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NATURE DE LA MAGIE

Extrait du Liver Hereticus

Chapitre LVIII : « La Vision de Galdrath »

I. Et je vis devant moi une plaine stérile sous un ciel incandescent, qui était baignée d'énergies tourbillonnantes et houleuses; je savais que je n'aurais pas dû pouvoir les voir. Car je ne voyais pas cette puissance brute avec mes yeux mais je la percevais avec un sens différent des cinq sens habituels, qui projetait ce paysage irréel dans mon esprit troublé.

II. Et je savais que c'était la source de toutes les énergies employées par ces praticiens des arts sorciers, ce lieu que l'on nomme si grossièrement les Royaumes du Chaos, car c'est la limite de la compréhension de nos fragiles esprits humains. Et j'étais transi comme si Mórr lui-même avait refermé sa main sur mon cœur, car je savais aussi que, sous leur forme la plus sombre et la plus pure, ces énergies constituaient la force nommée magie Noire.

III. Et ces forces furent troublées, un filament d'énergie jaillit des courants bouillonnants, se libérant et glissant sur la plaine déformée comme s'il était inexorablement attiré vers le sud.

IV. Et je sentis que je filais au-dessus du monde, suivant la vrille sinueuse d'énergie, mais pour mon œil intérieur, cela ressemblait maintenant plus à un vent, un vent composé d'une multitude de couleurs impossibles, qui décidaient de leur propre route en soufflant sur les montagnes glacées, les mers déchaînées et les forêts maussades.

V. Les vents que je percevais comme de l'azur s'élevèrent haut dans le ciel, formant des nuages tourbillonnants. Des sortes de langues de flammes cramoisies furent attirées dans les gueules flamboyantes de sévères cratères montagneux ou vers les sables chauds de déserts infinis.

VI. Des vrilles émeraude d'énergie magique suivirent le lit des rivières coulant dans les forêts débordantes de verdure. Une force brute, que j'assimilais aux flancs palpitants du cerf, aux griffes du loup et au cri guttural de l'ours, refusait de se laisser dompter et filait vers les régions sauvages du monde.

VII. Et je me retrouvai descendant avec des vents magiques vers des lieux où gisent les morts, les cimetières où d'immondes choses inhumaines festoient de la chair corrompue, les champs de bataille jonchés des reliquats des guerres sanglantes et les gibets où étaient pendus les corps des criminels.

VIII. Et mon cœur se fit lourd car je compris la vérité du destin qui attendait tous ceux qui allaient pratiquer l'art de la magie. Car ce destin inévitable est la mort.

La magie est une forme d'énergie qui s'écoule du portail interdimensionnel nord et imprègne le monde entier. Dans sa forme la « plus pure », elle est nommée magie Noire, une force redoutable qui déforme et corrompt ses utilisateurs. C'est la substance même du Chaos. Concentrée au maximum, la magie Noire peut se solidifier pour former la pierre distordante.

Heureusement, la magie Noire est particulièrement instable. Dès qu'elle quitte le portail interdimensionnel, elle se divise en différentes « couleurs », qui se mettent à dériver en formant des tourbillons et des remous, les vents de magie. Ces phénomènes ne sont pas réellement des vents ou des couleurs, mais ce sont les meilleures comparaisons permettant d'expliquer la nature de la magie aux profanes. Les couleurs sont souvent présentées sous la forme d'une roue (voir p. 10 et p. 256).

Ce sont ces huit types de magie que les elfes hauts tissent pour former la Magie Haute, que la force corruptrice de la Noire ne peut souiller. Les autres races ne peuvent faire de même car il leur manque les capacités mentales nécessaires à un tel contrôle. C'est pourquoi Teclis constitua les huit Collèges Impériaux de Magie. Avant cela, les sorciers humains se servaient de la magie sans en comprendre la véritable nature; ils avaient autant de chances d'invoquer le pouvoir de la magie Noire que celui d'une des couleurs. Aujourd'hui encore, des novices ignorant la vraie nature des forces qu'ils manipulent invoquent une mixture des différentes couleurs pour lancer leurs sorts. La magie Noire constitue alors un « ingrédient » accidentel qui entraîne souvent la corruption du praticien.

Teclis savait que l'esprit humain était incapable de tisser les huit couleurs pour former la Magie Haute. Espérant empêcher un usage hasardeux et incontrôlé des énergies magiques, il incita les humains à ne pas apprendre à manipuler plus d'une Couleur. Ils pourraient ainsi devenir des experts efficaces dans leur spécialité, tout en minimisant les risques d'être corrompus par le Chaos.

A l'époque où Teclis organisa les huit Collèges Impériaux de Magie, l'humanité avait cependant déjà passé des siècles à imaginer, étudier et mettre en pratique de nombreuses théories de la magie. L'instauration d'un système officiel de sorcellerie approuvé par l'Empire n'a pas fait table rase de ce passé : certains mages ont choisi la clandestinité, d'autres ont tenté de accommoder des théories nouvelles et de l'instauration des collèges, d'autres encore ont repoussé les idées elfes pour des raisons allant de la simple répugnance à la pure xénophobie ou à la paranoïa.

Plusieurs de ces vieilles écoles perdurent encore; l'élémentalisme, en particulier, a conservé un grand nombre d'adeptes et la somme de ses connaissances est très développée. La magie de zone – la manipulation des énergies magiques pour modifier les propriétés d'un endroit donné – possède des fidèles peu nombreux, mais diligents, et il apparaît régulièrement des sorciers des taillis autodidactes dans les régions rurales du Vieux Monde. Aucune de ces écoles n'atteint une puissance approchant celle de la magie de Couleur ou de la Magie Haute : les elfes attribuent cela au fait que cette dernière représente la forme la plus pure; certains érudits humains sont plus réservés.

Quelques arts magiques, comme la nécromancie et la démonologie, tirent l'énergie nécessaire à leurs enchantements presque exclusivement de la magie Noire, même si la plupart de leurs praticiens le nient. La sorcellerie des taillis rassemble un étrange mélange des huit couleurs additionné d'une pincée occasionnelle de magie Noire, auxquels s'ajoutent l'herboristerie et les passes magnétiques [VO « Sleight of hand », mieux traduit par « prestidigitation » ou « tours de passe-passe »], dans un système qui tient plus de la superstition, des recettes de bonnes femmes et de la tradition populaire que de l'étude scientifique.

Certains pourraient se demander comment de telles écoles magiques ont survécu à l'enseignement des Collèges Impériaux. Pour obtenir une réponse, il faut se souvenir que les Collèges Impériaux ont été fondés à une époque ou l'Empire était en grand danger. Teclis se préoccupait surtout d'enseigner des styles de magie et des sorts utiles pour lutter contre le Chaos. Les Collèges Impériaux se concentrèrent donc sur la magie offensive et défensive afin de fournir aux champs de bataille des « troupes » de première ligne. L'étude de la magie non agressive fut, et reste, négligée. C'est pourquoi les sorciers moins enclins à se battre pour leur pays (que ce soit par lâcheté, manque de patriotisme ou instinct de conservation) ont été attiré par les écoles de magie d'orientations différentes ou proposant au moins un éventail de connaissances magiques et de sortilèges plus équilibré. Les autorités se méfient évidemment quelque peu de ces collèges et de ces sorciers – en particulier de toute sorcellerie organisée en dehors des collèges et des frontières de l'Empire – et surveillent attentivement leurs activités.

Tous les sorciers de l'Empire doivent obtenir une licence afin de pratiquer leur art. Pour plus de détails, consulter le chapitre 3, « La Vie d'un Sorcier ».

Les Gammes de Magie

La diversité des types de magie existant dans le Vieux Monde et au-delà implique que la magie est une énergie flexible, capable d'adopter de nombreuses formes, certaines antérieures aux enseignements de Teclis, d'autres apparues depuis. Quelques universités proposent même des cours sur la magie qui ne traitent que les théories des diverses disciplines et n'enseignent pas le moindre sort.

Les Couleurs de Magie

Les huit couleurs de magie sont décrites ci-après. Chacune d'elles possèdent son propre « feeling », correspond à un savoir et des pratiques spécifiques, et attire un certain type d'individus. Au fil des ans, les Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf sont donc devenus de plus en plus excentriques et indépendants, et leurs adhérents se sont convaincus que leur propre spécialité était « supérieure » aux autres. Les huit Collèges Impériaux et leurs membres sont présentés dans le chapitre 5, « Magie de Bataille ».

Notez que l'étude systématique de ces formes de magie n'est enseignée que dans les Collèges Impériaux. La magie étant ce qu'elle est, certains sorts et effets basés sur une couleur particulière peuvent pourtant être enseignés et utilisés sans connaître leur véritable origine.

Magie Céleste

Du Vent d'Azyr vient la Connaissance des Cieux, aussi appelée Astromancie ou magie Céleste.

Couleur : Bleu

Rune : Azyr, la comète du pouvoir

Très haut les airs se déplacent

Les vents soufflent, les éclairs fusent,

Tourbillonnant de magie Céleste

Cachant étoiles, lunes et comètes.

La magie Céleste est très légère et se disperse rapidement à haute altitude, où elle forme des nuages tourbillonnant entre ciel et terre. Les nuages de magie Céleste altèrent la position apparente des étoiles et des planètes, et les sorciers Célestes ont appris à détecter et analyser ces distorsions. Certains sont capables de prédire l'avenir et de lire les présages des cieux; leurs prédictions sont souvent très précises. La relation entre hautes altitudes et magie Céleste leur permet aussi d'invoquer des éclairs et des vents violents, bien utiles en combat.

Magie Grise

Du Vent d'Ulgu vient la Connaissance de l'Ombre, aussi appelée magie Grise.

Couleur : Gris

Rune : Ulgu, l'épée du jugement

Sur la terre la brume grise

Transforme ce qui coule devant elle.

Vents et orages, esprits et mouvements

Assagissent l'usage du Gris.

La magie Grise circule sur le sol sous forme de brume; elle est souvent affectée par le vent qui la concentre parfois en orage de foudre. Ceux qui étudient au Collège Gris acquièrent une vaste connaissance du temps et peuvent manipuler les vents et les pluies du Vieux Monde.

Un sorcier Gris peut apporter la pluie à une région touchée par la sécheresse, ou enliser une armée grâce à des pluies torrentielles. Mais la manipulation de forces aussi vastes nécessite beaucoup de soin et un bon jugement; l'eau que l'on apporte à une région est forcément puisée ailleurs. C'est pourquoi les sorciers Gris sont réputés pour leur grande sagesse, parce qu'ils n'agissent qu'après mûre réflexion : les régions souffrant de sécheresse ou d'inondations envoient souvent des représentants au Collège Gris afin d'obtenir une aide magique, mais leurs demandes sont généralement rejetées.

Magie Étincelante

Du Vent d'Agshy vient la Connaissance du Feu, aussi appelée Pyromancie ou magie Étincelante.

Couleur : Rouge

Rune : Agshy, aussi nommée Aqushy, la clé des secrets.

Éclat brûlant, chaleur et feu,

Consumant tout, détruisant tout,

Canalisez bien cette magie,

Et gare aux flammes toujours changeantes.

La magie Étincelante est comme un vent chaud et sec émanant du cœur du désert. Elle s'écoule et fuse comme une flamme, et court comme un incendie sur les sables des déserts et les champs baignés de soleil. Elle est attirée par le feu et la chaleur et tourbillonne en un puissant vortex au-dessus des volcans des Montagnes du Bout du Monde. Les sorciers Étincelants ont une réputation de spécialistes du feu; leur aptitude à lancer des boules de feu et à provoquer des incendie rendent de grands services aux armées. Ils ont tendance à se montrer caractériels, à manifester un tempérament ardent et des émotions vives; un sorcier Étincelant en colère représente un danger certain.

Magie d'Or

Du Vent de Channon vient la Connaissance du Métal, aussi appelée magie d'Or.

Couleur : Or

Rune : Channon, aussi nommé Chamon, l'aigle ascendant

Labeur et joie des nains,

L'or des entrialles de la terre

Nourrit les désirs et les forges,

Mais tout ce qui brille n'est pas or.

La magie d'Or est lourde et dense, elle s'insinue dans le sol, attirée par les minerais, surtout les plus précieux comme l'or. D'aucuns disent que cela explique l'attrait des races intelligentes pour l'or, et le désir qu'elles ont de se combattre et de s'entretuer pour lui. La magie d'Or permet de manipuler les émotions, en particulier les plus simples comme la cupidité, la convoitise et la jalousie. Mais les sorciers d'Or sont avant tout des alchimistes. Leur connaissance de la métallurgie et leur capacité à découvrir (et, selon certains, à fabriquer) l'or a grandement enrichi leur collège. Ils bénéficient d'un statut privilégié dans le Vieux Monde et on les retrouve souvent aux postes de conseillers auprès de la noblesse et des rois. Ils sont également réputés pour les objets magiques qu'ils fabriquent à partir de métaux précieux.

Magie de Jade

Du Vent de Ghyran vient la Connaissance de la Vie, aussi appelée magie de Jade.

Couleur : Vert

Rune : Ghyran, la spirale de la vie

La vie verte croît le long du fleuve

L'eau court dans les profondeurs de Jade,

Nourrissant et protégeant la vie,

Gagnant en force avec l'été.

La magie de Jade est aussi très dense, mais moins que la magie d'Or. Elle descend vers le sol sur lequel elle tombe comme la pluie. Suivant les mouvements du terrain, elle s'écoule dans les rivières et les torrents. C'est pourquoi elle est associée à l'eau et, une fois absorbée par les racines des plantes et des arbres, à tout ce qui pousse.

La magie de Jade est la magie de la nature, croissant et s'étiolant avec le passage des saisons – puissante en été, quand la vie bourgeonne, faible en hiver quand tout ce qui vit entre en léthardie. Les sorciers du Collège de Jade ont une grande affinité avec la nature et marchent pieds nus pour garder le contact avec la terre. On les confond souvent avec les Druides, une erreur qui agace autant les uns que les autres.

Magie de Lumière

Du Vent de Hysh vient la Connaissance de la Lumière.

Couleur : Blanc

Rune : Hysh, le serpent de lumière

Voyez, la terre est chargée de pouvoir,

La magie de Lumière s'insinue dans le sol.

Saisissez-la, attirez-la, capturez-la,

Chevauchez l'étincelle et domptez-la.

La magie de Lumière est particulièrement diffuse; elle imprègne tout ce qui est solide, en particulier la terre. Elle s'y accumule comme une charge électrique jusqu'à devenir trop importante; elle se disperse alors, provoquant séismes, glissements de terrain et autres phénomènes destructeurs. Sa nature diffuse ne facilite pas la tâche des sorciers qui veulent la recueillir et la canaliser. C'est pourquoi le Collège de Lumière emploie un grand nombre d'acolytes. Grâce à leurs incantations complémentaires, ils augmentent l'énergie de leurs maîtres quand ceux-ci lancent des sorts. Les sorciers de Lumière sont généralement des individus charismatiques, capables de fidéliser leurs nombreux acolytes.

Magie d'Ambre

Du Vent de Ghur vient la Connaissance des Bêtes, aussi appelée magie d'Ambre

Couleur : Ambre

Rune : Ghur, la flèche

Sauvage, indomptée, violente,

La magie d'Ambre glace l'âme.

Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,

Montre les crocs dans le désert.

La magie d'Ambre est une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Peu de gens sont capables de travailler avec elle, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés. La magie d'Ambre se rassemble dans les régions inexplorées du monde, dans les forêts profondes, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres. Les sorciers d'Ambre partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d'une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l'aise dans la société civilisée. Le Collège d'Ambre d'Altdorf n'est qu'un lieu de réunion; la plupart des enseignements sont prodigués dans certaines grottes et clairières des forêts de l'Empire.

Magie d'Améthyste

Du Vent de Shyish vient la Connaissance de la Mort, aussi appelée magie d'Améthyste.

Couleur : Violet

Rune : Shyish, la faux

Mort et fatalité nous entourent,

Quand la magie est d'Améthyste

Agissant sur les morts ou les vivants :

Ses voies sont sombres et redoutables.

La magie d'Améthyste est une force dangereuse car des huit courants, elle est la plus proche de la magie Noire du Chaos. Elle souffle à travers le passé, le présent et le futur, entrant et sortant de la trame temporelle et suivant les courants indétectables du destin. Elle aurait une certaine affinité avec la mort; les cimetières, les morgues et les champs de bataille l'attirent, et elle enveloppe comme une ombre mauve les gibets.

Les sorciers d'Améthystes sont de sinistres personnages que le peuple ne distingue guère des nécromants. Ils ne s'expriment pas de vive voix, mais utilisent des magies obscures pour s'insinuer dans les esprits et se faire entendre. Leur habit traditionnel, un manteau à capuche violet, et la faux qui symbolise leur office ne font que renforcer la crainte qu'ils inspirent et quand ils s'avancent dans la foule, celle-ci tend à s'écarter devant eux. De tous les Collèges Impériaux, l'Améthyste est celui qui inspire le plus de méfiance, et les répurgateurs et exorcistes lui accordent une attention toute particulière.

Magie des Taillis

La magie des taillis est un terme général qui recouvre toutes les formes de magie dépourvues de structure, originaire le plus souvent des zones rurales. C'est une des plus anciennes formes de magie du Vieux Monde, essentiellement constituée de savoirs et de rites locaux transmis de génération en génération par les guérisseurs ou les devins de village. Certains sorciers des taillis possèdent une affinité naturelle pour la sorcellerie, mais comme personne ne pouvait leur enseigner l'art authentique, il leur a fallu concevoir leurs propres enchantements et sortilèges.

Les sorts de ce type de magie sont principalement destinés à contribuer aux besoins des communautés rurales, et ils sont généralement centrés sur les rituels et les mixtures de composants. La magie des taillis peut sembler inoffensive, mais c'est sa simplicité et sa naïveté qui la rendent dangereuse. Les magiciens des taillis ne peuvent reconnaître la nature des pouvoirs qu'ils invoquent et nombre d'entre eux ont involontairement provoqué des désastres, pour eux-mêmes ou pour leur communauté.

Magie Mineure

La magie mineure est un méli-mélo de sortilèges mineurs, dont aucun n'a une grande puissance même si certains sont particulièrement déplaisants. La plupart trouvent leur origine dans les magies des taillis qui représentaient presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Certes peu puissants, ils sont simples à lancer, faciles à contrôler et parfaits pour les étudiants désireux d'exercer leurs techniques magiques. C'est pour cela que l'on enseigne les sorts de magie mineure aux apprentis sorciers, pour leur donner une première approche des principes de la magie. Seuls les sorts les plus utiles et les moins nuisibles sont toutefois considérés comme des sujets d'étude appropriés.

Tous les sorts de magie mineure ne sont pas d'innocents artifices de salon : plusieurs d'entre eux puisent leur force dans la magie Noire. Ces sorts moins connus sont rarement transmis aux étudiants : tout maître digne de ce nom s'en tiendra soigneusement à l'écart. L'apprenti qui doit étudier Malédiction au début de sa carrière magique devrait tout de même se douter que son instructeur est quelqu'un de peu recommandable.

Magie de Bataille

La magie de Bataille est plus évoluée que la magie mineure, mais moins ciblée que les magies de Couleur. Directement inspirée des enseignements de Teclis, elle couvre des sorts et des effets puissants qui n'ont pas forcément des applications militaires. On ne peut apprendre la magie de Couleur que dans les Collèges Impériaux d'Altdorf, mais la magie de Bataille est enseignée dans de nombreux collèges du Vieux Monde, en tout premier lieu dans la Guilde des Sorciers et des Alchimistes de Middenheim.

Quand il devint clair que tous les sorciers n'étaient pas capables de développer la maîtrise nécessaire au contrôle de la pure magie de Couleur, plusieurs écoles furent fondées pour dénicher et former les meilleurs sorciers de Bataille, les plus accomplis d'entre eux devant rejoindre un des Collèges Impériaux d'Altdorf. La plupart de ces sorciers n'atteignent jamais le niveau requis, par manque de talent ou d'application, et la plupart deviennent des vieillards sans avoir franchi le pas qui sépare la magie de Bataille de ses niveaux supérieurs, les Collèges Impériaux d'Altdorf.

Elémentalisme

Avec l'Elémentalisme, les hommes ont tenté de créer leur propre théorie globale de la magie. Fondée avant que Teclis vienne d'Ulthuan enseigner la vérité aux Humains, cette discipline a été rejetée par les Collèges Impériaux il y a des siècles. Elle rassemble encore de nombreux adeptes, souvent attirés par le fait que les élémentalistes sont prêts à étudier d'autres choses que les sorts offensifs et défensifs.

Les tenants de l'Elémentalisme soutiennent souvent avec véhémence l'exactitude de leur théorie sous-jacente de la magie. D'après eux, les enseignements de Teclis sont au mieux malavisés, ou ne cherchaient qu'à orienter vers une impasse les recherches humaines sur la sorcellerie. Ils soulignent qu'ils sont capables d'exécuter divers sorts et de contrôler les forces primaires, un sujet desquels les bellicistes des Collèges Impériaux ne peuvent que rêver. Le pouvoir supérieur des sorciers impériaux ne les impressionne pas; la subtilité et la connaissance approfondie, disent-ils, sont plus importantes que la force brute.

Illusionnisme

L'Illusionnisme est une sous branche de la magie de Bataille qui traite des sorts destinés à tromper les sens. Ces enchantements peuvent être d'un grand avantage sur le champ de bataille, où l'on peut faire voir aux forces ennemies des troupes qui n'existent pas, ou des bois qui sont en réalité des soldats. L'illusionnisme se prête malheureusement très bien aux utilisations infâmes et frôle parfois dangereusement la magie Noire. Les activités des illusionnistes sont surveillées de très près par la plupart des gouvernements du Vieux Monde, et certains d'entre eux travaillent directement pour les nobles ou les dirigeants locaux, des groupes influents, voire l'Empereur et ses agents. Parfois recrutés pour leurs capacités militaires, ils servent le plus souvent d'espions, d'assassins ou d'agents sous couverture dans des missions qui n'ont rien de respectables.

Hormis l’État, le principal employeur « honnête » de l'illusionnisme est le théâtre, où cette magie rehausse les pièces et les spectacles les plus extraordinaires. Mais chaque année, divers illusionnistes se tournent vers des gagne-pains moins avouables comme la fraude, l'escroquerie, le vol et la corruption. Les répurgateurs font la chasse aux illusionnistes sans licence – mais il est bien difficile de repérer un illusionniste qui ne veut pas attirer l'attention.

Magie de Glace

Dans leur froid pays nordique, les chamans de Kislev ont créé une forme de magie adaptée à la nature de leur terre natale. Cette magie tire sa puissance de la terre et des féroces hivers qui règnent sur le pays pendant une grande partie de l'année. La magie de Glace fut d'abord développée par les Reines-Khan des Gospodars, la race de nomades qui a fondé l’État de Kislev en se sédentarisant. Bien que la connaissance de la magie de Glace se soit répandue dans toutes les terres du Nord, la majorité des mages de glace sont des femmes. Cette école de magie est peu connue plus au sud. Les chamans kislévites préfèrent en effet rester avec leur peuple, et de toute façon cette magie semble mieux fonctionner dans le froid et l'obscurité des terres septentrionales qui l'ont vu naître.

Alchimie

L'Alchimie est un mélange de ce que nous appellerions magie et chimie, bien que les praticiens du Vieux Monde la considèrent comme un seul et unique champ d'étude. Les grands maîtres de l'alchimie se consacrent aux grands secrets cachés de la transmutation et de la vie éternelle, mais au quotidien l'alchimie sert principalement à créer des potions, des réactifs chimiques et des explosifs. La plupart des sorts ont un caractère pratique et ne font guère appel à la magie Noire. Ils ne visent bien souvent qu'à refroidir, réchauffer et manipuler des composés chimiques.

Les alchimistes abordent généralement leur sujet de manière scientifique et pratique. L'essentiel de leur travail n'a d'ailleurs rien de magique et concerne plutôt la chimie – mais la différence entre ingrédients magiques et substance banale est plutôt floue. Certains prétendent chercher l’Élixir de Jouvence ou une méthode pour transformer le plomb en or, mais la plupart sont trop occupés à gagner leur vie pour approfondir ces sujets. Ceux qui poursuivent de tels buts tendent à abandonner l'alchimie pure pour suivre d'autres études au Collège d'Or d'Altdorf.

Les alchimistes sont normalement tolérés par les dirigeants des régions dans lesquelles ils vivent car ils sont capables de fabriquer des réactifs et des produits chimiques – même s'ils doivent, comme tous les autres magiciens, posséder une licence en cours de validité s'ils ne veulent pas être traités en suppôts du Chaos. Cependant, la communauté les considère souvent d'un œil soupçonneux; les nuages de fumée et les odeurs étranges qui flottent près de leurs laboratoires suscitent en effet l'inquiétude, une inquiétude régulièrement justifiée par des explosions.

Magie Noire et Chaotique

Pour ceux qui se servent de la magie de bataille sans en comprendre les principes sous-jacents, il est facile de glisser vers la magie Noire sans en être conscient. Une fois ce processus entamé, la corruption est inévitable. La quête pour le pouvoir et la sécurité dans un monde hostile prend de multiple formes. De nombreux démonistes et nécromants ont réussi à se convaincre que leur discipline n'était pas mauvaise en soi; mais une fois marqué par le Chaos, il est impossible de revenir en arrière.

Démonologie

La Démonologie traite de l'évocation, de l'immobilisation et du contrôle des démons. Certains affirment qu'il existerait des démons de l'Ordre, mais ils sont rares et difficiles à évoquer. La plupart des démons, par leur nature même, sont chaotiques, et beaucoup ne demandent qu'à être évoqués pour avoir l'occasion de s'emparer d'une autre âme pour le Chaos. Ils servent leur maître démoniste, complotant sans répit sa chute inévitable.

La plupart des démonistes adorent la sensations de pouvoir qu'ils obtiennent quand ils commandent des entités aussi puissantes qu'un démon. Souvent quand le piège leur apparaît, il est bien trop tard. Quand ils s'enfoncent dans les sables mouvants du Chaos, ils adoptent souvent l'alignement d'une de ses puissances. Leur allégeance dépendra de leur tempérament et de ce qu'ils font faire aux démons qu'ils ont invoqué.

Magie du Chaos

La magie Noire est par nature chaotique, et sa forme la plus pure est réservée aux fidèles de trois des quatre puissances : Tzeentch, Slaanesh et Nurgle. Tous les utilisateurs de la magie du Chaos ne sont pas des sorciers détournés du droit chemin par leur soif du pouvoir. Certains sont des sectateurs; ils ont reçu leurs sorts de leur divinité chaotique ou appris leur usage auprès de démons ou d'autres membres du culte. Les sorts des trois dieux sont très différents, et il existe une rivalité intense entre eux. De plus, comme il n'existe que très peu de communication entre les cultes d'un même dieu, chacun peut avoir développé des sorts et des techniques magiques qui lui sont propres.

Les magiciens chaotiques, comme tous les utilisateurs de la magie Noire, entourent leur art d'un secret intense, car être démasqué signifie la mort. Certains ont découvert que le meilleur déguisement consistait à devenir un membre reconnu d'une des autres écoles de magie : ils peuvent aussi acquérir une licence. Tous les collèges se méfient de ce type d'imposture, mais certains les repèrent plus facilement que d'autres.

Nécromancie

Les nécromants cherchent le pouvoir sur les morts et pratiquent l'évocation et le contrôle des créatures mort-vivantes. La plupart des sorts nécromantiques sont empreints de magie Noire, même si certains relèvent sans doute de la magie d'Améthyste. De nombreux nécromants poursuivent étrangement leur carrière sans s'affilier à une des puissances du Chaos. La plupart sont obsédés et totalement corrompus par leur propre désir de pouvoir, et leurs motivations sont inaccessibles aux gens sains d'esprit. Certains cherchent à découvrir les secrets de la vie éternelle, ou au moins de la non-vie éternelle, et tentent de se transformer pour devenir cette horrible forme de mort-vivant appelée liche (voir WJRF, page 250).

Il existe très peu de lieux dans le Vieux Monde où les nécromants peuvent agir ouvertement : ils n'osent se défaire de leurs habits trompeurs que dans le Pauys des Mort à l'est de l'Arabie, les parties les moins civilisées de la Bretonnie, les zones les moins fréquentées des Principautés Frontalières, et – dit-on – les vallées les plus reculées de Sylvanie. Dans ces contrées perdues, ils peuvent régner sur des paysans terrifiés, qui n'ont pas d'autre autorité supérieure vers qui se tourner. Dans les régions plus civilisées du Vieux Monde, les nécromants vivent souvent en reclus dans des régions isolées et pratiquent leurs vils sortilèges essentiellement la nuit.

Magie Non-Humaine

Dans le monde Warhammer, il n'existe qu'une poignée d'espèces intelligentes qui n'ont pas développé une façon de maîtriser les vents de magie. Quelle que soit leur race, les magiciens partagent souvent le même état d'esprit et la même façon de percevoir le monde. Quand deux sorciers se rencontrent, la seule émotion qu'ils ne manifestent jamais est le désintérêt : ils s'entendent immédiatement ou se détestent au premier contact. De nombreuses querelles interminables et des guerres mineures ont simplement commencé parce qu'un mage n'aimait pas la façon dont un autre le regardait ou pour un coup de pied asséné au familier d'un rival.

Magie Elfique

De toutes les races, les elfes sont les plus aptes à maîtriser la magie, et ceux qui choisissent d'apprendre la magie de bataille progressent souvent très rapidement dans leur collège, leur avancement n'étant limité que par la bigoterie humaine ou ce que certains appellent le « plafond de cristal ». Il est très rare qu'un elfe soit autorisé à entrer dans un des Collèges Impériaux, mais quelques-uns y arrivent.

La plus puissante forme de magie connue dans le monde actuel de Warhammer est celle que pratiquent les elfes hauts: elle est simplement nommée Magie Haute. Développée à partir des sortilèges des Anciens il y a des milliers d'années, cette forme de magie se sert de toutes les couleurs de magie, et semble pourtant insensible à la corruption du Chaos – c'est du moins ce qu'affirment les elfes hauts. On a peu d'occasions de voir de la Magie Haute dans le Vieux Monde car les elfes hauts y reviennent très rarement. On prétend que leurs mages connaissent des sorts capables de détruire des armées entières et de bâtir des châteaux en une seule nuit, mais les érudits respectables n'approuvent pas ces fables.

Quand les elfes hauts ont quitté le Vieux Monde, certains d'entre eux se sont repliés dans les bois et les forêts pour ne pas quitter la terre qui les avait vus grandir et qu'ils chérissaient. Au cours des siècles, ils ont perdu le contact avec les elfes hauts et se sont rapprochés du monde de la nature, apprenant une nouvelle magie basée sur leur connaissance approfondie des forêts. Leur capacité à façonner tout ce qui pousse par leurs chants magiques est unique, même si la magie des elfes des bois rejoint celle de Jade et d'Ambre, et possède quelque ressemblance avec celle des druides. Voir le chapitre 11 pour les informations complémentaires.

Runes Naines

La magie naine s'est développée différemment de celle des autres races du Vieux Monde. Au lieu d'utiliser des sorts, les nains emploient un système de runes inscrites sur leurs armes et autres objets par des maîtres artisans appelés forgerons des runes. Cette discipline requiert des années d'études et beaucoup de sueur et de travail manuel, ainsi que de la compétence et un dévouement exclusif. Seuls les nains possèdent la force et la patience nécessaire pour maîtriser ces antiques secrets jalousement gardés, et les forgerons des runes sont des membres hautement respectés de leur communauté. Leurs secrets et les objets qu'ils créent sont traditionnellement réservés à leur propre race, mais certains des plus grands héros du Vieux Monde ont manié des armes fabriquées par des forgerons des runes. Le marteau de guerre de Sigmar lui-même, Ghal-maraz, aurait été fabriqué par le forgeron des runes personnel du Roi-Nain Kargan Barbe-de-Fer. Vous trouverez plus d'informations sur ces runes au chapitre 12.

Forger les Runes est une compétence connue des seuls nains, mais certaines techniques sont tombées dans les mains de mages humains, qui se sont attribués le titre de « maître des runes ». Pour les nains, c'est une trahison de leurs secrets ancestraux. Bien des gens se sont aperçus, pour leur malheur, que posséder un objet créé par un maître des runes humain est, pour de nombreux nains, un crime impardonnable. Les maîtres des runes et leurs capacités sont décrits au chapitre 13.

Il n'est pas impossible qu'un nain apprenne la magie de Bataille, mais ceux qui en ont la capacité sont extrêmement peu nombreux. La plupart considèrent l'apprentissage de la magie et l'incantation de sorts comme une chose indigne de la race. Un nain désireux de devenir sorcier doit apprendre et pratiquer en secret ou quitter sa communauté pour vivre parmi les humains. Les nains sont incapables de distinguer les couleurs de la magie et ne peuvent donc pas apprendre la magie de Couleur. Aucun nain n'a jamais été admis dans un des Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf.

Magie Halfeling

Il y a quelque chose dans la nature des halfelings qui ne s'accorde pas très bien avec la magie : c'est en effet la seule race civilisée du Vieux Monde qui n'a pas créé ses propres formes de sorcellerie. Les halfelings n'ont pas la méfiance ou les peurs que peuvent avoir les humains ignorants, mais ils ne s'y intéressent guère. Certains deviennent cependant sorciers, mais malgré les efforts d'un petit groupe de pression, il n'existe aucun collège dans le Moot, et presque tous les sorciers halfelings ont étudié auprès d'un maître humain ou dans un des collèges de l'Empire. Un ou deux d'entre eux ont même atteint de hautes fonctions et acquis le respect de leurs pairs humains, mais le mage halfeling le plus puissant n'est guère honoré par son propre peuple.

Magie Gnome

Contrairement à leurs proches cousins halfelings, les gnomes possèdent une forte affinité avec la magie, avec l'illusionnisme en particulier. Les gnomes considèrent les illusions comme une extension naturelle de leur goût pour les farces, les artifices et les gadgets. Au seins de la société gnome, certains clans possèdent un maître des sorts qui transmet ses talents d'illusionniste à ses apprentis. Plusieurs gnomes ont atteint les plus hauts niveaux du Collège Impérial des Illusionnistes. D'autres suivent leur aïeul Addic – le premier gnome qui, selon la légende, a quitté Glimdwarrow et voyagé dans la société humaine – parcourant l'Empire, seuls ou en compagnies d'acteurs itinérants, distrayant les gens avec ses illusions.

Magie Skaven

La magie des skavens est un mélange redoutable de magie Noire et du pouvoir chaotique brut des pierres distordantes, dans lesquelles les hommes-rats puisent une grande part de leur énergie magique. Leurs sorciers peuvent lancer des sorts d'une force terrifiante, mais ils combinent le plus souvent magie et technologies étranges pour créer des armes dévastatrices que tous leurs guerriers peuvent utiliser. Leur magie est habituellement axée sur la destruction et la maladie. Ce sujet est développé dans le chapitre 15.

Magie des Peaux-Vertes

Même les races moins intelligentes du Vieux Monde possèdent des capacités magiques, bien que leurs connaissances dans ce domaine soient primitives et partielles. Certains ogres, orques et gobelins peuvent lancer des sorts, mais pour ces trois races, la magie est liée à des pratiques religieuses et chamaniques. Les orques et les gobelins ont recours aux chamans pour canaliser l'énergie particulière à l'espère qu'ils appellent le Waaagh! Leurs sorts et enchantements peuvent avoir des résultats dévastateurs et surprenants, comme l'explosion spectaculaire de la tête du chaman. Le chapitre 16 contient de plus amples informations sur les peaux-vertes et leur magie.

Magie des Autres Races

Quand elles utilisent la magie, toutes les autres races non-humaines (elfes noirs, fimirs, hommes-bêtes, etc.) tendent à employer des formes de magie Noire ou de magie du Chaos, avec divers niveaux de puissance et de réussite. La magie des elfes noirs s'approchent de la Magie Haute par sa puissance et sa complexité, mais rares sont les hommes-bêtes assez intelligents pour se servir de magie. Les elfes noirs et leur magie seront décrits dans un futur ouvrage.

 

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Les Collèges de Magie - Un Nouveau Système de Magie pour Warhammer Fantasy Battle - Par Bryan Ansell et Rick Priestley avec Geoff Lynas

La magie est un sujet complexe et exigeant, et seuls les plus talentueux peuvent la maîtriser complètement. Pour raffiner leurs talents innés et apprendre les incantations magiques, les jeunes sorciers apprennent de l'un des grands Collèges de Magie, quand ils découvrent la nature complexe des flux de magie et le secret des huit couleurs de la magie. Les Collèges de Magie introduit le background de ce nouveau système pour Warhammer Fantasy Battle.

Les mystères de la magie ne sont révélées que lentement aux étudiants les plus doués. La connaissance d'un jeune sorcier n'évolue qu'aussi rapidement que ses talents lui permettent. De telles connaissances ne sont donnés qu'avec parcimonie – quand elles sont utilisées par les amateurs, elles peuvent être dangereuses pour la trame de l'univers et l'âme elle-même. Pour apprendre la magie, il est donc nécessaire d'être l'apprenti d'un sorcier. Cela sert à son tour d'introduction à l'un des grands Collèges de Magie. Ces Collèges ne sont pas des institutions d'enseignement basées sur un bâtiment comme on pourrait s'y attendre, mais des traditions maintenues par ses innombrables membres. Avant que l'on regarde ces collèges, il est nécessaire d'apprendre, comme l'étudiant, les premières leçons de magie.

La Magie Pure

Afin d'incanter un sort, un sorcier doit d'abord absorber de la magie pure dans son corps. Le sorcier sert de foyer qui canalise la magie pure sous la forme d'un sort spécifique. Le niveau de magie et les points de magie indiquent sa capacité à contrôler et maintenir ce foyer.

Le premier principe qu'un apprenti sorcier doit comprendre est que la magie pure et le Chaos sont la même chose. Chaque fois qu'un sorcier lance un sort, il utilise l'énergie du Chaos elle-même. De plus, il crée une ombre de lui-même dans le warp, et plus son pouvoir est grand, plus cette ombre est substantielle – les sorciers les plus puissants ont une présence dans le warp tout comme les Démons peuvent avoir une présence dans le monde matériel. La magie est puissante dans le monde de Warhammer car le Chaos l'est aussi. Sur un monde ordinaire, l'univers matériel et le Chaos sont séparés, et seuls la magie la plus puissante peut réunir les deux. En raison de la présence des portails warp du Chaos aux pôles du monde de Warhammer, la planète entière nage dans l'énergie magique, et la sorcellerie est assez simple.

Les courants bleus incandescents couraient le long du champ de bataille, serpentant autour des Orques surpris. Ils regardèrent avec une terreur abjecte les tentacules de lumière cyan converger sur le chaman caché dans leurs rangs. Les long fils enveloppèrent le sorcier, ligotant d'abord ses jambes avant de remonter pour immobiliser ses bras. Le régiment fut silencieux pendant un moment, conscients de leur vulnérabilité sans le pouvoir de leur chaman pour les défendre. Puis, comme un serpent sortant de sa mue, le sorcier Orque se débarrassa de ses liens immatériels, un éclair gris terne scintillant autour de lui pendant que les fils bleus disparurent.

Des acclamations s'élevèrent chez les Orques tandis qu'ils s'écartaient du centre pour laisser leur chaman s'avancer en murmurant de façon incohérente. L'Orque écarta lentement ses mains, un fin film gris entre ses doigts. Pendant que ses chants s’accéléreraient, la boule entre ses mains s'agrandit;le Sorcier Céleste fixa la sphère qui absorbait le gris du brouillard du flux magique autour d'eux. L'Orque leva d'un coup ses bras vers le ciel, la masse entre ses mains fonçant vers le Sorcier Céleste à toute vitesse. Les Orques hurlèrent de joie quand la boule frappa le sorcier ennemi avec un grand éclat, la cacophonie pouvant à peine cacher le bruit de ses os pulvérisés alors qu'il tombait au sol. Un sourire s'étendit sur le visage de l'Orque qui regardait le cadavre s'effondrer. Lui, gris, inférieur ?

Les Couleurs de la Magie

La magie pure est aspirée dans le monde depuis les portails warp du Chaos comme une rafale de vent dans le vide. Le flux du Chaos qui en résulte s'appelle le flux magique ou le Vent du Chaos. Quand la magie pure est aspirée dans l'univers matériel, elle se déforme comme la lumière à travers un prisme. Le flux magique se divise en huit couleurs différentes. Chacune de ces couleurs a des propriétés spéciales de la même manière que chaque couleur de la lumière a ses propriétés uniques.

Les hommes ordinaires ne peuvent pas sentir le flux magique ou voir ses couleurs fabuleuses. Les sorciers, cependant peuvent sentir l'écoulement du flux et voir les couleurs de la magie qui tourbillonnent et se déversent sur le monde. Des nuages multicolores défilent dans le ciel, prenant des formes fantastiques et des motifs étourdissants. Loin des portails warp, le flux s’apaise et la magie pure tombe au sol où elle forme un brouillard fluorescent sur le sol.

La Grande Roue

Les sorciers ont étudié les relations entre ces couleurs, et ont construits la Grande Roue pour les expliquer. Chacune des huit couleurs a sa place sur la Grande Roue.

La roue a huit rayons, le symbole du Chaos courant. Certains sorciers préfèrent le nom de Roue du Chaos pour cette raison, mais la plupart évitent le terme pour ne pas qu'on leur rappelle la proximité de leur art au Chaos.

Les Collèges de Magie

Certains sorciers s'associent à une unique couleur de la magie, tirant leur force entièrement d'une des huit couleurs. Cela leur donne un avantage sur la couleur suivante dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue. Cependant, un sorcier associé à une couleur est toujours inférieur à la couleur précédente sur la roue. Les implications magiques de cela sont expliquées plus loin.

Ceux qui pratiquent sur une couleur unique appartiennent à un des Huit Collèges de Magie. Tous les sorciers n'en font pas parti.

Certains croient que l'utilisation d'une seule facette de la magie risque de déséquilibrer les relations entre les huit couleurs, avec des conséquences potentiellement graves pour toute magie. Ces magiciens sont les Sorciers Arc-en-ciel et font parti du neuvième collège, utilisant les huit couleurs de la magie.

Il y a également un dixième collège, appelé le Collège Noir, dont les praticiens utilisent directement la noirceur du Chaos. Leur couleur est le noir. Les sorciers des autres collèges considèrent ce dixième collège comme un mal fondamental qui pervertit la magie en soumettant les sorciers au Chaos, corrompant la volonté de son utilisateur pour avancer la cause du Chaos.

Nous examinerons la place des Sorciers Arc-en-ciel et Noirs séparément, et leur place dans le Moyeu du Chaos.

Les noms et couleurs associées aux collèges sont résumées dans la table ci-dessous.

Collège

Couleurs

Sorciers Lumineux

Blanc

Sorciers Dorés

Jaune, Or

Sorciers de Jade

Vert

Sorciers Célestes

Bleu

Sorciers Gris

Gris

Sorciers Améthystes

Mauve, Rose, Pastels

Sorciers Flamboyants

Rouge, Orange

Sorcier d'Ambre

Marron

Sorciers Arc-en-ciel

Multicolore

Sorciers Noirs

Noir

Couleurs et Vêtements

La couleur d'un sorcier fait plus que de proclamer son allégeance. Elle lui permet d'utiliser ses pouvoirs, car les couleurs attirent la magie de même couleur comme un aimant. Un sorcier portant les mauvaises couleurs risquent de voir ses pouvoirs diminués ou même supprimés.

L'étude et l'utilisation d'une couleur unique nécessite qu'un sorcier adopte cette couleur dans ses vêtements – c'est la couleur avec laquelle il est le plus confortable. Il préférera également cette couleur pour les décorations et dans d'autres buts. Il n'a pas à se restreindre qu'à cette couleur, mais son apparence générale la suggérera toujours.

Un Sorcier Arc-en-ciel proclame son allégeance en portant des vêtements multicolores, souvent à rayures ou décorés de zigzags, de cercles ou de motifs élaborés entrelaçant les huit couleurs. Les Sorciers Noirs préfèrent les vêtements noirs et très sombres, mais peuvent porter d'autres couleurs. Ces deux collèges ne sont pas affectés par les couleurs qu'ils portent.

Symboles Géométriques

Chacun des collèges a son propre symbolisme géométrique étrange et complexe. Ils dérivent des positions des couleurs sur la Grande Roue, avec les Sorciers Lumineux dans la position la plus haute ou Première Station. Les symboles sont utilisés ouvertement comme décorations et servent aussi à attirer la couleur spécifique du flux magique de la même manière que les vêtements. Les symboles géométriques principaux sont montrés sur la Grande Roue. Les symboles sont orientés afin de correspondre à leur station; sous cette forme, ils sont les plus puissants. Cependant, les symboles peuvent être orientés dans n'importe quelle direction et garder leur pouvoir.

Les Sorciers Arc-en-Ciel ont leur propre symbole géométrique de la roue à huit rayons aux extrémités tordues pour former un cercle – cela symbolise le sorcier pliant le Chaos à sa volonté. Les Sorciers Noirs utilisent le symbole des huit rayons du Chaos lui-même, et ce sont les seuls sorciers qui osent porter ce symbole ouvertement. Les Sorciers Noirs et Arc-en-ciel peuvent aussi utiliser des symboles des autres collèges, et les Sorciers Noirs peuvent porter le symbole d'une Puissance du Chaos si c'est un champion de cette Puissance.

« Non, non, non ! Tu dois aspirer les couleur en toi avant de pouvoir les utiliser. Ça ne sert à rien de former la magie brute si tu n'internalises pas la couleur que tu veux – c'est bien trop confus avec tous les autres trucs qui flottent. Maintenant réessaye. Fais le avec moi. Cherche le blanc dans le flux et aspire le, hors du reste. Voilà, bien mieux. »

« Maintenant quoi, maître ? »

« Bien, maintenant qu'on a de la magie à l'intérieur, on peut la transformer. Commence à te concentrer tout doucement sur l'effet requis : imagine ce bout de bois flottant au-dessus de la table, pousse le vers le haut La couleur fera le reste. »

La planche décolla avant de percuter le plafond, provoquant une cascade de poussières et de toiles d'araignée.

« NON! Doucement, nom des dieux, doucement. Si tu le fais aussi vite, imbécile, c'est comme un phare de l'autre côté. Tu veux vraiment un Démon dans ta chambre ? »

« Oui maître. Je veux dire, non. Désolé maître, mais ce n'est pas facile. Ça faisait mal à l'intérieur et... je ne pouvais plus le garder. »

« Bon, une fois de plus. On va recommencer jusqu'à ce que ça marche. »

Symboles Naturels

Chaque collège a d'autres symboles qui marquent le praticien, souvent sous la forme d'un objet naturel basé sur un symbole géométrique. Dans le cas des Sorciers d'Ambre, par exemple, c'est une flèche, pour les Sorciers Flamboyants, une clé, et pour les Sorciers Dorés, un oiseau ascendant.

Les Collèges en Général

Un collège magique n'est pas un bâtiment ou un lieu, mais une tradition maintenue par les membres du collège. La plupart des sorciers apprennent leur métier par un apprentissage auprès d'un sorcier plus âgé, vivant avec lui et travaillant pour lui en échange de son instruction. Cependant, dans le Vieux Monde, il y a également de véritables institutions d'enseignement où la magie peut être apprise. La plupart sont maintenues par des maisons nobles ou de puissantes Guildes, avec l'intention d'avoir un groupe de sorciers versés dans les arts de la magie de bataille. En échange de cette instruction, les sorciers servent leurs patrons pour une période de contrat; généralement une année pour chaque année passée à l'école.

Ces institutions n'offrent pas nécessairement l'apprentissage d'une magie d'une couleur spécifique. Une institution d'une taille respectable aura plusieurs sorciers résidents de différentes couleurs, prêts ) enseigner aux jeunes étudiants la couleur qui semble la plus appropriée en fonction de leur horoscope, leur disposition, leurs inclinations et leurs talents. Une fois qu'un jeune sorcier a appris les principes de la maîtrise des couleurs, son éducation peut être continuée par un sorcier de n'importe quel collège.

Nous verrons que les sorciers des différents collèges ne sont pas forcément hostiles. Les sorciers d'un collège spécifique s'arrangeront souvent pour s'occuper de l'apprentissage d'un jeune sorcier déjà instruit dans un autre collège. Les relations entre les couleurs sur la Grande Roue encouragent ces associations. Un Sorcier Lumineux, par exemple, est inférieur à un Sorcier d'Ambre. En prenant un Sorcier Flamboyant comme apprenti, qui est supérieur à l'Ambre, sa faiblesse est compensée par la force de son apprenti.

Les Sorciers Arc-en-ciel peuvent endoctriner un jeune sorcier dans n'importe lequel des autres collèges en plus du sien. Les élèves qui choisissent la voie de la magie de couleur sont au mieux considérés comme un échec. Les Sorciers Arc-en-ciel sont souvent recherchés par les apprentis, malgré leur réputation de mauvais caractère et de discipline stricte.

Peu de sorciers cherchent la tutelle d'un Sorcier Noir. Il y a ceux dont les penchants mènent à haïr leurs prochains, et dont l'amertume les mène vers le Collège Noir. Cependant, seule une minorité de Sorciers Noirs ont pris ce chemin. La plupart des Sorciers Noirs ont été formé par des sorciers d'un autre collège avant de se tourner vers l'étude de la Magie Noire.

Les Huit Collèges

La magie est puissante. En servant de foyer pour cette puissance, les sorciers sont toujours affectés, devenant marqués par la magie qu'ils utilisent. Les différentes couleurs de la magie ont une tendance à renforcer certains comportements, donnant naissance aux idées que, par exemple, les Sorciers de Jade ne se lavent jamais et que tous les Sorciers Dorés sont incroyablement riches. Bien que la plupart des sorciers ignorent ces idées reçues (du moins celles de leur propre collège), elles ont un fond de vérité. Tous les sorciers sont plus ou moins excentriques, tous sont extrêmement bien éduqués dans leur société, tous ont des pouvoirs qui les place au-dessus de la masse. Il n'est pas étonnant qu'ils aient tendance à être un peu fou .

Quand un roturier a besoin d'un sorcier il ira voir, par choix, un Sorcier Lumineux. Les Sorciers Lumineux sont considérés comme amicaux, bons et généreux. On dit qu'ils aident les pauvres et les malades avec leur magie, et qu'ils méprisent les riches et les puissants – cette réputation n'aide pas les chances d'un Sorcier Lumineux pour trouver un emploi. Les riches marchants ne leur font pas confiance et les nobles les considèrent comme de traîtres populistes sans aucun respect pour l'ordre. Ils ne sont pas ambitieux ou matérialistes et la réputation de leur collège les empêche de le devenir. Ils ont tendance à être envahis de mendiants et d'enfants – tous les Sorciers Lumineux n'apprécient pas cette attention.

Il est bien connu que tous les Sorciers Dorés sont incroyablement riches. Certains le sont ostensiblement. D'autres prétendent être pauvres, mais tout le monde sait qu'ils ont des piles d'argent sous leur matelas ou dans leur cheminée. Mais comme les Sorciers Dorés se plaignent toujours d'être pauvres, personne ne le prend au sérieux. Même les plus riches se plaignent de leurs énormes frais et de leurs factures exorbitantes. Cette image populaire des Sorciers Dorés est particulièrement dure pour la majorité, qui n'est généralement pas riche du tout, mais qui finit toujours par payer un bras pour le moindre achat.

La magie naturelle des Sorciers de Jade est en harmonie avec les saisons et les cycles agricoles. Durant les mois de verdure, quand les plantes poussent, les Sorciers de Jade sont plein de vigueur et d'enthousiasme. Durant l'hiver, quand les plantes se fanent et meurent, les praticiens de la magie verte deviennent fatigués et rechignent à lancer leurs sorts. A des moments clés durant l'année agricole, ils font des sacrifices de produits naturels afin de s'assurer de la vitalité des cultures et de la fécondité du bétail. Le folklore se rappelle de sacrifices moins innocents avec des victimes humaines brûlées vives dans une gigantesque effigie d'osier appelée l'homme d'osier. Bien que peu croient que ces pratiques se passent encore, un Sorcier de Jade n'en parlera jamais et des rumeurs d'un secret sinistre entourent encore le Collège.

Les Sorciers Célestes ont des vêtements ostentatoires, une élocution flamboyante et une disposition générale délicate. Chez la plupart d'entre eux, cela se manifeste simplement comme de la grâce et de la politesse – ce n'est pas l'image populaire, cependant. Le Sorcier Céleste typique est représenté comme un dandy trop habillé qui dépense son argent sur de la nourriture de luxe, des décorations précieuses et des œuvres d'art. Ils sont rarement vus la journée et semblent ne pas aimer la lumière du jour. Ils sont obsédés par les cieux, passant de longues nuits à observer le mouvement des étoiles à travers un télescope; ils ont une bonne réputation pour leurs horoscope, et on dit qu'ils peuvent déterminer les évènements astronomiques avec une précision incroyable.

Les Sorciers Gris restent rarement longtemps au même endroit. Ce sont des vagabonds, souvent vus par des gens « en route vers quelque part ». Cela leur donne un air de mystère et de romance, et une réputation de sauvagerie. Les autres sorciers les trouvent peu sérieux et un peu trop indépendant à leur goût. Malgré ces défauts, ils sont généralement considérés comme sages et leurs conseils sont recherchés par les hommes puissants de tous types. Les Sorciers Gris servent parfois de conseillers car ce sont d'habiles négociateurs et de bons juges de caractères.

Les Sorciers d'Améthyste sont sensés être auto indulgents et hédonistes avec un appétit gigantesque. Leurs festins sont légendaires, et leur régime une source constante d'émerveillement et de spéculation. On dit que leur magie creuse l'appétit et les aide à garder l'esprit dynamique et le corps bien nourri. Le Sorcier d'Améthyste est un grand bavard et fêtard. Par conséquent, ils sont parfois considérés comme des bons à rien – ce ,n'est pas du tout le cas, bien qu'ils aient tendance à être immodérés.

Les Sorciers Flamboyants ont traditionnellement des traits anguleux et sont raisonnablement musclés. Ils ont toujours une idée ou un plan en tête, et ne semblent jamais pouvoir rester tranquille pour longtemps. Les Sorciers Flamboyants sont précieux comme sorciers de bataille : ardents et belliqueux, ils semblent gagner en vigueur au cœur de la bataille. Ils sont, bien entendu, les maîtres de la magie du feu, et sont généralement supposés comme étant obsédés par le feu et la chaleur. Les Sorciers Flamboyants se plaignent toujours du froid en hiver et des courants d'air en été, et leurs maisons sont toujours chaudes et mal aérées. La population locale blâme toujours ces sorciers dès qu'un feu se déclare à proximité.

Les Sorciers d'Ambre sont considérés par la plupart des gens comme les sorciers les plus abordables – et les moins sorciers, également. Ils évitent les cités et vivent généralement une vie ordinaire de fermier, de berger, de chasseur ou autre. Ils sont robustes et de bonne humeur pour des sorciers, avec un respect naturel pour une société paisible et bien ordonnée. Ils ne révèlent leurs pouvoirs que lorsque cet ordre est menacé. Ils ont une affinité avec les animaux, ce qui a donné lieu à toutes sortes d'histoire de Sorciers d'Ambre parlant aux animaux et se liant d'amitié aux bêtes sauvages.

Les Sorciers du Moyeu

Les neuvième et dixième collèges sont appelés les Sorciers du Moyeu en raison de leur station dans le Moyeu du Chaos au centre de la Grande Roue. Pour expliquer leur relation aux autres couleurs et entre elles, il faut décrire la véritable nature de la Grande Roue et le Fuseau de Magie ou Double Vortex de Magie. Ce niveau de compréhension ne peut être atteint que lorsque le jeune sorcier est déjà familier avec la Grande Roue elle-même.

Comme nous l'avons appris, la Grande Roue forme un cercle divisé en huit couleurs. La roue peut être imaginé comme un cercle en carton avec les couleurs appropriées : de tels cercles sont d'ailleurs souvent utilisés pour l'éducation des jeunes sorciers. Le Moyeu du Chaos peut être imaginé comme un crayon poussé à travers cette roue pour former un axe. Les véritables stations des Sorciers Arc-en-ciel et Noirs sont aux extrémités opposées du Moyeu, le bout et la base du crayon. Bien qu'ils soient au même endroit sur la Grande Roue, on peut voir que les Sorciers du Moyeu sont en fait à des stations opposées. En ajoutant des lignes allant des stations du Moyeu au périmètre de la Grande Roue, deux vortex sont formés – deux cônes dont les bases se touchent. Ce sont les Vortex Jumeaux de Magie qui forment le Fuseau de Magie, ainsi appelé en raison de sa forme.

Le cône inférieur, ou Cône Sombre, représente la division de la magie pure du Chaos en huit couleurs du flux magique. Le Chaos entre dans le monde au sommet du vortex inférieur (en bas du diagramme), et se divise en huit couleurs par l'effet prismatique de l'univers matériel. La division totale est représentée au point le plus large du vortex, la Grande Roue.

Le vortex supérieur, ou Cône Blanc, représente le rassemblement des huit couleurs magiques. C'est ce que font les Sorciers Arc-en-ciel quand ils lancent des sorts – utilisant toutes les couleurs, elles sont unies dans un sort.

Le Fuseau fournit des symboles supplémentaires utilisés par les Sorciers du Moyeu. Le cône blanc vu de profil forme une pyramide, un puissant symbole des Sorciers Arc-en-ciel, souvent mélangé avec un autre de leurs symboles, l'Oeil de l'Unité. La pyramide noire inversée est le symbole parallèle des Sorciers Noirs.

Une autre image dérivant du cône est le fameux chapeau conique des sorciers, avec un large bord souvent considéré comme la roue elle-même. De tels chapeaux sont effectivement portés par certains sorciers, et l'image se trouve parfois dans des diagrammes magiques avec un cône placé sur la tête du sorcier, divisant les huit couleurs de la magie.

Les Neuvième et Dixième Collèges

Les Sorciers Arc-en-ciel sont considérés comme vaniteux et opiniâtres, et les autres sorciers disent que leur position au pinacle du hub [je sais pas comment les royaumes de la sorcellerie ont traduit ça, faudrait que je trouve la VF] leur est monté à la tête. Leur opinion sévère de ceux qui pratiquent la magie de couleur est souvent aussi celle sur la vie en général et les Sorciers Arc-en-ciel sont souvent stricts dans leurs habitudes et durs dans leurs jugements.

Les Sorciers Noirs ne sont pas les bienvenus dans la société Humaine. Leur réputation maléfique n'est pas entièrement fausse car ils s’adonnent souvent à la nécromancie et d'autres sorcelleries maléfiques. Leur apparence est variable et souvent trompeuse. Bien que leur véritable couleur soit le noir, ils peuvent porter d'autres couleurs pour piéger leurs victimes. Ils peuvent être très élégants, mais on dit que leurs yeux trahissent leurs intentions maléfiques, et que leur visage est cruel et malsain.

Sorciers Humains et Non-Humains

La magie de couleur et ses symboles associés ne sont pas restreints à une race ou une culture particulière – c'est un principe commun à toutes les pratiques magiques. Bien que cet article concerne principalement la magie de couleur pour les Humains du Vieux Monde, les Collèges de Magie se trouvent chez les Chamans Orques, les Nains, les Elfes et les autres races magiques. Chaque race interprète les symboles magique de leur propre manière avec leurs propres styles artistiques. Les races individuelles (et irrévérencieuses) peuvent également inventer leurs propres argot pour les praticiens des différents collèges. Cependant, tous les sorciers comprennent le cœur des symboles et les noms expliqués dans cet article.

Bien qu'un Sorcier de Jade puisse être un Elfe, un Orque ou un Homme, leur collège partagé ne veut pas dire qu'ils se considèrent comme alliés ou associés. Le collège d'un sorcier ne change pas son attitude envers les autres races. Cependant, l'usage de la magie transformant la personnalité du sorcier, des sorciers d'un même collège peuvent avoir plus en commun que deux membres ordinaires de leurs races. Par exemple, un Sorcier Arc-en-ciel Humain et Nain ont tous les deux mauvais caractère et sont intolérants, mais ça ne veut pas dire qu'ils s'entendront mieux (bien au contraire). Certaines races ont des tendances vers des traits associés à certains collèges, auquel cas ils tendent vers les extrêmes. On dit que les Sorciers de Jade Orques laissent pousser des champignons sous leurs bras.

Tout comme les sorciers Humains peuvent vivre isolés, avec d'autres sorciers ou dans une maison noble, les sorciers d'autres races peuvent aussi occuper différentes positions dans leur société. Les Elfes ont tendance à aller dans des institutions formelles où la magie est enseignée, discutée et pratiquée. Il u a de nombreuses écoles de magie dans les Royaumes Elfiques comme le Haut Ordre Céleste de Lothern et la Loge de Montagne de Jade d'Ulthwe. Même parmi les Elfes Sylvains moins organisés, l'apprentissage et l'enseignement de la magie suivent une tradition respectée.

Les Nains sont plus individualistes. Un Sorcier Nain prendra un apprenti de la même manière qu'un maître artificier formera son successeur, gardant ses connaissances jalousement pour ne les transmettre qu'à la fin de sa vie, et encore à contrecœur.

Un Chaman Orque choisit et forme son successeur à partir d'un jeune Orque de sa tribu. Les Chamans ont des fonctions magiques comme religieuses, ce sont des membres importants de la tribu d'une manière similaire aux marabouts ou aux hommes médecines. Les Orques ne font pas de bons enseignants ou de bons élèves, l'apprentissage d'un Chaman consiste en de bonnes raclées (« Pour qu'tu sois dur! »), porter beaucoup d'objets (« Pour qu'tu sois fort! »), beaucoup de cris (« Pour qu't'écoutes! »), et des démonstrations pratiques qui laissent souvent le Chaman à la recherche d'un nouvel apprenti.

Les Puissances du Chaos

Comme nous l'avons vu, les sorciers du Collège Noir sont alignés avec la couleur noire et peuvent utiliser la magie pure du Chaos. Pour un sorcier, c'est un des avantages de s'allier avec l'une des Puissances du Chaos. Il y a également des inconvénients, car l'utilisation de la magie noire rapproche le sorcier du Chaos, corrompant son âme et rongeant son esprit. C'est à chaque homme de faire son choix : les bénéfices potentiels compensent-ils les risques certains de la destruction de son âme ?

Bien que les Puissances soient des êtres du Chaos, et soient donc associées à la magie noire, chacune a également ses propres couleurs sur la Grande Roue. Ces couleurs reflètent les forces et les penchants de la Puissance, et sont un autre aspect de sa personnalité chaotique. Les couleurs magiques sont les mêmes que les couleurs préférées de la Puissance dans d'autres buts.

Khorne n'a pas de magiciens, bien entendu, mais ses couleurs préférées sont le rouge et le bronze, et sa couleur magique est également le rouge associé au Collège Flamboyant. Ce n'est pas une coïncidence si les Sorciers Flamboyants font de bons Sorciers de Bataille : la magie rouge renforce les traits martiaux associés ) Khorne, le Dieu du Sang.

Slaanesh est l'éternel adversaire de Khorne et ses couleurs sont le rose ou le mauve. Le rose, le rose orangé, le mauve, le lilas et d'autres teintes pastel sont fréquemment adoptées par les adorateurs de Slaanesh, et toutes ces couleurs sont utilisées par le Collège Améthyste. La position du Collège Améthyste sur la Grande Roue le place en position supérieure à celle du Collège Flamboyant et des couleurs de Khorne. La supériorité magique de Slaanesh est à la fois une rivalité avec les prouesses martiales de Khorne et une cause supplémentaire de leur animosité.

Nurgle préfère les verts livides de la déchéance et les verts sombres de la vase stagnante. Sa couleur magique verte le place dans le Collège de Jade. C'est le collège associé avec la puissance de la terre et de la nature. C'est une couleur adéquate pour une Puissance dont l'énergie vient dans la capacité de la nature à corrompre : sa fascination avec la maladie, la destruction de la pestilence et le défigurement de la nature par sa propre main. Il est troublant de constater que les légendaires hommes d'osier, remplis de sacrifices humains avant d'être brûlés, ressemblent fortement à Nurgle lui-même, bourrés d'offrandes vivantes.

Tzeentch est le Changeur de Chemin, et, comme il se doit, il a plus d'une couleur magique. Les Horreurs Roses et Bleues, les Démons de Tzeentch, utilisent la magie de leurs propres couleurs, reflétant les forces changeantes de leur maître quand ils passent du rose au bleu. Cependant, en dehors des Horreurs Roses associées au Collège Améthyste, les couleurs de Tzeentch sont des teintes très vives de bleu et de jaune. Ces couleurs sont souvent dominantes, bien que pas exclusives, dans la vénération de Tzeentch. Ces deux couleurs sont particulièrement significatives car elles correspondent aux Collèges Doré et Céleste qui se trouvent de part et d'autre de la magie verte de l'adversaire de Tzeentch, Nurgle. Un serviteur de Tzeentch pourra ainsi être inférieur ou supérieur à Nurgle selon ses couleurs.

Puissances du Chaos et Couleurs de la Magie

é

Puissance du Chaos

Couleurs Associées

Collèges

Khorne

Noir, Rouge

Noir, Flamboyant

Slaanesh

Noir, Rose

Noir, Améthyste

Nurgle

Noir, Vert

Noir, Jade

Tzeentch*

Noir, Jaune, Bleu

Noir, Doré, Céleste

*Les Horreurs Roses sont associées au Collège d'Améthyste.

Mon cher Jarkal, nous ne nous sommes pas revu depuis un moment, et tu ne te rappelles peut-être pas de notre conversation. Cependant, je n'arrive pas à me la sortir de l'esprit, et je sens qu'il est nécessaire d'élaborer les arguments que j'ai présenté à ce moment.

Tu te rappelleras que tu as mentionné ton intention d'étudier le Cône Sombre et les effets du sommet. Récemment, j'ai acquis un certain nombre de parchemins et, après en avoir lu le contenu, je pense qu'il est de mon devoir de te le déconseiller avec véhémence car tes intentions sont pure folie.

Bien que je n'ai réussi qu'une traduction partielle – puisqu'ils sont en un script inconnu bien qu'étrangement familier – ils semblent indiquer que ce que tu prépare est extrêmement dangereux. Bien qu'il soit clair que les bénéfices dont ils parlent soient bien supérieurs à ceux qu'on pourrait avoir, les dangers sont de même bien plus grands.

J'espère sincèrement que tu écouteras mes conseils et les prendra dans l'esprit duquel ils sont donnés. Nous nous connaissons depuis des années et je te considères comme un véritable ami; c'est donc avec urgence que je te demande, que je te supplie, de ne pas te lancer dans de telles recherches.

Je ne peux qu'espérer que ces conseils t'arrivent à temps, et que les rumeurs qui me sont arrivées sont fausses. Même si les histoires du changement de ton comportement et de ton apparence sont vraie, j'insiste que tu arrêtes avant qu'il ne soit trop tard – il est peut-être encore temps. Bien que je n'ai que peu d'espoir, maintenant que j'ai appris ce que je sais.

Je reste ton fidèle ami et serviteur, Casrit de l'Or.

[WD 114]

Dans la partie précédente de cet exposé (White Dwarf 113), nous avons vu le flux magique, les huit couleurs de la magie, leur relation sur la Grande Roue et les deux Moyeux Magiques des Sorciers Arc-en-ciel et Noir. Nous donnons ici les règles de Warhammer Fantasy Battle et les sorts de Magie de Couleur. D'abord, nous allons explorer plus en détail les symboles des Huit Collèges et leur signification.

Nous avons déjà vu comment les magiciens décorent leurs habits des symboles de leur collège. Ces symboles apparaissent aussi comme bijouterie décorative et en motifs sur les armes et bâtons. Tous les symboles magiques aident le sorcier à concentrer son esprit sur la couleur magique de laquelle il tire son pouvoir.

Les symboles prennent la forme d'images naturelles, comme l'Epée du Collège Gris ou la Flèche du Collège d'Ambre, et des symboles géométriques. Les deux types sont utilisés pour décorer les robes des sorciers. DE plus, il y a un groupe de symboles représentant la Grande Roue elle-même qui peut apparaître comme motif décoratif sur les vêtements d'un sorcier.

Notez que bien que ces symboles ont des pouvoirs magiques qu'importe leur orientation, ils sont plus puissants quand ils sont orientés selon la station sur la Grande Roue appropriée au collège (voir le diagrame de la Grande Roue dans le White Dwarf 113).

Sorciers Lumineux : Ce collège accentue les études intellectuelles et la pureté, ce qui est caractérisé par son symbole géométrique, la Flèche unique s'élevant de la Grande Roue. Les symboles naturels de l'Arbre, la Tour, le Pillier et la Bougie ou la Lampe reflètent également ce mouvement vers le haut, et représentent aussi l'accent sur l'intellect et les études.

Sorciers Dorés : Leurs symboles reflètent leurs aspirations et le triomphe de la raison, comme symbolisé par l'Aigle ascendant. Le symbole géométrique du collège est basé sur le motif de la tête de l'aigle.

Sorciers de Jade : La majorité des symboles du Jade reflètent la position de leur collège à la troisième station sur la Grande Roue et la puissance magique du nombre 3. On dit que le symbole géométrique représente une vue aérienne d'un tumulus rond avec son corridor pointant vers l'est (vers le soleil levant). La Feuille est un symbole populaire du collège, illustrant son association avec la nature.

Sorciers Célestes : Le symbole géométrique représente à la fois une représentation visuelle de la Comète et la mesure mathématique des cieux qui forme une partie du travail astronomique du collège. La Comète elle-même a de nombreuses versions, représentant le savoir parmi l'ignorance, la Comète étant une lumière dans les ténèbres de la nuit.

Sorciers Gris : Le symbole géométrique représente clairement la position du Collège Gris sur la Grande Roue, une large flèche pointant vers le bas. Une tête de flèche pointant dans la même direction est parfois utilisée comme variation naturelle. Des têtes de flèche peuvent être portées autour du cou ou gardés comme porte-chance. Le symbole naturel le plus souvent associé est l’Épée du Jugement et l’Épéiste, mettant l'accent sur le bon jugement légendaire des Sorciers Gris.

Sorciers d'Améthyste : Le symbole géométrique indique la position du collège et sa forme est reprise ans le symbole de la Faux. Les autres symboles naturels en dérivant sur le Faucheur. On dit que le symbole représente la mortalité plutôt que la mort, et rappelle au sorcier qu'il doit chercher ses récompenses et ses plaisirs dans sa vie de mortel.

Sorciers Flamboyants : Le symbole géométrique représente une version stylisée de la Clé des Secrets qui est aussi utilisée comme symbole naturel. Il y a de nombreuses variations sur la Clé et la Serrure, montrant la Clé des Secrets comme le moyen d'entrer dans la connaissance de la magie. Le trousseau de 7 Clés est un symbole important de la puissance du collège.

Sorciers d'Ambre : La Flèche est utilisée en symbole naturel et géométrique, et représente l'archer visant le soleil et la lune pour les transpercer. Le soleil et la lune sont des symboles de la Grande Roue et des pouvoirs de la magie, et le symbole représente la volonté du sorcier de la maîtriser.

Symboles de la Roue : Ces symboles magiques dérivent tous de la Grande Roue à huit rayons, les rayons étant souvent formés d'objets associés à l'un des collèges (ie des épées pour le Collège Gris). Seule la Roue du Chaos à huit flèches est associée directement au Chaos et est évitée par tous à l'exception des Sorciers Noirs. Le soleil et la lune sont souvent utilisés comme symboles de la Grande Roue.

Sorciers Arc-en-ciel : Ces symboles montrent la Grande Roue entière, ou comme une force unifiée, représentant le rassemblent du flux divisé sous une forme harmonieuse. La Pyramide dérive du Cône Supérieur ou Cône de Lumière du Fuseau de Magie. L'Oeil est un symbole de bénévolence dont l'iris reflète le thème circulaire des autres symboles.

Sorciers Noirs : Ces symboles représentent la puissance directe du Chaos et la magie pure non divisée. L'étoile à huit pointes du Chaos est la plus courante, ainsi que les symboles de l'Araignée et de la Toile qui en dérivent. Le triangle inversé représente le Cône Sombre du Fuseau de Magie et est l'inverse du Cône de Lumière.

[Page des symboles :

Doré : Symbole géométrique, L'Aigle Ascendant symbolise l'aspiration, L'Aigle Ascendant sur la représentation Solaire et Lunaire de la Grande Roue

Lumineux : Symbole Géométrique, Variation du symbole, l'Arbre du Savoir, Les 7 Racines de la Sagesse et les 7 Branches de la Connaissances de l'Arbre du Savoir, La Tour de l'Isolation, la Lumière du Savoir

Jade : Symbole géométrique, Pyramide représentant le nombre 3, La Triskele représente le nombre 3 – il y a de nombreuses variations de ce symboles, La Feuille, un symbole de la nature

Améthyste : Symbole géométrique, La Faux et le Faucheur symbolisent non pas la mort mais la mortalité

Grise : Symbole géométrique, La Flèche – une image dérivant du symbole géométrique, L'Epée et l'Epéiste représentant le Jugement et la Protection

Flamboyante : Symbole géométrique, La Clé des Secrets magique, Variation en forme de hache du symbole de la Clé, La Serrure de l'Inconnu, Variations de la Serrure de l'Inconnu avec le Soleil de la Grande Roue, Les 7 Clés symbolisant les secrets du Collège

Ambre : Symbole géométrique, La Flèche, l'Arc et l'Archer symbolisent le Collège, Le symbole Lunaire de la Grande Roue percée par la Flèche

Céleste : Symbole géométrique, La Comète comme Hérault de la Connaissance Céleste

Grande Roue : Les Huit Flèches du Chaos – un symbole de la Grande Roue qui n'est porté ouvertement que par les Sorciers Noirs, La Grande Roue, Variations du disque Solaire et Lunaire symbolisant la Grande Roue, L'Anneau comme symbole de la Grande Roue – souvent de la couleur du Collège, Anneau portée en pendentif, Variations de la Grande Roue préférées par divers collèges, utilisant des épées, faux, flèches, clés, mains, comètes et pilliers, Des bagues avec diverses pierres précieuses sont également utilisées par les divers collèges, leur forme est un symbole de la Grande Roue

Sorcier Arc-en-ciel : Symbole géométrique, Le Ver, La Roue Coudée symbolisant la magie pliée à la volonté du Sorcier, l'Oeil Omniscient, Le Triangle ou Pyramide blanc, le cône supérieur du Fuseau Magique, Variations de l'Oeil et de la Pyramide

Sorciers Noirs : Les Huit Flèches du Chaos, le symbole éternel du Chaos comme source de toute magie, Le Triangle Noir Inversé – un symbole du Cône Sombre du Fuseau de Magie, Porté en pendentif, La Toile et l'Araignée]

La Magie de Couleur à Warhammer Fantasy Battle

Au début de la partie, tous les sorciers sont déclarés comme appartenant à un collège spécifique, soit un des huit collèges de couleur, des Sorciers Arc-en-ciel ou le Collège Noir. Ces allégeances doivent être évidente sur la figurine.

Au début de la partie, toutes les unités et personnages dont l'apparence suggère fortement l'une des huit couleurs est désignée comme étant de cette couleur. Les deux joueurs doivent noter les couleurs de ces unités et personnages. Si tous les membres d'une unité portent un bouclier identique, par exemple, vous pourrez choisir la couleur du bouclier pour celle de l'unité.

Les unités sans couleur particulière ne sont pas concernées par les règles ci-dessous. Notez les au début de la partie pour éviter des problèmes par la suite.

Le collège d'un sorcier ne change pas les sorts qu'il peut lancer – tous les collèges utilisent les même types de sorts que ceux de Warhammer Fantasy Battle. Le collège d'un sorcier peut changer l'efficacité de ses sorts quand il les lance contre un sorcier ou une unité d'une autre couleur. Ceci est déterminé par les collèges de l'incantateur et de la cible et leurs positions respectives sur la Grande Roue de la Magie, comme expliqué ci-dessous.

Sorts lancés contre d'autres Sorciers

Les sorts ne sont affectés que si la couleur de l'invocateur se trouve à proximité de la couleur de sa cible sur la Grande Roue de la Magie. Chaque couleur est supérieure à la couleur suivante dans le sens des aiguilles d'une montre, et inférieure à la précédente. Par exemple, les Sorciers Célestes sont supérieurs aux Sorciers Gris et inférieurs aux Sorciers de Jade.

1. Un sorcier peut lancer un sort à distance contre un sorcier ennemi de couleur inférieure sans les restrictions de visée habituelles du moment qu'il a une ligne de vue (si le sort le demande – certains sorts de Magie de Couleur ne nécessitent pas de ligne de vue, ie Défi de Couleur). Le sort n'est pas restreint par sa portée habituelle. La cible peut être atteinte si elle est au premier rang d'une unité alliée ou en combat du moment qu'il y a une ligne de vue.

2. Si un sorcier lance un sort contre un sorcier d'une couleur inférieure, il peut immédiatement relancer ce sort une seconde fois contre la même cible sans dépenser de points de magie supplémentaires.

3. Si un sorcier lance un sort contre un sorcier d'une couleur inférieure, le sort est automatiquement augmenté de +1 point de magie, réduisant la sauvegarde magique de la cible de -1. Si un sorcier lance un sort deux fois, comme il le peut, chaque fois il est augmenté de +1 point de magie. Cette augmentation est un effet naturel de la magie de couleur – elle ne coûte pas de points de magie à l'incantateur.

4. Si un sorcier lance un sort contre un sorcier d'une couleur supérieure, la sauvegarde magique de la cible (si elle en a une) est augmentée de +1. Cela n'affecte pas la réserve de points de magie de la cible – c'est un avantage gratuit en raison de sa couleur.

5. Si un sorcier lance un sort contre un sorcier d'une couleur supérieure, la cible peut augmenter sa sauvegarde magique en utilisant sa réserve de points de magie normalement. Cependant, chaque points de magie dépensé augmente la sauvegarde magique de +2 plutôt que de +1.

Sorts contre les Unités

Comme les sorts contre les autres sorciers, les sorts contre des unités ne sont affectés que si la couleur de l'incantateur se trouve à proximité de la couleur de la cible sur la Grande Roue de Magie. Les unit »s n'ayant pas de couleurs particulières ne sont pas concernées par les effets suivants.

1. Si un sorcier lance un sort contre une unité ou un personnage non-magique d'une couleur inférieure, le sort est automatiquement augmenté de +1 (sans dépenser de points de magie supplémentaires) et toute sauvegarde magique est ainsi réduite de -1.

2. Si un sorcier lance un sort contre une unité ou un personnage non-magique d'une couleur supérieure, la sauvegarde magique de la cible (si elle en a une) est automatiquement augmentée de +1 (sans dépenser de points de magie).

Les Sorciers du Moyeu

Les Sorciers Arc-en-ciel et Noirs ne sont ni supérieurs ni inférieurs aux huit autres collèges. Les sorts lancés contre une unité, un personnage ou un sorcier de couleur par un Sorcier Arc-en-ciel ou Noir sont donc traités normalement, sans bonus ou pénalités.

Cependant, l'opposition directe des deux types de Sorciers du Moyeu leur donne de puissants pouvoirs contre chacun – ils sont tous les deux supérieurs à l'autre. Un Sorcier Arc-en-ciel lançant un sort contre un Sorcier Noir peut lancer ce sort deux fois, tandis que le Sorcier Noir peut augmenter sa sauvegarde magique en utilisant des points de magie à 2 pour 1. La même chose est vraie pour un Sorcier Noir contre un Sorcier Arc-en-ciel. Les augmentations de +1 s'annulent l'une l'autre et sont donc ignorées.

Sorciers des Puissances du Chaos

Tout sorcier servant une Puissance du Chaos peut appartenir au Collège Noir, et ainsi n'avoir ni bénéfice ni pénalité de la magie de couleur. Sa seule relation spéciale est avec le Collège Arc-en-ciel dont les sorciers sont opposés aux Puissances du Chaos.

Un sorcier dont le Collège est de la même couleur que sa Puissance patronale peut avoir assez de courage et de force d'esprit pour conserver sa couleur malgré la tentation du Collège Noir. Ainsi, un sorcier servant Nurgle pourra être un Sorcier de Jade, et un sorcier servant Slaanesh pourra être un Sorcier d'Améthyste. Un sorcier servant Tzeentch peut être Doré ou Céleste.

Les Sorciers dans les Listes d'Armée du Chaos

Les armées d'une Puissance du Chaos ne peuvent inclure que les sorciers de la couleur appropriée. Quand un sorcier est choisi des listes d'armée du Chaos appropriées, son Collège doit être déterminé aléatoirement comme indiqué sur la Table des Sorciers du Chaos.

Les joueurs doivent fournir des figurines de sorciers peintes aux bonnes couleurs afin d'éviter toute confusion. Une figurine de sorcier peut toujours être considérée comme étant un Sorcier Noir qu'importe ses couleurs, bien qu'idéalement un Sorcier Noir devrait avoir des couleurs sombres ou du noir.

Table des Sorciers du Chaos

Puissance

D6

Collège

Slaanesh

1-3

Noir

4-6

Améthyste

Nurgle

1-3

Noir

4-6

Jade

Tzeentch

1-2

Noir

3-4

Doré

5-6

Céleste

Sorts de Couleur

Les sorts de couleur sont un nouveau type de magie lié directement aux règles des Collèges de Magie. La Magie de Couleur peut être utilisée par n'importe lequel des Huit Collèges ou par les Sorciers Arc-en-ciel, mais pas par les Sorciers Noirs.

Un sorcier peut choisir autant de sorts de couleur qu'il veut dans sa liste de sort jusqu'à son maximum pour ce niveau. Notez que pour l'instant, il n'y a que deux niveaux de Magie de Couleur. Les sorts sont déterminés en lançant un dé sur la table appropriée. Les autres sorts (s'il y en a) pour ces niveaux sont ensuite déterminés normalement.

Table de Sorts de Magie de Couleur

Niveau 1

D6

Numéro

Sort

Points de Magie

1-2

C1.1

Liens de Couleur

1

3-4

C1.2

Dissimulation de Couleur

1

5-6

C1.3

Concentration de Couleur

1

Niveau 2

D6

Numéro

Sort

Points de Magie

1-2

C2.1

Dispersion de Flux

6

3-4

C2.2

Défi de Couleur

3

5-6

C2.3

Combustion de Magie

8

C1.1 Liens de Couleur

Niveau du Sort : 1

Points de Magie : 1

Portée : Champ de bataille

Sauvegarde Magique : Oui

Ce sort crée des fils de magie de couleur qui serpentent sur le champ de bataille vers un sorcier ennemi. Dès qu'ils touchent la victime, ils s'enroulent autour d'elle, immobilisant la victime.

Le sort peut être lancé contre tout sorcier d'une couleur inférieure, ou par un Sorcier Arc-en-ciel contre tout sorcier de couleur. Le Sorcier Arc-en-ciel ne reçoit pas pas le bonus de +1, et ne peut lancer le sort qu'une fois au lieu de deux.

Une fois attaché, le sorcier ne peut pas bouger ou faire quoi que ce soit et ne peut pas lancer de sort jusqu'à ce qu'il s'échappe. En dépensant D3 points de magie durant sa phase de magie, le sorcier prisonnier peut essayer une sauvegarde magique sans modifications et se libère s'il réussi, et peut utiliser sa magie durant cette phase.

C1.2 Dissimulation de Couleur

Niveau du Sort : 1

Points de Magie : 1

Portée : Personnelle

Sauvegarde Magique : Non

Ce sort doit être lancé avant la bataille : 1 point de magie est soustrait avant que les joueurs installent leurs troupes. Le sorcier déguise ses vraies couleurs en projetant une fausse image d'une autre couleur de son choix. Le flux magique autour de lui prend la teinte de son déguisement et ses vêtements apparaissent de cette couleur. Pour tout le monde, le sorcier semble être d'un autre collège et une figurine appropriée est placée sur la table.

Cependant, la fausse couleur n'est qu'un simple masque qui disparaît dès le sorcier lance un sort. Quand cela arrive, la figurine est remplacée par une portant ses vraies couleurs et les effets normaux de supériorité et d'infériorité s'appliquent.

C1.3 Concentration de Couleur

Niveau du Sort : 1

Points de Magie : 1

Portée : 24''

Sauvegarde Magique : Oui

Ce sort concentre la magie de la couleur du sorcier en lui et la zone autour de lui, tout en absorbant la magie des autres parties du champ de bataille. Des courants de magie flottent jusqu'au sorcier jusqu'à ce qu'il soit imprégné de l'énergie de sa couleur. Tous les autres sorciers de la même couleur doivent passer une sauvegarde magique, et ceux qui échouent perdent D3 points de magie de leur total actuel. Le nombre total des points de magie perdus par les autres sorciers sont transférés à l’invocateur. S'il n'y a pas d'autres sorciers de la même couleur, l'invocateur gagne automatiquement D6 points de magie.

Si les points de magie supplémentaires le font dépasser son maximum, son esprit devient dangereusement surchargé. Le sorcier s'effondre, son corps débordant de magie de couleur incontrôlée. Le sorcier perd 1 point de magie durant chaque phase de magie suivantes, et reste inactif jusqu'à ce que ses points de magie reviennent au maximum. Tant qu'il est en surcharge, le sorcier ne peut rien faire – la magie d'une couleur inférieure ne peut pas l'affecter, mais les autres marchent normalement. Il ne peut pas utiliser de points de magie pour augmenter sa sauvegarde magique dans cet état.

C2.1 Dispersion de Flux

Niveau du Sort : 2

Points de Magie : 6

Portée : Champ de bataille

Sauvegarde Magique : Non

Ce sort est utilisé pour chasser d'abord une couleur puis toutes les autres du flux magique. Pour ceux ayant l’œil d'un sorcier, le champ de bataille devient terne, les nuages de magie se dissipant. Quand chaque couleur disparaît, les sorciers dépendant de cette couleur perdent leurs pouvoirs et ne peuvent plus lancer de sorts. L'incantateur peut choisir l'une des huit couleurs de la Grande Roue pour la première couleur à disparaître et lance un D6.

1-2 : Couleur choisie

3-4 : Couleur précédente dans le sens des aiguilles d'une montre

5-6 : Couleur suivante

La couleur indiquée est dispersée immédiatement, et les sorciers de cette couleur ne peuvent plus lancer de sorts. Durant chaque phase de magie suivante, dont la phase de magie ennemie, une couleur à proximité de la couleur qui vient de disparaître est aussi dispersée. Lancez un dé pour déterminer dans quel sens cette dispersion se produit.

1-3 : Sens des aiguilles d'une montre

4-6 : Sens inverse des aiguilles d'une montre

Une fois commencée, la dispersion continue dans la direction indiquée jusqu'à ce que tout le flux magique soit dispersé du champ de bataille et qu'aucun sort ne puisse être lancé.

Les Sorciers Arc-en-ciel peuvent tirer leur puissance de toutes les couleurs de la magie, ils peuvent donc continuer à lancer des sorts jusqu'à ce que tout le flux soit dispersé. Les Sorciers Noirs ne sont pas affectés par ce sort car ils tirent leur puissance directement de l'énergie pure du warp.

C2.2 Défi de Couleur

Niveau du Sort : 2

Points de Magie : 3

Portée : Champ de bataille

Sauvegarde Magique : Non

Ce sort permet à un sorcier de lancer un défi à un autre sorcier du même collège. Ce combat de volonté tire la couleur du flux dans un spectaculaire conflit magique. Des rayons de couleur scintillants traversent le champ de bataille et se rencontrent dans un grand fracas entre les deux sorciers. Au dessus des magiciens en plein effort, de terribles bêtes apparaissent pour sauter des cordes de couleur et se jeter l'une sur l'autre, griffant et déchirant tandis que les esprits des combattants esquivent et parent dans leur duel magique. Dès qu'un sorcier trouve un point faible et infiltre les défenses de son adversaire, les bêtes se transforment en un sort du choix du gagnant et foncent sur le sorcier vaincu.

Les deux sorciers choisissent un de leurs sorts en secret et déduisent les points de magie du sort de leur total.

Ils mettent ensuite de côté des points de magie comme points de défi. Chaque sorcier lance un D6,et le score le plus haut rajoute la différence des scores à ses points de défi.

Le sorcier avec le plus grand nombre de points de défi gagne et son sort est lancé contre l'autre sorcier. Le sort n'est pas limité par la portée ou d'autres restrictions, et il n'y a pas de sauvegarde magique. Le sort du perdant n'est pas lancé.

Les points de magie mis dans le Défi de Couleur par le vainqueur sont récupérés immédiatement. Ceux du sorciers vaincu sont perdus.

C2.3 Combustion de Magie

Niveau du Sort : 2

Points de Magie : 8

Portée : Champ de bataille

Sauvegarde Magique : Oui

Par un énorme effort de volonté, le sorcier rassemble et projette la couleur du flux correspondant à son collège dans une boule de feu magique de la couleur appropriée. Toute la magie brute locale de cette couleur st consommée par ses efforts. Si le sort réussit, tous les sorciers de cette couleur ne peuvent plus lancer de sorts pour le reste de la bataille.

La magie brute convertie est lancée sous la forme d'une boule de feu magique colorée contre la cible choisie – la cible peut être n'importe où sur le champ de bataille. La cible a le droit à une sauvegarde magique. Le sort peut être amélioré par l'incantateur, mais la cible ne peut pas augmenter sa sauvegarde si c'est un sorcier de la même couleur (toute la magie de cette couleur a été consommée).

Si la sauvegarde magique de la cible échoue, il est frappé par une touche de Force 10 causant D6+1 Blessures. Toutes les figurines dans un rayon de 6'' de la cible sont touchées par une attaque de Force 10 causant D3 Blessures chacune. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise.

Si la sauvegarde magique initiale réussit, la puissance du sort est renvoyée à l'incantateur, passant à travers son corps pour repartir dans le flux. Le flux magique est restauré et les sorciers peuvent de nouveau utiliser cette couleur. L'incantateur prend 1 Blessure automatique et est réduit à une masse hurlante inutile jusqu'à ce qu'il obtienne un 6 sur un D6 au début d'un de ses tours suivants. Tant qu'il est hors d'état, le sorcier ne peut rien faire, y compris utiliser un de ses pouvoirs magiques.