La Guerre au Royaume des nains p12 et suivantes
Les Voûtes de Kadar-Gravning se situent à lextrémité nord dune vallée large et profonde. Depuis leur entrée, il est possible de voir le soleil se lever sur la montagne aux trois sommets qui abrite Kadar-Helgad, le temple le plus important de cet ancien royaume, où se sont déroulés les évènements décrits dans SdT.
Dans la vallée, une multitude de petits ruisseaux issus des collines sentrecroisent et finissent par se rejoindre pour former un torrent étroit et dangereux. Les pentes sont parsemées dentrées menant à la citadelle abandonnée. La plupart, béantes, ont été brisées et dévastées durant le siège qui a ruiné les environs, mais, à peu de distance à lintérieur, tous les plafonds sont effondrés, scellant la cité des nains. Les plaies déchiquetées ornant les flancs des collines témoignent encore des magies terrifiantes qui ont participé à la conquête.
LE REGNE DE HARGRIM
Selon les chroniques naines, la région entourant la vallée du Yetzin fut colonisée il y a des millénaires par le grand roi guerrier Hargrim Maindefer. Personnage légendaire, ce nain possédait une force physique immense et un charisme exceptionnel; avec ses fidèles, il traversa les montagnes de la Voûte, à lépoque infestée de gobelins, et se tailla un royaume autour du Yetzin. Sa fin, qui survint durant les Guerres Elfiques, fut celle dun héros ; les ballades que se transmettent ceux de sa race appellent la bataille de la forêt de Loren, le Dernier Combat de Hargrim. Sa légende dit que lhéroïsme désespéré des nains encerclés par des elfes en surnombre impressionna même leurs vainqueurs ; les corps furent rendus à leurs frères, sous la protection dun drapeau de paix, et rapatriés au Yetzin pour y être inhumés. La citadelle nommée Karak-Gronhud la forteresse parmi les gobelins par Hagrim fut rebaptisée Kadar-Gravning la montagne vénérée des tombeaux.
Alors que les Guerres Elfiques se rapprochaient et que la race naine se retirait dans les montagnes du Vieux Monde, de nouveaux colons sétablirent à Kadar-Gravning, attirés par le renom de Hargrim. La Vallée du Yetzin et les sommets avoisinants furent débarrassés des orques haïs et une grande voie souterraine fut construite, qui reliait la citadelle à Caraz-a-Carak et aux autres grands sites nains des Montagnes du Bout du Monde.
A peine une génération plus tard, les gobelinoïdes jaillirent des Terres Sombres, franchirent le Golfe Noir et pénétrèrent dans la Voûte. Sortie indemne des Guerres Elfiques, la forteresse de Hargrim fut alors régulièrement assiégée. Ses occupants combattirent vaillamment pour empêcher que la place où reposait Hargrim tombe entre les griffes des peaux-vertes ; tous les assauts furent repoussés, quoique plusieurs avant-postes proches de la vitale Passe des Crocs de lHiver aient été détruits. Les autres citadelles étant progressivement vaincues, les gobelins sinfiltrèrent dans les voies souterraines, doù ils portèrent alors leurs attaques. Après de nombreux combats, aussi violents que sanglants, dans ces tunnels, les passages furent bouchés par une série deffondrements. Kadar-Gravning était sauvé, mais totalement isolé.
Certains disent que la Couronne de
Hargrim fut ensevelie avec le grand roi nain. Cette couronne
de fer, vieille et bosselée, porte pour toute
décoration une perle deau douce dune
taille exceptionnelle; cest pour cela quelle est
parfois appelée la Perle du Lac. Extrait de La Légende de Hargrim, par le Professeur Gundri Crochenez, Université de Nuln. |
LES INCURSIONS DU CHAOS
Pendant près de deux mille ans, Kadar-Gravning survécu dans sa solitude. Des expéditions tentèrent parfois de rétablir le contact avec les dernières citadelles existantes, mais les Gobelins qui hantaient encore les environs les exterminèrent toutes. Si loin de Caraz-a-Carak et de Zhufbar, la forteresse était coupée des siens ; la population déclina petit à petit et aucune relation ne fut renoué avec le reste du royaume nain.
Il y a deux cents ans, le Chaos sabattit sur le Vieux Monde. Déjà affaiblis par des siècles disolation, les nains de Kadar-Gravning se retrouvèrent une nouvelle fois assiégés par une force gigantesque que dominait létendard du Dieu Sanglant Khorne. Ils combattirent avec le courage des désespérés mais furent contraints de se replier dans le tombeau de Hargrim, où ils opposèrent une dernière résistance.
Larmée du Chaos subit de lourdes pertes pendant ses attaques. Elle fut régulièrement repoussée jusquà lenvoi dune bande de trolls dans les tombes. Ils furent nombreux à tomber à cause des pièges, mais ils finissaient toujours par se relever pour poursuivre leur progression. Enfin, ils firent face aux derniers nains.
La charge des trolls fut terrible, mais les assiégés les forcèrent à reculer. Le chef des horribles créatures, Agblad Tonnerre dEntrailles, fut abattu, et nombre de ses gardes du corps furent gravement blessés par la projection de ses fluides digestifs. Perturbés par la mort de leur meneur, les trolls se retirèrent et les nains restèrent dans les profondeurs. Ensuite, et cest totalement inexplicable, les forces du Chaos se déplacèrent. Elles devaient être persuadées que les trolls rescapés avaient exterminé les nains ou avaient peut-être dautres raisons moins compréhensibles.
Les nains, de leur côté, entreprirent densevelir leurs morts et de remettre en état ce qui restait de leur citadelle. Parmi les restes dAgblad Tonnerre dEntrailles, ils découvrirent miraculeusement intact une gemme de forme curieuse, sur laquelle des symboles arcanes étaient sculptés dans un style antique de leur race. Comme ses trois frères, le Cristal dEau avait rejoint le Yetzin.
Létrange pierre verte fut saluée comme une marque de victoire, et les nains de Kadar-Gravning la déposèrent avec révérence dans la tombe de Hargrim.
LA VENUE DE TORGOCH
Un siècle après lIncursion du Chaos, un nouveau danger menaça Kadar-Gravning. Il venait de lest, sous la forme de lAlliance de la Hache Sanglante. Les orques sabattirent sur la vallée du Yetzin, dévastant tout sur leur passage. Les quelques avants-postes subsistants furent éliminés et Kadar-Gravning tomba. Tous ses habitants périrent mais pas avant que les tombes sacrées ne soient scellées par la pierre et la magie. Pas plus que les orques, ils ne connaissaient la véritable nature de la pierre verte qui reposait auprès de Hargrim; elle y est demeurée jusquà ce jour.
Les orques noccupèrent que brièvement les Voûtes, qui restèrent ensuite abandonnées pendant bien des années; les maçonneries se détériorant progressivement, le bruit des effondrements coupait parfois le silence qui y régnait. La plupart des salles disparurent lune après lautre, ne laissant que des cicatrices dans les collines, comme témoignage de leur existence. Les voyageurs qui, par hasard, sen approchèrent firent ensuite détranges récits, parlant déchos de forges fantomatiques ou de bruits de bataille qui résonnaient dans les profondeurs maudites.
Puis, peu à peu, la citadelle vit de nouveaux occupants sinstaller. Trolls, gobelins, et bien dautres plus terribles encore, réclamèrent le territoire que les nains leur avaient volé tant de siècles auparavant. Les grottes et les salles encore intactes devinrent les antres de ces odieuses créatures, et les tombes improvisées de lAlliance de la Hache Sanglante furent souvent profanées pour remplir les bouches affamées de cette nouvelle population.
LA CONQUETE DE LA COURONNE
La coutume veut que le dirigeant dun clan nain porte en
permanence une couronne qui symbolise son rang. Bien que des
couronnes exceptionnelles et dune valeur inestimable soient
réalisées pour les cérémonies et les
autres occasions, celle du "quotidien", portée le reste du
temps est souvent de forme simple, en fer ou en acier. Lorsque le
règne dun roi arrive à son terme, sa couronne est
traditionnellement plongée dans les fourneaux du
maître-forgeron de la citadelle et reforgée pour son
successeur.
Bien quelle soit loccasion de nombreux rites, cette
refonte ne fait pas intervenir de magie. Beaucoup de nains croient
cependant que la couronne dun roi grand et glorieux a la
capacité de faire rejaillir une étincelle de cette
même grandeur sur le suzerain qui la porte sous sa nouvelle
forme; parfois, elle peut même rendre légitime un droit
de succession mis précédemment en doute. Plusieurs
guerres civiles qui ont ensanglanté lhistoire naine en
ont résulté.
- Extrait de Miscellanées des Superstitions et Légendes naines, par le Docteur Theophrastus Hochleben, Collegium Theologica, Middenheim, 2435
Ce nest que maintenant, un siècle après la destruction du site, que les nains reviennent à Kadar-Gravning. Mais, à lopposé de Hargrim, ils ne sont pas là pour sinstaller et établir une colonie. Des décennies détudes dantiques chroniques obscures ont fait ressurgir les noms de lancien roi et de sa citadelle; des expéditions se sont mises en route pour retrouver ce monde perdu afin datteindre la tombe de Hargrim et, plus particulièrement, de récupérer sa couronne légendaire. Cest un symbole de royauté sa valeur intrinsèque est très faible mais, pour tous les nains, elle est inestimable du fait de la légende qui lentoure.
A linsu du monde extérieur, un grand malaise fermente au sein des populations naines, dans la partie sud des Montagnes du Bout du Monde. Certains se préparent à la guerre sous prétexte de précautions contre de nouvelles attaques de gobelins. Le chef suprême des clans de cette région, le nouveau roi, Mendri, a été ouvertement accusé dun parricide lui ayant permis dusurper le trône de son père.
Larmée de Mendri est très puissante, et il est soutenu par une grande partie des clans les plus modestes qui espèrent que ce soutien sera récompensé. Lopposition est constituée de la plupart des clans importants dont certains ont, dans le passé, engendré des lignées royales. Il est inhabituel que ceux-là fassent preuve dune telle unité en particulier alors que le trône est en jeu mais Mendri représente à leurs yeux une telle menace pour lordre établi que, pour une fois, ils agissent dun seul corps.
Chacune de ces factions a besoin dun avantage moral sur lautre quelque chose qui ralliera les clans indécis à sa cause. La Couronne de Hargrim serait lemblème parfait de la royauté et celui qui lobtiendra et larborera pourra certainement sattirer la loyauté des populations installées au sud de la Passe du Chien Fou.
Il y a quelques mois, un prospecteur solitaire a découvert les traces dune citadelle perdue, loin dans la Voûte. Il a découvert des inscriptions portant les noms de Hargrim et de Kadar-Gravning. La nouvelle sest répandue comme une trainée de poudre la citadelle de Hargrim était retrouvée! En lespace de quelques jours, les deux factions y ont dépêché chacune une expédition. Après avoir traversé les Principautés Frontalières par des routes différentes, elles vont se rencontrer pour la première fois à lextérieur des ruines au moment même où les aventuriers surgissent, dans leur quête du Cristal dEau.
Les membres de lalliance anti-Mendri (spontanément baptisé parti royaliste) sont les premiers à avoir pénétré dans les Voûtes, quils ont découvertes à leur grande surprise pratiquement inoccupées. Pendant que les troupes délite établissaient une position défensive à lentrée des cavernes et bouchaient les autres accès, ils ont commencé à chercher le tombeau du roi défunt.
Cest maintenant pour eux une course contre le temps car lunité détachée par Mendri se rapproche. Ses représentants ne sont pas conscients quils ont été précédé, mais ils savent que, dici peu, laffrontement sera inévitable. Les prêtres royalistes se laissent progressivement gagner par le désespoir; les défenses que, selon les légendes, leurs prédécesseurs ont installées dans la place ne sont pas leur moindre source dinquiétude. Ils ne savent que trop bien quà la moindre erreur, les cavernes peuvent sécrouler et sceller les tombes pour léternité. Certains nhésitent cependant pas à dire que cela vaudrait mieux que de voir la couronne dans les mains de Mendri.
Depuis ce volet de la campagne des Pierres du Destin, plus de nouvelles de ce Mendri et de cette couronne. Pour raccorcher cet épisode au fluff récent, il faudrait transposer cette lutte politique et militaire au sein de Karak Hirn ou entre Karak Hirn et les nains impériaux de Karaz Ankor- cf les Royaumes nains. Jouer la bataille entre les deux factions à Warhammer Battle, ce serait bien aussi. |
LEXPEDITION ROYALISTE
On pourrait voir ci-dessous une expédition d'exploration typique des nains. Des "politiques", des ingénieurs, des artisans, des érudits et des soldats. |
Cranneg, Grand Prêtre
Clerc de Grungni, niveau 3
Les traits anguleux et rusés de Cranneg sont
rehaussés par léclat de ses yeux durs. Sa barbe
imposante, qui forme les deux tresses traditionnelles chez les
prêtres nains, est finement entrelacée de fils
dargent et de fer. Sa longue chevelure flotte librement. Il est
vêtu dune robe couleur pierre qui cache sa cotte de
mailles et garde toujours avec lui son bâton de
cérémonie un bâton de bois cerclé
de fer, un peu plus grand que lui et surmonté dune main
qui enserre un globe de quartz.
Cranneg est le chef de lexpédition. Très
intelligent et dune grande vivacité desprit, il ne
montre que peu démotions ou de compassion et
méprise totalement les faibles. Cest par
lintelligence et les manipulations que ce subtil politicien a
atteint son rang actuel, plutôt que par une grande
piété. Il a choisi le camp des royalistes pour la
simple raison quil considère avoir ainsi plus de chances
daméliorer sa situation.
Son principal souci est de récupérer la Couronne de
Hargrim. Sil lui fallait choisir entre cette dernière et
sa propre vie, il renoncerait au symbole, mais il est
profondément impliqué dans les fouilles, auxquelles il
contribue du mieux quil peut.
Il pourrait être comparé à un cardinal
intriguant, doté dune bonne dose de pragmatisme :
"Eh bien, sil fallait en passer par là, il
mimporte peu que ce soit déplaisant. Faites-le !
Jen assumerai la pleine responsabilité."
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 41 33 4 5 12 41 1 43 75 54 68 82 43 Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Conscience de la Magie ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Héraldique ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations voir ci-dessous ; Langues Etrangères Occidental, Gházhakh et Orrakh ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Théologie.
Sorts : 23 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Feux Follets, Flammerole, Luminescence, Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 Aura de Protection, Démolition, Eclair, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire ;
Niveau 3 Epée Animée, Fuite, Instabilité Magique, Invulnérabilité aux Flèches, Pont Magique, Stupidité Magique.
Magie Elémentale : Niveau 1 Assaut de Pierres, Zone de Dissimulation.Possessions : Robes, bâton, épée, dague, anneau de rubis (50 CO), Document 11, Joyau de Pouvoir (9 Point de Magie), Amulette de Jade Enchanté, Potion de Soins (4 doses).
Kadri Assistant de Cranneg
Clec de Grungni, niveau 2
Nayant que 55 ans, Kadri est encore jeune, mais il sest rapidement élevé dans les rangs de la prêtrise grâce à une dévotion qui frôle le fanatisme. Il possède une foi aveugle en son maître, dont il nest jamais loin. Il éprouve un certain mépris pour Dern, son collègue et rival, chez qui il voit des traces dambition et de préoccupations matérielles. Bizarrement, ce fanatique naïf est incapable de remarquer ces mêmes faiblesses chez Cranneg. « Je crois que votre choix est emprunt dune grande sagesse, Maître Cranneg. Nous avons bien de la chance de vous avoir à notre côté."
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 42 30 3 4 9 35 1 34 48 52 47 40 35 Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations voir ci-dessous ; Langue Etrangère Occidental ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Sens de la Magie ; Théologie ; Travail du Métal.
Sorts : 17 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Feux Follets, Luminescence, Ouverture, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 Aura de Résistance, Force de Combat, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 Aura de Protection, Démolition, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Magie Elémentale : Niveau 1 Zone de Dissimulation.Possessions : Robes, bâton, dague, Potion de Soins (2 doses).
Dern Assistant de Cranneg
Clec de Grungni, niveau 2
Dern, 97 ans, est un opportuniste qui est maintenant au plus haut
rang de la prêtrise qui lui sera jamais accessible. Il
méprise Kadri pour son manque dexpérience et son
enthousiasme dépourvu de sens critique, qualité que
lui-même a perdu. Il se considère comme une fine mouche,
bien quen réalité il ne soit quun
calculateur dénué de talent et, par surcroît,
cynique.
Il consacre une grande partie de son temps à essayer de
manipuler Cranneg, généralement par des flatteries
transparentes, afin que ce dernier favorise son avancement. Est-il
nécessaire de préciser que Cranneg en a pleinement
conscience et samuse de ses efforts? "Parfaitement,
monseigneur, et si vous vous en souvenez bien, je vous ai toujours
soutenu, ce qui nest pas le cas de ce sceptique de
Kadri."
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 45 27 3 4 10 31 1 30 40 50 46 45 35 Compétences :Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations voir ci-dessous ; Langue Etrangère Occidental ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Sens de la Magie ; Théologie ; Travail du Métal.
Sorts : 13 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 Animosité Magique, Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 Aura de Protection, Démolition, Eclair, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Magie Elémentale : Niveau 1 Zone de Dissimulation.Possessions : Robes, bâton, dague (I +10, D -2, Prd -20), Potion de Soins (2 doses).
Yanni et Bradni Prêtres Subalternes
Clercs de Grungni, niveau 1
Ces deux-là sont très réservés; ils nexpriment jamais la moindre opinion avant davoir consulté Cranneg. Mais dès que ce dernier a donné son avis, sur quelque sujet que ce soit, ils le suivent au maximum de leurs capacités. Malheureusement, ils sont rarement daccord quant aux propos exacts de leur supérieur et tirent des interprétations totalement différentes des ordres donnés : "Non, non, non, espèce de nigaud ! Maître Cranneg a spécifié quil ne voulait pas être dérangé il na rien dit sur les éboulements, tu niras donc pas linterrompre pour lui raconter ça, même si les tombes venaient à sécrouler !"
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 40 27 3 4 7 31 1 30 40 50 46 45 35 Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Incantations voir ci-dessous ; Langue Etrangère Occidental ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Théologie ; Travail du Métal.
Sorts : 13 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 Animosité Magique, Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Magie Elémentale : Niveau 1 Zone de Dissimulation.Possessions : Robes, bâton, dague, chacun tient un journal sur lequel sont notés, dans les moindres détails, les échecs et les petites erreurs de lautre (et tous deux relatent soigneusement ce qui concerne tous les nains présent).
Sundrim, Grand Erudit
Erudit, ex-Estudiant, ex-Artisan, ex-Apprenti Artisan
Bien que, techniquement, Cranneg soit le principal leader de
lexpédition, cest Sundrim qui gère
lessentiel de lorganisation quotidienne des fouilles.
Larrangement leur convient parfaitement Cranneg ne veut
pas se mêler de ce travail, et Sundrim ne veut pas le voir
intervenir.
Sundrim est petit, même pour un nain, et ses traits
déformés marquent son âge. Ses yeux, petits et
très enfoncés, sont éclairés par
létincelle dune curiosité insatiable. Le
sommet de son crâne est un tantinet dégarni et sa longue
barbe est souvent blottie sous sa tunique ou maintenue par sa large
ceinture, à laquelle sont accrochés toutes sortes
dinstruments, depuis de lencre et une plume
jusquà un assortiment de ciseaux à froid; deux
bourses bombées contiennent de nombreux fragments de
parchemins.
Son cheminement professionnel a été très
éclectique, car il a débuté comme forgeron avant
de sorienter vers les domaines du savoir. A la
différence des deux autres leaders, il ne se préoccupe
pas des questions politiques; il est là parce que le travail
semblait intéressant et viendra ajouter à son
crédit en tant que lettré et chercheur. Il semble peu
sensible à ce qui se passe autour de lui et parvient à
faire abstraction des méfaits dont Brogar et Cranneg sont
responsables mais il les déplorerait si on
lobligeait vraiment à y prêter attention.
Sundrim est dans lensemble un individu animé et jovial,
prêt à raser quiconque veut bien lécouter
en particulier avec des histoires concernant ses domaines de
prédilection. Il ne saurait tolérer lignorance ou
la stupidité quand il discute histoire, ou les interruptions
lorsquil est plongé dans son travail.
"Voyons voir. Ah, oui. Du porphyre local, bien sûr, et
travaillé avec de lacier plutôt que du mithril.
Vous avez noté les éraflures, là? Non? Au fil
des décennies, lil se forge à ce genre de
choses. Cest ce que je disais, lannée
dernière, à mon grand ami Hugnir Sildepier un
grand érudit, ou il le sera avec encore quelques années
de travail Hugnir, je lui ai dit, lil se forge
à ce genre de choses."
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 50 33 3 5 9 51 1 42 58 66 62 80 36 Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Astronomie ; Cartographie ; Connaissance des Parchemins ; Connaissance des Runes ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Plantes ; Langue Etrangère Occidental ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Linguistique ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Travail du Métal.
Possessions : Robes, matériel décriture, dague (I +10, D -2, Prd -20), petit marteau, ciseau à froid, assortiment doutils improvisés, chiffons et parchemins divers
Les spécialistes
Lexpédition comprend un certain nombre
dérudits [12], dartisans [20] et
dengingneurs [8], tous sous les ordres de Sundrim. Ils
sont répartis en deux groupes : le premier est
effectivement engagé dans la recherche de la couronne, le
deuxième assure un soutien logistique, fabrique le
matériel, soccupe des pièges les plus
complexes.
Ces spécialistes diffèrent de leurs compagnons dans la
mesure où ils ne sont guère sensibles aux motivations
politiques à lorigine de ce périple. Certains
sont suffisamment orientés pour accepter de prendre des
risques, mais dans lensemble, ils sintéressent
plus à leur propre sécurité. Ils ne sont pas
aussi plongés dans leur travail que Sundrim, si bien
quils se rendent compte de ce qui se passe autour deux.
Ils savent notamment quune force ennemie devrait bientôt
les rejoindre et la pensée quune bataille est imminente
les rend nerveux. Cranneg, qui en a conscience, fait tout son
possible pour les protéger principalement en ne les
informant pas de lévolution de la situation. Sils
sont menacés, la plupart se montreront coopératifs
la perspective dune mort héroïque ne les
enchante guère.
Erudit : "Hmm. Si seulement cette inscription était entière. Tu vois lendroit où il manque un caractère? Le sens global de la phrase en est modifié. Elle pourrait tout autant signifier "verser une chaude libation sur la paroi orientale" que "vers les Terres Sombres et faire bouillir ta tête". Oh, oui, ce pourrait être ça, Yadri ! As-tu jamais lu le traité de Ragni Crochieux sur les "Métaphores et Euphémismes dans les Inscriptions des Lieux Sacrés"? Enfin, je suppose que tu SAIS lire?"
Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Astronomie ; Cartographie ; Connaissance des Parchemins ; Connaissance des Runes ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Plantes ; Langue Etrangère Occidental ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Linguistique ; Métallurgie ; Sens de la Magie.
Possessions : Robes, matériel décriture, bougies, dague, assortiment doutils improvisés, chiffons et parchemins divers, copies de plusieurs inscriptions.
Artisan : "Qui a pris mon ciseau numéro trois? Ecoutez, je ne veux entendre aucune excuse, je lavais laissé juste là! QUI LA PRIS?"
Compétences :Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Exploitation Minière ; Langue Etrangère Occidental ; Métallurgie ; Travail du Métal.
Possessions : Matériel décriture, arme simple, dague (I +10, D -2, Prd -20), assortiment doutils (voir le livre de règles), parchemins et chiffons divers.
Engingneur : "Par la pierre et lacier, regardez ça. Quatre poussoirs interactifs qui rejoignent un gouvernail à armature flottante avec un système dinterrupteurs là, là et là. Plus et cest ce qui est vraiment magnifique le déclencheur coulissant avec sa vis de désaccouplement indépendante. Avez-vous jamais vu quelque chose qui ressemble à ça ? Rien de tel pour vous emporter la tête. Et une réalisation splendide. Je ne suis pas fichu de voir comment le contourner."
Compétences : Alphabétisation Khazalide, Occidental ; Exploitation Minière (renforcée voir WJRF) ; Langue Etrangère Occidental ; Métallurgie ; Pictographie Guilde des Engingneurs Nains ; Piégeage ; Reconnaissance des Pièges ; Travail du Bois ; Travail du Métal.
Possessions : Comme les artisans.Brogar, Commandant Militaire
Capitaine Mercenaire, ex-Sergent, ex-Soldat, ex-Combattant des Tunnels
Brogar est solidement bâti, même pour un nain, et
incroyablement musclé. Son visage, aplati et triste,
nexprime que peu dintelligence et de tempérament,
ses mouvements sont précis et contrôlés.
Cest le chef du contingent militaire et le commandant en second
de lexpédition. Sa grande ténacité, ses
talents de combattant maintes fois prouvés et son
obéissance aveugle aux ordres lui ont valu dêtre
choisi. Ce nest pas un fin tacticien mais il mènera ses
troupes, quelles que soient leurs chances, sans une arrière
pensée.
Dans sa façon de vivre, Brogar pourrait être
assimilé à une machine. Il exécute ses ordres
et, cela fait, il sarrête pour en attendre dautres.
Personne ne la jamais vu sourire. Il est capable dactes
de violence qui, sil laissait paraître le moindre signe
de plaisir, seraient attribués à une nature sadique.
Rien namènera jamais ce traditionaliste obstiné
à quitter le camp des royalistes principalement parce
que les ordres sont toujours venus de là. Il ne semble pas
savoir ce que veulent dire les mots peur, doute ou compassion, et il
ne tolèrera aucune de ces faiblesses au sein de ses troupes.
Sil doit rappeler la discipline à lun de ses
guerriers, ce sera fait rapidement, violemment et
définitivement.
Si Cranneg est tué, Brogar prendra ses ordres de Sundrim
jusquà ce que lopposition soit apparemment sur le
point de semparer du complexe. Il décidera alors un
repli général, en ne laissant quun battement de
cinq minutes et en faisant bien comprendre que les retardataires
seront abandonnés.
Avant le départ, sa dernière action sera
dordonner la destruction de Kadar-Gravning, de sorte
quaucune des deux factions ne récupère la
couronne. Il sait que si lon touche aux caveaux royaux, tout
létage risque de seffondrer; il enverra donc
quelques soldats profaner le plus de tombes possibles afin
dobtenir cet effet. La pensée quil enverra ainsi
des éléments loyaux à la mort ne
leffleurera même pas.
Si lexpédition trouve la Couronne de Hargrim, Brogar ne
reculera devant rien pour quelle arrive bien entre les mains de
la faction royaliste commanditaire de son équipe. Il se
sacrifiera, ainsi que lensemble de ses troupes, si cela
savère nécessaire : "DEBOUT, bande de
vermines amateurs dorques ! Maître Sundrim veut
être débarrassé de ces goules; il me faut donc
cinq volontaires toi, toi, toi, toi et toi.
Suivez-moi."
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 80 51 5 6 13 42 3 35 91 38 83 60 41 Compétences : Bagarre ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Escalade ; Esquive ; Exploitation Minière ; Langage Secret Jargon des Batailles ; Orientation (sous terre uniquement) ; Travail du Métal.
Possessions : Chemise de mailles à manche, cagoule et jambière de mailles, casque et bouclier, hache magique (CC +10, F +1), arbalète, carquois avec 20 carreaux, corde de 9 m et grappin.Soldats nains
Ces soldats, essentiellement des professionnels, ne refuseraient pas une petite bagarre. A vrai dire, la plupart sont même impatients de voir arriver les forces de Mendri ils sennuient et sont frustrés car, depuis leur arrivée, leur seule occupation a été de monter la garde à tour de rôle. La chasse aux goules dans les tunnels ne remplacera jamais un bon face-à-face bien orchestré.
"Eh, Gorm! Pourquoi tu vas pas nous attraper quelques peaux-vertes, quon joue avec? Vu la tête que tas, ils te prendront pour un des leurs!"
Lexpédition de Cranneg compte cinq sergents. Chacun commande un escadron de dix nains de troupe. Dans chaque escadron, deux des nains de troupe disposent darbalètes et dun carquois de 20 carreaux, en plus de léquipement standard.
Compétences : Bagarre ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Escalade ; Esquive ; Exploitation Minière ; Langage Secret Jargon des Batailles ; Orientation (sous terre uniquement) ; Travail du Métal.
Possessions : Chemise de mailles à manche, casque et bouclier (2 PA Tête/tronc/bras ; 1 PA Ailleurs), arme simple, corde de 9 m et grappin.
LARMEE DE MENDRI
Larmée de Mendri est numériquement supérieure à celle des royalistes, mais il lui manque lexpérience dun Sundrim et de son contingent. Elle est composée dune centaine de Nains de troupe, répartis en escadrons de dix menés par un sergent. A tous les niveaux, ces troupes et leurs sergents sont identiques à ceux de lexpédition royaliste ils sont simplement deux fois plus nombreux. Les personnages suivants viennent sy ajouter :
Grumdin, Commandant Général Grumdin est un solide gaillard pas aussi puissamment bâti que Brogar, mais plus communicatif et dune plus grande agilité intellectuelle. Tout le monde sait quil est le puissant bras droit de Mendri, ainsi quun commandant expérimenté et capable : "Tiens, Monseigneur Cranneg, quelle agréable surprise! Quavez-vous donc là? Quelque chose pour notre très cher roi, peut-être?" |
Kazran, Clerc de Grungni, Niveau 3
Les différences entre Kazran et Cranneg ne se limitent pas simplement au fait quils sont dans des camps opposés. Alors que Cranneg ne sert que sa propre personne à force de machavélisme, Kazran est totalement dévoué à sa cause. Mendri est le roi légitime, et ceux qui ne sont pas daccord sont des traîtres à la race, qui méritent dêtre damnés aussi bien dans ce monde que dans lautre. La Couronne de Hargrim revient légitimement à Mendri; tant quil y aura un souffle de vie chez Kazran, aucun traître, aucun hérétique ne pourra len priver : "Au nom de Grungni et de notre race, je vous lordonne, ne luttez pas contre notre cause juste et glorieuse. Rendez la Couronne, confessez votre hérésie et priez pour être pardonnés!"
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 43 30 4 5 11 43 1 41 77 52 69 80 40 Compétences : Alphabétisation Khazalide ; Connaissance des Parchemins ; Conscience de la Magie ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations voir ci-dessous ; Langues Hermétiques Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Théologie.
Sorts : 27 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Feux Follets, Flammerole, Luminescence, Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Force de Combat, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 Aura de Protection, Brouillard Mystique, Démolition, Eclair, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Niveau 3 Fuite, Instabilité Magique, Invulnérabilité aux Flèches, Pont Magique, Pont Magique, Stupidité Magique.
Magie Elémentale : Niveau 1 Assaut de Pierres, Zone de Dissimulation ;
Niveau 2 Effondrement.Possessions : Robes dEndurance +2, bâton, hache, dague, parchemin permettant 3 incantations dAssaut de Pierres, Joyau dEnergie (10 Point de Magie).