Ou les Royaumes elfiques
Synthèse WFB3 et Livre
d'armée hauts elfes WFB4
Bannières de Uniforms & Heraldry of the High
Elves
Le continent d'Ulthuan est la patrie d’origine des elfes et le foyer des nombreuses nations elfes appelées collectivement les Royaumes elfes. Ce continent insulaire des elfes est situé dans le Grand Océan de l'Ouest, entre le Vieux et le Nouveau Monde. C'est un anneau de terres, entouré d'archipels dispersés. L'anneau n'est brisé que dans sa partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer Intérieure et l'océan.
Tout le pays est d’une beauté naturelle remarquable, le climat y est d’une tiédeur agréable, la végétation est luxuriante. L’intérieur de l’île principale est montagneux et boisé, des plaines côtières s’étendent vers l’intérieur et l’extérieur de l’anneau. L’agriculture est peu pratiquée, la nature étant laissée le plus possible à l’état sauvage.
Cartes d'Ulthuan La première carte ci-dessous montre les royaumes elfes sur la première carte du monde Connu (The Second Citadel Journal). Dès la WFB2, on a quelque chose qui ressemble vaguement à un anneau (notamment dans le WD106) mais avec plein de grosses îles au dessus. La dernière carte vient du LA Hauts elfes de WFB8. ![]() ![]() ![]() Dans le WD106 (carte du milieu), l'île de Rrinnhasha ("Les Chutes de Rinn") est citée. Il s'agit de la plus grosse île au nord des Royaumes Elfiques, surtout connue pour avoir été conquise par les elfes noirs (récemment dans le fluff, apparemment - les romans décrivaient la chose comme récente). Dans le fluff d'aujourd'hui, ce serait l'Ile Blafrade. La carte ci-dessous (LA HE V6 p. 49) montre l'extension maximale des colonies d'Ulthuan. Il manque quelques mentions de ruines elfes au sud de l'Arabie ou au coeur de l'Empire ("Les trois tours"). |
Les royaumes elfiques peuvent être divisés en deux groupes : les royaumes intérieurs et extérieurs. Les royaumes intérieurs bordent les rives de la Mer Intérieure, tandis que les royaumes extérieurs donnent sur l'océan et les archipels.
Les royaumes intérieurs sont entourés et protégés de tout contact avec le reste du monde par les royaumes tampons de l'extérieur et l'anneau crépusculaire des Annulii. Les habitants des royaumes intérieurs ont tendance à être introvertis et rêveurs. Ce sont les hauts-elfes qui vivent dans des citées fortifiées et des palais luxueux. Ils sont érudits, mystiques et font des sorciers inégalés mais leur indolence les rend peu actifs, sauf dans les cas de grande nécessité ou de survie.
Les royaumes intérieurs baignent dans un éternel été et sont remplis de plantes et d'animaux exotiques inconnus ailleurs. A proximité des bourgades elfes, le pays est vierge de toute trace de charrue car l'agriculture elfique est magique et leur alimentation est en majeure partie composée de pêche et de chasse. Les elfes respectent leurs terres et construisent leurs cités en harmonie avec la nature. Ils utilisent des techniques de construction magiques, bâtissant des cités aux tours blanches qui s'intègrent au paysage, comme des bosquets de grands arbres pâles.
Les royaumes des côtes extérieures sont assez différents et plus énergiques, exposés qu'ils sont aux vents froids du Grand Océan Occidental et à des raids de pillards (elfes noirs ou nordiques). La vie y est plus rude et ses habitants plus pragmatiques. Le plus important des royaumes extérieurs est Eataine, au sein duquel se trouve Lothern, la plus grande cité des Royaumes Elfiques et le plus grand port du monde. Eataine, situé de part et d’autre du goulet d’accès à la mer intérieure, contrôle le détroit de Lothern, ce qui le rend unique en Ulthuan car il appartient à la fois aux royaumes extérieurs et intérieurs quoiqu'il soit surtout peuplé d’elfes des mers.
Ces côtes sont utilisées pour l’agriculture et pour les quelques industries existantes. Leurs habitants sont les elfes des mers, nommés d'après la mer dont ils sont les maîtres et on y trouve de nombreux ports et comptoirs commerciaux. Du grand port de Lothern, les elfes des mers patrouillent le Grand Océan Occidental et surveillent les routes maritimes entre le Vieux et le Nouveau Monde. La flotte marchande des elfes des mers voyage aussi loin que Cathay et le Vieux Monde, possédant un monopole sur le commerce d'outre-mer jusqu'à la découverte de la Lustrie par les humains en 2402 C.I.
POLITIQUE
Les
royaumes elfiques d'Ulthuan sont gouvernés par une foule de
rois, de princes, de princesses et de mages. Au-dessus de tous,
règnent le Roi Phénix et la Reine Eternelle. Les
rapports entre eux et les autres monarques d'Ulthuan ne sont pas
aussi simple que le titre pourrait le laisser supposer. La
royauté n'est pas héréditaire et le roi et la
reine maintiennent des cours séparées.
La Reine Eternelle d'Ulthuan est toujours la reine d'Avelorn. Son royaume abrite la principale chapelle du culte de la mère nature et elle est le chef spirituel de tous les royaumes elfiques. Le titre de Roi Phénix est électif. Il est choisi parmi les princes d'Ulthuan à la mort du précédent Roi Phénix et couronné dans l'immense pyramide d'Asuryan, qui se trouve sur une île de la Mer des Rêves n'appartenant à aucun royaume.
Bien entendu, un Roi Phénix rehausse le prestige du royaume dont il est originaire, le choix du nouveau régent d'Ulthuan est donc un processus plein de tensions et de manœuvres diplomatiques, où les intérêts divergents des différentes factions politiques doivent être pris en compte.
Comme le roi s'occupe de la politique extérieure, les caractères des Rois Phénix marquent les périodes de l'histoire des elfes. Un roi isolationniste pousse le pays à se refermer sur lui-même pendant mille ans ou plus. Le roi actuel, Finubar le Coureur des Mers, vient de l'état d'Eataine, ce qui a ranimé l'intérêt d'Ulthuan pour les pays lointains. Comme beaucoup d'étrangers ne connaissent que le Roi Phénix et son fief d'Eataine, ils ont tendance à prendre Ulthuan pour un royaume plus homogène qu'il ne l'est en fait.
Parfois, un roi guerroiera contre un de ses voisins, mais une telle chose est rare et généralement brève. Il n'est pas inconnu qu'un royaume souffre de conflits internes, voire d'une guerre civile, mais les guerres de tous types sont rares dans Ulthuan. Le plus grand danger pour le peuple d'Ulthuan vient des groupes d'elfes noirs dont les vaisseaux harcèlent les côtes du nord, et dont la piraterie fournit à la marine des elfes des Mers la plupart de son travail. Plus récemment, les pillards humains de Norsca ont aussi posé problème, mais jusque là aucun d'eux n'est allé plus loin que la côte. Les elfes des mers considèrent les norses comme de dangereux combattants sur la mer et préfèrent les engager quand ils retournent chez eux, leurs vaisseaux chargés de trésors et leurs guerriers de vin elfe.
La carte ci-dessus (cliquez pour agrandir) vient du LA haut-elfe de WFB4. On y voit les principales routes d'invasion. Avant WFB4, il est fait plusieurs fois mention du Conseil des Anciens entourant le Roi Phénix de ses conseils ou prenant lui-même des décisions. |
LES ANNULII
Le centre de l'île principale d'Ulthuan est composé d'une chaine montagneuse se perdant dans les nuages et appelée les Annulii. Ces montagnes séparent les royaumes intérieurs et extérieurs. Les hautes vallées et plateaux de cette région disparaissent dans une brume étrange et scintillante de magie brute, si dense qu'elle est visible même à ceux qui ne possèdent pas le don magique.
Là, la substance des rêves et des cauchemars se fond avec l'air lui-même. Le soleil n'est jamais visible, c'est un éternel crépuscule. Le temps s'écoule étrangement et les voyageurs peuvent se perdre des années et avoir l'impression de n'avoir marché que quelques heures. L'utilisation même de la magie devient imprévisible dans ces montagnes. Cette région instable d'Ulthuan est plus proche de l'étrangeté des Royaumes du Chaos que des terres des mortels.
Les montagnes sont parcourues de magie car Ulthuan est le point de convergence des vents magiques qui soufflent à travers le monde depuis les désolations nordiques. Ces énergies magiques dérivantes sont attirées vers Ulthuan, comme l'eau dans un siphon, formant un vortex de magie. C'est de cette façon qu'Ulthuan draine la magie hors du monde et l'empêche de saturer la planète et de la transformer en une masse bouillante de Chaos. La création de ce vortex magique est l'une des premières et des plus grandes réalisation des mages elfes d'Ulthuan.
Les Annulii sont pratiquement infranchissables, sauf par quelques cols et tunnels, gardés par des forteresses massives. Ils sont protégés par le même sortilège que celui qui attire la magie vers Ulthuan, mais certaines créatures arrivent tout de même à se frayer un chemin pour aller ravager les vallées. Des griffons ou des chimères entrent ainsi dans les royaumes intérieurs, où ils sont traqués par les hauts elfes, pour la chasse ou pour en faire des montures.
Comme il existe peu de passages dans ces montagnes, les communications entre les royaumes intérieurs et extérieurs s'effectuent par la mer. Les royaumes intérieurs sont en grande partie des étendues sauvages et vierges, couvertes de forêts et de prairies immenses et inhabitées.
LE RÉSEAU DE PIERRES LEVÉES
Un réseau de grands menhirs parsème le continent d'Ulthuan d'une rive à l'autre pour canaliser les courants magiques du vortex. Chaque menhir collecte la magie et la transmet à son voisin. De nombreux mages construisent leurs maisons le long de ces courants et de nombreux lieux de pouvoirs se trouvent à leurs intersections. Les elfes sont connus pour enterrer leurs morts à ces endroits, dans de hauts et grands tumuli. De cette façon, l'esprit des morts reste à cet endroit et les fantômes montent la garde de leur pays bien aimé, préservés de la terrible perspective d'être dévoré par les dieux du Chaos.
La magie est toujours périlleuse et les forces titanesques attirées vers Ulthuan le sont encore plus que les autres. Si le réseau de pierres venait à être endommagé, l'équilibre des énergies pourrait être rompu et consumer Ulthuan, la transformant en un autre royaume du Chaos que les elfes noirs finiraient par revendiquer pour leurs seigneurs et maîtres, les dieux du Chaos.
A priori, le réseau de pierres levées maintient surtout Ulthuan hors des flots. Cette île est certainement une zone tectonique artificiellement ouvragée par les Anciens. William King en parle à deux reprises : "Les gobelins n'aimaient ni les sombres forets hantées ni les secousses sismiques. Les éruptions des lointains volcans les rendaient nerveux. Ils sentaient confusément que quelque chose de terrible se préparait et ils se mirent à croire aveuglément en leur victoire finale [...]. Dents Noires grommelait que la mer recouvrirait le pays et que les morts submergeraient les vivants."
Reportez-vous à l'histoire des elfes pour plus de détail.
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Note sur la description des royaumes d'Ulthuan A l'instar de ce qui a été fait par la suite, la description des "royaumes" (alors qu'ils ont plutôt des "princes" à leur tête), issu de WFB4, cherche à forcer le trait de manière excessive : des chasseurs en Chrace et Cothique, des chars à Tyranoc, des "patrouilleurs" en Ellyrion, etc. Parfait pour un wargame mais trop simpliste pour avoir l'air "vraisemblable" pour un jeu de rôle. Tout est centré sur les riches et les princes, où sont leurs serviteurs ? Les elfes modestes ? Les "kith" présents dans Warhammer Armies ? |
LES ROYAUMES INTÉRIEURSEataine et Lothern (+UHHE p. 10)
Ci-contre
un exemple de bannière d'Eataine.
La seconde est associée à Lothern.
En tant que royaume de l'actuel Roi Phénix, Eataine (prononcer Aï a taïn) est considéré comme le premier parmi les royaumes elfiques. En fait, Eataine est simplement l'arrière pays de la vaste cité état de Lothern. Ses terres possèdent des vignes, des villas et des résidences d'été où se retirent les familles nobles de la cité. La ville est la réelle source du pouvoir et de la prospérité d'Eataine. C'est l'une des merveilles du monde et ceux qui l'ont visitée ne peuvent plus jamais l'oublier.
En approchant de Lothern, seul port elfique qui admette les vaisseaux étrangers, la première chose que voient les marins est la Tour Scintillante, un grand phare avec des milliers de lumières, situé sur une île rocheuses à l'entrée des eaux traitresses du détroit de Lothern. Un attaquant approchant de la porte émeraude, serait aisément pris sous le feu croisé des machines de guerre de la tour et de la porte émeraude. La vue de ces défenses imposantes donne à réfléchir aux assaillants potentiels.
Guidé par un pilote elfe, le navire passe la porte d'émeraude, une grande arche fortifiée, bardée de machines de guerre, de lanciers et d'archers aux longues capes de la garde maritime de Lothern. Deux gigantesques portes de bronze, serties d'énormes émeraudes, barrent le passage mais, à l'approche du navire, elles s'ouvrent doucement au milieu des eaux bouillonnantes, révélant le détroit de Lothern. Le navire descend un large canal entre les falaises abruptes surmontées de remparts et de tours, avant de passer le second portail, une porte d'argent rutilant, serties de saphirs gros comme la tête d'un homme. Au-delà de la porte de saphir se trouve l'immense lagon entouré des tours scintillantes de Lothern.
La cité s'élève à partir du littoral, ses hautes tours s'élèvent gracieusement au pied des premiers contreforts des montagnes. Des milliers de vaisseaux sont ancrés dans le lagon, depuis les navires de commerce des princes marchands jusqu'aux extravagantes barges de plaisance des gens de Lothern, en passant par les fins et redoutables vaisseaux de la flotte de guerre des hauts elfes. La cité de Lothern n'entoure pas simplement le lagon : à certain endroits, des îles artificielles y ont été créées. On y trouve de grands palais, des temples et des entrepôts, formant un réseau compliqué de canaux. A l'embouchure, des statues hautes de plus de 200 pieds du Roi Phénix et de la Reine Eternelle se font face. Autour du port se trouvent d'autres grandes statues des dieux elfiques : Asuryan, Lileath, Kurnous et bien d'autres.
C'est la limite ultime pour les non-elfes. Ils sont libres de profiter des délices de la cité mais il leur est interdit de passer la troisième porte, de rubis et de jade, vers la Mer Intérieure, ainsi que l'étrange et terrible endroit appelé l'Ile des Morts.
Le symbole de la ville représente le dragon des mers Amanar, protecteur tutélaire de la cité. La légende racontre qu'Amanar dort sous la porte d'Emeraude et se réveillera pour défendre Lothern lors des heures les plus graves.
La Mer Intérieure
La Mer Intérieure est divisée entre la Mer des Rêves à l'est et la mer du crépuscule à l'ouest. Les eaux y sont paisibles grâce à la magie. Les navires de commerce des royaumes intérieurs sillonnent ces eaux calmes, transportant les chevaux d'Ellyrion et les articles magiques de Saphery vers Lothern et revenant chargés de marchandises en provenance de la moitité du monde. De nombreux pèlerins prennent la mer, en route vers le temple d'Asuryan, dans la Mer des Rêves ou vers celui de la Mère de Terre dans la Mer du crépuscule.
Une fois par an, les barges sacrées du Roi Phénix et de la Reine Eternelle sillonnent les eaux vers leurs temples respectifs. Ces vaisseaux imposants inspirent une crainte révérencielle : chacun est taillé d'un seul tenant dans une tronc de bois de fer. Ces vaisseaux sont construits pour les couronnement des dirigeants, qu'ils emporteront après leurs trépas vers l'Ile des morts où ils reposeront aux côtés des précédents rois et reines d'Ulthuan. Lorsque les barges fendent les eaux bleues, aucun vent ne gonfle leurs voiles, personne ne tient leurs barres : ils suivent les courants de pouvoir qui parcourent la Mer Intérieure, jusqu'à leur destination.
Le temple d'Asuryan, le Roi Phénix, est situé sur l'Ile de la Flamme, droit au nord de Lothern. Dans cette antique pyramide, brûle le feu éternel du phénix. Cette flamme d'un blanc pur, sort d'une grande fontaine de feu au centre de la pyramide. Le nouveau roi se baigne dans les flammes, passant miraculeusement au travers sans être brûlé, avant d'en émerger pour recevoir la robe blanche et or du couronnement et la grande cape de plumes royale. Le temple d'Asuryan est gardé par les redoutables gardes phénix, tenus par leurs voeux de ne pas prononcer une parole. Ils combattent dans un silence qui glace leurs ennemis. Leur temps de service terminé, ils ne parlent jamais des mystères dont ils ont été les témoins.
Au nord du temple d'Asuryan, au milieu de la mer et au centre d'Ulthuan, se trouve l'Ile des morts. C'est le cœur secret d'Ulthuan, le nexus des grands sortilèges des anciens mages, l'ultime destination de toute l'énergie du vortex. L'Ile des Morts est tellement gorgée d'énergie magique que le temps y a été détruit et que l'île existe en dehors du monde physique. Si un elfe naviguait jusqu'à l'île, il trouverait les grands mages d'autrefois en train de lancer leurs incantations pour préserver l'équilibre du monde, figés dans le temps tels des insectes pris dans l'ambre.
Au nord de l'Ile des Morts se trouve le temple de la Mère de la Terre où est creusée la caverne temple de la déesse mère, à l'intérieur de laquelle vivent les prêtresses visionnaires. Le temple est situé dans la Vallée de Gaean, une longue et merveilleuse vallée, remplie de pommiers et nourrie par des cascades et des sources d'eau claire. Dans ses souterrains se déroulent des rites mystérieux, auxquels les hommes n'ont pas le droit d'assister. Chaque femme elfe est supposée faire le pèlerinage au moins une fois dans sa vie. C'est là que la Reine Eternelle est couronnée au cours d'une cérémonie longue d'une semaine.
Caledor
Exemple
de bannière de Caledor
Caledor est une royaume montagneux et peu peuplé à l'ouest d'Eataine. Dans l'ancien temps, plusieurs Rois Phénix furent originaires de ce royaume, dont l'importance de la population ne laissait pas supposer un tel pouvoir. La raison de cette situation peut être résumée en deux mots : les dragons.
Ces puissantes créatures vivent sous les pics en éruption de la chaîne de l'Echine du Dragon. Nichées entre ces pics se trouvent de hautes terres volcaniques, des vallées fertiles et assez giboyeuses même pour l'appétit d'un dragon. Là vint autrefois Caledor le dompteur de dragons. Ce puissant mage soumit les puissantes créatures à sa volonté en utilisant des harnais d'acier enchanté, forgés dans le cœur en fusion de l'Enclume de Vaul. Ses descendants appelèrent le pays Caledor en son honneur.
De grandes forteresses de granit jaillissent des vallées brumeuses. De là, les princes dragons planaient sur les courants ascendants au-dessus des mornes volcans. Au combat, personne ne pouvait se mesurer à eux car les princes dragons de Caledor, en plus d'être d'effrayants sorciers, étaient aussi de puissants guerriers et la seul vue de leurs montures terrifiaient l'ennemi. Les princes-dragons étaient peu nombreux mais la destruction qu'ils pouvaient provoquer était inégalable et rares étaient ceux qui osaient encourir la colère de Caledor.
Puis les montagnes se refroidirent et les éruptions devinrent moins fréquentes. A mesure que les sommets perdaient leur feu, les dragons perdaient le leur. Un par un, ils se mirent à hiberner, devenant de plus en plus difficile à réveiller. Ceux qui restaient éveillés étaient maladroits et caractériels et leurs cavaliers évitaient de les utiliser, sauf dans les cas de force majeure. La lente extinction de la puissance des dragons annonça le déclin du pouvoir des princes-dragons. Leur long règne et leur emprise sur le trône du Roi Phénix prirent fin. Le vieux royaume de Caledor fut éclipsé par d'autres, dont la cité marchande de Lothern, en pleine ascension.
Malgré leur affaiblissement, les princes-dragons sont toujours redoutables. Ce sont des guerriers farouches et nobles et, bien que les dragons ne soient plus très nombreux, ils peuvent en réveiller certains en cas d'urgence. En d'autres circonstances, les princes-dragons vont au combat sur des coursiers elfiques caparaçonnés pour leur donner l'apparence de dragons.
Caledor est également célèbre pour l'Enclume de Vaul, le plus redoutable de tous les volcans. Sur son île noire en flammes, à l'extrême pointe de l'Echine du Dragon, se trouve de le temple de Vaul, le dieu des forgerons. Le temple est une tour d'adamantine noir, s'élevant au milieu de la lave bouillonnante du cratère, dont le seul accès est un pont-levis enchanté. A l'intérieur, les forgerons aveugles de Vaul fabriquent des armes de pouvoir et des objets d'une finition incroyable, pour les seigneurs elfes.
La ville de Tor Caleda où il se retire est évoquée (Khaine t.2 p.33). |
Ellyrion
Exemple
de bannière d'Ellyrion
Au nord de Caledor, bordant la Mer Intérieure, se trouve Ellyrion, le royaume des seigneurs des chevaux. Tor Elyr est son unique grande cité. De grands troupeaux traversent les plaines d'Ellyrion dans un bruit de tonnerre. C'est un pays où les étés sont agréables et les hivers cléments. D'essence magique et nourris par les hautes herbes des steppes, les chevaux d'Ellyrion sont rapides comme le vent et loyaux jusqu'à la mort, ils font de parfaites montures pour la noblesse elfique.
Les maître des chevaux d'Ellyrion vivent en harmonie avec leurs montures. Ils préfèrent ne pas briser l'esprit des bêtes en les dressant, ils les ensorcellent et les chevaux les servent de leur plein gré. Les elfes récompensent cette loyauté par de la bonté. Ils traquent tous ceux qui s'en prennent aux chevaux et les traitent avec la plus extrême sévérité. « Blessez plutôt le frère d'un Ellyrien que son cheval » est un proverbe répandu en Ulthuan.
Les maîtres des chevaux sont fiers, hautains, farouches, libres penseurs, prompts à la colère et au désir de venger leur honneur. Ce sont des cavaliers émérites, capables de réaliser des prouesses en faisant des acrobaties et en tirant à l'arc à dos de cheval. On dit qu'ils apprennent à monter avant de savoir marcher. Alors qu'il est encore jeune, chaque enfant ellyrien reçoit un poulain qui, quand ils seront plus vieux, le portera au combat. La loyauté des coursiers pour leurs maîtres est légendaire : ils montent même la garde pendant que leurs cavaliers dorment.
La cavalerie ellyrienne est constamment appelée à combattre car Ellyrion est l'un des territoires que les elfes noirs de Naggaroth prennent le plus souvent pour cible lors de leurs raids à travers la montagne. Les elfes noirs volent les chevaux noirs pour en faire leurs montures. Les coursiers noirs ont une mauvaise réputation en Ellyrion car un ellyrien sur une monture noire sera une proie privilégiée pour les elfes noirs.
Les maîtres des chevaux maintiennent des patrouilles constantes à l'intérieur de leur pays pour le protéger de toute incursion. Les chevaliers errants d'Ellyrion sont réputés à travers tout Ulthuan pour leur hardiesse et leurs prouesses au combat. Ils peuvent marcher pendant des jours entiers, dormant à dos de cheval, avant d'arriver sur le champ de bataille.
Tor Elyr est une cité magnifique, sur la côte de la Mer du Crépuscule. Elle est construite sur une série d'îles fortifiées, reliées par un réseau de ponts d'argents. Chaque forteresse est un palais, sculpté dans le roc. C'est ici que les intrépides cavaliers se reposent, après leur retour de patrouille aux confins de leur pays menacé.
Tor Emyrath, la seconde cité d'Ellyrion, est détruite par les elfes noirs en 2525 CI (cf. la Fin des temps - Khaine t.1 p.34). |
Avelorn
Exemple
de bannière d'Avelorn
Au nord-est d'Ellyrion, au delà de la rivière Arduil, se trouve Avelorn, le plus ancien de tous les royaumes elfiques. La gloire des temps anciens persiste dans ses bois et, sous ses frondaisons, vivent encore des créatures de légende. La plus grande population d'hommes-arbres du monde y entretient ses jardins de chênes et d'arbres soleils. Les grands aigles nichent dans les collines enchantées et les licornes piaffent dans les clairières ensoleillées. Les elfes qui vivent là sont étranges et plus proches des elfes sylvains d'Athel Lothern, dans le Vieux Monde, que des autres elfes d'Ulthuan.
L'été est éternel dans les clairières enchantées d'Avelorn. Sous les tonnelles naturelles, les sujets de la Reine Éternellle chantent et dansent. La cour de la Reine Eternelle se déplace à travers Avelorn, comme une grande caravane, montant des pavillons de soie multicolore à chaque halte. Le jour, des rires argentés résonnent dans la forêt, lorsque les elfes se divertissent. La nuit, des lumières féeriques dansent dans l'obscurité, suivant les gens de la Reine Eternelle et illuminant les festivités. Avec son climat parfait, ses forêts fertiles et la beauté de ses habitants presque immortels, Avelorn semble être une sorte de paradis auquel les humains ne peuvent que rêver.
Cependant, sous cette apparente insouciance, existent des inimitiés amères. Les factions de la cour recherchent les faveurs de la reine. Les rivalités sont rarement oubliées et chaque mot d'esprit est à double sens. En effet, le prestige étant une question de vie ou de mort en Avelorn, être choisie comme suivante de la reine est un grand honneur pour une jeune femme, tout comme être choisi comme consort est le rêve de tout jeune homme. Chacun cherche donc à rehausser sa position au détriment des autres.
Les suivantes de la reine forment aussi sa garde : une centaine de magnifiques jeunes filles elfes, entraînées dans les arts guerriers jusqu'à égaler ou même surpasser les plus preuve des chevaliers. Elles gardent le Reine Eternelle lors des déplacements de la cour car la forêt contient des lieux sombres et dangereux où le coeur des arbres est pourri et où rodent des araignées géantes. Les contreforts des montagnes sont souillés par le mal et seuls les plus hardis s'y aventurent. Parfois des bêtes du Chaos réussissent à se frayer un chemin au travers des Annulii et ravagent le pays ; mais elles sont traquées impitoyablement par les consorts potentiels qui veulent entrer dans les bonnes grâces de la Reine Eternelle.
Avelorn est dirigée par la Reine Eternelle, l'élue de la Mère Universelle, maîtresse des forêts immortelles, gardienne de la fertilité, détentrice des rites du printemps doré et de l'un des trônes jumeaux d'Ulthuan. La reine d'Avelorn est la fille ainée de la précédente Reine Eternelle, conçue après des noces rituelles d'un an avec le Roi Phénix. Après cela, leurs chemins se séparent. Chacun peut prendre un nouveau consort mais seule leur fille peut être la nouvelle Reine Eternelle. C'est pourquoi les reines d'Avelorn ont toujours été les Reines Eternelles d'Ulthuan, formant une longue dynastie.
Favorisée par la déesse, Alarielle, la Reine éternelle actuelle, est extraordinairement belle. C'est une sorcière accomplie et elle a maîtrisé tous les rites complexes de fertilité d'Avelorn et d'Ulthuan. Elle jouit de grands pouvoirs et d'une grande considération dans tout Ulthuan. Son seul rival dans ce domaine, est le Roi Phénix en personne. Il y a souvent des rivalités entre les deux trônes. Les orientations politiques de la Reine Eternelle peuvent être en contradiction avec celles du Roi Phénix. Les Rois Phénix sont souvent guerriers et expansionnistes, tandis que les Reines Eternelles sont souvent pacifiques et introverties. Mais cette dualité est à la base de tous les concepts de gouvernement des elfes : être gouverné par un seul dictateur tout puissant, serait impensable pour eux. Une seule chose unit toujours les deux souverains : la haine des elfes noirs de Naggaroth. Entre Ulthuan et Naggaroth seule une lutte à mort est concevable.
À l'époque d'avant la première Incursion du Chaos (-4500 CI), l'Homme-Arbre Durthu
installa en Averlorn dans l'espoir d'éveilller sa forêt sans succès
(cf. histoire d'Athel Loren). En 2498 CI, l'armée d'Avelorn obéit à un certain prince Ulthrain qui refuse d'aider Ellyrion attaqué par des elfes noirs (cf. Brèche dans la Porte de la Licorne). Les Reines Éternelles La première des Reines Eternelles connus et Astarielle, Reine d'Ænarion, puis vint Yvraine, sa fille. "Les
générations défilèrent. La reine éternelle ne fut guère plus qu'un
faire-valoir, un joyau qu'il fallait conserver à l'abri des ennemis
d'Ulhtuan. Protégée par une sororité d'élite, Yvraine et celles qui lui
succèdèrent furent des atouts politiques. Il leur était interdit de se
rendre sur un champ de bataille, car leur lignée était indispensable à
la survie de la race elfique, même si la raison en avait depuis
longtemps été oubliée. Tout changea lorsque Alarielle accéda au trône.
Fille du sage Bel-Hathor [le prédécesseur de Finubar] et
d'Estrielle l'Argentée, Alarielle avait un caractère si trempé que sa
mère en désespérait" [FdT Khaine t.2 p.36] Alarielle a une fille nommée Aliathra dont le père est le généralissime Tyrion. Capturée par le vampire Mannfred
von Carstein, cette dernière est sacrifiée au rituel de résurrection de Nagash en 2524 (cf. FdT Nagash t.1).Dans la Fin des Temps (Khaine t.1 p.33 & t.2 p.36), on apprend qu'Alarielle est très proche de la déesse Lileath depuis son enfance. En 2525 ou 26, elle fusionne avec l'âme Ariel, reine d'Athel Loren, pour devenir l'incarnation de la déesse Isha. Les guerres de l’éclipse [LdR WFB8 p. 202] : Tous
les dix ans, la cour de la Reine Éternelle se lance dans un pèlerinage
et traverse les océans jusqu’à la Tour du Soleil, cachée quelque part
au sud de l’équateur. Les pouvoirs de la reine maintiennent l’éclipse
de Morrslieb pendant que la flotte prend la mer. Elle est accompagnée
par les meilleurs guerriers d’Ulthuan et plus de dix dragons lunaires.
Les équipages des vaisseaux se fraient un chemin à travers les domaines
des étranges habitants de la Terre des Mille dieux. Ils affrontent des
tribus de guerriers à tête de tigre, des meutes de lions ailés et des
hordes de guerriers-singes à six bras courroucés par cette intrusion
sur leurs terres. Lorsqu’elle atteint la tour, la reine éternelle fait
don de son propre sang-de-lune au cours d’un rituel
qui permet de maintenir Morrlieb éloignée du monde une décennie de
plus. C’est ainsi que les elfes sauvent le monde sans rien attendre en
retour. |
Saphery
Exemple
de bannière de Saphery
Au sud est d'Avelorn, sur les rives de la Mer des Rêves, se trouve Saphery, le pays de la sorcellerie. Le coeur de Saphery est la tour d'Hoeth, le temple du dieu de la sagesse. C'est la plus grande mine de connaissances magiques du monde, rassemblées au cours des siècles par des mages et des érudits elfes, qui ont dédié leurs vies entières à l'accumulation du savoir magique. La tour d'Hoeth s'élève haut au-dessus de la forêt. Cette structure blanche est haute de presque un demi-mile, un tour de force des bâtisseurs rendu possible par la magie. Elle fut bâtie il y a plus de vingt siècles, sur les ordres du Roi Phénix de l'époque, Bel-Korhadris, le roi savant. La tour se situe à un important point de convergence des énergies magiques du vortex, ce qui la rend plus résistante que n'importe quelle construction de brique et de mortier.
La tour est visible à dix milles à la ronde, comme une grande aiguille blanche s'enfonçant dans le ciel. Ses abords sont gardés par un anneau d'illusions et un labyrinthe de sorts, ainsi seuls ceux que les maîtres du savoir ont choisi peuvent en trouver le chemin. Ceux qui viennent chercher la sagesse dans le temple la trouveront. Ceux qui cherchent le pouvoir pour le pouvoir, ne réapparaissent plus jamais.
La tour de Hoeth abrite aussi les maîtres des épées, des guerriers ascètes, qui ont voué leur vie à la recherche de la sagesse et du contrôle de soi. Ils étudient la méditation et les arts martiaux jusqu'à être capables de faits d'armes surhumains. Leur arme favorite est la grande épée elfique, une arme mortelle de cinq à six pieds de long, avec un double fil tranchant comme celui d'un rasoir.
Les maîtres des épées sont si entraînés qu'ils manient cette lourde lame comme un guerrier ordinaire se servirait d'une épée normale. Un maître des épées cherche toujours à créer des nouvelles techniques mortelles et certains créent leurs propres bottes, au style aussi personnel que leur signature. Les maîtres des épées sont les agents des maîtres du savoir et du Roi Phénix. Ils errent à travers le pays à la recherche de nouvelles à rapporter à la tour. Le maître suprême du savoir les dépêche souvent pour défendre les intérêts de la tour ou du royaume.
A l'abri des murs de sorts de la tour d'Hoeth, se trouve les domaines des nobles de Saphery. Tous les princes et ducs de ce royaumes sont des sorciers d'un pouvoir terrifiant. Ils sont solitaires, habitant des manoirs magnifiques éloignés les uns des autres, avec leurs familles et des serviteurs tirés sur le volet.
Chaque maison de noble a son caractère propre, qui reflète les recherches magiques de son propriétaire. Le palais d'Anurion le Vert, par exemple, est entouré de jardins suspendus aux nombreuses plantes exotiques : certaines sont carnivores, d'autres sont intelligentes. Une partie de sa collection ne vient même pas de ce monde. Le manoir de Hothar le Voyant navigue doucement dans le ciel de Saphery, atterrissant selon les désirs de son propriétaire. La crypte de Chasyrion le Fou est évitée par tout lem monde car son possesseur est un misanthrope connu pour pratiquer une magie étrange et dangereuse.
Tous les habitants de ce royaume ne sont pas des solitaires. Certains sont de grands guerriers, d'autres des serviteurs de l'état. Les sorciers de Saphery sont souvent appelés à l'aide par le Roi Phénix et peuvent se trouver à la tête d'armées dans les endroits les plus singuliers du monde.
Tesselia, ville de Saphery détruite en 2525 CI. |
LES PORTESLa porte de l'Aigle [UHHE p. 34]
La porte de l'Aigle est l'une des cinq grandes forteresses qui protègent les cols montagneux menant de Nagarythe vers les royaumes intérieurs. Elle a été érigée à l'époque du règne de Caledor le Conquérant, qui était déterminé à ce que les elfes noirs ne puissent plus jamais exploiter la faiblesse d'Ulthuan, comme cela avait été le cas au début de son règne. A l'instar des autres forteresses, la garnison de la porte de l'Aigle est composée de soldats aguerris originaire de tout Ulthuan. Combattre au sein d'une telle garnison est un grand honneur, et si l'elfe survit à sa période de service, il sera traité avec un grand respect par ses concitoyens et même par la noblesse jusqu'à la fin de sa vie. Hélas, le taux de pertes est très élevé parmi ces garnisons, car entre les attaques des elfes noirs et celles des monstres des Annulii, bien peu de soldats revoient un jour leur famille.
Évidement, moultes exagérations dans ce texte. Les elfes noirs n'arrivent même pas à se maintenir dans les Terres des Ténèbres, ils ne passent donc pas leur temps à attaquer les portes. Selon la chronologie, ils n'ont fait que quatre attaques majeures en 5000 ans... |
La porte du Griffon [UHHE p. 36]
La porte du Griffon est la plus ancienne des forteresses montagneuses d'Ulthuan. Elle est réputée porter mauvaise fortune, car elle a systématiquement été assiégée longtemps avant ses consœurs au cours des âges. Malgré cel, les défenseurs de la porte du Griffon sont déterminés car ils savent que ses murs anciens leur donneront régulièrement l'occasion de se couvrir de gloire.
De plus, peu de visions sont aussi encourageantes que celle des rayons solaires venant étinceler sur les statues dorées colossales qui gardent l'entrée de la forteresse. Ainsi, être présent sur les remparts de la porte du Griffon au lever de l'astre rappelle à l'elfe l'âge d'or de sa race et ravive la flamme de l'espoir dans son cœur. C'est sans doute pour cette raison et en dépit des centaines [!] de sièges que la forteresse a subis au cours des millénaires que la porte du Griffon n'est jamais tombée. Quel que soit l'ennemi qui s'est présenté au pied de ses murs, les défenseurs de la forteresse dorée de l'ouest ont toujours résisté victorieusement.
La porte du Griffon est la seule à inclure des guerriers fantômes au sein de sa garnison.
Les soldats de la porte du Griffon se vantent d'être aussi alertes que la créature dont la forteresse tire son nom. Le griffon se retrouve d'ailleurs sur leurs bannières et leurs boucliers.
La porte de la Licorne [UHHE p. 38]
La porte de la Licorne surveille la passe montagneuse la plus longue et la plus ardue. Elle a logiquement connu moins de conflits que les autres forteresses, car même les invasions d'envergure des elfes noirs n'ont aucun intérêt à assiéger la porte de la Licorne pour affronter ensuite les ravins grouillant de harpies et de coquatrices qui s'étendent au-delà. Néanmoins, la garnison de la porte de la Licorne n'est pas moins aguerrie que les autres, car elle doit constamment faire face aux créatures qui hantent la passe montagneuse. Ses archers ont ainsi la réputation d'avoir l’œil perçant et le trait acéré car les remparts ne sont d'aucun secours face à des assaillants ailés et lorsqu'un harpie arrive à portée des coups de lance, cela signifie inévitablement que la situation est précaire. C'est en grande partie pour cette raison que la forteresse a subi de lourdes modifications sous le règne de Bel-Korhadris, sous la forme de hourds et de plusieurs dizaines de poivrières permettant aux archers de surveiller le ciel à l’affût d'une attaque.
La majorité de la garnison de la porte de la Licorne provient traditionnellement d'Ellyrion. Ces elfes conservent alors les couleurs bleu et magenta de leur royaume.
La porte du Dragon [UHHE p. 40]
La porte du Dragon est la plus grande forteresse d'Ulthuan. Lorsque Caledor le Conquérant décida de bâtir les différentes portes, il savait qu'il n'aurait guère de temps à perdre à sa cour de Lothern et l'installa donc à la porte du Dragon, qui devint de fait sa capitale. Il ordonna la construction d'un palais au cœur de la forteresse celui-ci devant être en mesure d'accueillir les plus importantes familles nobles d'Ulthuan en temps de guerre. La garnison de la porte du Dragon était à l'image de la forteresse et comptait deux fois plus de soldats que toutes les autres garnisons des autres portes combinées. Une telle démonstration de puissance martiale était un véritable camouflet pour les elfes noirs, si bien que moins d'une décennie après la fin de la construction, six armées de Malekith s'étaient déjà brisées contre ses murs. Aujourd'hui, à l'instar des autres centres de population d'Ulthuan, la porte du Dragon est dépeuplée, même si on dit que sa simple réputation vaut à elle seule dix mille lances.
La porte du Phénix [UHHE p. 42]
La porte du Phénix est ainsi nommée car au cours de son existence, elle a été rasée et rebâties à plusieurs reprises. Sa garnison n'est cependant pas affectée par cette histoire funeste. Un grand nombre de ses soldats sont originaire d'Eataine et considère que les événements qui ont frappé la porte du Phénix font partie du grand œuvre d'Asuryan et ont coutume de dire : « si l'ennemi détruit nos murs, nous les reconstruirons, plus grands et plus épais qu'auparavant. » Et c'est ce qu'ils ont fait, à plusieurs reprises. Désormais, les tours de la porte du Phénix sont si hautes que leurs sommets se perdent dans les nuages qui s'accrochent aux pics des montagnes Annulii. L'abnégation dont ces elfes font preuve face aux catastrophes qui le frappent est devenue célèbre en Ulthuan, mais malgré tout, bien peu de guerriers des autres royaumes se portent volontaires pour rejoindre la garnison de la porte du Phénix. Il faudrait être fou pour vouloir protéger des murs qui semblent destinés à s’écrouler régulièrement...
Les archers de la porte du Phénix proviennent traditionnellement de Caledor et d'Avelorn. Ils portent le vert et le rouge de ces deux royaumes et tirent des flèches bénies par les élus d'Asuryan afin qu'elles percent le cœur de ceux qui s'opposent à la volonté du Dieu Créateur.
LES ROYAUMES EXTÉRIEURSTiranoc
Exemple
de bannière de Tiranoc
Tiranoc est le plus occidental des royaumes d'Ulthuan. Autrefois, il est le plus beau de tous les pays elfiques. Des pics aux neiges éternelles surplombaient des plaines couvertes de fleurs. Les habitants étaient de grands marins qui colonisèrent l'est du Nouveau Monde. Les richesses affluèrent de ces colonies : l'or pour dorer les toits des cités, l'argent pour décorer les chars, la fourrure pour les vêtements et les herbes médicinales pour les soins. Les auriges de Tiranoc, célèbres dans tout le pays pour leur audace et leur habilité, filaient comme le vent entre les cités de marbres blanc. Les gens étaient heureux, pacifiques et leur vie était douce. Mais ces temps de bonheur sont révolus.
Durant la période sombre du déchirement, lorsque les elfes noirs firent sécession avec ceux d'Ulthuan, Tiranoc souffrit cruellement. Bien que parent proche de ceux qui avaient choisi le coté sombre, le peuple de Tiranoc resta loyal à l'héritage des elfes et dut en payer le prix. Au plus fort des guerres du Déchirement, les sorciers elfes noirs et les mages d'Ulthuan libérèrent des pouvoirs si puissants, que toute la partie nord de l'île fut dévastée.
Le pays des ombres s'effondra et fut englouti par les flots. Les terres centrales de Tiranoc furent submergées par des lames de fond qui détruisirent les cités et recouvrirent les plaines. Seules les montagnes restèrent émergées, telles des îles au milieu des vagues déferlantes. Quelques cités accrochées à flanc de montagne et une bande de terre à l'est sont tout ce qu'il reste des vastes plaines de Tiranoc.
Lorsque les colons revinrent du Nouveau Monde, ils trouvèrent leur terre natale engloutie et leurs frères morts. Ce qui avait été l'un des plus grands et des plus prospères royaumes elfiques n'était plus. De nombreux colons attristés repartirent vers le Nouveau Monde. Les autres, incapables de supporter la douleur, jurèrent de rester sur leur terre natale et de lui rendre sa gloire passée. Au cours des millénaires, ils sont lentement rebâti et l'on trouve de nouveau des cités prospères dans l'ouest où, bien que peu nombreux, les gens sont courageux. Le littoral, moins fertile que les anciennes plaines, a été rendu cultivable. Les chars sillonnent à nouveau les côtes de Tiranoc.
Le peuple Tiranoc est devenu aussi dur et amer que son pays. La longue lutte pour retrouver son dû l'a rendu froid et implacable. Les chansons de l'ancien temps lui rappellent ce qu'il a perdu et il voue une haine farouche aux elfes noirs de Naggaroth. Bien des armées d'elfes noirs furent vaincus à Tiranoc, en essayant de se frayer un chemin vers les territoires plus peuplés de l'est ou du sud. Au nord, une lutte constante fait rage, à cause des incursions de Naggaroth et le peuple de Tiranoc ainsi que ses alliés du Nouveau Monde sont toujours sur la brèche.
Le tome Khaine de la Fin des Temps (p.22) évoque les ports fortifiés de Tor Inra et Merokal attaqués par les elfes noirs en 2525 CI. Le prince de Tiranoc est alors Morvai qui est tué et remplacé par sa soeur Eldyra. Corandel le Dépossédé, prince de Tor Anroc [WDF18 p.48 - notez qu'il s'agit d'une création de l'équipe française du White Dwarf. Corandel n'existe donc pas en VO] Corandel
est l’héritier du trône de Tor Anroc, la Cité d’Or et de Marbre, qui
dominait jadis les plaines de Tiranoc. Cette ville, appelée autrefois
la Perle de l’Ouest, fut prise et ravagée par les elfes noirs avant
d’être engloutie par les raz-de-marée gigantesques qui se produisirent
lors de la submersion de Nagarythe. La famille princière de Tor Anroc
abandonna alors Ulthuan pour s’en aller vivre dans les colonies du
Vieux Monde.Comme son père et son grand-père avant lui. Corandel mène la vie d’errance des exilés. La couronne qu’il porte est tout ce qui reste du trésor de Tor Anroc, tout le reste fut emporté par les elfes noirs ou englouti sous les flots. Guerrier nomade, il n’hésite jamais à proposer ses talents de combattant à ceux qui en ont besoin, s’il estime que leur cause est juste. […] Corandel a été aperçu sur pratiquement tous les champs de bataille du monde. On dit parfois que le Dépossédé ne recherche rien d’autre que sa propre mort en affrontant toutes les races maléfiques du monde. Chose inouïe pour un elfe, il est même reçu en ami à Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs nains qui le considère un peu comme un frère d’infortune. Au cours de ses errances, il s’est même lié d’amitié avec Azgrim Barbe-Torte, l’un des nains les plus asociaux de la confrérie des Tueurs. Les deux compagnons accompagnèrent une expédition de reconnaissance kislévite dans les Désolations Nordiques et en revinrent seuls après avoir anéanti la bande de Baveglaire, un champion de Nurgle qui préparait un raid sur Erengrad. La haine farouche que Corandel éprouve envers les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume est légendaire. Il arrive parfois que Corandel combatte au côté de Guerriers Fantômes ou d’Auriges de Tiranoc. Sa présence, symbole de bonheur perdu, pousse alors ces guerriers elfes à accomplir les actes les plus héroïques. Corandel porte la Couronne de Tor Anroc (qui est un puissant objet anti-magie) et l’Epée du Crépuscule (qui annule les armures et provoque 1D3 blessures aux elfes noirs). |
Ce sont les îles du nord qui souffrirent le plus durant les guerres du Déchirement. Des forces cataclysmiques furent libérées et submergèrent le pays, détruisant la partie nord du continent, dont il ne reste que ces îles. Ce sont des endroits cauchemardesques, marqués par le feu et la mort. Les formes de vie qui y survivent se sont altérées au contact des courants et des flaques de magie noire, qui restent depuis les guerres. Des monstres, émergeant des sombres profondeurs de l'océan, atteignent parfois leurs rivages à la recherche de proies.
Ces royaumes appartenaient jadis aux elfes noirs de Naggaroth et ils les revendiquent toujours. Les hauts elfes maintiennent des forteresses et des tours de guet sur ces terres désolés, pour prévenir les invasions. Année après année, des batailles s'y déroulent. Parfois les îles sont en possession des elfes noirs et parfois, elles sont entre les mains des guerriers du Roi Phénix. C'est la terre du Déchirement.
Dominant les terres sauvages et brumeuses de l'Ile Blafarde, la plus grande des îles restantes, se trouve le sanctuaire de Khaine, le dieu de la guerre des elfes. Ce sanctuaire est depuis longtemps abandonné mais c'est toujours un endroit de grand pouvoir. Les hauts elfes comme les elfes noirs reconnaissent Khaine pour dieu et chaque camps revendique le sanctuaire.
Le sanctuaire en lui-même est un autel massif et noir dans lequel est enchâssé une arme de pouvoir. Personne n'y voit la même arme. Certains voient une lance, d'autres une épée ou une hache. Tous sont d'accord pour dire qu'elle ruisselle de sang. L'autel se trouve sur une vaste plaine où se sont déroulées de nombreuses batailles. Les cadavres ont été laissés sans sépulture, c'est pourquoi la plaine est jonchée de crânes et d'ossements. Les esprits des morts planent sur le champ de bataille, la brume elle-même est teintée de rouge et imprégnée de l'odeur du sang. Certaines nuits, les fantômes se battent et les échos lointains de leurs lamentations et de leurs cris de guerre sont charriés par le vent.
Les limites du champ de bataille sacré sont mises en évidence par un millier de menhirs représentant les différents aspects de Khaine. Certains sont renversés ou tellement érodés qu'ils semblent n'être que des rochers usés par le vent. D'autres portent des symboles : l'aigle chasseur, le taureau furieux, le scorpion, le guerrier blessé. Tous ces obélisques sont noirs et sinistres, leurs formes imposantes surplombent un tapis d'ossements blanchissant sous un ciel de plomb.
Les elfes considèrent Khaine comme un dieu de violence incontrôlée. Pour eux, c'est un dieu mauvais mais nécessaire car ils vivent dans un monde violent et doivent être capables de se battre le moment venu. Khaine est dans l'âme de chacun, sa soif de meurtre doit être utilisée quand un danger menace, mais il faut la maîtriser et l'utiliser avec sagesse. Les rituels du culte de Khaine mettent en évidence ce besoin de contrôle.
Les elfes noirs voient Khaine sous un jour différent. Ses adorateurs se livrent totalement à son culte. Ils laissent leur côté sombre diriger leur vie, cherchant activement toutes les actions de répandre mort et carnage. Ils se délectent de leur besoin de sang et lui laissent libre cours à chaque occasion.
D'une certaine façon, la lutte pour le sanctuaire de Khaine est symbolique de la grande lutte qui se déroule dans l'âme des elfes. Entre ceux qui suivent les ténèbres et ceux qui recherchent l'harmonie, nul ne sait qui l'emportera.
Chrace et Cothique
Exemples
de bannières de Thrace et de Cothique
Ce sont les plus septentrionaux des royaumes elfiques et ils partagent de nombreuses caractéristiques. Dans l'antiquité, ils étaient peu peuplés, habités seulement par ceux qui cherchaient à échapper aux royaumes civilisés pour retourner à la nature. Maintenant, ce sont des états en guerre permanente.
Chrace est la route par laquelle les elfes noirs tentent le plus souvent d'atteindre les terres intérieures. Des armées elfiques traversent constamment le royaume pour aller affronter les elfes noirs. A mesure que la guerre s'installait, le pays devient périlleux et les communautés isolées des hauts plateaux se fortifièrent. Les autochtones sont des chasseurs et des éclaireurs émérites, adeptes de la guérilla et entraînés à l'arc, à l'épée et à la hache.
Les montagnes de Chrace abritent le redoutable lion blanc. Ce terrible fauve parcourt le pays à la recherche de proies. Pour être considéré comme un vrai chasseur, un elfe de Chrace doit en tuer un à mains nues. Ces bêtes ont aussi donné leur nom à l'une des plus légendaires unités au service des rois d'Ulthuan : les lions blancs, garde prétorienne du Roi Phénix. La fondation des lions blancs date du temps de l'amère guerre civile avec les elfes noirs. Lorsque Caledor premier fut rappelé de sa chasse en Chrace pour devenir le nouveau Roi Phénix, il fut attaqué par des assassins elfes noirs sur la route d'Avelorn et ne fut sauvé que grâce à l'intervention d'un parti de chasseurs chraces qui lui frayèrent un chemin à travers les patrouilles ennemies, jusqu'à la mer intérieure. Depuis lors, une unité de solide Chraces, resplendissant dans leurs peaux de lions blanc et armées de redoutables hache de guerre à deux mains, à toujours gardé le Roi Phénix.
Cothique est un royaume côtier, peuplé de marins robuste et avisés. Leurs vaisseaux gracieux parcourent les eaux tumultueuses du nord à la recherche de nourriture et de possibilités de commerce avec des terres lointaines. C'est un endroit où il est très dangereux de naviguer car la mer est infestées de créatures monstrueuses, réveillés depuis des siècles par l'engloutissement du nord d'Ulthuan. Des krakens, d'immenses requins megalodons, des béhémoths et même les redoutés léviathans noirs sont parfois vus sur les mers du nord d'Ulthuan. Les marins traquent ces monstres au cours de grandes pêches, confrontant leur habilité et la rapidité de leurs légères embarcations à la force brute et la ruse animale de ces créatures. Le poids des raids des nordiques du Vieux Monde pèse aussi sur le royaume de Cothique. Les elfes de Cothique ont été endurcis par des siècles de guerre avec ces farouches humains. Les petits ports de la côte rocheuse de Cothique possèdent des bateaux qui peuvent se transformer en navires de guerre en cas de nécessité.
En
2525CI, durant la Fin des Temps, le Prince de Cothique s'appelle
Dalloran et il a deux fils -Dalroth et Dannor- et une fille - Adranna. Le port d'Ilsina en Cothique est évoqué ainsi que la cité Tor Alin. |
Yvresse
Exemple
de bannière d'Yvresse.
Yvresse est la terre des brumes. La majeure partie d'Yvresse borde la côte est d'Ulthuan mais le royaume comprend aussi les îles de l'Océan Oriental. La partie principale est une zone côtière sauvage, bordée de profondes forêts de conifères. De longs fjords séparent la côte des terres intérieures. Les forêts recouvrent les versants des vallées brumeuses jusqu'au bord de la mer. Les contreforts des Annulii s'élèvent vers les hauts sommets qui émergent majestueusement des nuages. C'est la région d'Ulthuan la plus sauvage et la moins peuplée.
A l'est d'Yvresse se trouvent les Iles Mouvantes, un endroit drapé de légendes et de sombres rumeurs où d'antiques sorts d'illusions protègent le littoral d'Ulthuan des intrus. Tout l'endroit est baigné de brume à travers laquelle se dessinent des choses étranges et terrifiantes. Ces visions sont-elles le produit de l'imagination des voyageurs égarés ou existent-elles vraiment ? C'est un sujet qui n'est pas abordé. Ce que l'on sait de façon sûre, c'est que certaines îles se déplacent, créant des labyrinthes de bancs de sable, qui peuvent tromper même les pilotes elfes.
Yvresse possède une seul grande cité : Tor Yvresse. Le gouverneur de la cité est le héros Eltharion. Il vit dans une tour surplombant la métropole et on le voit souvent voler au-dessus de la ville sur son griffon Aile d'Orage. Tor Yvresse est l'une des plus anciennes et des plus belles cités elfiques mais sa période de gloire est passée. Beaucoup de ses antiques palais sont inhabités et les amphithéatres où se jouaient autrefois pièces et spectacles, sont désormais vides et silencieux. Les elfes vivent vieux mais leurs enfants sont peu nombreux et, dans les siècles récents, le taux des naissances a chuté très vite. La population de Tor Yvresse est moitié moins nombreuse que celle pour laquelle la cité a été construite et les larges avenues semblent désertes, même lorsque tous les habitants descendent dans la rue pour le carnaval. Les vieux murs d'enceinte sont solides et épais mais il y a à peine assez de guerriers pour en assurer la défense. Fort heureusement, la cité est depuis longtemps protégée par la sorcellerie des Iles Mouvantes, mais son aptitude à se défendre en cas d'invasion importante est douteuse.
Il y a moins d'un siècle [2425 CI], Yvresse fut envahie par la horde de gobelins de Grom la Panse. Les gobelins ravagèrent une grande partie du pays et furent de justesse repoussés à Tor Yvresse par les héroïques efforts d'Eltharion. Le vieux gouverneur de la cité fut tué en combat singulier avec le grand chamane de Grom et le peuple de Tor Yvresse pria Eltharion de prendre sa suite. Depuis lors, Eltharion s'occupe de fortifier les défenses d'Yvresse.
Eltharion
est le fils aîné de Moranion d'Yvresse tué par les gobelins de Grom la
Panse en 2425CI. Il a aussi un frère plus jeune -Argalen- dont les
enfants, les jumeaux Anaran et Anarelle, qui meurent sur l'Ile Blafarde
en 2525 CI (Fin des temps - Khaine p.58). Eltharion le Sinistre [WDF107 p. 22] "Fils
aîné de Moranion d'Yvresse, Eltharion fut mortellement blessé par la
dague d'une furies elfe noir alors qu'il défendait Ulthuan contre la
première incursion [?] des armées du Roi Sorcier. [Ne serait-ce plutôt
en 2423 CI après son raid sur Naggarond ? (LA HE V4 p30, LA EN p32-33)]Tandis qu'il reposait sur son lit de mort, le poison courant dans ses veines, une invasion de gobelins menés par le redoutable Grom la Panse atteignit sa demeure ancestrales. Sa famille fut presque entièrement décimée par l'attaque et ce fut à ce moment prévis qu'une apparition fantomatique de son père visita Eltharion. Au milieu des délires de la fièvre, la vision le supplia de trouver le seigneur de guerre renégat et de venger les morts. Eltharion s'éveilla alors pour se rendre compte qu'il avait miraculeusement guéri, et trouva à ses côtés Croc d'Acier, l'épée magique de son père. Les gobelins avaient alors atteint la cité de Tor Yvresse, dont le gouverneur avait été tué par l'infâme magie des renégats. Alors que les habitants allaient vivre leurs heures les plus sombres, Eltharion fondit du ciel monté sur Aile d'Orage, son fidèle griffon. Suite à une bataille épique, il tua le chamane responsable de la mort du précédent Gardien et vainquit Grom la Panse, vengeant la mort de son père. Eltharion fut à son tour proclamé Gardien de la ville, mais ses amis les plus proches remarquèrent un changement chez ce guerrier autrefois noble d'esprit : son humeur devenue austère lui valut bientôt le titre d'Eltharion le Sinistre. Lorsque Malekith s'en prit une fois de plus à Ulthuan, Eltharion était prêt à l'affronter. Sur le dos d'Aile d'Orage, il s'envola vers Anlec où les armées des Druchii s'étaient regroupées. Eltharion savait que le Roi Sorcier venait pour y réclamer son ancien trône, c'est pourquoi au lieu de prendre la tête des hauts elfes dans la défense du royaume, il alla l'attendre à l'intérieur des ruines du palais. Son armée fut détruite, et quand Eltharion se retrouva confronté à Malékith, celui-ci tourna ses pouvoirs contre l'elfe impétueux et le maîtrisa grâce à la magie. Le Roi Sorcier voulut alors le forcer à lui jurer loyauté en le menaçant d'exécuter ses prisonniers hauts elfes. Eltharion refusa et dut supporter de voir les Exécuteurs de Malékith décapiter les survivants de la bataille. Le corps brisé du Gardien de Tor Yvresse fut renvoyé en Ulthuan, encore habité d'un souffle de vie, mais aveugle, et ce fut Belannaer qui soigna ses plaies. Eltharion recouvra la santé, même si les blessures de son esprit ne se refermèrent jamais, puis il fut instruit dans l'art des Maîtres des Épées par Belannaer jusqu'à surpasser son précepteur [Cf. LA HE V6 p. 54-55]. Celui-ci lui confia alors la direction de l'élite des épéistes de Hoeth, fonction dans laquelle Eltharion s'illustra à nouveau lorsqu'il se retrouva confronté pour la seconde fois au Roi Sorcier, dont l'armée d'invasion passée par la Porte du Dragon menaçait les Royaumes Intérieurs. Les Maîtres des Épées avaient reçu pour ordre d'assister les Demoiselles d'Honneur de la Reine Éternelle dans la garde de ses forêts, et durant la bataille qui s'ensuivit le Roi Sorcier fut blessé. Aucun mortel ne l'avait précédé en cela, mais Eltharion ne voulut pas s'arrêter à ce fait d'armes et souhaita partir en Naggaroth pour y vaincre Malékith une bonne fois pour toutes, requête particulière qui lui fut accordée par le Roi Phénix en personne. Son ardeur ne put être refrénée même par les paroles apaisantes de Belannaer. Celui-ci se raccroche à l'espoir ténu qu'Eltharion finira par surmonter l'amertume qui dévore son cœur, mais il sait que dans ce conflit intérieur, son élève devra triompher seul." ![]() ![]() A
défaut de vaincre Malekith, Eltharion mourra dans l'Empire, en
Sylvanie en 2524 CI, tué par la liche Arkhan le Noir. Il avait y été
envoyé par Tyrion pour sauver la princesse Aliathra. On notera que la version Eltharion aveugle n'a jamais été reprise par les livres d'armée. |
Nagarythe ou Terres des Ténèbres [The Tears of Isha p3]
Exemple
de bannière de Nagarythe
Les Terres des Ténèbres sont le nom que les elfes d'Ulthuan donnent à l'ancien et magnifique royaume de Nagarythe. C'est la terre de nombreuses légendes. C'est sur ce pays qu'Aenarion, le premier et le plus grand des Roi Phénix régna. C'est aussi ici qu'Alith Anar, le Roi Fantôme forgea sa légende. Ici encore ce sont déroulée les grandes batailles de la Déchirure. Cette terre est chargée des souvenirs amers et douloureux des elfes. On y trouve les tombes des innombrables guerriers elfes morts dans la lutte sans fin pour le contrôle de ces terres. Aucun autre lieu en Ulthuan ne symbolise à ce point la lutte entre la lumière et l'obscurité de cette façon.
Malekith, le Roi Sorcier, convoite toujours ses terres ancestrale et se souvient encore de la gloire de sa cour à Antec, la cité maudite, et comment, il porta, durant peu de temps, la Couronne des Ombres.
Malgré leur malignité, les elfes noirs ont leur fierté. Nagartyhe est leur terre d'origine et ils ne souffrent pas que quiconque la réclame. Ils rassemblent donc leurs armées encore et encore et les Arches Noires de Naggaroth sont souvent aperçus sur la côte de Nagarythe.
Nagarythe est une terre dangereuse où la mort vient rapidement. C'est un refuge désert pour les monstres errants et les bandes de guerriers. La lutte pour la domination des Terres des Ténèbres n'a jamais vraiment eu de fin. Les elfes noirs reviennent toujours réclamer leur ancien royaume et les armées des Rois Phénix doivent les en expulser encore et encore. Les Guerriers Fantômes, derniers elfes non corrompus de Nagarythe, patrouillent inlassablement sur leurs terres et même une guérilla contre leurs cousins maléfiques. Seuls les volontaires sont envoyés pour défendre ces terres et les guerres y sont toujours cruelles.
Les armées du Roi Phénix patouillent le long de la côte des Terres des Ténèbres. Des tours de gardes qui veillent sur les ponts de la zone sont occupés par des garnisons de soldats vétérans qui sont appelés à la rescousse dès qu'une menace d'invasion survint. Ainsi, il y a toujours un fort contingent de troupes expérimentée gardant les ruines d'Antec, au cas où elfes noirs revenaient reprendre leur capitale.
Des phares guident les vaisseaux de guerre hauts elfes dans leur traque sans fin des terribles Arches Noires de Naggaroth. Les côtes de Nagarythe sont riches en épaves de navire, victime des combats navals sans nombre qui se sont déroulés dans ses eaux.
Il n'y a plus ni ville, ni village en Nagarythe. Les seuls elfes qui y vivent en permanence sont les Guerriers Fantômes. Il y a plusieurs camps de ses elfes dispersés dans sur cette terre. De là, ses guerriers, fidèles à leur héritage patrouille les terres et les côtes.
Personne ne sait combien, les Guerriers Fantômes ont de camps. Cependant, il y en a assez pour que le Roi Sorcier voit en eux une menace. Souvent, des éclaireurs elfes noirs prétentieux déclarent qu'ils s'en sont débarrassés. Et, pourtant, à chaque fois que le Roi Sorcier envoie ses armées dans les grandes plaines du nord, ses lignes de ravitaillement sont coupés, ses éclaireurs et ses forces avancées tombent dans des embuscades et les routes se couvrent de pièges mortels. Le Roi Sorcier donne pourtant un talec d'or pour chaque tête de Guerrier Fantôme qui lui est amené, sans succès jusqu'à présent. Malgré cela, la guerre arrive souvent dans les Terres des Ténèbres. Les elfes noirs attaquent aussi au sud et tentent de franchir l'une des passes fortifiées pour rencontrer les guerriers les plus déterminés du Roi Phénix.
Les derniers elfes de Nagarythe sont un peuple de nomades "évitant le piège de la civilisation" [source?]. |
COMPTOIRS ET AVANT-POSTES LOINTAINS
Même si l'empire colonial des hauts elfes n'est plus que l'ombre de lui-même, il conserve plusieurs avant-postes lointains. Peut-être certains sont-ils des colonies encore vivaces.
Vieux Monde :- Elfeville à Marienburg (Cf. Marienburg à vau-l'eau p. 73-83) : Les elfes "des mers" sont revenus à "Sith Rionnasc’namishathir" en 2150 CI.
Notez que les communautés elfes sylvaines sont indépendantes d'Ulthuan et du Roi Phénix.
Nouveau Monde (cf. Nouveau Monde) :
- Arnheim
Lustrie (cf. Lustrie) :
- La citadelle du Crépuscule
- Les îles des TortuesTerres du Sud (cf. Terres du Sud)
- La forteresse de l'Aube
Extrème-orient : (cf. extrème-orient)
- La tour du Soleil (située au sud des Terres Reculées de Khuresh). La Reine éternelle s'y rend pour un rituel tous les dix ans.
- Tor Elithis
HIÉRALDIQUE DES ROYAUMES ELFIQUES Uniforms & heraldry of the high elves présente nombre de bannières, de boucliers et d'uniformes utilisés par les hauts elfes des différents royaumes. Cela ne manque pas d’intérêt même si les dessins de l'ouvrage manquent singulièrement de caractère. On peut s'interroger en passant sur l'uniformité totale de l'équipement et de la mode à travers tout Ulthuan. Pour ce qui est de l'héraldique des royaumes eux-mêmes, notons que les motifs (principalement animaux d'ailleurs) ne sont pas fermement définis. Ils peuvent être dotés d'attributs ou modifiés selon les besoins ou l'inspiration de l'artiste : un lion blanc représentera Chrace qu'il soit léopardé, bicéphale, en tête arraché, en rencontre, etc. Au fil de la lecture, on s'aperçoit cependant que des couleurs sont plus facilement associés à un royaume sans que ce soit exclusif : bleu et magenta, Ellyrion ; rouge - Caledor ; vert - Avelorn, ... Les runes indiquées sur les bannières et les boucliers ne semblent pas elles-mêmes renseigner sur le royaume puisqu'il y a des différences d'un dessin à l'autre (Avelorn par exemple). ![]() |