RELIGIONS DU KISLEV

WDF114 (p22-23), La Reine de Glace et Quelque Chose de pourri à Kislev (p127-128)

Coin du fluffiste

A priori, les sources sur les religions de Kislev ne sont pas très compatibles : Ulric, Taal et les anciens esprits pour QCPK et Ursun, Dazh et Tor à partir du WDF114. En fait, on peut tout de même faire cohabiter les deux versions.

Ursun, Dazh et Tor sont présentés comme des dieux Gospodars, les Anciens esprits sont davantage vénérés par les Ungols. Et Ulric (ou Olric) est clairement le dieu des nordiques.
En 2497 CI, le Tzar Radii Bokha, en pleine crise mystique, franchit le pas en abandonnant Ulric pour Ursun comme religion d'Etat. Ce fut rapide car la majorité de la population de Kislev est d'origine Gospodar.

Les femmes et la religion [La Reine de Glace p37]

Au Kislev, les rôles de chasseur et de guerrier sont presque toujours dévolus aux hommes, tout comme ceux de prêtre d’Ursun et de Tor. Il en va de même pour les cultes d’Ulric et de Taal, aux domaines bien proches, même si l’on sait qu’il existe des prêtresses de ces religions dans l’Empire, ce que bien des prêtres kislevites prennent pour une autre preuve du relâchement qui règne dans ce pays. Dans le culte de Dazh, les femmes sont acceptées au sein des ordres inférieurs, car préserver le foyer est le devoir de toute la maisonnée. Cependant, la rareté des prêtresses dans toutes les autres religions fait de ce genre d’affectation une exception plutôt que la règle. En général, la religion est une affaire d’hommes au Kislev.

URSUN, Père des Ours [Synthèse WDF 114 p22 et La Reine de Glace p35-37]

Ursun est le dieu des ours, aussi appelé le Père des Ours ou Père Ours. Son culte fut à l’origine introduit par les Gospodars dont les ancêtres considéraient les ours comme une créature sacrée, mais les ours font tellement partie de la vie kislevite que la religion fut presque instantanément assimilée. Les ours continuent aujourd’hui encore à faire partie intégrante de la société, et la religion est désormais inséparable de la culture kislevite. Le culte d’Ursun n’est pas une religion d'État comme celui de Sigmar dans l’Empire, mais le destin du Kislev est lié dans bien des esprits aux caprices et à la faveur de Père Ours.

Ursun est généralement dépeint sous les traits d’un ours des cavernes brun et géant portant parfois une couronne d’or. On le dote souvent de dents ou de griffes d’or, ce qui nous rappelle non seulement qu’Ursun est le roi des animaux, mais aussi que les ours sont des bêtes précieuses. Dans l’oblast, la dépouille d’un ours est une grande richesse pour toute une stanitsa. De temps à autre, Ursun est représenté comme un homme aux larges épaules, bien charpenté, dont les cheveux fous sont striés de blanc. Il porte un pagne et rien d’autre qu’une lance.

Père Ours est un personnage féroce et patriarcal. Il est inflexible et impitoyable en matière de préceptes, mais il exige également de ses disciples qu’ils se débrouillent seuls. Ursun est un dieu des ours avant d’être un dieu des hommes. Il permet qu’on chasse ses enfants par compassion pour l’humanité, à la stricte condition qu’on le fasse avec respect et en ayant bien conscience qu’il s’agit d’un privilège et non d’un droit.

Ursun est distant mais pas insensible: il répond aux prières des fidèles, et les gens du peuple comme les prêtres peuvent attirer son attention en clouant un poisson à leur porte.

Le culte d'Ursun

Le culte d’Ursun est puissant mais beaucoup moins bien organisé que les cultes des dieux de l’Empire. Chaque ville ou stanitsa comptant plus d’un disciple d’Ursun dispose d’un prêtre en chef (parfois appelé orateur), qui est généralement le plus fort ou le plus massif d’entre eux. Ce prêtre parle au nom de tous ses disciples et il est la voix d’Ursun, transmettant aux autres villageois et disciples la volonté du dieu ours. Il a également pour responsabilité de diriger les chasses, de punir ceux qui violent les commandements et de superviser l’initiation de nouveaux membres et prêtres.

On est prêtre en chef pour la vie, et quand l’un d’entre eux meurt autrement qu’au combat ou à la chasse, c’est un mauvais présage. "L’ours ne meurt pas dans son sommeil", dit-on alors. À la mort d’un tel prêtre, le plus fort des guerriers parmi les prêtres restants prend sa place.

Il arrive à Ursun de choisir un grand prêtre qui sera le prêtre en chef de tout le Kislev. Ursun lui parle du destin du pays tout entier et de la voie de son peuple. On découvre les grands prêtres grâce à des signes et des présages : un enfant né avec une marque de naissance en forme d’ours peut être destiné à tel rôle, et un prêtre en chef qui tue un terrible ours des glaces peut être appelé par Ursun pour devenir sa voix. Le grand prêtre qui précéda Boris Ursus, le chaman Hagrim Frère des Ours, se perdit dans les neiges alors qu’il n’était qu’un enfant, et on le retrouva vivant au printemps suivant : une ourse s’était occupée de lui comme s’il s’agissait de l’un de ses petits. Quant à l’histoire du tsar Bokhar, elle est bien connue.

Comme les prêtres en chef, le grand prêtre a pour responsabilité de s’assurer que le peuple du pays témoigne du respect adéquat à Père Ours. Quand le grand prêtre est sur le point de mourir, il a souvent une vision de son successeur, ce qui lui permet de transmettre son titre. D’autres fois, le poste reste vacant jusqu’à ce qu’Ursun ait de nouveau besoin d’un tel serviteur. Beaucoup pensent qu’un grand prêtre apparaît dès que le Kislev est en péril et qu’Ursun doit préparer ses adorateurs à affronter une grande invasion ou quelque autre menace. Et pourtant, le tsar Boris est mort avant qu’éclate la Tempête du Chaos. Certains se demandent si son trépas prématuré signifie qu’Ursun les a abandonnés. D’autres craignent que la Tempête éclate de nouveau, dans un avenir proche, et ils se demandent s’ils auront le temps de chercher les présages indiquant l’identité du grand prêtre suivant.

AMIS ET ENNEMIS

Dans la mesure où il préfère les actes aux paroles, Ursun ressemble à Ulric. Les adorateurs de ces deux religions s’entendent bien même s’il existe une certaine rivalité entre eux. Tous tiennent à démontrer que leur dieu est le plus fort et leur donne l’avantage. Cette rivalité est essentiellement amicale et se résume à des matchs de lutte ou des compétitions de chasse. Parfois, en particulier après de grandes beuveries, elle peut déboucher sur des violences, mais cela ne va guère plus loin que la classique bagarre de taverne.

La relative indifférence d’Ursun envers les humains et son rapport à la nature le rapprochent également beaucoup de Taal, et les deux religions ont plus en commun qu’une simple frontière le long de la Talabec. Les adorateurs de Taal s’interrogent sur les raisons qui poussent les ursunites à placer un animal au-dessus des autres tandis que les serviteurs de Père Ours se demandent comment quelqu’un peut être aveugle à l’évidente supériorité de l’ours. Sous d’autres angles, ces cultes présentent peu de différences et se mêlent aisément. On trouve souvent le culte de Taal près de celui d’Ursun, en particulier dans l’ouest.

La plupart du temps, les adeptes d’Ursun ne s’occupent pas des autres religions et voient les dieux des populations du sud un peu trop laxistes et ne méritant pas d’être révérés.

ALIGNEMENT

[Neutre]

FORMES DE NUMINA

On dit qu’Ursun peut prendre forme humaine, et ressemble alors à un homme à la barbe hirsute, aux traits marqués par le temps, aux bras puissants et n’arborant qu’un pagne et une crinière de cheveux.

ZONE D'INFLUENCE

Malgré sa nature sauvage, Ursun est aussi populaire dans les villes que dans l’oblast. Ce statut tient essentiellement au fait que le précédent tsar était également grand prêtre du culte d’Ursun, et le premier à prétendre à ce titre depuis plus de quatre siècles. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, le culte d’Ursun avait été éparpillé aux quatre vents. Le dieu ours était toujours vénéré, mais tant de villes et de cités avaient été dévastées que le culte central avait disparu. Quand le tsar Boris rencontra Urskin le Grand Ours, il sut qu’il était l’élu d’Ursun, prit le nom du dieu et restaura son culte au Kislev.

Sa fille Katarin ne lui succéda pas au poste de grand prêtre, mais elle n’en est pas moins dévouée à Père Ours. Grâce à l’intérêt que lui porte la famille royale, le culte d’Ursun a été fébrilement adopté par les druzhinas et les habitants riches des villes, et rares sont les rues d’Erengrad ou de Kislev où l’on ne trouve aucune trace du dieu ours.

Ursun n’est pas moins omniprésent dans l’oblast. Étant donné que l’ours est à la fois une figure du folklore populaire et un animal avec lequel elles doivent cohabiter, chaque stanitsa comporte au moins un habitant qui vénère Père Ours plus que tout autre dieu. Par ailleurs, quiconque tire profit de la mort d’un ours ou réussit à sortir de la forêt sans avoir servi de repas à ces animaux en remercie Ursun. Dans les étendues sauvages du Nord, les ours représentent une menace constante, et tous les hommes savent qu’ils doivent leur vie autant à l’indulgence d’Ursun qu’à leur propre force et à leur chance.

SYMBOLES

En dehors de l’image de l’ours, Ursun est symbolisé par une griffe d’ours qu’on porte autour du cou. Les vrais dévots portent une griffe en plaqué or. En signe de respect, on peut également se vêtir d’une peau d’ours, mais uniquement si on l’a tué soi-même. Certains portent une patte d’ours entière ou fixent un crâne à leur casque ou à leur ceinture, mais une fois encore, uniquement s’ils ont tué l’animal en question. Il n’est pas irrespectueux de porter une fourrure d’ours tuée par autrui tant qu’on ne le fait pas de manière ostentatoire ou cérémonieuse. Beaucoup se protègent du froid durant les longs hivers grâce à une chemise en peau d’ours sans que le dieu en soit nullement insulté.

PRINCIPES ET DOCTRINES

- Ne chasse jamais d’ours en hiver : laisse-les dormir comme eux le font pour toi.
- Réveille l’ours au printemps et nourris-le bien avant son sommeil d’hiver.
- Les ours ne doivent être tués qu’à la force des mains ou par une flèche.
- N’expose la peau, les griffes, les dents ou le crâne d’un ours de manière ostentatoire que si tu l’as tué toi-même.
- Fuis si possible le confort de la vie en intérieur. Les ablutions, et en particulier les bains, doivent avoir lieu en extérieur.
- Mange du poisson au moins une fois par semaine, comme l’ours. Ne mange jamais d’autre viande le jour où tu manges du poisson, car ce serait là gaspiller.

TEMPLES

Ursun n’a pas de temple qui lui est dédié, mais des cairns ou des menhirs ont été dressés au cœur des forêts au cours des siècles en son honneur. Il arrive qu’une grotte ayant servi d’abri à un ours particulièrement puissant ou féroce lui serve d’autel, elle est alors éclairée de torches et reçoit des offrandes de baies et de poisson. Dans les villes, des zones boisées sont laissées sauvages dans certains parcs ou dans les cours de grands bâtiments et sont considérées comme sol sacré d’Ursun, l’autel se trouvant caché dans une grotte ou une tranchée au centre. Le plus grand de ces jardins se trouve près du palais Bokha de Kislev.

JOURS SACRES

Ursun n’a que deux fêtes, mais on les célèbre sans faute et avec un grand enthousiasme. La première est le "jour de l’éveil" qui a lieu au début du printemps. Dans le nord, on le fête généralement à la fonte des glaces ou quand reviennent les premiers oiseaux de l’été. Dans le sud, il est célébré à l’équinoxe de printemps. Le but de la cérémonie est de sortir les ours de leur hibernation. Pour ce faire, d’importants groupes comprenant parfois la stanitsa tout entière se rassemblent dans les forêts à midi pour faire autant de bruit que possible. On frappe des gamelles contre des boucliers, on joue du tambour et de divers instruments de musique, et les enfants crient. Certains participants font même exploser de petites charges de poudre. Dans les villes, on organise des feux d’artifice et des parades dans les rues. Le vacarme est tel que personne ne parvient à dormir pendant un jour de l’éveil réussi.

Six mois plus tard, à l’équinoxe d’automne, on envoie les ours se coucher durant le "dernier festin". La stanitsa se rassemble encore et laisse des offrandes de viande, de poisson et de légumes qu’on entasse dans les forêts. Les ours ont ainsi de quoi manger avant d’hiberner, ce qui leur permet de rester sains et forts durant tout l’hiver.

À Erengrad, le jour de l’éveil est devenu une attraction pour touristes, et les commerçants restent sur place pour la fête et les monstrueuses beuveries qui l’accompagnent. À Kislev, le tsar Boris encourageait tellement le dernier festin qu’il s’est transformé en compétition entre les boyards pour savoir qui se montrerait le plus dévot. Chaque année, les maisons nobles tentent avec ferveur de se surpasser les unes les autres, exhibant les offrandes les plus complexes et les plus énormes. L’année dernière [2521 ?], on ne parlait en ville que de la représentation grandeur nature d’un ours des cavernes, entièrement fabriquée avec du beurre de poisson et de l’ail, et tout le monde meurt d’envie de voir si on pourra faire mieux.

SAINTS ET HEROS

La plus importante personnalité du culte est naturellement le tsar Boris. On le considère comme le sauveur de la foi, qu’il a restaurée dans les coeurs et les esprits des décadents habitants du sud. Sa fille est elle aussi vénérée puisque dans ses veines coule le sang de Boris Ursus. En dehors d’elle, le culte n’a pas d’autre figure d’autorité à part le prêtre en chef de chaque ville. Les adorateurs préfèrent vénérer le souvenir des grands prêtres d’autrefois et racontent leurs légendes. On y compte celle de Hagrim Langue de Croc, qui savait parler le langage des bêtes ; de Pavel le Lanceur d’Ours, un homme si fort qu’il pouvait jeter un ours par-dessus sa tête; et d’Aelfen l’Ancien, dont on dit qu’il resta assis au sommet d’une montagne si longtemps que les pierres commencèrent à se plaindre.

Bien qu’ils n’aient guère d’autorité religieuse, les prêtres en chef des cités ont un pouvoir politique. À Erengrad, c’est un personnage âgé et affable du nom d’Uika Boyozi. Bien qu’il désapprouve que des étrangers y participent sans comprendre le sens de ces fêtes, il a été l’un des initiateurs de l’organisation de fêtes sacrées et on le trouve à danser la gigue sur la grande place le jour de l’éveil (cf. ci-dessus). Son homologue de Kislev, Ilori Kleizowski, et lui étaient de vieux amis du tsar. Il leur manque beaucoup, lui et la foi puissante qu’il savait transmettre. Kleizowski est connu pour marmonner d’un air sombre au sujet du "bon vieux temps" et il approuve secrètement les Vrais Gardiens et leurs agissements.

Le prêtre en chef de Praag, Egor Urosh, n’a ni pouvoir religieux ni autorité temporelle, car personne ne l’a plus vu depuis des années.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

[A priori, le culte est ouvert à tous les kislevites.]

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

Grâce à l’importance qu’il a reprise sous le règne du tsar Boris, le culte a gagné deux nouveaux ordres. Le premier est un groupe de guerriers qui se font appeler le Cercle de l’Ours. Ses rangs prestigieux sont exclusivement réservés aux cavaliers ailés qui ont fait preuve d’un grand courage et d’une grande dévotion envers Ursun. Les membres du cercle prêtent serment d’obéissance absolue à Père Ours, mais quand le dieu ne leur parle pas directement, ils tiennent leurs ordres de la tsarine.

Boris a également ordonné un groupe connu sous le nom des Gardiens de la Chasse. Cette confrérie aux liens plutôt vagues unissant guerriers et hommes des bois s’assure que toutes les chasses à l’ours pratiquées autour de la capitale se déroulent conformément aux commandements d’Ursun. Toutefois, leur autorité est limitée et, le tsar étant mort, leurs effectifs se tarissent.

Au sein des Gardiens de la Chasse existe une branche appelée les Vrais Gardiens. À la mort du tsar, leur dévouement pour leur mission sacrée n’a fait que croître. Ils sont témoins des actes de nobles et de druzhinas qui se servent de chiens, de pièges et de pistolets pour tuer des ours endormis, abandonnant des carcasses à pourrir dans la neige, et sans personne pour les arrêter. Ils pensent qu’on ne peut mettre un terme à ces atrocités que dans le sang et ils ont commencé à traquer et à assassiner les auteurs de ces crimes en se servant des mêmes techniques que ces derniers utilisaient pour chasser les ours. Jusqu’ici, seuls quelques nobles ne sont pas revenus de la chasse, mais très bientôt, le problème risque de s’aggraver.

COMPETENCES

Les initiés d’Ursun commencent avec la compétence Dressage en plus de leurs compétences de carrière ordinaires. Les prêtres de Père Ours peuvent s’ils le veulent apprendre les compétences et talents suivants dans le cadre de leur carrière : Force accrue, Pistage et Survie.

GRACES

Ursun aime particulièrement ceux qui font preuve d’une force et d’un courage semblables à ceux de son animal. Un guerrier qui se bat avec férocité s’attirera plus facilement les faveurs d’Ursun qu’un prêtre qui prie avec ferveur dans un temple.

EPREUVES - PENITENCES

Les couards, les faibles et ceux qui chassent sans respect ne reçoivent pas sa bénédiction et peuvent même être punis. Leur stanitsa tout entière peut ne pas ramener un seul ours de la chasse dans l’année, à moins qu’un grand ours charge en ville et démembre les transgresseurs. Ursun est un dieu sauvage: changeante est sa justice et brutal est son courroux.

Ceux qui désirent endosser le rôle de prêtre doivent se rendre seuls dans la nature, munis d’un arc et d’un couteau, et en ramener un ours domestiqué. Si l’épreuve est rarement fatale, il faut parfois des années à un aspirant pour trouver un animal adéquat.

UTILISATION DES SORTS

Le supplément La Reine de Glace (p121) propose six sorts pour les prêtres d'Ursun : Force de l’ursidé, Fureur grondante, Inflexible Ursun, Peau de l’ours des glaces, Père ours et Sommeil de l’hiver

 
DAZH, dieu du feu et du soleil [Synthèse WDF 114 p22 et La Reine de Glace p37-39]

Dazh est le, c’est lui qui perça le secret du feu et qui en fit cadeau aux anciennes tribus. Sans lui, les longs hivers leur auraient été fatals et des prières lui sont souvent offertes en remerciement. Dans les terres plus civilisées, il règne sur les foyers et est le saint patron des invités et des nécessiteux.

Quand le monde fut créé, il était plongé dans les ténèbres et les glaces. Dazh s’en rendit compte et prit les hommes en pitié. Il monta sur son magnifique cheval et porta son feu à travers le ciel, faisant don de la lumière au monde. Ensuite, il retourna dans son palais d’or, dans le ciel, pour s’y reposer, car la chevauchée avait été longue et épuisante. Mais il vit que sur la terre en dessous, le peuple avait froid et peur sans son feu. Cependant, il ne pouvait repartir tant que son cheval ne s’était pas reposé. Dazh fit donc cadeau du feu aux hommes afin qu’ils aient en permanence un peu de sa lumière.

Dazh est représenté sous la forme d’un séduisant jeune homme aux cheveux dorés et aux yeux brillants entouré d’une aura de feu. Il est si éblouissant que quiconque le fixe est aveuglé. Dazh est le plus bienveillant des dieux du Kislev et celui qui se soucie le plus du bien-être de l’humanité. En retour, il insiste beaucoup pour que les hommes aient un comportement correct. Les adorateurs de Dazh sont les plus dévoués de tous les prêtres kislevites et leur religion est la plus organisée.

Dazh n’est un dieu bienveillant que selon les critères kislevites. Il a tout d’un prince, parfois porté par des élans de générosité mais toujours au-dessus du peuple, et il ne ménage pas ceux qui ne parviennent pas à respecter ses lois. Il peut se montrer capricieux: régner sur le ciel est sa préoccupation principale et il ne peut s’occuper des affaires des hommes que quand il en a le temps : parfois, il arrive qu’une tempête de neige éteigne le feu ou qu’on manque de bois. Par ailleurs, il s’en va chaque année de l’autre côté du monde pour poursuivre sa bien-aimée ailée, abandonnant les humains qui doivent survivre de leur mieux.

Le culte de Dazh

La foi de Dazh est la plus organisée de toutes les religions kislevites, même si c’est aussi impressionnant que d’être le plus grand des nains ou le moins laid des Kurgans. La plupart des stanitsy ont un temple dirigé par un prêtre en chef appelé le "veilleur". Les veilleurs peuvent avoir plusieurs assistants, supérieurs aux jeunes initiés. Dans une petite stanitsa, le veilleur ne sera assisté que de deux ou trois fidèles, mais dans les villes, un temple de Dazh peut abriter une centaine d’hommes. Cette disparité est tout à fait naturelle: plus la ville est grande, plus les devoirs sont importants, le principal consistant à s’occuper du temple.

Le veilleur actuel de la capitale du Kislev est un homme zélé, paranoïaque et mince comme un spectre du nom de Macks Tanei. Le veilleur Tanei a deux craintes relevant de la paranoïa : ne pas réussir à accomplir la volonté de Dazh et être assassiné ou destitué d’une manière ou d’une autre par des assistants jaloux. Pour se garder de la première, il a créé une longue liste de nouvelles lois liées à l’allumage des feux, et on les voit souvent, lui ou ses assistants, traverser la ville à toutes jambes pour s’assurer qu’elles sont respectées. En tentant d’éviter la seconde, Tanei a accusé à peu près tout le monde de comploter contre lui, se coupant de presque tous ses alliés potentiels. Toutefois, il ne court guère de risque d’être assassiné: les manœuvres politiques au sein du culte sont rarement aussi extrêmes, et la plupart s’attendent à le voir mourir dans un avenir assez proche à cause du stress qu’il s’impose.

La tsarine emploie également un prêtre de Dazh au sein du palais, peut-être dans le but de réduire au minimum ses entretiens avec le veilleur Tanei. Si Katarin reste en contact régulier avec le culte d’Ursun, seul le culte de Dazh a un représentant au palais de Glace à cause de la nécessité d’entretenir son âtre. Fredrek Solzeyn est l’assistant actuel de la tsarine. C’est un homme maussade et consciencieux qui servit également feu son père. On pense que la tsarine a énormément confiance en lui, mais jusqu’ici, on n’a encore jamais vu Solzeyn en profiter, que ce soit à son avantage ou celui d’autrui.

AMIS ET ENNEMIS

Dazh s’entend bien avec les autres dieux. Ursun et ses enfants dorment quand Dazh s’en va et se réveillent pour célébrer son retour. Si la hache de Tor est si tranchante, c’est grâce au feu de Dazh. Dazh est si sympathique que certains adorateurs d’Ursun et de Tor le considèrent comme un faible. Naturellement, ils se gardent bien d’en parler quand la nuit tombe et qu’ils ont du mal à allumer une flambée.
La seule exception au caractère amical de Dazh est son attitude envers Ulric. Comme il s’agit du dieu de l’hiver, beaucoup de fidèles de Dazh voient Ulric comme un ennemi ou un rival. D’autres enseignent que Dazh ne se soucie nullement d’Ulric, car ce n’est qu’un dieu lié aux affaires terrestres tandis que Dazh est une divinité du ciel.

ALIGNEMENT

[Neutre]

FORMES DE NUMINA

Quand Dazh a besoin de communiquer, il envoie ses oiseaux de feu ou ses arari pour porter son message. Les arari sont de grands esprits du feu qui vivent dans le palais doré de Dazh. Quand ils ne sont pas occupés à le servir, ils dansent souvent, offrant un spectacle chatoyant dans le ciel du nord.

ZONE D'INFLUENCE

Chaque stanitsa dispose d’un prêtre d’Ursun, mais on trouve un symbole de Dazh dans chaque maison. Ce respect se retrouve autant dans l’oblast que dans les villes. Seuls les étrangers les plus désobligeants vivraient dans une maison dont l’âtre n’est pas coiffé d’un symbole de Dazh. Naturellement, ses rites et préceptes ne sont pas respectés partout avec autant de vigueur. La nature de Dazh est elle aussi changeante. Dans le nord, on le voit comme un sauveur : l’adorer peut parfois faire la différence entre la vie et la mort. Dans le sud, il est plus lié à l’hospitalité qu’au feu.
Chaque cité, chaque ville et chaque stanitsa dispose d’un autel voué à Dazh. Ses jours saints sont scrupuleusement célébrés par toute la nation, et ses grands prêtres disposent d’un pouvoir politique considérable en raison de l’omniprésence de leur dieu.

SYMBOLES

Les deux symboles les plus courants de Dazh sont le soleil et la flamme. Il arrive qu’on se serve aussi de représentations d’oiseaux de feu ou d’arari, mais uniquement à titre décoratif. L’or est le métal sacré de Dazh, les prêtres les plus pieux et de haut rang en portant pour prouver leur dévotion envers leur dieu. On ne risque cependant pas de les confondre avec les prêtres d’Ursun, car ceux-ci ne portent que des morceaux d’ours dorés.

PRINCIPES ET DOCTRINES

- Ne laisse jamais un feu s’éteindre pendant la nuit. Beaucoup pensent que ce commandement impose en réalité de ne jamais laisser un feu sans surveillance.
- N’allume jamais de feu dans un âtre sale.
- Accorde toujours l’hospitalité à ceux qui la demandent, même à tes ennemis. Ne laisse jamais personne dehors dans le froid.
- Offre des sacrifices à Dazh aux premières neiges de l’hiver, afin qu’il revienne promptement.

Dazh n’impose aucune règle particulière aux laïcs. Il exige cependant qu’on respecte son cadeau et par conséquent, ses fidèles font plus ou moins office de gardiens du feu. Ils font le tour de leurs stanitsy ou de leurs quartiers la nuit pour s’assurer qu’aucun feu n’a été laissé sans surveillance. Ils supervisent la construction des foyers et des cheminées et veillent à ce que les provisions de bois soient au sec. Sans le culte de Dazh, beaucoup de stanitsy auraient probablement été réduites en cendres depuis bien longtemps.

TEMPLES

Les temples de Dazh sont de larges bâtiments circulaires et complètement ouverts, comme des arènes : quand on prête hommage au dieu du soleil, il est important de le contempler dans toute sa majesté. Au centre du cercle se dresse une statue du dieu et un foyer ou un brasero que bien des temples n’ont pas le droit de laisser refroidir. Dans les villes, ces temples peuvent mesurer une centaine de mètres de diamètre, pourvus de statues dorées et de centaines de braseros en bronze. Il revient aux initiés de s’assurer que ces feux ne s’éteignent pas, et bien des jeunes adorateurs de Dazh ont passé des nuits blanches à surveiller les flammes auxquelles on les avait affectés. Dans les petites stanitsy, il est impossible de conserver des flammes éternelles : le feu central est éteint pour la nuit et rallumé le matin, ce qui n’est nullement irrespectueux. Bien sûr, le culte a plusieurs autres devoirs en plus de maintenir le feu dans les temples. On doit prier Dazh à l’aube et au crépuscule en brûlant de l’encens pour le remercier d’avoir traversé le ciel et lui souhaiter une bonne nuit de repos. Ces prières ont généralement lieu dans le temple, mais les prêtres en voyage peuvent les faire devant n’importe quel feu.

JOURS SACRES

Chaque jour est un jour saint pour Dazh. On doit lui souhaiter la bienvenue quand ses flammes s’élèvent dans l’âtre pour préparer le repas du matin et lui présenter ses meilleurs voeux au moment d’éteindre les braises quand la maison ou le temple est sur le point de s’endormir.
Les fêtes principales ont lieu le premier et le dernier jour des neiges de l’hiver, quand le monde fait ses adieux à Dazh puis l’accueille de nouveau après sa chevauchée de l’autre côté du monde, ainsi qu’au solstice d’été. La fête du solstice d’été est la plus importante et on la célèbre dans tout le Kislev. À cette époque, le pouvoir de Dazh est à son apogée et c’est là qu’il passe le plus de temps à répandre sa lumière sur le monde. On allume alors un grand bûcher où l’on brûle des animaux sacrifiés, généralement des carcasses entières de boeufs, de chevaux ou d’élans. Dans la capitale, une douzaine de têtes de bétail sont sacrifiées pour le bûcher. Les fidèles déposent également dans le feu des morceaux de parchemin où sont inscrites des prières spéciales à Dazh afin qu’il intercède en leur faveur. En tant que roi du ciel, il a des liens avec tous les dieux et on lui demande des choses comme de bonnes récoltes, une bonne santé, voire même l’amour et la fortune.
Dans les étendues les plus reculées du nord, ce rituel existe toujours sous sa forme originelle, avec un sacrifice humain et non animal. D’ordinaire, la victime est une fille non mariée, car elle ne deviendra pas un guerrier et ne s’occupe pas encore d’enfants. Bien qu’il s’agisse d’un événement, on n’y voit aucun caractère maléfique: il serait bien pire de laisser Dazh voiler sa face et de voir la stanitsa tout entière mourir de froid.

SAINTS ET HEROS

?

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

[A priori, le culte est ouvert à tous les kislevites.]

CARRIERES DU CULTE

Initié, Prêtre

Le culte de Dazh n’a pas d’ordre sacré. Toutefois, il forme une vaste hiérarchie au sommet de laquelle on trouve les prêtres du temple de Kislev. Bien des adorateurs de Dazh accordent beaucoup d’importance à la hiérarchie et on ne ménage ni le temps ni les efforts pour s’assurer que certains postes sont confiés aux meilleurs candidats. Le culte dispose cependant d’un ordre laïque de lanciers appelé la rota de l’Aurore. Ils ont pour mission de protéger les temples contre les raids des Kurgans et des hommes-bêtes. Ils font également office de gardes du corps pour les prêtres de haut rang. Les membres de la rota de l’Aurore sont choisis parmi les rotas basées dans la capitale du sud. Par conséquent, ces chevaliers ont la réputation (souvent fondée) d’être des maîtres en matière de survie dans l’oblast.

COMPETENCES

Les initiés du culte de Dazh savent toujours où se trouve le soleil : ils débutent avec le talent Sens de l’orientation en plus de leurs talents de carrière ordinaires. Les prêtres de Dazh peuvent s’ils le désirent apprendre les compétences suivantes dans le cadre de leur carrière : Connaissances académiques (astronomie), Métier (cuisinier) et Survie. Les disciples de Dazh bénéficient également d’un bonus de +20 aux tests de Survie impliquant l’allumage et l’entretien des feux.

GRACES

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EPREUVES - PENITENCES

L'hospitalité est une vertu cardinale des suivants de Dazh: un mauvais hôte verra souvent son bois être humide et mal s’enflammer ou bien son toit avoir des fuites.

UTILISATION DES SORTS

Le supplément La Reine de Glace (p120) propose six sorts pour les prêtres de Dazh : Brillance, Charbons ardents, Couronne de flammes, Danse des alari, Dazh szheg et Invité sacré.

TOR, Dieu du tonnerre et des éclairs

Ursun est le plus vénéré des dieux du Kislev, mais Tor est le plus omniprésent. Il n’a pas vraiment de culte, ni de jour sacré en particulier, peu de temples, aucun ordre et un seul commandement, mais Tor n’a guère besoin de ce genre de choses. Tor fait partie de la vie. Quand le ciel est ébranlé et que la terre tremble, Tor est là. Quand les éclairs déchirent le ciel, quand le tonnerre gronde, quand les vents se mettent à hurler et que la grêle cingle la terre tel un fouet, Tor est là. Il est le tonnerre qui gronde sous les sabots des bêtes et l’éclair des lames d’acier, car Tor est un dieu de la guerre autant qu’un dieu du ciel. Comme l’essentiel de la vie des Kislevites est composé de batailles et de guerres, Tor est un compagnon de tous les instants, et nul porteur de hache ne se jette dans la mêlée sans murmurer une prière à son intention.

Tor est représenté sous la forme d’un puissant guerrier à la mâchoire carrée faisant jouer ses puissants muscles. Il porte une hache gigantesque au manche en bois de chêne et à l’immense lame argentée. C’est cette arme qu’il abat sur le sol pour créer les éclairs et le tonnerre et pour donner du courage à ses fidèles. Tor est aussi le dieu du courage et celui de la résistance stoïque face aux épreuves, qu’il s’agisse d’essuyer une furieuse tempête ou la charge d’un démon du Chaos.

Tout comme Ursun, Tor préfère les actes aux mots. Ceux qui combattent bien et l’impressionnent par leur bravoure et leur force reçoivent sa bénédiction, généralement sous la forme d’un regain d’énergie et de courage au combat. Tor ne s’intéresse qu’à la bataille et quand il n’y en a pas, il passe le temps avec les plus séduisantes arari de Dazh ou s’entraîne à fracasser le sol à l’aide de sa hache. Tor n’entretient pas beaucoup de liens avec les autres dieux, non parce qu’il ne les aime pas, mais parce qu’il préfère la solitude. Nombre de ses adorateurs préfèrent aussi la compagnie des guerriers. Son nom est fréquemment utilisé pour proférer des malédictions ou pour insulter. Par exemple, l’expression “Ty Tor !” signifie “Par Tor !” et est une exclamation marquant la surprise. D’un autre côté, “Do Tor !” signifie “Que Tor te frappe !” et est une imprécation visant à attirer la fureur de Tor sur l’ennemi.

Le culte de Tor

Tor n’a pas vraiment de culte organisé au sens où les habitants de l’Empire l’entendent. Il existe simplement des adorateurs plus dévots que d’autres. Tor a pu leur sauver la vie au combat ou lancer un éclair pour repousser leurs ennemis. Ils aiment peut-être simplement les orages ou sont investis d’un grand courage lorsqu’ils le prient. Quelle qu’en soit la raison, ces individus plus pieux nourrissent le culte en décorant leurs quartiers ou leur bouclier de ses symboles, en dirigeant la prière de leurs compagnons d’armes et en accomplissant d’autres tâches similaires. Ils entretiennent également tous les temples qui sont tombés en désuétude. Les plus consciencieux peuvent être considérés comme de "rang" supérieur, mais ils n’ont pas pour autant plus de pouvoir ni d’autorité.

AMIS ET ENNEMIS

Tor est indifférent envers les autres dieux. Ses suivants n’ont pas d’alliés en particulier, bien qu’ils aient de bons rapports avec ceux d’Ulric.

ALIGNEMENT

[Neutre]

FORMES DE NUMINA

?

ZONE D'INFLUENCE

Tor est vénéré partout où on trouve des orages et où ont lieu des batailles. Comme le pays de Kislev ne manque ni des uns ni des autres, Tor y est omniprésent. Il est particulièrement populaire chez les guerriers, et très rares sont les casernes où l’on ne trouve pas de symbole de Tor gravé bien en évidence.

SYMBOLES

Les symboles de Tor sont sa hache, ses éclairs, ou une hache dont le manche est composé d’éclairs. Les adorateurs de Tor portent généralement une hache, grande ou petite, et beaucoup tatouent un éclair stylisé sur le bras qu’ils utilisent pour tenir leur arme ou sur le manche de celle-ci. Il est également courant de tresser ses cheveux ou sa barbe en zigzag. Le métal de Tor est l’argent, dont les Kislevites pensent qu’il naît quand ses éclairs touchent le sol. Les plus dévots attachent des fils d’argent autour de la lame de leur hache ou les tressent dans leur barbe.
Les guerriers de Tor aiment leur hache et se raillent de ceux qui utilisent le marteau, considérant qu’il n’y a aucun intérêt à porter une arme aussi lourde et dépourvue de lame. Les épées courtes et à une main sont également considérées comme des armes inefficaces.
Les adorateurs de Tor qui font partie de l’armée sont moins regardants, mais préfèrent malgré tout le sabre à l’épée courte.

PRINCIPES ET DOCTRINES

Il n’y a qu’un seul interdit pour les disciples de Tor, et il semble assez évident : ne pas s’abriter sous un arbre en cas d’orage !

TEMPLES

Les temples de Tor sont très simples quoique imposants. Ce sont d’étroites tours de pierre surmontées d’un toit en bois pointu, la plupart du temps érigées au sommet de montagnes isolées. À l’intérieur, on trouve un endroit chaud où dormir, un peu de nourriture ou de boisson, un symbole en forme d’éclair et pas grand-chose d’autre. Les prêtres de passage sont censés y passer un coup de balai, remplir la réserve de bois et faire le plein de la flasque de kvas avant de partir. On trouve nombre de ces temples dans les Montagnes du Bord du Monde près de la Haute Passe et du Col du Pic., d’aucuns n’ayant pas accueilli de visiteurs depuis des siècles. Certains font office de relais de voyageurs pour ceux qui sont pris en plein blizzard ou pendant une tempête, et l’ironie de la chose n’échappe pas aux adorateurs de Tor qui aiment les orages. Naturellement, même le plus pieux des fils de Tor peut se lasser du mauvais temps quand ses bottes sont remplies d’eau.

JOURS SACRES

Tor n’a pas de jour saint. Toutefois, les orages sont sacrés pour lui et ses fidèles se tiennent traditionnellement sous tous les orages, montrant leur admiration pour son pouvoir et sa fureur. On lui dédie des prières de louanges avant et après les batailles, parfois sous forme de cris de guerre.

SAINTS ET HEROS

À cause de la nature de Tor et du peu d’organisation de ses fidèles, il n’existe pas de personnalités au sein de son "culte", mais beaucoup de détenteurs d’un pouvoir temporel sont aussi de fidèles enfants de Tor. Bien des boyards de haut rang et des chefs de rota, par exemple, sont disciples de Tor. Le plus célèbre est sans doute Mikhail Jolnirsson, capitaine de la garde municipale de Praag.

Mikhail a été frappé par la foudre non pas une fois, mais deux alors qu’il n’était encore qu’un jeune yésaül (intendant d’un ataman). Il en conclut qu’il était particulièrement aimé du dieu du tonnerre. Il a donc orné ses quartiers d’innombrables images de l’éclair et de la hache, et ordonne à ses hommes d’exhiber les symboles sur leurs uniformes. La foudre a quelque peu altéré le cerveau de Mikhail, comme le prouve l’idée qui lui est récemment venue: selon lui, le troisième éclair qu’il recevra lui montrera pourquoi Tor l’a choisi. Il passe donc beaucoup de temps sous les orages, la tête coiffée d’un grand chapeau de fer en forme de cône.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

[A priori, le culte est ouvert à tous les kislevites.]

CARRIERE DU CULTE

Initié, Prêtre

COMPETENCES

Les initiés de Tor commencent avec le talent Valeureux en plus de ceux normalement associés à leur carrière. Les prêtres de Tor peuvent s’ils le désirent apprendre les compétences et talents suivants dans le cadre de leur carrière: Commandement, Maîtrise (armes lourdes) et Menaçant.

GRACES

?

EPREUVES - PENITENCES

?

UTILISATION DES SORTS

Le supplément La Reine de Glace (p120) propose six sorts pour les prêtres de Tor : Appel de Tor, Cieux fendus, Fureur de Tor, Tempête imminente, Tonnerre de guerre et Trait de Tor.
À la discrétion du MJ, les prières torinyi faisant appel au tonnerre, à la foudre ou à la pluie pourront déclencher de véritables orages.

DIEUX MINEURS

Bien que l’essentiel des préoccupations théologiques du Kislev soit concentré sur Ursun, Dazh et Tor, les dieux de l’Empire sont souvent bien accueillis dans les communautés de ce pays glacé.

Ulric et Taal

La frontière entre l’Empire et le Kislev est floue, tout comme celle qui sépare leurs cultures. Bien qu’Ulric et Taal soient des dieux des tribus méridionales, leur culte s’est répandu au nord, et leurs attitudes et domaines sont tout à fait adaptés aux austères Kislevites. Bien qu’ils ne soient pas aussi populaires que ceux d’Ursun et Tor, ces cultes revêtent une certaine importance au sein de la culture et de la politique kislevites.

Le culte de Taal est très répandu dans tout le sud, en particulier le long du fleuve qui tire son nom de celui du dieu. Les tribus ungols du nord honorent des esprits des bois et n’ont pas besoin de dieu des forêts. Sans doute à cause de la difficulté qu’il y a à cultiver la terre dans la Vide Contrée, rares sont ceux qui croient à la générosité de Mère Rhya, et on la voit comme une subalterne mineure de Taal et non comme son égale. Ceci mis à part, le culte de Taal est exactement le même ici que dans l’Empire. Kislev compte cependant comme une province autonome régie par un hiérarque unique, un grand personnage issu de l’Empire et uniquement connu sous le nom d’Oster. Il règne depuis un grand cercle de pierres de la forêt de Shirokij, près de la capitale, et on trouve des autels plus modestes dans tout le pays.

Les prêtres kislevites de Taal gagnent tous les sorts du domaine de Taal et Rhya, mais ils connaissent réconfort de Rhya sous le nom de force de Taal. Par ailleurs, Taal n’est jamais représenté sous la forme d’un ours dans la culture kislevite : quand il prend une forme animale, il s’agit toujours d’un grand cerf ou d’un renne.

Comme mentionné plus haut, Ulric a beaucoup en commun avec Ursun, et plus d’un chasseur ou trappeur prie le premier pour écarter les loups, et le second pour se garder des ours. Le culte d’Ulric est essentiellement confiné au sud, mais bien des stanitsy du nord ont une statue de loup près de celle de l’ours. Le loup est considéré comme le jeune rival de l’ours, pas aussi malin ni aussi fort, mais néanmoins digne de respect et représentant une bonne source de nourriture et de fourrure.

La nature guerrière d’Ulric séduit également les Kislevites et il est tout particulièrement populaire auprès des soldats du sud, où on l’adore conjointement à Tor. En l’espace d’un battement de cils, les soldats peuvent passer d’une prière implorant Tor de leur prêter courage à une supplique demandant à Ulric de leur donner de la force. Il existe aussi un dicton qui dit qu’un bon officier doit être "audacieux comme Tor et puissant comme Ulric". Par conséquent, on trouve plusieurs temples d’Ulric dans tout le sud, et ses fêtes sont régulièrement célébrées. Les chevaliers du Loup Blanc ont même une grande compagnie stationnée à Erengrad sous le nom de chevaliers de l’Étoile Blanche. L’Ordre du Loup Hurlant n’est pas très répandu au Kislev: les Kislevites n’ont guère besoin du genre de "prêtre bavard" qu’on trouve dans l’Empire.

Salyak

Salyak est la divinité kislevite de la guérison et du confort, qui présente beaucoup de similitudes avec la Shallya impériale. Comme cette dernière, Salyak est représentée sous la forme d’une femme vêtue de blanc ou d’un oiseau immaculé, et les membres de son ordre sont chargés de s’occuper des malades dès qu’ils en ont l’occasion. Salyak ressemble cependant davantage à une mère pleine de miséricorde qu’une jeune fille, et elle intervient moins que son homologue impériale. Elle enseigne le bon sens et les soins, mais elle ne sauvera pas ceux dont l’heure a sonné.

La plupart des prières adressées à Salyak viennent de jeunes mères et de bonnes d’enfants. Salyak sait comment apaiser un bébé pour qu’il s’endorme, comment s’assurer qu’il mange et dorme correctement, et elle veillera sur lui pour qu’il devienne un grand guerrier. Salyak saura également soulager la douleur ou amputer un membre en piteux état quand le garçon grandira et reviendra d’une bataille. La "miséricorde de Salyak" est le nom d’une boisson qu’on donne aux soldats mourants. C’est un mélange de koumiss, de mandragore et de ciguë qui leur assure une mort rapide et indolore.

On trouve essentiellement les temples de Salyak dans les villes où l’on peut avoir accès au matériel nécessaire à ses soins et où ils ont une chance d’agir. Cas unique au Kislev, les prêtres de Salyak peuvent être des hommes ou des femmes. En général, les hommes ont tendance à être soldats, tandis que les femmes font office de bonnes d’enfants. Certains disent que ce sont les prêtresses de Salyak qui ont la responsabilité d’élever la prochaine génération de guerriers du Kislev et que par conséquent, elles sont vitales à la lutte du pays contre le Chaos.

Kalita

Kalita correspond plus ou moins au Händrich de l’Empire, le dieu des marchands et de l’argent. Toutefois, comme l’or est le métal de Dazh et l’argent celui de Tor, Kalita est moins associé à la monnaie et plus à l’échange de biens et de matériaux. Son symbole est le cheval ou le poney, chargé de tonneaux et de caisses. Kalita veille sur les caravanes et les itinéraires commerciaux, s’assurant que les biens atteignent leur destination, que les routes ne sont pas bloquées par le blizzard et que les roues du commerce continuent à tourner, ce qui n’est jamais un acquis dans le rude climat du Nord.

Kalita n’est vénéré que dans les villes, et encore, uniquement par les marchands. Il n’a pas de temple ni de culte à proprement parler, et seuls de petits symboles et statues placés sur les tables de travail et les murs des bureaux des comptes et des hôtels de ville rappellent son existence. Il est généralement représenté sous l’apparence d’un beau et riche jeune homme, et considéré comme un membre de la cour de Dazh. Il demande à Dazh de retenir les neiges ou les ténèbres quand la caravane a besoin d’une heure de plus pour avancer. Parfois, il obtient gain de cause, parfois non. Par conséquent, quand on parle de "faire confiance à Kalita", on évoque une entreprise commerciale plutôt risquée.

Morr et Ranald

Le Kislev et l’Empire sont de très vieux alliés et en savent beaucoup l’un et l’autre sur leurs cultures respectives. Toutefois, le Kislev ne parvient tout simplement pas à comprendre certaines choses, comme la vénération qu’éprouve l’Empire pour Morr et Ranald. Au Kislev, la mort est une dure réalité qui n’est jamais bien loin des pensées de chacun. L’idée de la vénérer ou de prétendre qu’il y a quelque chose après répugne les Kislevites. De plus, ceux-ci n’ont pas de temps à consacrer à l’adoration des voleurs. Toutefois, certains rêves et visions mettent souvent en scène une sombre silhouette encapuchonnée qui apporte la mort et son compagnon plein de malice. Dans le folklore de l’oblast, ils sont respectivement connus sous les noms de Misère et Malheur.

 

 

 

 

 

LES ANCIENS ESPRITS

Appeler et traiter avec les anciens esprits du foyer, du grain, des champs, des bois et de l'eau est similaire à la pratique de la démonologie. En fait, démons et esprits sont tous produits par l'influence du Chaos, bien que les esprits ne soient absolument pas alliés au Chaos.

Généralement, et malgré leurs origines similaires, les esprits diffèrent des démons par leur personnalité. Alors que les démons sont uniformément maléfiques et mauvais, les esprits sont souvent neutres ou positivement intéressés par le destin des races intelligentes.

Comme pour la pratique de la démonologie, l'appel des esprits a un effet destructeur sur le pratiquant et les risques sont considérables. Les spirits (les sorciers qui oeuvrent dans le domaine des esprits), sont inexorablement attirés dans le monde incompréhensible des esprits qu'ils évoquent; ils perdent le contact avec la réalité, développent différents symptômes d'excentricité et de folie et parfois sombrent dans la démence totale. [...]

Les cultes des Esprits à Kislev

Pendant des siècles, les activités des cultes officiels d'état ont découragé les pratiques de vénération et d'évocation des esprits. Là où les dieux les plus puissants sont adorés, les esprits se retirent des terres consacrées aux cultes majeurs. Ainsi, dans la plupart des zones urbaines et civilisées, les seules entités spirituelles accessibles sont celles des principaux cultes établis.

Les esprits abondent cependant dans les zones rurales et sauvages et – dans de nombreux cas – leur vénération continue, mais sous une forme plus restreinte et secrète. Les clercs instruits et civilisés considèrent que ces pratiques ne relèvent que de la superstition primitive, mais les paysans et les autres habitants des campagnes gardent un grand respect pour les anciennes croyances.

Les spirits sont peu fréquents dans les régions colonisées de Kislev et maintiennent les rites et les commandements secres. Le développement du culte de Taal-Rhya a terriblement réduit l'influence des anciennes traditions. Les spirits restants sont des personnes âgées qui n'arrivent pas à intéresser les jeunes à la conservation des vieilles coutumes. Une grande partie des connaissance des anciens esprits disparaît en même temps que ces anciens vieillards.

D'un autre côté, l'adoration des esprits est toujours pratiquée parmi les peuples nomades, comme les Dolgan. Les spirits, qui sont leurs chamans, inspirent toujours le respect des clans des steppes pour les esprits; les cultes des panthéons établis n'ont pas réussi à les convertir malgré leurs monastères, leurs missions et leurs missionnaires itinérants.

Appeler les esprits

Les rituels pour appeler les Anciens Esprits peuvent être appris par tout le monde. Ils ne demandent pas de points de magie, ni de composants particuliers, mais il faut faire preuve de révérence et de respect, ou les Esprits n'apparaîtront pas.

Les anciens esprits n'ont pas de profil donné tout simplement parce qu'ils ne devraient jamais en avoir besoin. Si vous voulez qu'un esprit soit capable de faire quelque chose, alors il peut le faire; si un personnage est assez stupide pour l'attaquer, l'esprit disparaîtra – en laissant quelques sorts déplaisants derrière lui – et reviendra plus tard pour se venger raisonnablement. N'oubliez pas que les esprits ne sont pas des monstres à traiter selon les capacités des PJ; ce sont des immortels – excepté les plus faibles – et les mortels devraient les considérer avec un grand respect.

DOMOVOY, Esprit du Foyer (Grand-Père Étincelle)

Le Domovoy (au pluriel Domoviye) est l'esprit associé à la maison et à la famille. Il vit dans le four des maisons qui le respectent encore, acceptant même parfois une coexistence malaisée avec l'oratoire de Taal-Rhya que possèdent ceux qui observent les cultes d'état. La principale occupation du Domovoy est de protéger les membres de la famille des fléaux, des infortunes et des esprits maléfiques. Un Domovoy heureux doit normalement amener la bonne fortune à sa maisonnée.

Le Domovoy peut aussi intervenir sous forme de rêve et annoncer des dangers imminents. Sa capacité à voir dans l'avenir se limite cependant aux évènements négatifs et s'exprime toujours sous forme d'énigmes ou d'obscures symboles oniriques. Le Domovoy pleure aussi les mourants, un signe important d'amour et de respect qui doit faciliter le passage du mourant d'un monde à l'autre.

Commandements

Maintenir le four chaud et propre. Les salutations habituelles sont : "Bienvenue, Grand-Père, en notre maison". et les hôtes devraient toujours demander : "Nos visiteurs sont-ils les bienvenus?" (Dans certains cas, le Domovoy a ainsi la possibilité de prévenir le maître de maison des intentions maléfiques de "l'invité"). Un cadeau propice est composé d'un bol de grains fermentés laissé près du four le soir, mais le cadeau le plus important est l'amour et le respect de la maisonnée qui est exprimé en suivant les commandements et en s'exprimant de manière courtoise.

Apparence

Une silhouette humaine âgée, haut de quelques centimètres; il porte un manteau blanc qui peut prendre les couleurs d'une flamme, lui permettant d'être invisible dans un feu. On le voit souvent là, si l'on regarde longtemps et attentivement.

Personnalité

Chalereux et amical, le premier esprit ami de l'homme. Il se nourrit des passions humaines que sont l'amour, la sécurité et le respect des anciens. Les Domoviye sont attristés par la disparition de la foi humaine dans les esprits et par le remplacement du foyer par l'oratoire du culte.

Pouvoirs

Magie mineure : Un Domovoy peut lancer les sorts suivants, à volonté et sans coût de points de magie : Zone de chaleur, Flammerole, Luminescence.
Magie particulière : Un Domovoy peut Évoquer un Feu Follet (Elémental de Feu de taille 1) à volonté et sans coût de points de magie. Les Feux follets ont le profil suivant :

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
1
9
9
1
1
9
9
1
9
9
9
9
9
-
Le Feu follet est toujours contrôlé par le Domovoy quand il apparaît. Voir WJRF p. 254 pour toutes les règles concernant les Elémentaux.

Notes pour le MJ

L'utilité principale des Domoviye concerne le foyer et la maison, mais ils peuvent accepter de voyager si on fait appel à leur cœur, qui est si tendre, et à leur besoin de chaleur et d'affection humaines.

Expression verbale : voix haute, criarde, féérique; boudeuse quand on les néglige ou qu'on les traite durement, claire et excitée quand les gens sont gentils et flatteurs.

Dialogue adorablement mignon : Grand-Père Étincelle est gentil, vraiment très gentil. A en rendre les joueurs malades. Par exemple :

Krogar le Barbare : "Hum. Petite chose criarde. Quelle magie tu fais? Des boules de feu pour cuire des poneys? Les ennemis dorment et la gorge est facile à trancher?"
Grand-Père Étincelle : (Cris suraigus) "Oh, non! Étincelles réchauffe la maison! Étincelle garde le lait frais. Étincelle prévient des toits qui fuient. Étincelle garde le four propre. Étincelle protège les bébés contre les rats. Étincelle fait des choses gentilles pour les personnes gentilles. Étincelle aime faire des choses gentilles."
Krogar le Barbare : "Humm. Esprit stupide. A mourir d'ennui. Hou, hou."[…]

MACIEW, Esprit des Bêtes des Hommes (Grand-Père Grange)

Le Maciew vit dans les granges et les pâturages et veille sur les animaux domestiques. Il n'accorde aucune affection et n'en attend pas en retour, mais il est toujours traité avec un grand respect; irriter un Maciew peut provoquer une série de plaisanteries et d'accidents mineurs et affecter le bien-être du bétail. Le Maciew est respecté et traité avec considération, plutôt qu'avec une affection sincère.

Commandement

Maintenir les étables propres et les animaux bien nourris. Il apprécie les dons de tabac et de bouillie d'avoine au beurre. Il aime particulièrement les invitations à danser au clair de lune – tellement qu'il en oubliera même son passe temps favori (jouer des tours aux humains) en faveur d'une telle proposition. La phrase appropriée est " Epargne-moi tes trucs, Grand-Père, et nous chanterons et danserons sous la lune. "

Apparence

Une silhouette humaine âgée, longue et fine, d'un peu moins de trente centimètres de haut; peut prendre l'apparence d'un brin de paille.

Personnalité

Malicieux, préfère les bêtes douces aux humains, car ce sont des souffre-douleur plus tolérants; fondamentalement déplaisant et vil, mais dans des proportions modestes.

Pouvoirs

Empathie Animale – une capacité de type PES qui permet de communiquer avec les animaux domestiques ou habitués aux hommes (ex : rats, corbeaux, etc.). Il peut comprendre leurs motivations, voir par leurs yeux, entendre par leurs oreilles et leur demander des services qui sont généralement rendus si ce n'est pas trop difficile ou dangereux.

Notes pour le MJ

Le Maciew n'est généralement utile que pour la défense des animaux et des fermes. Si l'on fait appel à sa malice, il peut accepter de tourmenter un ennemi.

Expression verbale : Voix à timbre élevé, mais saccadée et vieillotte; il s'éclaircit la voix et produit de nombreux hrrumphs, aiguisée et grogneuse quand il se plaint d'être négligé; aigre et réticente lorsqu'il conclut un marché; pince-sans-rire lorsqu'il joue un de ses tours, ce qui fait qu'il est très difficile pour les joueurs de déterminer s'il fait juste une blague, ou s'il est vraiment désagréable.

Espièglerie malicieuse : Durant le dialogue avec le Maciew, de petites choses désagréables arrivent aux personnages – un petit pincement, une boucle de ceinture qui se défait, des objets qui semblent bouger dans les sacoches, etc. Le Maciew, imperturbable, affiche une surprise totale si ces évènements lui sont mentionnés, et rejette de façon indignée toute suggestion qu'il en est responsable.
Il cessera ses plaisanteries si on lui fait la promesse solennelle de danser et de chanter à la pleine lune. […]

POLEVIKI, Esprit de la Terre et de la Faux (Les Pères du Grain)

Les Poleviki sont des esprits communs assoiffés de sang qui se nourrissent du massacre des plantes (les moissons) – et qui peuvent accorder des avantages à ceux qui leur sacrifient leur sang. Ils ne s'intéressent qu'à la " moisson " – le sacrifice de sang qui nourrit la terre; ils sont toujours prêts à échanger des faveurs et des services contre un don de sang.

Commandement

Les Poleviki exigent un sacrifice de sang pour consacrer la lame de la faux et bénir la moisson. On sait qu'il est arrivé de bénir les armes improvisées des paysans – généralement des outils de ferme – lors des rares révoltes contre les maîtres et leurs contremaitres, servant comme des esprits paysans du meurtre, de la guerre et de la trahison.
Pour évoquer ces esprits, appelez-les par leur nom lors de la montée de la lune sombre. Faites face à la lune et chantez le nom de l'esprit en disant "Maître, dresse-toi devant moi comme la feuille devant l'herbe, ni noir, ni vert, mais simplement comme moi. Je t'ai amené une moisson écarlate." Du sang humain doit alors être versé sur le sol, la quantité variant selon la faveur demandée.

Personnalité

Cruels, comme Khorne à une échelle plus modeste; plus des parasites que des amis de l'homme. Ils puniront probablement ceux qui les appelle si la récompense n'est pas suffisante. Ils murmurent toujours entre eux et ne sont intéressés que par le sang.

Pouvoirs

Les Poleviki ont la faculté de bénir les armes (voir ci-dessous). Ils peuvent aussi proférer une Malédiction; la victime se coupe chaque fois qu'elle rate un jet pour toucher de 20 ou plus en utilisant une arme aiguisée.

Notes pour le MJ

Les Poleviki sont des esprits modérés, mais assoiffés de sang, d'humeur impatiente et désagéable. Il est dangereux de traiter avec eux, sauf si l'on est disposé à sacrifier son sang.

Expression verbale : Un choeur sinistre, rythmé, bourdonnant, murmuré, qui répète souvent une phrase pour accentuer le rythme; pour répondre à une question particulière, ou pour faire des propositions, un des Poleviki parle et les autres murmurent de façon inintelligible.

Chuchotement et soif : Lorsque les Poleviki sont évoqués, le vent se lève en cinglant l'herbe qui borde les champs. Les Poleviki apparaissent sous la forme de tiges de graines ayant un visage, des bras, des jambes et qui se déplacent au bord de l'herbe, produisant un bruit similaire à celui que fait le vent quand il monte et descend à travers un champ d'herbes hautes. […]

LESHY, Esprit de la Forêt (Seigneur des Forêts)

Leshy est le souverain égocentrique de la forêt et de tous les animaux – le plus fort des anciens esprits. Parfois, un Leshy vindicatif en combattra un autre pour une portion de territoire, et le combat ressemblera à de violents orages et à des tourbillons. Le Leshy est généralement accompagné par son serviteur patient, Père ours, un énorme ours brun.

Commandement

Toujours demander la permission d'amener des animaux domestiques dans son domaine (par exemple, pour utiliser une clairière comme pâturage, ou pour chasser avec des chiens). Les hommes sages parlent fort et abondamment en termes qui flattent sa puissance et sa sagesse. Par exemple : "Seigneur, autorise le passage de ton serviteur pour une course de peu d'importance. Ton pouvoir n'est dépassé que par ta générosité et ta gracieuse hospitalité." Ne pas hésiter à en rajouter.

Personnalité

Vain, amateur de flatteries et joyeusement pervers. Il apprécie de mener des gens dans des marais où ils dépérissent, coulent dans des sables mouvants ou errent jusqu'à l'épuisement. Il n'a aucune notion de ce qu'est la compassion. Ses humeurs sont fantasques; il joue avec les humains et avec ses sujets de la forêt comme un enfant avec des fourmis et des vers de terre. Il est une mini-divinité – capricieux, pervers et vain.
Il hait les dieux des cultes - "des parvenus présomptueux" – et la moindre mention les concernant lui fait piquer une colère ou bouder. Le piège que représente l'adoration des autres divinations le révolte et déclenche sa colère.
Le Leshy souffre d'une grande faiblesse, sa passion pour le jeu et la compétition. Il ne refuse jamais un pari bien qu'il abuse souvent de son pouvoir pour ne pas tenir lorsqu'il perd, à moins que le vainqueur ne trouve un équilibre parfait entre la flatterie et la réprimande dans ses protestations.
Le Leshy aime aussi boire. Le soûler représente une tâche épique – avec 40 litres de vin, il est légèrement éméché – mais sous l'influence de l'alcool, il est souvent d'une générosité impulsive.

Apparence

Comme un ours avec des poils verts, des pieds et des cornes de bouc, un oeil unique, pas de cils ou de sourcils et des griffes grandes comme celles d'un grizzly, portant un manteau en peau de mouton avec une grande ceinture d'écorce. Il peut avoir la taille qu'il souhaite, mais sa forme préférée est celle d'une créature de six à douze mètres surplombant les arbres.

Pouvoirs

Sorts de Magie Élémentaire : Niveau 1 – Assaut de Pierres; Niveau 2 – Coup de Tonnerre, Pluie Torrentielle; Niveau 3 – Conjuration d'un Elémental, Ethéralité, Création de Sables Mouvants, Tempête de Poussière; Niveau 4 – Evocation d'un Elémentaire d'Air.
Sorts de Magie Illusoire : Niveau 1 – Désorientation de l'Ennemi; Niveau 2 – Palimpseste, Forêt Illusoire; Niveau 3 – Puissance Illusoire; Niveau 4 – Ténèbres Illusoires.
Sorts de Magie Druidique : Niveau 1 – Contrôle des Animaux, Guérison des Animaux; Niveau 2 – Contrôle des Animaux Géants, Averse de Grêle, Agressivité Végétale; Niveau 3 – Animation d'Arbre; Niveau 4 – Création de Marécages.

Père Ours

Père Ours est le compagnon permanent de Leshy. Il parle et raisonne comme un humain – ou un esprit –, il flatte et amuse le Leshy, et converse avec lui. Le Père Ours apparaît sous la forme d'un énorme ours brun, et est lui-même un esprit.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
70
10
5
5
40
50
3
20
50
60
80
90
50

Leshy peut donner à Père Ours chacun ou tous ses pouvoirs magiques à volonté.

Notes pour le MJ

C'est un personnage exceptionnellement puissant et dangereux. Lorsqu'il est gai et espiègle, il pourrait vous écraser comme une punaise ou vous laisser vous enfoncer dans les sables mouvants tout en riant intérieurement de son sens de l'humour. Si, dans le type de campagne que vous menez, vos joueurs ont parfois besoin de l'appui d'êtres qui sont presque des demi-dieux, Leshy est un excellent choix – suffisamment dangereux et impitoyable pour que les joueurs ne soient pas tentés de l'utiliser excessivement, mais assez puissant pour que les risques en vaillent la peine, dans les situations vraiment critiques.

Expression verbale : retentissant, joyeux, altier; sa diction est gracieuse et raffinée, de celles qui conviennent aux rois; apparemment joyeux et bien disposé, il peut rugir et gronder l'instant d'après s'il se sent offensé ou contrarié; il se dresse, se penche sur les personnages et leur parle d'un ton trop élevé, tout en les tapotant sur la tête et en leur faisant des sourires un petit peu trop marqués.

Le Seigneur et son Chambellan : Lorsque le rituel d'invocation est achevé, un bref silence fait place, suivi par le son d'une chose massive qui fraie son chemin à travers les sous-bois.

Le Leshy est précédé par son serviteur et compagnon, Père Ours, qui surgit brusquement devant les personnages et se dresse de façon menaçante sur ses pattes arrières. C'est alors que le Leshy apparaît silencieusement et sa présence est impressionnante, à la façon de Godzilla. Le Leshy semble être réel, mais il se déplace dans la forêt sans déplacer une feuille. Il mesure plus de 9 m, mais se penche sur les personnages et les regarde intensément durant l'audience.

Père Ours : "Sa majesté, le Seigneur des Forêts et le Maître de tout ce qu'il contemple. " (Brève pause, hochements de tête significatifs destinés aux personnages – un signe pour qu'ils fassent quelques sérieuses courbettes)
PJ : (s'inclinant bas) "Salutations, votre majesté, et tous nos vœux de santé de ma part et de celle de tous mes compagnons. Une mission des plus urgentes nous amène à vous et nous vous sommes très reconnaissant d'avoir bien voulu nous accorder une audience."
Leshy : "C'est tout à fait cela, tout à fait. Ho, ho, ho. Maintenant cessez toutes ces salamalecs et dites-moi ce que vous souhaitez."[…]

VODYANOY, Esprit des Eaux (Grand-père noyeur)

Une entité véritablement méchante, le Vodyanoy (au pluriel Vodyaniye) adore attirer ses victimes par ses murmures doux et charmeurs, puis les plonger dans l'eau en maintenant leur tête enfoncée; il se régale alors de l'agonie de leur noyade. Sinon, il s'assied près de l'eau sous la forme d'un vieil homme tenant un grand bâton garni de rubans colorés. Lorsque quelqu'un s'approche par curiosité, il le roue de coups jusqu'à la mort et le jette dans l'eau.

Commandements

- Laisser ses victimes se noyer, ou bien il en choisira une autre – peut-être vous, ou quelqu'un qui vous est cher, afin de pouvoir savourer votre horreur. Les offrandes qu'il préfère sont les cochons noirs, l'huile et le miel – chacun devant être jetée dans des mares ou des cours d'eau.
- Ne jamais porter les symboles d'autres divinités lorsque l'on nage.

Lorsque vous traitez avec le Vodyanoy, gardez toujours une main tenant une poignée de terre sèche dans votre poche. Si elle lui est jetée à la figure, cela peut le distraire assez longtemps pour vous permettre de courir hors de vue de l'eau, où vous serez à l'abri – jusqu'à la prochaine fois où vous approcherez de l'eau.

Personnalité

Le Vodyanoy est exceptionnellement maléfique – l'archétype du méchant fou qui se complaît dans la torture et la souffrance pour son seul bénéfice. Il ne fait que ce qui lui convient, et ce qui lui convient, c'est la mort et l'horreur, particulièrement par l'intermédiaire de l'eau et de la noyade.
Il ne respecte que les créatures plus maléfiques que lui et il se joint volontiers à la fête lorsqu'il y a du meurtre dans l'air. Il est un peu effrayé par les divinités "officielles" et évite les confrontations avec elles ou avec leurs servants, bien que, souvent, il frappe impulsivement leurs fidèles lorsqu'il est enragé.

Apparence

Un homme vieux, nu et gras avec une peau blafarde et fripée par l'eau et une tête boursoufflée – l'image d'un corps noyé. Il peut prendre une forme plus attirante à volonté bien que le bas de ses chemises soit toujours saturées d'eau, ce qui trahit sa véritable identité. Il peut aussi prendre la forme de tout poisson ou toute créature aquatique.

Pouvoirs

Magie mineure : Sons.
Sorts de magie de bataille : Niveau 1 – Rafale de vent; Niveau 2 – Ralliement magique, Brouillard mystique; Niveau 3 – Peur magique.
Sorts de magie élémentaire : Niveau 1 – Respiration aquatique, Marche sur l'eau; Niveau 2 – Pluie torrentielle, Coup de tonnerre, Séparation des eaux; Niveau 4 – Animation des eaux, Évocation d'un Elémental d'eau.
Sorts de magie illusoire : Niveau 1 – Apparence illusoire, Désorientation de l'ennemi; Niveau 2 – Hallucination.

Charisme : Réussissez un test de FM ou soyez persuadé que l'apparence et les affirmations de Vodyanoy sont réelles et fiables.

Notes pour le MJ

Le Vodyanoy est un outil des plus dangereux pour l'utilisateur, à moins que son but ou sa personnalité ne soient encore plus mauvais que ceux du Vodyanoy lui-même. Tout marché conclu avec l'un d'eux l'a probablement été sous l'influence de son charisme, et se terminera de façon tragique pour celui qui l'aura accepté. Ceux qui ont accepté de le servir sont soit des scélérats, soit des idiots. Vodyanoy travaille sur une échelle plus petite et plus personnelle que les Dieux du Chaos, mais il est largement aussi mauvais – un bon choix pour une puissance régnant sur une petite ville; comme dans les récits de Stephen King.

Expression verbale : Toujours souriant, parlant d'une manière-si-douce-et-si-suave, avec des variations exagérées dans la tonalité de la voix : "C'est TOUJOURS si agréable d'apprécier les CHARMantes visites de nos petits amis MORTELS, OUIiii..." (s'approchant très près du visage des personnages, quelques battements de cils charmeurs, des frottements de mains compulsifs). Quand il est ennuyé ou offensé, c'est l'explosion soudaine d'un flot de violence verbale et physique. Le ton tranquille est conçu pour rendre les joueurs nerveux et soupçonneux – une telle exagération et une telle politesse ne peuvent pas être sincères.

Un individu entièrement pourri : Quand il est appelé, la face suavement souriante s'élève lentement à la surface de l'eau, comme s'il arrivait d'une grande profondeur. Il barbote dans l'eau tel un gros banquier européen, effectue une petite planche paresseuse et s'amuse en éclaboussant les aventuriers. Il est toujours si poli et si raisonnable; se masque ne glisse jamais. C'est là sa marque – personne n'a jamais été témoin de ses actions maléfiques. Ses victimes périssent dans une agonie solitaire, battue à mort par son bâton couvert de rubans, ou maintenues sous l'eau par ses mains bouffies et palmées. C'est le vieux truc d'Edgar Allan Poe – l'horreur que vous ne voyez jamais, mais que vous savez être tapie là...[…]