LES VOUTES DE KADAR-GRAVNING

La Guerre au Royaume des nains p12 et suivantes

Les Voûtes de Kadar-Gravning se situent à l’extrémité nord d’une vallée large et profonde. Depuis leur entrée, il est possible de voir le soleil se lever sur la montagne aux trois sommets qui abrite Kadar-Helgad, le temple le plus important de cet ancien royaume, où se sont déroulés les évènements décrits dans SdT.

Dans la vallée, une multitude de petits ruisseaux issus des collines s’entrecroisent et finissent par se rejoindre pour former un torrent étroit et dangereux. Les pentes sont parsemées d’entrées menant à la citadelle abandonnée. La plupart, béantes, ont été brisées et dévastées durant le siège qui a ruiné les environs, mais, à peu de distance à l’intérieur, tous les plafonds sont effondrés, scellant la cité des nains. Les plaies déchiquetées ornant les flancs des collines témoignent encore des magies terrifiantes qui ont participé à la conquête.

LE REGNE DE HARGRIM

Selon les chroniques naines, la région entourant la vallée du Yetzin fut colonisée il y a des millénaires par le grand roi guerrier Hargrim Maindefer. Personnage légendaire, ce nain possédait une force physique immense et un charisme exceptionnel; avec ses fidèles, il traversa les montagnes de la Voûte, à l’époque infestée de gobelins, et se tailla un royaume autour du Yetzin. Sa fin, qui survint durant les Guerres Elfiques, fut celle d’un héros ; les ballades que se transmettent ceux de sa race appellent la bataille de la forêt de Loren, le Dernier Combat de Hargrim. Sa légende dit que l’héroïsme désespéré des nains encerclés par des elfes en surnombre impressionna même leurs vainqueurs ; les corps furent rendus à leurs frères, sous la protection d’un drapeau de paix, et rapatriés au Yetzin pour y être inhumés. La citadelle nommée Karak-Gronhud – la forteresse parmi les gobelins – par Hagrim fut rebaptisée Kadar-Gravning – la montagne vénérée des tombeaux.

Alors que les Guerres Elfiques se rapprochaient et que la race naine se retirait dans les montagnes du Vieux Monde, de nouveaux colons s’établirent à Kadar-Gravning, attirés par le renom de Hargrim. La Vallée du Yetzin et les sommets avoisinants furent débarrassés des orques haïs et une grande voie souterraine fut construite, qui reliait la citadelle à Caraz-a-Carak et aux autres grands sites nains des Montagnes du Bout du Monde.

A peine une génération plus tard, les gobelinoïdes jaillirent des Terres Sombres, franchirent le Golfe Noir et pénétrèrent dans la Voûte. Sortie indemne des Guerres Elfiques, la forteresse de Hargrim fut alors régulièrement assiégée. Ses occupants combattirent vaillamment pour empêcher que la place où reposait Hargrim tombe entre les griffes des peaux-vertes ; tous les assauts furent repoussés, quoique plusieurs avant-postes proches de la vitale Passe des Crocs de l’Hiver aient été détruits. Les autres citadelles étant progressivement vaincues, les gobelins s’infiltrèrent dans les voies souterraines, d’où ils portèrent alors leurs attaques. Après de nombreux combats, aussi violents que sanglants, dans ces tunnels, les passages furent bouchés par une série d’effondrements. Kadar-Gravning était sauvé, mais totalement isolé.

Certains disent que la Couronne de Hargrim fut ensevelie avec le grand roi nain. Cette couronne de fer, vieille et bosselée, porte pour toute décoration une perle d’eau douce d’une taille exceptionnelle; c’est pour cela qu’elle est parfois appelée la Perle du Lac.
Ce symbole fut enterré au côté de Hargrim. Quoiqu’inhabituel, ce fait n’était pas sans précédent ; la préservation de la couronne était le signe d’un immense respect, exprimant le sentiment qu’aucun souverain ne pourrait jamais être l’égal de son possesseur.
Quelques sceptiques clamèrent cependant qu’elle avait été volée par les trolls en fuite. Les descendants de Hargrim, avancèrent-ils, ne souhaitaient pas débuter leur règne sous l’ombre d’un aussi mauvais présage et, en concoctant cette histoire, ils glorifiaient leur père et faisaient preuve de piété tout en dissimulant la disgrâce qu’était la perte de l’objet. Ces rumeurs furent toutefois balayées lors des funérailles, lorsque le corps du roi fut exposé – la couronne sur la tête. Quelques-uns maintinrent que ce n’était qu’une simple copie mais, aux yeux de la majorité des nains, la question était réglée.

Extrait de La Légende de Hargrim, par le Professeur Gundri Crochenez, Université de Nuln.
LES INCURSIONS DU CHAOS

Pendant près de deux mille ans, Kadar-Gravning survécu dans sa solitude. Des expéditions tentèrent parfois de rétablir le contact avec les dernières citadelles existantes, mais les Gobelins qui hantaient encore les environs les exterminèrent toutes. Si loin de Caraz-a-Carak et de Zhufbar, la forteresse était coupée des siens ; la population déclina petit à petit et aucune relation ne fut renoué avec le reste du royaume nain.

Il y a deux cents ans, le Chaos s’abattit sur le Vieux Monde. Déjà affaiblis par des siècles d’isolation, les nains de Kadar-Gravning se retrouvèrent une nouvelle fois assiégés – par une force gigantesque que dominait l’étendard du Dieu Sanglant Khorne. Ils combattirent avec le courage des désespérés mais furent contraints de se replier dans le tombeau de Hargrim, où ils opposèrent une dernière résistance.

L’armée du Chaos subit de lourdes pertes pendant ses attaques. Elle fut régulièrement repoussée jusqu’à l’envoi d’une bande de trolls dans les tombes. Ils furent nombreux à tomber à cause des pièges, mais ils finissaient toujours par se relever pour poursuivre leur progression. Enfin, ils firent face aux derniers nains.

La charge des trolls fut terrible, mais les assiégés les forcèrent à reculer. Le chef des horribles créatures, Agblad Tonnerre d’Entrailles, fut abattu, et nombre de ses gardes du corps furent gravement blessés par la projection de ses fluides digestifs. Perturbés par la mort de leur meneur, les trolls se retirèrent et les nains restèrent dans les profondeurs. Ensuite, et c’est totalement inexplicable, les forces du Chaos se déplacèrent. Elles devaient être persuadées que les trolls rescapés avaient exterminé les nains ou avaient peut-être d’autres raisons moins compréhensibles.

Les nains, de leur côté, entreprirent d’ensevelir leurs morts et de remettre en état ce qui restait de leur citadelle. Parmi les restes d’Agblad Tonnerre d’Entrailles, ils découvrirent – miraculeusement intact – une gemme de forme curieuse, sur laquelle des symboles arcanes étaient sculptés dans un style antique de leur race. Comme ses trois frères, le Cristal d’Eau avait rejoint le Yetzin.

L’étrange pierre verte fut saluée comme une marque de victoire, et les nains de Kadar-Gravning la déposèrent avec révérence dans la tombe de Hargrim.

LA VENUE DE TORGOCH

Un siècle après l’Incursion du Chaos, un nouveau danger menaça Kadar-Gravning. Il venait de l’est, sous la forme de l’Alliance de la Hache Sanglante. Les orques s’abattirent sur la vallée du Yetzin, dévastant tout sur leur passage. Les quelques avants-postes subsistants furent éliminés et Kadar-Gravning tomba. Tous ses habitants périrent – mais pas avant que les tombes sacrées ne soient scellées par la pierre et la magie. Pas plus que les orques, ils ne connaissaient la véritable nature de la pierre verte qui reposait auprès de Hargrim; elle y est demeurée jusqu’à ce jour.

Les orques n’occupèrent que brièvement les Voûtes, qui restèrent ensuite abandonnées pendant bien des années; les maçonneries se détériorant progressivement, le bruit des effondrements coupait parfois le silence qui y régnait. La plupart des salles disparurent l’une après l’autre, ne laissant que des cicatrices dans les collines, comme témoignage de leur existence. Les voyageurs qui, par hasard, s’en approchèrent firent ensuite d’étranges récits, parlant d’échos de forges fantomatiques ou de bruits de bataille qui résonnaient dans les profondeurs maudites.

Puis, peu à peu, la citadelle vit de nouveaux occupants s’installer. Trolls, gobelins, et bien d’autres plus terribles encore, réclamèrent le territoire que les nains leur avaient volé tant de siècles auparavant. Les grottes et les salles encore intactes devinrent les antres de ces odieuses créatures, et les tombes improvisées de l’Alliance de la Hache Sanglante furent souvent profanées pour remplir les bouches affamées de cette nouvelle population.

LA CONQUETE DE LA COURONNE

La coutume veut que le dirigeant d’un clan nain porte en permanence une couronne qui symbolise son rang. Bien que des couronnes exceptionnelles et d’une valeur inestimable soient réalisées pour les cérémonies et les autres occasions, celle du "quotidien", portée le reste du temps est souvent de forme simple, en fer ou en acier. Lorsque le règne d’un roi arrive à son terme, sa couronne est traditionnellement plongée dans les fourneaux du maître-forgeron de la citadelle et reforgée pour son successeur.
Bien qu’elle soit l’occasion de nombreux rites, cette refonte ne fait pas intervenir de magie. Beaucoup de nains croient cependant que la couronne d’un roi grand et glorieux a la capacité de faire rejaillir une étincelle de cette même grandeur sur le suzerain qui la porte sous sa nouvelle forme; parfois, elle peut même rendre légitime un droit de succession mis précédemment en doute. Plusieurs guerres civiles qui ont ensanglanté l’histoire naine en ont résulté.

- Extrait de Miscellanées des Superstitions et Légendes naines, par le Docteur Theophrastus Hochleben, Collegium Theologica, Middenheim, 2435

Ce n’est que maintenant, un siècle après la destruction du site, que les nains reviennent à Kadar-Gravning. Mais, à l’opposé de Hargrim, ils ne sont pas là pour s’installer et établir une colonie. Des décennies d’études d’antiques chroniques obscures ont fait ressurgir les noms de l’ancien roi et de sa citadelle; des expéditions se sont mises en route pour retrouver ce monde perdu afin d’atteindre la tombe de Hargrim et, plus particulièrement, de récupérer sa couronne légendaire. C’est un symbole de royauté – sa valeur intrinsèque est très faible mais, pour tous les nains, elle est inestimable du fait de la légende qui l’entoure.

A l’insu du monde extérieur, un grand malaise fermente au sein des populations naines, dans la partie sud des Montagnes du Bout du Monde. Certains se préparent à la guerre – sous prétexte de précautions contre de nouvelles attaques de gobelins. Le chef suprême des clans de cette région, le nouveau roi, Mendri, a été ouvertement accusé d’un parricide lui ayant permis d’usurper le trône de son père.

L’armée de Mendri est très puissante, et il est soutenu par une grande partie des clans les plus modestes qui espèrent que ce soutien sera récompensé. L’opposition est constituée de la plupart des clans importants dont certains ont, dans le passé, engendré des lignées royales. Il est inhabituel que ceux-là fassent preuve d’une telle unité – en particulier alors que le trône est en jeu – mais Mendri représente à leurs yeux une telle menace pour l’ordre établi que, pour une fois, ils agissent d’un seul corps.

Chacune de ces factions a besoin d’un avantage moral sur l’autre – quelque chose qui ralliera les clans indécis à sa cause. La Couronne de Hargrim serait l’emblème parfait de la royauté et celui qui l’obtiendra et l’arborera pourra certainement s’attirer la loyauté des populations installées au sud de la Passe du Chien Fou.

Il y a quelques mois, un prospecteur solitaire a découvert les traces d’une citadelle perdue, loin dans la Voûte. Il a découvert des inscriptions portant les noms de Hargrim et de Kadar-Gravning. La nouvelle s’est répandue comme une trainée de poudre – la citadelle de Hargrim était retrouvée! En l’espace de quelques jours, les deux factions y ont dépêché chacune une expédition. Après avoir traversé les Principautés Frontalières par des routes différentes, elles vont se rencontrer pour la première fois à l’extérieur des ruines – au moment même où les aventuriers surgissent, dans leur quête du Cristal d’Eau.

Les membres de l’alliance anti-Mendri (spontanément baptisé parti royaliste) sont les premiers à avoir pénétré dans les Voûtes, qu’ils ont découvertes – à leur grande surprise – pratiquement inoccupées. Pendant que les troupes d’élite établissaient une position défensive à l’entrée des cavernes et bouchaient les autres accès, ils ont commencé à chercher le tombeau du roi défunt.

C’est maintenant pour eux une course contre le temps car l’unité détachée par Mendri se rapproche. Ses représentants ne sont pas conscients qu’ils ont été précédé, mais ils savent que, d’ici peu, l’affrontement sera inévitable. Les prêtres royalistes se laissent progressivement gagner par le désespoir; les défenses que, selon les légendes, leurs prédécesseurs ont installées dans la place ne sont pas leur moindre source d’inquiétude. Ils ne savent que trop bien qu’à la moindre erreur, les cavernes peuvent s’écrouler et sceller les tombes pour l’éternité. Certains n’hésitent cependant pas à dire que cela vaudrait mieux que de voir la couronne dans les mains de Mendri.

Depuis ce volet de la campagne des Pierres du Destin, plus de nouvelles de ce Mendri et de cette couronne. Pour raccorcher cet épisode au fluff récent, il faudrait transposer cette lutte politique et militaire au sein de Karak Hirn ou entre Karak Hirn et les nains impériaux de Karaz Ankor- cf les Royaumes nains.

Jouer la bataille entre les deux factions à Warhammer Battle, ce serait bien aussi.

L’EXPEDITION ROYALISTE

On pourrait voir ci-dessous une expédition d'exploration typique des nains. Des "politiques", des ingénieurs, des artisans, des érudits et des soldats.

Cranneg, Grand Prêtre
Clerc de Grungni, niveau 3

Les traits anguleux et rusés de Cranneg sont rehaussés par l’éclat de ses yeux durs. Sa barbe imposante, qui forme les deux tresses traditionnelles chez les prêtres nains, est finement entrelacée de fils d’argent et de fer. Sa longue chevelure flotte librement. Il est vêtu d’une robe couleur pierre qui cache sa cotte de mailles et garde toujours avec lui son bâton de cérémonie – un bâton de bois cerclé de fer, un peu plus grand que lui et surmonté d’une main qui enserre un globe de quartz.
Cranneg est le chef de l’expédition. Très intelligent et d’une grande vivacité d’esprit, il ne montre que peu d’émotions ou de compassion et méprise totalement les faibles. C’est par l’intelligence et les manipulations que ce subtil politicien a atteint son rang actuel, plutôt que par une grande piété. Il a choisi le camp des royalistes pour la simple raison qu’il considère avoir ainsi plus de chances d’améliorer sa situation.
Son principal souci est de récupérer la Couronne de Hargrim. S’il lui fallait choisir entre cette dernière et sa propre vie, il renoncerait au symbole, mais il est profondément impliqué dans les fouilles, auxquelles il contribue du mieux qu’il peut.
Il pourrait être comparé à un cardinal intriguant, doté d’une bonne dose de pragmatisme : "Eh bien, s’il fallait en passer par là, il m’importe peu que ce soit déplaisant. Faites-le ! J’en assumerai la pleine responsabilité."

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Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Conscience de la Magie ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Héraldique ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations – voir ci-dessous ; Langues Etrangères – Occidental, Gházhakh et Orrakh ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Théologie.

Sorts : 23 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Feux Follets, Flammerole, Luminescence, Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 – Aura de Protection, Démolition, Eclair, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire ;
Niveau 3 – Epée Animée, Fuite, Instabilité Magique, Invulnérabilité aux Flèches, Pont Magique, Stupidité Magique.
Magie Elémentale : Niveau 1 – Assaut de Pierres, Zone de Dissimulation.

Possessions : Robes, bâton, épée, dague, anneau de rubis (50 CO), Document 11, Joyau de Pouvoir (9 Point de Magie), Amulette de Jade Enchanté, Potion de Soins (4 doses).

Kadri – Assistant de Cranneg
Clec de Grungni, niveau 2

N’ayant que 55 ans, Kadri est encore jeune, mais il s’est rapidement élevé dans les rangs de la prêtrise grâce à une dévotion qui frôle le fanatisme. Il possède une foi aveugle en son maître, dont il n’est jamais loin. Il éprouve un certain mépris pour Dern, son collègue et rival, chez qui il voit des traces d’ambition et de préoccupations matérielles. Bizarrement, ce fanatique naïf est incapable de remarquer ces mêmes faiblesses chez Cranneg. « Je crois que votre choix est emprunt d’une grande sagesse, Maître Cranneg. Nous avons bien de la chance de vous avoir à notre côté."

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Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations – voir ci-dessous ; Langue Etrangère – Occidental ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Sens de la Magie ; Théologie ; Travail du Métal.

Sorts : 17 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Feux Follets, Luminescence, Ouverture, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Force de Combat, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 – Aura de Protection, Démolition, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Magie Elémentale : Niveau 1 – Zone de Dissimulation.

Possessions : Robes, bâton, dague, Potion de Soins (2 doses).

Dern – Assistant de Cranneg
Clec de Grungni, niveau 2

Dern, 97 ans, est un opportuniste qui est maintenant au plus haut rang de la prêtrise qui lui sera jamais accessible. Il méprise Kadri pour son manque d’expérience et son enthousiasme dépourvu de sens critique, qualité que lui-même a perdu. Il se considère comme une fine mouche, bien qu’en réalité il ne soit qu’un calculateur dénué de talent et, par surcroît, cynique.
Il consacre une grande partie de son temps à essayer de manipuler Cranneg, généralement par des flatteries transparentes, afin que ce dernier favorise son avancement. Est-il nécessaire de préciser que Cranneg en a pleinement conscience et s’amuse de ses efforts? "Parfaitement, monseigneur, et si vous vous en souvenez bien, je vous ai toujours soutenu, ce qui n’est pas le cas de ce sceptique de Kadri."

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Compétences :Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations – voir ci-dessous ; Langue Etrangère – Occidental ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Sens de la Magie ; Théologie ; Travail du Métal.

Sorts : 13 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Animosité Magique, Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 – Aura de Protection, Démolition, Eclair, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Magie Elémentale : Niveau 1 – Zone de Dissimulation.

Possessions : Robes, bâton, dague (I +10, D -2, Prd -20), Potion de Soins (2 doses).

Yanni et Bradni – Prêtres Subalternes
Clercs de Grungni, niveau 1

Ces deux-là sont très réservés; ils n’expriment jamais la moindre opinion avant d’avoir consulté Cranneg. Mais dès que ce dernier a donné son avis, sur quelque sujet que ce soit, ils le suivent au maximum de leurs capacités. Malheureusement, ils sont rarement d’accord quant aux propos exacts de leur supérieur et tirent des interprétations totalement différentes des ordres donnés : "Non, non, non, espèce de nigaud ! Maître Cranneg a spécifié qu’il ne voulait pas être dérangé – il n’a rien dit sur les éboulements, tu n’iras donc pas l’interrompre pour lui raconter ça, même si les tombes venaient à s’écrouler !"

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Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Connaissance des Parchemins ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Incantations – voir ci-dessous ; Langue Etrangère – Occidental ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Théologie ; Travail du Métal.

Sorts : 13 Points de Magie
Magie Mineure : Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Animosité Magique, Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Magie Elémentale : Niveau 1 – Zone de Dissimulation.

Possessions : Robes, bâton, dague, chacun tient un journal sur lequel sont notés, dans les moindres détails, les échecs et les petites erreurs de l’autre (et tous deux relatent soigneusement ce qui concerne tous les nains présent).

Sundrim, Grand Erudit
Erudit, ex-Estudiant, ex-Artisan, ex-Apprenti Artisan

Bien que, techniquement, Cranneg soit le principal leader de l’expédition, c’est Sundrim qui gère l’essentiel de l’organisation quotidienne des fouilles. L’arrangement leur convient parfaitement – Cranneg ne veut pas se mêler de ce travail, et Sundrim ne veut pas le voir intervenir.
Sundrim est petit, même pour un nain, et ses traits déformés marquent son âge. Ses yeux, petits et très enfoncés, sont éclairés par l’étincelle d’une curiosité insatiable. Le sommet de son crâne est un tantinet dégarni et sa longue barbe est souvent blottie sous sa tunique ou maintenue par sa large ceinture, à laquelle sont accrochés toutes sortes d’instruments, depuis de l’encre et une plume jusqu’à un assortiment de ciseaux à froid; deux bourses bombées contiennent de nombreux fragments de parchemins.
Son cheminement professionnel a été très éclectique, car il a débuté comme forgeron avant de s’orienter vers les domaines du savoir. A la différence des deux autres leaders, il ne se préoccupe pas des questions politiques; il est là parce que le travail semblait intéressant et viendra ajouter à son crédit en tant que lettré et chercheur. Il semble peu sensible à ce qui se passe autour de lui et parvient à faire abstraction des méfaits dont Brogar et Cranneg sont responsables – mais il les déplorerait si on l’obligeait vraiment à y prêter attention.
Sundrim est dans l’ensemble un individu animé et jovial, prêt à raser quiconque veut bien l’écouter – en particulier avec des histoires concernant ses domaines de prédilection. Il ne saurait tolérer l’ignorance ou la stupidité quand il discute histoire, ou les interruptions lorsqu’il est plongé dans son travail.
"Voyons voir. Ah, oui. Du porphyre local, bien sûr, et travaillé avec de l’acier plutôt que du mithril. Vous avez noté les éraflures, là? Non? Au fil des décennies, l’œil se forge à ce genre de choses. C’est ce que je disais, l’année dernière, à mon grand ami Hugnir Sildepier – un grand érudit, ou il le sera avec encore quelques années de travail – Hugnir, je lui ai dit, l’œil se forge à ce genre de choses."

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Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Astronomie ; Cartographie ; Connaissance des Parchemins ; Connaissance des Runes ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Plantes ; Langue Etrangère – Occidental ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Linguistique ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Travail du Métal.

Possessions : Robes, matériel d’écriture, dague (I +10, D -2, Prd -20), petit marteau, ciseau à froid, assortiment d’outils improvisés, chiffons et parchemins divers

Les spécialistes

L’expédition comprend un certain nombre d’érudits [12], d’artisans [20] et d’engingneurs [8], tous sous les ordres de Sundrim. Ils sont répartis en deux groupes : le premier est effectivement engagé dans la recherche de la couronne, le deuxième assure un soutien logistique, fabrique le matériel, s’occupe des pièges les plus complexes.
Ces spécialistes diffèrent de leurs compagnons dans la mesure où ils ne sont guère sensibles aux motivations politiques à l’origine de ce périple. Certains sont suffisamment orientés pour accepter de prendre des risques, mais dans l’ensemble, ils s’intéressent plus à leur propre sécurité. Ils ne sont pas aussi plongés dans leur travail que Sundrim, si bien qu’ils se rendent compte de ce qui se passe autour d’eux. Ils savent notamment qu’une force ennemie devrait bientôt les rejoindre et la pensée qu’une bataille est imminente les rend nerveux. Cranneg, qui en a conscience, fait tout son possible pour les protéger – principalement en ne les informant pas de l’évolution de la situation. S’ils sont menacés, la plupart se montreront coopératifs – la perspective d’une mort héroïque ne les enchante guère.

Erudit : "Hmm. Si seulement cette inscription était entière. Tu vois l’endroit où il manque un caractère? Le sens global de la phrase en est modifié. Elle pourrait tout autant signifier "verser une chaude libation sur la paroi orientale" que "vers les Terres Sombres et faire bouillir ta tête". Oh, oui, ce pourrait être ça, Yadri ! As-tu jamais lu le traité de Ragni Crochieux sur les "Métaphores et Euphémismes dans les Inscriptions des Lieux Sacrés"? Enfin, je suppose que tu SAIS lire?"

Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Astronomie ; Cartographie ; Connaissance des Parchemins ; Connaissance des Runes ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Plantes ; Langue Etrangère – Occidental ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Linguistique ; Métallurgie ; Sens de la Magie.
Possessions : Robes, matériel d’écriture, bougies, dague, assortiment d’outils improvisés, chiffons et parchemins divers, copies de plusieurs inscriptions.

Artisan : "Qui a pris mon ciseau numéro trois? Ecoutez, je ne veux entendre aucune excuse, je l’avais laissé juste là! QUI L’A PRIS?"

Compétences :Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Exploitation Minière ; Langue Etrangère – Occidental ; Métallurgie ; Travail du Métal.
Possessions : Matériel d’écriture, arme simple, dague (I +10, D -2, Prd -20), assortiment d’outils (voir le livre de règles), parchemins et chiffons divers.

Engingneur : "Par la pierre et l’acier, regardez ça. Quatre poussoirs interactifs qui rejoignent un gouvernail à armature flottante avec un système d’interrupteurs là, là et là. Plus – et c’est ce qui est vraiment magnifique – le déclencheur coulissant avec sa vis de désaccouplement indépendante. Avez-vous jamais vu quelque chose qui ressemble à ça ? Rien de tel pour vous emporter la tête. Et une réalisation splendide. Je ne suis pas fichu de voir comment le contourner."

Compétences : Alphabétisation – Khazalide, Occidental ; Exploitation Minière (renforcée – voir WJRF) ; Langue Etrangère – Occidental ; Métallurgie ; Pictographie – Guilde des Engingneurs Nains ; Piégeage ; Reconnaissance des Pièges ; Travail du Bois ; Travail du Métal.
Possessions : Comme les artisans.

Brogar, Commandant Militaire
Capitaine Mercenaire, ex-Sergent, ex-Soldat, ex-Combattant des Tunnels

Brogar est solidement bâti, même pour un nain, et incroyablement musclé. Son visage, aplati et triste, n’exprime que peu d’intelligence et de tempérament, ses mouvements sont précis et contrôlés. C’est le chef du contingent militaire et le commandant en second de l’expédition. Sa grande ténacité, ses talents de combattant maintes fois prouvés et son obéissance aveugle aux ordres lui ont valu d’être choisi. Ce n’est pas un fin tacticien mais il mènera ses troupes, quelles que soient leurs chances, sans une arrière pensée.
Dans sa façon de vivre, Brogar pourrait être assimilé à une machine. Il exécute ses ordres et, cela fait, il s’arrête pour en attendre d’autres. Personne ne l’a jamais vu sourire. Il est capable d’actes de violence qui, s’il laissait paraître le moindre signe de plaisir, seraient attribués à une nature sadique. Rien n’amènera jamais ce traditionaliste obstiné à quitter le camp des royalistes – principalement parce que les ordres sont toujours venus de là. Il ne semble pas savoir ce que veulent dire les mots peur, doute ou compassion, et il ne tolèrera aucune de ces faiblesses au sein de ses troupes. S’il doit rappeler la discipline à l’un de ses guerriers, ce sera fait rapidement, violemment et définitivement.
Si Cranneg est tué, Brogar prendra ses ordres de Sundrim jusqu’à ce que l’opposition soit apparemment sur le point de s’emparer du complexe. Il décidera alors un repli général, en ne laissant qu’un battement de cinq minutes et en faisant bien comprendre que les retardataires seront abandonnés.
Avant le départ, sa dernière action sera d’ordonner la destruction de Kadar-Gravning, de sorte qu’aucune des deux factions ne récupère la couronne. Il sait que si l’on touche aux caveaux royaux, tout l’étage risque de s’effondrer; il enverra donc quelques soldats profaner le plus de tombes possibles afin d’obtenir cet effet. La pensée qu’il enverra ainsi des éléments loyaux à la mort ne l’effleurera même pas.
Si l’expédition trouve la Couronne de Hargrim, Brogar ne reculera devant rien pour qu’elle arrive bien entre les mains de la faction royaliste commanditaire de son équipe. Il se sacrifiera, ainsi que l’ensemble de ses troupes, si cela s’avère nécessaire : "DEBOUT, bande de vermines amateurs d’orques ! Maître Sundrim veut être débarrassé de ces goules; il me faut donc cinq volontaires – toi, toi, toi, toi et toi. Suivez-moi."

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Compétences : Bagarre ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Escalade ; Esquive ; Exploitation Minière ; Langage Secret – Jargon des Batailles ; Orientation (sous terre uniquement) ; Travail du Métal.
Possessions : Chemise de mailles à manche, cagoule et jambière de mailles, casque et bouclier, hache magique (CC +10, F +1), arbalète, carquois avec 20 carreaux, corde de 9 m et grappin.

Soldats nains

Ces soldats, essentiellement des professionnels, ne refuseraient pas une petite bagarre. A vrai dire, la plupart sont même impatients de voir arriver les forces de Mendri – ils s’ennuient et sont frustrés car, depuis leur arrivée, leur seule occupation a été de monter la garde à tour de rôle. La chasse aux goules dans les tunnels ne remplacera jamais un bon face-à-face bien orchestré.

"Eh, Gorm! Pourquoi tu vas pas nous attraper quelques peaux-vertes, qu’on joue avec? Vu la tête que t’as, ils te prendront pour un des leurs!"

L’expédition de Cranneg compte cinq sergents. Chacun commande un escadron de dix nains de troupe. Dans chaque escadron, deux des nains de troupe disposent d’arbalètes et d’un carquois de 20 carreaux, en plus de l’équipement standard.

Compétences : Bagarre ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Escalade ; Esquive ; Exploitation Minière ; Langage Secret – Jargon des Batailles ; Orientation (sous terre uniquement) ; Travail du Métal.
Possessions : Chemise de mailles à manche, casque et bouclier (2 PA – Tête/tronc/bras ; 1 PA – Ailleurs), arme simple, corde de 9 m et grappin.
L’ARMEE DE MENDRI

L’armée de Mendri est numériquement supérieure à celle des royalistes, mais il lui manque l’expérience d’un Sundrim et de son contingent. Elle est composée d’une centaine de Nains de troupe, répartis en escadrons de dix menés par un sergent. A tous les niveaux, ces troupes et leurs sergents sont identiques à ceux de l’expédition royaliste – ils sont simplement deux fois plus nombreux. Les personnages suivants viennent s’y ajouter :

Grumdin, Commandant Général
Chevalier Errant, ex-Capitaine Mercenaire

Grumdin est un solide gaillard – pas aussi puissamment bâti que Brogar, mais plus communicatif et d’une plus grande agilité intellectuelle. Tout le monde sait qu’il est le puissant bras droit de Mendri, ainsi qu’un commandant expérimenté et capable : "Tiens, Monseigneur Cranneg, quelle agréable surprise! Qu’avez-vous donc là? Quelque chose pour notre très cher roi, peut-être?"

Kazran, Clerc de Grungni, Niveau 3

Les différences entre Kazran et Cranneg ne se limitent pas simplement au fait qu’ils sont dans des camps opposés. Alors que Cranneg ne sert que sa propre personne à force de machavélisme, Kazran est totalement dévoué à sa cause. Mendri est le roi légitime, et ceux qui ne sont pas d’accord sont des traîtres à la race, qui méritent d’être damnés aussi bien dans ce monde que dans l’autre. La Couronne de Hargrim revient légitimement à Mendri; tant qu’il y aura un souffle de vie chez Kazran, aucun traître, aucun hérétique ne pourra l’en priver : "Au nom de Grungni et de notre race, je vous l’ordonne, ne luttez pas contre notre cause juste et glorieuse. Rendez la Couronne, confessez votre hérésie et priez pour être pardonnés!"

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Compétences : Alphabétisation – Khazalide ; Connaissance des Parchemins ; Conscience de la Magie ; Eloquence ; Exploitation Minière ; Histoire ; Identification des Morts-Vivants ; Incantations – voir ci-dessous ; Langues Hermétiques – Magikane, Arcane Naine ; Méditation ; Métallurgie ; Sens de la Magie ; Théologie.

Sorts : 27 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Feux Follets, Flammerole, Luminescence, Ouverture, Renfort de Porte, Sommeil, Sons, Verrou Magique, Zone de Chaleur, Zone de Silence.
Magie de Bataille : Niveau 1 – Aura de Résistance, Boule de Feu, Débilité, Force de Combat, Guérison des Blessures Légères, Rafale de Vent ;
Niveau 2 – Aura de Protection, Brouillard Mystique, Démolition, Eclair, Frénésie Magique, Panique Magique, Ralliement Magique, Zone de Fermeté ;
Niveau 3 – Fuite, Instabilité Magique, Invulnérabilité aux Flèches, Pont Magique, Pont Magique, Stupidité Magique.
Magie Elémentale : Niveau 1 – Assaut de Pierres, Zone de Dissimulation ;
Niveau 2 – Effondrement.

Possessions : Robes d’Endurance +2, bâton, hache, dague, parchemin permettant 3 incantations d’Assaut de Pierres, Joyau d’Energie (10 Point de Magie).