LA CITÉ DE MARIENBURG

Willkomm en Marienburg !

WD118 et Marienbourg à vau-l'eau, chapitre 2

Avant la sortie du supplément Marienburg à vau l'eau par Hogshead, Descartes avait publié son unique livre pour WFRP1, Pour la Gloire d'Ulric. Une partie de l'action se passe à Marienburg et le livre en donne une description qui n'a que très peu en commun avec Marienburg à vau l'eau, ou même les descriptions de Marienburg du White Dwarf 118 (et suivants) déjà sortis à l'époque.

Si vous souhaitez consulter cela, c'est ici.

"Il n'est pas difficile de trouver son chemin dans Marienburg, à condition, bien sûr, d'être à moitié poisson."
- un diplomate impérial
 
"Cela est magnifico!"
- un marin tiléen en voyant Marienburg pour la première fois.
 
"Velours ou bois brute, navires ou liqueurs, voire la vie des gens - on dit que tout peut s'acheter ou se vendre à Marienburg. Mais il y a bien quelque chose que vous ne pourrez y acheter, même pour tout le thé en Ind : du terrain à bâtir."
- un courtier marienbourgeois
 

Par de nombreux aspects, Marienburg n'est pas très différente des grandes cités de l'Empire. Cependant, des impériaux remarqueront certaines différences à Marienburg. Les différences sont mineures, mais les ressemblances les soulignent.

On dit qu'il n'y a aucune activité humaine qui ne soit pas présente à Marienburg - qui génèrent de plus de l'argent. Il y a des marchands et des artisans de tous types des deux côtés de la loi. Si vous ne pouvez pas l'acheter à Marienburg, il y a des chances que ça n'ait pas encore été inventé! Et tous types de services peuvent être achetés et vendus - utiles ou non, légaux ou non, moraux ou non. Si l'esprit peut l'imaginer, Marienburg peut le fournir - pour le prix adéquat.

Et supervisant tout cela, les guildes, factions, partis politiques et mercantiles, les cours, conseillers, lobbyistes, agitateurs, démagogues et marchands d'influence. Il y a les voleurs, les mendiants, les racketteurs, les associations de voisinage et gangs locaux. Il y a les sorciers d'une douzaine de couleurs et des prêtres d'une cinquantaine de dieux. Il y a des garnisons, des gardes, huissiers, milices marchandes et les collecteurs d'impôts toujours vigilants. Qui détient le vrai pouvoir? Cela dépend de ce que vous voulez.

Il y a aussi les merveilles de Marienburg. Les docks du Suiddock, s'étendant le long du Reik sur plus d'un kilomètre - les plus grands du Vieux Monde, avec des navires partant tous les jours pour aller presque partout dans le monde. Le grand Temple de Manann - le cœur du culte du dieu des mers, décoré par les richesses de générations de marchands des mers reconnaissants. Les hautes tours du pont d'Hoogbrug, l'une des merveilles du Vieux Monde. Les coins sombres du Pont Trois-Penny, le fameux repaire des voleurs où, dit-on, tout peut être acheté et vendu - même une vie. L'Île de Rijker, la grande forteresse-prison, se dessine sur la rivière comme une montagne construite par l'homme.

ATTEINDRE MARIENBURG

Marienburg est probablement l'endroit le plus simple à atteindre de n'importe où dans le Vieux Monde. L'emplacement de Marienburg a un énorme avantage : l'embouchure du Reik est la seule rivière navigable donnant accès à L'Empire et le centre du Vieux Monde. En hiver, c'est souvent la meilleure route pour atteindre Kislev, dont le port d'Erengrad est souvent prisonnier des glaces pendant quatre mois.

Pour les marchands de L'Empire, Marienburg une bien meilleure route vers l'ouest que la route terrestre à travers la Bretonnie. Le voyageur doit affronter les brigands - et parfois les Hommes Bêtes ou les Gobelinoïdes - dans les montagnes et voyager par terre et rivière pendant plusieurs centaines de kilomètres avant d'atteindre les petits ports mal gérés de Bretonnie.

La route de l'est est à peine meilleure. L'expansion de l'Hégémonie Hobgobeline à travers les Steppes a fermé la route nord, tandis que la route sud à travers l'Arabie a toujours été incertaine depuis les guerres saintes il y a un millénaire; entre les barons pillards des Principautés Frontalières, un voyage périlleux le long de la frontière sud des Terres Sombres, et les caprices des potentats Arabes parfois meurtriers, peu de voyageurs s'aventurent vers l'est par voie de terre.

Tous ces facteurs font que Marienburg est le portail pour le nord et l'est du Vieux Monde. Les riches de L'Empire désirent les produits de luxe de Cathay et d'Ind. Les sorciers et les alchimistes ont besoin d'ingrédients exotiques qu'ils ne peuvent pas trouver dans le Vieux Monde, tandis que les érudits payent un bon prix pour des nouvelles et des informations sur des pays qu'ils ne visiteront jamais. Marienburg sait bien cela et l'exploite du mieux qu'elle le peut. Et cela a rendu la cité très riche.

Par la rivière

Le Reik et ses affluents couvrent pratiquement tout L'Empire, et la route de Talabec-Urskoy relie Marienburg au sud-ouest de Kislev. La portée des bateaux allant et venant de Marienburg est énorme. Le transport de passager atteint Nuln, Talabheim et Altdorf, et des bateaux marchands de toutes les tailles vont à Marienburg depuis tous les coins de L'Empire. Les aventuriers peuvent acheter une place sur un transport de passagers, ou travailler sur un navire marchand. Les personnages riches peuvent même avoir leur propre bateau.

La première vue de Marienburg du Reik est impressionnante. Après plusieurs jours de voyage à travers le paysage lugubre des marais de roseaux, la rivière - large de presque un mile à présent, et très lente - atteint un virage, et les roseaux s'écartent pour dévoiler la cité à un mile de là. Les bateaux entrent dans le port de Marienburg à travers le Strompoort, un grand canal entouré de murs hauts et de tours d'artillerie. Un pilote de Marienburg montera ensuite à bord pour guider le bateau à travers les canaux trompeurs, peu profonds et toujours changeants, pour l'amarrer au Suiddock.

Par la route

La principale route par la terre pour Marienburg de l'Empire est la route de Middenheim. Cette grande route est bien maintenue et bien patrouillée par une large force de de Patrouilleurs Ruraux. C'est une artère très importante de la cité-souveraine de Middenheim, et on fait tout ce qui est possible pour la maintenir ouverte. Les Diligences de la Tour de Roc et du Loup Courant assurent un service régulier entre Middenheim et Marienburg, et ces derniers mois, les diligences en plein développement des Quatre Saisons ont commencé à faire de même.

En plus de la route de Middenheim, il y a une route moins utilisée à travers les Pâles Sœurs jusqu'à l'amont de la rivière Ois. Cette route était plus importante il y a quelques siècles, quand les Wastelands étaient pratiquement en guerre avec L'Empire et la Bretonnie était un partenaire commercial important. Depuis, cependant, les Rois Louis IX, X et XI de Bretonnie ont imposé nombre d'impôts sur les biens venant et allant dans les Wastelands, dans l'espoir d'augmenter la fortune de leurs propres ports de Brionne, Bordeleaux, Mousillon et L'Anguille. La route de Gisoreux est peu utilisée de nos jours, et est souvent dangereuse, mais il y en a encore qui la prennent.

Selon d'où ils viennent, les voyageurs arrivant à Marienburg par la route entreront par l'Oostenpoort ou le Westenpoort. Ces grandes portes sont assez larges pour laisser passer trois chariots à la fois, et chacune est gardée par une milice bien armée et des collecteurs d'impôts. Les voyageurs peuvent entrer gratuitement s'ils ont un document prouvant qu'ils font affaire avec l'une des grandes familles marchandes de Marienburg; autrement, il y a une taxe standard de 1 Guilder par tête, plus 1 Guilder par roue, plus 1% de la valeur de tout bien commercial.

Par la mer

Il n'y a, littéralement, aucun port dans le monde qui ne puisse pas atteindre Marienburg par la mer. Les navires de la Norsca et d'Erengrad visitent souvent sauf en hiver, où les ports du nord sont bloqués par la glace et la Mer des Griffes devient si dangereuse que même les Norses y pensent à deux fois avant de prendre la mer. Des marchands d'Albion arrivent une fois tous les quelques jours, et il y a un commerce régulier et lucratif entre Marienburg et les cités portuaires d'Albion. Il y a aussi un réseau prospère de commerce maritime partant de Marienburg le long des côtes de Bretonnie, d'Estalie et de Tilée.

Mais la vraie fortune de Marienburg vient de son commerce lointain. Les visiteurs des Principautés Frontalières et d'Arabie ne provoquent aucune surprise. Les grands navires des Elfes des Mers de la Forteresse Gemme-étoile vont en Lustrie, dans le Nouveau Monde et les Terres Elfiques, et d'étranges jonques et galères ramènent soie, épices et autres raretés de Cathay et Nippon. Les Marienbourgeois sont fiers de faire affaire partout sauf dans les Désolations du Chaos - les citoyens Impériaux répondent parfois que Marienburg attend seulement que le Chaos fasse une bonne offre.

En approchant Marienburg par la mer, on pourrait croire qu'il s'agit d'une île. La transition entre la mer, les vasières et les marais est pratiquement imperceptible, et la cité surplombe la platitude des alentours. Les vaisseaux arrivant à Marienburg doivent passer au grand Phare de Manann, et attendre qu'un pilote monte à bord; il n'y a pas d'exception à cette loi, et tout navire qui tente de la violer se fera tirer dessus par la batterie de canons du phare. Une fois que le pilote est à bord, il guide le navire pour l'amarrer dans le Suiddock - la zone portuaire principale de Marienburg. Un pilote coûte un Guilder pour chaque pied de longueur du navire de poupe à proue, et tout capitaine tentant d'entrer sans pilote aura de sérieux ennuis. Les autorités de Marienburg n'apprécient pas ceux qui encombrent leurs voies maritimes avec leurs navires.

Commencer à Marienburg

Bien entendu, il n'y a pas de raison que vos PJs ne puissent pas commencer leur vie d'aventure à Marienburg. C'est après tout la plus grande cité du Vieux Monde, et une bonne partie de ses milliers de citoyens se tournent vers l'aventure plutôt que le commerce.

Il n'y a pas de règles spéciales pour générer des aventuriers à Marienburg. Ayant fait parti de L'Empire jusqu'à récemment encore, la procédure de génération de personnage et les carrières disponibles restent aussi valides pour les Marienbourgeois que pour les citoyens Impériaux. Toutes les carrières et les classes sont disponibles, bien que vous puissiez décider de restreinte les carrières de Forestiers - bien que des Forestiers puissent être trouvés à Marienburg, ils sont plus rares que dans les cités de L'Empire. L'argent de départ sera bien entendu en Guilders des Wastelands plutôt qu'en Couronnes Impériales, mais le montant sera le même.

UNE VISITE RAPIDE

Marienburg est une cité d'îles, de ponts et de canaux. Les voyageurs, qui arrivent par la mer ou à travers les marais par le Reik, sont tout d'abord frappés par la manière dont elle semble émerger lentement des eaux tel un monstre marin, indifférente à ce qui l'entoure, parfaitement protégée par l'énorme muraille du Vlœdmuur. C'est ensuite l'incroyable entassement de bâtiments qui retient l'attention : chaque mètre carré des îles disparaît sous les maisons, les boutiques ou les entrepôts et ces constructions montent même à l'assaut des ponts. Enfin, le nouvel arrivant ne manque pas d'être "frappé", quand il navigue sur les canaux de la ville, sous les ponts ou les fenêtres en surplomb, par la nécessité de se munir d'un solide parasol.

Les îles de Marienburg sont les vestiges des terres qui accueillaient l'antique port des Elfes des Mers, Sith Rionnasc'namishathir, la "Forteresse de la Gemme-Etoile sur la Côte Sablonneuse", et le Vlœdmuur ne fait d'ailleurs que suivre les contours de la muraille elfe disparue. A l'arrivée de l'Homme, seules quelques ruines pointaient encore en surface mais les fondations antiques allaient servir d'assises aux constructions futures. Personne ne sait vraiment pourquoi ces îles ont survécu alors que les eaux du marais ont englouti presque toutes les terres environnantes, mais certains érudits du Collège de Navigation et Magie Marine ont supposé que la Magie Haute des Elfes devait y être pour quelque chose, des runes inconnues ayant été retrouvées dans les souterrains les plus profonds.

De nos jours, la plupart des îles s'élèvent à cinq, six mètres au-dessus des canaux (seulement trois mètres à marée haute et encore moins pour les marées d'équinoxe) et ne sont menacées que par les inondations les plus graves. Les plus hautes se trouvent dans les parties les plus riches et anciennes de la cité, Oudgeldwijk, les quartiers du Temple et de l'Université, ou Guilderveld. Quand on s'éloigne du centre et qu'on s'aventure dans les quartiers pauvres près des murs, à Doodkanaal ou dans les Plats, les îles n'émergent plus de l'eau que de quelques pieds et les inondations frappent au moins une fois par an.

Pendant ses mille premières années d'existence, Marienburg avait cessé d'être un simple refuge pour devenir un port de pêche, puis une grande place commerciale. Ses habitants avaient maçonné les rives des îles, élevant des quais de pierre et remplissant l'intérieur de terre et de rocs. Les familles nobles dépensaient des sommes incroyables pour gagner un pied ou deux d'élévation, chaque nouvelle couche signalant à tous leur fortune et leur puissance. Régulièrement, quand les murs périphériques s'étaient suffisamment élevés pour justifier un nouveau remplissage de l'intérieur, les Barons de Westerland ordonnaient la destruction de tous les bâtiments et leur reconstruction sur la nouvelle surface. Ces ordres imposaient aussi de combler toutes les pièces sous la surface, mais nombre de propriétaires esquivaient cette obligation et bâtissaient les nouvelles constructions au-dessus des salles condamnées. En conséquence, beaucoup de bâtiments de Marienburg comprennent sous-sol et sous-sous-sol, les divers niveaux souterrains pouvant être encore utilisés, murés et oubliés depuis longtemps, ou reliés entre eux par des réseaux de tunnels datant d'une époque ou une autre. La plupart de ces volumes souterrains servent un usage légitime (légitime aux yeux d'un Marienbourgeois en tous cas) mais beaucoup d'entre eux sont des routes ou des caches secrètes fréquentées par les contrebandiers, criminels et sectateurs (qui y pénètrent grâce aux portes oubliées ou dissimulées des citernes et des conduits de l'antique système de drainage des inondations).

Les grandes avenues de Marienburg sont ses canaux où se pressent toutes sortes de bateaux. L'artère la plus grande est le Rijksweg, le cours principal du Reik qui coupe la cité en deux et accueille l'essentiel du trafic. Un de ses bras, le Bruynwater, coule entre les îles du Suiddock et permet d'accéder aux quais les plus fréquentés de la ville. Au nord, le canal Noordmuur est la route habituelle de ceux qui ont à faire dans les quartiers commerciaux ou gouvernementaux de cette partie de Marienburg car il permet d'éviter le Rijksweg toujours fort encombré. Le canal le plus au sud est son opposé à tout point de vue : le Doodkanaal ou "Canal mort" est une voie d'eau stagnante et malodorante gorgée d'ordures et parfois de cadavres. Les vapeurs puantes qui s'en élèvent lui assurent une affreuse réputation et seuls les plus pauvres ou les proscrits acceptent de vivre sur ses berges.

Des dizaines d'autres canaux serpentent entre les îles et certains sont si petits qu'ils ne figurent même pas sur les cartes de la cité. Ces étroites ruelles aquatiques desservent les courettes arrières de certaines entreprises ou résidences, voire quelques lagons privés cachés par les toits en surplomb. Un étranger peut très facilement se perdre dans le dédale de ces voies d'eaux qui ont bien reçu des noms mais pas de pancartes. La plupart des visiteurs choisissent donc de louer un des nombreux fiacres d'eau de la ville. Nage et canotage sont ici des compétences communes et une plaisanterie impériale prétend même que "aucun Marienbourgeois n'ira jamais là où il ne risque pas de se mouiller en chemin."

Des escaliers taillés dans le roc de ces îles, ou construits en bois dans les quartiers les plus pauvres, permettent d'accéder aux quais et aux canaux. Certains, comme la Grande Courbe sur le côté Reik du Quartier du Palais, sont larges et et majestueux et des centaines de personnes s'y côtoient à chaque heure du jour. D'autres, dans les vieux quartiers comme le Suiddock ou les ensembles de de taudis sur le Doodkanaal, ne sont rien autre qu'une entaille dans le roc tout juste assez large pour un homme. Mal éclairés et hors de vue, ces étroits passages deviennent souvent des pièges mortels pour ceux qui se sont fait un ennemi ou deux.

Dans une cité bâtie sur un archipel entouré de marais, l'espace est naturellement un bien fort recherché. Les Marienbourgeois, champions de l'opportunisme, ont construit partout où le moindre mètre carré était disponible. Les toits à pignons de leurs étroites maisons coiffent bien souvent trois ou quatre étages et les surplombs sur les rues ou les canaux sont tellement importants que quantité de bâtiments semblent sur le point de s'écrouler. Les nombreux ponts qui relient les îles ont, de même, été envahis par les bâtisseurs avides d'espace : des constructions s'accrochent sur leurs flancs quand elles ne mordent pas sur le manteau lui-même. Certaines de ces "communes sur ponts" existent depuis si longtemps qu'elles constituent des circonscriptions reconnues, avec leurs propres édiles, leurs propres personnalités et leurs codes municipaux inextricables. Une ou deux, comme le Pont Trois-Penny, se sont même fait un nom en dehors des Wastelands.

La loi exige cependant que deux ponts de la cité restent dégagés. Le premier est le Niederbrug, la seule voie terrestre entre Haute Toir et les principales îles du Suiddock. L'autre est plus célèbre encore : le Hoogbrug qui traverse le Reik de l'Île de Haute Tour au Quartier du Palais sur des arches assez hautes pour laisser passer un navire de haute mer. Ce pont se termine à chaque extrémité par une tour supportant une rampe extérieure en spirale, une rampe assez large pour que deux attelages importants s'y croisent sans problème. Si l'on excepte les bacs, les péniches et la natation, le Pont Hoogbrug est le seul lien entre les moitiés sud et nord de la cité, et le Directorat refuse de voir le moindre obstacle ralentir le flux du commerce, ou les troupes qui vont mater une émeute dans le Suiddock.

Aucune loi n'interdit particulièrement la construction sur le Pont Tournant Draaienbrug, une merveille technique pivotant sur un pilier central pour laisser passer les navires qui descendent le Reik jusqu'au Suiddock. Plusieurs constructions sauvages se sont déjà écroulées dans le Reik et la plupart des gens sont désormais bien convaincus que vivre ici n'est pas une bonne idée. Quelques escrocs continuent cependant de proposer des permis de construire sur le Draaienbrug aux nouveaux arrivants.

L'énorme muraille du Vlœdmuur entoure la cité comme les ailes d'une mère poule ses poussins. C'est la principale protection de la ville contre les inondations dues aux marées et les attaques maritimes ou terrestres. Construite sur les fondations de l'ancienne forteresse elfe, elle court sur des kilomètres tout autour de Marienburg, mais le Directorat a surtout concentré ses investissements à l'entrée et à la sortie du Reik, et aux portes d'Oostenpoort et de Westenpoort.

Des remparts de pierre et deux grosses tours rondes encadrent l'entrée du Reik, généralement appelée Strompoort. En cas d'urgence, les officiers qui ont la charge de ces tours peuvent ordonner de relever les énormes chaînes déposées au fond de la voie d'eau. En une demi-heure, une barrière de métal interdit le passage aux navires qui descendent le fleuve et les canons qui arment les tours peuvent infliger de terribles dégâts aux vaisseaux ainsi piégés.

A l'autre extrémité de la ville, là où commence la Manaanspoort Zee, la vaste entrée de la rade de Marienburg est surtout gardée par la forteresse-prison de l'Île de Rijker et ses canons et catapultes incendiaires. Les tours du Vlœdmuur sont ici plus petites et les murailles surtout destinées à la protection des ports de Manaanshaven et Elfeville, qui abritent des navires et des troupes essentiels à la défense de Marienburg.

Entre Strompoort et l'Île de Rijker, percé seulement par les portes-forteresses d'Oostenpoort et Westenpoort, le Vlœdmuur ressemble plutôt à une grosse digue où se mélangent terre, roc et bois, une digue constamment renforcée ou reconstruite. Des tunnels revêtus de briques percent celle-ci sous chacune des tours de guet de pierre.

Quand les marées deviennent dangereusement hautes, ceux qui vivent près des murs peuvent entendre le battement sourd des pompes construites par les nains qui rejettent l'eau dans le marais. Chaque extrémité est fermée par une herse de fer pour interdire toute entrée par le marais et les gardiens des lampes de la cité patrouillent régulièrement sur la palissade de bois au sommet du Vlœdmuur.

LES GENS DE MARIENBURG
"Quand on a serré la main d'un Marienbourgeois, mieux vaut recompter ses doigts."
- Proverbe impérial
 
"Caramba! Je crois que je viens d'acheter ma casa une deuxième fois!"
- un immigré estalien

Les préjugés des nouveaux arrivants dans les Wastelands ou à Marienburg faussent souvent leur perception de la population locale. C'est particulièrement vrai dans le cas des Impériaux qui ont du mal à pardonner aux Marienbourgeois leur sécession. L'erreur la plus répandue consiste à mettre dans le même sac Wastelandais et Marienbourgeois. Si l'on considère que le recensement de 2500 C.I. a comptabilité 135.000 foyers à Marienburg contre seulement 15.000 dans le reste des Wastelands, cette erreur est bien compréhensible. Les Wastelandais sont pourtant beaucoup plus conservateur et beaucoup moins accueillant envers les étrangers que leurs cousins de la cité qui accueillent toujours à bras ouverts les sources potentielles de profits.

Les lieux communs impériaux impériaux décrivent le Marienbourgeois typique comme un redoutable escroc capable de vendre de la neige à un kislévite ou son propre vin à un tiléen. Les documents de Marienburg sont censés être infestés de paragraphes en petits caractères; tous les contrats comportent, dit-on, des clauses d'annulation sans dédit et chaque tope-là s'accompagne de doigts croisés dans le dos du partenaire marienbourgeois. Mieux vaudrait, d'après la rumeur, renoncer d'emblée à tous ses biens plutôt que d'entrer en affaires avec un citoyen de Marienburg.

Comme tous les stéréotypes, celui-ci n'est bien sûr qu'exagération, des exagérations que les Marienbourgeois ne font d'ailleurs rien pour combattre, une telle réputation pouvant parfois leur donner l'avantage dans leurs affaires. Quoi qu'il en soit, Marienburg vit par et pour le commerce, et la volonté de réussite tend à faire de presque tous ses citoyens d'avides marchands de tapis.

Naturellement, le Marienbourgeois - et dans une moindre mesure le Wastelandais - voit les choses différemment. Il veille avant tout à ses intérêts et compte bien que ses partenaires feront de même. Les affaires sont les affaires et s'il ne jette pas sur le guilder qui passe, c'est quelqu'un d'autre qui en profitera. La pauvreté des terres environnantes explique peut-être cette mentalité : dans une région si désolée, les Marienbourgeois ne pouvaient accéder aux conforts de la vie que par le commerce. Avec le temps, il est devenu un mode de vie.

Dans ces conditions, il n'est pas surprenant que les citoyens de Marienburg soient toujours très occupés ou en déplacement. Une nouvelle affaire les attend toujours quelque part. Leurs voisins de l'Empire ou de Bretonnie prétendent, en ne plaisantant qu'à moitié, que si le Marienbourgeois se presse autant, c'est qu'il ne veut pas être rattrapé par le dernier pigeon qu'il a plumé. Cela n'empêche pas les Marienbourgeois de considérer avec une tolérance amusée les bouffons guindés de Bretonnie et les aristocrates impériaux vêtus de noir et d'angoisse : ils savent bien qui l'emportera quand viendra le temps des affaires sérieuses.

Si l'on met de côté leur respect du divin précepte d'Hændryk "Gagne vite de l'argent!", les Wastelandais sont des adeptes de l'humour pince-sans-rire et particulièrement enclins à percer les baudruches. Leur sens de la dérision ne vise pas que les étrangers : Marienburg accueille un théâtre plein de vie, et l'art de la satire et de la farce y obtient même les faveurs de ses victimes. Plus d'un sujet de l'Empire a déjà exprimé son mépris pour cette attitude de "petits rigolos" mais les Marienbourgeois sourient de cette étiquette, un sourire qui ne disparaît pas quand ils visitent la banque.

BIENS ET SERVICES

Il n'y a pratiquement rien qui ne puisse être obtenu à Marienburg. Les magasins vendent de tout des poissons aux diamants, du pain au sang de vampire séché. Les ateliers représentent tous les arts et tous les métiers, de l'alchimie à la zymurgie (ce qu'on appelle aussi brassage). Des auberges, tavernes, hôtelleries, tripots, grands hôtels et clapiers. Des théâtres, opéras, gallodromes, burlesques et bordels. Tout ce que vous pouvez imaginer, et plus encore.

Tous les biens sont plus communs d'un degré que ce que le livre de règles WJRF indique - ainsi, un objet courant devient fréquent, et rien n'est rarissime, à moins que vous ne le vouliez.

La plupart des biens valent aussi moins cher à Marienburg. En règle général, ils coûtent 5% moins cher que le prix du livre de règles. L'exception est les produits agricoles et le bétail - généralement importés de L'Empire. Le poisson est, bien entendu, bon marché à Marienburg.

Pétra de Marienburg, maître armurier [L'Arsenal du Vieux Monde p21]

L’Empire s’enorgueillit de posséder d’excellents armuriers, humains pour la plupart, bien que certains soient des nains. Ces armuriers se sont presque tous tournés vers la fabrication d’armures de plaques : ce commerce est des plus lucratifs car chaque armure se vend suffisamment cher pour nourrir une famille entière pendant plusieurs années. Quelques-uns cependant, comme le maître forgeron Pétra de Marienburg, perpétuent les anciennes traditions de la fabrication des armures de mailles, réalisant chaque nouvelle armure mieux que la précédente. Les affaires de Pétra sont florissantes, non seulement grâce à son habileté inégalée, mais également grâce à la ville qu’il a judicieusement élue comme siège de ses activités. En effet, Marienburg commerce à la fois avec la Bretonnie et avec les provinces de l’Empire,ce qui en fait un emplacement de choix pour tout établissement commercial. Ainsi, Pétra vend ses produits aux deux nations, même si la plupart des Bretonniens sont rarement disposés à reconnaître qu’ils portent une armure importée.

Ce qui différencie les armures de Pétra des productions de ses concurrents,c’est leur poids. D’une manière ou d’une autre, Pétra a découvert certains des secrets de la maille elfique. Bien sûr, il lui manque les matériaux et il n’a pas entièrement saisi toutes les subtilités du processus, mais ce qu’il a pu apprendre l’a aidé à apporter des améliorations considérables à ce type d’armure très populaire. Les armures de mailles de Pétra, qui restent des armures moyennes, n’imposent qu’un malus de –5% en Agilité au lieu des –10% habituels. Toutefois, ceux qui ont les moyens de s’offrir ses produits ne sont pas nombreux. Ses armures sont fabriquées sur mesure pour chacun de ses clients et coûtent cinq fois le prix normal.

LES QUARTIERS ET LES CANTONS DE MARIENBURG

Dans le Vieux Monde, Marienburg passe pour une cité d'entrepôts, quais et coffres-forts bourrés de marchandises et trésors fabuleux. Les rues sont pavées d'or et toutes les fenêtres en verre véritable. Tout le monde est forcément marchand, banquier, avocat ou sorcier. Et même les pauvres harborent des haillons de soie dans cette cité où personne n'a jamais faim.

L'image est absurde, bien sûr. Marienburg est un patchwork de contrastes et chaque quartier, riche ou pauvre, a sa propre personnalité.

La cité est officiellement divisée en vingt quartiers, des circonscriptions dotées d'une identité légale. Les quartiers ont le droit d'élire des Comités de Quartier, de concevoir leurs propres arrêtés, d'envoyer des représentants à la chambre basse du Stadsraad, le Burgerhof, et même de lever des taxes pour financer des patrouilles supplémentaires de la Garde, l'entretien des routes et des ponts et, bien souvent, les petits empires mal acquis des politicards locaux.

Toutes les parties de la cité qui portent un nom ne sont pas forcément des quartiers officiels. Certaines, dont la réputation s'étend bien au-delà des murs de la cité comme le grand port de Manaanshaven, ne possèdent aucun statut légal. D'autres, principalement les enclaves et les ghettos créés par divers groupes sociaux ou raciaux, sont juste des "cantons". Ce n'est pas parce qu'un canton ne possède pas de statut légal qu'il ne représente qu'un fragment de quartier : la plupart ont leurs propres règles et lois (souvent non écrites), temples et oratoires, fêtes et célébrations religieuses, et chefs reconnus. Ces derniers n'ont pas autant de pouvoir que les membres du Stadsraad mais recueillent généralement le respect de leurs voisins, et savent faire bouger les choses à leur manière.

Plaque tournante internationale, Marienburg est truffée de communautés étrangères qui refusent de se dissoudre dans la culture locale. On trouve par exemple des gens à Remasweg, Noord Miragliano et Messteeg qui ne parlent pas l'occidental, alors qu'ils sont marienbougeois depuis deux ou trois générations. Entrer dans ces ghettos revient à plonger dans une cité de Tilée ou d'Estalie, et seul le climat humide rappelle au voyageur qu'il se trouve toujours à Marienburg.

Mésententes et rivalités opposent bien souvent quartiers et cantons. Les problèmes du jour, mais aussi les insultes et scandales des décennies passées, suscitent des conflits larvés qui éclatent parfois au grand jour dans les Comités de Quartier et l'enceinte du Burgerhof. Ces questions de politique locale dégénèrent aussi en échauffourées sur le seuil des tavernes ou dans les ruelles obscures, et même parfois en batailles de rue. Les visiteurs sensés feront tout leur possible pour rester à l'écart.

Quartiers et cantons de Marienburg

Le tableau qui suit dresse la liste de tous les quartiers [en majuscule] et cantons importants [en minuscule] de Marienburg. Le nom marienbourgeois est suivi de sa traduction française et d'un bref commentaire sur le quartier. Les noms en gras correspondent aux quartiers décrits par la suite (cliquez sur le lien).

Nom

Traduction

Notes

Île de Rijker

Ile prison

Arabierstad

Arabeville

Alcool interdit. Excellents précepteurs.

DOODKANAAL

Canal mort

Le pire des bas quartiers et l'endroit à éviter. Ruines et mort.

Dwergsbezit

Fort nain

Résidence du Directeur Fooger. Superbes bâtiments de pierre.

ELFSGEMEENTE

Elfeville

Enclave indépendante des elfes des mers.

GOUDBERG

Mont d'Or

Classes supérieures. Le quartier à la mode.

GUILDERVELD

Terre des Guildes

Sièges des grandes entreprises commerciales et bancaires. Services de luxe.

HANDELAARMARKT

Marché des négociants

Les entreprises qui montent. Affairisme sans sentiment.

Indierswijk

Quartier indique

Marchants d'épices, domestiques et magiciens de bazar.

Kisleviersweg

Voie kislévite

Mercenaires et manœuvres.

Kleinmoot

Petit Moot

Quartier halfeling. Quartier Général de la Guilde des Boulangers.

KRUIERSMUUR

Mur des Portefaix

Vieux quartier de la classe laborieuse. En déclin. Accueille une des tours porte-chaînes du Rijk.

Luigistad

Ville à Luigi

Terme de mépris pour une zone à forte population tiléenne.

Messteeg

Allée des Couteaux

Quartier estalien. Organisation criminelle violente.

Nipponstad

Nipponville

Manœuvres, pêcheurs, domestiques des maisons elfes.

Noord Miragliano

Miragliano Nord

Tiléens de Miragliano. Bagarre de rues avec les Remains.

NOORDMUUR

Mur Nord

Classe moyenne supérieure. Conservateur. Adorateurs dévots de Manann et Hændryk.

Noormanswijk

Quartier nordique

Matelots, dockers et mercenaires. Vendetta sacro-sainte.

OSTMUUR

Mur Est

Classe moyenne. Championnat de Water-ball.

OUDGELWIJK

Quartier du Vieil Argent

Ancien quartier de la noblesse. Gentilshommes pauvres.

PALEISBUURT

Quartier du Palais

Centre du gouvernement officiel de Marienburg.

Remasweg

Voie de Remas

Tiléens de Remas. Bagarre avec ceux de Miragliano.

RIJKSPOORT

Porte du Rijk

Classe laborieuse et pêcheurs. Accueille une des tours porte-chaînes du Rijk.

SCHATTINWAARD

Île au Trésor

Peu d'habitations. Comptoirs et entrepôts.

SUIDDOCK

Dock Sud

Le quartier du port originel. Actif mais misérable malgré la présence de la Bourse.

TEMPELWIJK

Quartier des Temples

Accueille aussi le Collège Henryk et nombre de ses estudiants.

VLAKLAND

Les Plats

Pêcheurs et autres pauvres. Inondations fréquentes.

Wijnzak

Sac à Vin

Quartier des Bretonniens. Leur refus de boire l''eau des canaux a donné son nom au quartier.

WINKELMARKT

Marché des Artisans

Constructions de petites embarcations. Réputé pour ses saucisses. Classe moyenne inférieure. En déclin.

Zijdemarkt

Marché de la Soie

Petite Cathay. Soieries de qualité, thé. Petites maisons de banques.

IDÉES D'AVENTURES [Marienburg à vau-l'eau p.136-138]

Voici quelques suggestions d’aventures avec Marienburg et ses alentours en toile de fond.

Le Trésor de la Gloria de la Madre

Les PJ entendent parler d’un vieux pirate estalien incarcéré à Rijker, Rodrigo de le Gloria de la Madre. Il est le dernier survivant d’une bande de pirates qui avaient caché une fortune en or quelque part dans le Marais Grootscher avant d’être exterminés par les Exempts. Mourant, il est prêt à révéler son secret à quiconque le fera sortir de prison afin de mourir en homme libre. Les PJ vont donc devoir infiltrer les défenses de Rijker puis en faire évader le prisonnier. Pour compliquer la situation, des agents du Clan Lianllach (à qui l’or a été volé) ont eu vent de l’offre de Rodrigo et pistent les PJ afin de récupérer eux-mêmes le trésor. Ils pourraient même prendre l’équipe de vitesse et libérer eux-mêmes le vieil homme.

Pêcheurs de Perles

Mirjam van Haagen, l’épouse du Directeur Leo van Haagen, a perdu sa bague de fiançailles. L’anneau, qui arborait une perle fabuleuse, aurait glissé de son doigt alors qu’elle traversait en coche d’eau le canal Zijdenmouw à Goudberg. Leo a offert une récompense de 2 000 Gu pour le bijou perdu – à peine un tiers de sa valeur, dit-on. Poulbots et gosses de bateliers plongent tels des pêcheurs de perles pour fouiller la boue qui engorge le canal mais n’ont jusqu’ici récupéré que le cadavre lesté d’un marchand porté disparu.
Les PJ ont l’occasion d’observer Mirjam alors qu’elle traverse la cité en secret pour rejoindre son amant. Le couple se prépare à prendre la fuite, une fuite financée par de l’argent emprunté Aux Trois Guilders où la bague a été gagée. Si les PJ prennent le parti de Leo van Haagen, cette aventure pourrait déboucher sur une poursuite haletante à travers les Wastelands. S’ils décident d’aider Mirjam, ils vont découvrir que son amant destine en fait l’argent emprunté à des projets plus sinistres : engager un assassin pour tuer Leo et faire porter le chapeau par sa veuve.

Les maîtres chanteurs

Dans un accès de folie romantique, Stefan Rothermuur, l’héritier de la fortune Rothermuur, a offert un pendentif exceptionnel à la fille du banquier Lang Fu. Le bijou, gravé aux noms des deux amoureux, a été volé par des membres de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs qui demande maintenant de l’argent pour garder le secret. Les Rothermuur payent les PJ pour récupérer le bijou compromettant, tandis que la famille de la fille tente de faire de même pour protéger son honneur et maintenir son emprise sur un des Dix. Pour compliquer les choses, des agents de Clara de Roelef sont, eux aussi, à la recherche du pendentif, car leur patronne s’intéresse à tout ce qui peut embarrasser Rothermuur.

Impôts

L’inextricable et abstruse bureaucratie de Marienburg peut toujours être appelée à la rescousse du MJ qui veut aiguillonner ou désespérer ses PJ. Les lois fiscales sont un sujet de cauchemars particulièrement amusant et il est facile de les utiliser pour semer la panique dans un groupe qui s’installe trop confortablement dans la cité. Faîtes réveiller les PJ tôt le matin par un monsieur poli qui leur réclame la totalité de leurs factures et reçus pour l’année écoulée. Incapables bien sûr de les produire, ils vont donc se voir sommés de régler une année au moins d’impôts en retard, une multitude de taxes dont ils n’ont jamais entendu parler. Ne disposant pas non plus d’une somme pareille, ils acceptent le premier boulot venu s’ils veulent se sortir de ce mauvais pas. Le même monsieur poli pourrait aussi ne demander que le paiement d’une taxe modique, une taxe qu’on leur réclame encore quelques jours plus tard. Le monsieur poli était un escroc et rien n’aiguillonne plus les PJ que l’esprit de la vengeance.

Le Culte Naufrageur

Des navires disparaissent en nombre anormal entre Marienburg et L’Anguille. On retrouve parfois les épaves fracassées sur la côte, parfois rien du tout, mais il n’y a jamais le moindre survivant. La plupart de ces bateaux étaient assurés par la banque Fooger. Des agents d’Arkat Fooger recrutent les PJ (et n’hésitent pas à leur forcer la main s’ils sont en dette auprès de la banque) pour retrouver et démasquer les coupables. Leur enquête les conduit à une auberge isolée près de Broekwater qui sert de quartier général au culte de Stromfels. Certains éléments découverts dans l’auberge laissent penser que la famille de Kuypers est impliquée.

Les Assassinats Multiples de la Rue Canal

Un vampire, pourchassé par la justice Impériale, a trouvé refuge auprès du culte local de Khaine. Très affaibli, il ne peut se nourrir normalement et dépend entièrement des sacrifices que lui apportent les sectateurs. Ces derniers kidnappent ses repas parmi les Rats des canaux. La Garde refuse de lever le plus petit doigt pour ces moins-que-rien qui ne peuvent compter que sur l’aide des PJ. Si ceux-ci se montrent efficaces dans leur enquête, ils parviennent à détruire le culte avant que le vampire soit en état de chasser seul dans la cité.0 Le culte de Mórr assiste nos héros s’ils peuvent démontrer qu’il y a Nécromancie.

Monnaie de singe

Un singe vert lustrien, une bestiole très rare à quatre bras et plus bavarde encore qu’un perroquet, s’est échappé de l’Animalerie Exotique Amis Inestimables dans l’enclave elfe. L’acheteur, un riche noble impérial de passage, l’a déjà payé et viendra le chercher dans trois jours. Sumieren Imlordil ne peut se permettre de le rembourser car il doit de l’argent à la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs. Il ne veut pas non plus se lancer lui-même à sa recherche pour ne pas attirer l’attention sur son problème. Les PJ sont engagés pour retrouver l’animal avant qu’il soit tué ou capturé par quelqu’un tenté de se l’approprier.
Le singe est malheureusement devenu l’ami d’une petite fille du Suiddock, une petite fille qui ne veut pas le rendre, même contre récompense. L’animal est un excellent imitateur – il utilise les compétences Ventriloquie et Imitation avec un score de 90% - et ne se lasse jamais des farces et tromperies que lui permet ce talent.

Un pont trop haut

Les aventures gagnent en impact quand elles ont pour décor des lieux spectaculaires et aucun site de Marienburg n’est plus impressionnant que l’immense travée du pont Hoogbrug, à des centaines de mètres au-dessus du fleuve. Les PJ sont présents lorsqu’un véhicule, un wagon bourré d’or destiné aux coffres du comptoir Fooger, est intercepté au milieu du pont par une bande de voleurs.
Mais le braquage tourne mal : l’opération soigneusement minutée se transforme en prise d’otage anarchique et le tourbillon des événements emporte les PJ (malgré eux ?). Les bandits ont des otages, de longues cordes et un bateau qui les attend sous le pont, mais les autorités ont des archers et des nerfs de à vif. Jouez sur la tension et les motivations des deux camps. (Pourquoi les voleurs ont-ils besoin de cet or ? Qui sont les otages ? Certains des représentants de la puissance publique ne préféreraient-ils pas les voir morts ?). Les négociations haletantes, entrecoupées d’exploits héroïques, devraient vous faire passer une bonne soirée.

Œil pour œil

Vous souvenez-vous du marchand retrouvé dans le canal lors des recherches de la bague de Mirjam van Haagen ? Les PJ sont contactés par un mage qui avait réglé d’avance à cet homme une belle somme pour une sacoche de composants magiques rares. Il aimerait bien savoir si le marchand avait pu s’occuper de sa commande avant de mourir. Après quelques recherches (et quelques désagréments avec les meurtriers du marchand qui s’imaginent pourchassés pa les PJ), la sacoche est localisée – en possession de l’héritier – et il apparaît que les composants dont il est question sont des yeux humains. (Comment se convainquent-ils de leur origine humaine ? Un œil de verre fait partie du lot.)
Les PJ vont-ils livrer les sinistres organes au sorcier ? Il s’agit sans doute d’un Nécromancien qui risque ensuite de les faire chanter à vie. Préviennent-ils la Garde ? La vengeance éventuelle du Nécromancien pourrait être terrible. Mais que peuvent-ils faire d’autre ? Et pendant qu’ils examinent leurs options, les parents et amis des propriétaires initiaux des yeux font leur entrée en scène…

Un pont trop tard

Les PJ sont contactés dans une auberge par un homme mal peigné qui leur demande s’ils aimeraient acheter le Pont de Broeklijn. Ils risquent de le chasser en riant, mais découvriront qu’il s’agit de Pim Broeklijn, le fils d’un entrepreneur malheureux. En effet, ce dernier avait achevé la construction d’un pont à péage entre deux îles de Schattinwaard quelques semaines avant le vote du Stadsraad qui abolissait tous les péages privés de la cité. Les coûts d’entretien du pont ont ruiné sa famille et Pim cherche donc à le vendre. A son insu, des contrebandiers ont construit un tunnel dans la maçonnerie et se servent de la partie inférieure comme d’un débarcadère secret. Quand leur manège est découvert, ils tentent de faire porter le chapeau à Pim. Les PJ savent qu’il est innocent et qu’il a un alibi, mais pourront-ils le prouver et faire condamner les vrais coupables ?

Les cousins

Quand vos aventuriers renâclent à la besogne et que la méthode des impôts en retard ne fonctionne plus, il reste encore la solution du coup monté. Donnez-leur un boulot simple quoique vaguement suspect du point de vue légal (transporter une caisse scellée jusqu’à un navire ancré dans la baie, par exemple) et faîtes-les arrêter par les Coiffes Noires ou les Marcheurs de Brumes qui n’ignorent rien de cette opération puisqu’ils en sont en fait les commanditaires. Adieu la paye et si les PJ ne veulent pas se retrouver à Rijker pendant une année ou plus, il va leur falloir jouer les informateurs ou même les agents sous couverture. Et il se trouve justement qu’une mission n’attend que les auxiliaires de police capables de la mener à bien…
Ce procédé d’introduction, un peu rude, a l’avantage de mettre les PJ en contact avec la communauté des forces de l’ordre ou du renseignement.

Un homme sous influence

La foudre est tombée sur le Directorat : le Staadtholder, Luitpold van Raemerswijk, a voté à l’encontre de Jaan van de Kuypers. Nombre de gens, dont Trancas Quendalmanlïye en particulier, ont fait savoir qu’ils étaient prêts à payer cher pour une explication. Le secret a plusieurs étages. Anton van Raemerswijk, l’héritier de la maison van Raemerswijk, s’est laissé prendre aux remontants et toniques de Dmitri Hrodovsky. Dmitri s’est contenté un temps de son argent, mais il veut désormais plus : de l’influence. Adalbert Henschmann avait exprimé le désir de voir un projet de loi étouffé dans l’œuf – une loi qui autoriserait la Garde du Fleuve à perquisitionner les péniches soupçonnées de contrebande – et Dmitri a écrit à Luitpold : bloquez cette loi ou vous verrez votre fils mourir à petit feu.
Pour découvrir tout cela, les PJ devront repérer les fréquentes visites d’Anton à un apothicaire du quartier miteux de Kruiersmuur, surprendre certains propos d’Adalbert qui se vante d’avoir enterré la loi scélérate ; mettre à jour les liens qui unissent Adalbert et Dmitri et comprendre comment ce dernier assure le succès de ses préparations médicinales. Une surveillance de l’apothicaire leur permettra alors d’intercepter une seconde lettre à Luitpold qui constituera une preuve irréfutable.
Mais pendant ce temps, la tempête se déchaîne au Stadsraad et Jaan Van de Kuypers cherche à faire élire un autre Staadtholder. L’affaire pourrait valoir aux PJ quelques amis puissants ou des ennuis sans nombre. Et si Dmitri est arrêté ou doit interrompre son trafic de drogue, l’équipe va se retrouver dans le collimateur de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs. Une situation intéressante.

Souterrains

Le réseau de tunnels secrets ou oubliés qui s’entrecroisent sous Marienburg représente une fabuleuse mine d’aventures, depuis le bon vieux module en sous-sol (nettoyage d’une portion récemment découverte et hantée par des créatures qui n’ont plus vu le soleil depuis des générations) jusqu’aux complots criminels ou affaires d’espionnage. Et qui sait où ces tunnels débouchent ? Pas seulement sous le pont de Broeklijn en tout cas.
Des PJ qui travaillent dans le commerce ou la contrebande pourraient découvrir un de ces volumes souterrains et l’utiliser pour stocker leurs marchandises. Quand celles-ci commencent à disparaître, elles ont peut-être été volées par d’autres contrebandiers (une guerre des gangs pourrait couver), des sectateurs, des Follets inspirés dans la cité ou même des Skavens. A moins que les tunnels ne recèlent un groupe important qui n’attend qu’un signal pour émerger à l’air libre… mais qui et pourquoi ?

Bruits de bottes

Dans une cité où tout a un prix, les PJ vont sans doute se laisser gagner par l’ambiance et le culte du gros gain rapide. Les voilà prêts pour une bonne arnaque ou deux. Faîtes-leur rencontrer un marchand des quartiers ouest qui cherche désespérément des bottes tiléennes, tout ce qu’on pourrait lui vendre, à presque n’importe quel prix. Une demi-journée plus tard, les PJ tombent sur un autre marchand qui vend justement ce tupe de chaussures. Ils décideront peut-être de consacrer toutes leurs économies à lui acheter son stock, mais ils s’apercevront alors que le premier marchand a mystérieusement disparu. L’un et l’autre sont bien sûr complices et nos héros se sont fait avoir.
Comme dans le cas du faux collecteur d’impôts évoqué précédemment, la vengeance peut être un merveilleux outil pour le MJ qui veut précipiter ses PJ dans des affaires où ils ne se risqueraient normalement pour rien au monde. Elle peut aussi servir de diversion des plus efficaces. « Toujours aucun mouvement à l’intérieur de la maison qui vous intéresse – mais vous reconnaissez tout à coup l’homme qui s’avance de l’autre côté de la rue. C’est celui qui vous a fourgué toutes ces pompes. » « L’enflure ! On va se le faire ! » Bienheureux les personnages joueurs car ils simplifient la tâche du maître de jeu.

Dockside Story

Urdithriel Imraholen, propriétaire du chantier naval Attrape-le-Vent, a une fille, Immarana ; Adalbert « Casanova » Henschmann a un fils, Jochem. A l’insu de tous, les deux jeunes gens sont amoureux, mais leurs différences de race et de classe sociale, et les préjugés de leurs parents, placent cette relation sous de bien mauvais augures. Un jour, les PJ sauvent Immarana des griffes d’une bande de voyous, alors qu’elle revient, déguisée, d’une rencontre avec Jochem. Elle les supplie de l’aider, de lui trouver un endroit sûr où vivre son amour. Mais un des gardes d’Urdithriel tue accidentellement un membre de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs et les PJ se trouvent mêlés à une histoire d’amour qui pourrait plonger Marienburg et Elfeville dans une guerre de rue… ou désamorcer la crise.
La situation est encore plus intéressante si les PJ doivent aussi lutter contre leurs propres préjugés sur les mariages interraciaux. N’oubliez ni la touche de comédie – Urdithriel s’imagine qu’un PJ elfe est le soupirant de sa fille – ni le potentiel dramatique des scènes de balcons. Et surtout, ne manquez pas de donner à cette histoire d’amants maudits une conclusion poignante et tragique.