LES ANCIENS ESPRITS

Quelque Chose de pourri à Kislev (pp. 127-128)

Les esprits du Kislev sont inombrables. La Reine des Glaces cite : les domovoi, leshii, vodianoi, polevoi, poludnitsa et ryzhnyi khoziain. Les trois premiers sont décrits ci-dessous et il y a également le Maciew.
Les Vedma et les femmes-médecines sont bien placées pour communiquer avec les anciens esprits (cf. ci-dessous image LRdG p.42).

Appeler et traiter avec les anciens esprits du foyer, du grain, des champs, des bois et de l'eau est similaire à la pratique de la démonologie. En fait, démons et esprits sont tous produits par l'influence du Chaos, bien que les esprits ne soient absolument pas alliés au Chaos.
Généralement, et malgré leurs origines similaires, les esprits diffèrent des démons par leur personnalité. Alors que les démons sont uniformément maléfiques et mauvais, les esprits sont souvent neutres ou positivement intéressés par le destin des races intelligentes.
Comme pour la pratique de la démonologie, l'appel des esprits a un effet destructeur sur le pratiquant et les risques sont considérables. Les spirits (les sorciers qui oeuvrent dans le domaine des esprits), sont inexorablement attirés dans le monde incompréhensible des esprits qu'ils évoquent; ils perdent le contact avec la réalité, développent différents symptômes d'excentricité et de folie et parfois sombrent dans la démence totale. [...]

Les cultes des Esprits à Kislev

Pendant des siècles, les activités des cultes officiels d'état ont découragé les pratiques de vénération et d'évocation des esprits. Là où les dieux les plus puissants sont adorés, les esprits se retirent des terres consacrées aux cultes majeurs. Ainsi, dans la plupart des zones urbaines et civilisées, les seules entités spirituelles accessibles sont celles des principaux cultes établis.
Les esprits abondent cependant dans les zones rurales et sauvages et – dans de nombreux cas – leur vénération continue, mais sous une forme plus restreinte et secrète. Les clercs instruits et civilisés considèrent que ces pratiques ne relèvent que de la superstition primitive, mais les paysans et les autres habitants des campagnes gardent un grand respect pour les anciennes croyances.
Les spirits sont peu fréquents dans les régions colonisées de Kislev et maintiennent les rites et les commandements secrets. [...] Les spirits restants sont des personnes âgées qui n'arrivent pas à intéresser les jeunes à la conservation des vieilles coutumes. Une grande partie des connaissance des anciens esprits disparaît en même temps que ces anciens vieillards.
D'un autre côté, l'adoration des esprits est toujours pratiquée parmi les peuples nomades, comme les Dolgans. Les spirits, qui sont leurs chamans, inspirent toujours le respect des clans des steppes pour les esprits; les cultes des panthéons établis n'ont pas réussi à les convertir malgré leurs monastères, leurs missions et leurs missionnaires itinérants.

En fait, le seul culte avec des temples un peu partout à Kislev est celui de Dazh (dieu du feu et du soleil).
Appeler les esprits

Les rituels pour appeler les Anciens Esprits peuvent être appris par tout le monde. Ils ne demandent pas de points de magie, ni de composants particuliers, mais il faut faire preuve de révérence et de respect, ou les Esprits n'apparaîtront pas.
Les anciens esprits n'ont pas de profil donné tout simplement parce qu'ils ne devraient jamais en avoir besoin. Si vous voulez qu'un esprit soit capable de faire quelque chose, alors il peut le faire; si un personnage est assez stupide pour l'attaquer, l'esprit disparaîtra – en laissant quelques sorts déplaisants derrière lui – et reviendra plus tard pour se venger raisonnablement. N'oubliez pas que les esprits ne sont pas des monstres à traiter selon les capacités des PJ; ce sont des immortels – excepté les plus faibles – et les mortels devraient les considérer avec un grand respect.

DOMOVOY, Esprit du Foyer (Grand-Père Étincelle)

Le Domovoy (au pluriel Domoviye) est l'esprit associé à la maison et à la famille. Il vit dans le four des maisons qui le respectent encore, acceptant même parfois une coexistence malaisée avec l'oratoire de Taal-Rhya que possèdent ceux qui observent les cultes d'état. La principale occupation du Domovoy est de protéger les membres de la famille des fléaux, des infortunes et des esprits maléfiques. Un Domovoy heureux doit normalement amener la bonne fortune à sa maisonnée.
Le Domovoy peut aussi intervenir sous forme de rêve et annoncer des dangers imminents. Sa capacité à voir dans l'avenir se limite cependant aux évènements négatifs et s'exprime toujours sous forme d'énigmes ou d'obscures symboles oniriques. Le Domovoy pleure aussi les mourants, un signe important d'amour et de respect qui doit faciliter le passage du mourant d'un monde à l'autre.

Commandements

Maintenir le four chaud et propre. Les salutations habituelles sont : "Bienvenue, Grand-Père, en notre maison". et les hôtes devraient toujours demander : "Nos visiteurs sont-ils les bienvenus?" (Dans certains cas, le Domovoy a ainsi la possibilité de prévenir le maître de maison des intentions maléfiques de "l'invité"). Un cadeau propice est composé d'un bol de grains fermentés laissé près du four le soir, mais le cadeau le plus important est l'amour et le respect de la maisonnée qui est exprimé en suivant les commandements et en s'exprimant de manière courtoise.

Apparence

Une silhouette humaine âgée, haut de quelques centimètres; il porte un manteau blanc qui peut prendre les couleurs d'une flamme, lui permettant d'être invisible dans un feu. On le voit souvent là, si l'on regarde longtemps et attentivement.

Personnalité

Chalereux et amical, le premier esprit ami de l'homme. Il se nourrit des passions humaines que sont l'amour, la sécurité et le respect des anciens. Les Domoviye sont attristés par la disparition de la foi humaine dans les esprits et par le remplacement du foyer par l'oratoire du culte.

Pouvoirs

Magie mineure : Un Domovoy peut lancer les sorts suivants, à volonté et sans coût de points de magie : Zone de chaleur, Flammerole, Luminescence.
Magie particulière : Un Domovoy peut Évoquer un Feu Follet (Elémental de Feu de taille 1) à volonté et sans coût de points de magie. Les Feux follets ont le profil suivant :

M
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I
A
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Int
Cl
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1
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1
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Le Feu follet est toujours contrôlé par le Domovoy quand il apparaît. Voir WJRF p. 254 pour toutes les règles concernant les Elémentaux.

Notes pour le MJ

L'utilité principale des Domoviye concerne le foyer et la maison, mais ils peuvent accepter de voyager si on fait appel à leur cœur, qui est si tendre, et à leur besoin de chaleur et d'affection humaines.

Expression verbale : voix haute, criarde, féérique; boudeuse quand on les néglige ou qu'on les traite durement, claire et excitée quand les gens sont gentils et flatteurs.

Dialogue adorablement mignon : Grand-Père Étincelle est gentil, vraiment très gentil. A en rendre les joueurs malades. Par exemple :

Krogar le Barbare : "Hum. Petite chose criarde. Quelle magie tu fais? Des boules de feu pour cuire des poneys? Les ennemis dorment et la gorge est facile à trancher?"
Grand-Père Étincelle : (Cris suraigus) "Oh, non! Étincelles réchauffe la maison! Étincelle garde le lait frais. Étincelle prévient des toits qui fuient. Étincelle garde le four propre. Étincelle protège les bébés contre les rats. Étincelle fait des choses gentilles pour les personnes gentilles. Étincelle aime faire des choses gentilles."
Krogar le Barbare : "Humm. Esprit stupide. A mourir d'ennui. Hou, hou."[…]

MACIEW, Esprit des Bêtes des Hommes (Grand-Père Grange)

Le Maciew vit dans les granges et les pâturages et veille sur les animaux domestiques. Il n'accorde aucune affection et n'en attend pas en retour, mais il est toujours traité avec un grand respect; irriter un Maciew peut provoquer une série de plaisanteries et d'accidents mineurs et affecter le bien-être du bétail. Le Maciew est respecté et traité avec considération, plutôt qu'avec une affection sincère.

Commandement

Maintenir les étables propres et les animaux bien nourris. Il apprécie les dons de tabac et de bouillie d'avoine au beurre. Il aime particulièrement les invitations à danser au clair de lune – tellement qu'il en oubliera même son passe temps favori (jouer des tours aux humains) en faveur d'une telle proposition. La phrase appropriée est " Epargne-moi tes trucs, Grand-Père, et nous chanterons et danserons sous la lune. "

Apparence

Une silhouette humaine âgée, longue et fine, d'un peu moins de trente centimètres de haut; peut prendre l'apparence d'un brin de paille.

Personnalité

Malicieux, préfère les bêtes douces aux humains, car ce sont des souffre-douleur plus tolérants; fondamentalement déplaisant et vil, mais dans des proportions modestes.

Pouvoirs

Empathie Animale – une capacité de type PES qui permet de communiquer avec les animaux domestiques ou habitués aux hommes (ex : rats, corbeaux, etc.). Il peut comprendre leurs motivations, voir par leurs yeux, entendre par leurs oreilles et leur demander des services qui sont généralement rendus si ce n'est pas trop difficile ou dangereux.

Notes pour le MJ

Le Maciew n'est généralement utile que pour la défense des animaux et des fermes. Si l'on fait appel à sa malice, il peut accepter de tourmenter un ennemi.

Expression verbale : Voix à timbre élevé, mais saccadée et vieillotte; il s'éclaircit la voix et produit de nombreux hrrumphs, aiguisée et grogneuse quand il se plaint d'être négligé; aigre et réticente lorsqu'il conclut un marché; pince-sans-rire lorsqu'il joue un de ses tours, ce qui fait qu'il est très difficile pour les joueurs de déterminer s'il fait juste une blague, ou s'il est vraiment désagréable.

Espièglerie malicieuse : Durant le dialogue avec le Maciew, de petites choses désagréables arrivent aux personnages – un petit pincement, une boucle de ceinture qui se défait, des objets qui semblent bouger dans les sacoches, etc. Le Maciew, imperturbable, affiche une surprise totale si ces évènements lui sont mentionnés, et rejette de façon indignée toute suggestion qu'il en est responsable.
Il cessera ses plaisanteries si on lui fait la promesse solennelle de danser et de chanter à la pleine lune. […]

POLEVIKI, Esprit de la Terre et de la Faux (Les Pères du Grain)

Les Poleviki sont des esprits communs assoiffés de sang qui se nourrissent du massacre des plantes (les moissons) – et qui peuvent accorder des avantages à ceux qui leur sacrifient leur sang. Ils ne s'intéressent qu'à la " moisson " – le sacrifice de sang qui nourrit la terre; ils sont toujours prêts à échanger des faveurs et des services contre un don de sang.

Commandement

Les Poleviki exigent un sacrifice de sang pour consacrer la lame de la faux et bénir la moisson. On sait qu'il est arrivé de bénir les armes improvisées des paysans – généralement des outils de ferme – lors des rares révoltes contre les maîtres et leurs contremaitres, servant comme des esprits paysans du meurtre, de la guerre et de la trahison.
Pour évoquer ces esprits, appelez-les par leur nom lors de la montée de la lune sombre. Faites face à la lune et chantez le nom de l'esprit en disant "Maître, dresse-toi devant moi comme la feuille devant l'herbe, ni noir, ni vert, mais simplement comme moi. Je t'ai amené une moisson écarlate." Du sang humain doit alors être versé sur le sol, la quantité variant selon la faveur demandée.

Personnalité

Cruels, comme Khorne à une échelle plus modeste; plus des parasites que des amis de l'homme. Ils puniront probablement ceux qui les appelle si la récompense n'est pas suffisante. Ils murmurent toujours entre eux et ne sont intéressés que par le sang.

Pouvoirs

Les Poleviki ont la faculté de bénir les armes (voir ci-dessous). Ils peuvent aussi proférer une Malédiction; la victime se coupe chaque fois qu'elle rate un jet pour toucher de 20 ou plus en utilisant une arme aiguisée.

Notes pour le MJ

Les Poleviki sont des esprits modérés, mais assoiffés de sang, d'humeur impatiente et désagéable. Il est dangereux de traiter avec eux, sauf si l'on est disposé à sacrifier son sang.

Expression verbale : Un choeur sinistre, rythmé, bourdonnant, murmuré, qui répète souvent une phrase pour accentuer le rythme; pour répondre à une question particulière, ou pour faire des propositions, un des Poleviki parle et les autres murmurent de façon inintelligible.

Chuchotement et soif : Lorsque les Poleviki sont évoqués, le vent se lève en cinglant l'herbe qui borde les champs. Les Poleviki apparaissent sous la forme de tiges de graines ayant un visage, des bras, des jambes et qui se déplacent au bord de l'herbe, produisant un bruit similaire à celui que fait le vent quand il monte et descend à travers un champ d'herbes hautes. […]

LESHY, Esprit de la Forêt (Seigneur des Forêts)

Leshy est le souverain égocentrique de la forêt et de tous les animaux – le plus fort des anciens esprits. Parfois, un Leshy vindicatif en combattra un autre pour une portion de territoire, et le combat ressemblera à de violents orages et à des tourbillons. Le Leshy est généralement accompagné par son serviteur patient, Père ours, un énorme ours brun.

Commandement

Toujours demander la permission d'amener des animaux domestiques dans son domaine (par exemple, pour utiliser une clairière comme pâturage, ou pour chasser avec des chiens). Les hommes sages parlent fort et abondamment en termes qui flattent sa puissance et sa sagesse. Par exemple : "Seigneur, autorise le passage de ton serviteur pour une course de peu d'importance. Ton pouvoir n'est dépassé que par ta générosité et ta gracieuse hospitalité." Ne pas hésiter à en rajouter.

Personnalité

Vain, amateur de flatteries et joyeusement pervers. Il apprécie de mener des gens dans des marais où ils dépérissent, coulent dans des sables mouvants ou errent jusqu'à l'épuisement. Il n'a aucune notion de ce qu'est la compassion. Ses humeurs sont fantasques; il joue avec les humains et avec ses sujets de la forêt comme un enfant avec des fourmis et des vers de terre. Il est une mini-divinité – capricieux, pervers et vain.
Il hait les dieux des cultes - "des parvenus présomptueux" – et la moindre mention les concernant lui fait piquer une colère ou bouder. Le piège que représente l'adoration des autres divinations le révolte et déclenche sa colère.
Le Leshy souffre d'une grande faiblesse, sa passion pour le jeu et la compétition. Il ne refuse jamais un pari bien qu'il abuse souvent de son pouvoir pour ne pas tenir lorsqu'il perd, à moins que le vainqueur ne trouve un équilibre parfait entre la flatterie et la réprimande dans ses protestations.
Le Leshy aime aussi boire. Le soûler représente une tâche épique – avec 40 litres de vin, il est légèrement éméché – mais sous l'influence de l'alcool, il est souvent d'une générosité impulsive.

Apparence

Comme un ours avec des poils verts, des pieds et des cornes de bouc, un oeil unique, pas de cils ou de sourcils et des griffes grandes comme celles d'un grizzly, portant un manteau en peau de mouton avec une grande ceinture d'écorce. Il peut avoir la taille qu'il souhaite, mais sa forme préférée est celle d'une créature de six à douze mètres surplombant les arbres.

Dans La Reine des Glaces, le leshii ressemble "à un paysan qui ne porte pas de ceinture (ce qui permet de le reconnaître au premier coup d’oeil à moins d’être le dernier des imbéciles)" [sic].
Pouvoirs

Sorts de Magie Élémentaire : Niveau 1 – Assaut de Pierres; Niveau 2 – Coup de Tonnerre, Pluie Torrentielle; Niveau 3 – Conjuration d'un Elémental, Ethéralité, Création de Sables Mouvants, Tempête de Poussière; Niveau 4 – Evocation d'un Elémentaire d'Air.
Sorts de Magie Illusoire : Niveau 1 – Désorientation de l'Ennemi; Niveau 2 – Palimpseste, Forêt Illusoire; Niveau 3 – Puissance Illusoire; Niveau 4 – Ténèbres Illusoires.
Sorts de Magie Druidique : Niveau 1 – Contrôle des Animaux, Guérison des Animaux; Niveau 2 – Contrôle des Animaux Géants, Averse de Grêle, Agressivité Végétale; Niveau 3 – Animation d'Arbre; Niveau 4 – Création de Marécages.

Père Ours

Père Ours est le compagnon permanent de Leshy. Il parle et raisonne comme un humain – ou un esprit –, il flatte et amuse le Leshy, et converse avec lui. Le Père Ours apparaît sous la forme d'un énorme ours brun, et est lui-même un esprit.

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Leshy peut donner à Père Ours chacun ou tous ses pouvoirs magiques à volonté.

Notes pour le MJ

C'est un personnage exceptionnellement puissant et dangereux. Lorsqu'il est gai et espiègle, il pourrait vous écraser comme une punaise ou vous laisser vous enfoncer dans les sables mouvants tout en riant intérieurement de son sens de l'humour. Si, dans le type de campagne que vous menez, vos joueurs ont parfois besoin de l'appui d'êtres qui sont presque des demi-dieux, Leshy est un excellent choix – suffisamment dangereux et impitoyable pour que les joueurs ne soient pas tentés de l'utiliser excessivement, mais assez puissant pour que les risques en vaillent la peine, dans les situations vraiment critiques.

Expression verbale : retentissant, joyeux, altier; sa diction est gracieuse et raffinée, de celles qui conviennent aux rois; apparemment joyeux et bien disposé, il peut rugir et gronder l'instant d'après s'il se sent offensé ou contrarié; il se dresse, se penche sur les personnages et leur parle d'un ton trop élevé, tout en les tapotant sur la tête et en leur faisant des sourires un petit peu trop marqués.

Le Seigneur et son Chambellan : Lorsque le rituel d'invocation est achevé, un bref silence fait place, suivi par le son d'une chose massive qui fraie son chemin à travers les sous-bois.

Le Leshy est précédé par son serviteur et compagnon, Père Ours, qui surgit brusquement devant les personnages et se dresse de façon menaçante sur ses pattes arrières. C'est alors que le Leshy apparaît silencieusement et sa présence est impressionnante, à la façon de Godzilla. Le Leshy semble être réel, mais il se déplace dans la forêt sans déplacer une feuille. Il mesure plus de 9 m, mais se penche sur les personnages et les regarde intensément durant l'audience.

Père Ours : "Sa majesté, le Seigneur des Forêts et le Maître de tout ce qu'il contemple. " (Brève pause, hochements de tête significatifs destinés aux personnages – un signe pour qu'ils fassent quelques sérieuses courbettes)
PJ : (s'inclinant bas) "Salutations, votre majesté, et tous nos vœux de santé de ma part et de celle de tous mes compagnons. Une mission des plus urgentes nous amène à vous et nous vous sommes très reconnaissant d'avoir bien voulu nous accorder une audience."
Leshy : "C'est tout à fait cela, tout à fait. Ho, ho, ho. Maintenant cessez toutes ces salamalecs et dites-moi ce que vous souhaitez."[…]

VODYANOY, Esprit des Eaux (Grand-père noyeur)

Une entité véritablement méchante, le Vodyanoy (au pluriel Vodyaniye) adore attirer ses victimes par ses murmures doux et charmeurs, puis les plonger dans l'eau en maintenant leur tête enfoncée; il se régale alors de l'agonie de leur noyade. Sinon, il s'assied près de l'eau sous la forme d'un vieil homme tenant un grand bâton garni de rubans colorés. Lorsque quelqu'un s'approche par curiosité, il le roue de coups jusqu'à la mort et le jette dans l'eau.

Commandements

- Laisser ses victimes se noyer, ou bien il en choisira une autre – peut-être vous, ou quelqu'un qui vous est cher, afin de pouvoir savourer votre horreur. Les offrandes qu'il préfère sont les cochons noirs, l'huile et le miel – chacun devant être jetée dans des mares ou des cours d'eau.
- Ne jamais porter les symboles d'autres divinités lorsque l'on nage.

Lorsque vous traitez avec le Vodyanoy, gardez toujours une main tenant une poignée de terre sèche dans votre poche. Si elle lui est jetée à la figure, cela peut le distraire assez longtemps pour vous permettre de courir hors de vue de l'eau, où vous serez à l'abri – jusqu'à la prochaine fois où vous approcherez de l'eau.

Personnalité

Le Vodyanoy est exceptionnellement maléfique – l'archétype du méchant fou qui se complaît dans la torture et la souffrance pour son seul bénéfice. Il ne fait que ce qui lui convient, et ce qui lui convient, c'est la mort et l'horreur, particulièrement par l'intermédiaire de l'eau et de la noyade.
Il ne respecte que les créatures plus maléfiques que lui et il se joint volontiers à la fête lorsqu'il y a du meurtre dans l'air. Il est un peu effrayé par les divinités "officielles" et évite les confrontations avec elles ou avec leurs servants, bien que, souvent, il frappe impulsivement leurs fidèles lorsqu'il est enragé.

Apparence

Un homme vieux, nu et gras avec une peau blafarde et fripée par l'eau et une tête boursoufflée – l'image d'un corps noyé. Il peut prendre une forme plus attirante à volonté bien que le bas de ses chemises soit toujours saturées d'eau, ce qui trahit sa véritable identité. Il peut aussi prendre la forme de tout poisson ou toute créature aquatique.

Pouvoirs

Magie mineure : Sons.
Sorts de magie de bataille : Niveau 1 – Rafale de vent; Niveau 2 – Ralliement magique, Brouillard mystique; Niveau 3 – Peur magique.
Sorts de magie élémentaire : Niveau 1 – Respiration aquatique, Marche sur l'eau; Niveau 2 – Pluie torrentielle, Coup de tonnerre, Séparation des eaux; Niveau 4 – Animation des eaux, Évocation d'un Elémental d'eau.
Sorts de magie illusoire : Niveau 1 – Apparence illusoire, Désorientation de l'ennemi; Niveau 2 – Hallucination.

Charisme : Réussissez un test de FM ou soyez persuadé que l'apparence et les affirmations de Vodyanoy sont réelles et fiables.

Notes pour le MJ

Le Vodyanoy est un outil des plus dangereux pour l'utilisateur, à moins que son but ou sa personnalité ne soient encore plus mauvais que ceux du Vodyanoy lui-même. Tout marché conclu avec l'un d'eux l'a probablement été sous l'influence de son charisme, et se terminera de façon tragique pour celui qui l'aura accepté. Ceux qui ont accepté de le servir sont soit des scélérats, soit des idiots. Vodyanoy travaille sur une échelle plus petite et plus personnelle que les Dieux du Chaos, mais il est largement aussi mauvais – un bon choix pour une puissance régnant sur une petite ville; comme dans les récits de Stephen King.

Expression verbale : Toujours souriant, parlant d'une manière-si-douce-et-si-suave, avec des variations exagérées dans la tonalité de la voix : "C'est TOUJOURS si agréable d'apprécier les CHARMantes visites de nos petits amis MORTELS, OUIiii..." (s'approchant très près du visage des personnages, quelques battements de cils charmeurs, des frottements de mains compulsifs). Quand il est ennuyé ou offensé, c'est l'explosion soudaine d'un flot de violence verbale et physique. Le ton tranquille est conçu pour rendre les joueurs nerveux et soupçonneux – une telle exagération et une telle politesse ne peuvent pas être sincères.

Un individu entièrement pourri : Quand il est appelé, la face suavement souriante s'élève lentement à la surface de l'eau, comme s'il arrivait d'une grande profondeur. Il barbote dans l'eau tel un gros banquier européen, effectue une petite planche paresseuse et s'amuse en éclaboussant les aventuriers. Il est toujours si poli et si raisonnable; se masque ne glisse jamais. C'est là sa marque – personne n'a jamais été témoin de ses actions maléfiques. Ses victimes périssent dans une agonie solitaire, battue à mort par son bâton couvert de rubans, ou maintenues sous l'eau par ses mains bouffies et palmées. C'est le vieux truc d'Edgar Allan Poe – l'horreur que vous ne voyez jamais, mais que vous savez être tapie là...[…]