LE MONDE CONNU

Synthèse

Le monde "Connu" (ou "Know world" en VO) est le monde de Warhammer. Ce nom est peu usité et, lorsqu'il est employé par les auteurs, il est souvent mal traduit en français.

Voici un planisphère de ce monde (cliquez pour agrandir) en date de la 8ème édition de Warhammer Fantasy Battle (2010).

 

Quelques trucs ont bougé depuis la première carte publiée dans le Third Citadel Compendium (1986). Mais on retrouve tout de même les formes générales.

 

DE LA DIMENSION DU MONDE CONNU

Chez nos amis anglophones de Warseer, on peut trouver ce sujet là.  L'auteur calcule approximativement la dimension du monde Connu comme suit. En se basant sur la carte du LA RdT v6 de Nehekhara qui possede une échelle, l'auteur trouve une distance de 1000 miles entre le grand océan et le golfe de Medes. Il rapporte alors cette dimension sur une carte du monde complète venant du livre de Warhammer Quest. Il trouve alors une distance entre les poles de 20 000 miles. Dès lors, les calculs de dimensions de sphères [on y fera confiance] nous donnent les résultats suivants :

Le Monde Connu (si c’est bien une sphère)

Diamètre (poles): 12,732 miles
Circonférence (poles): 40,000 miles
Surface: 509,295,818 square miles

Et donc en Km :

Diamètre (poles): 20 490 km
Circonférence (poles): 64 374 km
Surface: 1 319 070 057 km²
Volume: 4 504 270 849 671 km3

La Terre (pour comparaison)

Diamètre (poles): 7,899 miles
Circonférence (poles): 24,819 miles
Surface: 196,017,163 square miles

Et donc en Km :

Diamètre (poles): 12 712 km
Circonférence (poles): 39 942 km
Surface: 507 682 099 km²
Volume: 10 83 218 925 000 km3

Coeficient multiplicateur du monde Connu par rapport à la Terre :

Diamètre: x1.6
Circonférence: x1.6
Surface: x2.6 (1.6²)
Volume: x4.2 (1.63)

Le monde Connu est plus important que La Terre de :

Diamètre: +7778 km
Circonférence: +24432 km
Surface: +811,387,958 km²
Volume: +3,421,051,924,671 km3

Cependant les cartes proposées par GW sont des cartes de Fantasy et donc fantaisistes. Les échelles n’y sont pas des gages absolues de vérité. De plus en fonction de l’artiste et de la version, les littoraux et les localisations ont tendance à changer. Entre la v4/v5 et les cartes réalisées par Simon Smith et la v6+ réalisée par Nuala Kennedy, Ulthuan est remonté plus au nord . etc.

 
LA TOILE GÉOMANTIQUE / LE RÉSEAU DE PIERRES GARDIENNES

[LA Hommes Lézards V7 p. 10] "Lorsque les Anciens ordonnèrent la construction des cités-temples, ils choisirent des emplacements très précis. En effet, chaque cité-temple devrait occuper un nœud du vaste réseau géomantique parcouru par les énergies naturelles du monde. Les Anciens étaient capables de canaliser ces réserves inépuisables de pouvoir pour modeler les continents, modifier l'atmosphère de la planète et même la dévier de son orbite."

Depuis la disparition des Anciens (Slanns), la tache principale de la toile est de "pomper" les flux chaotiques venus des pôles et de les canalyser vers le Grand Vortex d'Ulthuan. On pense ici au réseau de pierres levées d'Ulthuan et d'Albion et au vortex de l'Ile des Morts qui pourrait être des morceaux de ce vaste réseau. Mais, en plus de canaliser l'énergie tellurique, cette toile a d'autres usages :

[LA HL V7 p. 10] "Les prêtres-mages sont capables d'utiliser le réseau géomantique pour communiquer les uns avec les autres sur des distances immenses. En entrant dans une transe profondre, le slann peut ainsi transmettre ses pensées à un de ses congénères en passant par la toile géomantique. Il n'est donc pas rare que les prêtres-mages tiennent entre eux des conclaves malgré les distances qui les séparent. Les plus vieux et les plus puissants des prêtres-mages sont capables de faire voyager leur esprit sur le réseau géomantique, et d'utiliser à distance leurs pouvoirs magiques sans mettre en péril leur vulnérable enveloppe charnelle."

On notera qu'Ulthuan est certainement une zone tectonique artificiellement ouvragée par les Anciens, il se peut qu’une partie de l’énergie de la toile serve à maintenir Ulthuan hors des flots.

William King en parle à deux reprises :

- Dans le roman Tueurs de Géants où Téclis évoque que le réseau de portail produit/stabilise l’énergie tellurique qui maintient en place Ulthuan et que la mauvaise répartition des énergies ferait sombrer le continent.

- Puis, lorsqu'il décrit l'invasion de Grom et son chaman Dents Noirs en Yvresse, ces derniers renversent les pierres levées et le chaman se gave de magie. Les conséquences sont claires :

"Les gobelins n'aimaient ni les sombres forets hantées ni les secousses sismiques. Les éruptions des lointains volcans les rendaient nerveux. Ils sentaient confusément que quelque chose de terrible se préparait et ils se mirent à croire aveuglément en leur victoire finale [...]. Dents Noires grommelait que la mer recouvrirait le pays et que les morts submergeraient les vivants."

Realm of Sorcery v2 (p. 40) clarifie un peu les choses :
"Dans les siècles qui suivirent la création du Vortex, le peuple d’Ulthuan se mit en devoir de restaurer et d’étendre le réseau de menhirs et d’obélisques colossaux qui sillonnait leur continent et tous les autres continents du monde. Au sujet de ces pierres, l’hypothèse la plus plausible est que les premiers alignements d’obélisques furent mis en place par les mythiques Anciens, il y a d’innombrables millénaires, avec deux fonctions essentielles : favoriser des déplacements quasi instantanés d’un bout à l’autre du monde et régulariser les courants de magie que ceux-ci avaient utilisés afin de façonner le monde suivant leur volonté. Ces nombreux obélisques (communément appelés pierres gardiennes, mais qu’on désigne aussi sous le nom de pierres fées, pierres elfes ou encore [oghams]) sont établis sur les lignes de faille du tissu de la réalité, naturelles ou créées par l’intervention des Anciens. Après la première guerre contre le Chaos et la disparition d’Aenarion et de Caledor, les elfes décidèrent d’exploiter ces lignes de force et de les utiliser afin de renforcer et de focaliser le Grand Vortex lui-même. L’énergie aethyrique était déjà attirée par les lignes telluriques et servait à alimenter le réseau de portails mineurs des Anciens. Les elfes se mirent à les étudier et prirent le risque de les modifier pour en faire des sortes d’amplificateurs pour le Vortex qu’ils avaient créé : l’énergie qu’elles attiraient était redirigée vers Ulthuan et le Grand Vortex."

 

LES PORTAILS WARP

Confondu ou pas avec la toile géomantique, il y a clairement un réseau de portails Warp sur le monde Connu :

[LA HL V6 p. 18] "Sur la place centrale des plus grandes cités-temples se trouvent des colonnes de pierre couvertes d'anciennes inscriptions et d'objets arcaniques luminescents. Il s'agit d'une sorte de portail que seuls les slanns les plus âgés sont capables d'ouvrir. L'air se ride alors comme la surface de l'eau, ouvrant un passage que peuvent emprunter des armées entières d'hommes-lézards mobilisées dans l'heure, pour porter la guerre sur d'autres continents à l'autre bout du monde."

Le Realm of Sorcery de Ken Rolston (non officiel mais ça a bien failli) ajoutait ça :

"Une ancienne race appelée les Anciens slanns comprenait des maîtres sorciers et enchanteurs. Parmi les reliques de leurs cultures sont les Portes et Portails Warp magiques qui permettent l'accès au Vide [un des noms du warp, NdT] et au-delà en passant par la Frontière du Vide. La présence de quelques portes et portails est bien connue à travers des légendes et anciens manuscrits, mais l'endroit précis de ces passages sont un secret bien gardé des guildes et maîtres sorciers. Les érudits spéculent qu'il pourrait y avoir de nombreuses autres portes et portails attendant d'être découverts."
On reconnait là le principe de la Toile eldar (lien vers Taran, voir la note du début et la fin de la page). Des portails sont donc implantés sur le monde Connu pour relier les cités de l'empire slann et quelques autres points du globe (dont les pôles, lieu originel des portails Warp aujourd'hui Désolations du Chaos). On a une même indication de leur nombre originel ici : on trouve dans la bibliothèque de la Sororité amazone un ouvrage nommé "Cartes, liste et descriptions des trente sites originels de Transmat".

carte_racine_monde

Les "Racines du Monde" des elfes sylvains ne sont sans doute pas autre chose (carte LA ES V8 p. 8). La carte pourrait en donner l'idée que les elfes se font de ce système : "elfo-centré" donc.

Du coup, on peut se risquer à faire une liste :

- Les pôles nord et sud : ceux-là sont particuliers car, comme la toile eldar, ils pouvaient faire voyager des vaisseaux. Depuis leur effondrement, le monde Connu est isolé du reste de la galaxie.
- A priori, toutes les cités-temples anciennes en Lustrie et dans les Terres du Sud ont leur propre portail.
- La cité de Bel Aliad (Arabie) possède un portail qui mène au pôle nord [LA DdC V7 p28]
- Karstenberg, petit village des Montagnes Grises. Le portail, qualifié de "fissure", est situé au fond d'une petite mine d'argent. Il n'est ouvert que très ponctuellement à sens unique (vers le Monde Connu). Il a laissé passer deux Ambulls à cinquantes années d'intervalle. [WD108 p. ??]
- Les cités-temples peuvent envoyer des troupes dans la forêt de Châlon (Bretonnie) [cf. La conspiration de l'Ombre]
- De même, vers la cité d'Antoch [cf. La conspiration de l'Ombre].
- La nouvelle base des hommes-lézards en Albion -Conquerat- est sans doute construite autour de ces portails (cf. la campagne Dark Shadow).
- On a une "Clairière des Fées" à l'Est du Talabecland dont la description correspondrait (campagne de la Couronne du Destin).
- Tueurs de Géants nous parle du mage elfe Téclis qui se rend en Albion via un portail d'Ulthuan. Au même moment Félix et Gotrek poursuivent des hommes-bêtes en Sylvanie via un portail local.
- L’énergie dévié à partir d’un temple en Albion permet à deux sorciers du Chaos de créer un passage sûr pour des troupes du Chaos venant des Désolations. [source ?] 
- Plein de portes entre Ulthuan (notamment Avelorn) et Athel Loren (Cf. Khaine dans la Fin des Temps).