Nains, Pierre et Acier (chapitre 3) et LA nain WFB4
C'est à l'époque des dieux ancestraux que les nains ont commencé à migrer vers le nord, abandonnant leurs terres ancestrales du sud des Montagnes du Bout du Monde pour suivre les gisements de pierres précieuses et de métaux. Ils ont établi des communautés tout au long de leur parcours, colonisant l'ensemble de cette chaine. Certains clans se sont aventurés plus au nord, dans les montagnes d'une terre qui prendra plus tard le nom de Norsca. D'autres se sont dirigés vers l'est, vers les Montagnes du Deuil et les terres entre les montagnes, qu'on appelle maintenant Terres Sombres. L'incursion du Chaos de -4500CI a coupé le contact avec ces colons et les nains des Montagnes du Bout du Monde sont restés sans nouvelles de leurs congénères pendant des millénaires.
Mad Alfred a produit deux cartes qui reprennent celles de Nains, Pierre et Acier : Carte de Karaz Ankor WFRP1 (p.288) est assez catégorique quant au déclin des royaumes nains et insiste sur le fait que beaucoup de nains vivent avec les hommes. "Désormais, il ne reste que très peu de communautés purement naines. La plupart des nains vivent au sein de la communauté des hommes où la qualité de leur travail du métal et leur capacité à travailler dur et longtemps sont très appréciées. En règle générale, les cités humaines qui couvrent plus de 5000 habitants abritent une communautés de nains qui représente 5 à 10 % de leur population totale. Les agglomérations plus petites sont relativement hostiles aux races étrangères et la communauté naine n'y dépassera jamais 5% du total d'habitants." Les descriptions ci-dessous décrivent l'histoire des forteresses et leur état jusqu'aux années 2520 du calendrier impérial. Sur la fin de la race naine reportez-vous à la fin des royaumes nains. |
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Forteresses de Karaz Ankor : - Karaz-a-Karak, le Pic éternel - Zhufbar - Karak Kadrin, le fort des Tueurs - Karak-aux-huit-pics - Karak Azul, le pic de fer - Barak Varr Autres citadelles et royaumes : - Karak Hirn - Karak Izor - Karak Norn - Nains de Norsca | Forteresses et mines perdues : - Karak Ungor, la Montagne de l'Oeil Rouge - Karak Varn, le Roc Solitaire - Karak Azgal, le Roc du Dragon - Karak Drazh - Karak Vlag - Autres citadelles perdues - Mines perdues (Ekrund, Mont Gunbad, Mont Lance d'Argent) |
KARAZ ANKOR : L'EMPIRE NAIN
La fondation de l'empire nain marque l'an 1 de leur calendrier. Il correspond à l'an -3000 du calendrier impérial [NPA p.106]
C'est ce que retient le Verrah Rubicon. D'autres sources (le LA nains V8, par ex.) disent que l'an 1 correspond à la fondation de Karaz-a-Karak. Cela fait 1550 ans de différence entre les deux calendriers. Cela dit les deux pourraient très bien co-existés en particulier chez les nains qui ne reconnaissent pas l'autorité du Haut roi de Karaz Ankor. |
Dans les décennies qui ont suivi la défaite du Chaos, les nains ont construits un vaste réseau de tunnels appelé Voie souterraine (Ungdrin Ankor en khazalide) reliant les citadelles des Montagnes du Bout du Monde. De nombreux tunnels plus modestes taillés à même la roche reliaient les voies principales aux mines, aux fortifications et citadelles plus petites. Ce réseau est l'élément fondateur du grand empire nain de Karaz Ankor. La force et la richesse de cet empire vont croitre jusqu'à l'apogée de l'âge d'or (-2400 à -2000 CI). Il est alors si puissant que les nains vaincront les redoutables armées des elfes hauts pendant la Guerre de la Vengeance (de -1997 à -1501 CI), malgré de lourdes pertes. La victoire fut cependant de courte durée, car la montagne ne tarda pas à trahir les nains.
Les guerres, les destructions et les migrations des 1500 années suivantes amènent Karaz Ankor au bord de la ruine. Le Haut Roi de Karaz-a-Karak n'est plus le souverain suprême de l'empire nain comme il l'était à l'époque de l'age d'or. L'isolement relatif des citadelles restantes a renforcé le pouvoir des rois nains dans leurs royaumes respectifs. Cette restructuration ne diminue cependant pas le niveau de coopération. Ces transformations revigorent en fait la résistance naine.
La constitution de l'empire de Sigmar, il y a 2500 ans, a donné aux nains le répit dont ils avaient besoin pour rétablir Karaz-Ankor. Ils ont commencé à reconstruire la Voie souterraine et à reconquérir certaines de leurs citadelles perdues. C'est toutefois une tâche herculéenne car leur population est bien moins importante que dans l'ancien temps.
Les nains impériaux Les amateurs de vieilles figurines naines connaissent bien les nains impériaux (lien vers Solegend). Cependant, il existe parfois une confusion : les nains impériaux ne sont pas des nains expatriés vivants dans l'Empire de Sigmar mais, au contraire, il s'agit de "patriotes". Ils sont décrits dans Hordes Sauvages (WFB2) p. 59 : Les nains impériaux ont pour but la reconquête des Montagnes du Bout du Monde et la réoccupation de toutes leurs anciennes terres par les nains. Ils sont présents dans toute la société naine : chaque communauté possède ses "impérialistes" qui vont combattre dans les montagnes. Deux citadelles sont connues pour leur sympathie et leur soutien à la cause impérialiste : Karak-Ungar [Ungor?] et Karak-Kadrim [Kadrin?]. Qu'on se le dise. |
Le Dédale ou la Voie souterraine [LA nain WFB4 p.16]
Durant la période faste de l'empire nain, toutes les grandes forteresses étaient reliées entre elles par des routes souterraines, taillées dans le roc le plus dur. Ce réseau complexe de tunnels était appelé le Dédale, [la Voie souterraine] ou Ungdrin. À partir du tunnel principal, des voies secondaires menaient aux différentes mines, forts, tours de guet et aux autres forteresses. De nos jours ce réseau est en ruine. Il fut partiellement détruit par les éruptions volcaniques et les séismes massifs qui sonnèrent le glas de l'empire nain. Les tunnels furent envahis par les gobelins et les skavens et bon nombre de passages furent abandonnés à ces créatures. Au fil des années, des tunnels se sont effondrés ou sont devenus très dangereux.
Aujourd'hui l'Ungdrin n'est pas sûr. Non seulement les risques d'éboulement sont nombreux, mais les tunnels sont aussi pleins de trous et de crevasses qui s'ouvrent sans crier gare. Des monstres de tous types rodent même dans les zones fréquentées et les gobelins de la nuit pullulent dans ces galeries.
Récemment, les routes entre les forteresses et leurs avant-postes ont été rouvertes et réparées. Même s'ils sont encore dangereux, les nains peuvent à nouveau parcourir ces tunnels, à condition de monter des expéditions bien armées. De tels groupes sont fréquemment dépêchés pour explorer de nouvelles sections de tunnels à rouvrir. C'est une lutte de chaque instant, faite d'offensives et de contre-attaques. Néanmoins les nains regagnent patiemment du terrain et ont ainsi réussi à récupérer une partie non négligeable des trésors de leurs ancêtres.
Un sujet sur le Warfo. |
Autour de la citadelle
Si l'on excepte Karak-aux-Huit-Pics, toutes les citadelles nains contrôlent un territoire plus ou moins vaste à l'extérieur de leurs murs. Les frontières des terres naines sont généralement marquées par des tours de guet coiffées de feu de signalisation ; une fumée grise signale les voyageurs amis alors qu'une fumée noir dénonce les incursions ennemies. La nuit, le feu ne brille que pour prévenir d'un danger, mais tous ceux qui s'approchent sous le couvert des ténèbres sont présumés ennemis. Les citadelles orientales s'entourent souvent d'autres défenses contre les peaux-vertes des Terres Sombres. Les nains excellent à dissimuler pièges et fortifications en terrain montagneux ; avalanches de pierres, surplombs prêt à s'effondrer, pistes qui ne mènent nulle part et fosses camouflées sont les pièges les plus courants.
Les champs et pâtures de la citadelle s'étendent souvent sur un vaste complexe de terrasses artificielles accrochées au flanc de la montagne, bien à l'intérieur des frontières. Quand le temps et la guerre le permettent, les fermes de surface ajoutent leur production aux cavernes agricoles du sous-sol. Quelques fermes nains sont parfois éparpillées dans les vallées inaccessibles à l'extérieur des frontières des plus grandes citadelles mais jamais très loin. La plupart ne peuvent guère être trouvées que par ceux qui connaissent les pistes secrètes des nains. Il est bien rare qu'un voyageur tombe dessus par hasard. Les citadelles entretiennent le plus souvent quelques bâtiments en bois à l'extérieur de leurs murs pour abriter les visiteurs qui n'ont pas le droit - ou l'envie - de pénétrer dans la citadelle. Ces bâtiments sont toujours construits à portée de canon et peuvent donc être aussitôt détruits en cas de siège.
Nouvelles installations [WFRP1 p.288]
Les nouvelles [colonies] naines sont presque toujours minières, avec de petits établissements commerciaux; en général leur population ne dépassera pas les 100 individus. Les bâtiments ne sont rien d'autre que des abris construits à la hâte et que l'on n'espère pas voir durer plus de quelques mois. Des communautés plus durables peuvent sacrifier du temps à construire des cabanes mais cela ne se produit que si l'exploitation minière promet de réussir.
Karaz-a-Karak, le Pic éternel
Notes Karaz-a-Karak Kazad Urbavak
Fondée en -4550 par Valaya [NPA p.106] ou -4523 [LA Nains V8 p.20]
Egalement nommée Pic Eternel par les humains, Karaz-a-Karak
est la capitale et la plus grande citadelle de l'empire nain
(Karaz Ankor) désormais bien diminué. Le Haut
Roi de toutes les communautés nains siège dans cette
puissante citadelle très peuplée. C'est le centre de la
culture naine impériale et ses traditions remontent
directement au temps des dieux ancestraux. Ses murs et ses salles
immenses abritent les plus grands temples des principaux dieux
ancestraux : Grungni, Grimnir et Valaya. Les plus importants recueils
de tradition et artefacts de la culture naine sont conservés
à Karaz-a-Karak.
Comme tous les royaumes nains, Karaz-a-Karak s'étend aussi
bien en surface qu'en sous-sol. A l'extérieur, la citadelle
s'adosse à la montagne appelée Mont Enclume (Karag
Grong). Ses impressionnantes défenses incluent des
remparts encore plus massifs que ceux d'Altdorf. Les canons et autres
machines de guerre de la capitale naine protègent la route
d'Argent (Agrildrin), un ancien col de montagne reliant les
Principautés Frontalières à la mine naine
désaffectée du mont Lance d'Argent (Karag Agrilwutraz).
C'est un des nombreux cols empruntés par les armées
orques et gobelines venues des Terres Sombres.
Les monumentales portes de fer de Karaz-a-Karak, gravées de
runes protectrices, ont résisté aux innombrables
assauts portés contre elles. Deux gigantesques tous se
dressent à côté de ces portes. Des
gyrocoptères à vapeur s'en envolent
régulièrement pour vérifier qu'aucun ennemi
n'approche.
Une autre double porte de fer protège la cité
souterraine. Ces battants massifs, incrustés d'or, d'argent et
de gromril, sont conçus de telle sorte qu'on peut les ouvrir
de l'intérieur presque sans effort, mais que rien ne peut les
forcer de l'extérieur. De très rares non-nains ont pu
s'aventurer dans la cité souterraine et ils sont revenus avec
des histoires merveilleuses sur la splendeur des lieux.
Selon d'antiques archives, Karaz-a-Karak abritaient sans peine
plus de 350000 nains pendant l'âge d'or. De grandes rues
souterraines desservent les nombreuses cavernes immenses où
les spectaculaires maisons des clans sont taillées à
même la roche. Une multitude de conduits étroits
d'inclinaisons variées apportent la lumière du jour
dans toute la citadelle. D'autres conduits apportent l'eau de pluie
vers des citernes ou des cours d'eau souterrains. Certaines cavernes
proches de la surface abritent des bovins rustiques (plus petits que
le bétail humain, mais plus endurants) et des chèvres.
Ailleurs, l'espace est réservé à quelques
cultures peu exigeante en lumière. Quelques rares plateaux
particulièrement bien protégés auxquels ont ne
peut accéder que depuis l'intérieur de la citadelle
sont aussi cultivés. L'essentiel de la nourriture
consommée provient cependant du commerce avec les humains.
Le Haut Roi siège dans une immense salle plus grande que
certaines petites villes humaines. Une forêt de piliers
colossaux soutient la nef longue de 1600 mètres. Des conduits
de lumière, des gemmes scintillantes et de grands braseros
illuminent l'ensemble. Les innombrables halls, galeries et mines qui
constituent le complexe souterrain ne sont pas moins impresionnants.
La population actuelle n'est qu'une fraction de celle du temps
passé, mais les salles de Karaz-a-Karak reflètent
encore ce passé glorieux.
Karaz-a-Karak est la demeure de nombreux clans nobles. Leurs
lignées remontent directement à Grungni et Valaya, et
autres dieux ancestraux. Le premier d'entre eux est le clan
Durazklad, la famille la plus noble et la plus ancienne. Son ancien
est le Haut Roi Thorgrim le Rancunier. Ce roi de Karaz-a-Karak (et
donc de Karaz-Ankor) garde le Grand Livre des Rancunes (Dammaz
Kron) qui dresse la liste de tous les torts, anciens et modernes,
commis en l'encontre de la race naine. Son épouse, la reine
Karga, modère son dévouement à la cause de la
vengeance (dans la citadelle, tout au moins).
Karaz-a-Karak irradie la fierté et tout le poids de la
tradition et de l'honneur nains peut y être ressenti par le
visiteur. La décoration incomparable qui orne les salles,
l'attitude courtoise et formelle de ses habitants démontrent
bien que, dans ce lieu, les rêves de gloire de l'empire ne sont
pas simplement entretenus, mais régénérés
en permanence par le célébration fervente d'un antique
héritage.
Les guildes
Au plus profond de Karaz-a-Karak, près des racines de la
montagne, se trouve le "repaire du maître des runes"
(Rhunriken Ankor). Kragg le lugubre, maître seigneur des
runes de l'empire nain, dirige d'une main de gromril cet ensemble de
mines, de forges et de galeries. Les forgerons des runes des autres
citadelles n'ont pas honte de s'asseoir aux pieds de ce maître.
C'est le plus grand (et de loin le plus âgé) des
forgerons des runes vivants et ses propos, emprunts de sagesse,
évoquent une époque quasi légendaire. Il
supervise le travail de nombreux forgerons des runes et le Haut Roi a
une telle estime pour lui qu'il laisse le vénérable
maître seigneur des runes diriger son domaine à sa
guise.
Chaque citadelle abrite sa propre loge (et maître de guilde)
de la guilde des engingneurs, mais le siège central de la
guilde de trouve à Karaz-a-Karak. Burlock Damminson en est
l'actuel Grand Maître de la Guilde. Ce chef incontestable est,
comme ses prédécesseurs, un traditionnaliste qui croit
fermement dans la supériorité des vieilles
méthodes parfaitement éprouvées. Il
décourage fermement toute tendance à l'innovation, car
elle mène inévitablement à la catastrophe. La
Guilde des Engingneurs de Karaz-a-Karak se spécialiste dans la
construction des engins de guerre les plus sophistiqués, comme
les gyrocoptères et les canons à flammes. La fonderie
de la guilde est la grande du monde Connu, plusieurs fois plus grande
que la célèbre Fonderie d'Armement Richtofen de Nuln.
Personne n'a le droit d'y rentrer, hormis les engingneurs des autres
citadelles.
Mis à part le légendaire Bugman, c'est à
Karaz-a-Karak que l'on peut trouver la meilleure bière naine,
grâce au maître brasseur Harek Mainsûre du clan
Zhargorog. La bière rouge d'Abondance peut suffire à un
nain pendant tout un hiver de jeûne, voire toute
l'année. La bière spéciale Souffle de Dragon est
cependant considérée comme sa plus grande
création. Les non-nains perdent facilement connaissance avec
une simple pinte de cette bière... brune ?
[…]
Les joailliers de Karaz-a-Karak sont renommés dans tout le
Vieux Monde. Chacun d'eux choisit parmi ses réalisations
celles qu'il met en vente sur la place publique. Il s'agit le plus
souvent des pièces de moindre qualité. Les plus belles
oeuvres sont vendues ou offertes à des amis nains ou
entreposées dans les coffres de la guilde ou du clan. Cela ne
les empêche pas de réclamer des sommes astronomiques
à la noblesse ou aux collectionneurs humains et halfelings. Le
maître joaillier Borin Doigtdor du clan Galazlok est
très réputé auprès de la haute
société de Marienburg et de l'Empire pour ses
pièces d'orfèvrerie, généralement serties
du motif de rubis, saphirs, tourmaline et topaze qui constitue sa
signature.
Les mines
En dessous des salles souterraines de la citadelle, les mines de Karaz-a-Karak s'enfoncent dans les profondeurs de la terre. La plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux précieux, mais beaucoup sont épuisées et ont été scellées pour empêcher d'éventuels envahisseurs de passer par là. Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le bas de nombreuses fois par le passé, et certains de ces assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont toujours été repoussés, mais à un prix très élevé.
La voie souterraine
Après de longues années de dur labeur, la portion de la voie souterraine reliant Karaz-a-Karak à Zhufbar a été restaurée. De nombreux passages difficiles entrecoupent la voie menant à Karak Kadrin, mais des pourfendeurs de trolls fréquentent les zones les plus dangereuses et les groupes bien armés d'une douzaine de personnes ou plus peuvent faire le trajet avec un minimum de pertes. Le volcan de la Montagne Tonnerre (Karag Dron) bloque la vielle route du sud, et plusieurs citadelles sont encore aux mains des gobelinoïdes. Tant que les nains ne les auront pas chassés, il sera impossible de reconstituer les parties méridionales de la Voie souterraine et les citadelles du sud ne pourront être atteinte que par voie de surface.
Quatre colosses de pierre gardent les portes ouest et est de Karak-a-Karak. Ils ne bougent pas, mais la légende veut qu’en cas de nécessité, ils reviennent à la vie pour protéger la cité.[CJ Automn 85 p44] Coin du fluffiste Vous avez ici (lien sur le Warfo) une liste des Hauts rois nains connus. |
Zhufbar
Notes Zhufbar Caraz-Lumbar Karak-Bazik
Fondée en -4119 CI [NPA p. 106]
À un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak
Varn, Zhufbar ("Porte du Torrent" ) est située dans un
profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la
cascade assourdissante provenant du lac Noir (Drazh Varn). Des
milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons,
presses, tamis, perceuses, soufflets de forges et autres
mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries nains
remplit tout le canyon et résonne contre les parois. La nuit,
les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.
Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le
départ, été conçue comme un centre
industriel. Le sanctuaire principal de la Guide des engingneurs est
installé ici. La guilde a une tel statut que le maître
de guilde des engingneurs de Zhufbar sont un peu plus
téméraire et novateurs que ceux de la loge de la
capitale Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles
utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs
été conçues et testées à Zhufbar,
les machines hydrauliques et les pompes qui servent à
assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel
des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et
autres sont achetés à d'autres communautés ou
auprès des humains de l'Empire.
Zhufbar est dirigée par le roi Morgrim Forge du clan
Karangaz et son épouse, la reine Lenka. Comme la plupart des
clans nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne
directe de Grungni. Un oratoire dédié à ce dieu
ancestral se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar.
Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000
personnes – plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des
siècles de guerre ont considérablement réduit la
population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer
protége les habitants de Zhufbar des tribus orques et
gobelines qui infestent les montagnes environnantes.
Zhufbar est menacée par les peaux-vertes à la
surface et par les skavens dans les sous-sol. Cet état de
siège permanent a transformé la mentalité des
nains du cru et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de
surface. La partie inférieure n'est accessible qu'aux nains et
aux Amis des nains dignes de confiance – ces derniers sont
malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte.
Quiconque est surpris en train de voler des secrets industriels de
Zhufbar est envoyé dans la montagne infesté d'orques
avec un pagne et une dague pour tout équipement.
Communications
Une petite piste de montagne par des portes de Zhufbar vers le
nord-ouest et la province impériale de Sylvanie [Stirland,
NdR]. Une route pavée remonte le long du torrent sur
quelques centaines de mètres et se termine devant une grande
porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade.
La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes,
scelle l'accès de la Voie souterraine. On ne peut l'ouvrir de
l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le roi, la
reine, le maître de la guide des engingneurs et le
péager de Zhufbar en détiennent chacun une. De
l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté.
La porte est conçue pour se refermer et se verrouiller
automatiquement. Des runes de Détection de l'Ennemi,
placées à l'intérieur, irradient une lueur
rougeâtre quand des orques ou des gobelins sont à moins
de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les
éventuelles embuscades.
Au fil des ans, les nains de Zhufbar ont scellé tous les
tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur les
tunnels skavens. Des rondes fréquentes permettent d'assurer la
sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les
plus profonds résonnent régulièrement des
affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des
profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner
les mines aux skavens.
Karak Kadrin, le fort des Tueurs
Notes Karak Kadrin
Fondée en -4200 CI [NPA p. 106]
Située au sud de la Passe du Pic, Karak Kadrin ("Citadelle de la Passe") est la plus grande forteresse septentrionale après Karaz-a-Karak. A la grande époque, la passe reliait les citadelles occidentales aux mines et colonies situées à l'est des Montagnes du Bout du Monde. Depuis la chute de l'orient, les nains n'empruntent plus cette voie qui est devenue une des principales routes des orques et des gobelins venus des Terres Sombres. Karak Kadrin, que les nains ont surnommé " la citadelle des Tueurs ", protège la passe contre les envahisseurs à peau verte.
Les rois Tueurs
Le roi Ugrim Poing de Fer du clan Angrulok, un descendant direct
du roi Baragor, est le dernier d'une longue lignée de roi
Tueur de Karak Kadrin. Baragor a prêté le serment des
Tueurs il y a plusieurs siècles, mais les devoirs de la
royauté l'ont empêché d'acheter sa
rédemption par une mort héroïque. Cette charge a
été transmise à ses descendants. Par respect, le
peuple a préféré oublier la nature de la honte
de Baragor, mais chaque roi tueur a transmis son secret à son
successeur. Il en sera ainsi jusqu'à ce que l'un d'eux puisse
expier la faute.
Baragor a consacré un grand oratoire au dieu Tueur Grimnir
et accueille volontiers tous les Tueurs dans son royaume. Ils
viennent d'un peu partout et, à ce jour, Karak Kadrin abrite
la plus grande population de Tueurs de tout Karaz Ankor. L'oratoire
des Tueurs, proche d'une porte latérale de Karak Kadrin, forme
le cœur d'une citadelle dans la citadelle : Khaz Drengi, le
quartier des Tueurs. Les Tueurs restent entre eux et évitent
tout contact avec les autres nains. Un autre oratoire
dédié à Grimnir est accessible à tous les
nains, dans une galerie souterraine sous l'enclave des Tueurs.
Le roi Ungrim honore son serment de Tueur et son serment de
royauté en livrant une guerre quasi continue aux nombreux
ennemis des nains. Il est considéré comme le plus grand
général vivant de Karaz Ankor. Au cours de la
récente bataille de la Ravine de la Jambe Cassée
près de Karaz-a-Karak [2510 CI], le roi Ungrim et son
armée ont annihilé une armée de peaux-vertes et
capturé le redouté seigneur de guerre orque Gnashrak.
Les campagnes du roi Ungrim le gardent éloigné de Karak
Kadrin la majorité de l'année et c'est la reine Alrika
qui gère la citadelle en son absence, avec le soutien total
des clans.
Ungrim a un fils nommé Garagrim Poing de Fer [Tempête du Chaos p.63]. Il porte le titre de Maître des Deuils qui correspond celui de champion du roi et il commande donc l'armée de la citadelle lorsque son père n'est pas présent. Il serait mort écrasé par un Géant du Chaos [source ?] durant la Tempête du Chaos [?] |
La citadelle
Malgré des sièges répétés,
Karak Kadrin n'a jamais succombée. De nombreuses attaques
ennemies se sont brisées sur ses murs. Karak Kadrin
bénéficie de la proximité de Kislev et de la
province orientale d'Ostemark. Les humains contrôlent ces
terres depuis l'époque de Sigmar et protègent le flanc
occidental du royaume nain contre les invasions des peaux-vertes.
Karak Kadrin tire de grands avantages de cette proximité
avec les terres humaines. La citadelle entretien un commerce lucratif
avec l'Empire et Kislev et l'entraide militaire contre leurs ennemis
communs, orques, gobelins, skavens et autres hommes-bêtes,
fonctionne parfaitement. Elle constitue une étape naturelle
sur la route de l'Empire aussi bien pour les expatriés nains
qui rentrent à Karaz Ankor que pour les aventuriers en
quête de citadelles ou de mines oubliées. Les
étrangers sont mieux reçus à Karak Kadrin que
dans n'importe quelle autre citadelle et une nuée de marchands
sont prêts à satisfaire leur moindre besoin en
matériel, s'ils sont en fond.
A l'instar des autres citadelles, Karak Kadrin n'est plus aussi
peuplée qu'elle l'était en plein âge d'or mais sa
garnison et ses gros effectifs de Tueurs lui ont permis de repousser
toutes les attaques, y compris celles qui furent
perpétrées en l'absence du roi Ungrim et de son
armée. Les voyageurs sont généralement
logés dans les bâtiments de surface, mais les visiteurs
nains ou ceux qui bénéficient du statut d'Amis des
nains sont parfois installés en sous-sol. Les murs de Karak
Kadrin, armés de canons fondus à Karaz-a-Karak et de
balistes et de catapultes de fabrication locale, sont capables de
résister à tous les assauts.
Moins spectaculaire que ceux de Karaz-a-Karak, les niveaux
inférieurs sont tout de même impressionnants. Les salles
d'audience du roi et le grand hall qui accueille deux fois par an les
assemblées populaires sont indéniablement des
chef-d'œuvre du travail de la pierre.
Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive et
lourdement gardée ferme la Voie souterraine est bien souvent
endommagée ou hantée par de dangereuses
créatures. De fantastiques crevasses et effondrements
interdisent complètement la direction nord vers Karak Ungor,
la montagne de l'Oeil Rouge des envahisseurs peaux-vertes. Ces
obstacles protègent Karak Kadrin d'une attaque par le bas,
mais ses habitants travaillent cependant à dégager la
Voie pour reprendre un jour Karak Ungor. Des groupes de tueurs
s'aventurent régulièrement vers le nord et les clans
réfugiés de Karak Ungor appuient de leur fortune et de
labeur ce projet de restauration.
Bien souvent attaquée en surface, Karak Kadrin n'a jamais
subit la moindre invasion souterraine. Les patrouilles
régulières de la garnison et les nombreuses
équipes de tueurs ne laissent guère de chance de
succès à semblable opération. Les mines
recèlent la plupart des minerais et gemmes qui ont fait la
réputation de Zhufbar et Karak Varn (à l'exception du
gromril) et l'abondance des filons fait de Karak Kadrin une des
riches citadelles naines.
Hordes Sauvages (p59) parle déjà de "Karak-Kadrim", célèbre pour ses nains impérialistes. C'est tout à fait l'esprit de la description ci-dessus. |
Karak-aux-Huit-Pics
Notes Karak-aux-Huit-Pics
Fondée en -5000 CI [NPA p106]
Pendant l'âge d'or, Karak-aux-Huit-Pics était la
première des citadelles méridionale et seule
Karaz-a-Karak l'emportait sur elle au nord. Son architecture
spectaculaire lui avait valu le son originel de Vala-Azrilungol
("Reines des Profondeurs Argentées"). La cité
était construite dans un grand amphithéâtre
naturel entouré de huit monts formidables coiffés de
neiges éternelles : la Montagne Ventée (Karag
Zilfin), la Montagne du Couchant (Karag Yar), la Montagne
de l'Ombre (Karag Mhonar), la Corne d'Argent
(Karagril), la Montagne du Croissant (Karag Lhune), le
Mont Pierrerouge (Karag Rhyn), la Montagne du Levant (Karag
Nar) et la Dame Blanche (Kvin-Wyr). Une seule piste
permettait de rejoindre la citadelle de Karak Drazh (tombée
depuis aux mains des orques et rebaptisée Crag Noir).
Derrière ses murailles formidables qui enserraient toute la
vallée, Karak-aux-Huit-Pics semblait imprenable.
La première brèche à cette armure fut
percée il y a 3200 ans de cela par des mineurs nains qui
découvrirent sans le vouloir des tunnels skavens [en -701
CI]. Malgré maintes batailles acharnées, les
incursions skavens ne firent que gagner en importance alors
qu'à la surface, les orques et les gobelins se pressaient
toujours plus nombreux sous les remparts. Comprenant que cette
attaque en tenaille finirait par les balayer, les nains
scellèrent les oratoires de leurs ancêtres et les
trésors qu'ils ne pouvaient emporter. Sous la conduite du roi
Lunn, ils réussirent une percée massive dans les lignes
des peaux-vertes qui leur permit de se réfugier à Karak
Azul [en -513 CI]. Dans les siècles qui suivirent, les
orques et les skavens s'affrontèrent sans relâche pour
le contrôle de Karak-aux-Huit-Pics, mais ni les uns, ni les autres
ne réussirent à l'emporter. Epuisées et
décimées, les deux races finirent par jeter
l'éponge et Karak-aux-Huit-Pics resta déserte.
La reconquête
Les rumeurs de trésors nains ont fini par se
répandre dans le Vieux Monde et certains aventuriers ont
réussi à atteindre Karak-aux-Huit-Pics. Bien rares
étaient ceux qui revenaient et toujours les mains vides.
Parallèlement, un certain nombre d'expéditions naines
ont tenté de rependre la cité. Le premier succès
réel remonte à [2473 CI] quand Belegar Marteau
de Fer du clan Angrund, un descendant du roi Lunn a installé
son camp dans la citadelle de surface et s'est déclaré
roi. Ses compagnons nains ont récupéré quelques
trésors perdus, mais ils se sont surtout attachés
à remettre en état les murailles et à boucher la
plupart des salles souterraines et tunnels. Belegar se doutait bien
que son retour à Karak-aux-Huit-Pics sonnerait le rappel des
peaux-vertes et des hommes-rats. Les évènements
allaient lui donner raison et une vaste armée orque et
gobeline assiégea la citadelle alors que les nains finissaient
à peine de relever ses murailles. Le siège a
duré 25 années, jusqu'à l'arrivée de la
cinquième expédition de secours conduite par Duregar
Poingmarteau, un parent du roi et le forgeron des runes, Hurgar le
noir. Depuis, les peaux-vertes ont été chassées
encore et encore, mais elles finissent toujours par revenir.
Les quelques milliers de nains de Karak-aux-Huit-Pics vivent un
état de siège perpétuel. Toute la citadelle de
surface a été restaurée, de même que les
salles royales, la Grand' Salle, les fonderies et quelques
hôtels claniques. Les mines restent cependant scellées
pour interdire toute attaque skaven ou pire. Les montagnes alentour
grouillent toujours d'orques et de gobelins.
Le roi Belegar et la reine Kemma rêvent toujours de
restaurer complètement Karak-aux-Huit-Pics. Ils incitent bien
sûr les réfugiés de leurs clans à regagner
leur citadelle ancestrale et accueillent à bras ouverts tous
les expatriés nains qui veulent s'y installer. Ils
n'hésitent pas à engager des mercenaires et
éclaireurs humains pour renforcer leur défense. Leurs
fonds n'ont bien sûr rien d'illimité mais des cargaison
d'or arrivent parfois de Karaz-a-Karak. Chacun de ses convois est
gardé par une petite armée et des groupes de colons les
accompagnent souvent. Ils représentent une cible
alléchante pour les bandes de peaux vertes, mais l'appât
est empoisonné. A côté des mercenaires, Karak-aux-Huit-Pics accueille volontiers les aventuriers -dont une
poignée d'elfes étroitement surveillés- qui
utilisent la citadelle comme camp de base pour les expéditions
dans les montagnes et cavernes alentour.
Les défenses
Les murailles extérieures constituent la premier ligne de
défense. Les tours disposées à intervalle
régulier abritent divers engins d'artillerie confiés
pour une bonne part à des mercenaires humains. Près de
la porte est, une immense corne doit sonner l'alerte si jamais
l'ennemi réussissait une percée. Les huit cents
mètres qui séparent la muraille de la citadelle
elle-même ne contiennent plus aucun obstacle susceptible
d'assurer une couverture à l'envahisseur. Des
gyroptères, arrivés depuis peu de Karaz-a-Karak,
patrouillent dans cet espace et la vallée au-delà des
murailles.
La muraille extérieure protège les seuls
accès de surface au coeur même de la citadelle. On dit
que la citadelle de Karak-aux-Huit-PIcs est plus vaste que n'importe quel
château impérial. Les visiteurs (et les étrangers
en quête d'emploi) sont arrêtés à la porte
par un sergent de la garde personnelle du roi, les Marteleurs.
Après un certain nombre de questions et une discussion sur les
conditions de séjour (ou d'emploi), les visiteurs sont
escortés dans leurs logements de l'aile Est,
généralement des cellules spartiates conçues
pour deux personnes. Le reste de la citadelle est interdit aux
visiteurs et une porte massive couverte de runes les en
sépare.
La salle d'audience
Les visiteurs ne peuvent descendre dans le coeur de la citadelle
que par un vaste escalier situé dans l'aile Est. Soixante
mètres plus bas, cet escalier donne dans une grande salle
d'audience. Protégé par des Marteleurs, un
représentant du roi (il arrive cependant que le roi accueille
lui-même certains nains nobles et autres visiteurs de haut
rang) se charge de la réception officielle des visiteurs et
traite avec eux les affaires qui les amène à Karak-aux-Huit-Pics.
Cette salle a deux sorties, toutes deux lourdement gardées.
Une porte d'acier niellée d'or, par laquelle le roi ou son
représentant arrive et repart, donne sur les quartiers du roi.
L'autre porte est, elle aussi, en acier mais ne s'orne que de runes
de protection et d'une barre d'acier épaisse comme un tronc
d'arbre. Les nains appellent cette porte Barak Khatûl
(" Porte des dangers aux aguets ") ; c'est celle
qu'empruntent les aventuriers qui veulent explorer les salles non
reconquises de Karak-aux-Huit-PIcs. Nombre d'entre eux, cela va sans
dire, ne reviennent jamais de ses profondeurs.
La Voie souterraine
La réouverture de la Voie souterraine vers Karak Azul dans le sud constitue un des succès les plus remarquables de Karak-aux-Huit-PIcs. Elle reste encore dangereuse en bien des endroits. Crevasses et effondrements bloquent encore un certain nombre de ses tunnels où l'on rencontre parfois des trolls et d'autres créatures désagréables. Une bande d'une dizaine de guerriers ou plus a cependant toutes les chances de la parcourir de bout en bout sans perte. Vers le nord, la Voie souterraine reste fermée pour interdire les incursions des orques et des gobelins de Crag Noir (Karak Drazh la perdue).
La bataille de la porte orientale
En 2493 CI, après avoir vaincu une armée orque à la bataille des Machoires, les nains sont repoussés à l'intérieur de leur forteresse par une force orque et gobelins dominée par Skarsnik. Ils sont depuis assiégés et Skarsnik, le chef gobelin de la nuit des Lunes Crochues se proclame déjà seigneur de Karak-aux-huit-pics.
Le livre d'armée des nains de WFB4 (p. 44 à 54) contient un scénario où le roi Belagar défend la porte Est contre des orques et des gobelins (dont Skarsnik). C'est par ici. Le Citadel Citadel 26 propose aussi une bataille entre les Skavens de Queek Coupe-tête et les Gobelins de Skarsnik : Suprématie à Karak-aux-huit-pics |
Karak Azul, le pic de fer
Notes Karak Azul
Fondée en -4650 CI [NPA p.106]
Karak Azul montre beaucoup plus de choses à sa surface que
la plupart des autres citadelles. Elle couvre tout un plateau et
domine la vallée et la route en contrebas. Les tourelles de
fer qui dépassent des murailles donnent l'impression que la
citadelle cherche à devenir un sommet montagneux. Les feux
d'artifice spectaculaires de la Montagne de Feu (Karag Haraz), le
volcan visible depuis les tours sud, ajoutent à
l'étrangeté du lieu. Ici encore, cependant, la partie
souterraine reste la plus vaste.
Surnommé le Pic de Fer, Karak Azul est la seule citadelle
naine du sud à avoir résisté au
raz-de-marée peaux-vertes surgi des Terres Sombres. Elle aussi
avait paru perdue quand les orques et les gobelins avaient pris pied
dans ses niveaux inférieurs et les salles ouest, mais les
armes créées par ses forgerons et ses forgerons des
runes ont permis aux nains d'expulser l'envahisseur en une petite
dizaine d'années. Une ombre plane pourtant toujours sur la
citadelle.
Le roi Kazador Cordetonnerre du clan Donarkhun règne sur
Karak Azul. Malgré son âge, il conserve un physique hors
norme et une force incroyable. Plus jeune, c'était un bon
vivant qui n'hésitait pas à régaler ses sujets
d'exploits d'hercule. Il soulevait des mules chargées d'or,
buvait avec ses guerriers jusqu'à les faire tous rouler sous
la table et – son passe-temps favori- chassait les peaux-vertes
dans les montagnes. Il se contente maintenant de ruminer, assis dans
les ténèbres.
Selon le livre d'armée des nains V8 (p.21), il fallut une décennie pour libérer tous les captifs et châtier les chefs orques responsables. |
Thorek
Tête en Fer est le seigneur des runes et maître des armureries de Karak
Azul. Il est l'un des plus meilleurs seigneurs des runes nains de sa
génération. Il sait notamment utiliser les Runes du Destin des
Enclumes
homonymes. Son marteau à tête d'enclume s'appelle Klad Brakak et son
meilleur assistant est Kraggi. [WDF81 p.12-13]. |
Karak
Azul entretient aussi une rivalité millénaire avec la cité de
Mahrak en Nehekara (située à l'Est des Montagnes du Bord du Monde) : "Depuis 210 CI : La Guerre du Marteau –
Un puissant throng de nains marche sur la cité de Mahrak pour retrouver
une relique révérée, le Marteau d’Algrim. Durant l’attaque, le tueur de
dragons Drong Cogne-Dur est changé en sable lorsqu’il se rue sur un
trio de rôdeurs sépulcraux. Courroucés par cette mort indigne d’un
nain, un millier de tueurs se bandent les yeux avant de retourner à
Mahrak pour venger la mort de Drong. Le Marteau d’Algrim est retrouvé
au milieu du carnage et les nains rentrent à Karak Azul, considérant
que l’incident est clos. Cependant, le Marteau d’Algrim arbore un
unique disque de bronze appartenant au roi Alkharad, et ses légions
squelettes sont immédiatement envoyées récupérer l’objet. Au cours de
siècles, le marteau change de main plus d’une douzaine de fois. [LA RdT
V8 p.21]" |
Barak Varr
Notes Barak Varr
Fondée en -4119 CI [NPA p106]
Barak Varr ("Porte de la mer") est la seule citadelle naine de
bord de mer. Elle a été creusée dans les hautes
falaises qui s'élèvent à l'embouchure du fleuve
Sanglant dans le golfe Noir. Cavernes et tunnels emportent l'eau
saumâtre jusqu'au bassin d'amarrage enfoui dans les falaises
où l'on peut voir des navires venus de la lointaine Cathay,
des émirats occidentaux et des califats d'Arabie. Barak Varr
est la plus cosmopolite des cités naines et ses routes
commerciales remontent tout le fleuve du Crâne et la vieille
route naine jusqu'à Karaz-a-Karak.
Le roi Zamnil Grundisson du clan Varrvarag affiche une
mentalité très différente de celle de ses pairs
des Montagnes du Bout du Monde. Tant que les diverses coutumes
humaines ne menacent ni la sécurité de son peuple, ni
son commerce, il paraît très accommodant. Il se montre
par contre inflexible envers les malfaiteurs et les dommages
perpétrés doivent toujours être payé en
argent ou en sang quoi qu'il en coûte. Ceux qui s'en prennent
aux navires qui commercent avec Barak Varr et les adorateurs de
Stormfel, le dieu naufrageur, échappent rarement à sa
vengeance et nombre de pirates et naufrageurs ont poussé leur
dernier soupir enchaînes aux falaises de Barak Varr pour la
plus grande joie des mouettes qui ne manquent jamais ces festins.
La marine naine
Barak Varr est aussi le port d'attache de la petite mais puissante
marine naine. Chargée de garder le golfe Noir ouvert au
commerce, une de ses dernières grandes batailles a
été celle du détroit d'eau sanglante en 2311 CI,
quand les cuirassés nains ont envoyé par le fond la
flotte skaven qui ravageait les côtes sud du Vieux Monde. Du
Feu Distordant danse encore sur les vagues, là où un
immense navire skaven propulsé par l'énergie d'une
Pierre Distordante a coulé.
Les canonnières de Barak Varr patrouillent sur les fleuves
Sanglant et du Crâne, à l'affût de la moindre
présence d'orques, de gobelins ou de bandits. Barak Varr
elle-même n'a en fait, jamais été attaqué
par les peaux-vertes [le contraire est dit p52 : "Les races
orques et les skavens ont l'une et l'autre attaqué Barak Varr
par mer."] et ses forces dans les bassins des fleuves Sanglant et
Crâne contribuent largement à la sécurité
des Principautés Frontalières.
Barak Varr est célèbre dans tout le Vieux Monde
comme le foyer de la technologie navale naine. Les engingneurs du
clan Corniche (Khragbrom) ont conçu les terrifiants
cuirassés et tous les bâtiments de surface de la marine
de guerre naine. Ces dernières décennies, le clan
Marteaudacier (Angrund) est devenu un rival grâce
à ses sous-marins et torpilles à ressort. Alors que les
autres ports du Vieux Monde utilisent de lourdes chaînes pour
fermer leurs ports en temps de guerre, Barak Varr protège
l'accès de ses bassins par d'immenses portails de fer
actionnés par des verrins hydrauliques. C'est la même
machinerie qui contrôle les portes camouflées dans la
falaise d'où s'élancent les Vautours des mers, les
gyrocoptères de Barak Varr. Une multitude d'emplacements
d'artillerie creusés dans la falaise complète le
dispositif.
Population
La population de Barak Varr, comme celle des autres citadelles, était à son zénith pendant l'age d'or. Elle a désormais perdu les deux tiers de ses effectifs, mais son déclin est proportionnellement moindre que celui des autres citadelles naines de Karaz Ankor. Barak Varr a accueilli des milliers de réfugiés des guerres gobelines. Plus récemment, elle est devenue le point de départ des expéditions qui arpentent les montagnes du Dos du Dragon à la recherche de trésors perdus. Comparé aux dangereux Badlands et aux Principautés Frontalières instables, Barak Varr paraît un îlot de calme et d'ordre.
Vous avez plus d'informations sur la marine naine ici. |
AUTRES CITADELLES ET ROYAUMES
Pendant les guerres gobelines, nombre de clans nains ont perdu
leur foyer. La plupart ont trouvé refuges dans les citadelles
survivantes de Karaz Ankor où ils vivent encore et attendent
le jour de la revanche et de la reconquête. Quelques clans ont
cependant préféré quitter les Montagnes du Bout
du Monde et se sont éparpillés en divers lieux
réputés pour leurs richesses minières : la
Voûte, les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Irranas
orientales ou le nord des Appucini.
Les clans réfugiés et les nains de Karaz Ankor en
général ont jugé que cette décision
reflétait simplement un manque de courage et de
détermination, des lacunes particulièrement
répugnantes pour les nains. Les clans coloniaux, comme on les
appelle maintenant, soutenaient au contraire qu'ils ne faisaient
preuve que de pragmatisme et respectaient la tradition naine
d'expansion remontant aux dieux ancestraux. Ils accusaient les clans
réfugiés de " mâchonner leur barbe " -
de laisser le chagrin obscurcir leur jugement – et de faillir
à la tradition d'expansion. L'échange d'insultes
suscita la colère du Haut Roi et provoqua une scission qui
dura près d'un millier d'années.
Karak Hirn et les Montagnes noires
Notes Karak Hirn Khazid Svarkungor Grung Rakadem Khazid Grentaz Karak Angazbar Grung Tepskaf Migdhal Vongalbavak Karak Gantuk Khazid Hafak
Fondée en -1185 CI [NPA p107]
La colonisation des Montagnes Noires démarra lentement avec
des mines, relais commerciaux, fortins et villages au fond des
vallées. D'importants gisements de fer, d'or et d'argent
furent découverts, même si les filons de métaux
plus rares et de gemmes se révélèrent toujours
décevants. Aucune des citadelles des Montagnes Noires ne peut
vraiment rivaliser en richesse et puissance avec celles du Bout du
Monde, mais elles sont bien plus proches des marchés de
l'Empire et de Tilée. Elles ont profité de cette
proximité pour se construire une position de distributeurs des
productions naines venues de l'Est.
La plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires est Karak
Hirn, " Citadelle du Cor ". Elle tient son nom d'un
phénomène unique : quand les vents soufflent dans une
certaines direction, ils s'engouffrent dans une vaste caverne qui
résonne alors tel un fantastique cor de guerre. Ce
phénomène naturel s'entend jusqu'à 25km à
la ronde et les nains de Karak Hirn en ont artificiellement accru
l'importance. D'autres chambres de résonance et des portes
permettent maintenant de faire varier les notes et leur durée.
Le " Cor de Hirn " est utilisé comme instrument de
signalisation, d'alarme ou pour terrifier les créatures peu
intelligentes comme les trolls. Il peut même être
sonné les jours sans vents en allumant un énorme
brasier qui crée l'appel d'air nécessaire.
Karak Hirn est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan
Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. Les
voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre les
cols périlleux et les pistes arc-boutées au-dessus de
l'abime jusqu'à Karak Hirn sont sûrs d'être bien
accueillis, même s'ils doivent ici aussi se cantonner à
certaines parties de la citadelle. Les non-nains sont cependant
autorisés à parcourir ces lieux – les salles
marchandes (Vithang Khazi) – sans l'escorte traditionnelle
imposée dans la plupart des forteresses de Karak Ankor.
Les défenses de Karak Hirn sont tout aussi formidables que
celles de ses consœurs. D'énormes canons protègent
les portes et, de temps à autre, ballons et
gyrocoptères arpentent la montagne environnante à la
recherche d'ennemis. Assiégée plusieurs fois, Karak
Hirn n'a jamais été sérieusement
menacée.
La Route de Karak Hirn
Les voyageurs de l'Empire gagnent généralement la
citadelle à partir du village wissenlandais de Wusterburg sur
la rivière Söll pour suivre la rivière Hornberg
jusqu'au village sudenlandais de Kroppensleben au pied des Montagnes
Noires. De là, une petite route escalade les flancs de la
montagne jusqu'au col du Vent Glacé (Kadrin Wyrzilfin), une
piste de terre étroite qui zigzague entre les sommets. Des
deux côtés de col, nombre de sentiers anonymes
conduisent aux diverses colonies naines éparpillées
dans ces montagnes. L'un d'entre eux, connus seulement des nains,
mène à la grand porte de Karak Hirn ; les visiteurs des
autres races doivent négocier le col et pénétrer
dans la citadelle par les Salles Marchandes.
Deux grandes colonnes marquent la fin du col et le début du
pont Quart de Mile (Dradrin Zorn) qui enjambe l'abîme
séparant le col des Salles Marchandes de Karak Hirn. Des murs
épais s'élèvent à près de quatre
mètres pour protéger les voyageurs des vents
glacés. Des meurtrières régulièrement
espacées trahissent la véritable utilité de ses
murs : en cas d'attaque, les nains peuvent parcourir les
étroits corridors aménagés à
l'intérieur et balayer le pont d'un feu croisé
meurtrier. Des balistes positionnées au-dessus de
l'entrée prennent, de plus, le pont en enfilade et une partie
du tablier est escamotable, ce qui permet de précipiter
d'éventuel attaquant quelques deux cents mètres plus
bas sur les rochers déchiquetés.
Les Salles Marchandes
Deux portes de bronze et de fer marque l'entrée des Salles
Marchandes de Karak Hirn. Les nouveaux arrivants doivent indiquer aux
sentinelles leurs noms, lieux de naissance, professions et motifs de
visite avant d'être autorisés à entrer. Les
visiteurs qui ne sont jamais venus à Karak Hirn doivent se
soumettre à une fouille de leur personne et de leur biens
conduite avec tact et rapidité. Une fois les sentinelles
satisfaites, les visiteurs peuvent pénétrer dans la
citadelle.
La salle principale mesure vingt-cinq mètres de large sur
près de deux cents mètres de long. Les hautes
voûtes sont soutenues par des colonnes de granit de douze
mètres de haut, sculptées avec art. C'est ici que l'on
traite l'essentiel des affaires. L'endroit grouille
généralement d'artisans et de commerçants nains
qui marchandent vigoureusement avec leurs collègues humains.
L'honneur leur impose une stricte honnêteté, mais les
marchands nains sont des vendeurs enthousiaste et
déterminés. Les salles adjacentes incluent les
quartiers d'habitation des visiteurs et leurs écuries, des
entrepôts temporaires pour leurs marchandises et des tavernes
où l'on peut parler affaires en jouant de la chope ou de la
fourchette.
Les Salles Marchandes sont séparées du reste de
Karak Hirn par une paire de portes fortifiées à
l'extrémité de la salle principale. Ces portes sont
gardées par une compagnie de Brisefers et seuls les nains du
cru sont autorisés à les franchir. Les dignitaires, les
nobles nains venus d'une autre citadelle et les émissaires
impériaux des terres humaines doivent attendre le roi dans les
Salles Marchandes. Ce n'est que sur son invitation personnelle qu'un
étranger peut accéder au cœur de la citadelle.
Karak Hirn est davantage développé à titre personnel par Mad Alfred (l'auteur de Nain, Pierre et Acier) -> lien direct |
Karak Izor et la Voûte
Notes Karak Izor Grung Skree Khazid Wyvarn Khazid Nekewukaz Grung Agriletaz Khazid Algikarag Grung Byrn Hochstadt Karak Eksfilaz Grung Mizpal Kazad Frukund Karak Kaferkammaz Grung Wyruvalk Mont Glacé -/8c Karak Grom 640b/120c Khazid Urbaz 10b/6c Kazad Sedazund 120b/- Domatburg -/10c
Le plus méridional des forts
nains dans les Apuccinis septentrionales.
Fondée en -1362 CI [NPA p107]
Des sommets vertigineux séparés par de profondes
vallées glaciaires caractérisent la jonction des quatre
principales chaînes de montagnes du Vieux Monde. Les
profondeurs de la Voûte recèlent les plus riches
gisements – fer, cuivre, étain et autres métaux
– jamais trouvés en dehors des Montagnes du Bout du
Monde. Quelques clans des mines perdues d'Ekrund dans le Dos du
Dragon et de Gunbad du Bout du Monde se sont installés
ici.
Karak Izor ("Montagne de cuivre") est la première citadelle
établie à l'extérieur du Bout du Monde et la
plus grande. Son ancienneté et son prestige lui ont acquis un
grand respect et bien des colonies naines de la Voûte ou
même des Irrana orientales ou du nord des Apuccini
n'hésitent plus à lui demander conseil et protection.
Elle est dirigée par le roi Kazran Fontaustère et la
reine Astrid la sage du clan Izorgrung.
Les formidables défenses de Karak Izor sont encore
renforcées par sa difficulté d'accès. Quelques
seigneurs de guerre orques ont parfois réussis à guider
leur forces à travers les dangers des montagnes et les ravins
abrupts sans mutinerie, mais leurs troupes épuisées ont
été facilement dispersées par l'artillerie et
les gyroptères de la citadelle. Les peaux-vertes n'ont
réussi qu'une seule fois à s'approcher de la citadelle
pour engager son infanterie. Quelques villages humains isolés
sont autorisé à cultiver les vallées les mieux
protégées, mais même ces communautés sont
étroitement surveillées et savent parfaitement qui
règnent réellement sur ces montagnes.
Les engingneurs et mineurs de Karak Izor travaillent à la
construction d'un réseau de tunnel semblables à la Voie
Souterraines de Karaz Ankor qui relirait la citadelle à un
certain nombre de ses mines et colonies extérieures. Ce
réseau permettrait d'intensifier le commerce entre les
différentes communautés naines de la Voûte en
l'affranchissant des aléas du terrain et du banditisme.
Karak Norn et les montagnes grises
Notes Karak Norn Khazid Grimaz Grung Gandaz Karak Ziflin Grung Ardzufak Kazad Elgazund
Fondée en -1136 CI [NPA p107]
De toutes les régions colonisées par les nains, les
Montagnes grises sont certainement les plus pauvres en ressources
minérales. Les rares gisements de minerais ou gemmes sont
d'une exploitation très dangereuse dans ces montagnes
instables et friables. Les nains s'étaient installés
ici attirés par les légendes de richesses à
découvrir et ils se sont accrochés à leurs
rêves de découverte spectaculaire avec la
ténacité typique de leur race. Il semble cependant que
dans les dernières générations, les jeunes nains
tendent à quitter les Montagnes Grises et à chercher
fortune ailleurs. Ceux qui restent se montrent de plus en plus
sombres et amers.
La plus grandes colonie des Montagnes Grises est Karak Norn
("citadelle de la terre nue"). Créée par les clans de
la citadelle déchue du mont lance d'Argent et des tours de
guet de la passe du Chien Fou, Karak Norn a été
érigée au-dessus des seuls gisements notables de
minerais métalliques et de pierres semi-précieuses des
Montagnes grises. Son emplacement sur un plateau dominant la
forêt de Loren est stratégique. Elle permet aux nains de
surveiller les activités des elfes sylvains de Loren quoique
d'une distance très considérable. Les elfes ne sont
plus une menace depuis quatre milliers d'années et la guerre
s'est officiellement terminée avec la prise de la Couronne du
Phénix, mais on n'est jamais trop vigilant.
Le roi Brokk Picdefer le Lugubre et la reine Thurma du clan
Grintzagaz règnent sur Karak Norn. C'est la plus petite des
citadelles extérieures aux Montagnes du Bout du Monde, mais
elle a beaucoup d'influence sur les colonies naines alentour. Les
nains des Montagnes Grises maintiennent une paix relative avec les
bretonniens à l'ouest et un cessez-le-feu nerveux avec les
elfes sylvains d'Athel-Loren. Ils prennent le parti de l'Empire en
temps de guerre contre la Bretonnie et il leur est arrivé de
fermer tous les grands cols du sud des Montagnes grises, y compris le
très fréquenté col Montdidier à la limite
de la Voûte.
Karak Norn est défendue par de gros canons à flammes
et de puissantes balistes. Les défenses naines ont
d'évidence été conçues pour tenir les
elfes de la Loren à distance, mais elles représentent
un formidable obstacle pour quiconque prétendrait envahir leur
royaume.
En 1350 CI, une armée naine venue de Karak Norn est décimée par les elfes sylvains de Loren. C'est la bataille du Défilé des Pins. [NPA p109, WFB6 p209]
Les nains de Norsca
Les nains du Nord sont isolés des autres nains du Vieux Monde.
Voir les nains de Norsca
Autres communautés isolées [WFRP1 p.288]
Beaucoup de postes avancés, ainsi que des forteresses et les tours de guet les plus secrètes n'ont jamais été prises aux nains, même si ces petites communautés isolées n'ont plus de contact avec le monde extérieur. Autrement que par la voie des airs ou celle de la magie. Les vieux tunnels qui, autrefois, menaient aux complexes principaux se sont bouchés ou ont été délibérément minés pour bloquer le passage des gobelins. Ces communautés n'excèdent que rarement les 100 individus et nombre d'entre elles sont encore plus petites. La guerre contre les gobelins est constante et nombreux sont ceux qui doivent douter de la nécessité de défendre les derniers vestiges des Anciens Royaumes. Des communautés de ce type sont éparpillées tout au long des Montagnes du Bout du Monde et jusque dans les Montagnes Noires.
LES CITADELLES PERDUES
Les nains ont subi des pertes catastrophiques pendant les Guerres Gobelines, que ce soit en surface sous les coups des peaux-vertes ou en sous-sol sous ceux des skavens. De nombreuses citadelles sont encore occupées par des créatures ignobles et les clans réfugiés ont tous jugé de les reprendre.
Karak Ungor, la Montagne de l'Oeil Rouge
Notes Karak Ungor
Fondée en -4119 CI. Tombe en -1500 CI [NPA p106-107]
A son zénith, Karak Ungor ("Citadelle qui creuse") pouvait
se targuer des mines les plus profondes de Karaz Ankor, et de
quelques unes des plus riches. La plupart étaient simplement
abandonnées après leur épuisement, car rien ne
laissait présager la menace à venir. Les elfes avaient
été vaincus, les peaux-vertes ne quittaient pas les
Terres Sombres et personnes ne savait rien des skavens. Les rares
trolls qu'on rencontrait à l'occasion dans les tunnels ne
constituaient qu'un danger mineur.
Mais la victoire sur les elfes étaient à peine
célébrée que de terrifiants tremblements de
terre et éruptions volcaniques secouaient les Montagnes du
Bout du Monde. Ces séismes fissurèrent la roche
jusqu'au plus profond des réseaux de tunnels et les gobelins
de la nuit de la tribu de l'Oeil Rouge s'engouffrèrent par ces
fissures. Le rois Morek Marteau de Pierre et l'armée de Karak
Ungor assiégeaient alors la colonie elfe de Sith
Rionnasc’namishathir, l'actuelle Marienburg, et ne
rentrèrent chez eux que pour trouver leur citadelle
occupé par l'ennemi. Ils conduidirent une cinquantaine
d'attaques contre les portes mais ils furent chaque fois
repoussés avec de lourdes pertes, trahis par la
supériorité des défenses qu'ils avaient
eux-mêmes bâtis. Ils finirent par faire retraite vers
Karak Kadrin et Zhhufbar, espérant bien reconquérir un
jour leur citadelle perdue.
Après cinq siècles, Karak Ungor est pour tous devenu
la Montagne de l'Oeil Rouge, du nom de ses occupants. Le roi Skorri
Morgimson a dirigé la première tentative de
reconquête de Karak Ungor, la bataille des Mille Malheurs. Les
nains avaient alors réussi à contrôler la
vallée sud et les abords des portes, mais pas à
pénétrer dans la citadelle. Après d'importantes
pertes, l'armée de Skorri était rentrée à
Karaz-a-Karak. Skorri a transmis la couronne à son jeune
cousin Rogni Marteau de Pierre et s'est fait porfendeur de trolls. Il
est mort peu après.
Ulther Marteau de Pierre est l'actuel prince de Karak Ungor. Il a
récemment succédé à son père le
roi Ulfar à la tête du clan Duragrund, mais a
juré de ne pas se proclamer roi avant que Karak Ungor ne soit
reprise. A cette fin, il a fondé la compagnie Dragon, une
unité de guerriers nains d'élite ayant tous
prêté serment de reconquérir le foyer de leurs
ancêtres. Officiellement basée à Karaz-a-Karak,
la compagnie Dragon patrouille dans tout le nord du Bout du Monde,
attaquant sans relâche les campements peaux-vertes.
Hordes Sauvages (p. 59) parle déjà des
nains impérialistes de Karak-"Ungar". Les gobelins de la tribu de l'Oeil Rouge a
été soumis récemment par le seigneur
orque noir Grimgor Boît'en Fer qui occupe la place (LA O&G V6
p. 66, WDF96 p. 58). Le mammouth Anghor défonce les portes de Karak Unkor à un moment indéterminé (cf. Les mammouths). Est-ce en -1500CI ? en 2300 ? à une autre date ? |
Karak Varn, le Roc Solitaire
Notes Karak Varn
Fondée en -4200 CI, tombe en -1499, reprise en -1185 et reperdue en -1136 [NPA p106-107]
Creusée dans les falaises qui dominent le lac Noir, Karak
Varn ("citadelle du lac") plonge ses racines dans les plus riches
gisements de gromril des Montagnes du Bout du Monde. Pendant
l'âge d'or, Karak Varn était la plus riche des
citadelles de Karaz Ankor.
Les tremblements de terre qui ont ébranlé les
Montagnes du Bout du Monde juste avant le commencement des Guerres
gobelines ont dévasté Karak Varn. Les fissures
créées par le séisme ont laissé l'eau du
lac s'engouffrer dans les mines de la citadelle. On prétend
que le niveau du lac a baissé d'une douzaine de mètres
en un seul jour ; des milliers de nains ont été
tués et bien des trésors perdus sous les eaux.
Immédiatement après ce désastre, les orques ont
attaqué en surface et les skavens en sous-sol. Quelques clans
ont réussi à s'enfuir, mais la plupart ont
trouvé la mort en défendant la citadelle. Les batailles
constantes entre les orques et skavens n'ont fait que ravager
l'endroit un peu plus et les deux races ont fini par abandonner la
citadelle en ruine.
Trois cent ans plus tard, une petite expédition venue de
Zhufbar [et dirigée par le forgeron des runes Kadrin
Crinière Rouge -ou Barberouge] pour exploiter les quelques
filons de gromril qui n'avaient pas disparu sous les eaux.
L'opération fut de courte durée car les orques et les
skavens s'y intéressèrent bien vite.
[Crinièrerouge -ou Barberouge est tué dans une
embuscade orque. Cf bataille
du Tertre Noir.] Depuis, la citadelle n'est certainement plus
habitée que par quelques trolls et autres monstres, mais des
rapports récents soulignent une activité skaven
croissant dans la région.
Appelées Falaise sur Lac par les humains, les ruines de
Karak Varn renferment d'après les rumeurs, d'immenses
richesses et de puissants artefacts. Ces récits ont
attirés toutes sortes d'aventuriers avides dans ses
profondeurs, mais bien rares sont ceux qui en sont revenus. Quelques
expéditions naines sont organisées de temps à
autre ; elles utilisent d'ingénieuses machines de
plongée pour explorer les profondeurs inondées à
la recherche de trésors perdus ou de gisement de gromril. Ce
travail déjà bien hasardeux est rendu presque
impossible par les skavens et autres créatures locales.
Karak Varn est aussi le nom d'un supplément pour le jeu de plateau Heroquest. Si le supplément en lui même a son intéret, n'y cherchez pas du fluff, il n'y en a pas. |
Karak Azgal, le Roc du Dragon
Notes Karak Azgal Kazad Migdhal
Fondée en -4650 CI, détruite en -469 [NPA p106-107]
Au sommet de sa richesse et de sa prospérité, cette
fière citadelle était connue de tous comme Karak Izril
("cité des joyaux"). A l'instar de Karak-aux-Huit-PIcs et des
autre citadelles méridionales, Karak Azgal ("Pic du
trésor" comme l'appellent désormais les nains) avait
résisté aux tremblements de terre et au premier assaut
des orques, gobelins et skavens. Après un millier
d'année d'une paix relative, les peaux-vertes avaient repris
l'initiative et Karak-aux-Huit-PIcs était tombée à
son tour. Cette perte mettait en péril toutes les citadelles
voisines. Les skavens avaient le libre usage des tunnels et
ajoutaient leur menace à celle des peaux-vertes en surface.
Comprenant que la défaite était inéluctable, les
nains de Karak Azgal avaient caché leur trésor puis
l'avaient protégé par de puissantes runes de
dissimulation. Frustrés de leur pillage, les envahisseurs
abandonnèrent rapidement Karak Azgal pour attaquer Karak
Drazh.
Des années plus tard, le dragon Graug le Terrible
découvrit la chambre forte où la plupart des
trésors avaient été cachés. Des rumeurs
alléchantes circulèrent bientôt sur le fabuleux
trésor du dragon et nombre d'aventuriers nains et humains
explorèrent le site que les humains appelaient la Falaise du
Dragon. Ces visites ne firent malheureusement qu'enrichir le
trésor du dragon et son régime alimentaire.
Nombre des expéditions naines avaient été
organisées par la Guilde des Joailliers qui s'était
déclarée propriétaire légitime du
trésor de Karak Azgal. Ces échecs
répétés n'avaient pas entamé sa
détermination et l'heure du succès finit par sonner. Un
jeune nain nommé Skalf réussit à approcher le
dragon endormi et à le tuer de sa lame de gromril couverte de
runes. La violente agonie du dragon éparpilla le trésor
et alerta les autres habitants du lieu sur ce qui venait de se
produire. Skalf n'eut que le temps de prendre ce qu'il pouvait
porter, de cacher le meilleur de ce qui restait et de provoquer un
effondrement pour sceller à nouveau la chambre du
trésor.
Depuis, les ruines de Karak Azgal continuent d'attirer les
aventuriers en mal de trésor, fortune ou gloire. Le danger n'a
fait que croître depuis la disparition de Graug, car des bandes
de gobelins, skavens, trolls et autres créatures immondes
occupent maintenant les salles souterraines et les tours. Les
descendants de Skalf Egorgeur de Dragon ont créé un
petit fortin baptisé Kazad Migdal (" Fort des
Portes ") juste à l'extrémité de
l'entrée principale.
La faiblesse de ses effectifs n'a pas permis au roi Kargun
Skalfson de prendre le contrôle des ruines. Il encourage en
revanche les chercheurs de trésors (" voleurs de bas
étage et autres lames à vendre " comme les
appellent bon nombre de ses sujets) à les explorer en
espérant qu'ils le débarrasseront d'une partie de ses
habitants. Moyennant un droit d'entrée, les aventuriers sont
autorisés à garder tout ce qu'ils ramènent.
Karak Azgal a fait l'objet d'un supplément pour WFRP2. Le texte est ci-dessous en est extrait. Le "petit fortin" Kazad Migdal devient une citadelle et passe de 1500 à 6000 habitants. Kargun Skalfson (pourtant cité dans le LA Nains V4) s'efface pour Thorgin Tueur de Dragon. Si les aventuriers sont toujours bienvenus à Karak Azgal, ils sont soumis à des impôts importants. On peut une fois de plus regretté le manque de cohérence (il n'y a que 3 ans entre les publications de Nains, Pierre et Acier et Karak Azgal). On trouve les cartes de Karak Azgal issues du supplément de WFRP2 ici. |
La citadelle de skalf [Karak Azgal, extraits des pages 7, 11 et 12]
La Citadelle de Skalf est une cité pourvue d’une
enceinte bâtie sur un escarpement dominant deux cols. À
l’est se trouve le sentier tortueux qui mène à
Karak Azul, et à l’ouest la communauté
agitée de la Porte des Morts et le sentier descendant vers les
Terres Arides. Skalf bâtit sa richesse et la cité sur le
trésor du dragon. Depuis le jour où il a
terrassé celui-ci, son clan arbore fièrement le symbole
d’un dragon cabré. Et pour lui rendre hommage, ses
descendants ont incorporé ce symbole à la structure
même de la cité.
Grâce au trésor du dragon, Skalf attira les meilleurs
bâtisseurs pour élever sa citadelle sur les ruines de
Karak Azgal. Si le fort et le temple furent les premiers
édifices construits, les ingénieurs nains
étaient sûrs que la communauté était
vouée à prospérer et à grandir.Le plan de
l’enceinte fut donc tracé en gardant cette idée
à l’esprit, si bien qu’il inclut l’ensemble du
plateau. Leur prévoyance fut récompensée puisque
la cité occupe aujourd’hui l’ensemble de
l’espace clos par l’enceinte.
Toutes les rues sont pavées de pierres lisses et
parfaitement ajustées. Bien que la ville ne dispose pas de
réseau d’égouts, les ingénieurs nains ont
profité des cavernes naturelles situées sous la
cité pour évacuer les eaux usées et les
émanations fétides. Des caniveaux bordent les rues et
l’eau disparaît au travers de canalisations en
métal astucieusement agencées.
Les bâtiments de la Citadelle de Skalf sont en pierre
blanche ou grise extraite des montagnes des environs. La plupart
n’ont qu’un ou deux étages. Les portes
extérieures sont elles aussi en pierre et si magnifiquement
équilibrées qu’on le souvre en les poussant
à peine. Beaucoup d’édifices sont ornés de
sculptures et de ciselures, si bien qu’il n’est pas rare de
croiser la route de visiteurs bouche-bée devant ces
œuvres d’art quand ils les voient pour la première
fois. Tous les panneaux et les enseignes sont en khazalide
(caractères runiques), mais une traduction en reikspiel,
écrite en petits caractères, figure
généralement en dessous.
Une enceinte de pierre de 6 mètres de haut entoure la
ville. Elle est percée de deux portes seulement, une à
l’est et l’autre à l’ouest. Un parapet et un
chemin de ronde relient les tours de cette muraille, l’ensemble
offrant un excellent avantage défensif aux guerriers nains.
Chaque tour est surmontée d’un dragon cabré en
pierre et faisant face à l’extérieur de la ville
tout en paraissant sur le point de prendre son envol. Pour
prévenir toute attaque, les nains stockent des barils
d’huile dans chaque tour. Ils peuvent la faire bouillir et la
verser sur les assiégeants au moyen de la gueule des dragons.
Enfin, chaque tour est équipée d’un canon
nain.
De l’imposante porte occidentale descend un escalier
taillé à même l’à-pic et faisant
trois virages avant d’atteindre le taudis de cahutes connu sous
le nom de la Porte des Morts. Les nains conçurent les marches
pour qu’elles ressemblent de loin à la queue tortueuse
d’un dragon, couverte de pointes et d’écailles. La
porte évoque la gueule et les tours qui la flanquent font
curieusement penser à des ailes. Si elles constituent un
véritable tour de force architectural, la porte et les marches
n’en restent pas moins très fonctionnelles malgré
leur décoration de façade. Les nains se moquent
éperdument des habitants de la Porte des Morts et la
délaisseront complètement si la communauté
venait à être attaquée. L’escalier en
épingle à cheveux est le seul moyen
d’accéder à la forteresse, si bien que les
défenseurs n’auraient aucun mal à arroser les
assiégeants de projectiles. Une importante réserve
d’huile est également stockée à la porte du
Dragon, prête à être déversée sur
les intrus.
La Citadelle de Skalf abrite une population fluctuant entre 5 000
et 6 000 individus. Les habitants sont répartis comme suit :
80% de nains, 15% d’humains et 5% de halflings. Pendant la
journée, la population totale augmente, car nombre des
résidents de la Porte des Morts viennent y faire des affaires,
se rendent aux ruines ou viennent passer du bon temps.
À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et
complexe. Commençons par le plus simple : les nains sont aux
commandes et tous les étrangers ne sont là qu’avec
leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines,
payez pour en sortir, remettez aux nains tous les objets entrant dans
la catégorie des "artefacts culturels " et acquittez une taxe
sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le
plus compliqué est de réussir à comprendre la
pléthore de lois rassemblées dans le Grand Tome des
législateurs.
Karak Azgal est aussi connue dans Warhammer Quest : le scénario du Livre de Règles Avancées de Warhammer Quest se passe dans cette citadelle. Un fan setting complet pour Mordheim se passe à Azgal. : c'est ici. Un sujet sur Warfo. |
Karak Drazh
Karak Oran est apparemment un autre nom de Karak Drazh
[WD97 p. 18]. Notes Karak Drazh
Fondée en -4200 CI, tombe en -469 [NPA p. 106-107]
A l'âge d'or, Karak Drazh ("Citadelle Noire") était
la troisième plus grande citadelle après Karaz-a-Karak
et Karak-aux-Huit-Pics. Son emplacement, à
l'extrémité ouest du col de la Mort, avait une
importance stratégique et ses mines s'étendaient
très loin sous le col et les montagnes alentour pour exploiter
les riches gisements de toute cette région. Karak Drazh
survécut à la première vague d'invasions et ses
mines continuèrent de fournir les minerais dont avait si
désespérément besoin Karak Azul.
Un millier d'années après, la seconde vague allait
détruire Karak-aux-Huit-Pics et condamner du même coup Karak
Azgal et Karak Drazh. Dork, le seigneur de guerre orque, avait
réussi à unifier bon nombre de tribus orques et
gobelines et les avait lancées sans merci d'un
côté comme de l'autre. Quand tout espoir fut perdu, le
roi Vikram Flanc de Fer réunit les troupes qui lui restaient
pour une dernière attaque désespérée.
Renonçant a tout espoir de survie, ses guerriers
réussirent à repousser la horde suffisamment longtemps
pour que les autres survivants de son peuple s'échappent.
Karak Drazh est maintenant devenu Crag Noir, la plus puissante
place forte orque du Bout du Monde. C'est de là que partent
les raids du seigneur de guerre orque Gorfang qui frappent toutes les
montagnes voisines. Récemment [en 2503 CI], un raid de
Gorfang contre Karak Azul lui a permis de capturer des otages de
choix dont une partie de la famille du roi Kazador. Il attend
maintenant de voir ce que va faire le roi.
Il fallut dix ans aux nains de Karak Azul (sans doute aidés de mercenaires) pour libérer les otages et châtier les coupables (LA nains V8, p.21). |
Karak Vlag
Notes Karak Vlag
Fondée en -4119 CI [NPA p. 106]
Karak Vlag ("Citadelle de la Désolation") était la
plus septentrionale des citadelles de Karaz Ankor. Située
juste au sud du Haut Col (Belyevorota) qui sépare
Kislev des Lointains, elle était célèbre pour
ses forgerons et l'énorme quantité de minerais de fer
que ses habitants réussissaient à arracher au granit
local. Le chef-d'œuvre des forges était sans doute ses
portes de fer où des dragons entremêlés
encadraient des scènes de batailles inspirées par les
récits antiques de l'époque où les nains
expulsaient les monstres des cavernes qui allaient devenir les
premières citadelles.
Karak Vlag n'est pas tombée aux mains des orques ou des
gobelins. Les grandes vagues d'assaut qui ont chassé les nains
de Karak Ungor et Karak Varn sont passées beaucoup plus au sud
et ses fortifications massives ont suffi à décourager
les quelques bandes de peaux-vertes qui se sont aventurées
dans la région. Quand l'attaque la plus sérieuse
intervint 750 ans plus tard, le réseau de tours de guet et
d'escaliers secrets qui coiffait chaque sommet permit aux nains de
préparer soigneusement la réception de l'ennemi.
Après une bataille furieuse, les orques réussirent
effectivement à pénétrer dans les niveaux
supérieurs mais leurs forces se trouvèrent
divisées par des herses de fer descendues en divers sites
stratégiques. Une par une, les poches ennemies ainsi
créées furent exterminées par les nains.
Pendant les 2200 ans qui ont suivi l'avènement de Sigmar,
Karak Vlag est restée malgré son éloignement un
membre à part entière de l'empire nain. L'excellence de
ses fortifications et la détermination de ses
défenseurs n'ont pourtant pas pu la sauver du Chaos. En
2301CI, une énorme incursion du Chaos plonge vers le sud le
long du Bout du Monde. Karak Vlag est submergée. Après
la Grande Guerre contre le Chaos, des éclaireurs de
Karaz-a-Karak ont voulu explorer Karak Vlag, mais il n'en restait pas
la moindre trace, comme si la citadelle n'avait jamais existé.
Certains sages ont bien exprimé quelques hypothèses sur
cette disparition, mais le sujet est désormais tabou pour les
nains.
Le LA nains V4 (p. 15) n'est pas plus locace : "Le destin de Karak Vlag reste une énigme. Peut-être a-t-elle été aspirée par les royaumes du Chaos et que ses habitants sont obligés de subir les sévices des démons jusqu'à la fin des temps. Peut-être a-telle été transportée dans quelque endroit obscur ou même pire, dons les mondes démons. Il est probable que jamais personne ne connaîtra la vérité. Lorsque l'on aborde le sujet de Karak Vlag, les nains restent étrangement silencieux, comme si leurs peurs les plus intimes revenaient soudain à la surface." Dans la chronologie de NPA (p. 108), on apprend que Karak Vlag a "disparu" dès le début de l'Incursion du Chaos en 2301 CI. On trouve plus loin que "des nains infestés de mutations sont découvert au nord du Bout du Monde" en 2350 CI. On pourrait relier l'un et l'autre. Cela n'est pas compatible avec la version défendue dans le Tome de la Corruption (p. 168). Autour de -3500 CI, les nains de Karak Vlag, isolés et désespérés, abjurent leurs dieux. Hashut répond à leurs prières et les sauvent. La citadelle disparaît. Les vlagiens se retrouvent dans les Terres Sombres où ils batissent Zharr-Naggrund : "[...]Le Grand Oeil du Chaos s'ouvrit et répandit sa marée de ténèbres dans le sud. Et au premier rang chevauchaient les Tongs, les plus vils des maraudeurs du Chaos. Les nains s'enfuirent dans leurs redoutes et leurs forteresses, et ils envoyèrent des appels à l'aide à leurs congénères des forts du sud, mais nul ne vint à leur secours. Bientôt, les ténèbres descendirent sur eux, les coupant totalement du monde. Seuls et risquant l'extinction, les maîtres des runes nains affirmèrent qu'ils avaient peut-être une solution. En utilisant des techniques magiques qu'ils prétendaient avoir maîtrisées en étudiant l'obsidienne imperméable à la magie, ils lancèrent un appel au secours dans le néant. Cette fois, on leur répondit, mais à quel prix! Les nains n'avaient pas le temps de discuter, car les Tongs étaient à leurs portes, et ils acceptèrent hâtivement de payer. C'est alors, selon les dires des nains du Chaos, que Hashut, le Père des Ténèbres, sauva ses nouveaux enfants et les écarta vivement du danger. Quand les autres nains arrivèrent dans le nord au milieu des hordes du Chaos, ils ne trouvèrent aucune trace de de Karak Vlag. La forteresse tout entière avait disparu, comme si elle n'avait jamais existé. Karak Vlag a-t-elle été déplacée par Hashut dans les Terres Sombres ? A priori non puisque, selon le texte, les nouveaux nains du Chaos doivent tout reconstruire (de plus, il parait difficile de la déplacer en plaine une forterresse est creusée dans une montagne...). Les nains du Chaos d'Hashut et les nains du Chaos "classiques" peuvent tout à fait coexister. Le WDF171 propose une mini-campagne autour de la traque des derniers (?) Vlagiens par des démons du Chaos. |
Autres citadelles perduesKazad Klad [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Dans les montagnes au nord, des milliers de Sanguinaires gravirent les murs de Kazad Klad et inondèrent de sang la forteresse."
Karag Garaz et Khaz Bryn [LA Démons V7 p. 16] : Bastions jumeaux. Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "À quelques dizaines de kilomètres au sud-ouest [de Kazd Klad ?]"
Kazad Kol [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Les remparts de Kazad Kol furent abattus par un feu arcanique."
Karak Grong [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Les défenseurs de Karak Grong succombèrent à l'attrait de l'or de Slaanesh et abandonnèrent la protection de leurs fortifications pour se jeter dans les bras des assiégeants."
Karak Zorn [LA Nain V4 p.16, LA HL V5 p.23] : forteresse légendaire (?) située au coeur des terres du Sud. Elle serait très riche et les expéditions lancées pour la retrouver n'aurait jamais abouties. Les nains de Karak Zorn pourrait avoir eu des contacts avec les hommes-lézards de Zlatlan, mais s'il l'ont fait, les histoires naines n'en garde aucune trace.Karad Grund [NPA p.43] : forteresse imaginaire (?) dirigée par le roi Wulfram dont on connait le récit de la chute : Le destin de Karad Grund
Karag(k) Dum [Daemonslayer, LA HdC V6] : forteresse isolée dans les Désolations du Chaos depuis 2302 CI. Détruite en 2486 CI
Kadar-Gravning [La guerre au Royaume des nains -WFRP1] : Située dans les Montagnes Noires, non loin de la passe des Crocs de l'Hiver, cette -petite- citadelle a été fondée par Hargrim Maindefer avant la Guerre de la Vengeance. Endommagée et isolée depuis les Guerres Gobelines, la forteresse ne fut définitivement abandonnée qu'à la venue des gobelinoïdes de l'Alliance de la Hache Sanglante "un siècle après l'Incursion de Chaos" de 2302CI.
Karak Kan [FdT Nagash t.1 p.74] : le trône de son roi sert de siège au chef des skavens du clan Mordkin basé sous le col du Chien Fou.
Karak-Zulvor [WFRP Apocrypha 2 : Chart of Darkness p. 117 et suivantes] : Petite forteresse sise à quelques lieues au sud de Kadar-Gravning. Peuplés de gobelinoïdes mutants.
Karaz Ghumzul [LHdS p. 73] : Les Monts du Milieu [...] abritaient autrefois un royaume nain qui s'était séparé des nains de l'empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes. Toutefois, peu après l'assaut des peaux-vertes et des skavens contre l'empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de "Karaz Ghumzul" abandonnèrent leur forteresse et s'enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu'à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s'élève aujourd'hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu'elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n'a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.
Karak-Gromni [Solegend] : "Le plus grand exploit de la Compagnie Dragon fut de lever le siège de Karak-Gromni, quand la moitié des Gobelins attaquant prirent la fuite après avoir entendu le cri de guerre de la Compagnie. Les historiens sont divisés, certains disent que cet exploit fut dû à la redoutable réputation de la Compagnie Dragon, les autres disent que les Gobelins ont cru qu'un vrai dragon allait arriver."
Mal-Karak [Background de Angus The Dwarf Lords of Legend] : Angus de Mal Karak la perdue qui tomba au Col de Klumti, recouvert des corps de ses ennemis morts. Dans les environs du Défilé de Klumti - Sûrement en Albion vu le style écossais d'Angus.
Karak Azrum [WFB3 Warhammer Siege??] : Forteresse naine assiégée par les gobelins de la tribu du Nez Cassé.
Karbutzal [LdR Warmaster p89] Forteresse septentionale petite mais riche.
Durrag-Dol [WD134 pp. 12-32]
Pic Kurak [TdM v8 p. 21] En 570 CI, alors qu’ils creusent avec avidité à la frontière septentrionale des Montagnes du Bord du Monde, les nains déterrent un important fragment de ce qui fut un portail interdimensionnel permettant aux anciens de voyager sur de longues distances. Toujours investi d’un grande puissance, le métal bosselé est en partie réactivé et engendre des tempêtes dont la prodigieuse énergie attire la convoitise des chamans gobelins de la nuit. Des hordes de chétifs peaux-vertes, accompagnées de squigs géants et d’autres monstruosités des profondeurs, attaquent la forteresse naine, et durant la bataille qui s’ensuit, le pic montagneux entier est transporté dans le Royaume du Chaos. On n’entend jamais plus parler des nains du Pic Kurak et encore moins de leurs ennemis, bien que des visions de chandelles étouffées par un tourbillon de ténèbres apparaissent à tous ceux qui traversent l’étrange plateau vitreux où se dressait jadis l’imposant pic montagneux.
LES MINES PERDUES
Les mines nains étaient autrefois très différentes des citadelles actuelles. Elles étaient d'abord beaucoup moins étendues et habitées seulement par les clans de mineurs ou ceux directement impliqués dans le traitement des minerais et des gemmes. Plus important, elles n'étaient défendues que par des tours de guet et quelques murs de pierre, même si ces défenses furent bien vite renforcées lors de la première vague d'attaques orques et gobelines. Ce type de colonies a disparu presque complètement après la chute des trois plus grandes mines naines : Ekrund, Mont Gunbad et Mont Lance d'Argent. On trouve encore quelques communautés minières dans les montagnes qui bordent l'Empire, mais il s'agit toujours de petites exploitations. De nos jours, toutes les opérations minières d'importance sont conduites dans les réseaux souterrains des citadelles.
Ekrund
Tombe en -1498 CI [NPA p. 107]
En dehors du Bout du Monde, les mines les plus riches
étaient celles d'Ekrund, dans les montagnes du Dos du Dragon
sur la côte sud-est du golfe Noir. Ses gisements de gemmes et
de minerais pouvaient même rivaliser avec ceux de Karaz Ankor.
Plusieurs des clans du cru étaient fabuleusement riches,
même selon les critères nains et leurs chefs
étaient des membres influents du Conseil du Haut Roi.
Pendant la Guerre de la Vengeance, les armées d'Ekrund
s'étaient jointes à celles de Barak Varr et Karak Azgal
pour combattre les hauts elfes dans le pays que les humains
appellerait ensuite Tilée. Les nains avaient détruits
plusieurs villes et comptoirs commerciaux, dont deux
agglomérations situées près des cités
actuellement de Luccini et Tobaro.
Les nains d'Ekrund avaient commencé à renforcer leur
fortifications dès la nouvelle des premières attaques
orques et gobelines, mais le travail était loin d'être
achevé quand une énorme armée peaux-vertes
surgit des Bad Lands. Encerclés, les nains réunirent
tout ce qu'ils pouvaient emporter et percèrent les lignes
ennemies gràce à une attaque quasi-suicidaire. Ils
moururent par milliers, mais ceux qui atteignirent les rives du golfe
Noir purent être évacués par leurs cousins de
Barak Varr. Les orques victorieux avaient trouvé les alambics
d'Ekrund et renoncé à les poursuivre.
Quelques survivants des mines moins importantes du Dos du Dragon
ont fini par atteindre Karaz-a-Karak ou d'autres citadelles de Karaz
Ankor, malgré le harcèlement constant des orques et des
gobelins. La plupart, cependant, ont préféré
traverser le golfe Noir et créer de nouvelles mines et
citadelles dans la Voûte.
Mont Gunbad
Notes Gunbad
Tombe en -1457 CI [NPA p. 107]
Si les mines d'Ekrund l'emportaient en abondance sur toutes les
mines à l'extérieur du Bout du Monde, Gunbad
était la plus riche en tout lieu. Seules les grandes
citadelles de Karaz Ankor produisaient plus de richesses.
Située sur le versant Est du Bout du Monde, Gunbad
était et est encore la seule source de Brynduraz (Pierre
brillante), une éclatante gemme bleue hautement prisée
des joailliers nains. Sa production d'or était si cruciale
pour l'effort de guerre nain que la communauté fut
dispensée de fournir des troupes pendant la Guerre de la
Vengeance. Les nains ne savaient pas que l'ennemi le plus dangereux
viendrait de l'Est.
La Guerre de la Vengeance était gagnée, mais le gros
des armées naines se trouvait encore à l'Ouest, sur le
chemin du retour, quand les Montagnes du Bout du Monde se mirent
à trembler. Après le séisme, les cols remplis de
débris n'étaient plus franchissables et bien des
communautés se trouvèrent temporairement isolée.
Les nains de Grunbad combattirent vaillamment contre les peaux-vertes
mais la défaite était inévitable.
Il s'est passé près de deux siècles avant que
les nains ne reviennent en force dans Gunbad. Sous la conduite de
Logazor Hachebrillante, ils réussirent à reprendre les
mines mais Gunbad se trouvait maintenant profondément à
l'intérieur du territoire des peaux-vertes. Cible
alléchante et vulnérable, elle fut bientôt
reprise par l'ennemi. Depuis cette défaite, les nains n'ont
jamais pu réunir les forces nécessaires à la
reconquête des mines orientales du Bout du Monde.
Mont Lance d'Argent
Notes Lance d'Argent
Tombe en -1387 CI [NPA p. 107]
Le deuxième plus important complexe minier des Montagnes du
Bout du Monde était Mont Lance d'argent (Karag Agrilwuriraz).
Sa population, comme celle de Gunbad, ne combattit pas pendant la
Guerre de la Vengeance pour maintenir à plein régime
l'exploitation de ses riches gisements d'argent, de l'argent
aussitôt envoyé à Karaz-a-Karak.
Le premier assaut des orques et des gobelins avait
négligé Lance d'Argent en faveur de la plus riche
Gunbad. Sans perdre de temps, les nains avaient renforcé leurs
défenses et bâti des tours de guet. L'attente ne fut pas
longue.
Plus petite que la première, le seconde vague de
peaux-vertes battit bientôt les murailles de Lance d'Argent.
Malgré des pertes énormes, la masse des orques et
gobelins, et leur taux de reproduction supérieur, finit par
venir à bout de la résistance naine. Les survivants se
résignèrent à abandonner leurs mine et se
taillèrent un chemin dans les rangs ennemis le long de la
route d'Argent (Agrildrin) jusqu'à Karaz-a-Karak. Les
orques et les gobelins victorieux relevèrent les
défenses abattues de Lance d'Argent – rebaptisé
Mont Grimfang en l'honneur de leur seigneur de guerre orque – et
s'installèrent sur place. Ils repoussèrent facilement
une expédition naine l'année suivante et le versant est
du Bout du Monde est depuis resté entre leurs mains.