LES CITADELLES NAINES

Nains, Pierre et Acier (chapitre 3) et LA nain WFB4

C'est à l'époque des dieux ancestraux que les nains ont commencé à migrer vers le nord, abandonnant leurs terres ancestrales du sud des Montagnes du Bout du Monde pour suivre les gisements de pierres précieuses et de métaux. Ils ont établi des communautés tout au long de leur parcours, colonisant l'ensemble de cette chaine. Certains clans se sont aventurés plus au nord, dans les montagnes d'une terre qui prendra plus tard le nom de Norsca. D'autres se sont dirigés vers l'est, vers les Montagnes du Deuil et les terres entre les montagnes, qu'on appelle maintenant Terres Sombres. L'incursion du Chaos de -4500CI a coupé le contact avec ces colons et les nains des Montagnes du Bout du Monde sont restés sans nouvelles de leurs congénères pendant des millénaires.

Mad Alfred a produit deux cartes qui reprennent celles de Nains, Pierre et Acier :

Carte de Karaz Ankor
Carte des autres royaumes

WFRP1 (p.288) est assez catégorique quant au déclin des royaumes nains et insiste sur le fait que beaucoup de nains vivent avec les hommes.

"Désormais, il ne reste que très peu de communautés purement naines. La plupart des nains vivent au sein de la communauté des hommes où la qualité de leur travail du métal et leur capacité à travailler dur et longtemps sont très appréciées. En règle générale, les cités humaines qui couvrent plus de 5000 habitants abritent une communautés de nains qui représente 5 à 10 % de leur population totale. Les agglomérations plus petites sont relativement hostiles aux races étrangères et la communauté naine n'y dépassera jamais 5% du total d'habitants."

Les descriptions ci-dessous décrivent l'histoire des forteresses et leur état jusqu'aux années 2520 du calendrier impérial. Sur la fin de la race naine reportez-vous à la fin des royaumes nains.

Forteresses de Karaz Ankor :
- Karaz-a-Karak, le Pic éternel
- Zhufbar
- Karak Kadrin, le fort des Tueurs
- Karak-aux-huit-pics
- Karak Azul, le pic de fer
- Barak Varr
Autres citadelles et royaumes :
- Karak Hirn
- Karak Izor
- Karak Norn
- Nains de Norsca
Forteresses et mines perdues :
- Karak Ungor, la Montagne de l'Oeil Rouge
- Karak Varn, le Roc Solitaire
- Karak Azgal, le Roc du Dragon
- Karak Drazh
- Karak Vlag
- Autres citadelles perdues
- Mines perdues (Ekrund, Mont Gunbad, Mont Lance d'Argent)
 
KARAZ ANKOR : L'EMPIRE NAIN

La fondation de l'empire nain marque l'an 1 de leur calendrier. Il correspond à l'an -3000 du calendrier impérial [NPA p.106]

C'est ce que retient le Verrah Rubicon. D'autres sources (le LA nains V8, par ex.) disent que l'an 1 correspond à la fondation de Karaz-a-Karak. Cela fait 1550 ans de différence entre les deux calendriers. Cela dit les deux pourraient très bien co-existés en particulier chez les nains qui ne reconnaissent pas l'autorité du Haut roi de Karaz Ankor.

Dans les décennies qui ont suivi la défaite du Chaos, les nains ont construits un vaste réseau de tunnels appelé Voie souterraine (Ungdrin Ankor en khazalide) reliant les citadelles des Montagnes du Bout du Monde. De nombreux tunnels plus modestes taillés à même la roche reliaient les voies principales aux mines, aux fortifications et citadelles plus petites. Ce réseau est l'élément fondateur du grand empire nain de Karaz Ankor. La force et la richesse de cet empire vont croitre jusqu'à l'apogée de l'âge d'or (-2400 à -2000 CI). Il est alors si puissant que les nains vaincront les redoutables armées des elfes hauts pendant la Guerre de la Vengeance (de -1997 à -1501 CI), malgré de lourdes pertes. La victoire fut cependant de courte durée, car la montagne ne tarda pas à trahir les nains.

Les guerres, les destructions et les migrations des 1500 années suivantes amènent Karaz Ankor au bord de la ruine. Le Haut Roi de Karaz-a-Karak n'est plus le souverain suprême de l'empire nain comme il l'était à l'époque de l'age d'or. L'isolement relatif des citadelles restantes a renforcé le pouvoir des rois nains dans leurs royaumes respectifs. Cette restructuration ne diminue cependant pas le niveau de coopération. Ces transformations revigorent en fait la résistance naine.

La constitution de l'empire de Sigmar, il y a 2500 ans, a donné aux nains le répit dont ils avaient besoin pour rétablir Karaz-Ankor. Ils ont commencé à reconstruire la Voie souterraine et à reconquérir certaines de leurs citadelles perdues. C'est toutefois une tâche herculéenne car leur population est bien moins importante que dans l'ancien temps.

Les nains impériaux

Les amateurs de vieilles figurines naines connaissent bien les nains impériaux (lien vers Solegend). Cependant, il existe parfois une confusion : les nains impériaux ne sont pas des nains expatriés vivants dans l'Empire de Sigmar mais, au contraire, il s'agit de "patriotes". Ils sont décrits dans Hordes Sauvages (WFB2) p. 59 :

Les nains impériaux ont pour but la reconquête des Montagnes du Bout du Monde et la réoccupation de toutes leurs anciennes terres par les nains. Ils sont présents dans toute la société naine : chaque communauté possède ses "impérialistes" qui vont combattre dans les montagnes. Deux citadelles sont connues pour leur sympathie et leur soutien à la cause impérialiste : Karak-Ungar [Ungor?] et Karak-Kadrim [Kadrin?].
Les nains impériaux sont extrêmement coriaces, ils parcourent les Montagnes du Bout du Monde pour exterminer les orques, porter secours aux communautés naines isolées et combattre tous les ennemis de leur race.
Les nains impériaux ont le même profil que les autres nains et toutes les règles spéciales de cette race s'appliquent également aux impérialistes. Les nains impériaux sont, de plus, sujets à la haine pour toutes les troupes chaotiques. Ils doivent également effectuer un test de frénésie lorsqu'ils sont à portée de charge de créatures du Chaos.

Qu'on se le dise.

Le Dédale ou la Voie souterraine [LA nain WFB4 p.16]

Durant la période faste de l'empire nain, toutes les grandes forteresses étaient reliées entre elles par des routes souterraines, taillées dans le roc le plus dur. Ce réseau complexe de tunnels était appelé le Dédale, [la Voie souterraine] ou Ungdrin. À partir du tunnel principal, des voies secondaires menaient aux différentes mines, forts, tours de guet et aux autres forteresses. De nos jours ce réseau est en ruine. Il fut partiellement détruit par les éruptions volcaniques et les séismes massifs qui sonnèrent le glas de l'empire nain. Les tunnels furent envahis par les gobelins et les skavens et bon nombre de passages furent abandonnés à ces créatures. Au fil des années, des tunnels se sont effondrés ou sont devenus très dangereux.

Aujourd'hui l'Ungdrin n'est pas sûr. Non seulement les risques d'éboulement sont nombreux, mais les tunnels sont aussi pleins de trous et de crevasses qui s'ouvrent sans crier gare. Des monstres de tous types rodent même dans les zones fréquentées et les gobelins de la nuit pullulent dans ces galeries.

Récemment, les routes entre les forteresses et leurs avant-postes ont été rouvertes et réparées. Même s'ils sont encore dangereux, les nains peuvent à nouveau parcourir ces tunnels, à condition de monter des expéditions bien armées. De tels groupes sont fréquemment dépêchés pour explorer de nouvelles sections de tunnels à rouvrir. C'est une lutte de chaque instant, faite d'offensives et de contre-attaques. Néanmoins les nains regagnent patiemment du terrain et ont ainsi réussi à récupérer une partie non négligeable des trésors de leurs ancêtres.

Un sujet sur le Warfo.

Autour de la citadelle

Si l'on excepte Karak-aux-Huit-Pics, toutes les citadelles nains contrôlent un territoire plus ou moins vaste à l'extérieur de leurs murs. Les frontières des terres naines sont généralement marquées par des tours de guet coiffées de feu de signalisation ; une fumée grise signale les voyageurs amis alors qu'une fumée noir dénonce les incursions ennemies. La nuit, le feu ne brille que pour prévenir d'un danger, mais tous ceux qui s'approchent sous le couvert des ténèbres sont présumés ennemis. Les citadelles orientales s'entourent souvent d'autres défenses contre les peaux-vertes des Terres Sombres. Les nains excellent à dissimuler pièges et fortifications en terrain montagneux ; avalanches de pierres, surplombs prêt à s'effondrer, pistes qui ne mènent nulle part et fosses camouflées sont les pièges les plus courants.

Les champs et pâtures de la citadelle s'étendent souvent sur un vaste complexe de terrasses artificielles accrochées au flanc de la montagne, bien à l'intérieur des frontières. Quand le temps et la guerre le permettent, les fermes de surface ajoutent leur production aux cavernes agricoles du sous-sol. Quelques fermes nains sont parfois éparpillées dans les vallées inaccessibles à l'extérieur des frontières des plus grandes citadelles mais jamais très loin. La plupart ne peuvent guère être trouvées que par ceux qui connaissent les pistes secrètes des nains. Il est bien rare qu'un voyageur tombe dessus par hasard. Les citadelles entretiennent le plus souvent quelques bâtiments en bois à l'extérieur de leurs murs pour abriter les visiteurs qui n'ont pas le droit - ou l'envie - de pénétrer dans la citadelle. Ces bâtiments sont toujours construits à portée de canon et peuvent donc être aussitôt détruits en cas de siège.

Nouvelles installations [WFRP1 p.288]

Les nouvelles [colonies] naines sont presque toujours minières, avec de petits établissements commerciaux; en général leur population ne dépassera pas les 100 individus. Les bâtiments ne sont rien d'autre que des abris construits à la hâte et que l'on n'espère pas voir durer plus de quelques mois. Des communautés plus durables peuvent sacrifier du temps à construire des cabanes mais cela ne se produit que si l'exploitation minière promet de réussir.

Karaz-a-Karak, le Pic éternel

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karaz-a-Karak

C
Haut Roi Thorgrim le Rancunier
90000
5
Commerce, Travail du métal, Gemmes, Joaillerie, Armes, Minerais
4500a/1125b
Capitale de Karaz Ankor. Ankor est la résidence du Haut Roi. Population à l'âge d'or : 350000

Kazad Urbavak

F
"
500
1
Gouvernement, Minerais
300a/-
Forteresse à l'extrémité ouest de la Route d'Argent

Fondée en -4550 par Valaya [NPA p.106] ou -4523 [LA Nains V8 p.20]

Egalement nommée Pic Eternel par les humains, Karaz-a-Karak est la capitale et la plus grande citadelle de l'empire nain (Karaz Ankor) désormais bien diminué. Le Haut Roi de toutes les communautés nains siège dans cette puissante citadelle très peuplée. C'est le centre de la culture naine impériale et ses traditions remontent directement au temps des dieux ancestraux. Ses murs et ses salles immenses abritent les plus grands temples des principaux dieux ancestraux : Grungni, Grimnir et Valaya. Les plus importants recueils de tradition et artefacts de la culture naine sont conservés à Karaz-a-Karak.
Comme tous les royaumes nains, Karaz-a-Karak s'étend aussi bien en surface qu'en sous-sol. A l'extérieur, la citadelle s'adosse à la montagne appelée Mont Enclume (Karag Grong). Ses impressionnantes défenses incluent des remparts encore plus massifs que ceux d'Altdorf. Les canons et autres machines de guerre de la capitale naine protègent la route d'Argent (Agrildrin), un ancien col de montagne reliant les Principautés Frontalières à la mine naine désaffectée du mont Lance d'Argent (Karag Agrilwutraz). C'est un des nombreux cols empruntés par les armées orques et gobelines venues des Terres Sombres.
Les monumentales portes de fer de Karaz-a-Karak, gravées de runes protectrices, ont résisté aux innombrables assauts portés contre elles. Deux gigantesques tous se dressent à côté de ces portes. Des gyrocoptères à vapeur s'en envolent régulièrement pour vérifier qu'aucun ennemi n'approche.
Une autre double porte de fer protège la cité souterraine. Ces battants massifs, incrustés d'or, d'argent et de gromril, sont conçus de telle sorte qu'on peut les ouvrir de l'intérieur presque sans effort, mais que rien ne peut les forcer de l'extérieur. De très rares non-nains ont pu s'aventurer dans la cité souterraine et ils sont revenus avec des histoires merveilleuses sur la splendeur des lieux.
Selon d'antiques archives, Karaz-a-Karak abritaient sans peine plus de 350000 nains pendant l'âge d'or. De grandes rues souterraines desservent les nombreuses cavernes immenses où les spectaculaires maisons des clans sont taillées à même la roche. Une multitude de conduits étroits d'inclinaisons variées apportent la lumière du jour dans toute la citadelle. D'autres conduits apportent l'eau de pluie vers des citernes ou des cours d'eau souterrains. Certaines cavernes proches de la surface abritent des bovins rustiques (plus petits que le bétail humain, mais plus endurants) et des chèvres. Ailleurs, l'espace est réservé à quelques cultures peu exigeante en lumière. Quelques rares plateaux particulièrement bien protégés auxquels ont ne peut accéder que depuis l'intérieur de la citadelle sont aussi cultivés. L'essentiel de la nourriture consommée provient cependant du commerce avec les humains.
Le Haut Roi siège dans une immense salle plus grande que certaines petites villes humaines. Une forêt de piliers colossaux soutient la nef longue de 1600 mètres. Des conduits de lumière, des gemmes scintillantes et de grands braseros illuminent l'ensemble. Les innombrables halls, galeries et mines qui constituent le complexe souterrain ne sont pas moins impresionnants. La population actuelle n'est qu'une fraction de celle du temps passé, mais les salles de Karaz-a-Karak reflètent encore ce passé glorieux.
Karaz-a-Karak est la demeure de nombreux clans nobles. Leurs lignées remontent directement à Grungni et Valaya, et autres dieux ancestraux. Le premier d'entre eux est le clan Durazklad, la famille la plus noble et la plus ancienne. Son ancien est le Haut Roi Thorgrim le Rancunier. Ce roi de Karaz-a-Karak (et donc de Karaz-Ankor) garde le Grand Livre des Rancunes (Dammaz Kron) qui dresse la liste de tous les torts, anciens et modernes, commis en l'encontre de la race naine. Son épouse, la reine Karga, modère son dévouement à la cause de la vengeance (dans la citadelle, tout au moins).
Karaz-a-Karak irradie la fierté et tout le poids de la tradition et de l'honneur nains peut y être ressenti par le visiteur. La décoration incomparable qui orne les salles, l'attitude courtoise et formelle de ses habitants démontrent bien que, dans ce lieu, les rêves de gloire de l'empire ne sont pas simplement entretenus, mais régénérés en permanence par le célébration fervente d'un antique héritage.

Les guildes

Au plus profond de Karaz-a-Karak, près des racines de la montagne, se trouve le "repaire du maître des runes" (Rhunriken Ankor). Kragg le lugubre, maître seigneur des runes de l'empire nain, dirige d'une main de gromril cet ensemble de mines, de forges et de galeries. Les forgerons des runes des autres citadelles n'ont pas honte de s'asseoir aux pieds de ce maître. C'est le plus grand (et de loin le plus âgé) des forgerons des runes vivants et ses propos, emprunts de sagesse, évoquent une époque quasi légendaire. Il supervise le travail de nombreux forgerons des runes et le Haut Roi a une telle estime pour lui qu'il laisse le vénérable maître seigneur des runes diriger son domaine à sa guise.
Chaque citadelle abrite sa propre loge (et maître de guilde) de la guilde des engingneurs, mais le siège central de la guilde de trouve à Karaz-a-Karak. Burlock Damminson en est l'actuel Grand Maître de la Guilde. Ce chef incontestable est, comme ses prédécesseurs, un traditionnaliste qui croit fermement dans la supériorité des vieilles méthodes parfaitement éprouvées. Il décourage fermement toute tendance à l'innovation, car elle mène inévitablement à la catastrophe. La Guilde des Engingneurs de Karaz-a-Karak se spécialiste dans la construction des engins de guerre les plus sophistiqués, comme les gyrocoptères et les canons à flammes. La fonderie de la guilde est la grande du monde Connu, plusieurs fois plus grande que la célèbre Fonderie d'Armement Richtofen de Nuln. Personne n'a le droit d'y rentrer, hormis les engingneurs des autres citadelles.
Mis à part le légendaire Bugman, c'est à Karaz-a-Karak que l'on peut trouver la meilleure bière naine, grâce au maître brasseur Harek Mainsûre du clan Zhargorog. La bière rouge d'Abondance peut suffire à un nain pendant tout un hiver de jeûne, voire toute l'année. La bière spéciale Souffle de Dragon est cependant considérée comme sa plus grande création. Les non-nains perdent facilement connaissance avec une simple pinte de cette bière... brune ? […]
Les joailliers de Karaz-a-Karak sont renommés dans tout le Vieux Monde. Chacun d'eux choisit parmi ses réalisations celles qu'il met en vente sur la place publique. Il s'agit le plus souvent des pièces de moindre qualité. Les plus belles oeuvres sont vendues ou offertes à des amis nains ou entreposées dans les coffres de la guilde ou du clan. Cela ne les empêche pas de réclamer des sommes astronomiques à la noblesse ou aux collectionneurs humains et halfelings. Le maître joaillier Borin Doigtdor du clan Galazlok est très réputé auprès de la haute société de Marienburg et de l'Empire pour ses pièces d'orfèvrerie, généralement serties du motif de rubis, saphirs, tourmaline et topaze qui constitue sa signature.

Les mines

En dessous des salles souterraines de la citadelle, les mines de Karaz-a-Karak s'enfoncent dans les profondeurs de la terre. La plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux précieux, mais beaucoup sont épuisées et ont été scellées pour empêcher d'éventuels envahisseurs de passer par là. Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le bas de nombreuses fois par le passé, et certains de ces assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont toujours été repoussés, mais à un prix très élevé.

La voie souterraine

Après de longues années de dur labeur, la portion de la voie souterraine reliant Karaz-a-Karak à Zhufbar a été restaurée. De nombreux passages difficiles entrecoupent la voie menant à Karak Kadrin, mais des pourfendeurs de trolls fréquentent les zones les plus dangereuses et les groupes bien armés d'une douzaine de personnes ou plus peuvent faire le trajet avec un minimum de pertes. Le volcan de la Montagne Tonnerre (Karag Dron) bloque la vielle route du sud, et plusieurs citadelles sont encore aux mains des gobelinoïdes. Tant que les nains ne les auront pas chassés, il sera impossible de reconstituer les parties méridionales de la Voie souterraine et les citadelles du sud ne pourront être atteinte que par voie de surface.

Les Colosses d’Azram le Puissant [CJ Automn 85 p44]

Quatre colosses de pierre gardent les portes ouest et est de Karak-a-Karak. Ils ne bougent pas, mais la légende veut qu’en cas de nécessité, ils reviennent à la vie pour protéger la cité.[CJ Automn 85 p44]

Coin du fluffiste

Vous avez ici (lien sur le Warfo) une liste des Hauts rois nains connus.

Zhufbar

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Zhufbar

C
Roi Morgrim Forge
12000
4
Commerce, engins de mine, Travail du métal, Minerais, Gemmes
600a/150b
Première manufacture d'engins miniers. Bâtie pour une population de 110000 habitants.

Caraz-Lumbar

F
Grim Skullhammer
35a/95b
Scénario de Siege (p. 130). Les informations connues ne sont pas datées. Peut-être datent-elles de l'Age d'or.

Karak-Bazik

?
(Siege p. 130)

Fondée en -4119 CI [NPA p. 106]

À un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar ("Porte du Torrent" ) est située dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du lac Noir (Drazh Varn). Des milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons, presses, tamis, perceuses, soufflets de forges et autres mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries nains remplit tout le canyon et résonne contre les parois. La nuit, les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.
Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été conçue comme un centre industriel. Le sanctuaire principal de la Guide des engingneurs est installé ici. La guilde a une tel statut que le maître de guilde des engingneurs de Zhufbar sont un peu plus téméraire et novateurs que ceux de la loge de la capitale Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs été conçues et testées à Zhufbar, les machines hydrauliques et les pompes qui servent à assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres sont achetés à d'autres communautés ou auprès des humains de l'Empire.
Zhufbar est dirigée par le roi Morgrim Forge du clan Karangaz et son épouse, la reine Lenka. Comme la plupart des clans nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne directe de Grungni. Un oratoire dédié à ce dieu ancestral se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar.
Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000 personnes – plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des siècles de guerre ont considérablement réduit la population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer protége les habitants de Zhufbar des tribus orques et gobelines qui infestent les montagnes environnantes.
Zhufbar est menacée par les peaux-vertes à la surface et par les skavens dans les sous-sol. Cet état de siège permanent a transformé la mentalité des nains du cru et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de surface. La partie inférieure n'est accessible qu'aux nains et aux Amis des nains dignes de confiance – ces derniers sont malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de voler des secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la montagne infesté d'orques avec un pagne et une dague pour tout équipement.

Communications

Une petite piste de montagne par des portes de Zhufbar vers le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie [Stirland, NdR]. Une route pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de mètres et se termine devant une grande porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade. La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes, scelle l'accès de la Voie souterraine. On ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le roi, la reine, le maître de la guide des engingneurs et le péager de Zhufbar en détiennent chacun une. De l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté. La porte est conçue pour se refermer et se verrouiller automatiquement. Des runes de Détection de l'Ennemi, placées à l'intérieur, irradient une lueur rougeâtre quand des orques ou des gobelins sont à moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les éventuelles embuscades.
Au fil des ans, les nains de Zhufbar ont scellé tous les tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur les tunnels skavens. Des rondes fréquentes permettent d'assurer la sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus profonds résonnent régulièrement des affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner les mines aux skavens.

Karak Kadrin, le fort des Tueurs

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Kadrin

C
Roi Ungrim Poing de Fer
35000
5
Commerce, Travail de la pierre, Travail du métal, Gemmes, Minerais
1750a/450b
Citadelle des Tueurs qui garde l'extrémité ouest du col du Pic. Population à l'âge d'or : 280000

Fondée en -4200 CI [NPA p. 106]

Située au sud de la Passe du Pic, Karak Kadrin ("Citadelle de la Passe") est la plus grande forteresse septentrionale après Karaz-a-Karak. A la grande époque, la passe reliait les citadelles occidentales aux mines et colonies situées à l'est des Montagnes du Bout du Monde. Depuis la chute de l'orient, les nains n'empruntent plus cette voie qui est devenue une des principales routes des orques et des gobelins venus des Terres Sombres. Karak Kadrin, que les nains ont surnommé " la citadelle des Tueurs ", protège la passe contre les envahisseurs à peau verte.

Les rois Tueurs

Le roi Ugrim Poing de Fer du clan Angrulok, un descendant direct du roi Baragor, est le dernier d'une longue lignée de roi Tueur de Karak Kadrin. Baragor a prêté le serment des Tueurs il y a plusieurs siècles, mais les devoirs de la royauté l'ont empêché d'acheter sa rédemption par une mort héroïque. Cette charge a été transmise à ses descendants. Par respect, le peuple a préféré oublier la nature de la honte de Baragor, mais chaque roi tueur a transmis son secret à son successeur. Il en sera ainsi jusqu'à ce que l'un d'eux puisse expier la faute.
Baragor a consacré un grand oratoire au dieu Tueur Grimnir et accueille volontiers tous les Tueurs dans son royaume. Ils viennent d'un peu partout et, à ce jour, Karak Kadrin abrite la plus grande population de Tueurs de tout Karaz Ankor. L'oratoire des Tueurs, proche d'une porte latérale de Karak Kadrin, forme le cœur d'une citadelle dans la citadelle : Khaz Drengi, le quartier des Tueurs. Les Tueurs restent entre eux et évitent tout contact avec les autres nains. Un autre oratoire dédié à Grimnir est accessible à tous les nains, dans une galerie souterraine sous l'enclave des Tueurs.
Le roi Ungrim honore son serment de Tueur et son serment de royauté en livrant une guerre quasi continue aux nombreux ennemis des nains. Il est considéré comme le plus grand général vivant de Karaz Ankor. Au cours de la récente bataille de la Ravine de la Jambe Cassée près de Karaz-a-Karak [2510 CI], le roi Ungrim et son armée ont annihilé une armée de peaux-vertes et capturé le redouté seigneur de guerre orque Gnashrak. Les campagnes du roi Ungrim le gardent éloigné de Karak Kadrin la majorité de l'année et c'est la reine Alrika qui gère la citadelle en son absence, avec le soutien total des clans.

Ungrim a un fils nommé Garagrim Poing de Fer [Tempête du Chaos p.63]. Il porte le titre de Maître des Deuils qui correspond celui de champion du roi et il commande donc l'armée de la citadelle lorsque son père n'est pas présent. Il serait mort écrasé par un Géant du Chaos [source ?] durant la Tempête du Chaos [?]
La citadelle

Malgré des sièges répétés, Karak Kadrin n'a jamais succombée. De nombreuses attaques ennemies se sont brisées sur ses murs. Karak Kadrin bénéficie de la proximité de Kislev et de la province orientale d'Ostemark. Les humains contrôlent ces terres depuis l'époque de Sigmar et protègent le flanc occidental du royaume nain contre les invasions des peaux-vertes.
Karak Kadrin tire de grands avantages de cette proximité avec les terres humaines. La citadelle entretien un commerce lucratif avec l'Empire et Kislev et l'entraide militaire contre leurs ennemis communs, orques, gobelins, skavens et autres hommes-bêtes, fonctionne parfaitement. Elle constitue une étape naturelle sur la route de l'Empire aussi bien pour les expatriés nains qui rentrent à Karaz Ankor que pour les aventuriers en quête de citadelles ou de mines oubliées. Les étrangers sont mieux reçus à Karak Kadrin que dans n'importe quelle autre citadelle et une nuée de marchands sont prêts à satisfaire leur moindre besoin en matériel, s'ils sont en fond.
A l'instar des autres citadelles, Karak Kadrin n'est plus aussi peuplée qu'elle l'était en plein âge d'or mais sa garnison et ses gros effectifs de Tueurs lui ont permis de repousser toutes les attaques, y compris celles qui furent perpétrées en l'absence du roi Ungrim et de son armée. Les voyageurs sont généralement logés dans les bâtiments de surface, mais les visiteurs nains ou ceux qui bénéficient du statut d'Amis des nains sont parfois installés en sous-sol. Les murs de Karak Kadrin, armés de canons fondus à Karaz-a-Karak et de balistes et de catapultes de fabrication locale, sont capables de résister à tous les assauts.
Moins spectaculaire que ceux de Karaz-a-Karak, les niveaux inférieurs sont tout de même impressionnants. Les salles d'audience du roi et le grand hall qui accueille deux fois par an les assemblées populaires sont indéniablement des chef-d'œuvre du travail de la pierre.
Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive et lourdement gardée ferme la Voie souterraine est bien souvent endommagée ou hantée par de dangereuses créatures. De fantastiques crevasses et effondrements interdisent complètement la direction nord vers Karak Ungor, la montagne de l'Oeil Rouge des envahisseurs peaux-vertes. Ces obstacles protègent Karak Kadrin d'une attaque par le bas, mais ses habitants travaillent cependant à dégager la Voie pour reprendre un jour Karak Ungor. Des groupes de tueurs s'aventurent régulièrement vers le nord et les clans réfugiés de Karak Ungor appuient de leur fortune et de labeur ce projet de restauration.
Bien souvent attaquée en surface, Karak Kadrin n'a jamais subit la moindre invasion souterraine. Les patrouilles régulières de la garnison et les nombreuses équipes de tueurs ne laissent guère de chance de succès à semblable opération. Les mines recèlent la plupart des minerais et gemmes qui ont fait la réputation de Zhufbar et Karak Varn (à l'exception du gromril) et l'abondance des filons fait de Karak Kadrin une des riches citadelles naines.

Hordes Sauvages (p59) parle déjà de "Karak-Kadrim", célèbre pour ses nains impérialistes. C'est tout à fait l'esprit de la description ci-dessus.

Karak-aux-Huit-Pics

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak-aux-Huit-Pics

C
Roi Belegar Marteau de Fer
3000
3
Redevances des chasseurs de trésor, Figurines de métal [!], Commerce
100a,900b/50b
Seule une petite partie de la citadelle a été reprise aux orques et aux gobelins. Population à l'âge d'or : 320000, ce qui en faisait la première des citadelles méridionales.

Fondée en -5000 CI [NPA p106]

Pendant l'âge d'or, Karak-aux-Huit-Pics était la première des citadelles méridionale et seule Karaz-a-Karak l'emportait sur elle au nord. Son architecture spectaculaire lui avait valu le son originel de Vala-Azrilungol ("Reines des Profondeurs Argentées"). La cité était construite dans un grand amphithéâtre naturel entouré de huit monts formidables coiffés de neiges éternelles : la Montagne Ventée (Karag Zilfin), la Montagne du Couchant (Karag Yar), la Montagne de l'Ombre (Karag Mhonar), la Corne d'Argent (Karagril), la Montagne du Croissant (Karag Lhune), le Mont Pierrerouge (Karag Rhyn), la Montagne du Levant (Karag Nar) et la Dame Blanche (Kvin-Wyr). Une seule piste permettait de rejoindre la citadelle de Karak Drazh (tombée depuis aux mains des orques et rebaptisée Crag Noir). Derrière ses murailles formidables qui enserraient toute la vallée, Karak-aux-Huit-Pics semblait imprenable.
La première brèche à cette armure fut percée il y a 3200 ans de cela par des mineurs nains qui découvrirent sans le vouloir des tunnels skavens [en -701 CI]. Malgré maintes batailles acharnées, les incursions skavens ne firent que gagner en importance alors qu'à la surface, les orques et les gobelins se pressaient toujours plus nombreux sous les remparts. Comprenant que cette attaque en tenaille finirait par les balayer, les nains scellèrent les oratoires de leurs ancêtres et les trésors qu'ils ne pouvaient emporter. Sous la conduite du roi Lunn, ils réussirent une percée massive dans les lignes des peaux-vertes qui leur permit de se réfugier à Karak Azul [en -513 CI]. Dans les siècles qui suivirent, les orques et les skavens s'affrontèrent sans relâche pour le contrôle de Karak-aux-Huit-Pics, mais ni les uns, ni les autres ne réussirent à l'emporter. Epuisées et décimées, les deux races finirent par jeter l'éponge et Karak-aux-Huit-Pics resta déserte.

La reconquête

Roi BelegarLes rumeurs de trésors nains ont fini par se répandre dans le Vieux Monde et certains aventuriers ont réussi à atteindre Karak-aux-Huit-Pics. Bien rares étaient ceux qui revenaient et toujours les mains vides. Parallèlement, un certain nombre d'expéditions naines ont tenté de rependre la cité. Le premier succès réel remonte à [2473 CI] quand Belegar Marteau de Fer du clan Angrund, un descendant du roi Lunn a installé son camp dans la citadelle de surface et s'est déclaré roi. Ses compagnons nains ont récupéré quelques trésors perdus, mais ils se sont surtout attachés à remettre en état les murailles et à boucher la plupart des salles souterraines et tunnels. Belegar se doutait bien que son retour à Karak-aux-Huit-Pics sonnerait le rappel des peaux-vertes et des hommes-rats. Les évènements allaient lui donner raison et une vaste armée orque et gobeline assiégea la citadelle alors que les nains finissaient à peine de relever ses murailles. Le siège a duré 25 années, jusqu'à l'arrivée de la cinquième expédition de secours conduite par Duregar Poingmarteau, un parent du roi et le forgeron des runes, Hurgar le noir. Depuis, les peaux-vertes ont été chassées encore et encore, mais elles finissent toujours par revenir.
Les quelques milliers de nains de Karak-aux-Huit-Pics vivent un état de siège perpétuel. Toute la citadelle de surface a été restaurée, de même que les salles royales, la Grand' Salle, les fonderies et quelques hôtels claniques. Les mines restent cependant scellées pour interdire toute attaque skaven ou pire. Les montagnes alentour grouillent toujours d'orques et de gobelins.
Le roi Belegar et la reine Kemma rêvent toujours de restaurer complètement Karak-aux-Huit-Pics. Ils incitent bien sûr les réfugiés de leurs clans à regagner leur citadelle ancestrale et accueillent à bras ouverts tous les expatriés nains qui veulent s'y installer. Ils n'hésitent pas à engager des mercenaires et éclaireurs humains pour renforcer leur défense. Leurs fonds n'ont bien sûr rien d'illimité mais des cargaison d'or arrivent parfois de Karaz-a-Karak. Chacun de ses convois est gardé par une petite armée et des groupes de colons les accompagnent souvent. Ils représentent une cible alléchante pour les bandes de peaux vertes, mais l'appât est empoisonné. A côté des mercenaires, Karak-aux-Huit-Pics accueille volontiers les aventuriers -dont une poignée d'elfes étroitement surveillés- qui utilisent la citadelle comme camp de base pour les expéditions dans les montagnes et cavernes alentour.

Les défenses

Les murailles extérieures constituent la premier ligne de défense. Les tours disposées à intervalle régulier abritent divers engins d'artillerie confiés pour une bonne part à des mercenaires humains. Près de la porte est, une immense corne doit sonner l'alerte si jamais l'ennemi réussissait une percée. Les huit cents mètres qui séparent la muraille de la citadelle elle-même ne contiennent plus aucun obstacle susceptible d'assurer une couverture à l'envahisseur. Des gyroptères, arrivés depuis peu de Karaz-a-Karak, patrouillent dans cet espace et la vallée au-delà des murailles.
La muraille extérieure protège les seuls accès de surface au coeur même de la citadelle. On dit que la citadelle de Karak-aux-Huit-PIcs est plus vaste que n'importe quel château impérial. Les visiteurs (et les étrangers en quête d'emploi) sont arrêtés à la porte par un sergent de la garde personnelle du roi, les Marteleurs. Après un certain nombre de questions et une discussion sur les conditions de séjour (ou d'emploi), les visiteurs sont escortés dans leurs logements de l'aile Est, généralement des cellules spartiates conçues pour deux personnes. Le reste de la citadelle est interdit aux visiteurs et une porte massive couverte de runes les en sépare.

Cartes de Karak-aux-Huit-Pics en 2523 CI [Fin des Temps - Thanquol p.55]

Carte d'ensemble de la citadelle Karak huit Pics

Karak-Huit-Pics en coupe

La salle d'audience

Les visiteurs ne peuvent descendre dans le coeur de la citadelle que par un vaste escalier situé dans l'aile Est. Soixante mètres plus bas, cet escalier donne dans une grande salle d'audience. Protégé par des Marteleurs, un représentant du roi (il arrive cependant que le roi accueille lui-même certains nains nobles et autres visiteurs de haut rang) se charge de la réception officielle des visiteurs et traite avec eux les affaires qui les amène à Karak-aux-Huit-Pics.
Cette salle a deux sorties, toutes deux lourdement gardées. Une porte d'acier niellée d'or, par laquelle le roi ou son représentant arrive et repart, donne sur les quartiers du roi. L'autre porte est, elle aussi, en acier mais ne s'orne que de runes de protection et d'une barre d'acier épaisse comme un tronc d'arbre. Les nains appellent cette porte Barak Khatûl (" Porte des dangers aux aguets ") ; c'est celle qu'empruntent les aventuriers qui veulent explorer les salles non reconquises de Karak-aux-Huit-PIcs. Nombre d'entre eux, cela va sans dire, ne reviennent jamais de ses profondeurs.

La Voie souterraine

La réouverture de la Voie souterraine vers Karak Azul dans le sud constitue un des succès les plus remarquables de Karak-aux-Huit-PIcs. Elle reste encore dangereuse en bien des endroits. Crevasses et effondrements bloquent encore un certain nombre de ses tunnels où l'on rencontre parfois des trolls et d'autres créatures désagréables. Une bande d'une dizaine de guerriers ou plus a cependant toutes les chances de la parcourir de bout en bout sans perte. Vers le nord, la Voie souterraine reste fermée pour interdire les incursions des orques et des gobelins de Crag Noir (Karak Drazh la perdue).

La bataille de la porte orientale

En 2493 CI, après avoir vaincu une armée orque à la bataille des Machoires, les nains sont repoussés à l'intérieur de leur forteresse par une force orque et gobelins dominée par Skarsnik. Ils sont depuis assiégés et Skarsnik, le chef gobelin de la nuit des Lunes Crochues se proclame déjà seigneur de Karak-aux-huit-pics.

Le livre d'armée des nains de WFB4 (p. 44 à 54) contient un scénario où le roi Belagar défend la porte Est contre des orques et des gobelins (dont Skarsnik). C'est par ici.

Le Citadel Citadel 26 propose aussi une bataille entre les Skavens de Queek Coupe-tête et les Gobelins de Skarsnik : Suprématie à Karak-aux-huit-pics

Karak Azul, le pic de fer

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Azul

C
Roi Kazador Cordetonnerre
40000
5
Commerce, Travail du métal, Armes, Minerais
2000a/500b
Seule citadelle naine du sud qui résista aux invasions orques et gobelines. Population à l'âge d'or : 275000

Fondée en -4650 CI [NPA p.106]

Karak Azul montre beaucoup plus de choses à sa surface que la plupart des autres citadelles. Elle couvre tout un plateau et domine la vallée et la route en contrebas. Les tourelles de fer qui dépassent des murailles donnent l'impression que la citadelle cherche à devenir un sommet montagneux. Les feux d'artifice spectaculaires de la Montagne de Feu (Karag Haraz), le volcan visible depuis les tours sud, ajoutent à l'étrangeté du lieu. Ici encore, cependant, la partie souterraine reste la plus vaste.
Surnommé le Pic de Fer, Karak Azul est la seule citadelle naine du sud à avoir résisté au raz-de-marée peaux-vertes surgi des Terres Sombres. Elle aussi avait paru perdue quand les orques et les gobelins avaient pris pied dans ses niveaux inférieurs et les salles ouest, mais les armes créées par ses forgerons et ses forgerons des runes ont permis aux nains d'expulser l'envahisseur en une petite dizaine d'années. Une ombre plane pourtant toujours sur la citadelle.
Le roi Kazador Cordetonnerre du clan Donarkhun règne sur Karak Azul. Malgré son âge, il conserve un physique hors norme et une force incroyable. Plus jeune, c'était un bon vivant qui n'hésitait pas à régaler ses sujets d'exploits d'hercule. Il soulevait des mules chargées d'or, buvait avec ses guerriers jusqu'à les faire tous rouler sous la table et – son passe-temps favori- chassait les peaux-vertes dans les montagnes. Il se contente maintenant de ruminer, assis dans les ténèbres.

Le chagrin de Kazador
Roi Kazador[En 2503 CI], alors que Kazador s'adonnait à une de ses "chasses", le seigneur de guerre orque Gorfang de Crag noir a réussi à pénétrer dans la citadelle. Kazador a découvert à son retour un foyer dévasté. Les orques avaient enlevé une bonne part de sa famille – sa reine Morga, entre autres – et son fils, le prince Kazrik avait été rasé et cloué au trône. Ravagé par la honte, Kazrik est devenu un tueur errant de par le monde et Kazador n'a depuis presque jamais quitté ses appartements.
Dépeuplée par des siècles de guerre, Karak Azul n'est plus en mesure de lever une armée capable de prendre Crag Noir d'assaut pour libérer les otages. Le roi Kazador espère seulement qu'un petit commando pourra un jour s'infiltrer discrètement dans la citadelle orque et sauver ses parents. A cette fin, il offre la moitié de sa fortune personnelle au nain qui lui ramènera ses parents en vie (un tiers pour les non nains), un quart à celui qui lui permettra d'enterrer convenablement leurs cadavres et le droit de choisir la pièce de trésor qui lui plaira à celui qui lui apportera la tête de Gorfang. Nombre de mercenaires et d'aventuriers ont bien sûr tenté l'exploit, mais aucun n'est revenu réclamer sa récompense.
Selon le livre d'armée des nains V8 (p.21), il fallut une décennie pour libérer tous les captifs et châtier les chefs orques responsables.

Industrie
Tandis que leur roi reste enfermé dans le noir, les forges de Karak Azul continuent de produire des armes d'une qualité incomparable. Transportée par la Voie souterraine et par diverses pistes secrètes des montagnes, les armes de Karak Azul sont très demandées dans toutes les citadelles et colonies. Ses mines rivalisent de richesse avec n'importe quelle citadelle naine, Karaz-a-Karak comprise, et contiennent les plus beaux gisement de fer, or et pierres précieuses des Montagnes du Bout du Monde. Karak Azul ne produit pas que de l'armement et excelle dans tous les métiers du métal. La valeur commerciale de ses productions dans le monde humain confère aux autres guildes d'artisans une importance économique qui vaut bien celle des armuriers.
Thorek Tête en Fer est le seigneur des runes et maître des armureries de Karak Azul. Il est l'un des plus meilleurs seigneurs des runes nains de sa génération. Il sait notamment utiliser les Runes du Destin des Enclumes homonymes. Son marteau à tête d'enclume s'appelle Klad Brakak et son meilleur assistant est Kraggi. [WDF81 p.12-13].

La Voie souterraine
Karak Azul est restée isolée dans le sud pendant des milliers d'année, ses portes sur la Voie souterraine dévastée soigneusement scéllées. Il y a quelques dizaines d'années, quand est venu la nouvelle de la réoccupation de Karak-aux-Huit-Pics, on a commencé à dégager la Voie vers le Nord. La Voie souterraine vers Karak-aux-Huit-Pics est désormais relativement sûre mais celle vers le sud, vers Karak Azgal qui reste aux mains des orques, est toujours fermée.
Karak Azul  entretient aussi une rivalité millénaire avec la cité de Mahrak en Nehekara (située à l'Est des Montagnes du Bord du Monde) :
"Depuis 210 CI : La Guerre du Marteau – Un puissant throng de nains marche sur la cité de Mahrak pour retrouver une relique révérée, le Marteau d’Algrim. Durant l’attaque, le tueur de dragons Drong Cogne-Dur est changé en sable lorsqu’il se rue sur un trio de rôdeurs sépulcraux. Courroucés par cette mort indigne d’un nain, un millier de tueurs se bandent les yeux avant de retourner à Mahrak pour venger la mort de Drong. Le Marteau d’Algrim est retrouvé au milieu du carnage et les nains rentrent à Karak Azul, considérant que l’incident est clos. Cependant, le Marteau d’Algrim arbore un unique disque de bronze appartenant au roi Alkharad, et ses légions squelettes sont immédiatement envoyées récupérer l’objet. Au cours de siècles, le marteau change de main plus d’une douzaine de fois. [LA RdT V8 p.21]"

Barak Varr

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Barak Varr

C
Roi Zamnil Grundisson
30000
5
Commerce, Travail du métal, Escorte de marchands
1500a/375b
Seul port maritime nain du Vieux Monde. Base navale naine. Population à l'âge d'or : 95000

Fondée en -4119 CI [NPA p106]

Barak Varr ("Porte de la mer") est la seule citadelle naine de bord de mer. Elle a été creusée dans les hautes falaises qui s'élèvent à l'embouchure du fleuve Sanglant dans le golfe Noir. Cavernes et tunnels emportent l'eau saumâtre jusqu'au bassin d'amarrage enfoui dans les falaises où l'on peut voir des navires venus de la lointaine Cathay, des émirats occidentaux et des califats d'Arabie. Barak Varr est la plus cosmopolite des cités naines et ses routes commerciales remontent tout le fleuve du Crâne et la vieille route naine jusqu'à Karaz-a-Karak.
Le roi Zamnil Grundisson du clan Varrvarag affiche une mentalité très différente de celle de ses pairs des Montagnes du Bout du Monde. Tant que les diverses coutumes humaines ne menacent ni la sécurité de son peuple, ni son commerce, il paraît très accommodant. Il se montre par contre inflexible envers les malfaiteurs et les dommages perpétrés doivent toujours être payé en argent ou en sang quoi qu'il en coûte. Ceux qui s'en prennent aux navires qui commercent avec Barak Varr et les adorateurs de Stormfel, le dieu naufrageur, échappent rarement à sa vengeance et nombre de pirates et naufrageurs ont poussé leur dernier soupir enchaînes aux falaises de Barak Varr pour la plus grande joie des mouettes qui ne manquent jamais ces festins.

La marine naine

Barak Varr est aussi le port d'attache de la petite mais puissante marine naine. Chargée de garder le golfe Noir ouvert au commerce, une de ses dernières grandes batailles a été celle du détroit d'eau sanglante en 2311 CI, quand les cuirassés nains ont envoyé par le fond la flotte skaven qui ravageait les côtes sud du Vieux Monde. Du Feu Distordant danse encore sur les vagues, là où un immense navire skaven propulsé par l'énergie d'une Pierre Distordante a coulé.
Les canonnières de Barak Varr patrouillent sur les fleuves Sanglant et du Crâne, à l'affût de la moindre présence d'orques, de gobelins ou de bandits. Barak Varr elle-même n'a en fait, jamais été attaqué par les peaux-vertes [le contraire est dit p52 : "Les races orques et les skavens ont l'une et l'autre attaqué Barak Varr par mer."] et ses forces dans les bassins des fleuves Sanglant et Crâne contribuent largement à la sécurité des Principautés Frontalières.
Barak Varr est célèbre dans tout le Vieux Monde comme le foyer de la technologie navale naine. Les engingneurs du clan Corniche (Khragbrom) ont conçu les terrifiants cuirassés et tous les bâtiments de surface de la marine de guerre naine. Ces dernières décennies, le clan Marteaudacier (Angrund) est devenu un rival grâce à ses sous-marins et torpilles à ressort. Alors que les autres ports du Vieux Monde utilisent de lourdes chaînes pour fermer leurs ports en temps de guerre, Barak Varr protège l'accès de ses bassins par d'immenses portails de fer actionnés par des verrins hydrauliques. C'est la même machinerie qui contrôle les portes camouflées dans la falaise d'où s'élancent les Vautours des mers, les gyrocoptères de Barak Varr. Une multitude d'emplacements d'artillerie creusés dans la falaise complète le dispositif.

Population

La population de Barak Varr, comme celle des autres citadelles, était à son zénith pendant l'age d'or. Elle a désormais perdu les deux tiers de ses effectifs, mais son déclin est proportionnellement moindre que celui des autres citadelles naines de Karaz Ankor. Barak Varr a accueilli des milliers de réfugiés des guerres gobelines. Plus récemment, elle est devenue le point de départ des expéditions qui arpentent les montagnes du Dos du Dragon à la recherche de trésors perdus. Comparé aux dangereux Badlands et aux Principautés Frontalières instables, Barak Varr paraît un îlot de calme et d'ordre.

Vous avez plus d'informations sur la marine naine ici.

 
AUTRES CITADELLES ET ROYAUMES

Pendant les guerres gobelines, nombre de clans nains ont perdu leur foyer. La plupart ont trouvé refuges dans les citadelles survivantes de Karaz Ankor où ils vivent encore et attendent le jour de la revanche et de la reconquête. Quelques clans ont cependant préféré quitter les Montagnes du Bout du Monde et se sont éparpillés en divers lieux réputés pour leurs richesses minières : la Voûte, les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Irranas orientales ou le nord des Appucini.
Les clans réfugiés et les nains de Karaz Ankor en général ont jugé que cette décision reflétait simplement un manque de courage et de détermination, des lacunes particulièrement répugnantes pour les nains. Les clans coloniaux, comme on les appelle maintenant, soutenaient au contraire qu'ils ne faisaient preuve que de pragmatisme et respectaient la tradition naine d'expansion remontant aux dieux ancestraux. Ils accusaient les clans réfugiés de " mâchonner leur barbe " - de laisser le chagrin obscurcir leur jugement – et de faillir à la tradition d'expansion. L'échange d'insultes suscita la colère du Haut Roi et provoqua une scission qui dura près d'un millier d'années.

Karak Hirn et les Montagnes noires 

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Hirn

C
Roi Alrik Ranulfsson
15000
5
Commerce, Gemmes, Minerais, Armes, Travail du métal
750a/150b
La plus grande des citadelles des Montagnes Noires.

Khazid Svarkungor

Vg
"
82
3
Joaillerie, Minerais
-/8c

Grung Rakadem

M
"
36
2
Argent, Gemmes
-/-

Khazid Grentaz

Vg
"
96
2
Minerais
-/9c

Karak Angazbar

C
Roi Duregar Lameacérée
3000
3
Commerce, Minerais, Travail du métal
150a/40b

Grung Tepskaf

M
"
40
2
Minerais
-

Migdhal Vongalbavak

F
"
250
3
Gouvernement
200b/-
Garde l'entrée orientale de la passe du Feu Noir.

Karak Gantuk

C
Roi Skag Poingmarteau
2500
3
Minerais, Travail du métal
125a/30b

Khazid Hafak

Vg
"
78
3
Minerais
-/10c

Fondée en -1185 CI [NPA p107]

La colonisation des Montagnes Noires démarra lentement avec des mines, relais commerciaux, fortins et villages au fond des vallées. D'importants gisements de fer, d'or et d'argent furent découverts, même si les filons de métaux plus rares et de gemmes se révélèrent toujours décevants. Aucune des citadelles des Montagnes Noires ne peut vraiment rivaliser en richesse et puissance avec celles du Bout du Monde, mais elles sont bien plus proches des marchés de l'Empire et de Tilée. Elles ont profité de cette proximité pour se construire une position de distributeurs des productions naines venues de l'Est.
La plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires est Karak Hirn, " Citadelle du Cor ". Elle tient son nom d'un phénomène unique : quand les vents soufflent dans une certaines direction, ils s'engouffrent dans une vaste caverne qui résonne alors tel un fantastique cor de guerre. Ce phénomène naturel s'entend jusqu'à 25km à la ronde et les nains de Karak Hirn en ont artificiellement accru l'importance. D'autres chambres de résonance et des portes permettent maintenant de faire varier les notes et leur durée. Le " Cor de Hirn " est utilisé comme instrument de signalisation, d'alarme ou pour terrifier les créatures peu intelligentes comme les trolls. Il peut même être sonné les jours sans vents en allumant un énorme brasier qui crée l'appel d'air nécessaire.
Karak Hirn est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. Les voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre les cols périlleux et les pistes arc-boutées au-dessus de l'abime jusqu'à Karak Hirn sont sûrs d'être bien accueillis, même s'ils doivent ici aussi se cantonner à certaines parties de la citadelle. Les non-nains sont cependant autorisés à parcourir ces lieux – les salles marchandes (Vithang Khazi) – sans l'escorte traditionnelle imposée dans la plupart des forteresses de Karak Ankor.
Les défenses de Karak Hirn sont tout aussi formidables que celles de ses consœurs. D'énormes canons protègent les portes et, de temps à autre, ballons et gyrocoptères arpentent la montagne environnante à la recherche d'ennemis. Assiégée plusieurs fois, Karak Hirn n'a jamais été sérieusement menacée.

La Route de Karak Hirn

Les voyageurs de l'Empire gagnent généralement la citadelle à partir du village wissenlandais de Wusterburg sur la rivière Söll pour suivre la rivière Hornberg jusqu'au village sudenlandais de Kroppensleben au pied des Montagnes Noires. De là, une petite route escalade les flancs de la montagne jusqu'au col du Vent Glacé (Kadrin Wyrzilfin), une piste de terre étroite qui zigzague entre les sommets. Des deux côtés de col, nombre de sentiers anonymes conduisent aux diverses colonies naines éparpillées dans ces montagnes. L'un d'entre eux, connus seulement des nains, mène à la grand porte de Karak Hirn ; les visiteurs des autres races doivent négocier le col et pénétrer dans la citadelle par les Salles Marchandes.
Deux grandes colonnes marquent la fin du col et le début du pont Quart de Mile (Dradrin Zorn) qui enjambe l'abîme séparant le col des Salles Marchandes de Karak Hirn. Des murs épais s'élèvent à près de quatre mètres pour protéger les voyageurs des vents glacés. Des meurtrières régulièrement espacées trahissent la véritable utilité de ses murs : en cas d'attaque, les nains peuvent parcourir les étroits corridors aménagés à l'intérieur et balayer le pont d'un feu croisé meurtrier. Des balistes positionnées au-dessus de l'entrée prennent, de plus, le pont en enfilade et une partie du tablier est escamotable, ce qui permet de précipiter d'éventuel attaquant quelques deux cents mètres plus bas sur les rochers déchiquetés.

Les Salles Marchandes

Deux portes de bronze et de fer marque l'entrée des Salles Marchandes de Karak Hirn. Les nouveaux arrivants doivent indiquer aux sentinelles leurs noms, lieux de naissance, professions et motifs de visite avant d'être autorisés à entrer. Les visiteurs qui ne sont jamais venus à Karak Hirn doivent se soumettre à une fouille de leur personne et de leur biens conduite avec tact et rapidité. Une fois les sentinelles satisfaites, les visiteurs peuvent pénétrer dans la citadelle.
La salle principale mesure vingt-cinq mètres de large sur près de deux cents mètres de long. Les hautes voûtes sont soutenues par des colonnes de granit de douze mètres de haut, sculptées avec art. C'est ici que l'on traite l'essentiel des affaires. L'endroit grouille généralement d'artisans et de commerçants nains qui marchandent vigoureusement avec leurs collègues humains. L'honneur leur impose une stricte honnêteté, mais les marchands nains sont des vendeurs enthousiaste et déterminés. Les salles adjacentes incluent les quartiers d'habitation des visiteurs et leurs écuries, des entrepôts temporaires pour leurs marchandises et des tavernes où l'on peut parler affaires en jouant de la chope ou de la fourchette.
Les Salles Marchandes sont séparées du reste de Karak Hirn par une paire de portes fortifiées à l'extrémité de la salle principale. Ces portes sont gardées par une compagnie de Brisefers et seuls les nains du cru sont autorisés à les franchir. Les dignitaires, les nobles nains venus d'une autre citadelle et les émissaires impériaux des terres humaines doivent attendre le roi dans les Salles Marchandes. Ce n'est que sur son invitation personnelle qu'un étranger peut accéder au cœur de la citadelle.

Karak Hirn est davantage développé à titre personnel par Mad Alfred (l'auteur de Nain, Pierre et Acier) -> lien direct

Karak Izor et la Voûte

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Izor

C
Roi Kazran Frontsévère
20000
5
Commerce, Gemmes, Minerais, Armes, Travail du métal
4000a/800b
Première citadelle de la Voûte.

Grung Skree

M
"
20
3
Cuivre, Plomb, Minerais
-/4b

Khazid Wyvarn

PV
"
230
3
Commerce, Travail du métal, Armes
40a/10b

Khazid Nekewukaz

Vg
"
75
2
Travail du métal
10b/10c

Grung Agriletaz

M
"
80
2
Gemmes, Minerais
-/12b

Khazid Algikarag

Vg
"
92
3
Travail du métal, Joaillerie
10b/12c

Grung Byrn

M
"
52
2
Argent, Minerais
-/8c

Hochstadt

PV
Conseil
180
2
Agriculture, Bétail
-/10c
Ville humaine.

Karak Eksfilaz

C
Roi Hergar Defervêtu
5000
3
Commerce, Minerais, Travail du métal
1000b/200c

Grung Mizpal

M
"
57
2
Minerais
-/8c

Kazad Frukund

F
"
230
2
Gouvernement
200b/-
Le plus occidental des forts nains dans les Montagnes Apuccini orientales.

Karak Kaferkammaz

C
Roi Skalf Barberouge
2500
3
Commerce, Minerais, Travail du métal
500b/100c
Plus haute citadelle de la Voûte.

Grung Wyruvalk

M
"
60
3
Minerais, Argent
-/12c

Mont Glacé

PV
Conseil
120
2
Agriculture

-/8c

Ville humaine près du col Montdidier

Karak Grom

C
Roi Garil Coup de Tonnerre
3200
3
Commerce, Minerais, Travail du métal

640b/120c

Khazid Urbaz

Vg
"
90
2
Minerais, Travail du métal

10b/6c

Kazad Sedazund

F
"
150
2
Gouvernement

120b/-

Le plus méridional des forts nains dans les Apuccinis septentrionales.

Domatburg

PV
Conseil
210
2
Agriculture, Bétail

-/10c

Première ville humaine de la Voûte.

Fondée en -1362 CI [NPA p107]

Des sommets vertigineux séparés par de profondes vallées glaciaires caractérisent la jonction des quatre principales chaînes de montagnes du Vieux Monde. Les profondeurs de la Voûte recèlent les plus riches gisements – fer, cuivre, étain et autres métaux – jamais trouvés en dehors des Montagnes du Bout du Monde. Quelques clans des mines perdues d'Ekrund dans le Dos du Dragon et de Gunbad du Bout du Monde se sont installés ici.
Karak Izor ("Montagne de cuivre") est la première citadelle établie à l'extérieur du Bout du Monde et la plus grande. Son ancienneté et son prestige lui ont acquis un grand respect et bien des colonies naines de la Voûte ou même des Irrana orientales ou du nord des Apuccini n'hésitent plus à lui demander conseil et protection. Elle est dirigée par le roi Kazran Fontaustère et la reine Astrid la sage du clan Izorgrung.
Les formidables défenses de Karak Izor sont encore renforcées par sa difficulté d'accès. Quelques seigneurs de guerre orques ont parfois réussis à guider leur forces à travers les dangers des montagnes et les ravins abrupts sans mutinerie, mais leurs troupes épuisées ont été facilement dispersées par l'artillerie et les gyroptères de la citadelle. Les peaux-vertes n'ont réussi qu'une seule fois à s'approcher de la citadelle pour engager son infanterie. Quelques villages humains isolés sont autorisé à cultiver les vallées les mieux protégées, mais même ces communautés sont étroitement surveillées et savent parfaitement qui règnent réellement sur ces montagnes.
Les engingneurs et mineurs de Karak Izor travaillent à la construction d'un réseau de tunnel semblables à la Voie Souterraines de Karaz Ankor qui relirait la citadelle à un certain nombre de ses mines et colonies extérieures. Ce réseau permettrait d'intensifier le commerce entre les différentes communautés naines de la Voûte en l'affranchissant des aléas du terrain et du banditisme.

Karak Norn et les montagnes grises

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Norn

C
Roi Brokk Picdefer
5000
2
Commerce, Gemmes, Minerais, Travail du métal
1000b/200b
Première citadelle naine des Montagnes Grises.

Khazid Grimaz

Vg
"
63
1
Travail du métal
-/10c

Grung Gandaz

M
"
45
1
Minerais
-/12c

Karak Ziflin

C
Roi Rorek Main de Granit
2000
2
Commerce, Minerais, Travail du métal
400b/80b

Grung Ardzufak

M
"
22
1
Minerais
-/5c

Kazad Elgazund

F
"
200
2
Gouvernement
172b/-
Domine au nord le col Montdidier.

Fondée en -1136 CI [NPA p107]

De toutes les régions colonisées par les nains, les Montagnes grises sont certainement les plus pauvres en ressources minérales. Les rares gisements de minerais ou gemmes sont d'une exploitation très dangereuse dans ces montagnes instables et friables. Les nains s'étaient installés ici attirés par les légendes de richesses à découvrir et ils se sont accrochés à leurs rêves de découverte spectaculaire avec la ténacité typique de leur race. Il semble cependant que dans les dernières générations, les jeunes nains tendent à quitter les Montagnes Grises et à chercher fortune ailleurs. Ceux qui restent se montrent de plus en plus sombres et amers.
La plus grandes colonie des Montagnes Grises est Karak Norn ("citadelle de la terre nue"). Créée par les clans de la citadelle déchue du mont lance d'Argent et des tours de guet de la passe du Chien Fou, Karak Norn a été érigée au-dessus des seuls gisements notables de minerais métalliques et de pierres semi-précieuses des Montagnes grises. Son emplacement sur un plateau dominant la forêt de Loren est stratégique. Elle permet aux nains de surveiller les activités des elfes sylvains de Loren quoique d'une distance très considérable. Les elfes ne sont plus une menace depuis quatre milliers d'années et la guerre s'est officiellement terminée avec la prise de la Couronne du Phénix, mais on n'est jamais trop vigilant.
Le roi Brokk Picdefer le Lugubre et la reine Thurma du clan Grintzagaz règnent sur Karak Norn. C'est la plus petite des citadelles extérieures aux Montagnes du Bout du Monde, mais elle a beaucoup d'influence sur les colonies naines alentour. Les nains des Montagnes Grises maintiennent une paix relative avec les bretonniens à l'ouest et un cessez-le-feu nerveux avec les elfes sylvains d'Athel-Loren. Ils prennent le parti de l'Empire en temps de guerre contre la Bretonnie et il leur est arrivé de fermer tous les grands cols du sud des Montagnes grises, y compris le très fréquenté col Montdidier à la limite de la Voûte.
Karak Norn est défendue par de gros canons à flammes et de puissantes balistes. Les défenses naines ont d'évidence été conçues pour tenir les elfes de la Loren à distance, mais elles représentent un formidable obstacle pour quiconque prétendrait envahir leur royaume.

En 1350 CI, une armée naine venue de Karak Norn est décimée par les elfes sylvains de Loren. C'est la bataille du Défilé des Pins. [NPA p109, WFB6 p209]

Les nains de Norsca

Les nains du Nord sont isolés des autres nains du Vieux Monde.

Voir les nains de Norsca 
Autres communautés isolées [WFRP1 p.288]

Beaucoup de postes avancés, ainsi que des forteresses et les tours de guet les plus secrètes n'ont jamais été prises aux nains, même si ces petites communautés isolées n'ont plus de contact avec le monde extérieur. Autrement que par la voie des airs ou celle de la magie. Les vieux tunnels qui, autrefois, menaient aux complexes principaux se sont bouchés ou ont été délibérément minés pour bloquer le passage des gobelins. Ces communautés n'excèdent que rarement les 100 individus et nombre d'entre elles sont encore plus petites. La guerre contre les gobelins est constante et nombreux sont ceux qui doivent douter de la nécessité de défendre les derniers vestiges des Anciens Royaumes. Des communautés de ce type sont éparpillées tout au long des Montagnes du Bout du Monde et jusque dans les Montagnes Noires.

LES CITADELLES PERDUES

Les nains ont subi des pertes catastrophiques pendant les Guerres Gobelines, que ce soit en surface sous les coups des peaux-vertes ou en sous-sol sous ceux des skavens. De nombreuses citadelles sont encore occupées par des créatures ignobles et les clans réfugiés ont tous jugé de les reprendre.

Karak Ungor, la Montagne de l'Oeil Rouge

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Ungor

C
-
0
-
-
-
La citadelle aux records de profondeur. Population à l'âge d'or : 220000. Prise par les gobelins de la nuit. Appelée maintenant Montagne de l'oeil Rouge.

Fondée en -4119 CI. Tombe en -1500 CI [NPA p106-107]

A son zénith, Karak Ungor ("Citadelle qui creuse") pouvait se targuer des mines les plus profondes de Karaz Ankor, et de quelques unes des plus riches. La plupart étaient simplement abandonnées après leur épuisement, car rien ne laissait présager la menace à venir. Les elfes avaient été vaincus, les peaux-vertes ne quittaient pas les Terres Sombres et personnes ne savait rien des skavens. Les rares trolls qu'on rencontrait à l'occasion dans les tunnels ne constituaient qu'un danger mineur.
Mais la victoire sur les elfes étaient à peine célébrée que de terrifiants tremblements de terre et éruptions volcaniques secouaient les Montagnes du Bout du Monde. Ces séismes fissurèrent la roche jusqu'au plus profond des réseaux de tunnels et les gobelins de la nuit de la tribu de l'Oeil Rouge s'engouffrèrent par ces fissures. Le rois Morek Marteau de Pierre et l'armée de Karak Ungor assiégeaient alors la colonie elfe de Sith Rionnasc’namishathir, l'actuelle Marienburg, et ne rentrèrent chez eux que pour trouver leur citadelle occupé par l'ennemi. Ils conduidirent une cinquantaine d'attaques contre les portes mais ils furent chaque fois repoussés avec de lourdes pertes, trahis par la supériorité des défenses qu'ils avaient eux-mêmes bâtis. Ils finirent par faire retraite vers Karak Kadrin et Zhhufbar, espérant bien reconquérir un jour leur citadelle perdue.
Après cinq siècles, Karak Ungor est pour tous devenu la Montagne de l'Oeil Rouge, du nom de ses occupants. Le roi Skorri Morgimson a dirigé la première tentative de reconquête de Karak Ungor, la bataille des Mille Malheurs. Les nains avaient alors réussi à contrôler la vallée sud et les abords des portes, mais pas à pénétrer dans la citadelle. Après d'importantes pertes, l'armée de Skorri était rentrée à Karaz-a-Karak. Skorri a transmis la couronne à son jeune cousin Rogni Marteau de Pierre et s'est fait porfendeur de trolls. Il est mort peu après.
Ulther Marteau de Pierre est l'actuel prince de Karak Ungor. Il a récemment succédé à son père le roi Ulfar à la tête du clan Duragrund, mais a juré de ne pas se proclamer roi avant que Karak Ungor ne soit reprise. A cette fin, il a fondé la compagnie Dragon, une unité de guerriers nains d'élite ayant tous prêté serment de reconquérir le foyer de leurs ancêtres. Officiellement basée à Karaz-a-Karak, la compagnie Dragon patrouille dans tout le nord du Bout du Monde, attaquant sans relâche les campements peaux-vertes.

Hordes Sauvages (p. 59) parle déjà des nains impérialistes de Karak-"Ungar". Les gobelins de la tribu de l'Oeil Rouge a été soumis récemment par le seigneur orque noir Grimgor Boît'en Fer qui occupe la place (LA O&G V6 p. 66, WDF96 p. 58).
Le mammouth Anghor défonce les portes de Karak Unkor à un moment indéterminé (cf. Les mammouths). Est-ce en -1500CI ? en 2300 ? à une autre date ?
Karak Varn, le Roc Solitaire

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Varn

C
-
0
-
-
-
Sur les rives du Lac Noir. Population à l'âge d'or : 180.000. Prise par les orques et les skavens. Ses ruines sont maintenant appelées Crag Mère.

Fondée en -4200 CI, tombe en -1499, reprise en -1185 et reperdue en -1136 [NPA p106-107]

Creusée dans les falaises qui dominent le lac Noir, Karak Varn ("citadelle du lac") plonge ses racines dans les plus riches gisements de gromril des Montagnes du Bout du Monde. Pendant l'âge d'or, Karak Varn était la plus riche des citadelles de Karaz Ankor.
Les tremblements de terre qui ont ébranlé les Montagnes du Bout du Monde juste avant le commencement des Guerres gobelines ont dévasté Karak Varn. Les fissures créées par le séisme ont laissé l'eau du lac s'engouffrer dans les mines de la citadelle. On prétend que le niveau du lac a baissé d'une douzaine de mètres en un seul jour ; des milliers de nains ont été tués et bien des trésors perdus sous les eaux. Immédiatement après ce désastre, les orques ont attaqué en surface et les skavens en sous-sol. Quelques clans ont réussi à s'enfuir, mais la plupart ont trouvé la mort en défendant la citadelle. Les batailles constantes entre les orques et skavens n'ont fait que ravager l'endroit un peu plus et les deux races ont fini par abandonner la citadelle en ruine.
Trois cent ans plus tard, une petite expédition venue de Zhufbar [et dirigée par le forgeron des runes Kadrin Crinière Rouge -ou Barberouge] pour exploiter les quelques filons de gromril qui n'avaient pas disparu sous les eaux. L'opération fut de courte durée car les orques et les skavens s'y intéressèrent bien vite. [Crinièrerouge -ou Barberouge est tué dans une embuscade orque. Cf bataille du Tertre Noir.] Depuis, la citadelle n'est certainement plus habitée que par quelques trolls et autres monstres, mais des rapports récents soulignent une activité skaven croissant dans la région.
Appelées Falaise sur Lac par les humains, les ruines de Karak Varn renferment d'après les rumeurs, d'immenses richesses et de puissants artefacts. Ces récits ont attirés toutes sortes d'aventuriers avides dans ses profondeurs, mais bien rares sont ceux qui en sont revenus. Quelques expéditions naines sont organisées de temps à autre ; elles utilisent d'ingénieuses machines de plongée pour explorer les profondeurs inondées à la recherche de trésors perdus ou de gisement de gromril. Ce travail déjà bien hasardeux est rendu presque impossible par les skavens et autres créatures locales.

Karak Varn est aussi le nom d'un supplément pour le jeu de plateau Heroquest. Si le supplément en lui même a son intéret, n'y cherchez pas du fluff, il n'y en a pas.

Karak Azgal, le Roc du Dragon

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Azgal

C
-
0
-
-
-
Population à l'âge d'or : 25000. Prise par les orques et les skavens. Contrôlée ensuite par un dragon qui a été tué. Ruines non-revendiquées

Kazad Migdhal

V
Roi Kargun Skalfson
1500
2
Redevance des chasseurs de trésor, Commerce
500b/50b
Juste à l'extérieur de l'entrée principale de Karak Azgal.

Fondée en -4650 CI, détruite en -469 [NPA p106-107]

Au sommet de sa richesse et de sa prospérité, cette fière citadelle était connue de tous comme Karak Izril ("cité des joyaux"). A l'instar de Karak-aux-Huit-PIcs et des autre citadelles méridionales, Karak Azgal ("Pic du trésor" comme l'appellent désormais les nains) avait résisté aux tremblements de terre et au premier assaut des orques, gobelins et skavens. Après un millier d'année d'une paix relative, les peaux-vertes avaient repris l'initiative et Karak-aux-Huit-PIcs était tombée à son tour. Cette perte mettait en péril toutes les citadelles voisines. Les skavens avaient le libre usage des tunnels et ajoutaient leur menace à celle des peaux-vertes en surface. Comprenant que la défaite était inéluctable, les nains de Karak Azgal avaient caché leur trésor puis l'avaient protégé par de puissantes runes de dissimulation. Frustrés de leur pillage, les envahisseurs abandonnèrent rapidement Karak Azgal pour attaquer Karak Drazh.
Des années plus tard, le dragon Graug le Terrible découvrit la chambre forte où la plupart des trésors avaient été cachés. Des rumeurs alléchantes circulèrent bientôt sur le fabuleux trésor du dragon et nombre d'aventuriers nains et humains explorèrent le site que les humains appelaient la Falaise du Dragon. Ces visites ne firent malheureusement qu'enrichir le trésor du dragon et son régime alimentaire.
Nombre des expéditions naines avaient été organisées par la Guilde des Joailliers qui s'était déclarée propriétaire légitime du trésor de Karak Azgal. Ces échecs répétés n'avaient pas entamé sa détermination et l'heure du succès finit par sonner. Un jeune nain nommé Skalf réussit à approcher le dragon endormi et à le tuer de sa lame de gromril couverte de runes. La violente agonie du dragon éparpilla le trésor et alerta les autres habitants du lieu sur ce qui venait de se produire. Skalf n'eut que le temps de prendre ce qu'il pouvait porter, de cacher le meilleur de ce qui restait et de provoquer un effondrement pour sceller à nouveau la chambre du trésor.
Depuis, les ruines de Karak Azgal continuent d'attirer les aventuriers en mal de trésor, fortune ou gloire. Le danger n'a fait que croître depuis la disparition de Graug, car des bandes de gobelins, skavens, trolls et autres créatures immondes occupent maintenant les salles souterraines et les tours. Les descendants de Skalf Egorgeur de Dragon ont créé un petit fortin baptisé Kazad Migdal (" Fort des Portes ") juste à l'extrémité de l'entrée principale.
La faiblesse de ses effectifs n'a pas permis au roi Kargun Skalfson de prendre le contrôle des ruines. Il encourage en revanche les chercheurs de trésors (" voleurs de bas étage et autres lames à vendre " comme les appellent bon nombre de ses sujets) à les explorer en espérant qu'ils le débarrasseront d'une partie de ses habitants. Moyennant un droit d'entrée, les aventuriers sont autorisés à garder tout ce qu'ils ramènent.

Karak Azgal a fait l'objet d'un supplément pour WFRP2. Le texte est ci-dessous en est extrait. Le "petit fortin" Kazad Migdal devient une citadelle et passe de 1500 à 6000 habitants. Kargun Skalfson (pourtant cité dans le LA Nains V4) s'efface pour Thorgin Tueur de Dragon. Si les aventuriers sont toujours bienvenus à Karak Azgal, ils sont soumis à des impôts importants.

On peut une fois de plus regretté le manque de cohérence (il n'y a que 3 ans entre les publications de Nains, Pierre et Acier et Karak Azgal).

On trouve les cartes de Karak Azgal issues du supplément de WFRP2 ici.

La citadelle de skalf [Karak Azgal, extraits des pages 7, 11 et 12]

La Citadelle de Skalf est une cité pourvue d’une enceinte bâtie sur un escarpement dominant deux cols. À l’est se trouve le sentier tortueux qui mène à Karak Azul, et à l’ouest la communauté agitée de la Porte des Morts et le sentier descendant vers les Terres Arides. Skalf bâtit sa richesse et la cité sur le trésor du dragon. Depuis le jour où il a terrassé celui-ci, son clan arbore fièrement le symbole d’un dragon cabré. Et pour lui rendre hommage, ses descendants ont incorporé ce symbole à la structure même de la cité.
Grâce au trésor du dragon, Skalf attira les meilleurs bâtisseurs pour élever sa citadelle sur les ruines de Karak Azgal. Si le fort et le temple furent les premiers édifices construits, les ingénieurs nains étaient sûrs que la communauté était vouée à prospérer et à grandir.Le plan de l’enceinte fut donc tracé en gardant cette idée à l’esprit, si bien qu’il inclut l’ensemble du plateau. Leur prévoyance fut récompensée puisque la cité occupe aujourd’hui l’ensemble de l’espace clos par l’enceinte.
Toutes les rues sont pavées de pierres lisses et parfaitement ajustées. Bien que la ville ne dispose pas de réseau d’égouts, les ingénieurs nains ont profité des cavernes naturelles situées sous la cité pour évacuer les eaux usées et les émanations fétides. Des caniveaux bordent les rues et l’eau disparaît au travers de canalisations en métal astucieusement agencées.
Les bâtiments de la Citadelle de Skalf sont en pierre blanche ou grise extraite des montagnes des environs. La plupart n’ont qu’un ou deux étages. Les portes extérieures sont elles aussi en pierre et si magnifiquement équilibrées qu’on le souvre en les poussant à peine. Beaucoup d’édifices sont ornés de sculptures et de ciselures, si bien qu’il n’est pas rare de croiser la route de visiteurs bouche-bée devant ces œuvres d’art quand ils les voient pour la première fois. Tous les panneaux et les enseignes sont en khazalide (caractères runiques), mais une traduction en reikspiel, écrite en petits caractères, figure généralement en dessous.
Une enceinte de pierre de 6 mètres de haut entoure la ville. Elle est percée de deux portes seulement, une à l’est et l’autre à l’ouest. Un parapet et un chemin de ronde relient les tours de cette muraille, l’ensemble offrant un excellent avantage défensif aux guerriers nains. Chaque tour est surmontée d’un dragon cabré en pierre et faisant face à l’extérieur de la ville tout en paraissant sur le point de prendre son envol. Pour prévenir toute attaque, les nains stockent des barils d’huile dans chaque tour. Ils peuvent la faire bouillir et la verser sur les assiégeants au moyen de la gueule des dragons. Enfin, chaque tour est équipée d’un canon nain.
De l’imposante porte occidentale descend un escalier taillé à même l’à-pic et faisant trois virages avant d’atteindre le taudis de cahutes connu sous le nom de la Porte des Morts. Les nains conçurent les marches pour qu’elles ressemblent de loin à la queue tortueuse d’un dragon, couverte de pointes et d’écailles. La porte évoque la gueule et les tours qui la flanquent font curieusement penser à des ailes. Si elles constituent un véritable tour de force architectural, la porte et les marches n’en restent pas moins très fonctionnelles malgré leur décoration de façade. Les nains se moquent éperdument des habitants de la Porte des Morts et la délaisseront complètement si la communauté venait à être attaquée. L’escalier en épingle à cheveux est le seul moyen d’accéder à la forteresse, si bien que les défenseurs n’auraient aucun mal à arroser les assiégeants de projectiles. Une importante réserve d’huile est également stockée à la porte du Dragon, prête à être déversée sur les intrus.
La Citadelle de Skalf abrite une population fluctuant entre 5 000 et 6 000 individus. Les habitants sont répartis comme suit : 80% de nains, 15% d’humains et 5% de halflings. Pendant la journée, la population totale augmente, car nombre des résidents de la Porte des Morts viennent y faire des affaires, se rendent aux ruines ou viennent passer du bon temps.
À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et complexe. Commençons par le plus simple : les nains sont aux commandes et tous les étrangers ne sont là qu’avec leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines, payez pour en sortir, remettez aux nains tous les objets entrant dans la catégorie des "artefacts culturels " et acquittez une taxe sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le plus compliqué est de réussir à comprendre la pléthore de lois rassemblées dans le Grand Tome des législateurs.

Karak Azgal est aussi connue dans Warhammer Quest : le scénario du Livre de Règles Avancées de Warhammer Quest se passe dans cette citadelle.

Un fan setting complet pour Mordheim se passe à Azgal. : c'est ici.

Un sujet sur Warfo.

Karak Drazh

Karak Oran est apparemment un autre nom de Karak Drazh [WD97 p. 18].

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Drazh

C
-
0
-
-
-
Prise par les orques et les gobelins. Appelée maintenant Crag Noir. Troisième des citadelles de l'âge d'or avec une population de 300000 habitants.

Fondée en -4200 CI, tombe en -469 [NPA p. 106-107]

A l'âge d'or, Karak Drazh ("Citadelle Noire") était la troisième plus grande citadelle après Karaz-a-Karak et Karak-aux-Huit-Pics. Son emplacement, à l'extrémité ouest du col de la Mort, avait une importance stratégique et ses mines s'étendaient très loin sous le col et les montagnes alentour pour exploiter les riches gisements de toute cette région. Karak Drazh survécut à la première vague d'invasions et ses mines continuèrent de fournir les minerais dont avait si désespérément besoin Karak Azul.
Un millier d'années après, la seconde vague allait détruire Karak-aux-Huit-Pics et condamner du même coup Karak Azgal et Karak Drazh. Dork, le seigneur de guerre orque, avait réussi à unifier bon nombre de tribus orques et gobelines et les avait lancées sans merci d'un côté comme de l'autre. Quand tout espoir fut perdu, le roi Vikram Flanc de Fer réunit les troupes qui lui restaient pour une dernière attaque désespérée. Renonçant a tout espoir de survie, ses guerriers réussirent à repousser la horde suffisamment longtemps pour que les autres survivants de son peuple s'échappent.
Karak Drazh est maintenant devenu Crag Noir, la plus puissante place forte orque du Bout du Monde. C'est de là que partent les raids du seigneur de guerre orque Gorfang qui frappent toutes les montagnes voisines. Récemment [en 2503 CI], un raid de Gorfang contre Karak Azul lui a permis de capturer des otages de choix dont une partie de la famille du roi Kazador. Il attend maintenant de voir ce que va faire le roi.

Il fallut dix ans aux nains de Karak Azul (sans doute aidés de mercenaires) pour libérer les otages et châtier les coupables (LA nains V8, p.21).
Karak Vlag

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Karak Vlag

C
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0
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La plus septentrionale des citadelles originelles. Population à l'âge d'or : 150000. Disparaît pendant la Grande Guerre contre le Chaos avec les 20000 nains qui la défendent.

Fondée en -4119 CI [NPA p. 106]

Karak Vlag ("Citadelle de la Désolation") était la plus septentrionale des citadelles de Karaz Ankor. Située juste au sud du Haut Col (Belyevorota) qui sépare Kislev des Lointains, elle était célèbre pour ses forgerons et l'énorme quantité de minerais de fer que ses habitants réussissaient à arracher au granit local. Le chef-d'œuvre des forges était sans doute ses portes de fer où des dragons entremêlés encadraient des scènes de batailles inspirées par les récits antiques de l'époque où les nains expulsaient les monstres des cavernes qui allaient devenir les premières citadelles.
Karak Vlag n'est pas tombée aux mains des orques ou des gobelins. Les grandes vagues d'assaut qui ont chassé les nains de Karak Ungor et Karak Varn sont passées beaucoup plus au sud et ses fortifications massives ont suffi à décourager les quelques bandes de peaux-vertes qui se sont aventurées dans la région. Quand l'attaque la plus sérieuse intervint 750 ans plus tard, le réseau de tours de guet et d'escaliers secrets qui coiffait chaque sommet permit aux nains de préparer soigneusement la réception de l'ennemi. Après une bataille furieuse, les orques réussirent effectivement à pénétrer dans les niveaux supérieurs mais leurs forces se trouvèrent divisées par des herses de fer descendues en divers sites stratégiques. Une par une, les poches ennemies ainsi créées furent exterminées par les nains.
Pendant les 2200 ans qui ont suivi l'avènement de Sigmar, Karak Vlag est restée malgré son éloignement un membre à part entière de l'empire nain. L'excellence de ses fortifications et la détermination de ses défenseurs n'ont pourtant pas pu la sauver du Chaos. En 2301CI, une énorme incursion du Chaos plonge vers le sud le long du Bout du Monde. Karak Vlag est submergée. Après la Grande Guerre contre le Chaos, des éclaireurs de Karaz-a-Karak ont voulu explorer Karak Vlag, mais il n'en restait pas la moindre trace, comme si la citadelle n'avait jamais existé. Certains sages ont bien exprimé quelques hypothèses sur cette disparition, mais le sujet est désormais tabou pour les nains.

Le LA nains V4 (p. 15) n'est pas plus locace :

"Le destin de Karak Vlag reste une énigme. Peut-être a-t-elle été aspirée par les royaumes du Chaos et que ses habitants sont obligés de subir les sévices des démons jusqu'à la fin des temps. Peut-être a-telle été transportée dans quelque endroit obscur ou même pire, dons les mondes démons. Il est probable que jamais personne ne connaîtra la vérité. Lorsque l'on aborde le sujet de Karak Vlag, les nains restent étrangement silencieux, comme si leurs peurs les plus intimes revenaient soudain à la surface."

Dans la chronologie de NPA (p. 108), on apprend que Karak Vlag a "disparu" dès le début de l'Incursion du Chaos en 2301 CI. On trouve plus loin que "des nains infestés de mutations sont découvert au nord du Bout du Monde" en 2350 CI. On pourrait relier l'un et l'autre.

Cela n'est pas compatible avec la version défendue dans le Tome de la Corruption (p. 168). Autour de -3500 CI, les nains de Karak Vlag, isolés et désespérés, abjurent leurs dieux. Hashut répond à leurs prières et les sauvent. La citadelle disparaît. Les vlagiens se retrouvent dans les Terres Sombres où ils batissent Zharr-Naggrund :

"[...]Le Grand Oeil du Chaos s'ouvrit et répandit sa marée de ténèbres dans le sud. Et au premier rang chevauchaient les Tongs, les plus vils des maraudeurs du Chaos. Les nains s'enfuirent dans leurs redoutes et leurs forteresses, et ils envoyèrent des appels à l'aide à leurs congénères des forts du sud, mais nul ne vint à leur secours. Bientôt, les ténèbres descendirent sur eux, les coupant totalement du monde. Seuls et risquant l'extinction, les maîtres des runes nains affirmèrent qu'ils avaient peut-être une solution. En utilisant des techniques magiques qu'ils prétendaient avoir maîtrisées en étudiant l'obsidienne imperméable à la magie, ils lancèrent un appel au secours dans le néant. Cette fois, on leur répondit, mais à quel prix! Les nains n'avaient pas le temps de discuter, car les Tongs étaient à leurs portes, et ils acceptèrent hâtivement de payer. C'est alors, selon les dires des nains du Chaos, que Hashut, le Père des Ténèbres, sauva ses nouveaux enfants et les écarta vivement du danger. Quand les autres nains arrivèrent dans le nord au milieu des hordes du Chaos, ils ne trouvèrent aucune trace de de Karak Vlag. La forteresse tout entière avait disparu, comme si elle n'avait jamais existé.
Affaiblis, les nains survécurent mais ils avaient changé, l'esprit et l'âme altérés par cette expérience. Comme ils l'avaient promis, les maîtres des runes devinrent le nouveau clergé de leur peuple, leurs prêtres-sorciers, et ils prirent bientôt le contrôle de leur nouvelle société, dominant les autres nains grâce à la puissance que leur conférait la magie. Leur premier acte fut un édit ordonnant la construction de la grande cité de Zharr-Naggrund, la cité du Feu et de l'Affliction. En son centre, ils projetèrent de bâtir une immense tour d'obsidienne en forme de ziggourat, au sommet de laquelle ils érigeraient un grand autel en l'honneur de Hashut."

Karak Vlag a-t-elle été déplacée par Hashut dans les Terres Sombres ? A priori non puisque, selon le texte, les nouveaux nains du Chaos doivent tout reconstruire (de plus, il parait difficile de la déplacer en plaine une forterresse est creusée dans une montagne...). Les nains du Chaos d'Hashut et les nains du Chaos "classiques" peuvent tout à fait coexister.

Le WDF171 propose une mini-campagne autour de la traque des derniers (?) Vlagiens par des démons du Chaos.

Autres citadelles perdues
Kazad Klad [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Dans les montagnes au nord, des milliers de Sanguinaires gravirent les murs de Kazad Klad et inondèrent de sang la forteresse."

Karag Garaz et Khaz Bryn  [LA Démons V7 p. 16] : Bastions jumeaux. Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "À quelques dizaines de kilomètres au sud-ouest [de Kazd Klad ?]"

Kazad Kol [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Les remparts de Kazad Kol furent abattus par un feu arcanique."

Karak Grong [LA Démons V7 p. 16] : Forteresse détruite durant la Première incursion du Chaos. "Les défenseurs de Karak Grong succombèrent à l'attrait de l'or de Slaanesh et abandonnèrent la protection de leurs fortifications pour se jeter dans les bras des assiégeants."

Karak Zorn
[LA Nain V4 p.16, LA HL V5 p.23] : forteresse légendaire (?) située au coeur des terres du Sud. Elle serait très riche et les expéditions lancées pour la retrouver n'aurait jamais abouties. Les nains de Karak Zorn pourrait avoir eu des contacts avec les hommes-lézards de Zlatlan, mais s'il l'ont fait, les histoires naines n'en garde aucune trace.

Karad Grund [NPA p.43] : forteresse imaginaire (?) dirigée par le roi Wulfram dont on connait le récit de la chute : Le destin de Karad Grund

Karag(k) Dum [Daemonslayer, LA HdC V6] : forteresse isolée dans les Désolations du Chaos depuis 2302 CI. Détruite en 2486 CI

Kadar-Gravning [La guerre au Royaume des nains -WFRP1] : Située dans les Montagnes Noires, non loin de la passe des Crocs de l'Hiver, cette -petite- citadelle a été fondée par Hargrim Maindefer avant la Guerre de la Vengeance. Endommagée et isolée depuis les Guerres Gobelines, la forteresse ne fut définitivement abandonnée qu'à la venue des gobelinoïdes de l'Alliance de la Hache Sanglante "un siècle après l'Incursion de Chaos" de 2302CI.

Karak Kan [FdT Nagash t.1 p.74] : le trône de son roi sert de siège au chef des skavens du clan Mordkin basé sous le col du Chien Fou.

Karak-Zulvor [WFRP Apocrypha 2 : Chart of Darkness p. 117 et suivantes] : Petite forteresse sise à quelques lieues au sud de Kadar-Gravning. Peuplés de gobelinoïdes mutants.

Karaz Ghumzul [LHdS p. 73] : Les Monts du Milieu [...] abritaient autrefois un royaume nain qui s'était séparé des nains de l'empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes. Toutefois, peu après l'assaut des peaux-vertes et des skavens contre l'empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de "Karaz Ghumzul" abandonnèrent leur forteresse et s'enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu'à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s'élève aujourd'hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu'elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n'a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.

Karak-Gromni [Solegend] : "Le plus grand exploit de la Compagnie Dragon fut de lever le siège de Karak-Gromni, quand la moitié des Gobelins attaquant prirent la fuite après avoir entendu le cri de guerre de la Compagnie. Les historiens sont divisés, certains disent que cet exploit fut dû à la redoutable réputation de la Compagnie Dragon, les autres disent que les Gobelins ont cru qu'un vrai dragon allait arriver."

Mal-Karak [Background de Angus The Dwarf Lords of Legend] : Angus de Mal Karak la perdue qui tomba au Col de Klumti, recouvert des corps de ses ennemis morts. Dans les environs du Défilé de Klumti - Sûrement en Albion vu le style écossais d'Angus.

Karak Azrum [WFB3 Warhammer Siege??] : Forteresse naine assiégée par les gobelins de la tribu du Nez Cassé.

Karbutzal [LdR Warmaster p89] Forteresse septentionale petite mais riche.

Durrag-Dol [WD134 pp. 12-32]

Pic Kurak [TdM v8 p. 21] En 570 CI, alors qu’ils creusent avec avidité à la frontière septentrionale des Montagnes du Bord du Monde, les nains déterrent un important fragment de ce qui fut un portail interdimensionnel permettant aux anciens de voyager sur de longues distances. Toujours investi d’un grande puissance, le métal bosselé est en partie réactivé et engendre des tempêtes dont la prodigieuse énergie attire la convoitise des chamans gobelins de la nuit. Des hordes de chétifs peaux-vertes, accompagnées de squigs géants et d’autres monstruosités des profondeurs, attaquent la forteresse naine, et durant la bataille qui s’ensuit, le pic montagneux entier est transporté dans le Royaume du Chaos. On n’entend jamais plus parler des nains du Pic Kurak et encore moins de leurs ennemis, bien que des visions de chandelles étouffées par un tourbillon de ténèbres apparaissent à tous ceux qui traversent l’étrange plateau vitreux où se dressait jadis l’imposant pic montagneux.

Dans le scénario pour Advanced Heroquest du WD134, les aventuriers doivent aider un tueur nain (nommé Kili) dans sa quête (en ramenant une relique ancestrale dans les ruines de la forteresse du clan Durrag).

Durag-Dol était une modeste colonie qui a survécu 500 ans dans les Montagnes du Bord du Monde, près de la source de la Rivière Stir, au sud de la grande cité Naine Karak-Kadrin. Durrag-Dol ne fut jamais achevée car son Thane, protecteur du foyer, et ces guerriers furent massacrés jusqu’au dernier au cours d’une embuscade dans une forêt loin de chez eux lors des derniers mois de la Guerre de la Barbe. C’était il y a 4000 ans. Sans la protection des guerriers du clan, le Foyer du clan Durrag fut envahi et occupé par les Orques et Gobelins au cours des premières années des Guerres Gobelinoïdes. Les ruines de la colonie sont actuellement occupées par un clan Skaven.

Comme la plupart des colonies Naines de son époque, Durrag-Dol possède plusieurs niveaux de galeries cultivables près de la surface (niveau 1 et 2), un puits central (niveau 3), un gantelet ([un ouvrage défensif qui permet de prendre les assaillants à revers, NdT] niveau 4), et un foyerparent (niveau 5). Durrag-Dol avait aussi des ateliers et d’importantes mines dans les niveaux inférieurs, comme toutes les colonies Naines, mais ils sont actuellement inondés et inaccessibles. Les héros devront descendre dans les galeries cultivables, le puits principal et le gantelet pour atteindre le foyerparent et le Temple des Ancêtres Vivants où Kili a juré de déposer l’héritage ancestral du Clan Durrag, le marteau Sognirstane (la Pierre Rugissante en Khazalid).

[…] Kili dessina un schéma grossier à la pointe de son couteau dans la planche de bois tandis qu’il vous indique avec son fort accent Khazalid la conception et les aménagements des colonies Naines :

« En haut, près de la surface, les Hautes Galeries.” (Kili pointe les deux niveaux proches de l’entrée de la colonie souterraine) « Les casernes, les enclos à bêtes, les entrepôts, les greniers à grain… cela dépend de la colonie. Des puits étroits à la surface pour la lumière et l’eau – trop étroits pour nous. Nous passerons par la porte d’entrée, au premier niveau. »

« Puis nous traverserons le puits principal au troisième niveau. » (Kili indique un long et profond puits qui s’étend de la surface jusqu’aux profondeurs de la terre.) « Les escaliers partent des Hautes Galeries jusqu’aux passerelles qui traversent le puits principal. Un faux pas et c’est la mort. Aucune rambarde sur les passerelles, et le puits est… étroit. Un endroit parfait pour une embuscade. Nous affronteront sûrement les gardes skavens, et peut être des pièges. »

« Ensuite nous descendrons les escaliers jusqu’au Gantelet, au quatrième niveau, de vastes chambres, des passages secrets permettant aux pièges de défense d’abattre les intrus… comme nous. Les Skavens nous attendent là aussi, certainement. »

« Enfin, ici au cinquième niveau, après le Gantelet il y a le Foyer-parent avec la Salle du Thane et la Salle des Ancêtres – l’autel est toujours dans la Salle des Ancêtres – peut être caché par une porte dérobée. Non, non, non – je n’y suis jamais descendu, non, mais j’en ai vu beaucoup comme ça, ce sont toutes les mêmes. […]

« Là, en-dessous, en bas du puits principal, des ateliers et des mines. Plusieurs kilomètres de niveaux Inférieurs sont inondés, donc nous ne pouvons pas y aller. »

« Maintenant, les Skavens, » déclara Kili, basculant en arrière sur ses énormes pieds et fronçant les sourcils. « Principalement des esclaves, quelques guerriers. Peut-être un Maître de Meute et des Rats Ogres, possible que les Skavens utilisent les Rats Ogres pour les lourdes tâches. Si le Destin est avec nous, nous trouveront un Troll. Si c’est le cas, » Kili vous scrute attentivement, « il est à moi. Compris ? Ok. Quoi d’autre. Peut-être des Jezzails du clan Skyre. Des Moines de la Peste, probablement. Pourrait y avoir des sorciers rats, peut-être. Mais il s’agit d’une petite colonie, jamais finie, pas beaucoup de rats. Les mines sont inondées, pas de malepierre, pas de minerai, alors peut-être que les hommes-rats ne sont pas intéressés. »

 
LES MINES PERDUES

Les mines nains étaient autrefois très différentes des citadelles actuelles. Elles étaient d'abord beaucoup moins étendues et habitées seulement par les clans de mineurs ou ceux directement impliqués dans le traitement des minerais et des gemmes. Plus important, elles n'étaient défendues que par des tours de guet et quelques murs de pierre, même si ces défenses furent bien vite renforcées lors de la première vague d'attaques orques et gobelines. Ce type de colonies a disparu presque complètement après la chute des trois plus grandes mines naines : Ekrund, Mont Gunbad et Mont Lance d'Argent. On trouve encore quelques communautés minières dans les montagnes qui bordent l'Empire, mais il s'agit toujours de petites exploitations. De nos jours, toutes les opérations minières d'importance sont conduites dans les réseaux souterrains des citadelles.

Ekrund

Tombe en -1498 CI [NPA p. 107]

En dehors du Bout du Monde, les mines les plus riches étaient celles d'Ekrund, dans les montagnes du Dos du Dragon sur la côte sud-est du golfe Noir. Ses gisements de gemmes et de minerais pouvaient même rivaliser avec ceux de Karaz Ankor. Plusieurs des clans du cru étaient fabuleusement riches, même selon les critères nains et leurs chefs étaient des membres influents du Conseil du Haut Roi.
Pendant la Guerre de la Vengeance, les armées d'Ekrund s'étaient jointes à celles de Barak Varr et Karak Azgal pour combattre les hauts elfes dans le pays que les humains appellerait ensuite Tilée. Les nains avaient détruits plusieurs villes et comptoirs commerciaux, dont deux agglomérations situées près des cités actuellement de Luccini et Tobaro.
Les nains d'Ekrund avaient commencé à renforcer leur fortifications dès la nouvelle des premières attaques orques et gobelines, mais le travail était loin d'être achevé quand une énorme armée peaux-vertes surgit des Bad Lands. Encerclés, les nains réunirent tout ce qu'ils pouvaient emporter et percèrent les lignes ennemies gràce à une attaque quasi-suicidaire. Ils moururent par milliers, mais ceux qui atteignirent les rives du golfe Noir purent être évacués par leurs cousins de Barak Varr. Les orques victorieux avaient trouvé les alambics d'Ekrund et renoncé à les poursuivre.
Quelques survivants des mines moins importantes du Dos du Dragon ont fini par atteindre Karaz-a-Karak ou d'autres citadelles de Karaz Ankor, malgré le harcèlement constant des orques et des gobelins. La plupart, cependant, ont préféré traverser le golfe Noir et créer de nouvelles mines et citadelles dans la Voûte.

Mont Gunbad

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Gunbad

M
-
0
-
-
-
Autrefois la première des mines d'or avec une population de 12000 nains. Seule source de la Pierre Brillant. Pris par les orques et maintenant abandonnée.

Tombe en -1457 CI [NPA p. 107]

Si les mines d'Ekrund l'emportaient en abondance sur toutes les mines à l'extérieur du Bout du Monde, Gunbad était la plus riche en tout lieu. Seules les grandes citadelles de Karaz Ankor produisaient plus de richesses. Située sur le versant Est du Bout du Monde, Gunbad était et est encore la seule source de Brynduraz (Pierre brillante), une éclatante gemme bleue hautement prisée des joailliers nains. Sa production d'or était si cruciale pour l'effort de guerre nain que la communauté fut dispensée de fournir des troupes pendant la Guerre de la Vengeance. Les nains ne savaient pas que l'ennemi le plus dangereux viendrait de l'Est.
La Guerre de la Vengeance était gagnée, mais le gros des armées naines se trouvait encore à l'Ouest, sur le chemin du retour, quand les Montagnes du Bout du Monde se mirent à trembler. Après le séisme, les cols remplis de débris n'étaient plus franchissables et bien des communautés se trouvèrent temporairement isolée. Les nains de Grunbad combattirent vaillamment contre les peaux-vertes mais la défaite était inévitable.
Il s'est passé près de deux siècles avant que les nains ne reviennent en force dans Gunbad. Sous la conduite de Logazor Hachebrillante, ils réussirent à reprendre les mines mais Gunbad se trouvait maintenant profondément à l'intérieur du territoire des peaux-vertes. Cible alléchante et vulnérable, elle fut bientôt reprise par l'ennemi. Depuis cette défaite, les nains n'ont jamais pu réunir les forces nécessaires à la reconquête des mines orientales du Bout du Monde.

Mont Lance d'Argent

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Lance d'Argent

M
-
0
-
-
-
Prise par les orques. Autrefois la plus grande mine d'argent avec 10000 mineurs.

Tombe en -1387 CI [NPA p. 107]

Le deuxième plus important complexe minier des Montagnes du Bout du Monde était Mont Lance d'argent (Karag Agrilwuriraz). Sa population, comme celle de Gunbad, ne combattit pas pendant la Guerre de la Vengeance pour maintenir à plein régime l'exploitation de ses riches gisements d'argent, de l'argent aussitôt envoyé à Karaz-a-Karak.
Le premier assaut des orques et des gobelins avait négligé Lance d'Argent en faveur de la plus riche Gunbad. Sans perdre de temps, les nains avaient renforcé leurs défenses et bâti des tours de guet. L'attente ne fut pas longue.
Plus petite que la première, le seconde vague de peaux-vertes battit bientôt les murailles de Lance d'Argent. Malgré des pertes énormes, la masse des orques et gobelins, et leur taux de reproduction supérieur, finit par venir à bout de la résistance naine. Les survivants se résignèrent à abandonner leurs mine et se taillèrent un chemin dans les rangs ennemis le long de la route d'Argent (Agrildrin) jusqu'à Karaz-a-Karak. Les orques et les gobelins victorieux relevèrent les défenses abattues de Lance d'Argent – rebaptisé Mont Grimfang en l'honneur de leur seigneur de guerre orque – et s'installèrent sur place. Ils repoussèrent facilement une expédition naine l'année suivante et le versant est du Bout du Monde est depuis resté entre leurs mains.