LE MASSACRE DE VOLGANOF
2515 CI
Merci à Rincevent

Ils vinrent du nord, apportant le feu et la ruine. Depuis la Grande Guerre contre le Chaos, l’Empire n’avait pas connu plus terrible invasion de la part des barbares adorateurs des dieux sombres. Cette guerre n’était-elle que la vengeance d’un fou, ou le commencement de la fin ?
Bien des signes annoncèrent l’invasion qui allait culminer avec une bataille épouvantable devant les portes de la cité de Volganof, mais cela peut être mis sur le compte du recul dont jouit l’historien.
Chaque année, lorsque l’hiver relâche un peu son étreinte sur les brumes du nord, des bandes de guerre lancent des attaques sur les terres méridionales, uniquement annoncées par le brame de lurs d’airain et des chants gutturaux adressés à leurs dieux païens. Ainsi en a-t-il toujours été. Nul ne se souvient d’une année où les terres n’ont pas été ravagées par les barbares du nord. Mais, de mémoire d’homme, le printemps de 2512 amena plus de destruction et de ravages que n’importe quel autre. Et ce n’était qu’un début car la puissance du Chaos était ascendante.
Les premiers pillards furent menés par les Rois des Mers des tribus de Norsca et traversèrent la Mer des Griffes sur leurs longs vaisseaux pour s’en prendre aux côtes de l’Ostland et du Nordland. D’autres bandes, encore plus formidables, descendirent des Désolations du Chaos, l’inhospitalière contrée qui s’étend au-delà du Pays des Trolls. Certaines étaient particulièrement importantes car elles avaient été renforcées par des régiments de guerriers en armure noire arborant ouvertement des mutations impies. Ces monstres s’enfoncèrent dans Kislev, mais les tribus nomades indigènes surent les éviter, si bien que la horde poursuivit vers le sud, vers l’Empire et ses richesses. L’Ostland et l’Ostermark se mirent alors à bruisser de rumeurs parlant de géants en maraude et de villages détruits par des bêtes ailées telles qu’on n’en avait vues depuis des générations.
Les années qui suivirent furent encore plus terribles. L’hiver revint, avec un froid épouvantable, mais il n’amena pas la paix. Ce climat profita à des meutes de chiens surnaturels qui quittèrent leurs terrains de chasse du grand nord pour venir s’en prendre aux troupeaux et aux voyageurs. Alors que la neige fondait, les raids recommencèrent, avec encore plus de violence que l’année précédente. Des bandes de pillards écumaient la région comme des loups parmi un troupeau de brebis. La flotte impériale lança une armada de navires dans la Mer des Griffes, au mépris des léviathans et autres monstres marins qui semblaient s’être multipliés. Menée par l’Amiral Kronenheim, elle se mit en devoir de couler les vaisseaux nordiques avant qu’ils ne puissent accoster. Le Nordland doubla les effectifs de ses patrouilles côtières, mais ce fut l’Ostland qui prit les mesures les plus agressives.
Sous le commandement de Valmir von Raukov, son bouillonnant Comte Électeur, la grande principauté d’Ostland se prépara purement et simplement à la guerre. Von Raukov semblait être partout, levant des troupes ici, fortifiant des forts côtiers là, ralliant ses soldats dans tout le pays pour faire front à la menace. C’est lui qui suggéra d’organiser des raids de représailles pour porter le combat jusqu’à la Norsca. La première contre-attaque fut lancée en 2513 et revint quelques mois plus tard, portant avec elle la figure de proue de sept vaisseaux et les poutres historiées d’un grand hall pour preuve de ses victoires en Norsca. Beaucoup applaudirent le comte comme un grand héros de l’Ostland, mais d’autres protestèrent, murmurant que pareille audace ne pouvait qu’attiser la colère des barbares, sinon attirer le regard de leurs horribles divinités.
Les événements de l’année 2515 font encore frissonner ceux qui leur ont survécu.

LES ATTAQUES DE 2515
Les attaques lancées contre l’Empire en 2515 furent sans précédent. Des tempêtes jaillirent du Royaume du Chaos avec une fureur incroyable. Les cieux noirs se zébrèrent d’éclairs multicolores. La fonte des neiges, au printemps, fut suivie d’une vague de barbares nordiques, mais il ne s’agissait au final que de tribus déplacées par les troubles encore pires qui agitaient le grand nord.
Comme encouragées par les vents déchaînés du Chaos, d’autres attaques suivirent. Une armée descendit de Norsca, traversant la Mer des Griffes pour ravager les côtes du Nordland. Elle n’était cependant pas assez importante, ni assez courageuse pour s’en prendre aux cités et aux forteresses. Un autre ost, plus vaste, s’élança vers le sud à travers Kislev, sur un large front. L’élan de cette force se dissipa en partie dans les steppes, mais certaines bandes isolées contournèrent les forts frontaliers de l’Ostland et causèrent de grands dommages dans toute la province. La troisième attaque fut menée par le Prince Sigvald le Magnifique.
L’armée de Sigvald traversa Kislev comme un incendie, puis l’Ostland au cours de trois mois de massacres, mais l’assaut fut finalement contré lors de la Bataille du Temple des Crânes. Une coalition de plusieurs provinces impériales était venue de secourir l’Ostland assiégé qui, sous la menace, s’était résolu à demander de l’aide. Mais ces attaques n’étaient encore qu’une rumeur comparée à ce qui allait survenir par la suite.
Cf. Les tambours de la guerre pour en savoir plus sur cette campagne.

Le coeur de l'invasion
Le coup le plus puissant tomba peu après les incursions de ces éclaireurs et il ne s’agissait pas d’un raid estival destiné à piller les riches contrées du sud. L’attaque était menée par le Seigneur Mortkin, l’un des séides favoris du Chaos, roi des rois et maître d’innombrables tribus. Sa horde de guerriers en armure, de démons et de bêtes immondes était la force la plus puissante à avoir traversé les frontières de l’Empire depuis des générations. L’effroi la précédait et elle ne laissait derrière elle que ruines et offrandes révoltantes à ses dieux. Il semblait que rien ne pourrait l’arrêter et qu’un nouvel âge de ténèbres commençait.
Carte de l'invasion de la horde du Seigneur Mortkin en 2515 CI

Dommage que cette carte ne soit pas compatible avec pas celle de l'Ostland de MadAlfred à moins d'imaginer que Volganof est aussi nommée Levudaldorf et le Chateau von Raukov, Grenzburg (sans parler d'autres adaptations)...

LA GUERRE DANS LE NORD

Non loin du portail polaire, le paysage frémissait alors que le voile de la réalité se faisait de plus en plus fin. L’afflux de pouvoir magique était si grand que de l’énergie pure s’infiltrait dans le monde matériel. Les êtres sensibles à la magie furent accablés de visions de ténèbres et ceux d’entre eux qui étaient prêts à les entendre perçurent des promesses d’immortalité. Des armées se rassemblèrent, attirées par ces murmures de puissance, et les luttes de pouvoir commencèrent sous les cieux torturés. Les champions du Chaos se mesurèrent les uns aux autres pour devenir les dépositaires de cette énergie. Les sorciers, gorgés d’une puissance sans limite, lancèrent des sorts épouvantables. Les guerres éternelles du royaume du Chaos débordaient sur les domaines des mortels. Ces massacres plurent aux dieux, mais aucun mortel ne sortit du lot pour étendre sa domination sur l’ensemble des hordes.
De tous les champions des ténèbres, certains ne prirent pas part aux combats. Archaon et ses soldats d’élite, les Épées du Chaos, étaient occupés à chercher des artefacts perdus dans les Montagnes du Bord du Monde. Son heure n’était pas encore venue. Quixiom, le sorcier tricéphale, favori de Tzeentch, avait modifié son apparence pour se fondre dans la société des hommes et étudiait la magie auprès des sorciers d’Arabie et de leurs aides démoniaques.
Père Nurgle mit en avant un horrible sorcier de la peste, Khorne un sanguinaire roi-guerrier et Slaanesh proposa son fils chéri, Sigvald le Magnifique. Seul Tzeentch choisit un champion qu’il n’avait pas aidé à atteindre sa position : le maître de l’Effroyable Légion, le puissant Seigneur Mortkin. Lui seul vénérait tous les dieux, de manière égale, mais il avait toujours su rester maître de lui-même et il faisait passer ses propres ambitions avant celle des divinités. Malgré leur réticence à accorder le pouvoir à quelqu’un d’aussi peu malléable, les dieux finirent par s’entendre. Et lorsque le Seigneur Mortkin, seul dans sa forteresse de fer noir, pria pour qu’on lui donne le moyen d’anéantir le monde civilisé, ses suppliques furent entendues…

LE PILLARD EN FER NOIR
Bien des rumeurs circulent sur le Seigneur Mortkin : on raconte notamment qu’il est le fruit de l’union entre un roi tribal et une succube, et que sa naissance fut saluée par un ciel rouge vif. L’hypothèse la plus probable reste qu’il était un Roi des Mers de la Norsca séduit par les promesses du Chaos. Les légendes évoquent son retour parmi son peuple, auréolé de gloire mais encore insatisfait. Et lorsque l’humain qui allait devenir le Seigneur Mortkin s’aventura dans le grand nord, il en revint méconnaissable.
Quels que soient les détails de sa vie passée, Mortkin gagna une grande renommée dans ces terres crépusculaires. Le temps s’y écoule bizarrement et des années, des décennies, voire des siècles passèrent. Durant cette période, il poursuivit sa quête de défis. Il abattit la ligue de sorciers vérolés appelée le Conseil Lépreux, soumit le plus féroce des dragons de feu, Skulex le Grand, à sa volonté par la duperie, battit un ettin au cours d’une épreuve de force, et son duel contre Valkya la Sanglante se termina par une égalité, ce qui lui valut le respect de la Vierge de Khorne. Les dieux du Chaos le récompensèrent et des centaines de guerriers se rangèrent sous sa bannière. Mais le Pillard en Fer Noir était sujet à des accès de mélancolie, peut-être des regrets concernant son humanité perdue et la vie qu’il avait dû abandonner.
La nouvelle des représailles lancées par l’Empire contre la Norsca était parvenue jusqu’aux Désolations du Chaos. Certaines tribus s’indignèrent, d’autres s’en félicitèrent, se réjouissant de la perspective d’affronter des hommes avides d’en découdre. Le Seigneur Mortkin, maître de l’effroyable Légion et de milliers de combattants, n’avait pas parlé depuis qu’il avait reçu la nouvelle.  Or, la ville côtière d’Ulfennik, le lieu qui avait jadis été son foyer, faisait partie des villages nordiques rasés. Il s’était enfermé dans sa forteresse de fer noir et ruminait.
On raconte que dans sa colère, le Seigneur Mortkin fit un pacte avec les Dieux du Chaos. Lorsqu’il sortit de son isolement, il n’avait plus qu’un seul but. Il partit en guerre avec la pleine puissance de l’Effroyable Légion afin de mettre un terme aux combats stériles qui divisaient les barbares, de les unifier et de marcher vers le sud pour réduire à néant les nations des hommes. Séduite par cette cause, une armée de démons, commandée par le Buveur de Sang Kargharak, se rangea à ses côtés. Les forces de Mortkin déboulèrent sur le champ de bataille et se mirent en devoir de tuer tous ceux qui refusaient de les rejoindre.
Zakhar, le Maître du Conclave de l’œil Éternel, fut le premier à s’allier à lui, proclamant que les dieux avaient promis la victoire au Seigneur Mortkin. Et il était aisé de croire pareille affirmation car Mortkin éliminait ses vassaux avec aisance. A ses côtés marchaient déjà une légion de guerriers en armure noire, des démons et même un puissant dragon. Le Seigneur Hackbile suivit l’exemple de Zakhar et offrit son armée de la Peste à Mortkin. D’autres roitelets barbares ne tardèrent pas à se soumettre, mais certains résistaient encore ; ils furent rapidement massacrés. Au terme de huit jours de carnage, le Seigneur Mortkin conduisit une armée unifiée vers le sud.

Kislev en flammes
Alors que l’armée de Mortkin avançait, elle continua d’être renforcée par les tribus barbares qu’elle croisait et absorbait, ainsi que par des démons récemment matérialisés. Ceux qui refusaient de la rejoindre étaient broyés par l’avancée inexorable de l’ost.
Les terres de Kislev, encore en proie au dégel, étaient déjà mises en coupe réglée par des pillards fuyant la horde. Ses campagnes étaient incendiées par des bandes tuant tous ceux qu’elles rencontraient. Les tribus nomades furent capables d’éviter l’envahisseur en se déplaçant constamment, mais les intrus étaient si nombreux et dispersés que nombre d’entre elles furent exterminées, assaillies de toutes parts.
A travers cet ouragan de maraudeurs avançait une formidable avant-garde qui se dirigeait droit sur l’Ostland. Dans les ruines incendiées de Tzeskagrad, le Seigneur Mortkin ordonna une halte et demanda à Zakhar d’effectuer le Rituel des Mains Desséchées, un sort maléfique qui allait permettre d’appeler à la guerre les hommes-bêtes.
Répondant aux demandes de ses conseillers démoniaques, le Seigneur Mortkin tenta de renouer un lien ancestral avec les Rejetons du Chaos, les hommes-bêtes. Des messagers partirent sur des sentiers oubliés convoquer les créatures des forêts. Des mains desséchées prises sur les habitants de Tzeskagrad leur indiquaient le chemin et les émissaires le suivirent jusqu’à Ul-Ruk le Rouge, seigneur de la plus puissante harde de la Forêt des Ombres.
Devant la pile de trophées de la tribu, les cavaliers présentèrent les mains tranchées, qui se comptaient par centaines, à trois chamans encapuchonnés. Ceux-ci avaient reçu des visions de carnage à venir et ils signifièrent leur bénédiction à leur maître. Dans un rugissement tonitruant, Ul-Ruk appela sa harde. Quelques jours plus tard, des milliers de sabots fourchus marchèrent vers le nord pour rejoindre Mortkin.
Le Seigneur Mortkin tenait sa horde d’une main de fer. Les paroles de ses nombreux conseillers le pressaient de porter un coup fatal à l’Empire, mais il avait d’autres buts et ne s’en tenait qu’à eux.

L'OSTLAND ASSIÉGÉ
L’Ostland est la plus septentrionale des provinces de l’Empire. C’est un pays dur qui engendre des hommes vaillants car les faibles périssent au combat. Si la région est dominée par la Forêt des Ombres et ses périls, ce sont les menaces venues du nord que les Ostlanders craignent le plus.

Le Comte électeur est appelé
Après le retour des dernières forces de représailles envoyées en Norsca, à la fin de l’année 2514, Valmir von Raukov, le Comte Électeur d’Ostland, reçut une convocation urgente de la part de l’empereur, Karl Franz. Les tensions entre la Bretonnie et l’Empire étaient à leur comble après une série d’escarmouches dans les Montagnes Grises. L’empereur espérait qu’une démonstration de force intimiderait le roi Louen Cœur-de-Lion et exigea donc la présence de nombre de ses fidèles, dont Valmir, le plus belliqueux de ses comtes électeurs, ce qui l’arracha à sa province à la veille de l’invasion. Il laissa le contrôle de son comté à ses fils, faisant confiance à leur jugement et à la force des Ostforts.

Les fils du Comte électeurs
On raconte que Valmir avait beaucoup de bâtards, mais ce n’est peut-être qu’une rumeur comme en attirent souvent les guerriers partant souvent en campagne. En tout cas, il n’avait reconnu que les deux fils que sa femme, la Comtesse Ivana, lui avait donnés : Vassily et Oleg, des hommes d’un caractère très différent.
Vassily était l’aîné et l’héritier légitime du trône de l’Ostland. Il était perçu comme un être faible et maladif et, pour tout dire, il faisait l’embarras de son géniteur. Il était cependant fort rusé et se trouvait à l’origine de maintes affaires louches. Dans certains cas, comme celui de la désastreuse querelle de frontière avec le Comte Gausser du Nordland, seule une action militaire menée par son cadet avait pu sauver la situation.
Oleg ressemblait davantage à son père, car il était un meneur d’hommes et un guerrier né. Depuis qu’il avait atteint l’âge adulte, il avait dirigé de nombreuses patrouilles dans la Forêt des Ombres et avait amplement mérité sa promotion au rang de capitaine. Il était célèbre pour toujours se battre à pied, en première ligne de ses propres Joueurs d’Épée, les Taureaux Indomptables. Lors de la brève mais sanglante Bataille de la Marche Nord, face aux ordres du Nordland, Oleg et ses Taureaux avaient transformé la défaite en victoire en décimant plusieurs régiments et en abattant le général adverse, le Baron Nachtmann. Au cours de campagnes ultérieures, il avait traqué et exterminé plusieurs hardes d’hommes-bêtes aux environs de Wolfenburg et abattu leurs monolithes. Ce fut lui qui renversa la Tour des Crânes de la Colline aux Freux, un véritable fanal attirant toutes les créatures maléfiques des confins des montagnes orientales. Après pareils exploits, Oleg avait été nommé grand Maréchal d’Ostland, ce qui faisait de lui une autorité militaire à peine inférieure à son père. Ce fut aussi Oleg qui mena les raids de représailles en Norsca, y compris ceux de 2524. Les grands halls en os de léviathan des Rois des Mers furent piétinés et les villes côtières d’Aarvik et d’Ulfennik rasées. Toute la Norsca honnissait Oleg et les dieux de ses peuples sauvages reçurent bien des promesses de vengeance contre lui.

La guerre approche
Peu après que le comte se fut rendu dans le sud, avant même que les neiges hivernales eussent commencé à fondre, de sombres rumeurs coururent le long de la frontière nord de l’Ostland. Des créatures féroces et des bandes de guerre écumaient les plaines de Kislev. Les hommes-bêtes de la Forêt des Ombres s’enhardissaient et des choses obscures s’agitaient dans la nuit.
Oleg von Raukov ne perdit pas de temps. Il déploya une grande partie des troupes les plus récemment levées dans les Ostforts qui tenaient la frontière septentrionale puis conduisit une armée de bonne taille à Kislev, rejoignant Pitr Sergeyev, un grand Kovnik (Capitaine) d’Erengrad. Là, avec l’aide des rapides cavaliers autochtones, Oleg espérait affronter et détruire les envahisseurs avant qu’ils atteignent sa province.

Bataille sur les berges du Lynsk
Au début, la solide alliance tint bon face à la menace venue du nord. Malgré leur puissance individuelle, les bandes du Chaos qui ravageaient le pays manquaient de coordination, ce qui permettait aux rapides Kislévites de les attaquer séparément, selon les recommandations tactiques de von Raukov, et de les détruire une par une. Mais les cieux s’assombrirent, annonçant l’arrivée de nouvelles forces. Les éclaireurs kislévites repérèrent l’avant-garde du Seigneur Mortkin. Face à la puissance manifeste de ce nouvel ennemi, Sergueyev suggéra de recourir à la tactique éprouvée du repli derrière un écran d’archers montés. Mais l’intrépide Oleg convainquit les Kislévites de former une ligne de défense sur les collines bordant le fleuve Lynsk. Ce choix allait s’avérer malheureux ;
Le Seigneur Mortkin envoya les cavaliers de la tribu des Fléaux du Nord sur son flanc droit, alors que l’Effroyable Légion formait une ligne de front. La vaillance et l’acier humains se mesurèrent à l’armure du Chaos et aux faveurs impies des dieux sombres, mais l’envahisseur était trop nombreux. Dans une charge dévastatrice, les Chevaliers d’Airain, ces cavaliers noirs sur des montures de métal, brisèrent le centre de l’armée humaine ; s’ensuivit un massacre.

Repli vers les Ostforts
Les Lanciers Ailés fuirent vers Erengrad, mais furent rattrapés par les Fléaux du Nord. Le Seigneur Mortkin libéra ses légions de démons sur les Ostlanders en déroute. Les plus véloces de ces êtres, des molosses couleur de sang et des diablesses perchées sur des lézards bipèdes, détruisirent l’essentiel des forces en fuite. Les eaux du Lynsk rougirent. Les remparts de bois des Ostforts ne purent contenir la fureur de ces ennemis surnaturels. À la nuit tombée, la présence des fortins n’était plus signalée que par des décombres calcinés. Les survivants des garnisons s’étaient éparpillés. Ralliant ceux qu’il pouvait, Oleg se dirigea vers la ville fortifiée de Volganof, où il espérait regrouper ses forces. Des messagers furent envoyés vers les provinces voisines, afin de les prévenir qu’il ne s’agissait pas d’un simple raid mais d’une invasion capable de rayer l’Ostland de la carte.

À la poursuite de von Raukov
Parmi les ruines naquit une rumeur : le maître de la horde nordique cherchait Oleg. Après avoir franchi le Lynsk, Mortkin ordonna à ses troupes de se diviser pour traquer et tuer des von Raukov. Les démons de Kargharak occirent tous les êtres vivants de la ville de Zoppen. Bohsenfels fut assiégée par les guerriers répugnants du Seigneur Hackbile et seule l’arrivée opportune de l’armée du Baron Beckburg de Ferlangen empêcha un autre massacre. Mais l’Ostland était en péril.

L’Ostland n’est pas seul
Malgré les intrigues qui les divisent, les provinces et les cités-états de l’Empire savent s’unir si besoin est. L’Ostland étant assiégé, des armées furent levées partout dans le pays et les routes résonnèrent du roulement des tambours alors qu’elles marchaient vers le nord. Les fleuves, artères vitales de la nation, étaient encombrés de barges amenant des troupes à l’aide de leurs frères.
Mais il était trop tard pour sauver le château von Raukov. L’Effroyable Légion se dirigea vers la forteresse ancestrale dans l’espoir de capturer des membres de la famille régnante. À l’abri derrière les murs bâtis par ses ancêtres, Vassily avait espéré échapper à l’invasion, mais des tours de siège propulsées par la vapeur se dirigèrent vers les remparts, les boulets de canon rebondissant sur leurs flancs d’airain. Pareilles machines n’avaient jamais été vues dans l’Empire. Elles trahissaient l’habileté et l’ingéniosité des nains, mais elles étaient couvertes de runes immondes et de visages grimaçants. Alors qu’elles réduisaient à néant les fortifications du château, Vassily et ses partisans s’enfuirent par des passages dérobés en direction de Volganof. De tous les autres, Ivana von Raukov compris, on n’entendit plus jamais parler.

Les forces convergent vers Volganof
Volganof était l’une des plus grandes cités de l’Ostland, mais à la différence de la capitale provinciale de Wolfenburg, elle était ceinte de murs épais garnis de tours et de créneaux.
Ce fut à Volganof que se rendirent les réfugiés, encombrant ses rues pavées. Des soldats y vinrent aussi, survivants des forts et des villes rasées. Parfois, les chiens du Chaos étaient encore à leurs trousses et les poursuivaient jusqu’aux portes de la ville. C’est ainsi que le Seigneur Mortkin eut vent de l’existence de la cité et ordonna à toutes ses armées de converger vers elle.

AUX PORTES DE VOLGANOF
Les gardes postés sur les remparts de Volganof regardaient avec une terreur grandissante les hordes du Chaos émerger de la Forêt des Ombres. Jamais les murs de la ville n’avaient été percés mais, aujourd’hui, le péril qui menaçait la ville était d’une ampleur sans précédent.

Le nœud se resserre
Des rumeurs de l’arrivée d’une armée du Chaos se répandirent dans la cité de Volganof. Chaque réfugié ayant passé les portes de la ville rapporta son lot d’horreurs, de barbares brûlant tout sur leur passage et de prisonniers dévorés vivants. Les survivants des bourgs de Bohsenfels et Zoppen racontèrent que des démons et des créatures difformes avaient rejoint les Nordiques, et les habitants de villes du sud annoncèrent que les hommes-bêtes s’agitaient dans la Forêt des Ombres, et que les routes n’étaient plus sûres. Les rares rescapés de Kludburgh refusaient quant à eux de raconter ce qu’ils avaient vu. Aujourd’hui, tous ces gens se pressaient dans l’enceinte de Volganof.
C’est dans cette atmosphère de désespoir que des nuages noirs commencèrent à s’amonceler au-dessus de la cité. L’obscurité devint si épaisse qu’il était presque impossible d’apercevoir les frondaisons de la Forêt des Ombres depuis les tours de guet. Quelques chose commença à s’y rassembler, car on entendit le bruit d’arbres abattus et débités, comme si une grande masse de troupes se trouvait à proximité de Volganof.
Puis, au son d’un millier de cors, le Seigneur Mortkin surgit des ombres. Il était accompagné par un démon monstrueux, une créature aux ailes de chauve-souris qui hurla un défi à l’encontre de la ville. A la gauche du seigneur du Chaos flottait un bloc arraché de la terre sur lequel se tenait le sorcier du Chaos Zakhar, le maître de l’Oeil Éternel. Mais, malgré la présence de ces lieutenants terrifiants, tous les yeux étaient rivés sur Mortkin lui-même. Juché sur une bête démoniaque toute de haine et de bronze vivant, la forme énorme du Seigneur du Chaos était entourée par une aura de puissance si terrible qu’elle écorchait l’âme de ceux qui posaient le regard dessus. Le pouvoir qui s’accumulait en lui était tel que des flammes iridescentes dansaient aux pieds de sa monture. Nul ne doutait qu’il était le champion que Ceux-qu’il-ne-faut-pas-nommer avait choisi. Il lança un ultimatum qui résonna longtemps dans l’air :
« Livre-toi à moi, von Raukov, ou je raserai ta ville. Tous les habitants de Volganof mourront dans d’atroces souffrances, je le jure par les dieux. Tu as un jour pour te décider. »
Il contempla ensuite les murs de Volganof pendant un court instant avant de faire demi-tour et de disparaître dans la brume.

Ultimatum
Toute la cité avait été ébranlée à la vue de l’immense horde du Chaos. Nul ne doutait de la personne à laquelle Mortkin faisait allusion : Oleg von Raukov, fils du Comte électeur et fierté de l’Ostland. La majorité des habitants refusa cet ultimatum et le fit savoir à cor et à cri, si bien que les rares couards à vouloir se plier aux exigences du seigneur du Chaos n’osèrent s’exprimer. La ténacité légendaire des Ostlanders s’exprimait ainsi plus que jamais en ces heures sombres, à tel point qu’elle réussit à convaincre Oleg von Raukov de ne pas se livrer à son ennemi. La maxime répandue en Ostland lui revint à l’esprit : « Un loup à la porte est toujours un loup ». Les troupes du Chaos n’hésiteraient pas de toute façon à mettre la ville à feu et à sang, car il était notoire que les loups du nord ne laissaient derrière eux que mort et désolation.
Le jour suivant, lorsque les cors de l’armée du Chaos résonnèrent de nouveau, le Seigneur Mortkin sortir de la forêt. La seule réponse qu’il obtint de la part de Volganof fut une salve d’artillerie. Chaque canon de murs tira une fois. Les flammes qui jaillirent des bouches à feu illuminèrent un bref instant l’obscurité surnaturelle qui enveloppait la ville.
A une telle distance, les boulets n’avaient que peu de chances d’atteindre leur cible et se contentèrent de disparaître dans la brume. Mais Volganof avait donné sa réponse...
déploiement
Zakhar libéré
Le Seigneur Mortkin leva sa hache et des flammes nimbèrent sa lame. D’un geste, il ordonna aux bois de la Forêt des Ombres de dégorger leurs hordes. Les troupes du Chaos apparurent alors, tel un tapis d’insectes cauchemardesques : des tribus de barbares vêtus de fourrures, des hommes à têtes d’animaux et des légions de guerriers engoncés dans des armures infernales. Des trolls puants sortirent de leurs tanières aux côtés de minotaures et de meutes de chiens énormes et écumants. Des géants dépassaient les faîtes des arbres et écartaient les troncs de leur chemin aussi facilement qu’un humain écarte des broussailles. Le sol tremblait tandis que les compagnies se rassemblaient sous les bannières inscrites de rune à la gloire des dieux du Chaos.
Alors que l’armée s’immobilisait comme un seul homme, tous les yeux se tournèrent vers Zakhar. La mélopée de ses acolytes montait en puissance et lentement, l’île flottante s’éleva dans les air. Sa masse commença à tourner lentement sur elle-même et par sept fois, le tonnerre gronda dans les nuages noirs qui s’accumulaient au-dessus d’elle. Se tenant au milieu de son conclave, Zakhar montait vers le ciel dans une aura bleue étincelante. Son rire machiavélique résonna lorsque les énergies accumulées dans les cieux convergèrent vers ses mains tendues. Lorsqu’il ne pu plus contenir cet afflux de puissance, il la libéra contre les murs de Volganof sous la forme d’une boule d’énergie azur. La pierre fut vaporisée sous l’impact. A sept reprises la sorcellerie de Zakhar se déchaîna contre les remparts, ouvrant à chaque fois une brèche béante.
La bataille !
En avant, pour l’Ostland !
Bannière des Taureaux Indomptables
Alors que les survivants se relevaient au milieu d’un nuage de poussière, un cri de ralliement se fit entendre. Les défenseurs avaient placé tous les espoirs dans les remparts réputés imprenables de la ville, mais ceux-ci étaient désormais irrémédiablement endommagés avant même le début de la bataille. Alors que les hurlements de victoire de la horde résonnaient dans les airs, Oleg von Raukov se plaça dans une des brèches et s’adressa à ses hommes :
« Tenez bon, hommes d’Ostland. Là où les murs font défaut, nous devons les remplacer par des soldats. Je ne les laisserai pas nous encercler dans Volganof comme des animaux pris au piège ! Qui me rejoindra pour porter le combat à l’ennemi ? Qui m’accompagnera dans ma charge ? »
Un tel courage raviva la flamme de l’espoir chez les défenseurs. Partout le long des murs, on entendit les cris de guerre des capitaines et des champions avides de se joindre à Oleg, car un Ostlander préfère toujours la mort au combat à un trépas ignominieux. C’est ainsi qu’au milieu de la pénombre, une stratégie fut hâtivement mise en place. Les murs et les brèches devraient être défendus, mais au sud, il était nécessaire d’organiser une contre-attaque pour repousser le Seigneur Mortkin.
C’est ainsi que débuta la bataille de Volganof, Aucun camp ne ferait de quartier. Des combats héroïques et des actions méprisables allaient se dérouler et des légendes allaient naître dans le creuset de la guerre.

Le siège de la ville
Au signal du Seigneur Mortkin, les envahisseurs s’élancèrent. Des dizaines de tribus nordiques menaient la charge en espérant se couvrir de gloire. Chacun voulait attirer sur lui l’attention des Dieux Sombres. Sur les murs, les défenseurs ne restaient pas inactifs. Les arquebusiers faisaient feu avant de passer leur arme à un homme chargé de la recharger pendant qu’ils se saisissaient d’une autre arme pour faire feu de nouveau. Les servants rechargeaient inlassablement leurs machines de guerre, d’autres plaçaient leurs armes face aux brèches pour repousser les assaillants à coups de mitraille.
Ce fut au niveau de la muraille sud, là où Oleg von Raukov menait la contre-attaque, que le Seigneur Mortkin fit intervenir ses meilleures troupes, là qu’il libéra la fureur de Kargharak et de ses démons. Les créatures plongèrent dans la bataille avec une fureur inextinguible pendant que Mortkin gardait en réserve les troupes d’élite de l’Effroyable légion.

Homme contre démon
Les volées tirées depuis les murs de Volganof ne parvinrent pas à stopper l’assaut des démons. Dans sa folie meurtrière, [le Buveur de Sang] Kragharak se fraya un chemin sanglant à travers les rangs des Nordiques pour parvenir jusqu’aux murs. Des régiments entiers fuirent à la vue de cette créature ignoble et furent fauchés par ses serviteurs inhumains. Des Sanguinaires, des Démonettes et d’autres créatures atroces se jetaient contre les défenseurs. Des centaines de soldats de Volganof tombèrent face à leurs assauts meurtriers.
Derrière l’ost démoniaque suivaient des tours de siège en métal propulsées par de funestes sorcelleries. Alors que les démons balayaient tout devant eux, ces machines allaient se charger de prendre les murailles. Les tirs des canons Apocalypse tombèrent au beau milieu de la ville et l’incendièrent. Les hommes de l’Empire étaient repoussés, mais ils refusaient de s’avouer vaincus. De braves capitaines tenaient les lignes alors que les soldats se tenaient prêts à prendre la place de leurs camarades tombés au combat. Mais nul n’avait pu survive face à Kargharak. Les lances se brisaient sur son cuir impénétrable, et sa hache fauchait les hommes comme du blé mûr. Les guerriers battaient en retraite devant sa fureur, et menaçaient à tout moment d’être mis en déroute.
C’est à cet instant que les hallebardiers de Bechafen entrèrent dans la légende. Ayant marché depuis l’Ostermark pour venir en aide à leurs camarades, les soldats en uniforme violet et jaune arrivèrent à temps pour repousser une charge des Sanguinaires. Voyant ses serviteurs vaincus, Kargharak tourna son attention vers les hommes de l’Ostermark. Sans se laisser démonter, ces derniers présentèrent au Buveur de Sang une forêt de lames. Le démon frappa comme la foudre, sa charge envoyant voler dans les airs les corps démembrés des humains, dont celui de leur capitaine. Malgré cela, le régiment tint sa position et répliqua avec vigueur. Rapidement, le corps du Buveur de Sang se couvrit de plaies écarlates. Le Sergent Oberwald rassembla alors tout son courage et enfonça profondément son épée dans le torse du démon. Hurlant de rage et de douleur, Kargharak s’empara de lui et le broya de sa main nue, sa force herculéenne ne laissant du sergent qu’une pulpe écarlate méconnaissable. Mais cela ne fit qu’affermir la résolution des hallebardiers de Bechafen, qui jurèrent de venger la mort atroce de leur sergent. Ils frappèrent le démon majeur encore et encore jusqu’à ce que même sa vigueur surnaturelle soit définitivement vaincue. Emportant une poignée d’hommes dans son râle d’agonie, la bête finit par succomber.

Une lueur d’espoir
Suite à la mort de leur chef, l’assaut des démons s’essouffla. Une fois de plus, la voix d’Oleg recouvrir le vacarme des combats :
« A moi, hommes de l’Empire ! Ne craignez pas l’ennemi, la victoire peut encore être à nous ! »
Le courage des Ostlanders et de leurs alliés s’enflamma à l’écoute de ce discours inspiré. Une des monstrueuses tours de siège fut abattue et s’écrasa sur les rangs massés des Nordiques au pied des murs. Les barbares refluèrent en désordre, mais les Guerriers du Chaos ne se laissèrent pas impressionner par ce revers de fortune. Partout où ils se trouvaient, les combats tournaient irrésistiblement en faveur des forces du Chaos. L’ost démoniaque affaibli fut néanmoins repoussé et acculé autour de sa Bannière de Sang avant d’être exterminé par les Joueurs d’épée du régiment des Taureaux indomptables. L’élimination des démons suscita des cris de triomphe au sein de l’armée impériale, repris en chœur par les soldats qui tenaient les remparts. Pour la première fois depuis le début de la bataille, les hommes de Volganof purent espérer survivre afin de contempler à nouveau la lumière du soleil.

L’Effroyable Légion
Bannière d'armée de l'Effroyable LégionBannière de l'Effroyable Légion
Le Seigneur Mortkin décida qu’il était temps d’intervenir. Lentement, l’Effroyable Légion se mit en branle sous ses bannières de gueules et de sable.
Les Pillards en Fer Noir étaient invulnérables sous les épaisses armures. Les Faucheurs Écarlates maniaient des haches énormes qui coupaient en deux un homme chaque fois qu’elles s’abattaient. Les murs de Volganof tremblèrent lorsque les Juggernauts des Chevaliers d’Airain se lancèrent au galop. [Le dragon] Skulex le Grand se joignit au massacre en incinérant les hommes d’Ostland de son souffle ardent.
Tandis que ses troupes étaient laminées par cette contre-attaque du Chaos, Oleg von Raukov était incapable d’empêcher leur fuit. Elles battirent en retraite vers la sécurité relative des murs. Le jeune Grand Maréchal n’eut d’autre choix que d’essayer de ralentir l’ennemi aux côtés des Taureaux Indomptables. Grâce à cette valeureuse action d‘arrière-garde, de nombreux régiment purent regagner la ville.

Retour dans les murs
Finalement, seuls les Taureaux Indomptables restèrent à l’extérieur des murs, et furent forcés de refluer peu à peu vers la brèche. Par deux fois, les Pillards en Fer Noir les chargèrent, et par deux fois, ils furent repoussés après de violents combats. La lame offerte par la Reine de Glace de Kislev à Oleg rayonnait d’une lumière bleutée dans la pénombre. Épuisés mais invaincus, les Joueurs d’épée attendaient la vague suivante.
C’est alors que les hordes s’écartèrent et que les défenseurs comprirent l’origine de cette pause dans les combats. Le Seigneur Mortkin était arrivé à la tête des Faucheurs Cramoisis. Leur regard luisait d’un désir de meurtre alors qu’ils prenaient place dans la ligne de bataille. Le Seigneur Mortkin se fraya un passage à travers la mêlée jusqu’à Oleg von Raukov. Ce dernier avait combattu toute la journée, mais il ne fléchit pas et se porta à la rencontre de son adversaire.
Par trois fois, la lame d’Oleg vint frapper le Seigneur Mortkin, mais il était écrit que le maître de l’Effroyable Légion ne tomberait pas sous des mains mortelles. Après avoir essuyé imperturbablement les coups de son adversaire, Mortkin leva son arme et l’abattit avec une telle force qu’elle aurait pu terrasser un géant. Bien que mortellement blessé, Oleg tenta de se relever, mais le pied du seigneur du Chaos le maintint au sol avant que sa lame ne vienne l’achever. Pendant quelques minutes, un silence de mort plan sur le champ de bataille, puis les sons de cors se firent entendre au loin.

La Reiksguard arrive
Surgissant de la Forêt des Ombres par la Sorgenweg au son de nombreux cors et sous les cris de « Pour l’Empereur !», la Reiksguard déboula sur le champ de bataille. Les chevaliers en armure étincelante piétinèrent plusieurs hordes de barbares en sortant des bois avant de former leur ligne de bataille. On pouvait voir à leur tête Kurt Helborg, le Grand Maître de l’Ordre et Reiksmashall de l’Empire. A ses côtés galopait Ludwig Schwarzhelm, porte-étendard personnel de l’Empereur dont la bannière flottait fièrement au vent. Enfin, on reconnut la silhouette sombre de Valmir von Raukov, le Comte électeur de l’Ostland, dont les yeux brillaient d’une haine farouche.

La puissance incarnée
Le Seigneur Mortkin se tenait au-dessus du corps brisé d’Oleg von Raukov et l’observait silencieusement. Oleg avait été la fierté de son père et s’était battu avec courage contre un ennemi qu’il savait invincible. Au loin, les cors de la Reiksguard résonnaient clairement, comme les voix dans sa tête le lui avaient annoncé. Elles l’avaient prévenu de la venue de ces renforts, et il avait gardé en réserve les hardes d’Ul-Ruk le Rouge pour les contrer, même s’il n’était pas sûr que les rejetons du Chaos seraient assez disciplinés pour lui obéir.
Il n’avait plus qu’à donner l’ordre aux hommes-bêtes de sortir des bois, et la victoire serait sienne. Il sentit le pouvoir parcourir ses veines, les vents de magie l’investissant jusqu’au plus profond de son être, à tel point qu’une aura de puissance irradiait littéralement de lui. Il savait que ce n’était que le début de la véritable bataille. Une immense armée de démons s’assemblait déjà au niveau du cercle polaire en empruntant le portail entre les mondes. Des centaines de tribus se rassemblaient pour marcher vers le sud et lui, le Seigneur Mortkin, était celui que les dieux avaient choisi pour accomplir leur œuvre. En dépit de cela, tout était clair dans son esprit, il avait accompli sa vengeance. Sa saga était terminée.
Le Seigneur Mortkin avait relevé tous les défis. Il avait entendu des centaines de milliers de voix scander son nom. Il ne souhaitait plus désormais que se perdre dans l’oubli. Il laissa tomber sa hache, puis lentement, il retira son casque avant de le laisser tomber sur les piles de cadavres autour de lui. Il parla alors d’une voix grave que tout le monde entendit :
« Le wergild a été payé. Que Volganof brûle pour mon village d’Ulfennik que je ne reverrai jamais. C’est ici que se termine ma saga. Je choisis librement de mourir aujourd’hui en humain, afin de rejoindre enfin les halls de mes pères. »
Une fois ce serment proféré, l’aura qui entourait le Seigneur Mortkin s’étiola. Peut-être les dieux reprenaient-ils les présents qu’ils lui avaient accordés ? Les Faucheurs Cramoisis se ressaisirent trop tard de leur étonnement pour sauver leur maître, et celui-ci fut emporté dans le tourbillon des combats.
Quand le Seigneur Mortkin mourut, les ténèbres qui enveloppaient les terres s’ouvrirent et un rai de lumière éclaira le champ de bataille. Les armées disparates du Chaos perduirent instanténément leu cohésion lorsque la nouvelle de la perte de leur chef se répandit. La moitié des envahisseurs, y compris Skulex le Grand, désertèrent les combats et s’enfuirent dans la forêt ou se retournèrent les uns contre les autrse. Malgré cela, les séides du Chaos qui continuaient le combat étaient si nombreux que la bataille restait incertaine.

L’intervention d’Ul-Ruk le Rouge
Le Seigneur des Bêtes Ul-Ruk le Rouge avait attendu dans les vois un signal qui n’était jamais venu. Enragé par cette attente insupportable, il ordonna à ses hardes d’attaquer la ville. C’est n’est qu’en pillant Volganof, en abattant ses murs et en dévorant ses habitants que les hommes-bêtes pourraient calmer leur colère et leur frustration. Ils jaillirent des bois, et leurs attaques firent pencher une nouvelle fois la balance en faveur de envahisseurs. Les défenseurs furent repoussés de plusieurs brèches et la cité fut mise à feu et à sang. Les rues rougirent lorsque les hommes-bêtes assouvirent leur courroux sur tous ceux qui croisaient leur chemin, qu’il s’agisse d’hommes de l’Empire ou du nord.

Où est tombé le roi ?
Enragés par la mort d’Oleg von Raukov, les Taureaux Indomptables l’avaient vengé et tué le Seigneur Mortkin en profitant de l’hésitation des Faucheurs Cramoisis. Mais une fois que ces derniers eurent repris leurs esprits, ils se jetèrent de nouveau dans la mêlée avec une fureur renouvelée et abattirent tous ceux qui se dressaient entre eux et le corps de leur maître. Ils se taillèrent un chemin à travers les troupes impériales et formèrent un cercle autour du cadavre du Seigneur Mortkin. Les survivants des Taureaux Indomptables jetèrent leurs épées et s’enfuirent, et nul n’osa plus s’avancer pour contester aux guerriers du Chaos le corps de leur maître. En dépit de la pluie de boulets et des tirs d’arquebuses, ces derniers emportèrent le corps à l’intérieur des murs de Volganof pour lui rendre hommage.

La charge de la Reiksguard
Sur ordre de l’Empereur, la Reiksguard avait progrssé à marche forcée vers le nord pour porter secours à l’Ostland. Lorsqu’il vit la taille de la horde devant lui, Kurt Helborg donna le seul ordre qu’il pouvait envisager : « Chargez ! » Avant de pouvoir atteindre la marée d’envahisseurs : les démons survivants du premier assaut, le Seigneur Hackbile et son armée de la Peste, et d’innombrables barbares avides de prendre part au massacre et au pillage de la ville. Les chevaliers plongèrent dans cette multitude, frappant de taille et d’estoc jusqu’à parvenir aux ruines de l’enceinte sud. C’est là que les attendait leur plus terrible défi.
Les Juggernauts de métal des Chevaliers d’Airain fulminaient et raclaient furieusement le sol en attendant les ordres de leurs cavaliers. Kurt Helbog prit l’initiative et ordonna à ses hommes d’abaisser leurs lances et de se préparer au choc. La charge des deux escadrons fit trembler le sol, tout comme le combat titanesque qui s’en suivit. Nombreux furent ceux à tomber sous les lames ou à finir piétiner sous les sabots mais au final, ce fut le courage de Ludwig Schwarzhelm, de Kurt Helborg et de Valmir von Raukov qui firent la différence. Les Crocs Runiques et l’Épée de Justice taillèrent impitoyablement l’ennemi, si bien que pas un seul n’en réchappa.
Suite à la destruction des Chevaliers d’Airain, les envahisseurs encore présents sur le champ de bataille perdirent toute espoir de victoire. Les combats à l’intérieur des murs de Volganof étaient encore violents, mais les troupes qui n’avaient pas pénétré dans la ville commencèrent à refluer en désordre vers la forêt. Cependant, cela ne signifiait pas que la cité avait été sauvée, loin de là.

Le bûcher funéraire du seigneur déchu
Alors que le dernier acte se jouait sur la plaine qui entourait la ville, les affrontements à l’intérieur des murs redoublèrent de violence. Des bandes de guerre écumaient les rues tandis que les défenseurs acculés tentaient d’ériger des barricades de fortune. En dépit de leurs efforts, les assaillants étaient trop nombreux et mirent la cité à feu et à sang. Les habitants et les soldats de la ville essayèrent alors d’échapper au massacre en se repliant vers les portes et la relative sécurité de la plaine tenue par le reste des troupes impériales.
Pendant des heures, les Faucheurs Cramoisis affrontèrent les soldats de l’Empire, les hommes-bêtes et les nordiques qui les accusaient de les avoir trahis. Ils ne tentèrent pas de sortir de la ville alors même que les flammes consumaient la moindre maison. Finalement, les grandes tours et les murs réputés imprenables s’effondrèrent dans un grondement apocalyptique et l’incendie engloutit tous ceux qui se trouvaient encore à l’intérieur des murs. C’est ainsi que la destruction de la ville servit par la même occasion de bûcher funéraire aux derniers membres de l’Effroyable Légion et à leur seigneur.

ÉPILOGUE

Volganof brûla pendant trois jours et trois nuits, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que des ruines et des poutres calcinées. Un campement fut installé à quelques kilomètrse de l’ancien emplacement de la cité. Le soleil était revenu, mais il était régulièrement caché par les vols de charognards qui tournoyaient au-dessus du champ de bataille. Leur festin fut tel qu’aujourd’hui encore, les corbeaux et les freux qu’on croise dans la Forêt des Ombres sont nombreux, énormes et inhabituellement peu farouches.
De l’ennemi, on ne captura presque aucun prisonnier, à l’exception de quelques survivants trop gravement blessés pour s’enfuir. Aucun pitié ne leur fut accordée. On raconte que le Seigneur Hackbile et son armée se frayèrent un chemin à travers les rues de Volganof avant de s’échapper par les brèches au nord et de s’enfuir vers Kislev. Quelques tribus de barbares se joignirent à eux, mais la plupart furent décimées par l’épuisant voyage de retour et les clans nomades avides de se venger de leurs exactions. Les hommes-bêtes, une fois rassasis de chair humaine, retournèrent dans la forêt pendant que l’incendie dévorait la ville. Nombreux sont ceux qui prient encore aujourd’hui pour que ce soient les flammes qui aient pris la vie de leurs proches, et non pas les bêtes de la forêt. Suite à ces évènements, le nom d’Ul-Ruk le Rouge fut maudit par des générations d’Ostlanders.
Le retour de Valmir von Raukov fut amer. Ses forts étaient en ruine et ses terres ravagées. Il pleura ouvertement à l’annonce de la mort de sa femme et de la destruction de sa demeure ancestrale. Mais on dit que c’est la disparition de son fils préféré qui l’affligea le plus. Depuis ce jour, Valmir est inconsolable. Vassily, quant à lui a été retrouvé inconscient dans les ruines. Il a fini par récupérer de ses blessures mais n’a pas gagné le pardon de son père.
Avant de ramener les survivants de la Reikguard à Altdorf, Kurt Helburg, fit le tour du campement débordant de blessés et de réfugiés. Il se tourna vers son frère d’arme et ami Ludwing Schwarzhelm. « Je ne sais que penser, Ludwig. Je ne crois pas que notre arrivée ait permis la victoire, pour peu qu’on puisse appeler victoire un tel massacre. Si leur chef n’avait pas abandonné le combat, je ne pense pas que nous aurions pu l’emporter. Il avait son triomphe à portée de main, mais il l’a délaissé. Pourquoi ? »
Ludwig, déjà peu loquace d’ordinaire, ne dit rien, car il pensait la même chose que Kurt. Même s’ils n’en avaient pas parlé auparavant, ils savaient tous deux que si l’ennemi ne s’était pas divisé, il aurait pu aller jusqu’à menacer Altdorf. Après une longue pause, il finit par s’exprimer : « Peut-être que finalement, Mortkin n’était pas comme ces créatures. Peut-être n’était-il qu’un homme ? »
« Quoi qu’il en soit, reprit Kurt en tentant d’oublier ce fait troublant, nous allons pouvoir profiter d’un repos bien mérité. Je doute que les terres du nord s’agitent de nouveau avant un long moment après ce qu’il s’est passé ici ». Le futur allait lui donner tort...

LA BATAILLE
Le scénario qui suit, aussi que les unités spéciales et les personnages, ont été créés pour mettre en scène la bataille aux portes de Volganof.

Champ de bataille :
Le décor est placé comme indiqué sur la carte, sur une table de 4,80 x 1,80m.
Déploiement :
Les joueurs de l’Empire se déploient en premier (sauf les Ombres de Volgar et les renforts) dans leur zone de déploiement (voir carte). Le Contingent de Ferlangen est placé au nord de la Sorgenweg, à l’ouest des Piloris de Sorgenwef.
Les Chaos place ensuite ses figurines dans la zone de déploiement (voir carte). Les figurines qui ne peuvent pas être placées sur la table peuvent être gardées en réserve. Notez également que seule la moitié des hommes-bêtes est déployée dans sa zone. Le reste arrivera selon les règles d’Embuscade.
Enfin, l’Empire peut placer les Ombres de Volgar (qui sont les seuls éclaireurs autorisés). Les renforts arrivent au tour 3.
Premier tour :
L’Empire joue en premier
Durée de la bataille :
La bataille dure sept tours, jusqu’à ce qu’un camp ait rempli toutes ses conditions de victoire ou jusqu’à la fin du temps imparti.
Conditions de victoire :
Seuls les points de victoire ci-dessous sont comptabilisés. Faites le total à la fin de la partie pour déterminer qui l’emporte (si les totaux sont égaux, la partie est une égalité). Chaque joueur peut remporter instantanément la victoire s’il remplit toutes ses conditions de victoire à la fin d’un tour donné.
Chaos
- Tenir la porte du Gryphon : 10pts
- Tenir les Piloris de la Sorgenweg : 5pts
- Pour chaque unité dans la cour : 5pts (10pts si Mortkin mène l’unité)
- Chacun de ces personnages tué rapporte 2 pts : Valmir von Raukov, Oleg von Raukov, Kurt Helborg, Ludwing Schwarzhelm.
- Chacun de ces personnages tué rapporte 1pt : Vassily von Raukov, le baron Beckburg, le sergent Oberwald, Baron von Blutten, le capitaine Schwarzhelb, le capitaine Volgar.
Empire
- Tuer Mortkin : 10pts
- Tenir les Piloris de la Sorgenweg : 5pts
- Tenir la porte du Gryphon : 5pts
- Chaque von Raukov en vie : 3pts
- Chacun de ces personnages tué rapporte 5pts : Kargharak, Skulex, chaque tour de siège
- Chacun de ces personnages tué rapporte 2pts : Hackbile, Ul-Ruk le Rouge, le Seigneur Zackhar, Grogg
déploiement
La porte du Gryphon compte comme un bâtiment pouvant contenir 50 figurines.

L'ORDRE DE BATAILLE

- A moins que cela ne paraisse logique, les personnages ne sont pas autorisés à rejoindre d’autres unités que celle qu’ils accompagnent au début de la bataille. Ainsi, les personnages les plus importants (comme Oleg von Raukov) reste dans son unité (les Taureaux Indomptables). Même s’il peut être avantageux pour un joueur de réarranger ou de regrouper certains personnages, cela ne doit pas se faire au détriment de l’histoire. Certains héros, notamment ceux sur lesquels ne se focalise pas le scénario, sont libres de se déplacer, tout au moins partiellement (par exemple, le baron Beckburg peut rejoindre n’importe quel régiment de Ferlagen).
- Les seigneurs autres que ceux décrits sont interdits pour qu’ils ne volent pas la vedette aux héros de l’histoire.
- Comme la bataille se doit d’être épique, il faut de grandes unités ! Privilégiez des unités de plus 40 figurines dont le rendu est impressionnant.
- Aucun objet magique en dehors de ceux décrit ci-dessous n’est autorisé. Ainsi, on se concentre sur la valeur des troupes et pas sur les personnages et les règles spéciales.
Les pages du livre de règles V8 (p.256, 257, 260 et 261) proposent des uniformes et des bannières pour certaines unités.
LES ENVAHISSEURS DU CHAOS
Cet ordre de bataille est prévu pour être utilisé avec les livres d’armée Guerriers du Chaos, Démons du Chaos et Hommes-bêtes.

L’EFFROYABLE LÉGION
Il s’agit de l’armée personnelle de Morkin
- Le seigneur Mortkin
Mortkin est un Seigneur du Chaos. Il porte l’Epée de Feux de l’Enfer et monte un Juggernaut. Il possède le don Splendeur Diabolique et la règle spéciale ci-dessous.
Réceptacle des Sombres Puissances : Mortkin est l’élu des Dieux du Chaos. Tant qu’il le reste (voir ci-dessous), il gagne 1D6 Attaques (relancez à chaque combat) et une sauvegarde invulnérable de 2+. Toute unité qu’il rejoint devient indémoralisable. Puisqu’il dirige une Grande Alliance, la portée de la règle Chef charismatique est de 24ps.
Défier les Dieux Sombres : Bien qu’il semble totalement soumis au Chaos, Mortkin souffre d’un conflit intérieur, car une partie de lui-même le pousse à renoncer à l’immortalité et à mourir en humain.
Au début de chaque tour du Chaos, lancez 1D6 et ajoutez le numéro du tour. Sur un résultat de 8 ou plus, il perd la règle Réceptable des Sombres Puissances.
La Mort du Roi-guerrier : Si Mortkin meurt, chaque unité de l’armée du Chaos doit effectuer un test de Cd avec un malus de -2. Si elle rate, elle est retirée du jeu (elle s’enfuit ou les guerriers s’entre-tuent avec d’autres régiments de l’armée).
- Wulric le Noir
Wulric est un champion exalté qui porte la Bannière effroyable, l’étendard de Mortkin. Il s’agit d’une Grande Bannière ayant une portée de 24ps.
- Les Faucheurs Cramoisis
La garde rapprochée du Seigneur Mortkin a été particulièrement favorisée par les dieux. Elle suivrait son maître jusqu’en enfer s’il le fallait.
Une unité de 75 élus. Leur premier jet sur le tableau de l’Oeil des Dieux est automatiquement Force Impie.
- Les Chevaliers d’Airain
Les champions de l’Effroyable Légion se regroupent pour former une unité de cavalerie de choc. Lorsque la puissance du Chaos se déversa du nord, les légionnaires affrontèrent des démons pendant trois jours et trois nuits. Lorsque les nuées noires se dissipèrent, Mortkin et sa garde avaient versé tant de sang que cela plut à Khorne. Pour les récompenser, il confia au régiment de puissants Juggernauts.
Une unité de 19 chevaliers du Chaos montés sur des Juggernauts. Chaque membre de l’unité est un champion (et possède donc 3 attaques au lieu de 2. L’unité a un étendard et un musicien.
- Les Pillards en Fer Noirs
Forts de plusieurs régiments, les Pillards en Fer Noir restent la base des lignes du Seigneur Morkin, le coeur noir de l’Effroyable légion.
Trois unités de 40 guerriers du Chaos.
- Les Pillards Noirs
Vous pouvez choisir 3500 de figurines du livre d’armée des guerriers du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs.

L’OST DÉMONIAQUE
L’ost mené par Kargharak a été invoqué sur le champ de bataille pour servir le Seigneur Mortkin. Il s’agit d’alliés fiables.
- Kargharak, le Destructeur de cités
Kargharak est un Buveur de Sang qui s’est souvent joint aux invasions du Chaos. Il a participé à la destruction de Praag, de règions entières d’UIthuan et de plusieurs cités-temples hommes-lézards lours de la première invasion du Chaos. Il possède les Dons Fureur impérissable et Force colossale.
- Démons majeurs
Trois Ducs du Changement, un Grand Immonde, deux Gardiens de Secrets et un Buveur de Sang.
- Les Écorcheurs
40 Sanguinaires
- Les autres démons
Vous pouvez choisir 2500 points de figurines du livre d’armée Démons du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs.

LES HORDES BARBARES
L’Effroyable légion a absorbé plusieurs tribus de barbares comme les Écorcheurs, les Fils du Wyrm, les Frètes du Corbeau, les Haches noires ou encore les Fléaux du Nord. La majorité d’entre elles entourent Volganof, mais quelques-unes sont présentes au niveau du mur sud. Vous pouvez sélectionner jusqu’à 1000 points de Maraudeurs ou de Cavaliers maraudeurs dans le livre d’armées Guerriers du Chaos.

LA HARDE D’UL-RUK LE ROUGE
Les cornes rouges (trempées dans du sang avant ou durant la bataille) de ces hommes-bêtes trahissent son appartenance à cette harde.
Ul-Ruk le Rouge est un Seigneur des Bêtes. Il est équipé de la Hache à Hommes et doit entrer en jeu selon la règle Embuscade des hommes-bêtes.
- Gruk Hait-les-hommes
Gruk est un Warfor qui porte la Grande bannière d’Ul-ruk. Il s’agit d’un ancien étendard humain qui provoque la peur.
- Fierté Rouge
Une unité de 45 Bestigors
- La harde
Vous pouvez choisir 2000pts de figurines du livre d’armée Bêtes du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs.

L’ARMÉE DE LA PESTE DU SEIGNEUR HACKBILE
Le seigneur Hackbile a rejoint l’Effroyable légion pour rembourser une dette envers Zakhar. L’armée de la Peste constitue des « alliés peu fiables » pour le reste de l’armée du Chaos. Tous les personnages et unités portent la marque de Nurgle.
- Le seigneur Hackbile
Il s’agit d’un seigneur du Chaos portant la Masse Putréfiante et possédant le don Flot de corruption.
- Glugmir le Borgne
Glugmir le Borgne est un champion exalté qui porte la Grande Bannière de l’armée de la peste, la Bannière aux Mouches. Tout ennemi en combat contre l’unité qui inclut cet étendard subit un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher.
- L’armée de la peste
Vous pouvez choisir 2500pts dans le livre d’armées des Guerriers du Chaos, en dehors des choix de Seigneurs. Il s’agit notamment des régiments des Impurs, des Crânes Putrides et des Corrupteurs.

PERSONNAGES ET FORMATIONS INDÉPENDANTS
Certaines unités n’étaient liés à aucun contingent.
- Skulex le Grand
Grand Dragon de Feu. Son gabarit de souffle fait 18ps de long sur 5ps à sa plus grande largeur pour représenter le souffle de cet énorme dragon.
- Les sauvages de Kludburgh
Au sein des atrocités de la guerre, l’Horreur de Kludburgh, due à un régiment de mutants, sortit du lot par sa sauvagerie. Même les vétérans les plus endurcis ne purent retenir leurs larmes à la vue de l’atroce spectacle.
Une unité de 30 Déchus qui provoquent la Terreur.
- Le Maître du conclave Zakhar
Zakhar est un sorcier du Chaos de niveau 4 portant la marque de Tzeentch. Il peut également faire appel au Conclave de l’oeil Éternel.
Le Conclave de l’Oeil Éternel : Zakhar est accompagné par des acolytes et chevauche un énorme morceau de roche en lévitation. Zakhar et son conclave ne peuvent pas rejoindre d’unité et ont un seul profil combiné : celui d’un Seigneur sorcier du Chaos ayant 4PV supplémentaires (pour un total de 7). Le conclave peut planer, génère 1D3 dés de pouvoir pendant chaque phase de magie du Chaos et dispose d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Une fois tous les sept ans, Zakhar et son conclave peuvent lancer le Sort des Sept Coups de Tonnerres. Malheureusement pour vous, il l’a déjà utilisé !
- Grogg
Gorgg est un géant à deux têtes qui possède +1 en Endurance et +3PV. De plus, s’il ne se déplace pas, il peut projeter des objets, comme des pièces de maçonnerie ou des machines de guerre capturées. Cela fonctionne comme un tir de catapulte, et tout incident de tir lui fait perdre 1PV.
- Engins de mort
Grâce à l’aide de ses alliés démoniaques, le Seigneur Mortkin a pu convaincre Hothgar, le sorcier de la forge nain du Chaos renégat, de construire des machines de guerre pour son invasion. Deux énormes tours de sièges de métal accompagnent la horde lors du siège de Volganof.
- La confrérie des mutants
Peut-être à cause de l’afflux de vents de magie ou parce que la vue de leurs congénères suscite chez eux du réconfort, les Enfants du Chaos, si nombreux à la périphérie d’une armée du Chaos, ont commencé à se rassembler en bandes. Lors de cette bataille, les Enfants du Chaos peuvent former des unités de tirailleurs de 2 à 5 figurines. N’effectuez qu’un seul jet pour leur distance de déplacement, on considère en effet que les créatures se tortillent, rampent et se traînent toutes à la même allure. De plus, elles peuvent ajouter +2 au résultat (pour un total de 2D6+2) car on considère qu’elles s’agrippent et se tirent les unes les autres dans une espèce de marée vivante répugnante.
LES DÉFENSEURS DE VOLGANOF
Cet ordre de bataille est prévu pour être utilisé avec le livre d’armée de l’Empire.

LES FORCES DE VOLGANOF
Le comte électeur Valmir von Raukov est absent lors des premières heures de l’invasion. Ses deux fils, Vassily et Oleg, règnent à sa place. Ils sont prêts à défendre leur ville.
- Oleg von Raukov
Olef a toujours été un grand guerrier, mais en ce jour, il semble qu’il ait été touché par le destin ou béni par Sigmar. Il s’est avéré être un adversaire redoutable pour les hommes du nord, et ce n’est que face au Seigneur Mortkin en personne qu’il est finalement tombé. Oleg est un général de l’Empire qui porte l’Armure de l’Aube et une lame magique que lui a offerte la reine de Kislev. Les Attaques d’Oleg bénéficie toujours d’un bonus de +2 en Force et frappent toujours en premier. Oleg suit également ces règles spéciales :
Lueur d’Espoir : Tous les soldats de l’Empire dans un rayon de 12ps autour d’Oleg sont tenaces. De plus, Oleg mène une Grande Alliance et la portée de sa règle Chef Charismatique est donc de 24ps.
Sombre Destin : Oleg et son unité peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés sauf contre le Seigneur Mortkin et toute unité qu’il a rejointe. De plus, Oleg dispose d’une sauvegarde invulnérable de 2+ contre toutes les attaques, sauf celles de Mortkin.
- Les Taureaux Indomptables :
La garde d’élite du fils préféré de Valmir, Oleg est appelée ainsi. Ses membres sont recrutés au sein des meilleurs régiments de l’Ostland. Ils sont les seuls à avoir tenu leurs positions durant la bataille des berges du Lynsk. Ils y ont abattu maints démons, et les autres soldats se sont ralliés à leur bannière. A Volganof, leurs exploits sont entrés dans la légende.
60 joueurs d’épée. Leur bannière leur confère une sauvegarde invulnérable de 5+.
- Le Kriegsmarshall Baron von Blutten :
Seuls les trois Grands Maréchaux d’Ostland et le Comte électeur Valmir von Raukov ont un rang supérieur au baron. C’est un capitaine de l’Empire (sa CT n’est que de 2, car il a perdu un œil). Il porte une armure de plates, un pistolet et l’Epée de puissance. Il peut rejoindre une unité de Garde de la ville ou de la Garde Gryphon.
- La Garde de la ville de Volganof
Ces troupes sont celles qui ont accompagné Oleg lors de sa sortie contre les envahisseurs. Les cinq bataillons de la Garde de Volganof sont : les défenseurs de la Tour Sud, la Garde de la Tour Ouest, les Frontaliers de la Tour Est, les Soldats de la Tour Noire et la Garde Gryphon. Leurs devoirs incluent les patrouilles, les gardes, et des marches régulières dans la Forêt des Ombres pour la purger des gobelins, bandits et autres hommes-bêtes.
Vous pouvez choisir 3000 points de figurines du livre d’armée de l’Empire en dehors des choix de Seigneurs. En plus, au début de chaque tour à partir du deuxième, une seule unité de 40 figurines de hallebardiers, de lanciers ou d’épéistes (avec état-major complet) peut arriver en renforts n’importe où par le bord de table nord.
- Le Capitaine Schwarzhelb
Le chef des défenseurs de la tour sud est un capitaine de l’Empire avec armure de plates, arme de base et bouclier. S’il se trouve au premier rang d’une unité, celle-ci devient indémoralisable.
- La Garde Gryphon
Deux unités de 30 épéistes
- L’artillerie de Volganof
Les remparts étaient garnis de pièces d’artillerie sous le commandement des capitaines des tours. Certaines pièces sont célèbres en Ostland. Comme les Cornes du Taureau (deux canons des Tours nord), la Beauté noire (mur ouest), les Trois grâces (une batterie de mortiers du mur d’enceinte). Elles sont commandées par le vénérable Kannonmeister Gunther Trundlekopf, qui a le profil de Maître ingénieur.
Le Vieux Grincheux : Ce vieux canon de la porte du Gryphon reste malgré toute redoutablement précis et fiable. Le premier dé d’artillerie peut être relancé à chaque tour.
Bertha la Toupie : Ce canon à répétition du mur sur tire son nom d’une célèbre fille de joie du quartier pauvre de la ville. Au cours de la bataille, les canons de Bertha chauffèrent tellement qu’il fallut faire une chaîne humaine de civils pour les refroidir avec des seaux d’eau. Bertha la Toupie double le nombre de tirs qu’elle effectue (multipliez le résultat du dé par deux).
Vous pouvez également prendre jusqu’à 1500 points de Mortiers, Grands canons, Canons Feu d’Enfer et/ou Tonnerres de Feu.

LE CONTINGENT DE FERLANGEN
Les survivants de l’attaque contre Ferlangen se sont rassemblés sous les ordres du Baron Beckburg, un capitaine de l’Empire. Leurs régiments les plus notables sont les épéistes des Peaux de Buffles, les Boutefeux de Ferlangen et la Garde de Sable. À la tête des troupes impériales hors de la cité, rares furent ceux qui retournèrent à Ferlangen.
Vous pouvez prendre jusqu’à 1000pts d’unité de base et 500pts d’unités spéciales du livre d’armée de l’Empire.
Le contingent commence la bataille du côté nord-ouest des Piloris de Sorgenweg.

AUTRES TROUPES DE L'OSTLAND
De nombreux autres régiments sont venus prêter main-forte à la garnison de Volganof.
- La milice de Kludburgh
Une unité de 30 combattants des franches-compagnies, les survivants des atrocités de Kludburgh. Ils haissent toutes les figurines du Chaos.
- Les Ombres de Volgar
Les chasseurs de Grimal Volgar sont les plus célèbres de la région. Ils connaissent la Forêt des Ombres comem leur poche et sont d’un incomparable adressse à l’arc. Une unité de 20 Archers (améliorés en Chasseurs) menés par Volgar, un Capitaine de l’Empire avec arc long. Une fois par partie, les Ombres peuvent tirer deux fois pendant la phase de tir au lieu d’une seule, sans malus.
- Les Flagellants de la Forêt des Ombres
Une unité de 50 Flagellants avec Prophète (qui ne peut que répéter « je vous l’avais dit » pendant toute la durée de la bataille).

TROUPES DES AUTRES PROVINCES
Des régiments originaires de tout l’Empire sont venus à Volganof. Les plus notables sont présentés ici.
- Les hallebardiers de Bechafen
Une unité de 50 hallebardiers menés par le capitaine Volkmann. Chaque blessure non sauvegardée infligée par le champion de l’unité, le sergent Oberwald, inflige la perte d’1D6 PV.
- Vassily von Raukov et les Molosses écarlates
Vassily a le profil d’un épéiste de l’Empire avec 2PV. Il porte une armure légère et une épée. Il est protégé par les Molosses écarlates, une unité de 35 hallebardiers originaires de Wolfenburg. L’unité et Vassily entrent en jeu au début du tour 3 n’importe où sur le bord de table nord.
- Les Chefs noirs de Talabheim
La cité-état de Talabheim a envoyé de nombreuses troupes de l’autre côté du Talabec pour secourir l’Ostland. La colonne était menée par le capitaine Stugnar lorsqu’elle fut victime d’une embuscade d’hommes-bêtes sur la Rechtweg, qui traverse la Forêt des Ombres. Malgré tout, plusieurs régiments sont arrivés presque intact à Volganov et ont renforcé sa garnison.
Une unité de 30 épéistes. Ces guerriers haïssent les hommes-bêtes, car ils ont livré contre eux de nombreux affrontements.
- Les volontaires de l’Ostermark
Les régiments de l’Ostermark incluaient les Hallebardiers de Bechafen, les Traits Noirs des Plaines, les Manticores de Mannstein et des épéistes issus de la garde du Comte électeur Wolfram Hertwig.
- Klaus Solmann
Sorcier Céleste de Niveau 4 et conseiller du Baron von Blutten. La tour de Solmann à Volganof est surmontée d’un observatoire et d’un dôme scintillant qui peut disparaître sur son ordre. Il peut choisir de ne pas lancer de sort lors de sa phase de magie pour se servir de son télescope magique. Celui-ci concentre les vents de magie, que Klause peut alors diriger sur un sorcier ennemi pour l’aveugler et le rendre confus. Un sorcier ennemi visé par le télescope ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer de sort lors de son prochain tour sauf s’il obtient un résultat préalable de 6 sur 1D6.
- Sergov Pfeiffer
Jusqu’à présent, Sergov n’a pas réussi à se distinguer auprès de ses maîtres lors de ses études de magie, et s’est plus fait connaître pour sa propension à déclencher des bagarres dans les bars. Il a accompagné les troupes de Wolfenburg pour venir défendre Volganof et c’est en ces heures désespérées que quelque chose d’inattendu s’est produit. Inspiré par les chants d’un prêtre-guerrier, Sergov a entonné un sort. Ses yeux ont étincelé de pouvoir et soufain, une énorme boule de feu a jailli de ses mains. Beaucoup de témins ayant survécu à la bataille affirment que celle-ci avait l’apparence d’une comète à deux queues, et qu’elle s’est écrasée avec une violence terrible parmi les envahisseurs qui grouillaient dans la brèche au pied des murs de la ville.
Sergov est un sorcier flamboyant de niveau 1. S’il se trouve à 6ps ou moins d’un prêtre-guerrier, il peut lancer une seule fois le sort Fureur de Sigmar. Le sort est lancé automatiquement avec pouvoir irrésistible mais ne provoque pas de fiasco. Il s’agit d’un projectile magique. Place le grand gabarit n’importe où dans un rayon de 48ps. Toutes les figurines atteintes par le gabarit subissent une touche de F8 et celles situées dans un rayon de 2D6ps autour de celui-ci une touche de F5.

LA COLONNE DE RENFORT
Les renforts arrivent au début du tour 3, n’importe où par le bord de table sud ou ouest. Les unités peuvent charger lors du tour où elles arrivent, en mesurant les distances depuis le bord de table.
- Kurt Helborg & Ludwig Schwarzhelm
Le Reiksmarshall et le champion de l’Empereur ont été envoyés par Karl Franz pour repousser l’invasion. Ils peuvent rejoindre n’importe quelle unité des renforts.
- La Reiksguard
Deux unités de 45 chevaliers de la Reiksguard. Une des unités possède l’Etendard d’Acier.
- Valmir von Raukov et son porte-bannière
Le Comte électeur Valmir von Raukov est un général de l’Empire possédant un Croc runique, l’Arc Dragon et une armure de plates et chevauchant un destrier caparaçonné. Sa Grande Bannière est portée par un capitaine de l’Empire avec armure de plates et chevauchant un destrier caparaçonné.
Vous pouvez choisir 1500pts de figurines montées du livre d’armée de l’Empire, en dehors des choix de Seigneurs.