LA MAGIE D'AMBRE

Domaine de la Bête

Synthèse RoS 1 p.13, RoS2, WD113 & 114

 Du Vent de Ghur vient la Connaissance des Bêtes, aussi appelée magie d'Ambre.

Couleur : Ambre [ou brun, marron,...]

Rune : Ghur, la flèche

Sauvage, indomptée, violente,
La magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.

Ghur est le Vent brun, l’esprit bestial de l’Aethyr. Ce vent est semblable à une petite bise glacée transperçant toutes les protections, soufflant légèrement par endroits et ailleurs par rafales. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l’énergie de la proie. Ghur est liée à la nature élémentale les bêtes sauvages et les sites sauvages. Il est très différent du pouvoir des choses vivantes dans lequel puisent les magiciens du Collège de Jade et les druides de la Foi Antique. On dit qu’il s’agit d’un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu’il l’est de malice, n’ayant finalement rien d’humain. Peu de gens sont capables de travailler avec lui, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés.

Ghur souffle loin des races civilisées du Vieux Monde et de leur contrôle sur l’environnement,  à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés que n’habitent que les animaux. On dit qu’ouvrir son esprit à Ghur et apprendre les secrets de ses magisters revient à ne faire qu’un avec les créatures des bois sombres. Les sorciers d'Ambre partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d'une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l'aise dans la société civilisée.

Les sorciers d'Ambre sont considérés par la plupart des gens comme des sorciers abordables – et les moins sorciers, également. Ils évitent les cités et vivent généralement une vie ordinaire de fermier, de berger, de chasseur ou autre. Ils sont robustes et de bonne humeur pour des sorciers, avec un respect naturel pour une société paisible et bien ordonnée. Ils ne révèlent leurs pouvoirs que lorsque cet ordre est menacé. Ils ont une affinité avec les animaux, ce qui a donné lieu à toutes sortes d'histoire de sorciers d'Ambre parlant aux animaux et se liant d'amitié aux bêtes sauvages.

SYMBOLE

La Flèche est utilisée en symbole naturel et géométrique, et représente l'archer visant le soleil et la lune pour les transpercer. Le soleil et la lune sont des symboles de la Grande Roue et des pouvoirs de la magie, et le symbole représente la volonté du sorcier de la maîtriser.

Symboles associés à la magie d'Ambre : le symbole géométrique, la Flèche, l'Arc et l'Archer symbolisent le Collège.
A droite, le symbole Lunaire de la Grande Roue percée par la Flèche.

Sur la Grande Roue de la magie, la magie d'Ambre est supérieure à la magie Flamboyante et inférieure à la magie Lumineuse. [WD114 p64].

Dans l'Empire, l'institution qui étudie et forme les sorciers utilisant le vent de Ghur s'appelle la Conférie de l'Ambre.