LES TERRES DU SUD

Et les nouvelles côtes

Synthèse : WFB2, WFB3, WFRP, Realm of Divine Magic, LA HL V6 p.72
Sources

Les terres du Sud situées au-delà des limites les plus au sud des Montagnes du Bout du Monde et des contrées de l'Arabie restent en très grande partie inexplorées. C'est une riche source de mystères et de spéculations.

Les vastes déserts de sa barrière nord, uniquement rompus par les occasionnelles nécropoles, laissent soudain la place à un ensemble de jungles équatoriales humides et de prairies ponctuées par des pics montagneux aux sommets couronnés de nuages et ceinturées de savanes au nord et au sud.

Isolée depuis des siècles du monde des hommes, des nains et des elfes, on sait peu de chose de la région : les bestiaires populaires sont remplis de créatures imaginaires et les explorateurs exagèrent toujours leurs histoires de civilisations perdues, de trésors enfouis et de secrets magiques. De là viennent d'ailleurs l'ivoire et les gemmes précieuses destinées aux colonies côtières et par la suite au reste du monde.

Les Terres du Sud abritent des tribus primitives de gobelins et d'humains dont certaines sont restées à l'âge de pierre, vivant de chasse et de cueillette. Les humains sont les noirs [Southrons ou Sudrons] des Terres du Sud. Ils sont très primitifs et n'ont que peu de contacts avec les autres hommes. Ils vivent en petites unités tribales possédant souvent un langage et une culture personnels totalement différents du langage et de la culture de la tribu voisine.

Nombreux furent les explorateurs et les pillards (la différence entre les deux est parfois ténue) assez fous et téméraires pour se risquer dans la végétation épaisse recouvrant la majeure partie de ces régions méridionales. Pratiquement aucun ne fut revu vivant.

Guerriers des Terres du Sud [Blood on the Reik p.73] vus en Arabie ; suddron (image - source inconnue : Citadel Journal ?)

On trouve majoritairement des gobelins, avec quelques rares hobgobelins, généralement à la tête des tribus et quelques orques. Selon le Bestiaire de WFB2, on y trouve aussi des araignées géantes, sangsues géantes, tiques géantes et escargots géants, des lions et panthères ainsi que quelques griffons. Les chevaux ont été importés récemment et la version locale du lycanthrope se transforme en chacal.

Selon RoDM, des serviteurs d'Ormazd ont converti des tribus humaines des Terres du Sud au culte arabe. De fait, certains royaumes arabes ou califats, sont situés aux confins des Terres du Sud et ont une population de race noire partageant la culture commune de toute l'Arabie.

Les Terres du Sud font partie des terres habitées avant la venue des slanns.

LES CITÉS-TEMPLES DES TERRES DU SUD

Date C.I.

Evènement

2150

Au cœur des ruines recouvertes par la jungle des Terres du Sud, des orques sauvages ouvrent à leur insu un portal sur le Royaume du Chaos, d’où jaillissent des démons qui se ruent à la bataille. Une troisième armée se joint alors aux hostilités, composée d’hommes-lézards et de monstres reptiliens géants. Ne sachant à quoi s’en tenir, les orques décident de massacrer tout le monde. Puis, usant de tout ce qui leur passe sous la main, ils érigent une gigantesque idole de Gork au sommet des ruines et scellent la brèche. Elle se dresse encore aujourd’hui, recouvert de végétation. [TdM V8 p.21]

Cliquez pour agrandir (carte LA HL V6 p73)

Les anciens mythes soutiennent que les Terres du Sud étaient autrefois rattachées à la Lustrie, ce que semblent confirmer les similitudes entre les faunes et les florès indigènes, et que la cité cachée de Zlatlan aurait été fondée avant la séparation des continents. Il est en tout cas certain que l’on trouve des hommes-lézards de part et d’autre de la Flaque, nom qu’ils donnent au Grand Océan. Au cours des siècles, divers peuples ont fait voile vers les Terres du Sud attirés en ces lieux par la rumeur des richesses découvertes dans leurs profondeurs inexplorées, pour n’en rapporter souvent que le récit de leurs tragiques mésaventures. Les elfes d’Ulthuan ont établi à la pointe sud une position leur permettant de contrôler ostensiblement le trafic maritime vers leur archipel natal, malgré quoi leurs Vaisseaux Dragons ont eu toutes les peines à réfréner les intentions des chasseurs de trésors. On prétend également que les nains possèdent à la lisière des montagnes formant l’épine dorsale de ce continent une forteresse du nom de Karak Zorn, mais si cela est vrai, personne ne sait rien de ses habitants depuis maintes années. Les hommes-lézards des Terres du Sud sont certainement les seuls à savoir ce qu’il advint des nains et si tel est le cas, il est probable que nul n’aura jamais vent du destin que connut le Karak.

Aucun de ceux qui ont voulu prendre le chemin du sud au travers des entrelacs impénétrables de racines et de lianes n’a pu parcourir plus de quelques lieues sans se perdre irrémédiablement au milieu des marais. En dépit des difficultés inhérentes aux expéditions dans la jungle, les fables faisant état de la cité perdue de Zlatlan persistent, et plusieurs localisations contradictoires sont avancées par ceux qui clament avoir vu de leurs yeux les merveilleux alignements de glyphes d’or au fronton de ses pyramides à plateaux. De pareils désaccords ne peuvent être le fait de la simple incompétence à se repérer, ce qui a amené les cartographes à conclure que plusieurs autres cités reposent encore au fin fond de la forêt primaire.

Coupés de la sagesse des plus vénérables Prêtres-Mages de Lustrie, et n’ayant plus pour les gouverner que des slanns de la dernière génération, les hommes-lézards des Terres du Sud ont fini par succomber à certains de leurs instincts animaux. Siècle après siècle, les maîtres de la Lustrie ont pourtant essayé de rétablir le contact avec leurs semblables éloignés, mais les échanges entre les deux communautés restent au mieux sporadiques. Pour aggraver la perte de leurs plus anciens guides, les derniers bassins de frai encore existants engendrent de moins en moins fréquemment, en tout cas beaucoup moins régulièrement que le souhaiteraient les Prêtres-Mages slanns, et les guerriers n’en émergent plus en effectif significatif. Cela est néanmoins accepté comme étant le fruit de la volonté des Anciens, en conséquence de quoi la société des Terres du Sud a dû s’adapter. Faute de combattants en nombre suffisant, les slanns sont forcés de confier leur protection à des skinks entraînés à 1’art de la guerre par les rares saurus des cités, auxquels le talent martial et la férocité viennent toujours aussi naturellement. On constate d’ailleurs que ceux-ci naissent essentiellement de quelques pontes fertiles, celles destinées à engendrer des Gardes du Temple, preuve selon les slanns que les plans des Anciens se déroulent comme ils l’avaient prévu. [...]

La localisation des cités-temples des Terres du Sud reste dans l'ensemble assez imprécise. Il est dit qu'il y a des milliers d'années de cela, les nains descendirent le long de la chaîne de montagnes serpentant au centre de ce vaste continent et fondèrent une forteresse retenue par la légende sous le nom de Karak Zorn. Les nordiques et les elfes noirs pénétrèrent autrefois cette jungle, et depuis, tiléens, estaliens, cathayens, bretonniens et corsaires d'Arabie les y succédèrent en quête de richesses. Les mythes continuent d'encourager toujours plus d’aventuriers à chercher les ruines dans l'intérieur des terres, même si jusqu'à présent, leurs expéditions se sont avérées encore moins fructueuses que celles menées en Lustrie.

Les cités-temples des Terres du Sud ne sont pas aussi anciennes que celles de Lustrie, l'âge de leurs slanns ne dépassant jamais les six milliers d'années. Les saurus des premières générations qui menaient autrefois leurs armée au combat ont depuis longtemps péri en remplissant leur tâche sacrée et ne demeurent que les plus jeunes pour guider les hommes-lézards en temps de guerre.

Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse et les saurus y sont bien plus rares qu'en Lustrie. C'est pour cette raison que les slanns ont ordonné aux skinks de former leurs armées et de patrouiller eux-mêmes les jungles. Le résultat est une tendance qu'ont ces skinks à se montrer plus agressifs que leurs congénères d'outre-Flaque, allant jusqu'à adopter des formations rangées sur le champ de bataille.

Certaines créatures natives des Terres du Sud diffèrent de celles rencontrées en Lustrie. Si les deux continents n'étaient autrefois qu'un et présentes encore de nombreuses similitudes, quelques formes de vie ont évolué de manière radicalement différentes. Les Sang-froids si coutumiers à la Lustrie semblent une espèce toute à fait éteinte de l'autre côté de la Flaque, remplacée par celle des Cornus. Ces derniers ressemblent à leurs cousins éloignées sous plusieurs aspects, bien que leurs esprits soient loin d'être aussi obtus et leurs réactions plus vives. A l'état sauvage, ils chassent en meutes selon un mode coordonné leur permettant d'avoir raison de proies aptes à nourrir tout le groupe. Les skinks ont appris à chevaucher ces bêtes au combat, où leur férocité naturelle et leurs instincts de prédateurs s'expriment toujours pleinement. 

La carte ci-dessus mentionne les cité de Zlatlan, Tlaqua, Temple des Crânes, Tour d'Or des Dieux, Teotiqua, Cnexotl, Nahuoutl, et Temple-Avenue d'or. Comme en Lustrie, la plupart doivent être en ruines.

L'existence de Zlatlan est connue des hommes par le marchand et érudit Ibn Jellaba qui découvrit la cité en 1150 CI et par le capitaine cathayen Yin-Tuan qui évita de peu la mort à Zlatlan en 1690 CI, à la suite de l'invasion raté des Terres du Sud par l'Empereur Wu [LA HL V5 p23 & 49]

Bien que les slanns de Zlatlan soient complètement séparé de leurs cousins de Lustrie, leur isolation a fait que la séquence des plaques de Zlatlan est quasiment, sinon complètement intacte. L'un des résultats de cela est que les slanns de Zlatlan connaissaient la Prophétie de Sotek bien avant ceux de Lustrie. Lorsque les skavens du clan des Pestiléens furent rejetés sur les rivages des Terres du Sud, Sotek leur avait commandé de fortifier Zlatlan pour protéger la cité de leurs pestes. Les Prêtres-Mages pensent que le dieu Serpent a conduit les hommes-rats à la folie pour se tourner ensuite contre leur propre race. Le culte de Sotek s'installa à Zlatlan et on dit que des centaines de skavens sont sacrifiés chaque jour dans la cité. [LA HL V5 p24]

 
FORTERESSE ELFIQUE/CITADELLE DE L'AUBE

Exemple de bannière d'une unité de la Citadelle de l'Aube.

[WDF38 p24 :] La Forteresse de l’Aube a été construite sur l’Ile du Soleil. Entourée de cités et de bases navales efes, elle garde les routes menant à Cathay par l’est et aucun navire ne passe dans son secteur sans l’autorisation de son commandant.

[UHHE p71 :] Les flèches de cette cité portuaire entourent une borne gardienne colossale, une relique datant de l'époque où le soleil ne se couchait jamais sur l'empire du roi phénix.

La carte des Terres du Sud (LA HL V6 p73) montre qu'il y a deux implantations elfes dans les Terres du Sud.

LA NOUVELLE COTE [WFRP1 et WFB3 p198]

La Nouvelle Côte est une vaste baie à l'ouest des Terres du Sud, bordée, au sud, par les prairies et, au nord, par la jungle.

Les Terres du Sud restèrent inexplorées jusqu'à leur découverte accidentelle en 2421 par Erikson l'Errant [descendant d'Erik l'Errant, découvreur de la Lustrie]. Erikson croyait initialement avoir débarqué sur la côte de l'Arabie, mais, en fait, il découvrit une immense baie protégée seulement habitée, à l'époque, par des sauvages.

Rapidement, les premiers colons norses et occidentaux s'intallèrent. Dès 2463, les quelques fermiers qui avaient colonisé la zone ont été rejoints par un groupe de nains. Ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l'exploitation des minéraux de valeur des montagnes avoisinantes. D'ailleurs, de l'or fut découvert dans les montagnes. Depuis, la Nouvelle Côte connait un accroissement spectaculaire de sa prospérité et un afflux de prospecteurs plein d'espoir, d'aventuriers et opportunistes.

Aujourd'hui, la Nouvelle Côte est la première colonie du Vieux Monde. Elle comprend un certain nombre de villes et de fermes prospères mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d'origine. Le fait que ces colons aient dû s'adapter à de surprenantes particularités géographiques et climatiques n'est pas la moindre raison de cette distanciation.

COLONIE IMPÉRIALE DE LA NOUVELLE COTE [Chart of Darkness p18 et suivantes]

Chart of Darkness décrit une expédition impériale en 2395 CI alors que la Nouvelle Côte n'aurait est découverte qu'en 2421 par les norses. Dans le LA HL V5, les arabes connaissent déjà les Terres du Sud en 1150 CI et les cathayens au moins depuis 1690 CI.

Origine

La colonie de la Nouvelle Côte commença comme un rêve de l'Empereur Leopold à la fin du 24ème siècle. Eternellement en manque d'argent en raison des concessions qu'il a dû faire pour assurer son élection, il fut intrigué quand un érudit mineur de l'Université d'Altdorf, Rudolph Sternseher, lui parla de documents découverts traitant de l'exploration des terres au sud de l'Arabie. Ils racontaient les aventures de trois hommes audacieux de ces derniers siècles : le pillard norse Erik l'Errant, l'explorateur Cathayan Yin-Tuan et l'érudit Arabe Ibn Jellaba, leurs voyages vers les Terres du Sud et les richesses qu'ils y trouvèrent.

Leopold était excité par les histoires de richesses et de cités perdues d'anciennes races cachées dans les vastes jungles. La mention de colonies hauts elfes convainquirent l'Empereur : si les elfes pensent que les Terres du Sud valent la peine d'être exploitées, alors l'Empire ne devrait pas tarder à le faire.

Les électeurs rejetèrent son plan comme une perte de temps, l'Empereur Leopold se tourna alors vers les maisons marchandes de Marienburg, il avait de bonnes relations avec eux depuis qu'il avait dissout la Seconde Flotte et leur permit d'acheter les navires. Ils acceptèrent de financer sa nouvelle colonie, l'idée d'avoir un Empereur endetté auprès d'eux leur plaisait. C'est ainsi qu'en 2395 CI, une douzaine de caraques partirent de Marienburg avec à leurs bords colons, animaux et soldats, la bannière de la Maison de Unfähiger flottant dans le vent, en direction des Terres du Sud où ils fondèrent la ville de Leopoldheim.

A la fin de la deuxième année, la colonie était presque en ruine. Pis encore, Leopoldheim n'avait généré aucun profit. Les maladies, les échecs de cultures et les attaques de ce que les marchands arabes appellent les al-Saurim, les hommes-lézards, firent leurs victimes. Non seulement le prestige de l'Empereur en souffrait, mais les banquiers de Marienburg commençaient à parler des conséquences d'un non-remboursement de l'emprunt.

C'est alors que Leopold eut une idée géniale : il avait devant lui une pétition de la Haute Prêtresse de Shallya d'Altdorf, Soeur Agatha von Uberkopf, lui demandant d'épargner les vies d'une vingtaine d'hommes condamnés à mort pour une émeute après que leur équipe ait perdu un tournoi de Rotzball local. Se rappelant de la Lex Imperialis, il leur évita la pendaison et commuta leur punition en dix ans d'exil à Leopoldheim. De plus, il annula la quasi-totalité des peines de mort à Altdorf et dans le Reikland, décrétant qu'ils seraient à la place exilés vers la Nouvelle Côte, certains pour un temps limitée et d'autres à vie. En moins d'un an, la colonie fut inondée de nouveaux arrivants. Ne pouvant rentrer chez eux sous peine d'exécution, les exilés furent forcés de commencer une nouvelle vie dans les Terres du Sud.

De nombreux moururent dans leur nouvelle patrie, victimes du climat tropical et des épidémies de maladies et fièvres portées par les moustiques et autres insectes. Certains, cependant, survécurent et même prospérèrent. Les hommes-lézards furent repoussés et des individus intrépides ouvrirent des mines et d'autres sources de richesses. La colonie existe encore de nos jours et le bannissement reste une option facile pour les magistrats miséricordieux d'Altdorf.

Notez qu'on trouve sur des cartes de WFB6 et de WFB8 mention d'une colonie impériale nommé Sudenburg dans le golfe de Medes au sud de l'Arabie. A sa description, Leopoldheim semble encore plus au sud, non loin de la forêt tropicale.

Environnement

Pour une prison, la colonie de la Nouvelle Côte est inhabituel par plusieurs aspects. Tout d'abord, elle n'a pas de murs et ressemblent plus à une petite ville qu'à une colonie pénale. Construite à l'embouchure d'une grande rivière, appelée la Rio Raton par le magrittain qui commanda la première expédition, Leopoldheim est gardée par la forteresse de Schloss Klara, nommée d'après la petite-fille préférée de Leopold.

Au sommet d'une colline artificielle donnant sur la baie, la forteresse et les murs de Schloss protègent les seuls quais de Leopoldheim. Le Gouverneur et son équipe ont un contrôle total sur qui peut entrer et sortir des docks. Aider un prisonnier à s'évader en le faisant passer à bord est puni de pendaison.

La ville elle-même borde les côtes de la baie sur les deux côtés de l'embouchure du fleuve sans aucune organisation : les rues boueuses traversent les taudis de bois, avec occasionnellement la maison blanchie d'un colon prospère. Les seuls bâtiments de pierre de Leopoldheim en dehors de la forteresse sont les chapelles de Sigmar, Shallya et Mórr, et le bâtiment qui garde l'unique porte de la palissade en bois.

De là, la route nord mène vers les terres agricoles, puis la savane, pour déboucher sur l'oasis arabe de Al-Mumkil. A l'est et au sud, les limites de la jungle sont à un ou deux miles des murs de Leopoldheim. Bien qu'aucune route n'aille dans la forêt, la rivière elle-même sert de route aux explorateurs à la recherche de richesses perdues ou d'anciens secrets. Le fait que peu d'entre eux reviennent ne décourage pas les sûrs d'eux, les avides et les désespérés.

Les prisonniers condamnés à l'exil dans la colonie de la Nouvelle Côte y sont envoyés pour un minimum de dix ans. Marqués de la lettre L sur leur main avec l'année de leur condamnation, ils ne peuvent retourner au Vieux Monde avant la fin de leur sentence sous peine de mort. Mais, une fois leur peine de travaux forcés dans l'une des mines, fermes ou garnisons de la colonie est terminée, les prisonniers sont libres de faire ce qu'ils désirent.

La garnison impériale ne sert qu'à protéger le château et la ville des attaques extérieures, ce que les colons se font entre eux et comment ils gèrent la ville est leur problème. Il n'est pas rare de se balader dans Leopoldheim un matin pour trouver deux ou trois cadavres, victimes de la "justice populaire" la nuit d'avant. Les prisonniers et leurs descendants ont créé leur propre gouvernement et justice rudimentaires, plus ou moins un conseil des principaux propriétaires, soutenus par leurs bandes de délateurs. Les nouveaux prisonniers, venant d'un navire de Marienburg passant six fois par an, doivent rapidement apprendre qui est le chef et comment leur plaire s'ils veulent garder leurs terres, leurs mines ou même leurs vies.

Plus de huit personnes sur dix de cette colonie de presque mille habitants ne sont pas des prisonniers eux-mêmes, mais d'anciens prisonniers et leurs descendants qui ont choisi de rester et de se faire une nouvelle vie ici, il y a également quelques aventuriers, profiteurs et d'autres à la recherche de fortune. Une clause de la loi sur l'exil de l'Empereur Leopold permet aux condamnés, s'ils le désirent, de ramener leur famille. S'ils le font et qu'ils choisissent de rester, ou s'ils prennent une femme et commencent une famille à la colonie, le Gouvernement colonial leur donne alors des terres agricoles, une autorisation pour une mine, ou l'occasion de rejoindre la "Guilde des Artisans et Marchands Honorables de Leopoldheim", dont les membres peuvent aller aussi loin qu'Al-Mumkil pour commercer. Les descendants des prisonniers sont considérés comme libres et peuvent voyager comme ils le désirent, bien que les dangers de la région et les pots-de-vin exorbitants à payer pour l'accès à un navire décourage la plupart de voyager bien loin.

Pourquoi alors les prisonniers n'ont-ils pas renversé les gouverneurs impériaux et repris la ville pour eux-mêmes ? Car ils ont besoin de la présence impériale, dont sa garnison d'arquebusiers, pour les protéger contre les dangers qui infestent les régions les plus profondes de la jungle. Les gouverneurs successifs ont réussi à maintenir de bonnes relations avec les hommes-lézards, qui ne lancent qu'occasionnellement des raids à la recherche de sacrifices. Contre un petit tribut de produits artisanaux de la colonie, les hommes-lézards protègent également Leopoldheim des attaques de skavens. Les colons savent que, s'ils renversaient le gouverneur pour prendre le fort, les chefs mystérieux des al-Saurim profiteraient de leur faiblesse et écraseraient Leopoldheim.

Secret

Bartolomeus Langer est à la tête de l'une des plus vieilles familles de Leopoldheim, un descendant direct de l'un des colons d'origine. Il est également l'homme le plus puissant de la colonie, à l'exception du Gouverneur. Au fil des ans, il a étendu l'influence de sa famille jusqu'à posséder ou avoir en sa dette la plupart des fermes, bâtiments et mines de la région.

Assez peu subtil, il utilise le chantage, l'intimidation et même le meurtre pour obtenir ce qu'il veut. Bien qu'il se prétende gentilhomme, ses manières brutales effraient même sa femme, qui n'est guère plus qu'un trophée à exhiber. Ses trois fils sont ses lieutenants et ils dirigent ses gangs de brutes sous ses ordres.

Mais ce n'est pas suffisant d'être le second plus gros poisson dans la marre, Bartolomeus veut tout. Une nuit, il y a quelques années, il fut contacté par un mystérieux arabe qui lui promit de diriger toute la colonie comme un roi, si Bart voulait bien jurer allégeance au dieu arabe. Non pas le dieu du peuple arabe, mais une divinité secrète qui demande une loyauté absolue en échange d'une grande puissance. Chaque mois depuis trois mois, par une nuit sans lunes, l'étranger revient dans le bureau de Bart et lui refait la même offre. Personne d'autre ne le voit venir et personne d'autre ne le voit partir. Finalement, Bart accepta. A l'Hexensnacht suivant, il fut conduit à un ancien temple dans la jungle où il se retrouva entouré de skavens et leur chef prophète gris. Ses genoux tremblant de peur, Bart jura allégeance au culte du Rat Cornu.

Durant les trois dernières années, Bartolomeus Langer fut l'agent des skavens dans la Colonie de la Nouvelle Côte. Bientôt il corrompit ses fils et hommes de main, de nombreux participant maintenant aux rituels obscènes du dieu des Monts Baghrusa et Lhasa, plusieurs des prospecteurs ayant disparu moururent sous le couteau sacrificiel d'un endroit isolé des Langer. Conseillé à la patience par ses maîtres, il a introduit des mineurs skavens dans Leopoldheim et ils creusent lentement pour miner les murs de la forteresse , tandis qu'un autre tunnel se creuse entre la maison Langer et la ville. Bientôt, Bart prévoit de lancer un assaut rapide avec ses hommes de main et alliés skaven et déclarer son propre "Royaume du Sud", les âmes du Gouverneur et de sa famille étant les premières offrandes de nombreuses à venir en remerciement au Rat Cornu.

LES TERRES DU SUD ET LA FIN DES TEMPS

Les Terres du Sud ne sont pas impliqués dans les combats aboutissant à la fin du monde Connu. On peut même supposer que la situation y a été particulièrement calme : les skavens (notamment les Pestileens) avaient sans doute rassemblés toutes leurs forces en Lustrie. Ces Terres sont tout de même dévastées en 2526 CI par la chute de météorites venant de la destruction de la lune Morrlieb manigancée par les Skavens. À la différence de la Lustrie, le texte ne mentionne aucune pyramide qui décolle. Josh Reynold -un des auteurs- en dit un peu plus sur son blog mais c'est non officiel (traduit et compilé par Thindariel): 

Dans les Terres du Sud aussi, les hommes-lézards durent faire face à la catastrophe lunaire. Tichi-Huichi et ses Chevaucheurs étaient retournés dans les Terres du Sud lorsque la guerre finale pour les Temples des Anciens commença. Les célèbres skinks étaient bloqués dans une course-poursuite avec le clan Festerlingus dans les ruines d'Enxilada lorsque la lune tomba. Alors mêmes que les chevaucheurs de sang-froids harcelaient leurs ennemis, ils furent désintégrés en même temps que les skavens par l'impact des météorites.