Cf. Les tambours de la guerre pour en savoir plus sur cette campagne. |
Dommage que cette carte ne soit pas compatible avec pas celle de l'Ostland de MadAlfred à moins d'imaginer que Volganof est aussi nommée Levudaldorf et le Chateau von Raukov, Grenzburg (sans parler d'autres adaptations)... |
LE PILLARD EN FER NOIR Bien des rumeurs circulent sur le
Seigneur Mortkin : on raconte notamment qu’il est le fruit de l’union
entre un roi tribal et une succube, et que sa naissance fut saluée par
un ciel rouge vif. L’hypothèse la plus probable reste qu’il était un
Roi des Mers de la Norsca séduit par les promesses du Chaos. Les
légendes évoquent son retour parmi son peuple, auréolé de gloire mais
encore insatisfait. Et lorsque l’humain qui allait devenir le Seigneur
Mortkin s’aventura dans le grand nord, il en revint méconnaissable.Quels que soient les détails de sa vie passée, Mortkin gagna une grande renommée dans ces terres crépusculaires. Le temps s’y écoule bizarrement et des années, des décennies, voire des siècles passèrent. Durant cette période, il poursuivit sa quête de défis. Il abattit la ligue de sorciers vérolés appelée le Conseil Lépreux, soumit le plus féroce des dragons de feu, Skulex le Grand, à sa volonté par la duperie, battit un ettin au cours d’une épreuve de force, et son duel contre Valkya la Sanglante se termina par une égalité, ce qui lui valut le respect de la Vierge de Khorne. Les dieux du Chaos le récompensèrent et des centaines de guerriers se rangèrent sous sa bannière. Mais le Pillard en Fer Noir était sujet à des accès de mélancolie, peut-être des regrets concernant son humanité perdue et la vie qu’il avait dû abandonner. La nouvelle des représailles lancées par l’Empire contre la Norsca était parvenue jusqu’aux Désolations du Chaos. Certaines tribus s’indignèrent, d’autres s’en félicitèrent, se réjouissant de la perspective d’affronter des hommes avides d’en découdre. Le Seigneur Mortkin, maître de l’effroyable Légion et de milliers de combattants, n’avait pas parlé depuis qu’il avait reçu la nouvelle. Or, la ville côtière d’Ulfennik, le lieu qui avait jadis été son foyer, faisait partie des villages nordiques rasés. Il s’était enfermé dans sa forteresse de fer noir et ruminait. On raconte que dans sa colère, le Seigneur Mortkin fit un pacte avec les Dieux du Chaos. Lorsqu’il sortit de son isolement, il n’avait plus qu’un seul but. Il partit en guerre avec la pleine puissance de l’Effroyable Légion afin de mettre un terme aux combats stériles qui divisaient les barbares, de les unifier et de marcher vers le sud pour réduire à néant les nations des hommes. Séduite par cette cause, une armée de démons, commandée par le Buveur de Sang Kargharak, se rangea à ses côtés. Les forces de Mortkin déboulèrent sur le champ de bataille et se mirent en devoir de tuer tous ceux qui refusaient de les rejoindre. Zakhar, le Maître du Conclave de l’œil Éternel, fut le premier à s’allier à lui, proclamant que les dieux avaient promis la victoire au Seigneur Mortkin. Et il était aisé de croire pareille affirmation car Mortkin éliminait ses vassaux avec aisance. A ses côtés marchaient déjà une légion de guerriers en armure noire, des démons et même un puissant dragon. Le Seigneur Hackbile suivit l’exemple de Zakhar et offrit son armée de la Peste à Mortkin. D’autres roitelets barbares ne tardèrent pas à se soumettre, mais certains résistaient encore ; ils furent rapidement massacrés. Au terme de huit jours de carnage, le Seigneur Mortkin conduisit une armée unifiée vers le sud. |
Chaos - Tenir la porte du Gryphon : 10pts - Tenir les Piloris de la Sorgenweg : 5pts - Pour chaque unité dans la cour : 5pts (10pts si Mortkin mène l’unité) - Chacun de ces personnages tué rapporte 2 pts : Valmir von Raukov, Oleg von Raukov, Kurt Helborg, Ludwing Schwarzhelm. - Chacun de ces personnages tué rapporte 1pt : Vassily von Raukov, le baron Beckburg, le sergent Oberwald, Baron von Blutten, le capitaine Schwarzhelb, le capitaine Volgar. | Empire - Tuer Mortkin : 10pts - Tenir les Piloris de la Sorgenweg : 5pts - Tenir la porte du Gryphon : 5pts - Chaque von Raukov en vie : 3pts - Chacun de ces personnages tué rapporte 5pts : Kargharak, Skulex, chaque tour de siège - Chacun de ces personnages tué rapporte 2pts : Hackbile, Ul-Ruk le Rouge, le Seigneur Zackhar, Grogg |
Les pages du livre de règles V8 (p.256, 257, 260 et 261) proposent des uniformes et des bannières pour certaines unités. | |
LES ENVAHISSEURS DU CHAOS Cet ordre de bataille est prévu pour être utilisé avec les livres d’armée Guerriers du Chaos, Démons du Chaos et Hommes-bêtes.L’EFFROYABLE LÉGION Il s’agit de l’armée personnelle de Morkin - Le seigneur Mortkin Mortkin est un Seigneur du Chaos. Il porte l’Epée de Feux de l’Enfer et monte un Juggernaut. Il possède le don Splendeur Diabolique et la règle spéciale ci-dessous. Réceptacle des Sombres Puissances : Mortkin est l’élu des Dieux du Chaos. Tant qu’il le reste (voir ci-dessous), il gagne 1D6 Attaques (relancez à chaque combat) et une sauvegarde invulnérable de 2+. Toute unité qu’il rejoint devient indémoralisable. Puisqu’il dirige une Grande Alliance, la portée de la règle Chef charismatique est de 24ps. Défier les Dieux Sombres : Bien qu’il semble totalement soumis au Chaos, Mortkin souffre d’un conflit intérieur, car une partie de lui-même le pousse à renoncer à l’immortalité et à mourir en humain. Au début de chaque tour du Chaos, lancez 1D6 et ajoutez le numéro du tour. Sur un résultat de 8 ou plus, il perd la règle Réceptable des Sombres Puissances. La Mort du Roi-guerrier : Si Mortkin meurt, chaque unité de l’armée du Chaos doit effectuer un test de Cd avec un malus de -2. Si elle rate, elle est retirée du jeu (elle s’enfuit ou les guerriers s’entre-tuent avec d’autres régiments de l’armée). - Wulric le Noir Wulric est un champion exalté qui porte la Bannière effroyable, l’étendard de Mortkin. Il s’agit d’une Grande Bannière ayant une portée de 24ps. - Les Faucheurs Cramoisis La garde rapprochée du Seigneur Mortkin a été particulièrement favorisée par les dieux. Elle suivrait son maître jusqu’en enfer s’il le fallait. Une unité de 75 élus. Leur premier jet sur le tableau de l’Oeil des Dieux est automatiquement Force Impie. - Les Chevaliers d’Airain Les champions de l’Effroyable Légion se regroupent pour former une unité de cavalerie de choc. Lorsque la puissance du Chaos se déversa du nord, les légionnaires affrontèrent des démons pendant trois jours et trois nuits. Lorsque les nuées noires se dissipèrent, Mortkin et sa garde avaient versé tant de sang que cela plut à Khorne. Pour les récompenser, il confia au régiment de puissants Juggernauts. Une unité de 19 chevaliers du Chaos montés sur des Juggernauts. Chaque membre de l’unité est un champion (et possède donc 3 attaques au lieu de 2. L’unité a un étendard et un musicien. - Les Pillards en Fer Noirs Forts de plusieurs régiments, les Pillards en Fer Noir restent la base des lignes du Seigneur Morkin, le coeur noir de l’Effroyable légion. Trois unités de 40 guerriers du Chaos. - Les Pillards Noirs Vous pouvez choisir 3500 de figurines du livre d’armée des guerriers du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs. L’OST DÉMONIAQUE L’ost mené par Kargharak a été invoqué sur le champ de bataille pour servir le Seigneur Mortkin. Il s’agit d’alliés fiables. - Kargharak, le Destructeur de cités Kargharak est un Buveur de Sang qui s’est souvent joint aux invasions du Chaos. Il a participé à la destruction de Praag, de règions entières d’UIthuan et de plusieurs cités-temples hommes-lézards lours de la première invasion du Chaos. Il possède les Dons Fureur impérissable et Force colossale. - Démons majeurs Trois Ducs du Changement, un Grand Immonde, deux Gardiens de Secrets et un Buveur de Sang. - Les Écorcheurs 40 Sanguinaires - Les autres démons Vous pouvez choisir 2500 points de figurines du livre d’armée Démons du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs. LES HORDES BARBARES L’Effroyable légion a absorbé plusieurs tribus de barbares comme les Écorcheurs, les Fils du Wyrm, les Frètes du Corbeau, les Haches noires ou encore les Fléaux du Nord. La majorité d’entre elles entourent Volganof, mais quelques-unes sont présentes au niveau du mur sud. Vous pouvez sélectionner jusqu’à 1000 points de Maraudeurs ou de Cavaliers maraudeurs dans le livre d’armées Guerriers du Chaos. LA HARDE D’UL-RUK LE ROUGE Les cornes rouges (trempées dans du sang avant ou durant la bataille) de ces hommes-bêtes trahissent son appartenance à cette harde. Ul-Ruk le Rouge est un Seigneur des Bêtes. Il est équipé de la Hache à Hommes et doit entrer en jeu selon la règle Embuscade des hommes-bêtes. - Gruk Hait-les-hommes Gruk est un Warfor qui porte la Grande bannière d’Ul-ruk. Il s’agit d’un ancien étendard humain qui provoque la peur. - Fierté Rouge Une unité de 45 Bestigors - La harde Vous pouvez choisir 2000pts de figurines du livre d’armée Bêtes du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs. L’ARMÉE DE LA PESTE DU SEIGNEUR HACKBILE Le seigneur Hackbile a rejoint l’Effroyable légion pour rembourser une dette envers Zakhar. L’armée de la Peste constitue des « alliés peu fiables » pour le reste de l’armée du Chaos. Tous les personnages et unités portent la marque de Nurgle. - Le seigneur Hackbile Il s’agit d’un seigneur du Chaos portant la Masse Putréfiante et possédant le don Flot de corruption. - Glugmir le Borgne Glugmir le Borgne est un champion exalté qui porte la Grande Bannière de l’armée de la peste, la Bannière aux Mouches. Tout ennemi en combat contre l’unité qui inclut cet étendard subit un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher. - L’armée de la peste Vous pouvez choisir 2500pts dans le livre d’armées des Guerriers du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs. Il s’agit notamment des régiments des Impurs, des Crânes Putrides et des Corrupteurs. PERSONNAGES ET FORMATIONS INDÉPENDANTS Certaines unités n’étaient liés à aucun contingent. - Skulex le Grand Grand Dragon de Feu. Son gabarit de souffle fait 18ps de long sur 5ps à sa plus grande largeur pour représenter le souffle de cet énorme dragon. - Les sauvages de Kludburgh Au sein des atrocités de la guerre, l’Horreur de Kludburgh, due à un régiment de mutants, sortit du lot par sa sauvagerie. Même les vétérans les plus endurcis ne purent retenir leurs larmes à la vue de l’atroce spectacle. Une unité de 30 Déchus qui provoquent la Terreur. - Le Maître du conclave Zakhar Zakhar est un sorcier du Chaos de niveau 4 portant la marque de Tzeentch. Il peut également faire appel au Conclave de l’oeil Éternel. Le Conclave de l’Oeil Éternel : Zakhar est accompagné par des acolytes et chevauche un énorme morceau de roche en lévitation. Zakhar et son conclave ne peuvent pas rejoindre d’unité et ont un seul profil combiné : celui d’un Seigneur sorcier du Chaos ayant 4PV supplémentaires (pour un total de 7). Le conclave peut planer, génère 1D3 dés de pouvoir pendant chaque phase de magie du Chaos et dispose d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Une fois tous les sept ans, Zakhar et son conclave peuvent lancer le Sort des Sept Coups de Tonnerres. Malheureusement pour vous, il l’a déjà utilisé ! - Grogg Gorgg est un géant à deux têtes qui possède +1 en Endurance et +3PV. De plus, s’il ne se déplace pas, il peut projeter des objets, comme des pièces de maçonnerie ou des machines de guerre capturées. Cela fonctionne comme un tir de catapulte, et tout incident de tir lui fait perdre 1PV. - Engins de mort Grâce à l’aide de ses alliés démoniaques, le Seigneur Mortkin a pu convaincre Hothgar, le sorcier de la forge nain du Chaos renégat, de construire des machines de guerre pour son invasion. Deux énormes tours de sièges de métal accompagnent la horde lors du siège de Volganof. - La confrérie des mutants Peut-être à cause de l’afflux de vents de magie ou parce que la vue de leurs congénères suscite chez eux du réconfort, les Enfants du Chaos, si nombreux à la périphérie d’une armée du Chaos, ont commencé à se rassembler en bandes. Lors de cette bataille, les Enfants du Chaos peuvent former des unités de tirailleurs de 2 à 5 figurines. N’effectuez qu’un seul jet pour leur distance de déplacement, on considère en effet que les créatures se tortillent, rampent et se traînent toutes à la même allure. De plus, elles peuvent ajouter +2 au résultat (pour un total de 2D6+2) car on considère qu’elles s’agrippent et se tirent les unes les autres dans une espèce de marée vivante répugnante. | LES DÉFENSEURS DE VOLGANOF Cet ordre de bataille est prévu pour être utilisé avec le livre d’armée de l’Empire.LES FORCES DE VOLGANOF Le comte électeur Valmir von Raukov est absent lors des premières heures de l’invasion. Ses deux fils, Vassily et Oleg, règnent à sa place. Ils sont prêts à défendre leur ville. - Oleg von Raukov Olef a toujours été un grand guerrier, mais en ce jour, il semble qu’il ait été touché par le destin ou béni par Sigmar. Il s’est avéré être un adversaire redoutable pour les hommes du nord, et ce n’est que face au Seigneur Mortkin en personne qu’il est finalement tombé. Oleg est un général de l’Empire qui porte l’Armure de l’Aube et une lame magique que lui a offerte la reine de Kislev. Les Attaques d’Oleg bénéficie toujours d’un bonus de +2 en Force et frappent toujours en premier. Oleg suit également ces règles spéciales : Lueur d’Espoir : Tous les soldats de l’Empire dans un rayon de 12ps autour d’Oleg sont tenaces. De plus, Oleg mène une Grande Alliance et la portée de sa règle Chef Charismatique est donc de 24ps. Sombre Destin : Oleg et son unité peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés sauf contre le Seigneur Mortkin et toute unité qu’il a rejointe. De plus, Oleg dispose d’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre toutes les attaques, sauf celles de Mortkin. - Les Taureaux Indomptables : La garde d’élite du fils préféré de Valmir, Oleg est appelée ainsi. Ses membres sont recrutés au sein des meilleurs régiments de l’Ostland. Ils sont les seuls à avoir tenu leurs positions durant la bataille des berges du Lynsk. Ils y ont abattu maints démons, et les autres soldats se sont ralliés à leur bannière. A Volganof, leurs exploits sont entrés dans la légende. 60 joueurs d’épée. Leur bannière leur confère une sauvegarde invulnérable de 5+. - Le Kriegsmarshall Baron von Blutten : Seuls les trois Grands Maréchaux d’Ostland et le Comte électeur Valmir von Raukov ont un rang supérieur au baron. C’est un capitaine de l’Empire (sa CT n’est que de 2, car il a perdu un œil). Il porte une armure de plates, un pistolet et l’Epée de puissance. Il peut rejoindre une unité de Garde de la ville ou de la Garde Gryphon. - La Garde de la ville de Volganof Ces troupes sont celles qui ont accompagné Oleg lors de sa sortie contre les envahisseurs. Les cinq bataillons de la Garde de Volganof sont : les défenseurs de la Tour Sud, la Garde de la Tour Ouest, les Frontaliers de la Tour Est, les Soldats de la Tour Noire et la Garde Gryphon. Leurs devoirs incluent les patrouilles, les gardes, et des marches régulières dans la Forêt des Ombres pour la purger des gobelins, bandits et autres hommes-bêtes. Vous pouvez choisir 3000 points de figurines du livre d’armée de l’Empire en dehors des choix de Seigneurs. En plus, au début de chaque tour à partir du deuxième, une seule unité de 40 figurines de hallebardiers, de lanciers ou d’épéistes (avec état-major complet) peut arriver en renforts n’importe où par le bord de table nord. - Le Capitaine Schwarzhelb Le chef des défenseurs de la tour sud est un capitaine de l’Empire avec armure de plates, arme de base et bouclier. S’il se trouve au premier rang d’une unité, celle-ci devient indémoralisable. - La Garde Gryphon Deux unités de 30 épéistes - L’artillerie de Volganof Les remparts étaient garnis de pièces d’artillerie sous le commandement des capitaines des tours. Certaines pièces sont célèbres en Ostland. Comme les Cornes du Taureau (deux canons des Tours nord), la Beauté noire (mur ouest), les Trois grâces (une batterie de mortiers du mur d’enceinte). Elles sont commandées par le vénérable Kannonmeister Gunther Trundlekopf, qui a le profil de Maître ingénieur. Le Vieux Grincheux : Ce vieux canon de la porte du Gryphon reste malgré toute redoutablement précis et fiable. Le premier dé d’artillerie peut être relancé à chaque tour. Bertha la Toupie : Ce canon à répétition du mur sur tire son nom d’une célèbre fille de joie du quartier pauvre de la ville. Au cours de la bataille, les canons de Bertha chauffèrent tellement qu’il fallut faire une chaîne humaine de civils pour les refroidir avec des seaux d’eau. Bertha la Toupie double le nombre de tirs qu’elle effectue (multipliez le résultat du dé par deux). Vous pouvez également prendre jusqu’à 1500 points de Mortiers, Grands canons, Canons Feu d’Enfer et/ou Tonnerres de Feu. LE CONTINGENT DE FERLANGEN Les survivants de l’attaque contre Ferlangen se sont rassemblés sous les ordres du Baron Beckburg, un capitaine de l’Empire. Leurs régiments les plus notables sont les épéistes des Peaux de Buffles, les Boutefeux de Ferlangen et la Garde de Sable. À la tête des troupes impériales hors de la cité, rares furent ceux qui retournèrent à Ferlangen. Vous pouvez prendre jusqu’à 1000pts d’unité de base et 500pts d’unités spéciales du livre d’armée de l’Empire. Le contingent commence la bataille du côté nord-ouest des Piloris de Sorgenweg. AUTRES TROUPES DE L'OSTLAND De nombreux autres régiments sont venus prêter main-forte à la garnison de Volganof. - La milice de Kludburgh Une unité de 30 combattants des franches-compagnies, les survivants des atrocités de Kludburgh. Ils haissent toutes les figurines du Chaos. - Les Ombres de Volgar Les chasseurs de Grimal Volgar sont les plus célèbres de la région. Ils connaissent la Forêt des Ombres comem leur poche et sont d’un incomparable adressse à l’arc. Une unité de 20 Archers (améliorés en Chasseurs) menés par Volgar, un Capitaine de l’Empire avec arc long. Une fois par partie, les Ombres peuvent tirer deux fois pendant la phase de tir au lieu d’une seule, sans malus. - Les Flagellants de la Forêt des Ombres Une unité de 50 Flagellants avec Prophète (qui ne peut que répéter « je vous l’avais dit » pendant toute la durée de la bataille). TROUPES DES AUTRES PROVINCES Des régiments originaires de tout l’Empire sont venus à Volganof. Les plus notables sont présentés ici. - Les hallebardiers de Bechafen Une unité de 50 hallebardiers menés par le capitaine Volkmann. Chaque blessure non sauvegardée infligée par le champion de l’unité, le sergent Oberwald, inflige la perte d’1D6 PV. - Vassily von Raukov et les Molosses écarlates Vassily a le profil d’un épéiste de l’Empire avec 2PV. Il porte une armure légère et une épée. Il est protégé par les Molosses écarlates, une unité de 35 hallebardiers originaires de Wolfenburg. L’unité et Vassily entrent en jeu au début du tour 3 n’importe où sur le bord de table nord. - Les Chefs noirs de Talabheim La cité-état de Talabheim a envoyé de nombreuses troupes de l’autre côté du Talabec pour secourir l’Ostland. La colonne était menée par le capitaine Stugnar lorsqu’elle fut victime d’une embuscade d’hommes-bêtes sur la Rechtweg, qui traverse la Forêt des Ombres. Malgré tout, plusieurs régiments sont arrivés presque intact à Volganov et ont renforcé sa garnison. Une unité de 30 épéistes. Ces guerriers haïssent les hommes-bêtes, car ils ont livré contre eux de nombreux affrontements. - Les volontaires de l’Ostermark Les régiments de l’Ostermark incluaient les Hallebardiers de Bechafen, les Traits Noirs des Plaines, les Manticores de Mannstein et des épéistes issus de la garde du Comte électeur Wolfram Hertwig. - Klaus Solmann Sorcier Céleste de Niveau 4 et conseiller du Baron von Blutten. La tour de Solmann à Volganof est surmontée d’un observatoire et d’un dôme scintillant qui peut disparaître sur son ordre. Il peut choisir de ne pas lancer de sort lors de sa phase de magie pour se servir de son télescope magique. Celui-ci concentre les vents de magie, que Klause peut alors diriger sur un sorcier ennemi pour l’aveugler et le rendre confus. Un sorcier ennemi visé par le télescope ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer de sort lors de son prochain tour sauf s’il obtient un résultat préalable de 6 sur 1D6. - Sergov Pfeiffer Jusqu’à présent, Sergov n’a pas réussi à se distinguer auprès de ses maîtres lors de ses études de magie, et s’est plus fait connaître pour sa propension à déclencher des bagarres dans les bars. Il a accompagné les troupes de Wolfenburg pour venir défendre Volganof et c’est en ces heures désespérées que quelque chose d’inattendu s’est produit. Inspiré par les chants d’un prêtre-guerrier, Sergov a entonné un sort. Ses yeux ont étincelé de pouvoir et soufain, une énorme boule de feu a jailli de ses mains. Beaucoup de témins ayant survécu à la bataille affirment que celle-ci avait l’apparence d’une comète à deux queues, et qu’elle s’est écrasée avec une violence terrible parmi les envahisseurs qui grouillaient dans la brèche au pied des murs de la ville. Sergov est un sorcier flamboyant de niveau 1. S’il se trouve à 6ps ou moins d’un prêtre-guerrier, il peut lancer une seule fois le sort Fureur de Sigmar. Le sort est lancé automatiquement avec pouvoir irrésistible mais ne provoque pas de fiasco. Il s’agit d’un projectile magique. Place le grand gabarit n’importe où dans un rayon de 48ps. Toutes les figurines atteintes par le gabarit subissent une touche de F8 et celles situées dans un rayon de 2D6ps autour de celui-ci une touche de F5. LA COLONNE DE RENFORT Les renforts arrivent au début du tour 3, n’importe où par le bord de table sud ou ouest. Les unités peuvent charger lors du tour où elles arrivent, en mesurant les distances depuis le bord de table. - Kurt Helborg & Ludwig Schwarzhelm Le Reiksmarshall et le champion de l’Empereur ont été envoyés par Karl Franz pour repousser l’invasion. Ils peuvent rejoindre n’importe quelle unité des renforts. - La Reiksguard Deux unités de 45 chevaliers de la Reiksguard. Une des unités possède l’Etendard d’Acier. - Valmir von Raukov et son porte-bannière Le Comte électeur Valmir von Raukov est un général de l’Empire possédant un Croc runique, l’Arc Dragon et une armure de plates et chevauchant un destrier caparaçonné. Sa Grande Bannière est portée par un capitaine de l’Empire avec armure de plates et chevauchant un destrier caparaçonné. Vous pouvez choisir 1500pts de figurines montées du livre d’armée de l’Empire, en dehors des choix de Seigneurs. |