LA LUSTRIE

Synthèse WFB2, WFB3 et WFRP

Pour la petite histoire, WFRP1 traduisait Lustria par Lustrianie.

Au début de Warhammer, la Lustrie fut décrite par Richard Halliwell. Les scénario suivants s'y déroulent : la légende de Kremlo le slann, le Sanctuaire de Riggles jardins flottants de Bahb-Elonn et Sven le Magnifique. Lors de la parution de la 4ème édition de Warhammer, les slanns disparaissent totalement. Puis lors de la parution de WFB5, ils sont réduits à des prêtres-mages obèses commandant des hommes-lézards.

Pour résumer, la Lustrie est dominée par ce qu'il reste de l'Empire slann. Plus marginalement, on y trouve aussi des pygmées au sud et des amazones au nord. Les occidentaux et les nordiques sont également présents sur la côte.

Au plus fort des Incursions du Chaos, l'extrémité sud de la Lustrie est affectée.

Chronologie de la Lustrie

Date C.I.

Evénement

~ -200000

La Lustrie fait partie des rares terres habitées durant l'ère glacière. [Bestiaire WFB2 p.8]

?

Apparition des pygmées en Lustrie.

~ -7500

Apparition des Anciens slanns. [Bestiaire WFB2 p.8]

~ -5500

Apparition des amazones. [Bestiaire WFB2 p.8]

-1399

Les skavens du clan Pestiléens occupent la cité en ruine de Quetza. [LA HL V7 p.24]

-215

Les premiers elfes noirs penètrent les jungles de Lustrie. [LA HL V7 p.24]

1

Chaqua est abandonnée alors que les Prêtres-Mages slanns succombent à des pestes skaven. L'Emergence de Sotek conduit à une guerre totale contre les skavens [LA HL V7 p.24]

100

Expulsion des skavens Pestiléens vers les Terres du Sud. [LA HL V7 p24]

876

Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime les corps de marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires [LCdNM p.4]

888

De la bouche de prisonniers hauts elfes, l'aventurier nordique Erik "le Perdu" apprend l'existence d'une terre regorgeant d'or de l'autre côté du Grand Océan. Il se met en route, mais s'égare et accoste dans les Terres du Sud. Sa tentative inspirera son fils, Losteriksson, dans sa quête de la Lustrie. Lorsqu'il atteint les côtes du Nouveau Monde, Losteriksson fonde la colonie de Skeggi, ce qui marque le début des raids nordiques en Lustrie. [LCdNM p.4]

891

Les walkyries nordiques expulsées de Skeggi disparaissent dans la jungle de Lustrie et donnent naissance à la légende des amazones. [LCdNM p.4]

1492

L'explorateur tiléen Marco Colombo "découvre" la Lustrie. Lorsqu’il regagnent sa terre natale, les cales de ses navires sont pleines d'or, il est accueilli comme un héros. [...] [LCdNM p.4]

2489

Battle of the Mists. Les Pestliléens reviennent en Lustrie. Ils attaquent Quetza en nombre avec des Creusets de la Peste pour tenter de reconquérir leur ancien domaine. La chute d'un météore les disperse. [LA Skav V7 p.48]

2523-2526La Fin des Temps. La Lustrie est à nouveau assaillie par les Skavens avant d'être détruite par la chute de météorites venue de Morrlieb. cf. ci-dessous

Dans le livre de base de WFB3 (p.198), il est indiqué que la Lustrie est découverte en 2402 CI par les norses. Les descriptions des versions ultérieures indiquent que c'est beaucoup plus tôt : 888CI par les norses puis en 1492CI par Marco Colombo (La conquête du Nouveau Monde WFB6 p.4). Avec la nouvelle version, on peut s'étonner qu'en 1000 ans, les peuples du Vieux Monde n'aient pas plus prospéré que cela en Lustrie. 

La Lustrie est un vaste continent situé dans l'hémisphère sud du globe. Ce continent se trouve au sud du Nouveau Monde auquel il connectée par un mince isthme. La jungle en occupe le Nord et des prairies vallonnées -ou pampas-, le sud. Le trait le plus remarquable de la région est l'énorme réseau fluvial de l'Amoco-Cadiz qui irrigue tout le nord du continent.

En plus d'une profusion d'animaux exotiques, la Lustrie abrite deux ethnies humaines (les amazones et les pygmées) et les slanns, ces descendants dégénérés des anciens amphibiens qui jouèrent un rôle si déterminant dans la formation du monde. C'est en Lustrie que les anciens slanns construisirent leur base principale sur le monde de Warhammer, dont leurs zones d'habitation, d'expérimentation et scientifiques et leurs astroports. Les slanns furent autrefois les maîtres de la Lustrie, ils sont aujourd'hui victimes de l'impérialisme et de l'avidité des conquérants, comme le furent les Aztèques au Mexique. Les restes de l'empire slann, autrefois immense, occupent actuellement la partie la plus septentrionale du continent. Après avoir chassé les slanns, les aventuriers et les commerçants du Vieux Monde et de Norsca se sont établis sur les côtes nord-est. A partir de ces bases côtières, ils lancent des expéditions dans l'intérieur à la recherche de l'or des slanns et des trésors naturels du pays : les peaux et les pierres précieuses. Autrefois, les slanns régnaient sur tout le continent mais leur empire est sur le déclin alors que de plus en plus de nordiques et d'occidentaux traversent l'océan en quête des légendaires richesses des slanns.

La partie nord de ce continent se trouve dans la large zone équatoriale de la planète. Les jungles torrides, marécages côtiers et la chaleur intolérable de cette région la rend peu confortable pour les humains, mais idéale pour les descendants des anciens slanns qui y vivent encore aujourd'hui. Bien que presque tout leur savoir scientifique est maintenant perdu, les slanns restent une race très puissante. Ils sont parmi les meilleurs magiciens et démonistes. L'empire slann consiste en un certain nombre de cités éparpillées et des milliers de petits villages. Les cités sont très grandes comparées à celles du Vieux Monde et la civilisation qu'elles contiennent est étrange et mystérieuse.

Depuis la découverte de la Lustrie par les explorateurs humains, des colons du Vieux Monde se sont établis le long de la côte Est et le long des rives des rivières les plus hospitalières. Les slanns ont rapidement appris à craindre leurs nouveaux voisins. Une série de raids des colons norses donnèrent le ton de ces relations. Les humains attaquent, brûlent et tuent autant de slanns que possible, avant de piller leurs temples et trésors. Les maladies du Vieux Monde eurent également un grand impact sur les slanns, les réduisant à la défensive dans leur empire bien diminué.

La Lustrie est la plus étrange des contrées de Warhammer, avec la civilisation déchue des slanns, ses anciennes ruines scientifiques dans la jungle et un étrange mélange de démonisme et de technologie. Dans ce monde Aztec arrivent les aventuriers occidentaux et norses, des flibustiers, chasseurs de trésors et colons sans respect pour les trésors philosophiques d'une ancienne civilisation. Les pygmées des jungles, les amazones rusées et les bandes renégates de slanns chasseurs d'hommes s'ajoutent au melting pot.

Cartes de la Lustrie des LA HL V7 (p.27), V6 (p.11) et V8 (p.25) (Cliquez pour agrandir)

carte Lustrie V8

LES CITÉS-TEMPLES

Cf. la page dédiée.

LES "LIEUX DE POUVOIR" ET AUTRES LIEUX REMARQUABLES [LA V7 pp. 34-35]

Les cités-temples sont toutefois loin d'être les seuls édifices à percer la jungle ou à se languir dans son obscurité. Des centaines, voire des milliers de sites sacrés, reliques délabrées de l'ère des Anciens, ponctuent encore le continent.

Nombre de ces sites occupent des points névralgiques mineurs de la toile géomantique. D'autres ont une fonction plus obscure que même les prêtres-mages ne peuvent deviner.

Ce sont ces prétendus "lieux de pouvoir" qui sont le plus souvent l'objet de batailles entre les hommes-lézards et les envahisseurs. Ceci est dû au fait que peu de pillards ont assez de courage ou de ressources pour lancer une attaque directe sur une cité-temple à part entière. Cependant, la plupart des lieux de pouvoir abritent des richesses suffisantes pour attirer les chasseurs de trésors et les aventuriers, c'est pourquoi ils sont régulièrement surveillés par des patrouilles de skinks.

Les trésors du Lac Xuhua

Sous les eaux placides du Lac Xuhua reposent des richesses inouïes qui luisent non loin de la rive. Mais quiconque tente de s'emparer des gemmes et des lingots de ce trésor connaît une fin horrible. Dès qu'un intrus s'enfonce dans l'eau, il s'y retrouve piégé et ne peut plus remonter à la surface, il est condamné à mourir noyé en se cognant futilement contre la barrière infranchissable et invisible de la surface. Les archives des hommes-lézards indiquent que le lac recouvrit une cité-temple immensément riche. Selon leurs plaques, cette ville était constellée de pierre précieuses de toutes les tailles et de toutes les formes. Quand le lac engloutit cette cité anonyme, tous ses habitants se noyèrent et aucun Homme-Lézard n'a depuis tenté d'y retourner.

Les Pyramides Stellaires des Cieux Australs

Ces étranges structures sont la destination de plus d'un prêtre-mage en pèlerinage, car méditer dans leur ombre permet de gagner une compréhension de la divination uniquement surpassé par celle des Anciens. Au fil des millénaires, les pyramides ont été la cible de nombreuses attaques des elfes noirs, leurs sorcières cherchant à y lire dans les entrailles de prisonniers sacrifiés afin de prédire leur propre avenir. Mais aucune n'a aimé ce qu'elle a vu, car à chaque fois elles se sont vues prédire une mort plus ou moins rapide des mains des hommes-lézards.

La Ziggourat de l'Aube

Cette pyramide vertigineuse perce la canopée et est visible à des lieues à la ronde. À son sommet se dresse un fanal éblouissant qui brûle jour et nuit. On raconte que ceux qui touchent la flamme et survivent à son contact se voient accorder les pouvoir du soleil lui-même. Cette légende conduisit le prince elfe noir Kharondhel à mener une parodie blasphématoire du rituel de la Flamme d'Asuryan. On ne peut savoir ce qu'espérait cet être dément, mais il n'obtint qu'une mort particulièrement douloureuse.

Les Sentinelles de Xeti [+LA HL V7 p.25]

Allusion au programme Seti !

À l'ouest de l'Échine de Sotek, sur une plaine côtière aride, au-delà du Gouffre du Condor, se trouve l'un des sites les plus étranges de toute la Lustrie. Les sentinelles de Xeti prennent la forme de centaines de rangées de monolithes chacun haut d'une dizaine de mètres et couvert de motifs et d'incrustations vertes. Il est dit que les sentinelles furent érigées à la demande du prêtre-mage Arexibo d'Itza à la suite du Grand Cataclysme. Leur tâche consiste à écouter les messages des Anciens, mais à ce jour, ceux-ci ne se sont toujours pas manifestés.
En 1977 CI, un prêtre Skink accomplissant le Rituel de Purification aux sentinelles de Xeti cru entendre la voix des Anciens. Les prêtres-mages méditèrent sur le sujet pendant des années, avant de finalement conclure que le skink s'est mépris.

Les Marques des Anciens

Au cœur des jungles de la Lustrie centrale se trouve une série de symboles géométriques profondément gravés dans le sol, chacun représentant de manière stylisée une créature de la jungle. Depuis le sol, ils semblent seulement être un série de talus et de sentiers, et l'on prétend que leur véritable forme ne peut être perçue que par l'œil d'un dieu. Aucun mortel ne peut ne peut distinguer leurs motifs, et certains prétendent même que seuls les énigmatiques Anciens en personne sont capables de les voir sous leur vrai forme.

La Citadelle du Crépuscule / Tor Taranth [+ WDF38 p.24 + UHHE p.71 + LA Lustrie p.42 + LA HL V7 p.25]

Exemple de bannière d'une unité de la Citadelle du Crépuscule.

La Citadelle du Crépuscule est invisible [?], à part pour ceux qui gardent ses murs. Elle surveille les routes maritimes vers les Iles des Tortues. La garnison de la forteresse porte des bannière de la couleur du ciel nocturne.

La Citadelle du Crépuscule est une puissante base navale, forte d’une importante garnison qui veille sur toutes les routes commerciales menant à Cathay par l’ouest. Des montagnes quasiment infranchissables la séparent au nord de la Lustrie et la péninsule d’Anurell, sur laquelle elle a été bâtie, doit son nom au grand explorateur elfe.

Sur une île au large de la pointe sud du continent se dresse la Citadelle du Crépuscule. Mis à part les elfes, rares sont ceux à avoir visité le havre, Cette garnison portuaire fut bâtie par les hauts elfes lors de la quatre-vingt-dix-septième année du règne du Roi Phénix Morvael L'Impétueux. Bien que son architecture gracieuse soit indéniablement d'origine elfique, elle a été érigée sur un lieu de pouvoir bien plus ancien. Mis à part les elfes, rares sont ceux à avoir visité le havre. Les elfes ne sont toutefois pas conscients qu'en occupant et en défendant ce site, ils protègent un point névralgique du Grand Bouclier.
Les lieux servent de base à une vaste flotte de guerre qui patrouille le sud du Grand Océan et les mers par-delà les Îles de la Tortue. Depuis cette forteresse maritime, l'influence des hauts-elfes s'étend le long des routes maritimes, jusqu'aux îles de Nippon.
Les hauts elfes d'Ulthuan conservent un certains nombre de garnisons de ce type sur tout le globe. Les prêtres-mages ignorent combien d'entre elles font directement partie du Grand Bouclier, mais ne fait aucun doute que toutes ont été élevées sur des sites refermant une grande puissance.
En 1157 Tout contact est perdu avec l'avant-poste haut elfe de Tor Taranth dans le sud de la Lustrie. Le Seigneur Calaveri mène une mission de reconnaissance et trouve les cadavres des soldats décapités au milieu d 'une mare de sang gelé [LA Démons p.27]
En 2349 CI, une armée d'hommes-lézards venue d'Itza marcha vers le sud et traversa les Plaines de Culchan. Un pont d'énergie magique fut invoqué et l'armée put atteindre la Citadelle du Crépuscule. Les hauts elfes craignirent d'être assiégés quand apparut soudain une flotte de corsaires elfes noirs, qui ne fut repoussé que grâce au concours des hommes-lézards. Ces derniers regagnèrent ensuite le nord sans adresser la moindre parole aux elfes.

Les îles des Tortues

Quelques indices laissent penser que les îles des Tortues abritent un avant-poste elfe [Carte LA HE V6 p.49, UHHE p.71 : la Citadelle du Crépuscule [...] surveille les routes maritimes vers les Iles des Tortues.].

Les Étangs d'Émeraude

À plusieurs centaines de lieues au nord d'Itza se trouve un lieu de pouvoir légendaire appelé les Étangs d'Émeraude. Il se présente sous la forme d'un d'une dizaine d'étangs paisibles, couverts de lotus, dont les eaux luisent d'une radiance intérieure verte qui leur a donné leur nom. Les prêtres-mages tiennent ces bassins pour être particulièrement sacrés, et chacun d'eux y effectue un pèlerinage tous les siècles. Aucun homme-lézard autres que les slanns n'a le droit d'entrer dans l'eau des étangs : les saurus, les skinks et les kroxigors ont pour ordre d'attendre leur maître au bord de l'eau. Un slann peut passer plusieurs jours dans les étangs, dont les eaux bénies régénèrent leur corps et rafraîchissent peut-être leur âme millénaire.
Aucun intrus n'a jamais pénétré dans les jungles qui entourent les Étangs d'Émeraude, pas même au cours des années sombres de la guerre contre les skavens du clan Pestilens. Les seuls être à sang chaud connaissant ces étangs sont les sauvages tribus de femmes humaines qui hantent les jungles de la région. Elles les respectent autant que les Prêtres-Mages Slanns et se baignent elles aussi dans leurs eaux bénéfiques.

Les plaines de Culchan [LA Lustrie p.40]

Au sud de la cité-temples d'Oyxl, les jungles font place à une vaste plaine fertile qui s'étend sur des centaines de lieues jusqu'à la pointe sud du continent Lustrien. Ce vaste territoire porte le nom de plaine de Culchan et n'a reçu la visite que d'une poignée d'explorateurs, ainsi nul ne sait vraiment quels mystères il recèle encore. Son nom provient de celui de grands oiseaux incapables de voler qui le peuplent et qui serviraient, selon les dires de certains voyageurs, de montures aux amazones. […]

Les marais des Piranhas [LA Lustrie p.45]

Ces marais s'étendent sur des milliers d'hectares, ils s'agit d'une jungle inondée et empoisonnée par les vapeurs méphitiques des végétaux en décomposition. Ses eaux boueuses et sombres abritent de multiples prédateurs dont des poissons voraces et carnivores. A l'apporche d'une proie, l'eau se met à bouillonner tandis qu'ils nagent frénétiquement vers leur prochain repas. Seul un fou s'aventuraient, à pied ou en barque, dans cet univers inhospitalier.

La Pyramide Flottante [WD100 p.11]

Cette pyramide apparait sur les cartes des livres d'armées Hommes-lézards V7 et V8. C'est une allusion aux jardins flottants du mage Bahb-Elonn. Cette pyramide fut construite il y a près de 7000 ans par un groupe d'Anciens slanns survivants de l'effondrement catastrophique des portails dimensionnels. Ils ont tenté de construire un vaisseau spatial leur permettant de s'échapper en utilisant des pièces de celui qui amena les pygmées sur ce monde.

On constatera que cette pyramide se déplace d'une carte à l'autre : dans le scénario initial, elle est située chez les pygmées (au sud de la Lustrie donc), en V7 et en V8 elle se déplace à chaque fois vers le nord.

Palais royal de Ganaina et Temple de Kara

Cités amazones.

Luthor Harkon et la Côte vampire

Luthor Harkon est d'abord connu pour son œuvre littéraire (cf WDF 41 p.36). En dehors de cela, La Conquête du Nouveau Monde (p.4) résume ses agissements :

Date C.I.

Evénement

876

Le vampire Luthor Harkon débarque sur les côtes de Lustrie. Grâce à ses pouvoirs nécromantiques, il anime les corps de marins noyés et crée un royaume mort-vivant appelé la Côte des Vampires

930

Le seigneur Xltep d'Itza, ulcéré par le présence des morts-vivants sur la Côte des Vampires, ordonne à ses osts de marcher contre les pantins de Luthor afin de mettre un terme aux velléités d'expansion de ce dernier. Les héritiers des Anciens écrasent les déjà-morts à la bataille de l'Eclipse.

1011

Luthor Harkon rumine sa vengeance contre les hommes-lézards et met en place un sinistre enchantement , semblable à la complainte des sirènes qui attire vers la Côte des vampires les vaisseaux naviguant sur la partie méridionale du Grand Océan. Ils s'y échouent et au cours des siècles, leurs équipages trépassés viennent grossir les rangs de sa nouvelle armée.

1127

Harkon envoie ses marins sur les eaux à bord d'épaves fantomatiques, ainsi naît la légende des pirates zombies de la Côte vampires. [...]

1351

Harkon rassemble une armée de pirates zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des vampires pour s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïques des sentinelles skinks, la horde assaille la cité-temple d'Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu'il n'y reste aucune pierre débout. En outre, bien que les prêtres skinks aient réussi à évacuer les artefacts les plus précieux. Luthor a regagné son repaire avec un grand nombre d'objet de pouvoir.

2524Luthor Harkon est l'un des "Mortarchs" de Nagash au moment de la Fin des Temps [Nagash t.1]. Il assaille la Terre des Morts avec une flotte de navires hétéroclites (sans doute levée par Nagash lui-même).
A une date indéterminée, il réussit à faire échouer un vaisseau Dragon des hauts elfes (Bataille de la Côte Vampire - WDF41 p.36). Les rescapés, menés par le seigneur Finrian, réussissent tout de même à réjoindre la Citadelle du Crépuscule avec leur précieuse cargaison.
Ce vampire s'en est aussi pris à Huatl et cela ne lui a pas réussi (WDF 134 p.49) :

Harkon aurait sans doute pu fonder un empire en Lustrie, mais son orgueil et sa vanité le conduisirent à sa perte. Décidé à perfectionner ses talents magiques, il monta une expédition pour piller la cité en ruine de Huatl, espérant y découvrir le moyen de décupler ses pouvoirs. Au bout de trois semaines, ses zombies mirent à jour une chambre protégée par des glyphes énigmatiques. Convaincu qu'elle renfermait des trésors inestimables, Luthor ordonna à ses serviteurs de briser le battant de pierre, mais la magie qui les protégeait résista à tous les efforts. Chaque fois que ses zombies martelaient la porte, ils étaient entourés d'une aura aveuglante qui aspirait l'énergie qui les animait, et ils tombaient au sol comme des poupées des chiffons. Noir de colère, Luthor déchaina ses propres pouvoirs, mais les sceaux qui protégeaient la porte avaient été enchantés par des sorciers bien plus puissants que lui, et lorsqu'ils subirent les assauts magiques du vampire, ils ripostèrent en conséquence. Alors que les murs de la chambre commençaient à s'écrouler, Harkon ne parvenait pas à briser la protection des glyphes. Pire encore, il n'arrivait pas non plus à couper le lien qui le reliait à ces derniers tandis qu'ils aspiraient ses capacités magiques, mais également sa force vitale.
Dans un effort herculéen, Harkon se libéra de l'emprise du sort et s'extirpa en titubant du souterrain. Derrière lui, les pierres s'écroulaient dans un fracas de tonnerre, ensevelissant la chambre une fois de plus. Le retour d'énergie l'avait laissé complètement hagard, incapable de ressentir et de manipuler les vents magiques comme auparavant. Il errait au bord de la folie et sa personnalité s'était brisée en des dizaines de facettes différentes, qui prenait tout à tour le contrôle de son esprit. Depuis ce jour, le seul but poursuivi par le vampire schizophrène est la recherche d'un remède à sa condition, c'est pour cette raison qu'il tente de mettre la main sur des artefacts appartenant aux slanns, dans l'espoir qu'ils puissent le guérir définitivement des séquelles de sa mésaventure passé.

On aimera ou pas ce Pirate de Caraïbes à la sauce Warhammer (perso : beurk! mais sachez tout de même qu'il y a même une liste d'armée dédiée dans le WDF134 p.48 et suivantes). On peut toujours pointer des erreurs de fluff :
- On peut se demander où ce vampire trouve des marins noyés avant que les voyages vers la Lustrie deviennent plus fréquents. Chez les elfes ?
- Pourquoi s'embarrasser de zombies et de marins noyés lorsque, 1, ils pourrissent très rapidement vu le climat local, 2, il est tout à fait possible pour un bon nécromant d'invoquer des squelettes sans avoir des ossements sous la main.
- De plus, si a perdu ses pouvoirs magiques depuis son raid sur Hualt : 1, il ne peut plus "vivre" (car un vampire a besoin de magie pour réssuciter chaque soir) ; 2, il ne peut plus invoquer de morts-vivants.
- Ne comptez pas sur les armes à poudre : ça demande trop de soin pour des morts-vivants.

La colonie de Cadavo [LA HL V7 p.25]

1944CI Le Seigneur Mazdamundi d'Hexoatl invoque le tremblement de terre qui détruit la colonie de Cadavo.
 

La colonie de Skeggi [WDF 136 p36-41]

La position de Skeggi & amazones : le patch de raccord

Notons que Skeggi est le nom de la fille de Lost Eriksson (ou Erik le Perdu), toute première enfant nordique née sur le continent (LA HL V6 p16).
Ce village est décrit pour la première fois en 1985 dans La légende de Kremlo le Slann (ici pour l'original, là pour la traduction). Après Zapotec, le LA Dog of War (p92) dit que le village est proche de Tlax (Lustrie) et depuis La conquête du Nouveau Monde (WFB6) Skeggi est proche d'Hexoalt.
Pour excuser ses approximations, on pourrait dire qu'un premier Skeggi été construit par les norses sur la côte de Lustrie en 888. Après quelques avanies (La légende de Kremlo le Slann), il est détruit par des autochtones en colère. Nous sommes en 891CI. Deux embarcations réussissent à fuir en longeant la côte vers le nord. L'une des deux, principalement chargée de femmes se perd autour de l'embouchure d'un grand fleuve. "donnant naissance à la légende des amazones". L'autre embarcation atteint le "Nouveau Monde". Les norses survivants refondent un village beaucoup plus au nord, quasiment en face d'Hexoalt. Le nom est resté par gageure.

La fondation de Skeggi

A peine les trois navires de Losteriksson avaient-ils jeté l’ancre que leurs équipages furent frappés par des maladies tropicales propagées par les piqûres des insectes locaux. Le chef nordique laissa alors les malades garder les navires et emmena le reste de ses hommes à l’intérieur des terres.Au début, il n’avait aucune idée de ce que recelait la jungle, mais il pensait y découvrir des temples et des cités à piller, tout comme en Ulthuan et à Naggaroth. Au bout d’une marche épuisante qui coûta la vie à la moitié de ses hommes, il émergea au milieu des ruines d’une cité-temple abandonnée. C’était exactement ce que les nordiques espéraient, et ils se mirent dans plus attendre à explorer les bâtiments à moitié enfouis sous la végétation.
Après une journée de fouilles, ils découvrirent effectivement quelques objets en or cachés dans des cryptes et des chambres souterraines. Cependant, plusieurs hommes succombèrent à cause de pièges vicieux ou disparurent mystérieusement. Losteriksson prit alors la sage décision de retourner à ses navires, projetant de monter ultérieurement une expédition de plus grande envergure.
Il émergea finalement de la jungle avec une poignée de guerriers, mais trouva ses navires abandonnés. Il n’y avait aucune trace des hommes qu’il avait laissés derrière lui, et les survivants ne pouvaient que spéculer sur leur sort. Ils étaient désormais si peu nombreux que l’or qu’ils avaient trouvé suffisait à faire de chacun d’eux un homme riche. Cela contribua grandement à leur retour à la naissance de la rumeur vantant les richesses incommensurables de la Lustrie, sans que nul ne prêtât attention au fait qu’il fallait survivre aux dangers de la jungle pour en profiter…Grâce à leurs talents de navigateurs, les survivants purent ramener leurs navires jusqu’aux côtes de Norsca en dépit de leurs effectifs réduits. A son retour, Losteriksson fut accueilli glorieusement et épousa Inga, sa bien-aimée, la gratifiant ainsi d’une dot considérable. Rapidement, la rumeur d’une nouvelle terre regorgeant de richesse enfla, et de nombreux guerriers se rendirent au magnifique hall que Losteriksson s’était fait bâtir, le suppliant de mener une nouvelle expédition en Lustrie.Losteriksson finit par céder et ordonna la construction d’une flotte. Sous ses ordres, celle-ci vogua ensuite vers le sud, emmenant avec elle non seulement des guerriers, mais également leurs femmes et leur bétail. L’expédition atteignit la Lustrie après un périple difficile au cours duquel de nombreux navires furent perdus. Losteriksson fit ensuite du cabotage jusqu’au cairn érigé sur la plage par ses hommes lors de leur premier voyage avant d’y jeter l’ancre. En quelques jours, une palissade fut érigée autour de cette rade improvisée.
Le bois était abondant et il ne fallut pas longtemps pour que naisse une petite colonie nordique autour d’un grand hall de rondins. La jungle fut dégagée sur plusieurs centaines de mètres afin d’assainir l’endroit et de lutter contre les maladies propagées par les insectes. Les nordiques se nourrissaient de fruits exotiques au lieu de leur brouet habituel, et les grands reptiles qui peuplaient la forêt trouvèrent rapidement leur place au menu. La pénurie de bière fut un problème lors des premiers temps, finalement résolue avec la première récolte d’orge. De plus le miel des abeilles locales donnait un hydromel si extraordinaire qu’il surpassait même celui de Norsca.La colonie fut baptisée Skeggi, en l’honneur de la fille de Losteriksson, premier enfant à avoir vu le jour dans le Nouveau Monde. Au début, Losteriksson interdit à quiconque de pénétrer dans la jungle, ce qui contrariait particulièrement les plus jeunes nordiques, avides de richesses et d’aventures. Bientôt, des groupes de guerriers lui désobéirent, mais la plupart ne ressortirent jamais des frondaisons. Cependant, quelques-uns découvrirent de l’or et retournèrent en Norsca, provoquant l’arrivée d’un nombre croissant d’immigrants en Lustrie.
C’est ainsi que de temps à autre, des navires remplis de colons arrivaient à Skeggi et venaient grossir sa population. En l’espace d’une décennie, le village devint une petite ville bourdonnante, et la principale porte d’entrée sur le Nouveau Monde. Des aventuriers sans cesse plus nombreux accostaient à son port, tandis que des bateaux pleins à craquer d’or, d’esclaves et d’animaux exotiques repartaient pour la Norsca et le Vieux Monde.
Au cours des siècles suivant sa fondation, Skeggi prospéra grâce à ses taxes portuaires. Elle reste néanmoins un endroit aux mains des chefs de bandes et des aventuriers sans scrupules, où règne la loi du plus fort. Les tavernes, tripots, maisons closes et marchés aux esclaves sont au cœur du commerce de Skeggi et sont tenus d’une main de fer par les chefs de la pègre.
Les rues de Skeggi grouillent d’activités engendrées par le flux de ceux qui viennent tous juste d’arriver en ville après des semaines de navigation sur le Grand Océan, impatients de piller les jungles lustriennes, et ceux qui en reviennent. Ces derniers ont un regard hagard, et portent généralement les stigmates physiques et psychologiques de leur séjour dans cet enfer vert, ayant vu leurs camarades mourir des façons les plus horribles qui soient. Malgré tout, il arrive que certains arrachent du cœur de la végétation des richesses ou des secrets inestimables. Ils se déplacent en jetant des regards furtifs et inquiets, emportant discrètement leur trésor en le cachant dans des haillons afin d’éviter d’attirer l’attention et provoquer l’envie.

Les défenses de Skeggi

Bien que personne n’ait régné sans partage sur Skeggi depuis Losteriksson, il y a eu des moments de son histoire lors desquels ses habitants se sont unis sous l’égide d’un chef de guerre ambitieux. La ville étant un repaire de bandes de pillards nordiques psychopathes, elle a souvent été victime de représailles de la part des hommes-lézards et des autres races, qui cherchaient soit à récupérer des biens volés, soit à se venger d’attaques meurtrières. Aussi bien organisées qu’étaient ces expéditions punitives, elles n’en ont pas moins été systématiquement repoussées par les nordiques, dont la réputation à défendre leur honneur, leurs tavernes et leur droit à piller sans vergogne n’est plus à faire… C’est ainsi que les assiégeants se sont invariablement retrouvés chassés sans ménagement par des hordes de guerriers passablement éméchés et vociférant.

Skeggi et ses environs

Skeggi a souvent été décrite comme un "immonde trou puant", ce qui est bien en-dessous de la réalité. Deux faits viennent étayer cette assertion. Tous d’abord, le site choisi par Losteriksson est le plus insalubre de toute la côte, à tel point que les habitations doivent être bâties sur pilotis afin d’échapper aux inondations qui ont lieu deux fois l’an. De plus, les nordiques construisent traditionnellement leurs maisons en bois plutôt qu’en pierre. Si cela s’avère parfaitement adapté au climat de la Norsca, ce n’est pas le cas pour le cloaque humide sur lequel repose Skeggi. Les constructions sont donc généralement branlantes et pourries, et nécessitent des réparations constantes.
L’élément d’architecture le plus important de la ville est également celui en meilleur état. Il s’agit de la palissade érigée par Losteriksson lors de sa deuxième expédition, qui a depuis été agrandie et renforcée jusqu’à entourer entièrement le port. Elle a même été prolongée sur des digues s’avançant dans la mer, si bien que toute la rade est entourée d’une formidable fortification destinée à protéger les vaisseaux qui acceptent d’en payer le prix. Au centre du port se trouve toujours le cairn datant du premier voyage de Losteriksson. Il a été embelli, et c’est désormais un monument imposant à la gloire des dieux nordiques. Tous les ans, la jungle entourant la ville doit être déboisée afin de dégager la zone. Cette tâche est le plus souvent assignée aux prisonniers et aux esclaves, car les maladies véhiculées par les insectes et les reptiles de la jungle tuent la majorité des ouvriers. Au fil des siècles, l’espace déboisé a été agrandi tandis que la ville s’étendait, jusqu’à atteindre aujourd’hui une superficie très importante.
La seule voie d’accès praticable vers Skeggi est par mer à cause de la végétation qui recouvre les terres. Le niveau de d’eau dans les mangroves change constamment et inonde les rares routes que les habitants on tenté de tracer. Les jungles autour de Skeggi sont donc parcourues par un réseau de sentiers très dense, mais pratiquement aucun chemin digne de ce nom. Dès que le marcheur pénètre dans la jungle, il se retrouve plongé au milieu d’une végétation inextricable, à la merci de ses innombrables périls.

Les maraudeurs de Skeggi

Les nordiques utilisent Skeggi comme base pour lancer des raids sur tout le continent Lustrien, et même au-delà. Au nord se trouve Naggaroth, et certains chefs suicidaires s’y aventurent et s’en prennent aux elfes noirs. Les jungles à l’ouest regorgent de sites sacrés hommes-lézards à piller, et il arrive que des explorateurs réussissent à braver les pièges de ces lieux pour fouiller les cryptes et les chambres souterraines. De l’autre côté de l’isthme où est sise Skeggi se trouve Hexoatl, une grande métropole hommes-lézards. Pour l’instant, aucun nordique n’a été assez fou pour attaquer la cité-temple, mais ce n’est qu’une question de temps avant qu’un chef de guerre trop ambitieux ne monte une expédition…
Les nordiques natifs de Skeggi sont totalement adaptés à la Lustrie contrairement à la majorité des nouveaux arrivants. Ils sont capables de se déplacer aisément dans la jungle sans souffrir de la moiteur ambiante, et savent mieux que quiconque chasser la faune et survivre dans cet environnement hostile.
Quelques-uns ont même réussi à pénétrer dans les cavernes humides servant de lieu de ponte aux sang-froid afin de dérober des œufs ou des jeunes. Les rares nordiques à oser monter ces bêtes au combat suscitent la consternation des hommes-lézards, qui voient là encore plus qu’en la simple présence d’humains en Lustrie la preuve d’une grave altération dans le plan des Anciens. 

La suite de l'article propose de nouveaux chefs pour les bandes de "mortels du Chaos" : des Jarls et des Hersirs qui "préfèrent généralement abandonner leur armure lourde à cause du climat tropical de la Lustrie". "Ils sont bien équipés et tout aussi favorisés par les dieux que leurs cousins. Certains vont au combat juchés sur le dos de redoutables Sangs-froids, menant leurs hordes de guerriers dans des orgies de pillages et de massacres."

Même si c'est sympa, il est difficile d'imaginer des humains sur des sang-froids, d'autant que ces derniers ont une odeur particulièrement dégoutantes et qui faut s'en imprégner pour pouvoir les monter !

[WFB3 p.241:] Les Sang-froids n'acceptent normalement pas des cavaliers à sang chaud, ce qui inclut les races humanoïdes et gobelinoïdes. L'exception est les elfes noirs. Les elfes noirs peuvent chevaucher les sang-froids en s'imprégnant de l'odeur d'un troglodyte, en portant leur peau ou en utilisant un concentré de leur odeur. Cependant, pour le faire, les chevaucheurs de sang-froids doivent inhaler une substance spéciale pour bloquer leur membrane nasale et détruire leur odorat.


LA LUSTRIE PENDANT LA FIN DES TEMPS [Résumé personnel aidé du travail de Fbruntz]

Deux chapitres des cinq tomes de la Fin des Temps sont consacrés à la Lustrie. Il s’agit des chapitres 1 et 5 du tome Thanquol.
Les Skavens attaquent la Lustrie en deux assauts successifs étalés sur trois ans. On peut remarquer que les skavens ont particulièrement bien préparé leur coup. Les sages Slanns manquent de clairvoyance concernant les hommes-rats et particulier ce qui ce passe à Skarogne (ce n’est pas la première fois : en -1500 CI aussi). À leur décharge, les Slanns craignent surtout les incursions démoniaques comme cela se produit en Ulthuan et à Xahutec. C’est peut-être justement leur lutte constante contre les démons qui les affaiblit et les rend aveugle sur la menace imminente. Les skavens projettent en effet de faire exploser la lune Morrlieb pour noyer le monde sous la malepierre ! Cela dit, avec seulement quatre cités intactes, l’empire Slann était clairement à la merci d’un ennemi déterminé.

Tout commence à Skarogne où les Prophètes Gris lancent leurs sorts pour faire se rapprocher Morrslieb du Vieux Monde. Alertés, les Prêtres-Mages Slanns lancent une série de puissants contre-sorts, mais ils faiblissent et les uns après les autres et sombrent dans l'inconscience. Le combat mental entre Slanns et Prophètes Gris provoquent des tensions sur la lune qui est secouée par des tremblements de terre, des météorites s'en détachent et filent vers la Lustrie. Au bout d’un temps, seul le seigneur Mazdamundi est encore conscient parmi les Slanns, il parvient à stopper la plupart des météorites. Certaines viennent tout de même s'écraser dans la jungle et donnent le signal de l'assaut aux hordes Skavens...

Le premier assaut (automne 2523 - hiver 2524)
Au signal convenu, après un an de préparatif, le clan Pestilens lance son assaut contre la Lustrie. Les cités Tlaxtlan, Itza et Xlanhuapec sont attaquées simultanément alors que les slanns qui les dirigent sont inconscients !

La carte ci-dessous indique aussi les assauts de 2525 sur Tlanxla et Xahutec

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A Tlaxtlan, l'attaque mené par le seigneur Kreegix est directe et sans subtilité : c'est en grimpant sur la pile des cadavres de leurs propres combattants que les Skavens parviennent à franchir les murailles de la ville. Les portes en or massif de la Cité sont abattues par d'énormes encensoirs de la peste. Les cohortes de Saurus mettent en place une ligne de défense dans les grandes rues de la cité mais Tetto'eko, le skink dirigeant des défenseurs, décide d’abandonner la cité pour tenter de sauver les prêtres mages slanns inconscients. Malgré des pertes, il y arrive d’autant qu’une comète dont la course a été déviée le prêtre skink s’abat sur la cité envahie. Les skavens sont repoussés mais Tlaxtlan est détruite…

Itza est assiégée, les Skavens du seigneur Gritch se préparent à un long combat, ils creusent des tranchées et mettent en batterie de nombreux engins de siège. Le Saurus Tekza, chef des défenseurs, préfère laisser les Skavens établir le siège et réagir ensuite. Lorsqu’arrive le « Chaudron aux Mille Véroles », les catapultes skavens peuvent bombarder la cité de gaz toxiques et repousse progressivement les défenseurs. Enfin, une armée commandée par le prophète Skink Tehenhauin attaque par surprise les arrières des assiégeants et les met en déroute. Il dissipe ensuite les miasmes avec une tempête magique malheureusement, il arrive tard la cité est bien mal-en-point.
[Tehenhauin est un sacré revenant ! On n’avait plus entendu parler de lui depuis 2400 ans. Le LA HL V8 p. 56 suggère qu’il pourrait s’agir d’un autre Skink portant le même titre.]

Xlanhuapec est protégée par un épais brouillard et de dangereux marécages mais ne possède pas de murailles et ses défenseurs sont en nombre réduit, car de nombreuses cohortes ont été envoyées à Xahutec. Les Skavens venant de Quetza attaquent par le sud et le nord.
Au sud, le seigneur Skrimanx a lancé des centaines d'esclaves portants des torches en avant-garde et le gros de l'armée suit la progression des malheureux dans la brume et les sables mouvants. Malheureusement pour lui, les défenseurs Skinks embusqués dans les brumes réussissent à détourner les esclaves puis le reste de l'armée. Les Skavens tournent en rond dans le brouillard et sont les victimes des marais, des terrifiantes créatures qui l'habitent et d’autres pièges. Skrimanx, entouré de sa garde rapprochée, parvient de justesse à battre en retraite !
Au nord, le seigneur Blistrox s’est associé au clan Skryre et il espère que leurs étranges inventions arriveront à percer les mystères de la brume et à mener l’armée. Effectivement, les optiques des technomages arrivent à percer la brume est à déjouer les pièges. L’armée de Blistrox arrive jusqu’à la cité. Les Saurus et les Skinks sont rapidement débordés et bientôt seules les antiques pyramides contenant les Slanns endormis restent entre les mains des hommes-lézards. Blistrox arrive tout de même à tuer Hua-Hua le slann qui maintenait le brouillard autour de la cité. Celui-ci se dissipe et le seigneur Skaven aperçoit du haut de la pyramide une armée de secours des Hommes-lézards venant de Xahutec où l’incursion démoniaque a cessé. Mesurant l’impossibilité de rassembler ses troupes à temps pour les arrêter, Blistrox s’enfuit.

Les Skavens ont été vaincus durant ce premier assaut : aucune cité n’est réellement tombée entre leur main et leurs armées ont été détruites. Cependant, les dégâts provoqués à l’empire Slann sont irrémédiables. Les prêtres mages slanns se réveillent enfin et constatent que nombre d’entre eux ont été tués. Au niveau mondial, le Vortex s'affaiblit en Ulthuan et le Vent de la Mort a été plié à la volonté de Nagash. Les Slanns comprennent que la volonté des divinités du Warp est en action...

L’assaut final (printemps 2525 - automne 2526)
fdtcarteLe premier assaut contre la Lustrie a échoué mais les armées du clan Pestilens se sont regroupées. Le réseau géomantique, mis à rude épreuve par les raids du Chaos et la guerre contre les Skavens, semble saturé.
Le seigneur de la Peste Skrolk est à la manœuvre. Les skavens attaquent Xahutec (où ils sont vaincus par les démons), Tlanxla et à nouveau Itza. De plus, une puissante armée Skaven prend la direction du Nord pour traverser l'isthme et ainsi atteindre Hexoatl, la dernière grande cité des Hommes-Lézards encore intacte. Pendant leur progression, elles subissent les embuscades organisées par le Prophète Tehenhauin où les hommes-rats subissent de lourdes pertes lorsqu’ils n’arrivent pas à retourner la situation.
Finalement, le prophète Skink Tehenhauin est battu à Pahuax où il avait rassemblé ses forces. L’empereur Mazdamundi intervient enfin lui-même. Son armée est la plus puissante qui n’est jamais quittée Hexoatl. Il détruit les skavens qui se dirigeaient vers sa ville à la bataille de la Colonne d’Obsidienne.
Mazdamundi comprend enfin ce qui menace réellement le monde Connu. À Skarogne, un rayon d'énergie est craché par l'Engin de Morskittar destiné à faire exploser Morrlieb et s'élève dans le ciel. Le Slann téléporte son armée à Itza qu’il libère rapidement en battant Skrolk.

Depuis le Grand Temple d'Itza, Mazdamundi prend le contrôle du réseau géomantique et distribue ses ordres : tandis qu'il tente de sauver le monde, le Grand Exode doit commencer… Pour les Slanns, l’heure de retourner dans les étoiles est venue. Un peu partout en Lustrie, des Slanns et des Skinks sont choisis pour pénétrer dans d'antiques constructions comme l'Obélisque des Étoiles d'Argent ou encore la Grande Ziggourat de Tepok et qui, quelque temps plus tard, s'élèvent dans le ciel.

Les prêtres-mages Slanns restant joignent leurs efforts à ceux de Mazdamundi pour lutter contre les débris de la lune qui tombent vers le monde. Les plus gros d'entre eux sont détruits et explosent en une multitude de petits projectiles qu'il faut intercepter à leur tour. La puissance nécessaire est telle que les Slanns périssent les uns après les autres et au final il ne reste plus que le plus puissant d'entre eux. Au tout dernier moment, le prêtre-slann momifié Kroak intervient. Les ultimes débris de Morrlieb atteignent finalement la Lustrie (dont Itza) et les Terres du Sud qui sont dévastées.

L'empire slann n'est plus.
FAUNE ET FLORE DE LUSTRIE [WFB2 et 3ème Citadel Compendium]

En Lustrie, on trouve des hommes-lézards (plus ou moins sous le contrôle des slanns), des sangs-froids, des araignées géantes, des coatls, des culkans (dans les prairies du sud), des escargots géants, des grenouilles géantes (le long de l'Amoco-Cadiz), des gryphons, des jaguars, des sangsues géantes, des tiques géantes et des chevaux récemment importés.

Coatl [+LA Lustrie p43]

Le coatl, ou serpent volant, est une étrange créature des jungles de Lustrie dont parlent les légendes des slanns. Ces derniers associent le coatl avec le dieu Quetzal-coatl et le considèrent comme un animal sacré.
Son corps est long et écailleux comme celui d'un serpent, sa tête ressemble à celle d'un dragon et il arbore des ailes recouvertes de plumes. Il semble que ces serpents ailes soient plus que de simples accidents de l'évolution, car ils manipulent fort bien les vents magiques et l'on murmure qu'ils ont le pouvoir de modifier la jungle qui les entoure pour éloigner les envahisseurs des lieux sacrés où ils résident, voire pour les attirer vers des marécages infestés de sangsues. Il est possible que les Coatls soient apparentés à la divinité des hommes-lézards que l'on nomme Tepok l'insondable, et ces derniers les vénèrent, voyant en eux les avatars du dieu de l'air, de la magie et des lieux sacrés. Les prêtres skinks implorent souvent leur venue lorsque des lieux saints sont menacés.
Les coatls sont intelligents et peuvent posséder des pouvoirs magiques. Ils parlent un langage sifflant qui leur est propre. Ils évitent généralement les autres races.
Les attaques par morsure des coatls sont venimeuses. En vol, les coatls sont des piqueurs. Ils provoquent la peur chez les créatures mesurant moins de 3m.

Physique : Un coatl adulte atteint 6,50m, il ressemble à un grand serpent avec une tête de dragon et des ailes d’oiseau. Le corps de ces créatures est parfois couvert de plumes. Un coatl peut perdre son plumage et le faire repousser de la couleur qu’il désire. Il laisse derrière lui une mue assez semblable à celle des serpents ordinaires. Elles sont très recherchées par les slanns, qui les utilisent pour faire des capes et bannières de cérémonie.
Alignement : Bon.

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Coatl

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Culkans

Le culkan est un énorme oiseau carnivore, incapable de voler, vivant dans la pampa du sud de Lustrie. Les pygmées et les slanns le chassent pour ses plumes multicolores et pour sa chair fort appréciée. Cette créature est extrêmement sauvage mais peut servir de monture si elle est dressée convenablement. Les œufs et les oisillons se vendent par conséquent très cher.
Les culkans attaquent avec leur bec et leurs pattes. Ils sont également sujets à la stupidité.

Physique : Ces oiseaux étranges ont des pattes et un cou très musclés. Leur tête est celle d’un perroquet. Leur puissant bec peut facilement fracturer un crâne humain. Leur plumage est généralement brun, mais les mâles en bonne santé ont des plumes rouges et bleues ainsi que de grandes crêtes et de longues queues. Ils mesurent entre 2m50 et 3m.
Alignement : Neutre.

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Culkan

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Escargots géants

Ces paisibles herbivores ne sont pas des prodiges d’intelligence. Ils n’attaquent que pour se défendre. On les trouve dans les jungles de Lustrie et les Terres du Sud. Une variété habite les forêts du Vieux Monde et hiberne pendant l’hiver.
En combat, l’escargot bave une salive corrosive, une créature blessée restera hors de combat pendant D6 tours (si elle n’est pas tuée tout de suite). La coquille est équivalente à une armure de plates plus un bouclier pour les flancs et l’arrière de la créature (ceci est pris en compte dans la valeur de base). Les escargots sont insensibles aux effets psychologiques, ils causent la peur aux créatures vivantes mesurant moins de 3m.

Physique : Ce sont des escargots de plus de 3m de long.
Alignement : Rien de discernable!

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Escargot

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Grenouilles géantes

Voici encore un monstre de Lustrie : la grenouille géante carnivore vit dans le bassin de l’Amoco-Cadiz où elle dévore tout ce qui passe à sa portée. Ces grenouilles sont des chasseresses solitaires possédant chacune leur territoire. Les Pygmées sont friands de leur chair qui rappelle, dit-on, le poulet rôti.
Les grenouilles géantes utilisent leurs longues langues gluantes pour délivrer une attaque à 10cm de distance. Elles ne peuvent pas utiliser leur langue et mordre dans le même tour. Leur attaque normale est une morsure.

Physique : Ce sont des grenouilles de plus de 1m50 de long. Leurs dents sont longues et aiguisées comme des rasoirs. Elles sont souvent vertes avec des yeux jaunes et noirs.
Alignement : Neutre.

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Grenouille

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Jaguars

Le jaguar est l’un des grands fauves de Lustrie, parmi lesquels on compte également le puma. Les profils de ces deux espèces sont identiques, ainsi que ceux des autres grands félins des Terres du Sud et de Cathay (les jaguars vivent dans les jungles de Lustrie, les pumas dans le Nouveau Monde, les lions et les panthères dans les Terres du Sud et l’ouest de Cathay, les tigres à Cathay et dans les steppes orientales).
Le jaguar de Lustrie est plus gros que tous les fauves de notre monde. Capturé petit et dressé, il peut faire un bon animal de garde ou de guerre. Il ne peut pas servir de monture. Les Amazones savent particulièrement bien dresser les jaguars qui servent d’animaux de compagnie à leurs grandes prêtresses.
Ils attaquent par morsure et par griffure. Les animaux dressés doivent avoir un maître à moins de 15cm (ils effectuent leurs tests sous les caractéristiques de leur maître) sinon ils attaquent la figurine la plus proche d’eux quelque soit son camp.

Physique : Les jaguars sont des félins au pelage brun-orangé ou crème, tacheté de brun foncé ou de noir. Certains animaux sont entièrement noirs : ceux-ci sont très prisés des Amazones. Ils mesurent environ 1m80 de long.
Alignement : Neutre.

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Jaguar

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Sangsues géantes

Ce parasite répugnant constitue une menace constante pour les aventuriers dans les régions tropicales notamment dans les jungles de Lustrie, de Cathay et des Terres du Sud.
Les sangsues se laissent tomber sur leurs proies depuis les arbres, ceci leur donne une Initiative de 5 pour leur première attaque. Elles attaquent par morsure venimeuse. Elles ont peur du feu mais les autres effets psychologiques ne les affectent pas. Leur vitesse à la nage est le triple de leur vitesse à terre (15cm). Elles provoquent la peur chez les créatures mesurant moins de 3m.

Physique : Ce sont des vers de plus de 3m avec une bouche circulaire garnie de dents.
Alignement : Aucun.

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Sangsue

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Tiques géantes

Les tiques géantes sont des parasites tropicaux que l'on trouve dans les jungles de Lustrie, de Cathay et des Terres du Sud.
Elles attaquent par morsure, leurs attaques ne provoquent pas de blessures mais réduisent la Force de leurs victimes. Le jet de protection d’armure s’effectue normalement. Dans une campagne, un personnage récupère sa force de la même manière qu’il guérit ses blessures. Les tiques ont peur du feu mais les autres effets psychologiques ne les affectent pas.

Physique : Elles sont grandes (moins de 3m), blanches, bulbeuses et boursouflées.
Alignement : Aucun.

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Tique

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Le Lotus des jungles [LA HL V7 p35]

Dans les bosquets cachés au cœur des jungles se trouve une fleur si rare qu'une caste entière de skinks est voué à sa récolte. Le lotus des jungles est une plante aux propriétés magiques qui ne pousse que dans les lieux sauvages; même la magie des slanns ne peut la faire éclore ailleurs.
Si un intrus entre par hasard dans un bosquet où pousse du lotus des jungles, il sera submergé par son arôme doucereux et s'enfoncera dans un songe qui le conduira sur d'autres plans. Sa chair ne fera plus qu'un avec le sol riche dont la plante se nourrit. On dit même que son essence vitale sera absorbée par le lotus, ce qui expliquerait le caractère magique de la fleur.
Les hommes-lézards chérissent le lotus des jungles, car il a un effet singulier sur le métabolisme des slanns. Les skinks qui récoltent la plante en tirent une décoction unique, grâce à des techniques secrètes. Le produit de cette préparation est ensuite brûlé dans des encensoirs de la chambre d'éternité des slanns, et leur permet de se plonger dans la méditation la plus profonde qui soit. On raconte que lorsqu'ils inhalent les fumées du lotus, ils se débarrassent des liens du monde matériel et que leur esprit est libre de voyager dans tout l'univers. Ces voyages astraux peuvent durer quelques minutes ou des décennies, le slann n'ayant aucune conscience du temps qui se déroule dans le monde physique au cours de sa quête des Anciens.
À l'exception des slanns, les seuls autres êtres capables d'inhaler les vapeurs du Lotus des Jungles sans que leur esprit quitte pour toujours leur corps sont les Gardes du Temple. C'est pour cette raison que la chambre du slann est hermétiquement scellée lorsqu'il utilise le lotus, et que ses serviteurs skinks n'y pénètrent qu'en cas d'extrême urgence.