LA BATAILLE DE LA PORTE EST DE KARAK AUX HUIT PICS

2498 CI

LA Nain WFB4-5 p44 à 53

Ecrit pour la V4, il est facile de jouer ce scénario dans une autre édition pour peu de réécrire les listes d'armée en respectant l'esprit de la bataille et les règles données.

Karak aux Huit Pics fut autrefois la forteresse la plus puissante du sud des Montagne du Bord du Monde. Ses vastes salles, ses mines et ses splendeurs inénarrables faisaient l'admiration de tous les royaumes nains. Seule la plus récente et plus grande forteresse de Karaz-a-Karaz était plus riche et plus célèbre. Mais Karak aux Huit Pics inspirait tout de même un profond respect car elle était la plus ancienne. Le peuple de cette antique forteresse descend des tous premiers colons et même de certains Dieux Ancestraux. Lorsque Karak aux Huit Pics tomba, ce fut un jour de cruelle amertume pour les nains. La majorité de ses habitants furent taillés en pièces tandis que les survivants fuyaient chercher refuge dans le nord.

Au fil du temps, les nains impuissants regardaient avec amertume leur royaume devenir le repaire des gobelins de la nuit et des skavens. Les descendants de Lunn, dernier roi de Karak aux Huit Pics, échafaudèrent de nombreux plans pour tenter de reprendre leur royaume, mais ce n'est que quelques siècles plus tard qu'ils réussirent une tentative sérieuse. Après une suite de terribles défaites et des générations de préparation, le seigneur Belegar mena une expédition afin de revendiquer son héritage mais ce ne fut qu'une victoire partielle. Il repoussa les gobelins de la nuit des ruines et réoccupa la vieille citadelle. Avant que les gobelins ne puissent se ressaisir, les nains fortifièrent la citadelle pour la rendre inexpugnable.

Belegar espérait utiliser la citadelle comme tête de pont pour lancer des attaques dans les montagnes avoisinantes et au fond des tunnels. Bien que les nains aient réussi à reprendre le contrôle de certaines mines et à y retrouver des trésors, ils ne purent étendre leur influence au-delà de la forteresse. Les montagnes environnantes et leurs tunnels restèrent aux mains de l'ennemi. Les nains vivent dans un état de siège perpétuel, menacés de toutes parts par les gobelins à la surface et par les skavens dans les profondeurs.

Dans une tentative pour briser cet étau, le roi Belegar envoya un message à sa famille de Karaz-a-Karak pour appeler des renforts. L'aîné de sa famille, le seigneur Duregar, rassembla immédiatement une armée et marcha vers le sud. Les forces de Duregar, recrutées à la hâte comprenaient entre autre une bande de Tueur de Trolls ainsi que le Maître des Runes Hurgar le Noir. L'armée longea les versants ouest des Montagnes du Bord du Monde vers le sud. Elle se trouva bientôt confrontée à l'ennemi au cours de la bataille des Crocs [ou des Machoires, selon les traductions] où elle dut affronter une armée d'orques à la sortie occidentale du Col du Chien Fou. Après avoir vaincu les orques, Duregar franchit le col puis continua vers le sud en direction du Défilé de la Mort et de la porte est de Karak aux Huit Pics.

La porte est de Karak aux Huit Pics se trouvait à plusieurs lieues à l'intérieur du Défilé de la Mort, au bout d'une large vallée parsemée de tombes naines en ruines. Les nains avançaient en ordre de bataille, s'attendant à voir l'ennemi dévaler les pentes abruptes qui dominaient leur route. La porte est avait été construite des milliers d'années auparavant à un endroit où la vallée se rétrécissait en un défilé large de quelques centaines de mètres. Là les nains avaient construit leur porte, c'était autrefois une forteresse virtuellement imprenable mais il ne restait à présent plus que quelques pierres empilées entre les quelles passait la route. Face à la porte se trouvait une tour de garde immense et grise dont le sommet commandait les accès de toute la vallée. Bien que partiellement en ruine, cette tour de guet avait été rebâtie et fortifiée par les gobelins de la nuit. En approchant de la porte, les nains s'aperçurent que la tour était entre les mains de l'ennemi.

Les nains continuèrent néanmoins à avancer. Soudain des orques et des gobelins dévalèrent les versants. Derrière eux, une bande d'orques ricanants leur coupait toute retraite. L'armée du seigneur Duregar était bel et bien encerclée. Les lourd rochers d'un lance-rocs commencèrent à pleuvoir sur leurs rangs compacts depuis le sommet de la tour. Ils forcèrent l'allure, dans l'espoir d'effectuer une percée pour atteindre la porte est. Alors qu'ils approchaient des gobelins de la nuit, une grande clameur s'éleva et des gobelins fanatiques émergèrent des rangs et se précipitèrent contre eux en tourbillonnant. Les déments se jetèrent sur les nains en faisant tournoyer leurs boulets. Certains furent abattus par des carreaux d'arbalètes, d'autres partirent dans ce mauvaises directions et ne causèrent pas le moindre dommage, mais les derniers tuèrent beaucoup de nains avant de s’effondrer d'épuisement.

Les nains avancèrent, balayant les gobelins de la nuit devant eux, mais à chaque fois qu'une brèche leur laissait voir la porte, des gobelins toujours plus nombreux la refermaient immédiatement. Les archers gobelins de la nuit faisaient pleuvoir leurs traits depuis la tour de guet. Les flèches empennées de noir frappaient aussi bien les gobelins que les nains, mais les archers ne cessaient pas le feu pour autant.

Les choses semblaient bien mal engagées pour les nains. Près de la moitié de l'armée avait mordu la poussière dans sa première tentative pour atteindre la porte alors que la horde des peaux-vertes ne semblait pas diminuer. Avec l'obstination typique des nains, Duregar conduisit ses troupes vers un tumulus pour un dernier baroud d'honneur.

Alors que les nains se préparaient à l'inévitable assaut, une explosion fit voler la porte en éclats dans un nuage de poussière. Alors que le nuage se dissipait, Duregar vit des nains se précipiter dans leur direction. Pris au dépourvu, les gobelins de la nuit se dispersèrent en laissant pas mal des leurs sur le carreau. Le roi Belegar et les nains de Karak aux Huit Pics avaient avancé vers l'est depuis l'autre côté de la porte et massacré l'arrière-garde inattentive des peaux-vertes avant de faire exploser la porte avec de la poudre à canon.

Le désordre s’installa chez les orques et les gobelins. Le seigneur de guerre de gobelins de la nuit, une créature maléfique appelée Skarsnik, qui regardait les événements depuis le haut du défilé, vit son armée hésiter. Pour les nains, s'était un répit inespéré : les deux groupes firent leur jonction dans une mer de sang verdâtre. Formant un carré compact, les nains commencèrent à entamer leur retour vers la porte. Avant même qu'ils n'aient fait la moitié du chemin, les orques et les gobelins se regroupèrent et retrouvèrent la confiance à la vue du faible nombre de leur ennemis. Les roches du lance-rocs et les flèches noirs s'abattirent à nouveau sur les rangs nains.

De nombreux nains furent fauchés par les flèches gobelines, mais plus encore réussirent à atteindre la porte. Des squigs des cavernes furent lâchés. Les Tueurs de Trolls en occirent plusieurs alors que les autres, rendus fous, se retournèrent contre les gobelins de la nuit et arrachèrent quelques têtes, bras et jambes avant de fuir dans les montagnes. Brisant les rangs des derniers gobelins de la nuit, le seigneur Duregar et le roi Belegar se dirigèrent vers l'ouest. Les gobelins de la nuit continuèrent à harceler les nains jusqu'à la citadelle mais, grâce à leurs armures, ceux-ci ne subirent que peu de pertes. A la nuit tombée, Skarsnik était maître du champ de bataille mais Duregar et Belegar avaient échappé à la nasse.

La bataille de la Porte Est resterait dans les annales comme un grand et héroïque combat contre un ennemi largement supérieur en nombre. Les nains ne pouvaient en aucun cas gagner cette bataille, mais ils avaient approché la victoire d'aussi près que possible. Peut-être Duregar avait-il commis l'erreur de se jeter dans le piège de Skarsnik, mais l'héroïsme des nains avait retournée la situation. Leur malheur était d'avoir contre eux l'un des chefs gobelins les plus rusés de tous les temps. D'ordinaire, l’indiscipline naturelle des orques et des gobelins aurait permis aux troupes de Duregar de manœuvrer avant que les peaux-vertes n'offrent une véritable résistance. Mais la poigne de fer avec laquelle Skarsnik tenait les montagnes, ses réseaux d'espionnage et ses tours de guet, lui permit de connaître ou d'anticiper tous les mouvements des nains.

Les nains avaient perdu de nombreux guerrier valeureux en tentant de porter secours à Karak aux Huit Pics. Mais, d'un autre côté, les nouvelles troupes comprenaient les pertes des défenseurs et toute menace immédiate était écartée de la forteresse. Dans les années qui suivirent, les nains furent capables de monter plusieurs expéditions pour retrouver des trésors et découvrir les tombes de plusieurs de leurs rois. Toutefois, ils demeurèrent incapables d'étendre leur territoire durement gagné. Karak aux Huit Pics resta un royaume contrôlé par Skarsnik et les skavens dans lequel les nains ne purent conserver qu'une enclave dérisoire.

RECONSTITUTION DE LA BATAILLE DE LA PORTE EST

La bataille de la porte est particulièrement intéressante car elle met en scène des troupes de force inégale. Historiquement, les nains ont survécu, mais n'en aurait-il pas été tout autrement si, par exemple, les renforts de Belegar avaient un peu trop tardé à arriver ? Ou si l'arrière-garde de Skarsnik avait su les repérer plus tôt ? Il ne tient qu'à vous de pouvoir répondre à ces questions et de comparer vos talents à ceux des généraux nains et gobelins en reconstituant cette bataille. Peut être sauverez-vous Karak aux Huit Pics de l'occupant à moins que vous ne détruisiez à jamais la puissance naine dans cette région.

Le champ de bataille

Disposez vos éléments de décor comme indiqué sur les cartes ci-jointes. Cette bataille se déroule sur une ancienne route naine orientée d'est en ouest au creux d'une vallée étroite. Ses bords sont trop escarpés pour autoriser les déplacements. Ils sont par conséquent considérés comme terrain infranchissable. Néanmoins certaines troupes gobelines seront cachées dans les rochers des pentes au début de la partie. Le côté est de la table est l'endroit d'où viennent les nains et mène vers le Défilé de la Mort. Le côté ouest de la table mène quant à lui à la forteresse qui se trouve quelques lieues plus loin.

Vous devrez fidèlement représenter les détails les plus marquants du terrain. Si vous possédez tous les éléments nécessaires, cela ne vous posera aucun problème mais vous seez probablement obligé d'improviser car ce scénario est assez inhabituel. L'élément le plus important à représenter est la falaise orientée nord-sud qui barre le défilé et dans laquelle est enchâssée la porte.

Le mur est certainement l'élément du scénario le plus difficile à représenter. Si vous possédez une "Mighty Fortress" Citadel, vous y trouverez le mur et la porte, l'idéal ! […] La tour de guet pose un autre problème, mais une fois encore, la "Mighty Fortress" peut sauver la situation car ses tours sont exactement ce qu'il vous faut. […] Le reste du relief terrestre est simple. Le monticule sur lequel Duregar réunit son dernier carré n'est rien d'autre qu'une petite colline circulaire et la route n'a pas vraiment besoin d'être représentée en tant que telle. Vous n'êtes pas non plus obligé de matérialiser les versants noirs et sur de la vallée : vous pouvez vous contentez de placer plusieurs petites collines pour les représenter.

La taille du champ de bataille n'est pas d'une importance vitale, ce qui compte, c'est que les nains commencent la partie à une distance respectable des défenseurs de la porte. 24ps semble être une bonne option. Cela laisse aux nains une distance considérable à traverser même s'ils effectuent des marches forcées de 6ps et permet aux orques d'avoir le temps de tirer avec leurs machines de guerre.

Le déploiement des nains

L'armée naine est divisée en deux : la force principale commandée par le seigneur Duregar et les forces de Karak aux Huit Pics sous les ordres du roi Belegar. Au début de la partie, l'armée de Duregar chemine vers l'ouest le long d'une route. Dans la présente bataille, Duregar ignore que le roi approche de l'autre côté de la porte alors que le joueur le sait pertinemment. Pour représenter la position de Duregar, les nains de Belegar commenceront hors table. Ces renforts arriveront à un moment et à un endroit déterminés par les tableaux ci-dessous.

La force principale de l'est est détaillé [plus bas]. Si vous le désirez, vous pouvez changer la composition des troupes en fonction de votre collection de figurines. Toutefois, la valeur doit rester sensiblement la même ou alors varier dans les mêmes proportions par rapport à celle des ennemis. Les troupes naines se déploient entre 9ps et 24ps du bord de la table à l'intérieur de la zone montrée sur la carte de déploiement des nains. Si votre table est petite, vous pourrez préférer déployer les nains plus près du bord est de la table et ainsi retarder l'arrivée et le déploiement des orques de l'est (voir la carte de déploiement des orques). Aucun nain ne peut être placé à moins de 9ps des bords nord et sud de la table.

Le roi Belegar et les renforts de Karak aux Huit Pics qui débute le jeu à l'ouest ne sont pas présent sur la table en début de partie. Le joueur nain doit faire un jet de dé au début de chacun de ses tours à partir du second 'par de jet de dé au premier tour) pour déterminer si les troupes de Belegar apparaissent ou non. Si les forces de Belegar ne sont pas apparues au cinquième tour des nains, elles apparaissent alors automatiquement (bien que cela risque d'être trop tard!).

Tour nain

Les nains apparaissent sur un jet de

2

6

3

5 ou 6

4

4, 5 ou 6

5

Les nains apparaissent

Dans la réalité historique, le roi Belegar et ses renforts sont dissimulés par la porte et le mur jusqu'à ce qu'ils apparaissent par la porte détruite. Dans la partie, afin de conserver aux nains l'élément de surprise, ceux-ci peuvent apparaître dans n'importe laquelle des trois positions définies (voir la carte de déploiement des nains ci-contre). Jetez un D6 lorsque les troupes du roi Belegar arrivent.

D6

Les nains apparaissent

1-4

A la porte est (ouest)

5

Aux vieilles mines (nord)

6

Aux tumulus (sud)

1 La porte Est. Les nains se ruent dans la mêlée après avoir éliminé l'arrière-garde des gobelins de la nui et fait exploser la porte est ou le mur avec de la poudre de canon. Vous pouvez déployer les nains devant la porte dans une zone de 9ps x 18ps. Vous pouvez pas contre pas les déployer à moins de 4ps de l'ennemi, sauf d'unité démoralisées qui sont automatiquement retirées de la table si elles sont prises dans la zone de déploiement. Toutes les troupes ne pouvant pas être déployées dans cette zone sont placée à l'ouest de porte et pourront la franchir durant les tours suivants. La porte est suffisamment grande pour laisser passer des unités larges de huit figurines à vitesse normale. Les nains ne peuvent pas se déplacer durant leur tour de déploiement mais peuvent combattre normalement et tirer à l'arbalète et à l'arquebuse bien qu'il ait eu mouvement. Cette règle spéciale simule les avantages de la surprise et ne s'applique que durant le tour de déploiement des nains.

2 Les vieilles mines. Les nains ont traversé la mine par des passages ignorés des gobelins de la nui. Les nains émergent de la mine en provenance du nord et déferlent sur les arrières des gobelins. Déployez vos troupes dans un rayon de 9ps du bord nord de la table. Les troupes ne doivent pas être déployées à moins de 4 ps de l'ennemi à moins que cela ne soit inévitable, auquel cas, elles peuvent être déployées plus près. Toutes les unités ennemies démoralisées se trouvant dans cette zone de déploiement sont détruites. Les nains ne peuvent pas se déplacer durant leur tour de déploiement mais peuvent combattre normalement et tirer à l'arbalète et à l’arquebuse bien qu'il y ait eu mouvement.

3 Les tumulus. Les nains ont creusé secrètement un tunnel qui mène au milieu des tombes et permet d'atteindre les versants sud de la vallée sans être vu de gobelins de la nuit. Déployez votre armée dans un rayon de 9ps à partir du bord de la table. Les troupes ne doivent pas être déployées à moins de 4ps d'unités ennemies à moins que cela ne soit inévitable, auquel cas, elles peuvent être déployées plus près mais elles en doivent pas être en contact. Toutes les unités ennemies démoralisées se trouvant dans cette zone de déploiement sont détruites. Les nains ne peuvent pas se déplacer durant leur tour de déploiement mais peuvent combattre normalement et tirer à l'arbalète et à l’arquebuse bien qu'il y ait eu mouvement.

Déploiement des gobelins

Les forces des orques et des gobelins sont divisées en quatre groupes. Au cous de la vraie bataille, Skarsnik se contentait de regarder le combat depuis un point d'observation élevé mais le joueur a le droit de l'utiliser sur le terrain. Le plan du seigneur de guerre gobelin était d'obliger les nains à avancer vers l'endroit le plus étroit de la vallée pour pouvoir les attaquer de tous les côté à la fois.

Au début du jeu, l'armée gobeline est placée à la porte est pour bloquer l'avance des nains. Ces troupes sont [appelées] Forces de l'ouest et peuvent être déployées à l'ouest dans un rayon de 6ps du mur comme indiqué sur la carte de déploiement des orques et gobelins.

Le second groupe d'orques suivait l'armée des nains alors qu'elle avançait le long de la vallée et était déployé de façon à leur couper toute retraire. [Ce sont les] Forces de l'est et elles apparaissent sur la table au tour 1 du joueur gobelin. La totalité de cette force peut être déployée dans un rayon de 6ps du bord est de la table. Les orques ne peuvent pas se déplacer autrement que pour se déployer durant ce tour, mais ils peuvent tirer avec leurs arcs.

Le troisième contingent gobelin (Forces du nord) dévale quant à lui les versants nord de la vallée où il était caché dans les rochers. Il ne se dévoile qu'une fois les nains en position. Comme ce plan réclame coordination et discipline, il n'est pas évident que ce contingent apparaisse. Le joueur gobelin jette donc un dé au début de chacun de ses tours.

Tour o&g

Les forces du nord apparaissent sur un jet de

1

6

2

4,5 ou 6

3

2, 3, 4, 5 ou 6

4

Jamais

Si les nains de Karaz aux Huit Pics arrivent par le versant nord (la vieille mine) avant que les gobelins du nord ne puissent se déployer, ils les surprennent et les massacrent sans autre forme de procès ! Les gobelins n'apparaîtront donc jamais. Si les gobelins ne sont toujours pas apparus au quatrième tour des orques et gobelins. Peut-être le contingent a-t-il été entièrement détruit par des querelles internes ou s'est-il enfui dans les collines. En supposant que le troisième contingent arrive à temps, il peut être déployé dans un rayon de 6ps du bord de la table nord, comme cela est montré sur la carte de déploiement des orques et gobelins. Les troupes ne peuvent pas être déployées à moins de 4ps d'une unité de nains même si celle-ci est en fuite.

Le quatrième contingent gobelin (Forces du sud) arrive du sud de la vallée où il était caché parmi les tombes et les rochers. Cela réclamant coordination et organisation, il n'est encore une fois pas certain du tout que ce contingent apparaisse. Les orques jettent donc un dé au début de chaque tour. Cela se passe exactement comme pour le contingent nord. Notez cependant que les deux contingents ne peuvent pas arriver sur la table durant le même tour. Faites d'abord le jet pour le contingent nord : s'il apparaît ne faites pas le test pour le second. Non seulement cela réduit les capacités d'attaques te gobelins, mais cela laisse au contingent du sud le risque de ne jamais sortir.

Tour o&g

Les forces du sud apparaissent sur un jet de

1

6

2

4,5 ou 6

3

2, 3, 4, 5 ou 6

4

4,5 ou 6

5

6

6

Jamais

Si les nains de Karaz aux Huit Pics arrivent par le versant sud (via le tunnel) avant que les gobelins ne puissent se déployer, ils les surprennent et les massacrent. Les gobelins du sud n'apparaîtront jamais. Si les gobelins ne sont toujours pas apparus à leur sixième tour, ils ne pourront plus le faire. Peut-être le contingent a-t-il oublié ce qu'il était censé faire ou a-t-il estimé qu'il avait d'autres chats à fouetter. En supposant que le quatrième contingent arrive à temps, il peut être déployé dans un rayon de 6ps du bord de la table sud, comme cela est montré sur la carte de déploiement des orques et gobelins. Les troupes ne peuvent pas être déployées à moins de 4ps d'une unité de nains même si celle-ci est en fuite.

Début du jeu

Le joueur nain déploie tout d'abord d'armée de Duregar et les gobelins déploient ensuite leurs forces initiales. Une fois ces deux forces déployées, le joueur nains commence. Procédez dès lors normalement, les joueurs lancent les dés au début de leurs tours pour faire arriver les renforts comme décrit plus haut. La bataille se joue en sept tours pour chaque camp, additionnez ensuite les points de victoire pour déterminer le vainqueur. La fin du septième tour des gobelins annonce la tombée de la nuit. Les survivants sont sensés pouvoir s'échapper à la faveur de la nuit (mais pas forcément en toute sécurité!).

Victoire

Si toutes les troupes de Skarsnik sont détruites et/ou mise en déroute, c'est une victoire éclatante pour les nains. Si tous les nains sont tués ou mis en déroute, la victoire revient aux orques et aux gobelins. Si la nuit tombe alors qu'aucun des deux camps n'a pu vaincre de façon évidente, comptabilisez les points de victoire. Si les nains gagnent aux points, cela veut dire qu'ils ont réussi à atteindre tant bien que mal Karak aux Huit Pics. Si par contre, ce sont les gobelins qui gagnent aux points, les nains sont dispersés ou tués et seuls quelques survivants pourront rejoindre Karak aux Huit Pics. En cas d'égalité parfaite, c'est un match nul et seul une minorité de l'armée naine réussit à atteindre la forteresse.

Points de victoire des nains

Aucun points de victoire n'est accordé pour l'occupation d'un quart de table ou pour la capture de la Grande Bannière ennemie (il n'y a en pas!). Les points sont attribués pour la destruction des unités ennemies ou la mort du général adverse, comme d'habitude. D'autres points sont attribués pour les unités naines atteignant le bord ouest de la table. Notez qu'aucun point de victoire n'est attribué aux nains pour les unités ennemies détruites dès leur apparition ou n'apparaissant jamais.

Chaque unité ennemie détruite, en fuite ou ayant quitté le champ de bataille : 1 PdV pour chaque 100pts du coût de l'unité.
Skarsnik tué, en fuite ou ayant quitté le champ de bataille: 1 PdV en sus des points pour les unités détruites/en fuite
Chaque unité de nains quittant la table par le bord ouest avec au moins 50% de son effectif original : 2 PdV par unité
Chaque unité naine placée à l'ouest de la porte à la fin de la partie et se trouvant encore sur la table avec au moins 50% de son effectif original : 1 PdV par unité

Points de victoire des gobelins

Le joueur des orques et des gobelins gagne des points de victoire en détruisant les unités ennemies et un bonus de +1 pour la mort ou la fuite de chacun des deux principaux personnages nains (improbable, mais assez décisif si c'est le cas). Des points sont également donné pour la destruction de la moitié des figurines d'un unité. Aucun point pour l'occupation du terrain.

Chaque unité ennemie détruite, en fuite ou ayant quitté le champ de bataille : 1 PdV pour chaque 100pts du coût de l'unité.
Belegar/Duregar tué, fuyant ou ayant quitté le champ de bataille : 1 PdV en sus des points pour les unités détruites/en fuite
Grande bannière capturé : 1 PdV
Chaque régiment nain réduit à 50% de son effectif original sans être détruit ni en fuite : 1 PdV
LES FORCES HISTORIQUES

L'armée naine

L'armée des nains alignée lors de la bataille de la Porte est de Karak aux Huit Pics se compose des troupes données [ci-dessous]. Vous pouvez remplacez certaines de ces figurines par d'autres de votre propre collection que vous devrez alors choisir dans la liste d’armée des nains de la façon habituelle. Rappelez-vous toutefois que vous n'avez droit ni aux machines de guerre, ni aux alliés, ni aux monstres. Ces restrictions ont pour but de recréer les conditions historiques de la bataille où les nains voyageaient sans transporter toutes les machines de combat avec lesquelles ils partent habituellement en guerre. Tant que votre armée ne dépasse ni le nombre de points fixé, ni la répartition donnée dans le tableau ci-dessous, vous pouvez incorporer vos propres troupes. Le tableau donne une répartition en pourcentage des différents contingents de l'armée.
Vous pouvez réduire ou augmenter la taille de votre armée pour l'adapter à vos figurines. Dans ce cas, l'armée adverse devra être réduite ou augmentée dans la même proportions.

Forces des nains

Total historique
% Maximum
Valeur d'armée maximale

Forces de Duregar

1723 pts
66%
2000pts

Forces de Belegar

1270 pts
50%
1500pts

TOTAL :

2993 pts

3000pts
FORCES DE DUREGAR (Force initiales déployées au début de la bataille)

Seigneur Duregar (général) … 410pts
Duregar a deux objets magiques : une hache à deux mains avec une Rune de Skalf (blesse à tous les coups) et une Rune de Fureur (A+1). Une armure lourde avec une Rune Majeure d’Inflexibilité (svg sup. de 3+) et deux Runes de Fer (E+2).

Grande bannière … 206pts
La grande bannière est portée par un champion. Il porte une armure lourde et une arme à une main. Son armure est gravée d'une Rune de Pierre (svg 4+) et deux Runes de Fer (E+2).

Maître des runes Hurgar le noir … 246pts
Trois objets runiques : un marteau avec une Rune Tranchante (F+1), une Rune de Fureur (A+1) et une Rune Perforante (-1 en svg). Une armure lourde avec une Rune de Résistance (svg sup. de 4+), une Rune de Pierre (svg+1) et une Rune de Fer (E+1) et un talisman avec une Rune de la Fournaise (immunise contre le feu).

10 Tueurs … 368pts
L'unité se compose de 8 tueurs de trolls, d'un tueur de géants et d'un tueur de dragons. Les tueurs de trolls et de géants sont équipés de haches à deux mains. Le Tueur de Dragon est équipé d'une hache à deux mains avec une Runes Majeure de Vol (portée 12ps) et une Rune de Fureur (A+1).

10 Marteliers … 222pts
Équipés d'armes à deux mains, d'armure légère et de boucliers. L'unité comprend un champion (dont l'arme porte une Rune Perforante -F+1) et un porte-étendard.

20 guerriers nains … 271pts
Armés d'une arme à une main, d'armure légère et de boucliers. L'unité comprend un champion et un porte-étendard.

FORCES DE BELEGAR

Roi Belegar … 505pts
Belegar porte trois objets runique : une hache à deux mains marquée d'une Rune de Mort Majeure (chaque touche est mortelle), d'une Rune de Fureur (A+1) et une Rune Tranchante (F+1). Une armure lourde avec une Rune Majeure de Gromril (E=10) et un cor de guerre avec une Rune Majeure de Consternation (une utilisation, immobilise l'ennemi durant un tour).

10 Longues Barbes … 227pts
Armés d'armes à une main, d'armures lourdes et de bouclier (svg 4+). L'unité comprend un champion et un porte-étendard. L'étendard est gravé d'une Rune de Bataille (+1 pour la résolution des combats).

16 Arquebusiers .. 260pts
Armés d'armes à une main, d'armures légères et d'arquebuses. L'unité comprend un champion armé de deux pistolets et un porte-étendard.

16 Arbalétriers .. 278pts
Armés d'armes à une main, d'armures légères et d’arbalètes. L'unité comprend un champion et un porte-étendard.

L'armée des orques & gobelins

L'armée des orques et des gobelins se compose de troupes données [ci-dessous]de référence des orques et gobelins. Vous pouvez substituer certaines de ces figurines par d'autres de votre collection que vous devrez alors choisir dans la liste d'armée des orques et gobelins de la façon habituelle. Vous n'avez pas le droit de prendre des alliés.
Vous avez le droit d'avoir des machines de guerre et des monstres, même si, dans la vraie bataille, il n'y a qu'une machine de guerre et aucun monstre. Aussi longtemps que les valeurs et la répartition restent en proportion, vous êtes libre d'incorporer certaines de vos figurines à ce scénario.
Le tableau ci-dessous montre l'ordre de bataille et les pourcentages maximum de points permis pour les différentes forces. Skarsnik peut être placé dans n'importe quelle unité et ne sera pas comptabilisé dans les points de cette unité mais uniquement dans les points de l'armée.
Vous pouvez réduire ou augmenter la taille de votre armée à votre convenance. Par exemple, vous pouvez n'avoir que 2000pts de disponibles au lieu de 3000 ou vous êtes au contraire assez chanceux pour avoir 6000pts d'armée à votre disposition. Quoi qu'il en soit, vous devrez toujours respecter les proportions indiquées ci-dessous et rétablir l'équilibre vis à vis de votre adversaire.

Forces des orques et gobelins

Total historique
% Maximum
Valeur d'armée maximale

Forces de l'ouest

758pts
33%
1000pts

Forces du nord

569,5pts
25%
750pts

Forces du sud

434,5pts
25%
750pts

Forces de l'est

977,5pts
50%
1500pts

TOTAL :

2994,5pts

3000pts
FORCES DE L'OUEST (Force initiales déployées au début de la bataille)

Grand chef orque … 125pts
Il est équipé d'une épée, d'une armure légère et d'un bouclier. Il porte l'Epée de Résistance (E+1).

Champion chamane orque … 218pts
Armé d'une arme à une main. Il porte le Bâton de Foudre (portée 24ps, provoque 3 touches de Force 6 et s'épuise sur un jet de 1 ou 2) et l'Amulette Noire (svg 4+ non mod, en corps à corps, les blessures se retournent contre l'ennemi).

Lance-rocs orque … 96,5pts
3 servants

20 archers gobelins de la nuit … 75,5pts
Armés d'une arme à une main et d'arcs courts, ils sont commandés par un chef gobelin de la nuit et ont un porte-étendard.

20 kostos orques ... 243pts
(CC, F & I : +1)
Armés d'une arme à une main, d'armure légères et de boucliers. Cette bande a un étendard. Ils sont commandés par un chef orque armée d'une Lame de Fer Sorcier (+1 pour toucher).

FORCE DE L'EST

Grand chef orque noir … 214pts
Equipés d'une armure légère et d'un bouclier. Il porte Morgor l'Equarisseuse (CC+1, E+1, F+1, frappe toujours en premier et ignore les sauvegardes classiques).

15 Archers orques … 179,5pts
Equipés d'arcs, d'épées et d'armure légères. La bande comprend un porte étendard et est commandée par un chef orque.

10 chevaucheurs de sangliers … 414pts
Equipés d'armure légères et de boucliers. La bande est commandées par un chef et un porte-étendard. Le Chef possède une Lame d'Or Vif (A+3).

3 Trolls de pierre … 195pts

FORCES DU NORD

Grand chef gobelin de la nuit … 134pts
Armée d'une épée et d'un bouclier, il porte aussi deux objets magiques : une Lame de Vif Bronze (A+2) et une armure de protection (svg supplémentaires de 4+).

28 gobelins de la nuit avec 3 fanatiques … 224pts
Armés de lances et de boucliers. L'unité comprend un porte-étendard, un chef et dissimule 3 fanatiques. Le chef a une Lame bouclier (+1 aux Attaques ennemies).

2 Chasseurs de squigs avec 6 squigs … 136pts
Les chasseurs de squigs sont armés d'aiguillons (+1 en Force) qu'ils utilisent pour diriger les squigs durant les combats. Voir règles.

20 archers gobelins de la nuit … 75,5pts
Armés d'armes à une main et d'arcs courts, ils sont commandés par un chef gobelins de la nuit et ont un porte-étendard.

FORCES DU SUD

Grand chef gobelin de la nuit … 71pts
Armée d'une épée et d'un bouclier, il possède aussi une Lame Hurlante (provoque la peur).

30 Gobelins de la nuit avec 3 fanatiques … 260pts
Armés de lances et de boucliers. L'unité contient un porte-étendard, un chef et trois fanatiques. Le porte-étendard porte un étendard de protection (svg+1). Le chef porte une Epée d'Eventration (double les dommages).

20 Archers gobelins de la nuit … 75,5pts
Equipés d'arcs courts. La bande comprend un chef gobelin de la nuit et un porte-étendard.

Chamane gobelin de la nuit … 28pts
Equipé d'une arme à une main.