LA TECHNOLOGIE NAINE

Nains, Pierre et Acier (chapitre 4) , Hordes Sauvages, WFB3 et Warhammer Armies
Sources

Les interdits imposés par la Guilde des engingneurs nains exaspèrent bien des chercheurs, mais ne menacent en rien l'avance technologie écrasante de la race naine. Les nains produisent des armes et des armures de la meilleure qualité. Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les humains de l'Empire utilisent autant les armes à feu et ils doivent aux nains tout ce qu'ils savent à ce sujet. La Guilde des engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les autres peuples.

Le travail du métal et la mécanique ont toujours fait partie des traditions naines, mais nombre d'historiens ont souligné l'accélération des avancées technologiques pendant les Guerres Gobelines. Ecrasés par le nombre, les nains se sont tournés vers des armes et protections de plus en plus sophistiquées pour parer à ce handicap.

Les attaques incessantes des orques et des gobelins imposaient un lourd tribut à la race : les pertes dans les forteresses et les colonies étaient irremplaçables. Les nains devaient neutraliser la supériorité des peaux-vertes ou disparaître.

C'est peu après la chute de Karak Drazh que les engingneurs nains ont découvert la poudre à canon. L'explosion qui a salué cette découverte avait dévasté les laboratoires de la guilde mais l'efficacité de la nouvelle arme ne faisait aucun doute. La poudre à canon servit d'abord à déclencher avalanches et chutes de pierres pour fermer certains cols impossibles à défendre ou prendre une bande de peaux-vertes en embuscade. L'efficacité de ces attaques étaient encore accrues par la panique qu'elle suscitait chez les orques et les gobelins les moins aguerris.

Il fallait encore concevoir le moyen d'utiliser la puissance dévastatrice de la poudre en bataille rangée. L'invention du canon se fit attendre pendant plusieurs décennies et celle du fusil bien plus encore. Ces créations naines comptent parmi les armes non magiques les plus dévastatrices qui soient.

La seconde avancée technologique cruciale de l'histoire naine est la machine à vapeur. Devenus moins nombreux, les nains avaient besoin d'accroître leur capacité à fouiller la terre pour ramener ses richesses minérales à la surface. La machine à vapeur leur fournit une source d'énergie mécanique pouvant être appliquée à toutes sortes de travaux. Ce sont ces deux inventions fondamentales qui ont fait de la Guilde des engingneurs nains la plus puissante et la plus respectée des guildes professionnelles. Elle a veillé, depuis, à améliorer progressivement et systématiquement ses compétences technologiques et à créer toutes sortes d'engins nouveaux.

Certaines entrées de la chronologie permettent un suivi rapide des progrès des machines de guerre et autres technologies naines. Ce chapitre décrit les applications les plus courantes du génie nain.

Cet article concerve les caractéristiques pour WFRP1. L'amateur de fluff y trouvera tout de même quelques infos intéressantes : portée efficace, portée maximale, temps de chargement (un round = 10s, un tour = 1 minute), etc.

LE GROMRIL

Le gromril est le métal le plus dur du monde connu et l'un des plus rares. On ne le trouve qu'à grande profondeur, des profondeurs que seuls les mineurs nains savent atteindre. Les artisans nains sont de toute manière les seuls à connaître le secret de son façonnage.
Bien plus précieux que l'or, le gromril n'est utilisé que pour les armes et armures de la noblesse naine et de certaines unités militaires d'élite, les Brisefers qui gardent les portes de la Voie Souterraine, par exemple. De fait, les nains ne vendent jamais d'objets en gromril aux autres races.

Le WD 152 dit que le gromril est du fer météoritique, qu'on trouve surtout à Varn Drazh, frappé par une grande météorite pendant le Grand Âge des Glaces.
NPA dit que les principales mines était à Karak Varn. Depuis sa chute, ce minerai est très rare.

Armures de gromril

Les armures de gromril sont toujours des cuirasses ; seul Grungni lui-même, dit-on, possédait les compétences et pouvoirs magiques nécessaires pour façonner le gromril en cotte de mailles. Une armure de gromril confère 2 points d'armure et se combine normalement avec de la maille. Son Encombrement est le même que celui d'une cuirasse d'acier.
Toutes les armures de gromril ont été fabriquées pour des nains et ne peuvent être adaptées à un individu d'une autre race. En théorie, un service réellement exceptionnel envers la race naine pourrait être récompensé par une armure de gromril, mais aucun Ami des nains n'a jamais bénéficié d'une telle faveur.

Armes de gromril

Les plus compétents des armuriers nains savent fabriquer des marteaux et des haches en gromril. Les armes de gromril sont généralement gravées de runes et en tirent les avantages habituels.
Une arme de gromril présente les mêmes caractéristiques qu'une arme en acier si ce n'est qu'elle ne peut être brisée par les moyens habituels. Quand, par exemple, une arme de gromril est prise dans un brise-lame, c'est le brise-lame qui se casse.
Les armes de gromri ont 95% de chances de résister aux magies anti-armes, comme les sortilèges de Magie de Bataille, Amollir l'Arme, Casser l'Arme ou Subvertir l'Arme des Royaumes de la Sorcellerie.

LES SAPEURS NAINS

Les sapeurs nains doivent travailler en unités de deux ou plus. Un sapeur isolé n'est d'aucune utilité à moins qu'il ne puisse rejoindre une unité. Lorsque des sapeurs se déplacent de moins de 2,5 cm lors d'un tour, ils peuvent construire des ouvrages comme des palissades et des ponts pendant les batailles. Ils sont de plus trois fois plus efficace que des troupes normales dans des attaque de démolition. On considère, de plus, qu'ils sont équipés de marteaux à deux mains.

LES ARMES LEGERES ET MOYENNES

Les nains sont réputés pour leur utilisation de l'artillerie, mais ils ont aussi conçu des armes pouvant être utilisées par deux, voire un seul guerrier.

Bombarde

La bombarde est un petit canon, de la taille d'un seul fût de canon orgue (voir p. 50). Elle tire un boulet de la taille d'un poing de nain. Légère, elle peut être portée par ses deux servants et mise en batterie en 1D3 rounds.

Les servants doivent avoir la compétence Arme de spécialisation, bombarde. La bombarde peut être utilisée (mais pas transportée) par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé. Portés par deux personnes, la bombarde n'importe pas de pénalité de mouvement.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
6
7
15
32/64/300 mètres
3 rounds
1 round

Lancefeu

Le lancefeu nain est un canon de cuivre renforcé de bagues d'acier. Un nain doit tenir le fût qui contient un mélange inflammable de résines et de gaz et un autre le système de mise à feu. Les deux parties du lancefeu sont reliées par un tube flexible.

Le lancefeu fut à l'origine conçu par des membres de la Guilde des engingneurs nains. Il fut conçu pour être utilisé contre les gobelins dans leurs repaires souterrains dans les Montagnes du Bout du Monde. L'arme s'est montrée assez efficace, bien qu'assez imprévisible et dangereuse. Depuis, elle a été développée et même adoptée par d'autres races, bien que ce soit encore un appareil expérimental demandant une certaine bravoure de la part de son utilisateur.

L'arme est composée d'un baril étanche encerclé de cuivre. Il contient un mélange inflammable à base de composés sulfuriques et de pétrole. Pour utiliser l'arme, un membre de l'équipage pressurise le baril en y pompant de l'air, ou en ajoutant une petite quantité d'un produit chimique volatile. L'autre membre de l'équipage tient le tuyau flexible qui contient la valve et le mécanisme d'ignition. Une fois qu'il tire, une vague de produits chimiques gluants enflammés se jette sur la cible... ou le lancefeu explose!

Les pertes parmi les équipages de lancefeux sont élevées, leurs carrières prennent souvent fin dans de tragiques accidents. Les opérateurs de lancefeu sont considérés comme un peu fou. On raconte qu'ils deviennent dépendants des vapeurs des produits chimiques utilisés dans la préparation du combustible de l'arme. Les équipes de lancefeu sont toujours aux bords des camps d'une armée, où elles peuvent installer leurs chariots d'approvisionnement et construire les grandes cuves dans lesquelles ils préparent le combustible de leurs armes. Les autres troupes n'aiment pas être à proximité des lancefeu en raison des explosions nocturnes, des ricanements intoxiqués et des feux chimiques qui se déclenchent parfois. Les équipes se reconnaissent facilement à leur apparence légèrement roussie et la forte odeur de produits inflammables.

A la mise à feu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au contact de l'air pour devenir un rideau de flammes. Les cibles subissent 1D2 coups à F4. Les cibles inflammables subissent 1D4 blessures additionnelles à chaque toucher.

Le lancefeu est une arme très dangereuse et ses deux servants doivent consacrer de nombreuses heures à sa pratique avant de recevoir la compétence Arme de spécialisation - Lancefeu.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
4
5
12
16/32/150 mètres
2 rounds
1 round

Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des lancefeu

D100

Problèmes d'ignition

01-45

Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise à feu) empêche l'engin de faire feu. Il reste intact et peut être armé à nouveau.

46-85

La mise à feu est perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue.

86-00

Le lancefeu ne résiste pas au choc de la mise à feu et explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6.

Fusil

Les premières arquebuse ont intégré l'arsenal nain de Karaz-a-Karak en 1812 CI [NPA p108].

Les nains sont les maîtres de la fabrication d'armes à feu et même s'ils ont partagé certaines de leurs connaissances à ce sujet avec les humains, les fusils nains restent très supérieurs à n'importe quelle arme à feu dans le livret WJRF, Le Nouvel Apocryphe : les nombres indiqués sous chaque portée sont Portées en mètres/Force effective. On notera que la FE n'est pas réduite à portée Extrême.

Bout portant

Courte*

Longue

Extrême

Recharger

3/4

12/4

24/4

50/4

2 rounds

* +10 au toucher à courte portée et à bout portant.

Mortier

Le mortier nain est un canon court dont la forme rappelle celle d'un mortier de cuisine. Il tire en cloche un boulet de diamètre standard et peut donc toucher une cible derrière un obstacle, une muraille ou une colline. Le tir en aveugle s'accompagne cependant d'une pénalité de -50 en CT à moins qu'il ne soit dirigé par un observateur en position de voir la cible.

Le mortier, comme la bombarde, requiert normalement un équipage de deux servants. Ceux-ci doivent avoir la compétence Arme de spécialisation - mortier. Le mortier peut être utilisé (mais pas transporté) par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
6
6
15
24/48/250 mètres
3 rounds
1 round

Tromblon d'affût

Le tromblon d'affût est une arme en deux parties (le canon et son support) qui peut être transportée partout par son équipage de deux servants. L'arme peut être mise en batterie très rapidement (1D3 rounds) et être chargée avec des billes de plomb, des clous, des graviers ou d'autres projectiles. Les soldats nains en charge d'un tromblon d'affût doivent avoir la compétence Arme de spécialisation, tromblon.

Arquebuse à plusieurs canons

Les arquebuses à plusieurs canons sont des versions miniatures du canon orgue (voir page suivante) utilisées par deux servants. Les fûts plus étroits tirent des balles d'environ deux centimètres de diamètre, mais un même cadre peut en accueillir une dizaine. [....]. Les servants doivent avoir la compétence Arme de spécialisation, Armes à feu. Les arquebuses à plusieurs canons peuvent être utilisées par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé. Elles ne peuvent être déplacées par une seule personne que si elles sont montées sur roues et même ainsi le mouvement est réduit de moitié.

Lance-missile Bazuka

C'est un simple tube conçu pour tirer un missile avec une puissante charge explosive. Le lance missile est assez léger et simple d'utilisation, mais comme la plupart des armes à poudre avancées, assez dangereux. Bien qu'il soit connu de la Guilde des Engingneurs nains, l'arme est plus souvent utilisée par les nains du Chaos, la plupart conservant les talents de leurs cousins pour le travail du métal et la construction. Balancer la charge du missile est la partie délicate et les pertes d'équipages sont fréquentes. Un équipage ordinaire est de deux : un qui porte le lance-missile et le tire, et un pour porter et charger les missiles. Le nom nain de l'arme est bazuka, ce qui signifie "utilisation non recommandée".

Ne déduisons pas de cette liste que les nains n'utilisent pas que des armes à poudre. Ils ne dédaignent pas les arbalètes, les balistes et les catapultes.

Les nains ont découvert la poudre à canon en -420 CI et utilisent des canons la première fois en -380 CI à Karaz-a-Karak. [NPA p108].

LES ARMES LOURDES

Les nains utilisaient la poudre contre leurs ennemis des siècles avant les premiers feux d'artifices de Cathay. De nos jours, ils emploient toujours beaucoup plus d'artillerie que les autres races et leur précision reste sans rivale. Les engingneurs ont conçu toutes sortes de canons et seules les pièces les plus communes de l'arsenal nain vont maintenant être décrites. Chacune des pièces d'artillerie qui suivent requiert un équipage d'au moins trois servants formés à l'Arme de Spécialisation pertinente. Les batteries sont généralement commandées par un canonnier qui leur assure une efficacité maximale. Les résultats des tirs de chaque pièce de la batterie sont alors déterminés avec la CT de ce canonnier.

Canon de marine

Le canon de campagne (voir plus loin) est la pièce d'artillerie naine la plus commune. Une version plus légère a été développée par les engingneurs de Barak Varr pour équiper la flotte. Il arrive qu'on déleste un bâtiment nain de ses canons pour les utiliser à terre sur des affûts de fortune, mais ce n'est pas une pratique courante.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
8
7
17
64/128/600 mètres
3 rounds
1 round

Canon de campagne

C'est ainsi que l'on appelle le canon à tout faire des armées naines. Le canon de campagne utilisé par les nains ressemble tout à fait à celui qui équipe les armées de l'Empire, ce qui n'a rien de surprenant quand on considère tout ce que l'Ecole Impériale d'Artillerie de Nuln doit aux nains, mais sa conception et sa facture supérieures en font une arme plus sûre. Un problème d'ignition ne survient que si le jet de tir indique un double (voir WJRF p. 129). Les nains de Barak Varr utilisent une version légèrement modifiée du canon de campagne sur leurs plus gros bâtiments de guerre, une version navale baptisée canon tempête.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
10
7
20
64/128/600 mètres
3 rounds
1 round

Canon à flammes

Le canon à flammes a été inventé par les engingneurs et les alchimistes de Karaz-a-Karak en 1550 CI [NPA p108]. C'est sans doute l'arme la plus dévastatrice et sans aucun doute la moins sûre, construite jusqu'ici. Le canon à flammes est un instrument excessibement compliqué destiné à projetter un mélange enflammé. Il est monté sur roues et alimenté par le canon. Cette arme utilise la même technologie que les lancefeux plus petits (cf plus haut). Il projette des boules de feu chimiques - un mélange de composés sulfuriques et de pétrole. Les ingrédients exactes sont bien entendu un secret bien gardé. Cette mixture volatile est contenue dans un baril étanche cerclé de cuivre. Pour faire augmenter la pression dans ce baril, un produit chimique extrêmement réactif est introduit, ce qui fait bouillonner le mélange de manière alarmante. Une fois que ce gaz explosif a été généré et que la pression est suffisante, le canon est tiré et une énorme boule de feu monte dans le ciel avant de descendre sur sa cible.

Malheureusement, l'arme s'est montré assez peu fiable, plusieurs équipages ont disparu dans des explosions de canons. Pour compenser ce problème, de nombreux équipages préfèrent s'éloigner de l'arme avant de tirer à l'aide d'une longue corde attachée au mécanisme de mise à feu.

La boule de feu tirée par le canon couvre un diamètre de 2D6 mètres autour de son point d'impact et les malheureux occupants de la zone encaissent 1D3 coups à F6. Les cibles inflammables subissent 1D4 blessures supplémentaires par coups.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
6
7
20
16/32/150 mètres
3 rounds
1 round
Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des canons à flammes.

D100

Problèmes d'ignition

01-50

Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise à feu) empêche l'engin de faire feu. Il reste intact et peut être armé à nouveau.

51-90

La mise à feu est perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue.

91-00

Le canon à flammes ne résiste pas au choc de la mise à feu et explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6.

Canon orgue

Le canon orgue est une invention naine particulièrement diabolique. Il est composé de plusieurs canons (trois à cinq) de petit calibre alignés (à l'instar des tubes d'un orgue) et réunis dans un cadre sur roue. Les fûts tirent séparément ou en salve. Malgré le moindre impact de ses petits boulets, le canon orgue fait des ravages dans les unités d'infanterie en rang serré et autres cibles non abritées. Le principal problème de l'arme est le temps nécessaire pour recharger, et en raison de la petite taille des canons, seule une petite charge peut être utilisée.

Certains modèles ajoutent trois canons et un obusier. L'obusier et les canons ne peuvent tirer en même temps.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
10
7
20
32/64/300 mètres
3 rounds
1 round
Canon à flammes et canon orgue

 

Canon de campagne et bombarde sur affut

Canon Tonnerre

La plus grosse pièce de l'arsenal nain ne peut suivre l'armée en campagne. Le canon tonnerre protège les forteresses naines à partir d'emplacements fixes et les mouvements de visée sont généralement assistés par une machinerie hydraulique. L'utilisation de cette machinerie requiert un test d'Int (affecté d'un malus de -10 quand aucun des servants n'est compétent dans l'Arme de spécialisation pertinente). Un échec indique que le canon se déplace trop ou trop peu : la marge d'échec apporte un malus supplémentaire à la CT au moment du tir.

FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
10
8
30
128/256/1200 mètres
5 rounds
1 round

Trébuchet

Le trébuchet nain est, dans une certaine mesure, une arme magique. Il tire de gros blocs de pierre qui, une fois en l'air, se transforment en boules de feu.

LA MARINE NAINE

Les nains préfèrent, dans l'ensemble, le sous-sol à la surface et évitent autant que possible de se retrouver sur l'eau. Barak Varr est cependant une forteresse exceptionnelle. Seule la rivière Crâne la relie en effet au reste de Karaz Ankor. Cette voie fluviale qui court du Golfe Noir à la route de la Passe du Feu Noir près de Karaz-a-Karak n'a rien de sûre puisqu'elle traverse l'est des Principautés Frontalières et s'approche donc dangereusement des grandes routes d'invasions orques et gobelines. Les princes humains de la région ne valent d'ailleurs, bien souvent, pas beaucoup mieux que des bandits. Le Golfe Noir n'est d'ailleurs pas non plus un havre de paix. Les races orques et les skavens ont l'une et l'autre attaqué Barak Varr par mer.

Pour contrer ces menaces, les engingneurs de Barak Varr ont développé un éventail de bâtiments de guerre allant des petites canonnières qui patrouillent sur la rivière aux formidables Léviathans et sous-marins qui assainissent le Golfe Noir. Dans cette spécialité, aucun engingneur au monde ne peut prétendre rivaliser avec ceux de Barak Varr. Les engingneurs du clan Corniche (Khragbrom) ont conçu les terrifiants cuirassés et tous les bâtiments de surface de la marine de guerre naine. Ces dernières décennies, le clan Marteaudacier (Angrund) est devenu un rival grâce à ses sous-marins et torpilles à ressort.

Tous les bâtiments de guerre nains partagent des caractéristiques communes. Ils sont tous équipés de machines à vapeur qui propulsent le navire par l'intermédiaire de roues à aubes. Les nains s'affranchissent ainsi presque complètement des hasards du vent. La destruction de la roue à aubes ou de la machine paralyse bien sûr le navire. Les bâtiments de guerre nains sont lourdement blindés afin de soutenir feu ennemi mais aussi les collisions. Tous sont équipés de bélier. L'équipage est de même parfaitement protégé des éléments extérieurs. On ne peut pénétrer dans un navire qu'en empruntant une des nombreuses écoutilles scellées. Enfin, les canons de ces navires sont toujours montés dans des tourelles mues par un système hydraulique qui peut les orienter dans presque toutes les directions.

Les derniers rapports indiquent que la flotte de Barak Varr comprend 3 Léviathans, 6 cuirassés, 6 sous-marins Nautilus, 18 Monitors et au moins 30 canonnières. Tous les canons de la flotte sont servis par des canonniers nains tout aussi compétents que leurs collègues terrestres.

Petite histoire de la marine naine de Karak Varr [NPA p106 -109]

La machine à vapeur a été inventée par les engingneurs de Karaz-a-Karak en 1022 CI.
Les Monitors, plus ancien modèle de la flotte naine sont inaugurés en 1152 CI. Les cuirrassés arrivent en 1812 CI, les canonières en 2205 CI et enfin le Nautilus et les torpilles en 2488CI.
Auparavant, les nains de Barak Varr utilsaient des trirèmes et des galères (pendant les Guerres de la Vengeance et Gobelines, notamment).

 

M
E
B

Cannonière

4
5
30

Monitor

4
8
40

Cuirassé

4
8
50

Léviathan

4
8
60

Nautilus

4 en surface

2 en plongée

8
40

Torpille

La torpille n'est utilisée que par les sous-marins Nautilus de Barak Varr même s'il y a eu quelques essais d'installation de tubes uniques sur des canonnières et des bâtiments du type Monitor. La torpille est un projectile sous-marin propulsé par une hélice, elle-même actionnée par un mécanisme à ressort. Sa tête explosive explose à l'impact et les dommages sont susceptibles de handicaper les plus grands bâtiments de guerre et d'envoyer les plus petits par le fond.

Quand une torpille atteint sa portée maximale sans avoir touchée de cible, elle coule à pic faute de propulsion. Son mécanisme à ressort est assez peu fiable et les chances de défaut de construction sont de 10%. Jetez 1D10 et consultez la table qui suit pour déterminer les effets d'un tel défaut.

D10

Effet

1-3

La torpille dévie de 4D10 vers la gauche

4-6

La torpille dévie de 4D10 degrés vers la droite

7-8

La torpille ne parcourt que 1D10 x 100 mètres avant de couler

9

La tête n'explose pas quand elle touche la cible

10

La torpille ne quitte pas son tube; le tireur peut réessayer de la tirer le round suivant.

M
FE
E
B
Portée (C/L/E)
Armer
Tirer
8
10
5
10
120/240/1000 mètres
*
1 round
*Charger une torpille dans son tube prend 6 tours à quai et nécessite un équipement spécial. Par temps calme, cela peut aussi se faire en mer mais l'opération prend alors 30 tours et plus selon les circonstances.

Canonnière

[En 2205 CI,] pour protéger la voie fluviale vers Karaz Ankor, les engingneurs de Barak Varr ont mis au point une canonnière à vapeur blindée, capable d'escorter les péniches en tout point de la rivière. Elle est propulsée par deux petites roues à aubes, placées sur chaque flanc, la machine à vapeur étant implantée en plein milieu du navire pour simplifier la transmission de l'effort vers les roues.

En plus de leurs missions d'escorte, les canonnières patrouillent sur la rivière à la recherche des pirates et du moindre signe d'accroissement de l'activité des peaux-vertes. La flotte fluviale de Barak Varr compte environ 25 canonnières. L'équipage comprend généralement un engingneur naval, un autre engingneur, un canonnier et deux à trois combattants embarqués.

Les canonnières sont généralement armées d'un tromblon d'affût à chaque extrémité. A l'avant, le trou d'homme du canonnier offre un abri solide à son servant. Il est inclus dans une plate-forme orientable qui lui confère un arc de tir de 180 degrés. Le tromblon arrière est monté sur une plate-forme capable de couvrir les 360 degrés, mais qui n'offre qu'un abri léger au canonnier. Quand l'opposition le justifie, le tromblon d'affût de la poupe peut être remplacé par une petite bombarde ou un mortier.

Monitor

Le type Monitor est le plus ancien modèle de la flotte naine [ils sont inaugurés en 1152 CI - NPA p108]. Ils patrouillent seuls dans l'estuaire du Sang et en pleine mer par groupe de trois. Les Monitors sont armés d'une seule tourelle de deux canons, un canon tempête et un canon de marine standard. La cheminée de la machine à vapeur limite la rotation de la tourelle à 270 degrés. Aux canons de la tourelle s'ajoutent de deux à cinq canons de marine sur chaque flanc. Le Monitor est propulsé par une seule roue à aubes à l'arrière.

Cuirassé [Ironclad]

En 1812 CI, les engingneurs et architectes navals de Barak Varr, pour la plupart membres du clan Corniche, inaugurent les premiers cuirassés [NPA p108].

Plus lourdement blindés que les Monitors, les cuirassés sont propulsés par deux roues à aubes jumelles sur les flancs. Ce dispositif leur permet de virer beaucoup plus rapidement que les bâtiments à voiles ou à rames des autres puissances maritimes. Les cuirassés arborent deux grandes tourelles à l'avant et à l'arrière, armées chacune de deux canons tempêtes. Deux tourelles plus petites, placées à l'avant de la passerelle et au-dessus de celle-ci, abritent chacune un canon de marine. Chaque flanc recèle enfin quatre canons de marines.

A ces armes lourdes, s'ajoutent encore des balistes et des tromblons d'affût dissimulés sous des écoutilles. Ces balistes sont souvent utilisées pour fixer d'épais cordages aux navires de bois ennemis qui peuvent être alors abordés ou détruits à loisir.

Léviathans [Dreadnought]

Les Léviathans sont les plus grands et les plus puissants bâtiments de guerre nains. Propulsés par trois grandes roues à aubes, une sur chaque flanc et une plus grande à l'arrière, ils patrouillent dans le Golfe Noir et la Mer du Sud. L'armement principal du navire est constitué par quatre grandes tourelles, deux à l'avant et deux à l'arrière, armées chacune de deux canons tempêtes. Deux tourelles plus petites sont placées au-dessus de la passerelle armée, chacune, d'un canon de marine. Chaque flanc abrite en plus quatre canons de marine et cinq canons tempêtes.

Sous-marin Nautilus

Le sous-marin Nautilus et la torpille à ressort ont été inventés par l'engingneur Mungrun Marteau d'Acier de Barak Varr en 2488CI. [NPA p108]

Le Nautilus se comporte en surface comme n'importe quel autre navire à vapeur. Il est équipé de deux tourelles, à l'avant et à l'arrière de sa tour. La tourelle avant abrite un canon tempête et la tourelle arrière un canon de marine. Le Nautilus n'est pas propulsé par une roue à aubes mais par deux hélices jumelles.

C'est sa capacité à naviguer sous l'eau sur de petites distances (1D6+6 rounds) qui fait la force du Nautilus. Quand il refait surface, il doit y rester 2D6+2 rounds pour reconstituer sa réserve d'air et évacuer les fumées de ses chaudières. Quand un Nautilus très endommagé (réduit à 5B ou moins) plonge, il y a 10% de chance (plus 10% pour chaque Blessure au-dessous de 5) pour qu'il ne remonte jamais.

Sous l'eau, le Nautilus conserve une certaine capacité offensive. Quatre tubes à torpilles, deux sur chaque flanc, peuvent tirer vers l'avant. Chacun contient une torpille à ressort (voir plus haut). Tout le monde sait que les nains (ceux de Norsca exceptés) détestent l'eau. Le recrutement des équipages de sous-marins est un problème permanent pour les commandants de la marine naine. Il est bien connu que ceux qui s'embarquent sur ces engins sont presque aussi fous que des pourfendeurs de trolls. De fait, les nains de Barak Varr qui s'estiment déshonorés peuvent choisir de rejoindre l'équipage d'un Nautilus plutôt que la secte des Tueurs. Le taux de perte important de cette branche de la marine est ainsi compensé par cette source relativement stable de volontaires.

Dessins de conception pour Man'o'war par John Blanche (WD143)
Monitor, Nautilus, Ballon, Ironclad et Dreadnought

LES APPAREILS VOLANTS

Les nains sont la seule race à disposer de machines volantes (si l'on excepte les anciens slanns). Il s'agit des gyrocoptères et des ballons dirigeables. Le Gyrocoptère apparaît 1988, il faut attendre Man'O'War pour le dirigeable.

Gyrocoptères

Ces petites machines volantes sont propulsées par un ingénieux moteur à vapeur, léger mais très efficace, qui brûle un charbon très pur appelé Ghor. C'est le même moteur qui alimente le canon à vapeur qui constituent l'armement standard du gyrocoptère L'appareil est extrêmement manoeuvrable; il peut décoller ou atterrir à la verticale ou même rester en vol stationnaire. Les gyrocoptères rendent d'immenses services à la race naine et sont utilisés au combat, pour des reconnaissances, le transport du ravitaillement ou des messages. La complexité de leur construction et de leur entretien et le coût du carburant, en restreignent cependant l'emploi.

Les gyrocoptères de combat sont les plus nombreux mais il en existe d'autres types. Ils sont armés de canons à vapeur qui projettent un jet de vapeur brûlante chargée de billes de plomb. Le canon à vapeur monopolise une bonne part de la pression débitée par le moteur et ne peut donc être utilisé qu'en vol stationnaire. Les gyrocoptères peuvent aussi transporter jusqu'à dix bombes explosives ou incendiaires. Les bombes sont des sphères de métal remplies d'une poudre dont la composition est secrète. Elles ont une mèche simple qui peut s'allumer par contact avec la chaudière du gyrocoptère.

Les gyrocoptères de combat sont organisés en unités généralement appelées des ailes. Une aile peut comprendre un à six gyrocoptères. La tactique favorite des pilotes de gyrocoptères consiste à rester cachés en stationnaire derrière une colline, un bâtiment ou un bosquet en attendant l'ennemi. Quand celui-ci se présente, l'engin surgit, décharge ses canons à vapeur et file avant que l'ennemi ne puisse répliquer.

Le canon à vapeur du gyrocoptère tire un puissant jet de vapeur du moteur. Il ne peut tirer que lorsque l'appareil est immobile et le pilote ne peut pas larguer des bombes en même temps. Le canon projette un cône de vapeur et de plombs de 40 mètres de long et 10 mètres de diamètre dans un angle de 45° droit devant.. Toutes les cibles prises dans cette zone reçoivent automatiquement 2D6 coups de F3. Les armures non magiques n'apportent aucune protection contre la vapeur, mais restent efficaces contre les plombs; pour refléter la chose, on réduira les Points d'Armure de la cible de moitié. Le canon à vapeur est une arme dévastatrice contre les troupes en armure ou montées.

M
F
E
B
Portée
Armer/Tirer
-
3
-
-
40 mètres
4 rounds pour mettre en pression, 1 round pour tirer

Le canon à vapeur d'un gyrocoptère peut être remplacé par un port d'accrochage, entre le nez et le ventre de l'appareil, pouvant supporter une charge de 1500 Enc (2000 si on retire aussi les bombes). C'est un mode de transport extrêmement coûteux et quelque peu risqué et seules les cargaisons les plus urgentes ou précieuses sont expédiées ainsi. Il est parfois arrivé que semblables ravitaillement aérien permette à une forteresse naine de tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Quelques gyrocoptères ont été allégés au maximum pour la reconnaissance aérienne et le transport des messages. Ces appareils ne sont pas censés combattre et n'ont qu'une E de 3 (voir ci-dessus). Ils diffèrent des planeurs standards par un M de 25 en vol horizontal et de 32 en plongeon.

Les gyrocoptères de combat peuvent voler quatre heures à M10 avant de devoir refaire le plein. Utiliser la vitesse maximale de l'appareil réduit son autonomie de 1 heure. Les appareils de ravitaillement peuvent voler 4 heures en charge et 4 heures à vide. Les engins de reconnaissance ont une autonomie de 6 heures.

Réussir à tirer sur un gyrocoptère donne lieu à un jet de 1D6 pour déterminer qui du pilote (5 ou 6) ou de la machine (1-4) a été touché. Il est possible de choisir le pilote pour cible grâce à un tir de précision. Si le pilote est tué, la machine tombe automatiquement et s'écrase. Les pilotes de gyrocoptères ne peuvent pas s'écraser délibérément : ils tiennent trop à leurs machines. Les pilotes de gyrocoptère peuvent effectuer des attaques au corps à corps contre des cibles au sol comme les autres unités volantes. Les adversaires peuvent alors diriger leurs attaques contre l'équipage ou l'engin lui-même. Les bombes et le canon à vapeur ne peuvent pas être utilisés en corps à corps. Comme pour les autres unités volantes, les gyrocoptères touchés par un sort de rafale de vent ne s'écrasent pas, bien qu'ils doivent faire le jet de force habituel s'ils veulent bouger dans toute autre direction que loin de l'invocateur.

M
F
E
B
Capacité
12
-
7
17
Jusqu'à 2000
Angestag : un beau matin de Brauzeit, 2513. C'est le jour de la terrible Bataille d'Aver Vale.
L'armée du seigneur nain Durnatz Duran s'étend sur la vallée, en face du terrible seigneur de guerre orque et "Roi" autoproclamé Uggo. Derrière l'armée, devant une petite colline se trouve Durnatz Duran lui-même. Avec un mélange de peur et d'admiration, il observe l'évocation rituelle de la légendaire 207ème loge de la guilde des engingneurs du Bout du Monde.
Torin "Steamhammer" Algenonsonn se tient devant un grand coffre en bois cachant en partie un grand tableau inscrit de symboles arcanes. A ses pieds, Blacky, son célèbre chien, gambade et aboie, excité par les préparatifs. Les apprentis terminent les préparations de la légendaire machine volante Thwopter de la Loge.
Torin tortille sa magnifique moustache et commence le chant rituel, regardant tour à tour vers chaque symbole. Ses mouvements sont observés de près par les autres nains de la Guilde. Même les apprentis terminent leur travail en silence avant que la machine ne soit prête à décoller.
"Ay kay les gars, check onze cents. Tango, Charlie fiver." [....]
Ballons de guerre [Mer de sang p22]

Le ballon de guerre est une énorme enveloppe pleine d'hydrogène à laquelle est suspendue une nacelle blindée. Ils ont une autonomie très supérieure à celle des gyrocoptères quand les vents sont favorables. Malheureusement, l'hydrogène est très inflammable c'est pourquoi, comme pour le Nautilus ou le gyrocoptère, l'équipage n'est composé que de volontaires.
Le ballon est propulsé par un moteur à vapeur allégé monté sur la nacelle. La fumée s'échappe d'un tuyau laissant des volutes derrière l'appareil. Le ballon peut descendre ou monter en changeant le volume de gaz du ballon et peut s'orienter grâce à des volets. Il peut se déplacer dans toutes les directions. Leur hélice les autorise même remonter contre le vent à très faible vitesse.
Son armement est de deux types : un arsenal offensif composé d'une soute à bombes sous la nacelle et un arsenal défensif composé d'un canon gatling. Leurs bombes spéciales sont ovoïdes et empennées, elles ne rebondissent pas et peuvent être lancées d'une plus grande hauteur que les bombes standards quoique la précision soit moindre.

M
F
E
B
Capacité
6*
-
5
12
6000
* ajouter ou retrancher la vitesse du vent selon sa direction.
Le Faucon de Cuir [Coeur du Chaos]

Dans Coeur de Chaos, un ballon dirigeable semble être une nouveauté absolue. Pourtant on retrouve des ballons de guerre dans Man'O'War. Présumons qu'il s'agit de l'une des premières expérimentations sur le sujet vu qu'on n'a pas de date dans ce supplément tardif pour WFRP1.

Ce vaisseau volant est l'oeuvre de Grandin Parle-à-l'Air, un nain originaire d'Altdorf. Alors que les nains des Montagnes du Bout du Monde ont concentré leur effort de développement aérien sur de petits engins à faible rayon d'action, les gyrocoptères, Grandin a choisi une autre voie. Il connaît bien les besoins des marchands et des militaires humains, et les sommes considérables qu'ils peuvent réunir pour y pourvoir. Il a passé ces quarante-quatre dernières années (une durée assez courte pour un projet de technologie naine mais une éternité inconcevable pour les humains) à mettre au point un vaisseau aérien capable de transporter des marchandises ou des passagers à des vitesses très supérieures à celles d'une caravane ou d'une péniche. Il appelle son vaisseau le Faucon de Cuir.
Il n'est pas difficile de faire parler Grandin sur le Faucon de Cuir. En fait, il est difficile de l'arrêter quand il est lancé sur ce sujet.[...]
Le Faucon de Cuir est l'oeuvre de sa vie; ses collègues ont, eux aussi, consacré des décennies à ce projet.
Le rêve de Grandin est un aéronef capable de transporter des charges importantes sur de grandes distances. Les applications d'une telle invention sont, dit-il, innombrables. Les grands opérateurs commerciaux se battront pour acheter ses plans. L'engin pourra aussi être utilisé pour le transport de troupes. Grandin est certain que son nom prendra place parmi ceux des plus grands inventeurs du Vieux Monde. Son seul problème est que, pour l'instant, l'aéronef ne fonctionne toujours pas correctement.
Les délais initialement prévus n'ont pas été tenus et le projet est aujourd'hui menacé de faillite. Les financiers qui le soutiennent ont menacé de couper les vivres s'ils n'obtenaient pas un premier retour sur investissement dans les mois à venir.
Les financiers de Grandin habitent Altdorf; il s'attend à recevoir la visite d'un émissaire dans un mois environ. L'émissaire exigera sans doute une démonstration convaincante des capacités de l'aéronef.
Grandin, un éternel optimiste, ne doute pas qu'il aura d'ici là résolu les problèmes de conception qui bloquent encore le projet, à condition, bien sûr, que rien n'arrive à l'aéronef dans l'intervalle. Le ballon et le corps du Faucon de Cuir peuvent être rebâtis à partir des matériaux disponibles sur place - le bois et les vaches ne manquent pas - mais de tels travaux dureraient des mois.
La perte du moteur serait un véritable désastre. Il faudrait beaucoup plus d'un mois pour le reconstruire et, surtout, Grandin ne dispose plus des fonds nécessaires à l'achat d'un autre lot de minerais.
Le problème de conception prioritaire est celui-ci : la partie dirigeable ralentit la partie avion. Le Faucon de Cuir pourrait très bien voler sans son ballon (Grandin souligne que cela n'a pu être testé mais qu'il n'en doute pas) mais il perdrait alors la capacité de décoller ou d'atterrir. Le Faucon de Cuir n'a jamais pu voler au-dessus du tiers de sa vitesse théorique car cela risquerait de déchirer le ballon ou, pire, de l'écraser vers le moteur et sa traînée de fumée et de cendres incandescentes. Cette dernière possibilité est à éviter en raison du gaz explosif qui remplit le ballon."
AUTRES MACHINES

Toutes les branches de la technologie naine ne relèvent pas de l'art de la guerre.

La foreuse minière Perce-terre

La foreuse minière Perce Terre, qui a remplacé l'ancienne foreuse hydraulique, a été l'une des premières applications de la machine à vapeur. Les nains avaient d'abord installé une énorme foreuse à vapeur sur un affût de canon modifié. La foreuse avait été forgée dans le meilleur acier et sa machine à vapeur occupait presque tout le volume de l'engin. Son efficacité était limitée, mais elle allait inspirer bien des améliorations aux engingneurs. La machine à vapeur fut tout d'abord redessinée pour permettre une plus grande vitesse de rotation de la foreuse. Celle-ci s'émoussait alors beaucoup plus vite et dut être renforcée. A cette fin, les engingneurs cajolèrent les artisans de la Guilde des Joailliers pour obtenir des fragments de diamants qu'ils allaient fixer sur les angles d'attaque de la foreuse. Les engingneurs travaillèrent ensuite à protéger les opérateurs de la machine, puis le support roulant fut modifié afin de recevoir une seconde machine à vapeur destinée à la propulsion de l'ensemble.

La Perce Terre est un engin à vapeur à six roues, blindé à l'avant et sur les côtés afin de protéger la machine et ses opérateurs des projections de débris. A l'avant du véhicule, une dalle de quartz parfaitement polie permet à l'opérateur de voir la tête de la foreuse et la roche à défoncer. La tête Bhlak et Dekkur de la foreuse est forgée dans le meilleur acier, puis sertie de diamants. Elle est actionnée par une des deux machines à vapeur, tandis que l'autre fait tourner les roues de l'engin. La Perce-terre consomme une énorme quantité de carburant et n'est utilisée que sur les roches les plus dures (comme le granit) ou quand un tunnel doit être réalisé très rapidement.

Notes sur la technologie naine

Les engins nains les plus modestes et les plus courants appartiennent à la forteresse et sont utilisés pour le bien commun. Les pièces les plus importantes et les plus récentes (tel un canon orgue ou un gyrocoptère) sont, en revanche, le plus souvent la propriété de l'engingneur qui les a conçues et construites. Les seules exceptions à cette règle sont les inventeurs qui n'ont pu financer eux-mêmes un projet très important, comme un cuirassé ou un nouveau modèle de ballon de guerre (voir Le faucon de cuir, plus haut), ceux qui ont conçu leur engin sur ordre du chef de leur communauté et, bien sûr, les héritiers de l'inventeur.

De fait, la plupart des produits de la technologie naine sont des pièces uniques et les standards absolus sont bien rares. Tous les gyrocoptères sont différents et certains fonctionnent mieux de d'autres. Chaque modèle de canon de campagne a ses particularités propres selon les préférences et idées nouvelles de l'engingneur qui l'a créé. Le plus expérimenté des pilotes ou des canonniers nains peut avoir des problèmes quand il doit utiliser pour la première fois un équipement particulier.

Un engin important, complexe ou rare est un sujet de fierté pour son propriétaire et sa forteresse. En combat, il est plutôt utilisé comme une pièce unique que comme l'élément d'un ensemble, et chaque engingneur ou pilote cherche systématiquement à démontrer la supériorité de sa machine et de ses compétences. Les escadrons de gyrocoptères, bataillons de canons orgues ou flottes de canonnières sont extrêmement rares et ne sont réunis que lorsque les armées naines doivent affronter leurs pires ennemis.

De fait, gràce la créativité de ses "engineurs", cette race se prête aussi à n'importe quel délire pseudo-technologique. Il y a fort longtemps, Tony Ackland commit par exemple cet assez improbable "Juggernaut " nain :

Exemple de communauté de recherche naine [Coeur de Chaos]
Le centre de recherche de Grandin s'appelle L'Œuf Dur, en l'honneur d'un énorme rocher en forme d'œuf posé au milieu de la vallée qu'il occupe. Cet ensemble de bâtiments loge Grandin, sa petite famille, une douzaine de collègues en expérimentation aéronautique et deux douzaines de manœuvres et domestiques recrutés localement.
Les bâtiments semblent tout neufs et temporaires, comme s'ils avaient été montés en vitesse et sans grands efforts de concertation. Grandin et son équipe consacrent tous leurs soins à leur projet et n'accordent guère d'importance au reste : ils se moquent bien que l'endroit ait l'air d'avoir été aménagé par des humains aveugles.[...] L'Oeuf Dur paraît un havre de joie et d'amusement. Les enfants de Grandin et de ses collègues jouent et rient dans une prairie ensoleillée. Les gens s'aiment les uns les autres et leur travail les enthousiasme.
 
- Description des bâtiments :
A. Forge : Un grand atelier de forge et de moulage, où les pièces du moteur du Faucon de Cuir sont coulées et mises en forme. En activité, il y règne une chaleur infernale. Le forgeront en chef est un nain bourru appelé Palomar, velu comme un gorille mais chauve comme un oeuf.
B. Hangar : Ce bâtiment abrite le Faucon de Cuir et son ballon quand il ne vole pas. C'est aussi ici que les pièces fabriquées dans la forge sont assemblées.
C. Maison de Grandin : Grandin, sa femme Amargra et leurs trois enfants vivent dans cette maisonnette à l'ameublement rudimentaire.
D. Réfectoire : Ce bâtiment abrite la cuisine et le réfectoire de la communauté.
F. Etable : Un troupeau d'un peu plus de cent têtes de bétail loge ici en permanence. C'est lui qui fournit le cuir du ballon et des ailes du Faucon. Les flatulences sont aussi traitées comme une précieuse ressource : les vaches sont toutes équipées d'appareils aux allures étranges qui collectent leurs émissions gazeuses. Des conduites de cuir les transportent ensuite vers la Fabrique de Gaz, décrite ci-après.
G. Fabrique de gaz : Le processus alchimique des plus expérimental mis en oeuvre ici transforme les flatulences des vaches en gaz plus léger que l'air; c'est ce gaz qui remplit le ballon. Le bâtiment est bourré jusqu'au toit de réservoirs aux allures étranges et d'autres appareillages alchimiques. Les opérateurs doivent veiller en permanence sur cet équipement pour parer aux risques d'explosions. Le feu est bien sûr leur premier souci. Un personnage qui allume dans ce bâtiment un feu naturel a 25% de chances d'exploser avec lui. Les chances passent à 90% s'il s'agit de flammes produites par le Cristal de Feu. En cas d'explosion, l'endroit est complètement détruit et tous les personnages à moins de 30 mètres de la fabrique de gaz subissent 1D6+1D12 points de dommages.
H. Abattoir : C'est ici que les vaches sont abattues et dépecées.
I. Tannerie : C'est ici que leurs peaux sont transformées en pièces de cuir.
J. Dépôts de minerai : Cet enclos vide contient habituellement le minerai de fer consommé par la forge.
K. Toilettes : C'est là.
L. L'Oeuf : Ce n'est pas un bâtiment, mais le gros rocher qui donne son nom au centre de recherche.
M. Puits : C'est ici que les habitants du centre puisent leur eau.
N. Jardin : On y fait pousser légumes et céréales : radis, carottes, choix, avoine et blé.
 
- Les chercheurs :
Grandin Parle-à-l'Air, Maître Engingneur nain, 96 ans, 1,57 m
Compétences : Acuité Auditive, Alphabétisation, Arme de Spécialisation - Bombes Incendiaires, Canon à Vapeur; Chimie, Conduite d'Aéronefs, Conduite d'Attelages, Connaissance de l'Air, Escalade, Exploitation Minière, Force Accrue, Mécanique (Faucon de Cuir), Métallurgie, Pictographie - Guilde des Engingneurs Nains, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois, Travail du Métal, Vision Nocturne.
Collègues de Grandin : Engingneurs nains des deux sexes : Âge et Taille divers
Compétences : Alphabétisation, Conduite d'Aéronefs, Conduite d'Attelages, Exploitation Minière, Métallurgie, Pictographie - Guilde des Engingneurs Nains, Piégeage, Reconnaissance des Pièges, Technologie, Travail du Bois, Travail du Métal.
AUTOMATES MECANIQUES ET MAGIQUES

Les nains sont capables de créer toutes sortes d'automates plus ou moins humanoïdes et plus ou moins magiques.

Automate [GaRN p31]

Le recoin est occupé par un objet vaguement humanoïde, de 1,80 m de haut, tout en cuivre et en fer. Il a maintenant une teinte plutôt malsaine, rouille et vert mélangés. Il émet également une faible aura magique.
C'est une création [d'un artisan nain]. [...] L'objet est pourvu de deux jambes courtes et de deux bras très longs. Le tronc, rappelant un tonneau, porte nombre de runes et de motifs gravés. La tête, disproportionnée, est inachevée, en forme d'hémisphère, elle est ouverte sur le devant, et on y voit deux pierres noires auxquelles sont reliés des câbles. Les mécanismes compliqués qui les environnaient autrefois sont pour la plupart brisés. L'ossature métallique est remplie de câbles, de poulies et de petites roues d'engrenage.
Au moment où les orques portaient leur assaut sur l'entrée principale, le créateur de l'automate tentait frénétiquement de faire fonctionner son invention, dans l'espoir de la lancer dans la bataille. Malheureusement, plusieurs problèmes cruciaux se posaient encore, et la créature de métal se refusait à donner le moindre signe de vie. Les portes étaient sur le point de tomber, un dernier essai désespéré pour animer l'objet par une puissante magie élémentale s'avéra aussi vain que les précédents. Les Nains durent abandonner la machine et scellèrent ce secteur.
Leurs tentatives ne sont cependant pas restées totalement sans effet. Au cours des derniers siècles, un pouvoir élémental s'est lentement infiltré dans la carcasse métallique, sans que rien ne lui permette de prendre vraiment forme. L'automate a conscience, si l'on peut dire qu'il en possède une, que ses créateurs voulaient le voir tuer quelque chose, mais il ne possède ni instructions à suivre ni but à atteindre.
Il restera immobile tant que personne ne s'approchera à moins de 3 m, le rayon d'action de ses sens. S'il est dérangé, il rassemblera alors ses ressources limitées et se lancera à l'attaque. Une fois amené à la vie, il errera au hasard jusqu'à sa destruction, assaillant toute créature vivante qu'il repèrera.

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
30
-
5
5
15
13
2
30
-
-
-
-
-
Règles spéciales : 2 PA, partout. Immunisé contre tous les effets psychologiques et les sorts influençant l'esprit.

 

L'Homme en Fer Blanc [WD 83 p30]

[L'Homme en Fer Blanc est un robot à vapeur construit par l'engingneur nain fou Oxy O'Cetylene]

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Tinman

6"
7
0
5
5
5
3
2
0
0
0
0
La peau métallique de l'Homme en Fer Blanc lui donne une sauvegarde d'armure de 5 ou 6.
Alimenter l'Homme en Fer Blanc
Au début de la partie, le joueur doit décider la quantité de combustible de l'Homme en Fer Blanc. Il peut avoir jusqu'à 6 unités de combustible. Chaque unité permet au robot de fonctionner un tour. Quand il est à court de combustible, il peut continuer un petit moment avant de s'arrêter. Chaque tour après ça, lancez un D6 :
Premier tour à court : s'arrête sur un 6 ;
Second tour à court : s'arrête sur un 5 ou 6 ;
Troisième tour à court : s'arrête sur un 4, 5 ou 6 ;
Quatrième tour à court : s'arrête sur un 3, 4, 5 ou6 ;
Cinquième tour à court : s'arrête sur un 2, 3, 4, 5 ou 6 ;
Sixième tour à court : s'arrête automatiquement.
[...]
Panne : Si l'Homme en Fer Blanc perd des points de Blessure durant un tour, lancez un D10. Si le résultat est supérieur à son Initiative, un effet spécial se produit. Relancez sur la table suivante :

D10

Résultat

1-2

Arrêt. L'Homme en Fer Blanc cesse de fonctionner.

3

Explosion. L'Homme en Fer Blanc explose ; les figurines dans les carrés adjacents prennent une touche de Force 6.

4-5

Berserk. L'Homme en Fer Blanc a son A doublé, et attaque la figurine la plus proche avec.

6-7

Un bras tombe. Droit ou gauche à chances égales. A diminué de moitié.

8-9

Une jambe tombe. Droite ou gauche à chances égales. M diminué de moitié.

10

La tête tombe. CT diminuée de moitié, et l'Homme en Fer Blanc bouge dans une direction aléatoire [...]. Il attaquera toute figurine avec laquelle il entre en contact socle à socle.

Gardien runique [Le Seigneur Liche p111]

"Les nains se montrent généralement susceptibles lorsqu'on vient à aborder le thème de leur dernière demeure. Du coup, ils protègent leurs ancêtres avec toutes sortes de choses. Fosses, lames, plafonds à deux doigts de s'effondrer, feu, acide; je crois bien avoir tout vu. Le problème, c'est qu'avec un peu de temps devant soi, on peut venir à bout de n'importe quel piège. Un type un peu malin prendra tout le temps nécessaire pour songer au meilleur moyen de contourner un piège. Cependant, le gardien runique ne vous en laisse pas le loisir. Aussi grand qu'un ogre et recouvert de plusieurs centimètres de bon acier nain, ce monstre est capable de vous fendre en deux d'un seul coup! Il est particulièrement lent et ne brille pas par son intelligence, mais il est infatigable et rien ne peut l'arrêter. Une fois, j'en ai découvert un se tenant devant l'entrée de la tombe d'un chef nain. Tout autour de lui était éparpillés les restes d'au moins deux cents orques, gobelins et skavens. Un mois plus tard, je suis revenu avec un canon... " - Heinrich Johannes, expert en artefacts anciens

"Les premiers gardiens runiques furent conçus il y a plusieurs millénaires de cela, lorsque les premières forteresses naines tombèrent sous les coups des forces gobelines. Réalisant qu'ils allaient devoir laisser derrière eux les tombeaux de leurs ancêtres, les plus grands maîtres des runes de l'époque s'associèrent aux guildes d'ingénieurs pour créer des sentinelles infatigables. Leurs facultés de création d'alors sont à la fois une source de fierté et de chagrin pour les nains. Il semblerait en effet que les maîtres des runes actuels n'aient plus connaissance de la rune majeure d'éveil et que le schéma nécessaire à la création d'un tel gardien ait disparu. Si quelqu'un parvenait à remettre la main sur les secrets des gardiens runiques, il serait très généreusement récompensé. Malheureusement, je pense qu'il faudrait commencer par retrouver un gardien runique quasi intact, une tâche assurément impossible (et probablement suicidaire)." - Professeur Eliot Denheim, aventurier lettré

En gros, le gardien runique ressemble à un nain caparaçonné de métal de la taille d'un ogre. Il est recouvert d'une épaisse couche de métal sous laquelle apparaît un ensemble complexe de rouages, de manettes et de poulies qui dérouterait les plus grands ingénieurs de l'Empire. Chaque bras se termine par un fer de hache dont le monstre se sert pour découper ses adversaires en rondelles. Totalement dénués de conscience, les gardiens runiques se contentent de suivre les instructions qui leur ont été données au moment où la rune majeure d'éveil a été gravée sur le front. Parfois, d'autres runes apparaissent sur leurs armes ou leurs armures, mais ils ne peuvent pas en avoir plus de trois au total, sachant qu'ils ne peuvent disposer que d'une rune majeure (celle d'Eveil). [...]

Règles spéciales :
- Caparaçon : le gardien runique est recouvert de lourdes plaques d'acier, ce qui lui confère 3 PA sur chaque zone.
- Création runique : ces monstres sont créés au moyen d'une magie runique que les nains ont oubliée depuis bien longtemps. Ils ne sont pas vivants et sont immunisés contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets impliquant la manipulation des émotions et de l'esprit.
- Dénué de conscience : les gardiens runiques n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques.
- Grands fers : les fers dont les poings du monstre sont équipés comptent comme des armes accompagnées des attributs lente et percutante.
- Vigilance : le gardien runique est parfaitement conscient de la présence des créatures situées dans un rayon de 9 mètres : il est donc impossible d'échapper à son attention quand on est dans la zone d'effet. Au-delà de cette portée, le monstre est sourd et aveugle.

Homme de pierre / statue animée / golem [SdT p42, GRN p42, Les Royaumes Renégats p13]

Assez proche des gardiens runiques, les statues animées sont un grand classique de l'exploration de tombes naines. Cependant, les nains ne sont pas les seuls à pouvoir produire ce genre de créations entièrement magiques. N'importe quelle autre race dont la magie est puissante pourrait en être capable.

Les golems sont des créatures artificielles magiques douées de la capacité de se mouvoir. Ils ne sont pas véritablement intelligents, mais peuvent réagir de façon cohérente dans un certain nombre de cas de figure. C'est ainsi qu'un golem guerrier est efficace au combat, mais n'entend rien aux relations entre individus, tandis qu'un golem domestique peut faire un excellent serviteur, en étant incapable de s'adapter à une nouvelle culture, voire de se protéger si une bataille éclate.
Les golems qui survivent aux seins de sites abandonnés sont généralement de type militaire, ayant au départ été conçus pour garder une partie du complexe. Les golems civils ne se trouvent que dans les sites inexplorés, sans quoi les aventuriers précédents n'auront pas manqué de les détruire ou de s'en emparer. A l'inverse, les golems militaires auront probablement massacré les précédentes vagues d'explorateurs.
Les golems dérangent la plupart des habitants du Vieux Monde, qui les prennent souvent pour des créatures du Chaos, ce qui n'est qu'en partie faux, vu qu'ils sont animés par l'oeuvre de la magie. Mais ils sont conçus pour travailler pour leurs maîtres et sont donc contrôlables.
La première chose à choisir n'est autre que la fonction du golem. S'il doit représenter une menace, les fonction militaires sont tout indiquées. Un golem censé garder les ruines constitue un adversaire de taille pour les aventuriers qui veulent pénétrer dans le complexe, tandis qu'un golem conçu pour le champ de bataille pourrait être amené à quitter le site et présenter une menace pour la région. Les golems qui n'ont aucune fonction martiale peuvent également se montrer dangereux s'il n'est pas facile de les arrêter et que le contexte a changé. Ainsi, un golem qui avait pour fonction d'entretenir une route peut sortir de sa retraite pour démanteler un village bâti sur cet itinéraire.
Les golems sont conçus pour être contrôlés. Chacun obéit donc à une méthode de contrôle. Il vous faudra donc décider si les personnages joueurs auront un moyen d'exercer une emprise sur le golem. S'il a été construit pour ne recevoir d'ordres que d'un seul individu, la réponse est non. De même, s'il n'obéit qu'aux instructions données dans une langue morte et oubliée ou par le biais de symboles enchantés aujourd'hui détruits, nul être vivant ne pourra influencer le golem. Cette option est idéale pour créer un ennemi implacable et insaisissable, même s'il est important de laisser aux aventuriers un moyen de le détruire.
On peut aussi penser à une méthode de contrôle difficile à maîtriser ou à produire mais pas inaccessible. C'est le cas, par exemple, si le maître du golem doit porter un uniforme spécifique ou si les symboles enchantés existent encore mais sont disséminés dans des zones dangereuses des ruines. Cette approche est intéressante quand contrôler le golem est le seul moyen de l'arrêter. Si nécessaire, seule la commande "Arrête" aura survécu, pour que les personnages ne puissent tirer un trop grand profit du golem.
Certains golems sont au contraire d'un contrôle aisé et peuvent devenir de véritables armes [...], surtout s'ils sont entre les mains d'un adversaire. On peut imaginer que cet adversaire n'ait aucune difficulté à maîtriser le golem parce qu'il est lui-même le dernier descendant des maîtres originels du monstre, les personnages joueurs étant incapables d'un tel contrôle, puisqu'ils n'ont pas ce lien de sang. Vous évitez ainsi de mettre une arme trop puissante à disposition des aventuriers.