s'agit d'investir leurs PE. C'est encore plus cher pour les forgerons des runes qui ont quitté cette carrière. Ils conservent leurs pouvoirs magiques et restent capables d'inscrire les runes (un forgeron des runes qui devient pour un temps Combattant des Tunnels n'oublie pas pour autant ses anciennes compétences). Cependant, ils ne peuvent plus se concentrer complètement sur l'étude des runes et doivent donc payer le double pour apprendre de nouvelles runes. S'ils réintègrent la carrière, le tarif redevient normal.

- Test d'Intelligence : Le personnage doit enfin réussir un test d'Int. La difficulté du test dépend du niveau de la rune qu'il veut apprendre. Niveau 1 : test d'Int sans modificateur ; Niveau 2 : test d'Int -10 ; Niveau 3 : test d'Int -20. Un jet de 96-100 est toujours un échec, quel que soit le score d'Int. Si le test est réussi, le personnage connaît maintenant la rune et dépense le nombre requis de points d'expérience. Sur un échec, il n'a pas compris la rune, mais il conserve ses PE – il pourra les dépenser pour apprendre une autre rune, progresser dans la carrière ou les garder pour plus tard.

Tentatives successives

Un personnage qui n'a pas réussi à comprendre une rune peut retenter de la réapprendre s'il trouve un nouveau maître ou bénéficie d'une augmentation de son score d'Intelligence. Par exemple, un personnage qui a étudié en vain la rune d'Incendie auprès d'un certain maître, ne réussira pas à en comprendre les principes même s'il obtient que son maître lui répète ses explications encore et encore. En revanche, s'il trouve un autre mentor, un maître susceptible de lui fournir des explications différentes, il pourra à nouveau tenter sa chance. De même, un score d'Int revu à la hausse pourra permettre au personnage de saisir des concepts qu'il avait crus inaccessibles. 

Apprendre les maîtres runes [ou "runes majeures"]

Les Maîtres Runes sont les plus puissantes de l'arsenal nain. Elles ont toutes été inventées par des Seigneurs des Runes nains et transmises de maître à apprentis à travers les siècles. À la différence des runes de Thungni dont la connaissance est relativement répandue, les Maîtres Runes sont des secrets soigneusement gardés. Un personnage forgeron des runes pourra en obtenir quelques-unes de son maître, mais à la condition expresse qu'il ne les enseigne lui-même qu'à ses propres apprentis. La connaissance d'une Maître Rune comprend non seulement la compréhension de la rune elle-même, mais aussi celle des longues et complexes incantations qui accompagnent son inscription et des ingrédients nécessaires.

Les forgerons des runes protègent ces secrets avec tant de zèle que les personnages joueurs ne devraient y avoir accès que dans des circonstances exceptionnelles. Dans ce cas improbable, le test d'Int requis pour apprendre la Maître Rune reçoit un malus de -30 et le coût en Points d'Expérience est égal à dix fois celui en Points de Magie.

Les Maître Runes sont plus puissantes que celles de Thungni et, de fait, il n'est pas possible d'en inscrire plus d'une sur un même objet. Elles sont aussi très difficiles à inscrire et nécessitent des ingrédients si rares que certains sont même devenus presque impossibles à obtenir. Sinon, elles fonctionnent exactement comme des runes de Thungni. Leur coût élevé en Points de Magie et en ingrédients fait qu'il est exceptionnel qu'elles soient inscrites en runes temporaires.

Les Maîtres Runes sont très rares, et seuls les plus sages et les plus compétents d'entre les Seigneurs des Runes les inscrivent jamais. Les vingt-trois Maîtres Runes décrites [ici] sont les seules encore « vivantes » puisqu'il y a encore des Seigneurs Runes sachant les créer. Il existe peut-être d'autres Maîtres Runes, perdues par exemple dans les forteresses tombées aux mains des gobelins, mais l'art de les inscrire a disparu du savoir nain.

Il est relativement difficile de créer une Maître Rune et le MJ ne doit pas l'oublier quand il introduit un objet rune dans sa campagne. Un objet portant une Maître Rune peut justifier et récompenser toute une quête et ne devrait pas être ramassé par hasard au fond de la caverne d'un troll. Un objet frappé de la Maître Rune de Royauté, par exemple, aurait aux yeux des nains une importance culturelle formidable et le récupérer pourrait devenir une priorité historique (S'il s'avérait que la Maître Rune de Royauté fonctionnait effectivement pour un personnage joueur nain, une campagne pourrait se développer autour de son héritage oublié, de la quête de ses origines et de son trône perdu).

Liste des runes connues

Cf. La page dédiée.

Exemple de rituel de forge d'une épée runique [WD153 p20]
Trouve le cœur de la montagne
Prend le au dernier jour de la troisième lune
Attise le feu du four à minuit
Quand le minerai luit rouge
Martèle-le jusqu'à l'aube
Ploie le métal chauffé à blanc sept fois sur lui-même
Récite sept fois la rune de forge
Trempe dans le sang d'un dragon
Étanche chauffé au rouge dans le vif-argent de Karak Ungol
Fait le au nom d'Haki l'ancêtre
Trempe dans les eaux de Varn
Aiguise la lame sur la corne d'un dragon
A la troisième lune de l'hiver grave la rune tueuse
Oint du sang d'un troll tué le jour de Grungni
Lie la garde avec la peau d'un dragon, corne à l'intérieur.
Emmanche la garde avec l'or d'Azgal, lié par du métal azul
Marque le pommeau en croc d'orque du signe de Grimnir
Exécute le rite de nom avec l'ale sur l'autel de Valaya
Le sacrifice d'un troll de nuit fera luire la rune
Pour un millier d'années.

Le cœur de la montagne fait allusion au minerai tiré du plus profond d'une montagne. La tradition naine parle beaucoup du cœur des montagnes et ils croient qu'il contient l'essence de la magie de la montagne.
Comme on peut le voir dans l'exemple, les matériaux utilisés et leur méthode d'obtention sont choisis soigneusement. Le moment pour chaque étape du rituel est également important. On parle aussi d'incantations, mais cette récitation n'est qu'une partie du travail. Le forgeron des runes gardera les informations les plus importantes pour lui – comme la forme de la rune et les mots du sort de la rune à entonner lorsqu'elle est gravée sur la lame.
Le processus de forge continuera par étape et peut prendre des mois voire des années pour se finir. Le sort parle de matériaux à obtenir d'endroits spécifiques. Certains endroits sont lointains et parfois aux mains d'ennemis, ce qui peut demander une expédition périlleuse pour obtenir ces matériaux. Obtenir les divers morceaux de trolls, d'orques et de dragons sera sans aucun doute difficile. De tels objets se trouvent dans le coffre à reliques du forgeron des runes, ou peuvent être obtenus en échange d'un bon paquet d'or donné à un tueur de trolls.
Certaines parties du rituel ne peuvent être accomplies qu'à un moment précis ou tout le processus sera en vain. Il est presque certain qu'un élément clé du rituel ait été délibérément omis par le forgeron des runes récitant (qui n'est connu que parce qu'un apprenti l'a noté furtivement en vitesse). Ce secret rend impossible l'imitation du travail d'un forgeron des runes à moins qu'il ne choisisse de révéler ses secrets. La plupart des connaissances des runes fut perdue lors de la chute de forteresses naines durant les Guerres Gobelines. De nombreux forgerons des runes ont fui en emportant leurs secrets, bien d'autres encore furent tués et emportèrent leurs secrets dans leur tombe.

Objets Runes Brisés

Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et ils cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.

Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune (25-75% de chance selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense le MJ), celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valable pour les runes de Thungni comme pour les Maîtres Runes. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succès de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux par encore un Seigneur des Runes.

A la discrétion du MJ, les runes permanentes et les Maîtres Runes peuvent exploser quand elles sont brisées, avec des effets identiques aux contrecoups magiques décrits plus avant.   […]

LES SORCIERS ET LES ALCHIMISTES NAINS

La limitation de la magie des nains à la magie runique remonte plus ou moins au White Dwarf 153. Avant cela, les nains n'étaient pas particulièrement bons en magie, mais ils pouvaient néanmoins suivre des carrières magiques sans trop de problèmes, y compris les nains impériaux (les trois premières versions avaient des sorciers nains dans leurs listes d'armée, on avait même des nains pouvant faire de la magie de couleur). Borgin Barbefendue, un personnage de la campagne des Pierres du Destin, était un apprenti chez un sorcier nain de la forteresse de Zhufbar, par exemple.

On retrouve deux nécromants nains dans le jeu de rôle, Annandil dans Il y a quelque chose de pourri à Kislev, et Mankir Voiloin, dans L'Empire en Flammes.

Dans Warhammer Armies, les rangs des sorciers nains sont les suivants : Spell Smith, Forger of Enchantry, Lore Delver, Thunder Master, Forge Mage

D'une manière générale, les nains de Karaz Ankor considèrent la magie comme une source de pouvoir peu sûre et peu fiable, susceptible de corrompre celui qui l'utilise; les risques en excèdent donc par trop les avantages. Cette attitude doit beaucoup au fait que la race naine a pu voir d'innombrables sorciers succomber au pouvoir qu'ils prétendaient maîtriser. De fait, les nains se méfient des sorciers, même quand ils font cause commune avec eux.

Les nains croient, au contraire, que la magie accordée à leur clergé par les dieux ancestraux est parfaitement sûre et tout aussi incorruptible que la magie runique. Quand un clerc se laisse tourner la tête par ses pouvoirs de jeteurs de sorts, le dieu ancestral peut les lui retirer aussitôt. Et de toute façon, la justice naine suffit habituellement à décourager ce type de comportement.

La haine de la sorcellerie entretenue par les nains impériaux leur en interdit l'usage et il n'y a que les expatriés pour la pratiquer. Ces nains sorciers sont considérés avec méfiance, voire dégoût, par leurs congénères des montagnes encerclant l'Empire. Même ceux des expatriés qui vivent la vie de mercenaires ou d'aventuriers ne peuvent se fier complètement à un nain qui préfère la sorcellerie à la bagarre.

Les expatriés nains qui veulent apprendre la sorcellerie ne peuvent le faire qu'auprès de maîtres humains. Ils recherchent toujours un enseignement de type maître-apprenti et ne peuvent prendre au sérieux les écoles et collèges qui prétendent transmettre cet art. Après tout, il n'existe pas d'école formant les forgerons ou les (vrais) engingneurs.

Les sorciers nains sont plutôt moins doués que leurs collègues humains ou elfes, ce qui limite encore les disciplines qu'ils peuvent étudier. La plupart des nains se tournent vers la magie de bataille pour son vaste éventail d'applications et sa plus grande accessibilité. À la différence de la magie de couleur, qu'ils n'arrivent tout simplement pas à appréhender (et qui ne les intéresse pas), les sorciers nains ne perçoivent pas la magie de bataille comme corrompue par les elfes.

Ils reconnaissent que l'empereur Magnus le Pieux a permis au charlatan Téclis de rétablir, revitaliser et réorganiser l'étude de la magie dans l'Empire, mais ils savent bien que nombre de sorts de magie de bataille existaient bien avant l'omniprésent elfe et ses théories du Chaos. En fait, assurent-ils, ces sorts ont toujours été considérés comme des sorts de base que tous les maîtres enseignaient à leurs apprentis.

Les rares sorciers expatriés qui fréquentent une école de magie peuvent être trouvés au Collège Universitaire de Nuln à la Guilde des Sorciers & Alchimistes de Middenheim.

Un certain nombre de sorciers nains ont choisi l'Élémentalisme et préfèrent généralement la magie de la terre et du feu, ces spécialités correspondant mieux au fond culturel nain. Les élémentalistes nains sont moins enclins que leurs collègues humains à vivre en reclus en pleine nature. Ils préfèrent généralement rester à proximité d'une communauté quelconque, même si c'est un village où ne vit aucun autre nain, afin de pouvoir faire autre chose qu'étudier leur art. Par exemple, certains nains élémentalistes choisissent aussi la charge d'herboriste ou de forgeron de leur village.

Les sorciers nains n'ont que peu d'estime pour la magie illusoire et c'est un bien étrange nain qui accepterait de perdre son temps avec ces tours de passe-passe. Plus rares encore sont les nécromants ou les démonistes nains. Il est extrêmement improbable qu'un expatrié nain éprouve la moindre confiance en une « voie facile vers le pouvoir ».

Il existe deux sortes de nains alchimistes. La première regroupe certains membres non-magiciens de la Guilde des Engingneurs Nains. Ce sont eux qui conçoivent et manufacturent les divers composants utilisés dans l'armement nain, tels que la poudre ou les composés inflammables des canons à flammes. Leur profession est une tradition bien établie de la guilde et ils partagent les mêmes sentiments envers la sorcellerie que les autres nains de Karaz Ankor ou des autres royaumes. La version nain impérial de la carrière Alchimiste est décrite p. 83.

Les expatriés nains alchimistes appartiennent plus souvent à la tradition humaine de cet art. Cela ne les empêche pas de trouver des emplois dans les Guildes d'engingneurs nains de l'Empire ou de Marienburg, car les engingneurs expatriés se montrent plus tolérants envers la magie quand elle se cantonne à l'alchimie (un alchimiste de tradition naine aura cependant la préférence sur un alchimiste de tradition humaine; la tolérance a des limites). Comme les autres sorciers expatriés, ces alchimistes sont moins puissants que leurs collègues humains mais tout aussi compétents. [...]