KISLEV

Et ses habitants

Synthèse WFRP, WFB3 et Quelque Chose de Pourri à Kislev
Sources 

Le coin du fluffiste

La première source conséquente sur Kislev est Quelque Chose de Pourri à Kislev. La majorité du texte ci-dessous est issus.

En 2003, Gavin Thrope écrit, pour WFB6, un livre d'armée Kislev initialement publié dans White Dwarf. Il n'a pas complètement ignoré QCPK car on trouve des détails similaires. Par exemple, il a pensé à expliquer la succession de souverain (WFRP1 se passe en 2512 et le tsar Radii Bokha ne meurt qu'en 2517, moment où il est remplacé sa fille Katarina, la Reine de Glace). Cependant, il a ajouté quelques incohérences un peu chiantes :

1) La colonisation de Kislev
- Dans QCPK : 0, rien ou presque -> ~1500, arrivée des Gospodars -> ~ 1750, arrivée des Ungols qui finissent par être soumis par les premiers.
- Dans le WDF114 : 0, présence des Ungols -> ~1500, arrivée des Gospodars. 

2) Les nordiques
- Dans QCPK : Les nordiques dominent dès 1500 les gospodars puis les Ungors. Ils forment l'aristocratie guerrière et dirigeante. Du coup, le dieu dominant le clergé kislevite est Ulric.
- Dans le WDF114 : Les nordiques sont là simplement pour se faire démolir par les deux autres peuples. la société est dominée par les Gospodars, du coup, c'est un de leur dieu qui est officiel : Ursun.

Enfin, le background du White Dwarf est largement développé dans le supplément pour WFRP2 : la Reine de Glace.

Ce site préfèrera la complexité de l'historique de Quelque Chose de Pourri à Kislev tout en intégrant ce qui n'est pas radicalement incompatible. Il suffit d'envisager que l'aristocratie nordique s'est progressivement fondue dans la masse gospodars. En 2497 CI, le Tzar Radii Bokha, en pleine crise mystique, franchit le pas en abandonnant Ulric pour Ursun comme religion d'Etat. Plus simplement, on peut aussi considérer qu'Ursun est la version kislevite de Ulric.

Pour ceux qui ne connaissent pas les kislévites, il est surprenant de penser que Kislev accueille quelques unes des plus anciennes colonies du nord du Vieux Monde. Kislev fut fondé à partir de nombreux états établis après l'invasion gospodar du Vieux Monde il y a 800 ans.

Les gospodars étaient un groupe d'humains nomadiques venant des steppes orientales et qui, depuis les confins des Montagnes du Bout du Monde, ravagèrent le nord de l'Empire pendant de nombreuses années. Réalisant que l'Empire se désintégrait et qu'il était beaucoup trop occupé à régler ses problèmes internes pour se préparer à résister à une invasion, les gospodars saisirent leur chance à deux mains. Quand l'Empire commença à réagit, les ex-nomades avaient déjà établis leur royaume dans les terres entre la rivière Lynsk et la Forêt des Ombres.

Le contact avec les nations civilisée du sud et avec les marchands de la Norsca, donna aux gospodars un goût pour la culture dont ils profitèrent intensément, fondant de nombreuses cités-souveraines durant les siècles qui suivirent. En peu de temps, la plus grande et la plus puissante, Kislev, devint le centre d'un empire constitué de plusieurs provinces, vassaux et royaumes.

Le souverain actuel de Kislev est [la tzarine Katarina, la Reine de Glace]. Kislev se trouve sur la route des Incursions du Chaos et des hordes du Chaos qui viennent des frontières des désolations du nord. Il y a deux siècles, les Incursions s'étendirent et une armée d'hommes-bêtes et autres créatures du Chaos fondit sur les territoires du nord de Kislev, détruisant tout sur son passage. La ville de Praag fut détruite et seule l'intervention directe des forces de croisade de l'Empire commandées par Magnus le Pieux réussit à repousser le danger. Depuis cette époque, le Tsar a renforcé son armée contre ce danger, engageant des mercenaires pour chasser les bandes de ses frontières, reconstruisant ses fortifications et se préparant pour l'inévitable nouvelle attaque du Chaos.

Chronologie de Kislev

[WD147 p48 :] "Dans la lignée royale kislévite, les plus grands magiciens sont toujours des femmes et Miska la massacreuse était sans aucun doute la plus puissante sorcière de son époque. Elle mena ses bandes de maraudeurs au cœur de l’empire, tuant et pillant, avant d’être finalement stoppée par une coalition de l’Empereur, des rois de Bretonnie et des nains." On ne trouve pas trace de cette souveraine légendaire dans la chronologie.

Date CI

Date Gospodar

Evènements

-6250

Les forêts primitives de l'ouest sont occupées par les elfes. Les montagnes et les steppes restent inhabitées.

-6000

Les montagnes sont colonisées par les nains.

-4500

Explosion des portails interdimensionnels. Première incursion majeure du Chaos.

-3500

Les colonies elfes s'établissent le long des côtes. Les nains se répandent dans les Montagnes du Bout du Monde et dans les Montagnes Noires et commencent un commerce fluvial avec la culture elfe. A Erengrad, les traces des colonies elfes sont rares, probablement recouvertes par des structures ultérieures ou enfoncées dans les sols marécageux.

-3000

Les elfes et les nains exploitent la forêt ouest. Des habitats mineurs se développent le long des rivières. Il reste peu de ruines de cette période.

-2150

Augmentation des tensions entre les elfes et les nains. Les fortifications majeures elfes et naines sur les routes fluviales réduisent la liberté de mouvement dans les régions forestières. Des ruines de forteresses fluviales naines peuvent encore être trouvées le long de l'Urskoy et du Talabec Supérieur.

-2000

Des forces expéditionnaires naines chassent les elfes des forêts et assiègent les colonies côtières.

-1600

Les colonies côtières elfes sont détruites une à une, leurs habitants se réfugient dans les forêts. Alors que les nains se préparent à s'en prendre à la grande forteresse elfe de L'Anguille, ils apprennent l'invasion du nord des Montagnes du Bout du Monde par les gobelins. Les forces naines sont immédiatement rappelées, mais la faim, les attaques des gobelins et la violence des tempêtes hivernales ont raison d'eux. Des aventuriers nains cherchent encore des traces de la Deuxième Armée, qui aurait été isolée et détruite le long de l'Urskoy.

-1500

Le royaume nain est déchiqueté par les éruptions volcaniques au sud et les incursions gobelines le long des Montagnes du Bout du Monde. Des royaumes isolés survivent ou émigrent vers les Montagnes Noires et Grises. Les installations commerciales situées le long de l'Urskoy et du Talabec Supérieur sont progressivement abandonnées. Les gobelins occupent les habitations abandonnées dans les forêts de l'ouest, s'attaquant aux nains, aux elfes et les uns les autres. On peut encore trouver des artefacts gobelins à proximité des anciens forts fluviaux nains.

-1000

La culture gobeline est établie dans les forêts de l'ouest et dans les montagnes; elle commence à s'étendre dans les forêts de l'Empire moderne. Des centres d'adoration démoniaque sont installés sur les anciennes terres sacrées des elfes et des nains. De nombreux centres d'adoration des dieux du Chaos sont installés sur d'anciens sites d'adoration des démons.

-500

Les tribus de barbares humains remontent du sud vers les forêts de l'ouest de l'Empire moderne. D'importants habitats s'établissent le long des rivières et des côtes. Les gobelins se retirent dans les forêts, mais continuent à piller les habitats humains.

0

Les armées gobelines sont repoussées dans les montagnes par les forces naines et Humaines alliées. Des tribus gobelines isolées survivent dans les profondeurs des forêts, mais les sites gobelins importants disparaissent de l'est des Montagnes du Bout du Monde. Sigmar Heldenhammer accorde à Krugar, chef de la tribu du Talabec, la souveraineté sur les terres du Talabec, " jusqu'aux Montagnes de l'Est, d'où jaillit le puissant Talabec ". Les montagnes restent les propriétés nominales des Seigneurs de Guerre nains. En fait, elles ne sont plus habitées que par les gobelins.

500

Les descendants de Krugar tentent vainement d'exploiter les régions forestières. De modestes postes de commerce sont établis aux emplacements actuels de Kislev et d'Erengrad, mais il n'y a toujours pas d'habitat substantiel humain.

1000

La peste et les désordres civils de l'Empire rendent impossible la colonisation des forêts. Des trappeurs et des aventuriers voyagent énormément le long des cours d'eau, remontant parfois jusqu'aux sources du Talabec. La culture impériale et l'autorité sont représentées par des missions de Taal et de Rhya le long des cours principaux, souvent sur des sites précédemment elfes et nains.

1500

Première vague de gospodars qui, sous la pression des ungols, franchissent la Passe Septentrionale des Lointains et investissent les steppes de la région septentrionale de Cathay. Les contacts avec les missions monacales fournissent aux gospodars une technologie agricole et un début d'unité culturelle. Les princes Nordiques des peuples Ropsmenn pillent les habitats gospodars établis sur le fleuve Lynsk et s'établissent eux-mêmes comme une minorité dirigeante à Erengrad.

1750

Les hordes ungols arrivent dans les forêts de l'ouest. Elles sont dominées par les princes Nordiques au nord, mais prennent le contrôle du Talabec et de l'Urskoy. Le culte d'Ulric est établi sous le Prince Vermund dans le nord, alors que les prêtres de Taal et de Rhya dominent sous l'aristocratie ungole. Les tenants de la faction Talabheim de L'Empire voulaient considérer Kislev comme une province frontalière orientale, mais sans pouvoir véritable.

1900

Dans le nord, une confédération d'états, centrée sur la Cité-Souveraine d'Erengrad sous Ingjald le Rouge, se développe sous le contrôle des princes nordiques. Des bandes ungoles menacent Talabheim, où l'Empereur reconnaît la souveraineté du chef ungol Utilla sur toutes les terres à l'est de Talabheim. La capitale ungole, Dorogo, devient une cité cosmopolite qui est en contact avec l'Arabie, les royaumes nains et Cathay.

2000

L'aristocratie ungole est lentement assimilée par la culture gospodar. Les principautés Ropsmenn établissent des contacts commerciaux avec Dorogo.

2100

Igor le Terrible, prince d'Erengrad, invite cordialement le prince de Dorogo à rejoindre la Confédération des Etats Kislevans. Lorsque celui-ci refuse poliment, Igor envoie une armée pour obtenir la reddition de Dorogo. Il renomme la cité Kislev et passe quarante ans à consolider les différents états mineurs et les principautés au sud et au centre de Kislev; c'est la première fois que cette région est réunie sous un seul nom et sous un seul dirigeant. Igor consacra plusieurs décades à la construction du Kremlin, la forteresse du prince située sur la Colline des Héros à Kislev, en surplomb du Fleuve Urskoy.

2134

Les campagnes de conquête et de consolidation entreprises par Igor sont bloquées au pied des Montagnes du Bout du Monde et dans les steppes Lointaines. Igor déclare néanmoins l'appartenance de ces deux territoires aux Etats Confédérés de l'Empire de Kislev, et se proclame, avec sa descendance, Tsar de tout Kislev.

2247

Les Tsars devenant progressivement faibles et vains, une coalition de bureaucrates gouvernementaux et de prêtres conspirent afin de gouverner par l'intermédiaire de Tsars fantoches. Les premières colonies agricoles s'établissent dans les Lointaines, avec un succès mitigé.

2300

La bureaucratie retranchée et le clergé de plus en plus intéressé par les pouvoirs temporels contribuent à la détérioration générale du gouvernement centrale. Les principautés lointaines et Erengrad sont toujours relativement prospères. Les pillages des dolgans et des hobgobelins provoquent l'échec des colonies du Lointain, sauf pour les plus fortes.

2302-2303

Grande Guerre contre le Chaos - Les hordes du Chaos traversent le Lynsk. Praag succombe, Erengrad résiste grâce aux alliances avec les princes Norscans, et une armée de mutants et d'Hommes-bêtes assiège Kislev. Des émissaires du Tsar Alexis vont demander l'aide de Magnus le Pieux, Empereur à Nuln. Au bout de deux ans de campagnes, Magnus renverse la situation lors de la cruciale bataille de la Forêt de Grovod et le siège de Kislev arrive à son terme. Avec l'aide des forces kislevites et des alliés Nordiques, Magnus repousse les armées du Chaos au-delà du Lynsk dans les Terres Incultes du Chaos. Le Tsar Alexis proclame Magnus Héros du Peuple et fait serment d'une fraternité éternelle entre les habitants de L'Empire et ceux de Kislev. Ce Tsar aurait été tué par une dague qui était la Lame Eternelle [LA Dém. p. 63].

2303-2400

Durant cette période de stabilité relative, le sud et le centre de Kislev prospèrent sous la dynastie Romanoff. Le nord se remet très lentement de l'incursion du Chaos et est toujours infecté par des conflits externes et internes avec les forces inspirées du Chaos. Les dernières colonies du Lointain sont abandonnées.

2400-2475

Erengrad et les autres centres urbains situés le long du Lynsk se remettent progressivement. De nouvelles colonies sont établies au nord du Lynsk. Celles-ci, qui doivent servir de repoussoir aux futures incursions du Chaos, sont solidement renforcées de garnisons militaires substantielles.

2309-2465

785–941

La tsarine Kattarin reste au pouvoir après sa transformation en vampire. Après avoir tenté de résister à sa soif pendant de nombreux mois, elle devint folle et massacra des milliers de kislevites ainsi que d’innombrables soldats de l’Empire. Le règne de la tsarine Kattarin la Sanguinaire se termine quand le tsarévitch Pavel (agent d'une société lahmiane?) assène le coup qui met fin à sa vie. Il séquestre sa dépouille dans un bloc de glace où elle est encore aujourd’hui. [Les Maîtres de la Nuit p10&76, La Reine des Glaces p17]

2475

La série des Tsars Romanoff, aux capacités diverses, s'achève avec Ivan Romanoff, un psychotique qui est assassiné par un prêtre fanatique. Radii Bokha prend le pouvoir avec le soutien des militaires et de l'aristocratie, mais avec l'opposition des prêtres conservateurs et de la bureaucratie.

2475

Au nord du Lynsk, l'activité du Chaos augmente régulièrement. Les princes des colonies du nord demandent des troupes supplémentaires et des fonds pour de nouvelles fortifications. Les troupes sont retirées pour affronter d'importantes bandes d'hommes-bêtes et de mutants qui attaquent le sud et le centre de Kislev. Bolgasgrad, la plus importante des colonies, proteste et se sépare de la confédération kislevane. L'activité gobeline augmente le long des Montagnes du Bout du Monde. Les dolgans se réunissent sous la bannière du Chef guerrier Darok Hookhorn et déclarent la guerre à tous les gobelinoïdes. Il s'ensuit des raids et des représailles sans fin, sans résultat concluant et sans espoir de solution paisible.

2492

968

Le Tzar Vladimir Bokha périt en combattant les gobelins à l’est de Kislev. Son fils Boris hérite alors d’une nation exsangue qui n’a pas su se remettre de la grande incursion du Chaos.

2493

969

Le Tzar Boris Bokha détruit une grande armée d’hommes-bêtes près de Praag, gagnant ainsi le surnom de Radii Bokha (Boris le Rouge).

2497

973

Radii Bokha est de retour de sa quête avec l’ours Urskin et devient le premier Grand Prêtre d’Ursun depuis quatre cents ans, prenant alors le titre de Boris Ursus.

2517

993

Le Tzar Boris est tué en combattant au Pays des Trolls. Sa fille Katarina devient la Tzarine

2521

997

Période appelée "Poussée du printemps" [ou Aube du Mal]. Les hordes du Chaos du seigneur de guerre Archaon se ruent vers le sud et traversent la Lynsk. De nombreuses armées mêlant troupes impériales et hommes de la tsarine sont vaincues.

2522

998

Tempête du Chaos - La puissance des Dieux Sombres s’affirme au nord, les tribus se ralliant sous la bannière d’Archaon. Les armées du Chaos menées par Surtha Lenk et Aelfric Cyenwulf dévastent l’essentiel du Kislev du nord. Lenk est vaincu par le boyarin Kurkosk à Mazhorod et Cyanwulf est battu à Urzebya par une armée de l’Empire alliée à la Reine de Glace. Archaon est à la tête de son avant-garde est repoussée par l'Empire aux portes de Middenheim. Erengrad est reprise.

2523999Fin des Temps [traduit et compilé par Thindariel]
Kislev apparait peu dans les cinq bouquins de la Fin des Temps. Josh Reynold -un des auteurs- en dit un peu plus sur son blog mais c'est non officiel (des personnages cités sont issus des livres d'armées de Mathias Eliasson - son site).
Après avoir conquis la Norsca, l'avant-garde d'Archaon se lança à la conquête de la Norsca. En 2522, Grimgor se lassait de massacrer les skavens de Malefosse, et sortit de ses galeries pour affronter les champions du Chaos qui se présentaient. Il en avait déjà occis un bon nombre lorsque Crom le Conquérant, Héraut d'Archaon, entre en lice. Leur duel dura des heures, et seule la maîtrise martiale parfaite de Vardek Crom lui permit de tenir face à la brutalité de l'orque et la puissance magique de Gitznig. Au final, Crom désarma l'orque, qui réalisa alors qu'il était seul, ses troupes massacrées. Dans un geste incompréhensible, Crom épargna Grimgor, qui, bouillant de rage, partit vers la Haute Passe à l'est pour reconstruire son armée, et former la plus grande Waaagh qu'on eut jamais vu.
Praag fut la première ville kislévite à tomber. Malgré les efforts de Ilja de Murova, le roi des trolls refusa de mourir, et son grand ours fut écrasé au pied des remparts de la ville. Throgg établit son palais de glace à Praag, satisfait d'être enfin roi d'une ville à sa mesure. Il ignorait alors que Gotrek, le fameux tueur, finirait par le trouver là.
Erengrad tomba sous l'assaut maritime de la flotte de Gutrot Spume, qui bombarda le port depuis ses navires avec d'immondes projectiles qui répandirent véroles et infections. En quelques jours, la cité était damnée.
À la bataille de Kislev, le Comte Mordrek le Damné, décima la Légion Gryphon. Son capitaine, Tordrimir Lubovasyn, fut dévoré par le monstre qui émergea de son destrier, Seraphima, après que le Comte ait blessé l'animal à la tête avec son épée. La Comtesse Gabriella, envoyée à Kislev par Neferata pour y chercher sa protégée, Ulrika, ainsi que les autres Lahmianes ayant fui Kislev et Erengrad, découvrit l'ampleur des légions d'Archaon et repartit vers l'Empire pour avertir sa maîtresse.
Lorsque Kislev tomba, la Reine de Glace n'était pas dans la ville. Son armée avait mené une contre-offensive plus loin dans les terres, et n'était pas rentrée à temps pour défendre la cité. A Urszebya, l'armée de la Tzarine Katarin avait mis un terme à l'invasion commencée l'année plus tôt par Aelric Cyenwulf, mais le général de l'Empire, Kaspar von Velten, et une bonne partie de l'armée kislévite avaient péri. Au retour, elle découvrit sa cité ravagée, et ne put s'enfuir de la nasse de l'armée du Chaos qui se refermait sur elle que par le sacrifice de la dernière charge des Ungols, menés par Stepan Rasin, qui ouvrit une brèche dans l'armée ennemie.
Katarin repartit vers le sud et l'Empire, pour découvrir une nouvelle frontière : le Bastion Doré, érigé par la magie de Balthasar Gelt en quelques semaines, lui coupait désormais la route. Avec le petit groupe qui restait encore à ses côtés, la Tzarine rejoignit Erengrad, y découvrit l'horreur de ce qu'endura sa population, et faillit embarquer dans un navire impérial qui mouillait encore au port lorsqu'une armée d'hommes-bêtes attaqua la ville. La Tzarine (peut-être aidée par Thyrus Gormann, sorcier flamboyant et ancien patriarche des Collèges de magie impériaux) resta alors en arrière pour protéger la fuite des derniers kislévites qui fuyaient vers l'Empire. On dit qu'une tempête de glace recouvrit la ville, et faisait encore rage lorsque le monde s'éteignit en 2528.
Les hordes du Chaos descendirent alors vers le sud, et s'amassèrent au pied du Bastion Doré, cherchant la moindre faille pour enfin forcer le passage vers l'Empire.
GÉOGRAPHIE

Kislev comprend la ville du même nom et nombre de nations, colonies vassales qui s'étendent entre le fleuve Lynsk au nord et le Talabec au sud. C'est la seule nation du Vieux Monde qui s'étende au-delà des Montagnes du Bout du Monde. Toutefois, les pays concernés (connus sous les noms de "Zaborota" et "Les Lointains") ne sont soumis qu'à une autorité ténue de la part des "Boyar" (barons) et ce n'est qu'au plus fort de l'été que les passes dans la montagne sont praticables. A l'ouest, la Mer des Griffes et les Forêts des Ténèbres constituent de plus solides frontières.

Kislev est un pays pauvre et aux maigres ressources naturelles. Il peut être divisé en trois régions géographiques : la forêt, les montagnes et la steppe.

La forêt est une extension de la Grande Forêt et de la Forêt des Ombres de l'Empire. Le sol est pauvre et nécessite de profonds labourages; la forêt est parsemée de fondrières et de marais, avec de nombreux dépôts de sable et d'argile. Les meilleures zones sont situées le long des bassins fluviaux, où le sol est relativement bon et les communications sûres. L'essentiel de la population de Kislev est répartie dans ces bassins, et peu se soucient de vivre dans les profondeurs des forêts.

La région montagneuse, composée de l'extrémité nord des Montagnes du Bout du Monde, est déchiquetée et largement désertée des humains, si ce n'est le trappeur ou l'aventurier occasionnel. Les anciennes cités naines et les complexes souterrains qui gisent au cœur de cet endroit sont réputés être abandonnés ou tenus par des gobelins ou des clans de nains dégénérés.

La steppe est la région qui borde l'est des Montagnes du Bout du Monde, vaste plaine herbeuse. Le sol est noir et fertile, mais le climat est rude et la saison productive est courte. Les peuples nomades gospodar étaient originaires de cette région qui n'est maintenant plus habitée que par les dolgans, tribu apparentées, et de nombreuses races non-humaines, notamment les gobelins et les hobgobelins.

 

Vous trouverez là une carte plus "moderne" faite à partir d'une carte fournie par Black Industries et modifiée par Captain Frakas afin d'intégrer les infos de QCPK (ci-dessus). MadAlfred en propose deux autres.

La Rivière Urskoy

C'est la plus orientale de toutes les voies navigables du Vieux Monde. Elle permet le transport de cargaisons de Kislev à travers tout l'Empire; jusqu'à la mer, à Marienburg, soit à près de 1600 km de Kislev. A Altdorf, l'Urskoy se jette dans le puissant Reik; ce qui permet le transfert des marchandises directement à bord des navires de mer.

Le Fleuve Lynsk

Il marque la limite entre Kislev et les Terres Incultes du nord. Il est accessible aux péniches jusqu'à Praag. Toutefois, il faut avoir recours à des capitaines forts braves pour risquer un bateau sur une route aussi périlleuse, ouverte aux hordes du Chaos qui rôdent sur la rive septentrionale du fleuve. Pendant l'hiver, il n'est pas rare que le fleuve soit gelé sur des kilomètres. Les habitants de Praag doivent alors se rabattre sur leurs provisions pour survivre.

La Toundra

Seuls les plantes et les arbustes les plus rustiques poussent sur cette vaste plaine gelée, le long de la bordure nord de la taïga; encore plus au nord, les lichens s'accrochant à la face ensoleillée des rochers représentent la seule végétation locale.

La toundra borde les Terres Incultes du Chaos (en fait, il est difficile de dire où finit l'une et où commence l'autre), et l'on peut y rencontrer toutes sortes de créatures et de bandes guerrières du Chaos, et les types de terrains chaotiques qui sont décrits dans Realm of Chaos. Les aventures de ce livre ne se déroulent pas dans la toundra, mais il y a là un grand potentiel d'aventures à créer.

La Taïga

Cette région de forêts de conifères n'est habitée que par les trappeurs, les aventuriers et les créatures du Chaos. Les tentatives de colonisation ont échoué à cause de la pauvreté du sol et du climat, pour ne pas mentionner les attaques de mutants, d'hommes-bêtes et autre, en plus de la dangereuse faune naturelle, loups et ours.

Il y a une demande régulière d'aventuriers dans la taïga; des chasseurs et des trappeurs peuvent y faire bonne chère s'ils survivent aux dangers, naturels ou non, de la région, et il y a toujours des opportunités de travail comme garde ou mercenaire auprès des comptoirs commerciaux et des marchands de fourrure.

La taïga est proche des terres incultes et c'est un terrain de chasse idéal pour les répurgateurs et autres individus aux dispositions similaires; il court des rumeurs de véritables enclaves du Chaos dans les profondeurs de la forêt, des colonies fortifiées d'où jaillissent des guerriers du Chaos, des hommes-bêtes et d'autres atrocités, prêts à piller et à détruire.

Le Translynsk

Un peu au nord du fleuve Lynsk, la limite sud de la taïga laisse place à une forêt mélangée. Différentes colonies se sont installées, qui exploitent le sol plutôt fertile sous un climat assez tolérable. Le commerce des fourrures reste important, et est associé à un bon réseau de transport fluvial; ces avantages ont permis le développement de certaines colonies, telles que Bolgasgrad. Mais la fréquence sans cesse croissante des attaques du Chaos, à partir de la taïga, menace maintenant la sécurité de ces colonies; la dégradation des garnisons du Translynsk n'arrange en rien la situation.

Certaines des colonies les plus prospères recrutent désormais des mercenaires et d'autres types de guerriers à leur compte, et un groupe d'aventuriers peut être embauché comme recrue ou comme conseillers par ces milices. Certaines des forces plus audacieuses sont connues pour avoir organisé des patrouilles de "recherche et destruction" dans la bordure sud de la taïga.

Certaines colonies sont abandonnées ou détruites et on parle de trésors perdus dans tout le Translynsk. Certaines rumeurs peuvent même être fondées. De plus, il existe à Kislev des familles et des organisations financières qui pourraient accepter de payer pour la reconnaissance armée d'une colonie rasée ou abandonnée, que ce soit pour rechercher des gens ou des objets, ou pour juger de la possibilité de repeupler l'endroit.

La Grande Forêt

C'est une continuation des forêts mixtes de l'Empire; elle est encore moins cultivable, avec ses nombreuses fondrières et ses marais, son sol encore plus pauvre et une population sauvage encore plus dangereuse. Comme dans L'Empire, des bandes de gobelinoïdes et d'hommes-bêtes se terrent ici.

En plus du potentiel de chasse du Chaos, il court de nombreuses rumeurs sur d'anciennes ruines elfes et naines dissimulées dans la forêt et antérieures à la première occupation humaine de cette région [un exemple est donné p40 à 46 de Il ya quelque chose de pourri à Kislev] ; les érudits humains payeraient sans doute fort cher pour en avoir des plans, des artefacts et autres informations. Des elfes ou des nains pourraient avoir leurs propres raisons de rechercher ces anciens sites. Ces rumeurs sont agrémentées de fantômes, démons et autres servants du Chaos, de trésors inestimables, d'explorateurs qui n'en sont jamais revenus, etc.

Le Dobryrion

Cette région, composée depuis longtemps de domaines agricoles et de terres forestières exploitées, abrite l'essentielle de la population de Kislev. Les villes et les villages qui bordent la route reliant Kislev à Praag forment l'ossature de la région et de nombreuses petites colonies s'étendent à l'ouest jusqu'à la limite de l'Empire et, à l'est, jusqu'aux Montagnes du Bout du Monde.

Ici, les serviteurs du Chaos doivent agir en secret, mais, comme dans l'Empire, la corruption s'est infiltrée à tous les échelons de la société, et l'on peut y découvrir des traces de sectes secrètes. La nervosité générale, due à l'augmentation des activités du Chaos dans les régions forestières, entraîne une recrudescence constante dans la demande de gardes de caravanes et autres types de mercenaires, les attaques du trafic routier et fluvial sont beaucoup plus fréquentes que par le passé.

Les collines

Les collines, accidentées et couvertes de forêts, sont relativement peu peuplées le long du Dobryrion, mais complètement inhabitées sur les pentes les plus basses des montagnes. Les quelques colonies sont actuellement en lutte constante contre les gobelins, dont les razzias ont récemment augmentées. Ceux-ci semblent se déplacer vers l'ouest et quitter les montagnes pour la région des collines, avec la perspective alléchante de futurs raids dans les zones les plus civilisées de Kislev.

La cause de cette migration, et la façon d'y remédier, reste inconnue; les gouvernements, ou des groupes puissants ayant par exemple des intérêts financiers, peuvent récompenser des informations ou des évaluations.

Les autorités locales sont en train d'organiser des expéditions punitives et de recruter des milices, dans lesquelles des aventuriers de tous genres peuvent trouver un engagement. Les gobelins se sont approprié des mines et d'anciens sites nains qui pourront être nettoyés et explorés.

Le Goromadny

Extension nordique des Montagnes du Bout du Monde, cette zone a été abandonnée par les nains et occupée par les gobelinoïdes depuis des siècles. Les migrations gobelines laissent supposer qu'il s'y passe quelque chose d'important, mais tout le monde se demande quoi.

C'est en étant puissants, bien équipés et bien organisés que des groupes d'aventuriers pourront explorer et enquêter dans cette région, et en revenir en un seul morceau. Dans ce cas, les informations recueillies sont de la plus grande importance pour Kislev, mais aussi pour la sécurité du nord du Vieux Monde. Il est aussi possible de trouver et d'assainir des cités naines perdues, ou de contacter celles qui ont vécu dans l'isolement depuis des siècles.

Les colonies des Terres Fertiles et les Steppes

Des tentatives pour coloniser cette région fertile des steppes, à l'est des montagnes ["Terre des Marais" sur la carte], n'ont rencontré qu'un succès limité à cause des raids des dolgans et des hobgobelins; de plus il n'y a pas eu de véritable soutien de la part de l'état. Les colonisateurs ne font guère de distinction entre les humains et les hobgobelins; les deux races les attaquent de façon équivalente et les hobgobelins sont très civilisés, selon les standards gobelinoïdes.

Du fait des pressions exercées par l'expansion hobgobeline depuis les Terres [Sombres] et par les colonies kislevites, les dolgans accueillent les étrangers avec beaucoup de suspicion. Les coopérations entre les dolgans et les colonies varient beaucoup selon les personnalités et les comportements, mais il arrive que les deux groupes s'unissent pour lutter contre les gobelinoïdes.

Dans les temps passés, la grande route commerciale de Cathay passait par les steppes; de nombreux marchands rêvent de la réouverture de cette route et ceux qui pourraient réaliser cela en retireraient des profits vraiment incalculables. Il serait bien sûr difficile de protéger cette route des raids des dolgans et des hobgobelins, mais des traités et de la diplomatie pourraient améliorer la situation, et cela créerait un débouché important pour les gardes de caravanes.

CLIMAT

Kislev possède des hivers longs, rudes et au froid brutal; les printemps sont courts, les étés sont courts et chauds et les automnes froids et humides. L'échelle de température varie de 30°C en été à -20°C en hiver.

Les précipitations se présentent souvent sous la forme de neige durant les rigueurs de l'hiver. Au cœur de l'hiver, la neige se raréfie car il fait trop froid pour que l'atmosphère contienne suffisamment d'eau. A moyenne altitude, la neige tient au sol jusqu'à la fin du printemps; dans les montagnes, de nombreux cols ne sont ouvert que pendant quelques semaines à la fin de l'été et au début de l'automne.

Le reste des pluies tombent pendant l'été court et chaud, souvent accompagné par de violentes tempêtes tardives, qui couchent les cultures et rendent les routes et les pistes impraticables. Les sécheresses printanières périodiques rendent les choses pires; la pluie est rare durant la courte saison de croissance et les précipitations d'automne ne peuvent qu'endommager les cultures. Il est un proverbe répandu parmi les fermiers kislevites : "La pluie de printemps vient en été, la pluie d'été et d'automne aussi."

FLORE ET FAUNE

La flore et la faune des régions forestières et montagneuses sont similaires à celles de L'Empire. Au sud de Kislev, la flore tend à être une forêt mixte, et la faune semblable à celle de la Grande Forêt de L'Empire, avec des cerfs, des élans, des ours et d'autres grands mammifères en abondance. Au nord, et le long des versants des montagnes, la forêt est constituée essentiellement de conifères, et la faunes est composée d'animaux producteurs de fourrure; dans l'extrême nord, de grands troupeaux migrateurs de rennes sont chassés et rassemblés.

Les animaux courants les plus dangereux sont les loups en meutes et les ours bruns. Heureusement, l'ours est solitaire et souvent farouche, quoiqu'un ours blessé ou avec des petits puisse être extrêmement dangereux.

C'est tout autre chose avec les loups de meute. Ils s'attaquent aux animaux domestiques et aux voyageurs imprudents, mais sont aussi domestiqués par les races gobelinoïdes. Le Grand Loup, plus rare, est assez similaire, mais sa taille et sa force plus importantes en font un ennemi bien plus menaçant.

Les herbes de la steppe nourrissent divers troupeaux d'animaux dont le plus répandu est le bison de plaine. Les nomades dolgans dépendent presque complètement des bisons; ils ont domestiqué plusieurs races de grands chiens, qu'ils utilisent pour les troupeaux, la chasse et les razzias, et les solides poneys de plaine, qui sont généralement inférieurs aux chevaux du Vieux Monde, mais mieux adaptés au rude climat de la steppe. Les gobelins des steppes ont aussi domestiqué le loup de la plaine.

 

 

POLITIQUE

Les barbares nordiques et les hordes du Chaos doivent passer par Kislev pour pénétrer dans le Vieux Monde et les kislévitess ont fait serment de les en empêcher. Pour cette raison, ils entretiennent une robuste armée de vaillants combattants et emploient de nombreux mercenaires et autres bras à louer. Kislev est en état de siège, en première ligne dans la guerre contre le Chaos. Hélas, comme partout ailleurs, les germes du Chaos sont profondément enracinées et les forêts de Kislev sont sous la domination des hommes-bêtes de toutes sortes et de leurs alliés humains, ces traîtres assoiffés de pouvoirs. Les Cités-Souveraines, y compris Kislev, sont des royaumes de plein droit mais, dans les faits, elles ne sont rien d'autre que des provinces dirigées par des monarques sous la plus totale autorité du Tsar Radii Bokha de Kislev, Seigneur du Nord.

RESSOURCES

Les montagnes sont censées être riches en ressources minières, mais leur exploitation est restée jusqu'à présent irréalisable. Les contacts avec les communautés naines survivants dans les montagnes sont sporadiques, les transports sont difficiles et les bandes de gobelinoïdes qui rôdent s'ajoutent aux périls naturels.

Les rivières et les lacs sont des ressources de valeur. La région forestière de l'ouest étant en pente douce, les rivières sont nombreuses, grandes et navigables sur de grandes distances; elles représentent l'ossature du système de communications. La pêche est la ressource essentielle de maintes communautés éloignées, qui font aussi commerce de fourrure et alimentent les marchés avides du Vieux Monde par les rivières. Dans les temps anciens, ces rivières étaient aussi d'importantes routes commerciales entre le Vieux Monde est l'Est, mais les conditions politiques actuelles rendent le commerce maritime plus économique et plus sûr.

Monnaie de Kislev [Arsenal du Vieux Monde p6]

Le ducat d'or kislevite porte sur l'avers l'effigie du tzar ou de la tzarine en place et le Palais de l'Hiver sur le revers. Les ducats sont d'une qualité exceptionnelle et la légende raconte que les premières pièces furent frappées dans les halls nains des Montagnes du Bord du Monde. Le denga, la pistole d'argent, est toujours plus utilisé que le ducat. Il arbore l'effigie de la tzarine Katarina. Quant au pulo, le sou de cuivre, il porte la tête d'un ours, symbole de Kislev, sur l'avers et un aigle sur le revers.

TRANSPORTS ET COMMUNICATIONS

La bureaucratie a décrété que tous ceux qui voyagent dans Kislev doivent avoir des identifications et des autorisations, mais seuls les membres de la classe paysanne, les dissidents et les membres de factions politiques actuellement en disgrâce ont du mal à obtenir ces papiers.

Les voyages sont vraiment plus sûrs en hiver, la surface des routes est gelée et égalisée par la glace et la neige tassée; les rivières gelées fournissent d'excellentes pistes pour les traîneaux. Les arbres abattus en hiver sont amenés sur les rivières gelées et flottent au fil du courant, lors du dégel printanier.

Les transports à longues distances se pratiquent surtout par l'excellent système de rivières de Kislev, en bateau l'été, en traîneau l'hiver. Au printemps et en automne, les rivières sont à moitié gelées et les conditions dangereuses réduisent les communications au minimum. Les hivers rigoureux, les étés humides, les grandes fondrières et les marais de l'ouest font que les routes sont fréquemment impraticables pour les trajets sur de longues distances. Il existe une seule route majeure qui relie Kislev à L'Empire, c'est celle qui va de Middenheim à Erengrad à travers la Forêt des Ombres, et les attaques fréquentes des mutants, gobelins et Hommes-bêtes, en ont fait une route impopulaire.

Dans l'ouest de Kislev, chaque ville dispose d'un réseau de routes et de pistes qui connecte les villages satellites, les communautés fermières et les colonies, mais les rivières restent le moyen de communication le plus pratique et le plus économique sur de longues distances. La plupart des paysans possèdent des bêtes de trait et des charrettes, mais les chevaux de selle sont réservés aux plus riches et à ceux dont la profession l'exige.

En plus des routes, il existe de nombreux chemins et des pistes, moins marqués, entre les colonies; les bûcherons et les trappeurs suivent des sentes formées par le pas de l'homme et des chevaux qui s'enfoncent dans les profondeurs des bois et au pied des montagnes. De tels voyageurs se déplacent généralement en groupes bien armés.

Dans les steppes, les déplacements se font souvent à dos de poney, bien que certaines tribus dolgans apprécient de naviguer dans des petits bateaux couverts. Même le plus pauvre des dolgans possède son poney; un voyageur à pied est considéré avec le plus profond mépris.

POPULATION

Il y a longtemps que les kislévitess ne sont plus mêlés aux autres habitants du Vieux Monde et maintenant ils sont énigmatiquement différents. Ils sont grands, larges d'épaules, aux cheveux roux ou d'un blond dense. Ce sont des combattants déterminés, voués à déraciner les hordes du Chaos qui les menacent au nord et au sud. Ce sont aussi de grands amateurs de musique; les chants de batailles de Kislev sont très impressionnants, surtout lorsqu'ils sont chantés par les voix profondes des guerriers kislévites, juste avant une bataille.

Bien que les kislévitess aient, depuis longtemps, adopté la langue occidentale, leur passé n'est pas encore totalement oublié et beaucoup parlent encore leurs anciens dialectes qui est réputé pour ses abus de termes hautement descriptifs. La voix des kislévites a des accents riches et sonores et, lorsqu'ils utilisent l'occidental, ils ont un fort accent.

L'héritage ethnique et les classes sociales sont très importants. Les stéréotypes raciaux et sociaux sont très définis ; les kislevites se considèrent mutuellement dans ces termes :

"Le gospodar geignard. D'une main il s'agrippe à vous, de l'autre il vous frappe dans le dos."
"Bah, ce n'est qu'un bureaucrate normal. Vous ne pouvez pas vous fier à ce petit intriguant, sauf pour être cupide et paresseux."
"Un ungol ? Travailler ? Quand il pourrait le faire faire par sa femme ? Pfff !"

L'héritage ethnique

- Les gospodars

Tout au long de leur histoire, les gospodars ont été déplacés, dispersés, asservis et méprisés par des peuples plus agressifs; ils se considèrent comme des victimes ou des partenaires indésirables de la société, et la minorité aristocratique nordique comme des brutes riches. Traditionnellement, ils répondent à l'oppression par la résistance passive ou la fuite. Connus pour leur paresse et leur malhonnêteté, ils répondent à toute forme d'autorité par de la méfiance et du cynisme que masque une coopération rétive. La ruse et la fourberie sont des armes très prisées, quel que soit le problème affronté.

Les gospodars se considèrent comme de rudes réalistes ; ils considèrent les principes et les idées comme des caprices d'enfants. Quelques maximes gospodariennes illustrent bien cette mentalité :

"Les larmes d'autrui ne sont jamais que de l'eau."
"N'ayez pas peur des démons, c'est votre voisin qu'il faut craindre."
"Un homme honnête, tout comme un idiot, est une menace pour ses amis."
"Battez vos gens et les autres vous craindront."

En ce qui concerne la religion, les gospodars sont profondément sceptiques, mais très superstitieux et ils craignent la sorcellerie. Ils observent une multitude de rituels pour apaiser les esprits multiples et les entités surnaturelles du monde normale, tout en assistant régulièrement, mais hypocritement, aux services des temples et en marmonnant des platitudes au commandement des prêtres.

Les gospodars comprennent l'essentiel de la classe paysanne et des classes inférieures urbaines. Parfois, des individus parviennent à accéder à la classe bureaucratique, où leur personnalité culturelle peut pleinement s'exprimer dans l'agressivité passive, revêche et dépourvue de coopération des bureaucrates. D'autres entrent parfois dans les ordres cléricaux, en exploitant leurs attitudes pour les intrigues politiques et l'hypocrisie.

Leur taille avoisine généralement 1,50 à 1,65 m, quelques-uns peuvent atteindre 1,80 m. Leur corpulence est très variable, de fluette à forte, leurs cheveux tirent généralement sur le noir ou le brun et leur système pileux facial est assez réduit. Dans les cités, la plupart parlent l'Occidental avec de légers ajours de dialectes gospodar; dans les provinces, le dialecte est plus répandu et il est difficile à suivre pour ceux qui ne sont pas kislevites (et bien sûr pour ceux qui ne sont pas gospodars).

- Les ungols

Bien que les hordes aient autrefois régné sur une part importante du monde, les kislevite modernes n'accordent que peu de respect à leurs descendants. Les vertus des guerriers ungols n'ont pas un grand rôle à jouer dans la société kislevite actuelle.

L'héritage ungol aurait dû être un avantage dans la classe militaire, en particulier dans la cavalerie, mais, même là , les avantages traditionnels des cavaliers ungols, une grande mobilité, des archers excellents, des tactiques subtiles et non conventionnelles, ont été abandonnés au profit d'une cavalerie lourde de groupe, d'usage plus prosaïque. Les descendants des ungols sont souvent des trappeurs, des commerçants ou d'autres aventuriers indépendants qui sont réputés pour leur résistance, leur indépendance et leur nature impitoyable, éléments indispensables à la survie dans la nature sauvage.

Dans tous les cas, les ungols forment la couche la plus basse des classes sociales dont ils peuvent faire partie. On les trouve à tous les niveaux (mais rarement parmi les aristocrates), parfois à des postes de commandement; ils peuvent se distinguer par des exploits héroïques ou par leur diligence dans l'armée ou la bureaucratie. Ce sont eux qui obtiennent les meilleurs résultats lors de tractations avec les nomades dolgans.

En ce qui concerne la religion, les ungols sont plutôt superstitieux, mais irréligieux. Ils partagent le respect du surnaturel avec les gospodars, mais pour les cultes d'état tels que ceux d'Ulric, de Taal et de Rhya, ils ne font pratiquement pas semblant de montrer de la piété.

Leur taille est assez semblable à celle des gospodars, entre 1,50 m et 1,65 m, leurs cheveux sont noirs ou bruns. Ils sont souvent maigres et nerveux; leur teint est plus mat et, lorsqu'ils portent des moustaches ou des barbes, celles-ci sont plutôt longues et effilées. Leurs traditions et leur culture ont été mieux maintenues que par les gospodars et les Nordiques et ils possèdent leur propre version du dialecte Occidental gospodar. Ce dialecte est parlé avec un fort nasillement typique de l'Est, et le vocabulaire additionnel est très étendu, en particulier pour les chevaux et les combats à cheval.

- Les nordiques [ou norses]

L'aristocratie dirigeante traditionnelle de Kislev est d'origine nordique. Bien que minoritaire, le peuple guerrier nordique a régné sur les gospodars et les ungols depuis 1500 dans le nord et sur tout Kislev depuis le règne d'Igor le Terrible, quatre siècles plus tôt.

Dans les deux derniers siècles, la bureaucratie et le clergé ont été occasionnellement contrôlés par les gospodars, ce qui a provoqué de terribles tensions.

Le reste du Vieux Monde pense généralement à la classe militaire nordique quand on évoque les courageux guerriers kislevites. Bien sûr, ils font partie des troupes humaines les plus impressionnantes dans le Vieux Monde. En fait, ils ne représentent qu'une faible part des armées de Kislev, et ils servent souvent en tant qu'officiers ou dans les unités d'élite d'infanterie moyenne bien armurées et superbement entraînée.

Les kislevites nordiques sont généralement sûrs d'eux et méprisants envers les autres groupes raciaux, indigènes ou étrangers, ne considérant que leurs parents Norscans comme leurs égaux. Ils n'ont de respect que pour deux manifestations sociales : d'abord, la richesse et le commandement, puis les prouesses guerrières telles qu'elles sont personnifies dans le berserker nordique.

Du même coup, ils tolèrent de nombreux comportements anti-sociaux, ivrognerie, insolence, accès de morosité et d'enthousiasme maniaco-dépressif, s'ils sont équilibrés par les vertus qu'ils respectent. Malheur au paysan ou à l'étranger qui essaie de rouler un berserker lorsqu'il est gris.

Les kislevites nordiques sont généralement plus grands et plus corpulents que les gospodars ou les ungols; leurs cheveux, généralement blonds ou roux, sont portés longs et presque tous les mâles arborent des barbes longues et fournies.

La plupart parlent à la fois les dialectes gospodar et nordique de l'Occidental; le nordique est considéré comme étant le dialecte aristocratique et les membres de cette classe accentueront souvent leur accent pour rappeler aux autres natifs et aux étrangers quelle est leur place dans la société.

- Les dolgans

Les peuples dolgans sont composés des clans barbares qui vivent dans les colonies des Terres Fertiles.

La culture dolgan des steppes est centrée sur les troupeaux et les chevaux. Les éleveurs se consacrent essentiellement à la préservation du cheptel et à l'approvisionnement de la tribu, une activité respectable mais sans gloire.

L'élite aristocratique des dolgans est composée par les guerriers équestres. Ils n'ont pas d'autres responsabilités matérielles que d'aider à maintenir la formation des troupeaux lorsque ceux-ci se déplacent. Ils se préoccupent principalement de maintenir leur condition en combat, afin de protéger la tribu de ses agresseurs et d'obtenir de bons résultats lors des tournois organisés pendant les camps d'été des clans.

Ces guerriers mesurent normalement plus de 1,80 m, mais la moyenne normale varie entre 1,65 m et 1,80 m. Ils sont assez bruyants, vantards, arrogants et exaspérants de joie, de vrais gamins brutaux et capricieux.

Les dolgans sont peu présents dans l'ouest du Goromadny. Ils ne s'intéressent que peu au Kislev occidental, qui d'ailleurs le leur rend bien. Il existe cependant une exception, c'est le lichnostyob dolgan (ce qui pourrait se traduire par "rustre superflu" ou "adolescent maniaco-homicidaire picaresque"), un cavalier qui est ou trop violent ou trop joyeux pour que la tribu s'en accommode. De tels guerriers sont expulsés de la tribu afin de mener une vie d'aventures héroïques ailleurs; il leur arrive de semer la pagaille à travers l'ouest de Kislev. Ils peuvent être utiles en tant que mercenaires et aventuriers, mais généralement, ils créent plus de problèmes qu'ils n'en résolvent.

Le langage dolgan est différent de l'occidental, mais partage quelques similitudes avec le dialecte ungol.

Les classes sociales

- L'aristocratie

Elle est de prédominance nordique, à l'exception de quelques familles de militaires ou de dirigeants ungols datant de la période de domination ungole.

L'aristocratie de Kislev est en plein déclin. L'influence de la bureaucratie et du clergé sur le Tsar se développe; les familles aristocratiques ont commencé à perdre leurs possessions territoriales héréditaires au profit du gouvernement en cours de développement et des courtiers du pouvoir cléricaux. Ils gardent un grand prestige et peuvent toujours regarder de haut tous ces nouveaux riches des autres classes.

La richesse de l'aristocratie dans l'agriculture de Kislev réside dans l'importance de ses propriétés. Que ce soit en ville ou dans la campagne, c'est l'aristocratie qui possède la terre et qui dirige les vies des fermiers, manouvriers, artisans et marchands qui officient sur ses domaines. Les propriétés du Tsar sont administrées par des Bureaucrates Impériaux, une classe de domestiques civils qui singent les privilèges de l'aristocratie, mais qui est méprisée par les vieilles familles nordiques.

- Les militaires

Cf. Les armées de Kislev ci-après.

- Le clergé

Par tradition terre ayant peu de dieux mais beaucoup de superstitions, Kislev abrite deux cultes principaux : celui d'Ulric (aussi appelé Olric), qui a été introduit par les Nordiques; et celui de Taal et Rhya, dont la présence est antérieure à l'histoire connue.

Le culte d'Ulric a la préférence des militaires et de l'aristocratie, alors que les cultes de Taal et de Rhya sont liés aux paysans. Mais la foi religieuse est sur le déclin. Ces deux cultes reçoivent toujours les offices verbaux, mais le cynisme gospodar fait que la dévotion religieuse est superficielle et sans conviction. Le clergé s'est progressivement politisé et est généralement une extension de toute faction qu'il soutient à un moment.

La plus grande faiblesse du clergé, c'est son incapacité à protéger ses adeptes de la famine ou du Chaos. Selon ses prêches, les sècheresses et les hordes du Chaos sont des punitions pour le manque de foi; ces désastres, naturels ou non, sont là pour tester la piété des paysans, qui sera récompensée quand l'heure sera venue. Les paysans n'ont que peu de raisons pour louer les dieux alors que leurs enfants meurent de faim et que les hordes du Chaos ravagent tout sans réserve.

- La bureaucratie

Au départ, la bureaucratie n'était qu'une extension du Tsar et de l'aristocratie, mais elle a depuis construit ses bases de pouvoir indépendantes, un service civil vaste, fermé et aussi mobile qu'un glacier. Rien ne peut être fait sans une armée de scribes, d'employés, d'inspecteurs et, le plus important, de percepteurs. Quoique vous puissiez acheter, vendre, ou même regarder, il y aura une taxe dessus. Nominalement ces taxes sont la gratification du Tsar, qui, après tout, est le possesseur de toute la nation de Kislev. Mais de la théorie à la pratique...

Le pouvoir de la bureaucratie a varié au cours des deux derniers siècles. Des Tsars faibles et passifs ont permis à des ambitieux de se retrancher derrière des supporters et des décrets favorables à leurs intérêts. Des Tsars forts et énergiques ont maintenu leur contrôle grâce à une politique sagace, des nominations soigneuses, des agents secrets et parfois des purges impitoyables.

Le Tsar actuel, Radii Bokha, a accédé au pouvoir grâce à l'aide des militaires et de l'aristocratie, et malgré l'opposition du clergé et de la bureaucratie. Bokha consacre le gros des impôts aux campagnes contre les hordes du Chaos, les gobelins des montagnes et les Hobgobelins des plaines. Ces campagnes étant assez vaines, la bureaucratie les considère comme une opportunité de miner le pouvoir de Bokha et d'installer quelqu'un qui est plus favorables à leurs buts.

La classe bureaucratique tente ardemment de s'attribuer une partie du prestige et de l'éclat de l'aristocratie. Mais comme sa richesse n'est ni héréditaire ni liée aux terres, elle se montre surtout dans les apparences. Les bureaucrates s'habillent de façon ostentatoire, avec des vêtements coûteux, de goût douteux, une imitation des styles de L'Empire, en particulier de Bretonnie. Ils donnent de grandes fêtes, des bals, décorent leurs demeures avec un faste de mauvais goût, et dépensent leur argent en luxe et frivolités. Les aristocrates regardent ces démonstrations grossières avec un dédain condescendant; les paysans les jugent dépravés.

- L'intelligentsia

Ce petit groupe représente l'élite des intellectuels et des artistes de Kislev, y compris des clercs, des érudits, des médecins, des mages et d'autres personnes, éduquées et professionnelles. Ce sont souvent des individus puissants ou riches, mais comme, généralement, l'intelligentsia dédaigne la politique, ils n'ont que peu d'influence sur la politique gouvernementale. La seule chose que les membres de cette classe semblent avoir en commun, c'est une certaine notion de la nécessité de l'amélioration de la qualité de vie, un idéal qui jure étrangement avec leur dédain bien connu et à peine déguisé pour les autres classes. Les races, la culture, la richesse et les personnalités sont très variables.

- Les hommes libres

La classe des hommes libres inclut des aventuriers, des frontaliers, des mercenaires, des colonisateurs, des marchands, des artisans itinérants et d'autres individus de statut social bas qui voyagent pour vivre. Parmi eux, on trouve les paysans les plus audacieux et ambitieux, qui ont quitté leur terre dans l'espoir d'améliorer leur statut. La plupart sont des individus qui préfèrent la liberté et les défis de la route et de la nature à la routine de la vie urbaine et rurale.

Les membres de cette classe restent occasionnellement dans des colonies pendant de courtes périodes, ou travaillent temporairement pour des individus ou des représentants gouvernementaux d'intérêts financiers, mais, de cœur, ils sont libres et agités. Ils prennent soin de ne pas devenir dépendant des luxes de la civilisation ou de la générosité de leurs employeurs, car ils sont fiers de leur indépendance et de leur capacité à vivre sans terre.

Avec la menace constante des hommes-bêtes, des mutants et des gobelins tapis dans les forêts et les collines, les hommes libres ont l'habitude d'éviter les conflits ou de monter des embuscades. Ce style de combat forme un contraste avec les méthodes militaires actuelles, les assauts directs et féroces, et à cause de cela, les uns et les autres se méprisent considérablement. Les hommes libres sont aussi connus pour avoir adopté les méthodes des groupes hostiles auxquels ils sont confrontés, brutalité terrifiante, trophées sinistres, raids nocturnes, etc., "combattant le mal par le mal", selon leur point de vue. Certains disent qu'ils ne valent guère mieux que les bêtes et les monstres qu'ils combattent.

"C'est ce qu'ils disent, hein ? Eh bien, envoyez quelques-uns d'entre eux par ici, avec leurs armures polies, leurs laquais et leurs hordes de troupes. Vous verrez comment ils se débrouillent quand on en vient aux principes. Ensuite ils respecteront peut-être plus ceux qui connaissent les lois de la nature."

- Les paysans

Par tradition, les paysans avaient un droit sans limite au voyage, à leur guise et si un seigneur était trop rude ou louait trop cher, ils étaient libres de partir à la recherche d'un maître plus généreux et raisonnable. Dans la pratique, les paysans restent souvent là où ils sont, à cause du risque de se retrouver dans une situation pire et du fatalisme pessimiste naturel de la classe.

De nos jours, les paysans sont étroitement contrôlés par les décrets bureaucratiques. Ils doivent obtenir l'autorisation du Tsar (celle de la bureaucratie) pour voyager ou changer de maître. Cette autorisation est théoriquement accessible à tous, mais est en fait très difficile à obtenir, le processus exige des paysans qu'ils affrontent leur seigneur avec des plaintes spécifiques et qu'ils les soutiennent devant une assemblée d'examinateurs.

La personnalité des paysans est la même que celle des gospodars (voir ci-dessus). Cyniques, fourbes et fatalistes, ils attendent peu de bien de leurs dieux, de leurs maîtres ou de leurs camarades

La vie du paysan kislevite
En temps normal, les travaux des champs s'effectuent au printemps, en été et en automne, saisons où le paysan mène un combat acharné depuis l'aube jusqu'au crépuscule afin de profiter au maximum de la saison de croissance, qui est bien courte. Ils portent de longues chemises de lin, ceinturées à la taille, ainsi que des pantalons de grosse toile et des bottes en peau ou en feutre. Durant l'hiver, de grands manteaux en peau de mouton les protègent de la morsure des vents. La tenue est similaire pour les femmes, si ce n'est le pantalon qui est remplacé par une ample jupe de lin, et le foulard coloré qui couvre les cheveux relevés en chignon.
Durant la brève saison de pousse, le paysan passe de longues heures dans les champs pour le compte du Vladely (Maître ou Intendant) et ne s'occupe de ses propres cultures que dans la faible lumière du crépuscule. Lorsque la lumière s'éteint, il peut rejoindre ses voisins afin de papoter et de grogner sur le temps ou le Vladely et ses surveillants.
En hiver, le paysan passe la majorité de son temps dans sa petite cabane, papotant et grommelant; il trouve sa principale distraction dans le kvas, un alcool modérément atroce tiré du pain fermenté.
MJ : Le paysan ivre, insolent et sûr de son destin constitue la rencontre de PNJ commune dans les villages assaillis par les forces du mal ou du Chaos. Lorsqu'il est soûl, le paysan parle avec moins de réserve aux étrangers, et de façon plus informative.
En été et en automne, la nourriture du paysan est améliorée par quelques légumes frais provenant de son potager, mais le reste de l'année, il se contente de pain, de chou, de concombre et de soupe de betterave. Les journées de jeûne exigées par le culte de Taal et de Rhya, lors des solstices d'été et d'hiver, sont plus honorées par le manquement que par l'observance.
Les cabanes de bois sont simples et peu meublées, juste une table et quelques bancs. Les paysans dorment sur des sortes de caissons de terre cuite qui conservent la chaleur d'un foyer central creusé dans le sol et qui reste allumé toute la nuit pendant l'hiver. Ces cabanes n'ont pas de cheminée; la fumée s'échappe par une ouverture au centre du toit.
Un oratoire dédié à Taal et à Rhya occupe toujours un angle; on y fait référence sous le nom de "angle rouge" ou "angle joli" car c'est la seule source de couleur dans la cabane. Les invités, en entrant, ne sont autorisés à parler qu'après s'être inclinés devant l'oratoire et avoir porté leurs lèvres au sol de terre.
MJ : Ce rituel est une adaptation au culte officiel des anciens rituels de vénération de Domovoy. Un paysan peut faire allusion incidemment à " Grand Père Etincelle " lors de ce rituel courant, et cela permettrait de créer une introduction aux esprits anciens kislevites pour les étrangers curieux.
La place sociale et la préséance font partie des préoccupations paysannes révélées par leurs coutumes. Un supérieur social (le Vladely ou ses surveillants, un prêtre itinérant, ou un ancien vénéré du village) est toujours appelé olets ("père"), "Bonjour, Olets Pyotr." Un égal ou un inférieur est appelé brat ("frère "), "Eh, brat, regarde où tu envoies cette faux !" Pour saluer un supérieur, on s'incline, plus on s'incline bas, plus on fait preuve de respect. Pour des égaux, des amis, des parents, une simple inclinaison de la tête suffit.
MJ : Les paysans utilisent parfois ces coutumes pour insulter discrètement des bureaucrates ou des étrangers, grâce à des gestes ironiques ou négligeant qui accompagnent ce langage apparemment déférent.
La foi dans le culte de Taal et Rhya est superficielle et pragmatique. Lorsqu'il prie, fait des sacrifices, rend hommage à l'angle joli, le paysan s'attend à voir des résultats. Lorsque rien ne se passe, la famine et la sécheresse frappent sans pitié, les hommes-bêtes et les mutants continuent leurs raids et le dur lot du paysan continue à empirer, les prêtres prêchent l'humilité et l'acceptation passive du destin. D'un autre côté, sa révérence superstitieuse des anciens esprits des champs, des rivières et des bois est sincère.
L'hospitalité envers les étrangers, ou les parents, ne fait pas partie de l'éthique paysanne. Quand la vie est déjà si difficile, une générosité ouverte peut amener la ruine de votre famille, et les autres n'ont qu'à s'occuper d'eux-mêmes.
Paradoxalement, le paysan kislevite peut faire preuve d'une grande compassion pour les infortunés et les désespérés. Des histoires de miséricorde pour les malades, les perdus et les indigents abondent dans le folklore kislevite. Un paysan misérable prend en charge quelqu'un encore plus misérable que lui, au péril de la vie de sa famille; le bienfaiteur est récompensé au centuple lorsque le misérable secouru se révèle être un prince, ou le gardien d'un trésor caché, ou une divinité déguisée à la recherche des vertus Humaines (et les récompensant).
Une telle compassion peut même s'étendre aux mutants innocents; lorsque ceux-ci peuvent encore être perçus comme Humains, le paysan peut juger que leur condition est encore pire que la sienne. C'est une des raisons qui ont empêché la persécution des mutants de prendre la même proportion que dans l'Empire, et qui permettent aux mutants "inoffensifs" de vivre.
MJ : Utilisez cet élément de conte dans les campagnes kislevites, accordez aux PJ la possibilité de se lier avec des malheureux, puis récompensez-les ultérieurement avec des magiciens triomphalement révélés, des héros, des messagers des dieux qui aideront les PJ à leurs heures de détresse les plus grandes.

L'identité nationale kislévite

Les gospodars n'ont jamais eu d'identité culturelle cohérente. Chaque clan était organisé autour de ses chefs et des anciens et leur religion shamaniste n'avait pas d'autorité centrale. Ce n'est qu'en temps de guerre qu'un chef puissant arrivait à unir un groupe de clans, et de façon peu efficace, comme en témoignent les vagues successives de gospodars chassés des steppes vers les forêts et dans les zones inadaptées à leur culture nomade et liées à l'élevage.

Les ungols avaient une identité culturelle plus cohérente, mais basée sur les concepts de leur chef de guerre, le Khan. Le Khan avait une autorité absolue sur tous les clans ungols et il les maintenait avec une poigne de fer et beaucoup d'imagination. Les enfants capricieux sont encore effrayés avec des histoires de pyramides de crânes ou de destructions de villages entiers. Lorsque les hordes ungoles cessèrent de se déplacer, de piller et de faire la guerre, les chefs de guerre perdirent leur autorité. Les guerriers ungols se fondirent dans la masse de leurs sujets gospodars et disparurent.

La culture nordique ne reste présente que dans le nord, le long du Lynsk et particulièrement à Erengrad, où l'aristocratie Nordique gardait des liens étroits avec ses parents Norscan. Dans tout Kislev, ses caractéristiques raciales dominent dans les classes militaires et aristocratiques; les gospodars les considèrent comme une minorité dirigeante modérée, mais nettement distincte.

Trois éléments permettent de rassembler ces différents peuples dans une même nation : le clergé, le Tsar et les menaces extérieures.

Le clergé a joué un grand rôle dans l'union des gospodar lorsqu'ils s'installèrent dans les régions forestières, des siècles plus tôt. Les conquérants ungols n'interférèrent que peu avec les activités des prêtres, leur permettant de représenter une source de réconfort et de sécurité pour la classe paysanne. A l'heure actuelle, le Tsar et le Clergé se soutiennent mutuellement et forment le centre politique et l'autorité ecclésiastique du Kislev métropolitain.

Pour tous les peuples nomades gospodars, le Tsar est l'incarnation nationale du modèle patriarcal de l'autorité familiale. Tel un patriarche, le Tsar est perçu comme l'autorité absolue (en fait le propriétaire) de sa terre et de sa famille, qui sont les terres et la population kislevites. Le paysan kislevite, normalement cynique, considère le Tsar d'une façon romantique, comme un protecteur sage, courageux et modéré, et tend à attribuer toutes ses misères quotidiennes à la bureaucratie corrompue et à l'aristocratie arrogante, plutôt qu'à toute erreur du Tsar.

Mais les menaces extérieures ont constitué le plus important facteur de l'union de Kislev en nation, plus que tout autre. Lorsqu'elles font face à un envahisseur étranger, toutes les classes sociales qui sont mutuellement hostiles, toutes les factions politiques se rapprochent pour former une nation cohérente de volonté unique. Cela a une conséquence : les périodes des plus importants développements (national, économique et social) correspondent souvent à des guerres dévastatrices. Le consensus disparaît avec l'envahisseur, et la population garde le goût amer d'une terre dévastée et d'une lente convalescence qui ramènera à une façon de vivre d'avant-guerre.

En comparaison de l'Empire, dont la stabilité sans précédent et la cohérence politique durent depuis deux siècles, Kislev a connu un développement politique, économique et technologique lent, à cause de cette volonté nationale qui ne cesse d'apparaître et de disparaître, associée à la pauvreté agricole inhérente de la partie ouest du pays.

  
VILLES ET AUTRES LOCALITÉS

Les trois grandes cités kislevites sont Erengrade, le port principal du pays, Kislev, la capitale et Praag, la cité assiégée du roi Zoltan.

Erengrade

De tous les ports septentrionaux du Vieux Monde, Erengrade n'est dépassé en importance que par Marienburg. Par le port transitent les innombrables marchandises des côtes de la Norsca : huile de baleine, bois de charpente, bitume, poissons, etc. Des navires, basés dans la cité, entreprennent des voyages vers le nord pour commercer avec les nordiques et les nains du Nord. Pour cela, il leur faut braver les dangers des mers du nord bouillonnantes des malformations et des malveillances des immondes dieux du Chaos. Sur les quais d'Erengrade, les nordiques côtoyent des marchands de toutes origines, tout autant que dans les grands centres commerciaux de Marienburg ou l'Anguille. Occasionnellement, ils rencontrent des marins de ports très éloignés comme Bilbali ou Magritta. La cité est située à l'embouchure du Lynsk, à l'intérieur d'un grand lagon qui sert d'abri contre les mers froides et les vents ravageurs du Chaos qui soufflent depuis le nord. Le principal complexe dockaire est situé sur une île de bonne taille reliée à la terre ferme par un fabuleux pont de bois appuyé sur de gros piliers profondément plantés dans le fond du lagon.

L'architecture de la ville est unique dans la région. Les bâtiments ne dépassent pas la hauteur de deux étages mises à part les nombreuses tours des temples dont les coupoles dorées et les cloches très nombreuses font la célébrité de la ville. En certaines occasions, cette multitude de cloches sont activées en même temps. Leurs sons conjugués sont audibles à des kilomètres de là. La cité oppose de solides murs de rondins aux créatures qui hantent les forêts obscures et, à partir des portes de bronze, une longue et périlleuse route s'ouvre en direction de Middenheim et de l'Empire.

Une carte d'Erengrad : http://kislev.forumactif.fr/

Kislev

La capitale est située sur les rives de la rivière Urskoy, à l'endroit où elle forme une grande boucle pour contourner la colline "Gora Geroyev" (la "Colline des Héros") sur laquelle la cité est bâtie. Ses murs sont robustes et inébranlables même si certaines portions en sont, en apparence, fondues. Ce sont les endroits sur lesquels les vagues du Chaos se sont brisées avant d'être repoussées par les vaillants défenseurs de la cité. Kislev est située à l'extrême limite de l'anarchie; au bord d'une région dont les formes se distordent et changent avec le vent. La cité a subi les assauts des hordes du Chaos et du souffle distordant qui les accompagne. Beaucoup de constructions de Kislev portent témoignage des terribles batailles au cours desquelles la chair se fondait dans la pierre pour se relever ensuite sous des formes différentes, horribles.

Les quais de Kislev sont installés autour d'un bassin artificiel creusé à l'intérieur des murs de fortifications. On n'y accède qu'après avoir passé un pont très bien défendu. A l'est de la cité, la rivière est moins profonde et elle abrite des barges à fonds plats et de petites embarcations fluviales dont les équipages se réunissent dans les tavernes, les auberges et les maisons qui bordent les quais.

Au sommet de la colline se dresse le palais du Tsar Radii Bokha, le Seigneur Suprème du Nord et souverain de tous les Rois de Kislev. Cette puissante forteresse s'élève étage après étage, des tours de pierres et des créneaux festonnés, jusqu'à un grand dôme doré que l'on peut apercevoir à des kilomètres à la ronde.

Informations diverses sur Kislev (autour de 2512 CI)

Le Tsar Radii Bokha est un homme d'une forte corpulence, d'une cinquantaine d'années, avec une moustache épaisse et des cheveux noirs qui lui tombent dans le cou. Son conseiller est Vladimir Ilyitch Bogdanov.

Le temple de Morr
Ce bâtiment bas et massif, en basalte noir, surplombe la Colline des Héros et fait face au Geroyon, le Mémorial des Héros, un cénotaphe directement sculpté dans la pierre de la colline en commémoration de ceux qui moururent au combat, lors des Incursions du Chaos en 2302-3 CI.
[Initié de service : Olga Pochorovna, Clerc principal : Grigoriy Smertovitch Moryevitch (tous les clercs de Morr de Kislev prennent son nom comme patronyme supplémentaire), un homme d'une quarantaine d'années, grand et imposant. Ses cheveux noirs, légèrement broussailleux, sont coupés courts et il arbore une magnifique barbe qui lui arrive presque à la taille. Il parle et agit sans précipitation et sa voix est profonde et puissante.]

Le temple de Taal et Rhya
Un petit parc entouré d'un mur est situé au pied de la Colline des Héros, un souvenir de la forêt qui occupait autrefois le site, avant la construction de la ville. Une série de bâtiments circulaires de pierre occupe une clairière au centre du parc et constitue le temple principal de Taal et Rhya à Kislev.
[Clerc Supérieur : Magda Irenovna. C'est une femme d'une quarantaine d'années, un peu grassouillette, une vraie matrone. Ses yeux gris pétillent en permanence et sa rapidité et sa précision de gestes sont rares chez les gens de son âge et de sa corpulence.]

Le temple d'Ulric
Le Temple principal d'Ulric de Kislev est situé dans le complexe du palais, au cœur des installations des Chevaliers du Loup Blanc. Le toit en dôme s'élève au-dessus des murs crénelés, chacun étant décoré en son centre par une tête de loup en relief. Les PJ seront autorisés à venir en consultation et pour prier, mais, comme dans le reste du palais, ils seront escortés par une douzaine de Chevalier du Loup Blanc puissamment armés.
[Clerc subalterne : Valentina Lupovna. Elle a environ trente ans, ses cheveux bruns commencent à présenter quelques traces de gris et ses yeux sont couleur noisette. Sa taille est moyenne et sa silhouette est trapue. Elle porte un manteau noir garni de peau de loup gris.]

Le temple de Véréna
Cette construction à colonnade se situe pratiquement en face du palais du Tsar. L'architecture de style Tiléen caractéristique des Temples de Véréna forme un contraste étrange avec les autres bâtiments.
[Bibliothécaire en chef : Frère Stefan. Stefan est un petit homme d'au moins soixante-dix ans, mais l'éclat de ses yeux noirs et ronds et la rapidité de ses mouvements contrastent avec son apparence vénérable. Il accueille les PJ vivement et gaiement.]

Le système d'égout [WDF125 p44]
Josef Bazalgette, ingénieur impérial de talent passa des années à Kislev à dessiner et concevoir les plans de nouveaux égouts, ces derniers étant devenus depuis l'une des plus grandes merveilles d'ingénierie du nord. Cela permit d'éradiquer les épidémies de choléra de la capitale kisléviste. Des dizaines de kilomètres de conduits labyrinthiques s'étendent sous la ville, un peu à la manière du Fauschlag à Middenheim, à la différence que le réseau sous Kislev est fait de murs de briques et de mortier plutôt que creusé à même la roche.

"La Reine des Glaces" (Realm of the Ice Queen en VO), le supplément de WFRP2, contient une carte de la ville.

Praag

La ville a eu moins de chance que Kislev; elle fut autrefois inondée par une tempête de Chaos aux effets distordants. Dans les horreurs de la destruction, les servants du Chaos envahissaient les rues massacrant femmes et enfants pendant que la cité elle-même se liquéfiait en une atroce caricature de sa grandeur perdue. Lorsque la marée du Chaos se retira, ceux qui avaient eu la chance de pouvoir se réfugier dans les bois revinrent pour trouver leurs demeures transformées comme dans le plus hideux des cauchemars. Là où il y avait autrefois des alignements de maisons, il ne restait plus qu'un incroyable amas de verre fondu, comme liquéfié par une chaleur fantastique, avec des grottes et des cavernes et toutes sortes de formations aberrantes. Et l'horreur ne se limitait pas aux matières inanimées car les marées du Chaos ont l'odieux pouvoir de mêler la matière vivante à l'inanimé. Il n'était plus possible de distinguer la chair de la pierre, toutes deux s'étaient mélangées. Les survivants découvrirent leur cité totalement corrompue, des murs exhibaient des rangées de dents alors que certains sols s'agitaient comme s'ils étaient composés d'une multitude de petites créatures.

En désespoir de cause, le roi Zoltan ordonna que l'on brûlât la ville jusqu'à ce qu'il n'en reste rien, ainsi le site serait débarrassé des révoltantes mutations et l'on pourrait rebâtir. Et ce fut fait. On érigea une nouvelle cité ceinte de murailles qui n'ont rien à envier à celles de Kislev. Mais personne ne se doutait alors que les créatures du Chaos ont un pouvoir tel qu'il faut bien plus que cela pour les détruire. Bientôt, les terreurs de l'ancienne cité commencèrent à se réveiller, polluant les nouveaux bâtiments. Au début, la cité commença à murmurer, puis l'air de la nuit s'emplit de pitoyables cris d'agonie. Une fois de plus, des visages apparurent dans la masse des murs et des mains surgissaient des pavés pour saisir ce qui se trouvait à leur portée. Ce n'est que par des mises à feu attentives et des reconstructions que l'on parvint à éliminer la corruption chaotique jusqu'à un point acceptable. Mais la réputation de Praag reste sinistre et les voyageurs font des récits effrayants des atrocités qui ont eu lieu dans la cité. Dans son palais proche, le roi Zoltan entraîne la milice de Stalgrad et ressasse des plans en vue de la défaite des larves du Chaos, pour venger son peuple. 

Selon la chronologie du WD143, c'est en 2500 que Zoltan brûla sa ville.
Notons que Zoltan est un roi, non un tsar comme Radii Bokha. Comme le dit WJRF, "Kislev comprend la ville du même nom et nombre de nations, colonies vassales".
C'est aussi à Praag que serait emprisonnée Arianka, la déesse de l'Ordre.

"La Reine des Glaces" (Realm of the Ice Queen en VO), le supplément de WFRP2, contient une carte de la ville.

Bolgasgrad [QCPK p74 et suivantes; carte p83]

C'est une ville à l'intersection du Lynsk nord et sud. En 2512, Bolgasgrad s'est soustraite à l'autorité du tsar car elle se considère comme abandonnée face à la menace du Chaos. Un prêtre renégat du Chaos (adorateur de Necoho) leur a offert la protection d'une armée de morts-vivants...

Chernozavtra [QCPK p47 et suivantes; carte p52]

Il s'agit d'un comptoir fortifié construit en 2252 sur une île au milieu de la rivière Zapadryeka dans les steppes. Il fut deux fois dépeuplé : durant l'invasion du Chaos (en 2302 CI) et, définitivement, par la peste (en 2478 CI). Depuis, la route pour s'y rendre est négligée. Elle est envahie d'herbe et mal démarquée. En 2512, il est peuplée principalement de morts-vivants peu communs (cf. L'hégémonie hobgobeline).

Chernozavtra est d'abord visible du haut d'un à-pic donnant sur le fleuve, à 800 mètres au nord de l'île.

Voltsara [QCPK p17 et suivantes; carte p20]

Village au sud de Kislev, dans la Grande Forêt, non loin des bords de la Rivière de Fer.

Le village de Voltsara, comme la plupart des villages de Kislev, s'étend le long d'une route large et sans pavés. De petites habitations – de simples cabanes à une pièce – bordent la route, les potagers individuels étant de l'autre côté. Le solide Manoir de l'Intendant est situé à l'extrémité de la route, au sommet d'une élévation, avec les granges, les bâtiments fermiers, les ruches, les vergers et les ateliers des artisans.
L'oratoire dédié à Taal et à Rhya est installé au pied de cette élévation, et c'est là que les anciens président les fêtes et les services, où les sacrifices de grain et de bétail sont faits, et où les prêtres itinérants officient lors de leurs visites périodiques. Cette terre sacrée protège le village des actes maléfiques des anciens esprits – c'est du moins ce que disent les prêtres.
Les paysans honorent de toute façon les anciens esprits dans les champs de seigle – la richesse de ces terres – qui entourent le village.
Le fleuve Urskoy coule à un kilomètre et demi de là, avec un embarcadère, quelques petits bateaux et des entrepôts de stockage et de travail.
Au bout des champs, des bois aérés permettent aux villageois de se fournir en bois de coupe, en charbon; ils peuvent aussi y chasser. Ces lieux sont dégagés et bien éclairés; la lumière filtre à travers la voûte verdoyante et illumine les clairières et les sous-bois, des chemins forgés par le passage serpentent dans les fourrés les plus denses et les groupes d'arbres plus âgés.
Au-delà, c'est la forêt vieille et obscure. Aucun soleil n'atteint le sol humide et encombré. Des champignons blancs s'épanouissent dans les troncs qui pourrissent à terre, la densité du sous-bois rend pratiquement impossible tout déplacement en dehors de quelques pistes et sentiers. Certains mènent à d'autres villages, d'autres à des habitations abandonnées, à des carrières, ou même à des clairières, à des ruines , à des monuments de pierre aux origines obscures. C'est au cœur de cette forêt que les anciens esprits maléfiques demeurent et que les servants du Chaos se terrent.
La manière la plus facile d'atteindre Volstara est le voyage en bateau sur l'Urskoy. Des chemins longent le fleuve, mais sont des cibles potentielles des hommes-bêtes et des autres habitants de la forêt.

Ivan Ilyitch Hertzen, Intendant de Voltsara (Gentilhomme) : L'intendant de Voltsara est un membre de la classe bureaucratique qui s'est élevé. De tels nouveaux riches s'habillent généralement de façon ostentatoire, avec des tenues de toile fine très décorées, brodées, et parlent en affectant la diction élevée et les manières de la classe supérieure – ils parodient souvent, sans le vouloir, le style aristocratique, et c'est d'un goût assez douteux.
Pour son interprétation, la façon de parler idiote des classes supérieures vue par les Monty Python convient très bien, avec ses gestes amples et flamboyants et des politesses raillant le manque de prétention, mais qui attirent une attention dévalorisante sur le luxe et les extravagances dont ils s'entourent. "Désolé de vous recevoir dans ces vieux chiffons (cliquetis de joaillerie, rajustement de la fine dentelle des manches) mais je viens juste d'apprendre votre arrivée."
LES ARMÉES DE KISLEV

Les armées de Kislev sont évoquées une première fois dans la section mercenaires de Hordes Sauvages (WFB2). Warhammer Armies (WFB3) ne propose plus qu'une seule unité de fantassins avec armes à deux et une unité de cavaliers de "Druzhina" mercenaires avant que le WD147 n'inclut les chevaliers ailés et les archers à cheval dans la liste d'armée de l'Empire refondu. Heureusement, QCPK parle aussi des militaires à Kislev.

Le petit livre d'armée de WFB6 a des qualités. Il reprend quelques trucs d'avant (les ungols, les gospodars,...) mais en ajoute d'autres plus "typiques" (les kossars, les religions bizarres,...) pas vraiment utiles lorsqu'on voit toutes les pistes jetées par les éditions précédentes et le jeu de rôle.

Les kislevites sont de farouches guerriers. Descendants de nomades des steppes, installés au nord-est du Vieux Monde, leurs combats constants contre les incursions du Chaos les ont endurci.

Notons que les armées de Kislev n'incluent jamais de sorcier (hors de la tzarine Katarina elle-même).

Officiers

L'armée était autrefois un privilège aristocratique, l'armée d'un gentilhomme pouvant être occasionnellement renforcée par une milice paysanne. Dans l'armée moderne, l'importance de l'infanterie augmente régulièrement et les fils des classes bureaucratique et paysanne y sont admis. Les aristocrates nordiques prédominent encore parmi les officiers, dans la cavalerie lourde et dans l'infanterie lourde d'élite.

Chevaliers

Les chevaliers de Kislev sont la fière élite guerrière du royaume de Kislev. Ce sont traditionnellement des Druzhina (c'est-à-dire les proches compagnons d'un chef). Leur armement correspond à celui des autres chevaliers du Vieux Monde (quoiqu'il est tendance à avoir un aspect plus archaïque). Depuis l'incursion du Chaos en 2302, Kislev a vu se développer différents ordres militaro-religieux dédiés à l'éradication du Chaos.

L'Ordre du Loup Blanc s'est répandu, depuis l'Empire dans Kislev, où il est reconnu comme une branche de l'élite des templiers d'Ulric. Les templiers d'Ulric du Loup Blanc, à peine moins féroces à Kislev, sont généralement des bandes de berserkers mal organisées, ils ne se soucient pas des tactiques, mais ils sont impressionnants au corps à corps.

La Fraternité de l'Ours constitue un autre ordre militaire d'élite, dont les membres sont des forestiers-templiers adeptes de Taal et spécialistes en escarmouches dans les forêts et en terrain irrégulier. Ce groupe est essentiellement composé de gospodars. [On a pas d'informations sur l'armement de ce groupe mais il est improbable qu'il ressemble à une cavalerie lourde normale]

Les lanciers ailés ont une apparence étrange qui provoque la peur chez les paysans qui fuient leurs villages ou barrent leurs portes à leur approche. Cette apparence étrange est due à la grande aile attachée dans leur dos. Elles sont faites à partir de plumes de griffons ou d'autres créatures du Chaos chassées dans les désolations nordiques. Lorsqu'ils chargent, ces ailes prennent le vent et produisent un genre de rugissement. Les lanciers kislevistes portent une armure lourde et un bouclier. Ils sont armés d'une grande lance ainsi que d'une épée.

La Légion Gryphon était un régiment de lancier ailés d'élite constituée pendant la guerre contre le Chaos; en servant l'Empire comme force mercenaire, elle a perdu la plupart de ses honneurs de bataille. Elle a prêté le serment de revenir à Kislev à la moindre demande du Tsar, mais le sentiment général de la hiérarchie militaire kislevite est que cette option est pratiquement inutile à cause du délai et des distances.

Archers à cheval

Il existe des unités d'élite d'archers à cheval ungols, mais elles sont plutôt ornementales, car le type de manoeuvres auxquelles elles sont destinées, attaque éclair, escarmouche audacieuse et manoeuvre élaborée, ont été remplacées par des assauts massifs, brutaux et désorganisés dans des terrains boisés difficiles.

[Le WD117 ne parle pas d'Ungols mais de "Cossacks", "Tartars" et "Huns". C'est à ignorer à mon avis (d'ailleurs ce n'est même pas repris à dans le LA Empire de WFB4)].

Hommes d'armes

Les ungols et les gospodars forment la piétaille. Hordes Sauvages parle de hallebardiers avec cuirasse, d'arbalétriers et de "joueurs de haches" (hache à deux mains).

Lancier ailé et archer à cheval ungol.

Bannières et boucliers

On retrouve l'ours sur beaucoup de bannières et symboles de Kislev. Ci-dessous l'exemple d'une bannière d'un régiment de lanciers ailés.

L'Étoile de Kislev [QCPK]

Le plus grand des honneurs que Kislev puisse accorder au personnel militaire, l'Étoile de Kislev, fut instituée par le Tsar Alexis en 2303 pour honorer les nombreux héros qui permirent le refoulement des masses du Chaos. Le Tsar Radii Bokha se trompe en disant qu'elle n'a jamais été accordée à un étranger, car elle fit partie des multiples honneurs que reçut Magnus le Pieux après la Bataille de la Forêt de Grovod.

L'ordre de l'Étoile de Kislev a trois niveaux – Or, Argent et Bronze – et est représentée par un médaillon en forme d'étoile du métal approprié, accroché à un ruban multicolore. L'Étoile d'Or n'a été que rarement décernée depuis les Incursions du Chaos; elle est généralement réservée aux membres de la famille du Tsar qui se sont distingués dans des carrières militaires. L'Étoile d'Argent est décernée plus fréquemment, en reconnaissance de bravoure exceptionnelle ou de service militaire de valeur. Les généraux Kislevites la reçoivent systématiquement à leur retraite. L'Étoile de Bronze est beaucoup plus courante, elle récompense les membres du personnel de tout grade pour un service de longue durée, les ambassadeurs kislevites dans les autres nations, parfois même des mercenaires ou des capitaines de milice dont les états de service sont remarquables.

Les possesseurs de l'Étoile de Kislev acquièrent un bonus de Soc lorsqu'ils ont affaire à des membres des classes militaires kislevites : +50 pour l'Étoile d'Or, +25 pour l'Étoile d'Argent, +10 pour l'Étoile de Bronze. Ce bonus n'est applicable que si la décoration est portée, ou si le PNJ a été autrement prévenu, au moment où le test est réalisé.