LA MAGIE D'AMBRE
Domaine de la Bête
Synthèse RoS 1 p.13, RoS2, WD113 & 114
Du Vent de Ghur vient la Connaissance des Bêtes, aussi appelée magie d'Ambre.
Couleur : Ambre [ou brun, marron,...] Rune : Ghur, la flèche |
Sauvage, indomptée, violente, |
SYMBOLE
La Flèche est utilisée en symbole naturel et géométrique, et représente l'archer visant le soleil et la lune pour les transpercer. Le soleil et la lune sont des symboles de la Grande Roue et des pouvoirs de la magie, et le symbole représente la volonté du sorcier de la maîtriser.
Sur la Grande Roue de la magie, la magie d'Ambre est supérieure à la magie Flamboyante et inférieure à la magie Lumineuse. [WD114 p64]. Dans l'Empire, l'institution qui étudie et forme les sorciers utilisant le vent de Ghur s'appelle la Conférie de l'Ambre. |