MARIENBURG

LE QUARTIER SUIDDOCK

Marienbourg à vau-l'eau, p55 à 72
Merci à Rincevent

Bien avant Marienburg à vau-l'eau, la ville et surtout le quartier Suiddock avait été décrits entre les White Dwarfs 118 et 135 (69 pages en tout). On y retrouve quelques éléments comme "le Perchoir du Pélican" et la guilde des Débardeurs et Charretiers mais beaucoup de trucs viennent en plus (toute la Place aux potions par exemple).

WD118 : Willkomm en Marienburg!: Largest Port City in the Old World

WD119 : Marienburg: The Suiddock waterfront & The Pelican's Perch hostelry

WD120 : Marienburg
The Suiddock Temple
The Stevedores' & Teamsters' Guild
Granny Hetta the Food Vendor
Haagen's Wharf

WD121 : Marienburg: Locations & NPCs from Drachenfels Novel
The Brotherhood of Seamen & Pilots
The Rivermen's Association
The Wasteland Export and Import Exchange
Handrich, God of Trade

WD126 : Marienburg
The Marienburg Home for Foundlings
van Arzneier's Floracopoeia: Herbalist
The Edelmoed Temple (to Shallya)
Haagen's Wharf

WD128 : Marienburg
Kluger's Emporium
Wilhelm Rotkopf, Alchemist
Lisette's Leather Goods

WD133 : Marienburg: Potion Square
The Watch House
Doktor Markus Puttlangs
Old Mother Crumhorn

WD135 : Marienburg: Potion Square
Hassan's
The Sign of the Quill
Dagblad's Wholesale Leathers
Loewijer's Tannery

"Voilà, mes amis, le carrefour du Monde ! Juste là où nous sommes. Tout s’achète et se vend au Suiddock – et si vous manquez de prudence, vous vous retrouverez parmi les marchandises, plutôt que parmi les marchands, si vous voyez ce que je veux dire."
- un vieux négociant
 
"Le Suiddock est l’âme, le cœur de Marienburg – de n’est pas une idée rassurante si l’on considère de quel abominable trou à rat il s’agit."
- jeune courtier de la Bourse
 
"C’est la partie la plus ancienne de la cité, et de loin – on dit que Marius lui-même y est enterré quelque part. Et c’est vrai, y’doit être drôlement trempé."
- un tavernier local

Le Bruynwater est un des rares canaux de Marienburg assez profond pour accueillir les vaisseaux de haute mer. Il s’étire sur un kilomètre et demi entre deux entassements compacts d’entrepôts, points de déchargements, bureaux, boutiques, tavernes, asiles de nuit, chantiers de constructions navales, maisons de rapports et bordels. Les rues sont noires de monde à toute heure du jour et toutes les classes de Marienburg s’y côtoient dans un tourbillon d’activités enfiévrées. Le Bruynwater lui-même et les canaux dépendants grouillent de vaisseaux grands et petits, clippers, caravelles, ketchs et boutres ainsi que de péniches et autres bâtiments fluviaux de l’intérieur du Vieux Monde. Les barques et yoles des autochtones filent et virevoltent entre les navires comme des insectes affairés et donnent des palpitations aux pilotes qui essaient d’amener leur vaisseau à quai.

La rive nord du Bruynwater s’appuie sur les îles Riddra, Stoessel et Luydenhoek, d’ouest en est, et la rive sud s’étend d’une extrémité de Sikkeleiland à l’autre. Le superbe pont Hoogbrug part de l’île Haute Tour, l’extrémité nord du Suiddock, elle-même reliée à Luydenhoek par le pont Nederbrug. Les piétons et attelages ne peuvent traverser le Bruynwater sans embarquer par le pont pivotant Draaienbrug.

Les parties les plus anciennes du Suiddock – et peut-être donc de Marienburg – se trouvent à l’ouest. Noormanswijk et l’ouest de Stoessel et Sikkeleiland forment le cœur de Suiddock, un cœur envahi par des taudis où la Garde préfère généralement ne pas s’aventurer. La plupart des quais et bâtiments prennent des airs de ruines et les entrepôts ne renferment qu’assez rarement des marchandises en règle.

Ces dernières décennies, l’essentiel du commerce s’est déporté vers l’est, dans les parties relativement plus récentes du Suiddock. C’est là, dans ce que les Suiddockers appellent le Ruban Luydenhoek ou l’East End, que l’on trouve les quais les plus récents et les plus fréquentés de la cité. C’est aussi ici que la majeure partie des affaires du Suiddock se concluent, au coude à coude avec les East Enders pragmatiques et travailleurs.

Les voyageurs qui arrivent à Marienburg commenceront certainement leur visite de la cité par le Suiddock. S’ils arrivent par la route de Middenheim, ils vont entrer dans la cité par la Porte Oostenpoort, attraper au passage les vues, les bruits et les odeurs de Messsteg. Hadelaarmarkt, Nipponstad et Paleisbuurt avant de passer le pont Hoogbrug et d’être débarqués par leur voiture sur la Beulplaats (Place des Pendus) à Luydenhoek. Les compagnies de diligences ont installé ici leurs dépôts parce que l’immobilier n’y est pas cher (pour Marienburg) et qu’elles sont liées par contrat à la Guilde des Débardeurs et Charretiers. Les passagers qui désirent ensuite se rendre dans d’autres quartiers de la cité y vont à pied ou louent une petite embarcation.

Les voyageurs en provenance de Bretonnie entrent par la Porte Westenpoort et leur diligence traverse aussi vite que possible cette partie de Winkelmarkt qui borde le Doodkanaal. Les cochers qui fréquentent les tavernes du Suiddock parlent encore de cette voiture de la compagnie Quatre Saisons qui s’était arrêtée trop près du Doodkanal suite à un besoin pressant de son conducteur. Quand elle avait été retrouvée le lendemain, les portes avaient été mises en pièces et il ne restait plus de l’équipage et des passagers qu’une main féminine coupée.

Enfin, ceux qui arrivent par la mer ou par le fleuve débarquent sans doute dans le Suiddock. Presque tout le trafic fluvial passe par là, et tout particulièrement les navires qui ont quelque chose à cacher.

Guilde des Débardeurs et Charretiers

La Guilde des Débardeurs et Charretiers a installé son quartier général dans un vieil entrepôt reconverti de l’île Riddra, au sud-ouest du pont Trois-Penny, au fond d’une allée pavée du vieux Suiddock. Le bâtiment ressemble à nombre de ses voisins : une construction de bois et torchis protégée par un toit de bardeaux et un chien de garde galeux posté près de la porte. Si l’on excepte l’insigne des trois tonneaux suspendu au-dessus de cette dernière, rien n’indique qu’il s’agit du quartier général d’une des plus puissantes organisations de Marienburg.

L’intérieur est cependant soigneusement entretenu et relativement confortable, extraordinairement confortable selon les standards du Suiddock. Une vaste cheminée réchauffe la salle de réunion et les tapisseries pendues aux murs conservent la chaleur. Un tonnelet de bière fraîche est toujours prêt à apaiser la soif des travailleurs. Depuis qu’il a pris le pouvoir il y a trente ans de cela, Cobbius veille à ce que chaque débardeur ou charretier se sente chez lui dans la maison de la guilde. On trouve donc toujours au moins une vingtaine de membres dans cette salle à toute heure du jour ou de la nuit, que ce soit pour les affaires de la guilde ou simplement pour boire un coup, jouer aux cartes ou bavarder.

L’étage supérieur accueille les bureaux qui sont aussi bien aménagés que la salle de réunion. Même la salle d’attente attachée au bureau de Cobbius est équipée de fauteuils confortables, et le Maître de la Guilde accueille ses visiteurs dans une salle digne d’un des Dix avec un bureau de chêne kislévite posé au milieu d’un tapis d’Arabie et une bibliothèque comptant plus d’une douzaine de volumes. Ces derniers reflètent les goûts éclectiques de Cobbius : Bêtes Légendaires de la Mer des Griffes, Code de l’Amirauté, Règles du Combat de Fosse Tiléen par Di Martini, etc.

"La Guilde des Débardeurs et Charretiers contrôle tout ce qui entre et sort du port. Toute cargaison qui voyage par bateau ou charrette ne peut être déplacée que par les hommes de la guilde. Même la "Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler" doit passer par les hommes de Cobbius pour déménager ses butins. Mais vous ne m’avez jamais entendu dire ça…"
- un "entrepreneur indépendant" du Suiddock

La Guilde des Dockers et Charretiers bénéficie d’un monopole total sur le labeur non-qualifié des docks, et ce depuis la grève générale de 2482 contre la loi votée au Stadsraad qui prétendait réserver aux guildes autorisées par le bureau du Staadtholder le droit de représenter les travailleurs de la cité. La guilde offre à ses membres un éventail d’avantages sans égal parmi les autres guildes laborieuses de la cité, voire du monde entier : gratuité des soins médicaux, pensions pour les veuves et les orphelins et même des indemnités à court terme pour ceux qui sont momentanément hors d’état de travailler. La Guilde exige cependant en retour une loyauté absolue et, de temps à autre, la punition infligée à un jaune vient souligner les avantages de cette loyauté.

"Cobbius est un véritable Directeur sans titre. Sur un mot de lui, dockers et rouliers cessent de travailler et paralysent toute la cité."
- un marchand du Suiddock

A travers Cobbius, la Guilde est devenue le représentant informel de tout le Suiddock, ce qui n’a rien d’étonnant si l’on considère que la plupart des habitants du quartier en sont membres.

Chaque mois, Cobbius et les autres officiers présentent aux membres un rapport sur les activités de la guilde et autres sujets pertinents. Ces réunions générales sont assez bruyantes et débraillées, mais un témoin observateur ne manquera pas de remarquer avec quel brio le maître de guilde contrôle ce chaos apparent. Chaque membre est libre de critiquer ou de remettre en question les décisions de ses supérieurs, mais la popularité de Cobbius fait à chaque fois triompher ses projets.

Les affaires courantes de la guilde sont traitées lors des réunions hebdomadaires du Comité Central, présidé par Cobbius et composé de lieutenants triés sur le volet. Ces réunions sont elles aussi étonnamment libres. Cobbius sollicite sans fard les opinions de ses lieutenants qui donnent en retour leur avis en toute liberté. Tout le monde cependant comprend bien que la décision finale revient sans partage au maître de guilde.

La salle des archives renferme des dossiers très complets sur toutes les affaires de la guilde, aussi bien légales qu’illégales. Strictement réservées à Cobbius et ses lieutenants, ces archives ne contiennent pas seulement les registres des membres et la comptabilité, mais aussi les inventaires détaillés des cargaisons illicites traitées par la guilde. Celle-ci conserve ces renseignements à des fins de chantage et d’assurance : les maisons marchandes qui figurent dans ces dossiers spéciaux sont moins susceptibles d’abuser des travailleurs du Suiddock. L’administration fiscale aimerait beaucoup avoir accès à ces dossiers, mais toutes ses tentatives en ce sens, officielles ou clandestines, ont jusqu’ici échoué.

Dernièrement, cependant, des nuages ont assombri l’horizon du petit empire de la guilde. Les Elfes des Mers ne s’amarrent traditionnellement qu’à leurs propres quais et n’utilisent que de la main-d’œuvre elfe pour décharger leurs cargaisons, et les Suiddockers ont toujours détesté cette pratique. Elle est parfaitement légale dans le cadre du Traité de Commerce et d’Amitié, mais quelques excités dans les rangs de la guilde ne supportent plus les appels à la patience de Cobbius. Les passages à tabac d’Elfes sont en augmentation et la guilde s’est vue accusée d’une série d’incendies allumés dans Elfeville. Après que quelques dockers ont été mis à mal par des combattants embarqués elfes assoiffés de revanche, le Maître de Guilde Cobbius n’a pu prévenir une émeute anti-Elfes qu’en promettant personnellement de trouver une solution au problème. Mais cette solution, Cobbius la recherche toujours.

Association des Bateliers

Logée dans un petit bâtiment du Sikkeleiland, à la confluence du Canal Geligwater et du Bruynwater en face de Stoessel, l’Association des Bateliers est l’ennemie jurée de la Guilde des Pilotes et Marins. Cette rivalité est née il y a plus d’un siècle quand un groupe de mariniers s’est séparé de la Guilde des Pilotes et Marins : d’après eux, elle favorisait les marins d’eau salée aux dépens de ceux qui faisaient vraiment vivre le port. Depuis, les relations entre les deux organisations ont toujours été tendues, et leurs désaccords dégénèrent souvent en bagarre générale.

Le principal sujet de discorde est certainement une clause du Code de l’Amirauté accordant aux Pilotes le droit de guider tous les navires et bateaux qui entrent ou sortent de la rade de Marienburg moyennant des honoraires de 1/- par pied de longueur du bateau. Les bateliers qui sont tous des mariniers expérimentés et généralement des Wastelandais de naissance, pensent connaître aussi bien le fleuve et la rade que n’importe quel Pilote et supportent mal cette loi.

"Vous vous souvenez de cette péniche qui s’est échouée dans le chenal, il y a deux semaines ? Son capitaine a écopé d’une amende pour s’être passé d’un pilote. Mais il en avait un ! Mon cousin jure qu’il a vu l’homme sauter à terre juste avant la collision. Il semblerait que le capitaine s’était plaint de la réglementation avec trop de force et devant trop de monde."
- un docker bavardant devant une bière

Nombreux sont ceux qui prétendent que les Pilotes ne sont rien d’autre que de vulgaires racketteurs et leur droit de recours à la Garde du Fleuve ne fait qu’envenimer une plaie déjà bien douloureuse. Récemment, plusieurs échouages et collisions ont eu lieu et l’Association des bateliers les attribue à des Pilotes décidés à discréditer les mariniers qui protestent.

Malheureusement, l’Association n’est pas riche et ses relations ne peuvent rivaliser avec celles de la puissante Guilde des Pilotes. Le tempérament enflammé du Maître de Guilde de l’Association ne fait rien pour adoucir la dispute : Axel Huurder est connu dans tout le Suiddock pour sa langue acérée et ses prises de bec avec le chef des Pilotes, Albert Loodemans. L’Association ne peut se permettre de salarier son personnel à plein temps ; même Huurder continue de gagner sa vie sur son bateau (et de payer des honoraires aux Pilotes). Divers membres assurent un certain temps de volontariat, mais les locaux de l’Association sont souvent déserts et fermés.

Bien que l’Association, et Axel en particulier, clame haut et fort ses revendications, quelques Bateliers commencent à évoquer plus discrètement son manque de réussite. Les discussions portent sur les méthodes des Pilotes et sur l’opportunité pour les honnêtes Bateliers de Marienburg de riposter à armes égales. Pour l’instant, ce n’est qu’une idée en l’air mais leur sang commence à bouillir.

"Bon sang, j’ai grandi sur ces canaux et je les connais comme le dos de ma main ! J’n’ai pas besoin d’un foutu Pilote pour me dire comment diriger mon propre chaland !"
- un batelier en colère

Guilde des Pilotes et Marins

Les locaux de la Fraternité des Marins et Pilotes se trouvent juste au centre du front de mer de Stoessel, à vue du bâtiment de l’Association des Bateliers. Ils abritent une des guildes les plus anciennes et les plus respectées de la cité. La maison de la guilde arbore une façade à colonnes avec une corniche où trône une sirène peinte. Un petit dôme se termine en une flèche de bronze surmontée d’une représentation de Manaan.

La Guilde a été créée pour défendre les intérêts des marins et des pilotes de la rade. Elle les représente auprès de l’administration du Sieur Maître du Port. La Fraternité a des relations délicates avec les cultes locaux car les marins qu’elle représente constituent une population des plus superstitieuses. Elle cherche donc bien souvent à les apaiser par des dons aux temples et organisations charitables comme l’orphelinat de St Rutha. La maison de la guilde abrite une petite chapelle consacrée à Manaan à travers son avatar de Rijkstrum le Guide et les membres peuvent y apporter leurs dévotions et offrandes.

La Fraternité en veut à l’Association des Bateliers qui conteste le droit de ses pilotes à leurs honoraires et l’accuse même depuis peu de sabotage. Aucune preuve n’a jamais été relevée à l’encontre d’un pilote, mais certains d’entre eux se sont vantés tard dans la nuit que ces "foutus rats d’eau douce avaient été remis à leur place, et en beauté".

"C’est une des guildes les plus efficaces de la cité : ce n’est pas une organisation de racket comme les Dockers et Charretiers, mais cela ne l’empêche pas de prendre soin des siens. Et le Maître de Guide, Loodemans, a plus que sa part de bon sens. Préfère réfléchir avant d’agir et chercher la solution raisonnable. C’est vraiment dommage qu’il ne puisse pas faire cadeau d’un peu de sa cervelle à cet excité de l’autre côté du chenal."
- un pêcheur du Suiddock

Le mess de la guilde est certainement le restaurant le plus célèbre du Suiddock. Nombre de guildes tiennent cantine, mais aucune ne sert un ragoût de poisson aussi bon et aussi peu cher que celui du ‘Vieil Eric’ Roergang, un cuistot de marine en retraite qui s’occupe maintenant de l’entretien de la maison de la guilde. Eric est pensionné par la guilde et cuisine uniquement parce qu’il aime la compagnie des marins et échanger avec eux de vieilles histoires ; le prix des repas, la moitié du prix normal n’importe où ailleurs dans le Suiddock, ne sert qu’à couvrir le coût des provisions, ce mess est hélas strictement réservé aux membres de la Fraternité.

Albert Loodemans est à la tête de la Fraternité depuis cinq ans. C’est un personnage respecté du Suiddock et on peut le trouver presque tous les jours à la maison de la guilde où il veille souvent tard dans la nuit. Actuellement, il consacre une grande partie de son temps à essayer de trouver un terrain d’entente avec Axel Huurder.

L’Orphelinat de St Rutha

"Chez Frère Bert", comme on appelle l’endroit dans toute la cité, est un bâtiment de plusieurs étages qui correspond en fait à trois maisons réunies en une seule. Il donne sur le petit canal que tous surnomment l’Eau Puante dans le Luyndenhoek.

L’Orphelinat St Rutha prend soin des enfants en mal de parents ou de tuteurs, ou nés dans des familles trop misérables pour les accueillir. Les enfants sont pris en charge par l’institution jusqu’à l’âge de quatorze ans ou jusqu’à ce qu’ils aient trouvé un contrat d’apprentissage dans une profession respectable. Le directeur, Frère Albertus Cobbius, est toujours prêt à guider les visiteurs à travers l’institution. Ses élèves vedettes chantonnent alors leurs tables de multiplication par treize, récitent les noms des principaux cours d’eau du Vieux Monde et leurs longueurs, ainsi que d’autres exploits scolaires. L’établissement accueille actuellement 30 enfants, âgés de six mois à treize ans.

L’orphelinat ne compte qu’assez peu d’employés à plein temps : Frère Bert, Mamie Emma, qui cuisine pour les enfants et enseigne aux fillettes la cuisine et la couture, et les imposants frères Krabbenbo, Julius et Joseph, qui jouent les hommes à tout faire à l’orphelinat et surveillent les enfants quand ils partent "en quête". D’autres travaillent ici bénévolement. Anders Vesalion passe toutes les deux semaines pour s’assurer de la santé des petits pensionnaires. Haam Markvalt, le chef du "club de discussion" radical de Vrijbond, consacre chaque Marktag à l’enseignement de la lecture, l’écriture, l’arithmétique et la géographie à l’orphelinat. Il semble que chaque semaine ou presque, le Frère Bert réussit à convaincre une nouvelle personne de donner un peu de son temps "pour les enfants".

A Marienburg, St Rutha est considéré avec fierté, amusement et même irritation. Frère Bert s’est fait un nom en défendant de bien étranges idées. Il prétend, par exemple, qu’il est naturel de donner de l’argent aux moins bien lotis que soi. Les enfants les plus âgés et les plus dignes de confiance, vêtus d’uniformes bleu et blanc qui les distinguent des autres poulbots, ont pour tâche de faire la quête dans les rues. Pour autant qu’on sache, c’est la seule source de revenu pour l’orphelinat et les quêteurs peuvent se montrer remarquablement persistants. Certains Marienbourgeois prennent carrément leurs jambes à leur cou en entendant des piécettes s’entrechoquer dans un bol ou en entrevoyant un enfant en bleu et blanc.

Frère Bert juge aussi qu’il faut "savoir se défendre quand la raison échoue". C’est un ancien gladiateur et il enseigne aux enfants diverses astuces de combat de rue permettant de mettre hors d’état de nuire un attaquant sans le blesser gravement. Si la hiérarchie du culte ne l’a pas encore sanctionné, c’est qu’il inculque sans faiblir à ses petits élèves que la violence n’est qu’une solution de dernier recours et qu’elle ne doit servir qu’à permettre la fuite.

Le Perchoir du Pélican

Cet établissement sans prétention se dresse au fond d’une impasse donnant sur la rue qui court derrière les entrepôts. Tous les Suiddockers authentiques savent où se trouve le Perchoir du Pélican, un des abreuvoirs favoris des dockers et bateliers. Le Perchoir est ouvert de midi à minuit.

L’intérieur est nettement plus grand que ne le laisse espérer sa modeste façade. A une vaste salle commune s’ajoutent diverses cabines protégées par des rideaux et des pièces privées pour les clients soucieux d’intimité. La rumeur prétend même qu’une collection de passages secrets permet de rejoindre n’importe lequel des canaux alentour, un avantage prisé des contrebandiers et autres agents de l’ombre.

Le Perchoir du Pélican appartient à Ishmael Boorsevelt, un ancien premier maître qui a perdu une jambe (et une partie de sa tête d’après certains) dans la destruction de son dernier navire par un monstre marin de la Mer des Griffes. Les marins sont connus pour leur superstition, mais Ishmael les bat tous sur ce point. Il redoute par exemple d’être appelé par son nom de famille : "c’est bon pour les morts", marmonne-t-il ; "Ishmael suffit largement". Rares sont ceux qui savent qu’il a un nom de famille.

Le Perchoir du Pélican propose une gamme assez remarquable de bières et de spiritueux, dont le célèbre rhum Alte Geheerentode et la bière forte Braakbroew. Il peut aussi se targuer de son éventail de cognacs bretonniens et impériaux, vodkas kislévites, uisce beathadh d’Albion et aquavits nordiques. Cette carte somptueuse est connue de tout le Suiddock, de même que les prix extraordinairement raisonnables. Le Perchoir offre aussi un abri pour la nuit : un dortoir à l’étage accueille douze couchettes. Ishmael demande 3/6 par personne et par nuit, payable d’avance qu’une couchette soit libre ou pas, et il n’a rien contre le surbooking. D’après les habitués, le record est pour l’instant de 32 personnes dans le dortoir.

Le Perchoir du Pélican offre des distractions à ses clients : chants, contes ou danses exotiques, sur un même thème nautique, mais il n’existe pas de programme établi ; "ça arrive quand ça arrive" comme l’expliquent les habitués. Le tromblon chargé qui repose sous le comptoir permet éventuellement de remettre à leur place les critiques oublieux du savoir-vivre.

Le Perchoir doit son nom au pélican apprivoisé d’Ishmael, Bébec, qui arpente librement l’établissement, au grand dam de certains consommateurs imprudents.

Bourse d’Import-Export des Wastelands

Ce bâtiment de trois étages en pierre et bois est peut-être le plus imposant de l’Île Haute Tour elle-même. Ses multiples colonnes, ses fenêtres immenses et ses moulures signalent à tous les sommes faramineuses consacrées à sa décoration :les allées et venues incessantes de marchands renforçant l’impression de son importance. Si le commerce est le fluide vital de Marienburg, le cœur de la cité bat sans doute à la Bourse : tout le commerce de gros se décide ici et des cargaisons de tout type s’y échangent chaque jour.

La Bourse, comme l’appellent les Marienbourgeois, a d’abord été la Guilde Mercantile. Avec les siècles, le flux toujours plus important du commerce a métamorphosé cet endroit où les marchands se réunissaient autrefois pour prendre un verre et discuter. Ces murs abritent toujours officiellement une maison de guilde, mais les marchands préfèrent se rencontrer dans des clubs privés : la Bourse est réservée aux affaires.

La Bourse est gérée par les onze membres de la Commission des Contremaîtres du Commerce. Il s’agit traditionnellement des chefs des dix plus riches familles de Marienburg et du Grand Prêtre d’Haendryk. Mais tout le monde se prétend extrêmement fortuné quand il s’agit d’impressionner ses rivaux et au bord de l’indigence quand il s’agit de payer ses impôts (voire les deux dans la même phrase). Pour éviter toute controverse, le Stadsraad appointe systématiquement comme Contremaîtres les dix Directeurs « élus » qui ont la plus forte expérience des affaires, c’est-à-dire les Dix. L’actuel Contremaître en Chef est le Directeur Jaan van de Kuypers. Le Staadtholder van Raemerswijk n’est qu’un membre très mineur de la Commission.

Qui que soient les Contremaîtres, les marchés passés dans l’opulente intimité de la Salle du Conseil affectent toute l’économie de la cité et du Vieux Monde septentrional. Les observateurs avertis de la politique marienbourgeoise savent que le véritable gouvernement de la cité se réunit dans cette salle et que derrière ses vastes portes de chênes, les fortunes se font et se défont. Les moindres mortels, comme les agents de change de la Corbeille, ne font qu’entendre des rumeurs et humer la puissance invisible des Contremaîtres.

La Corbeille, la principale salle d’échange, a toutes les apparences d’une maison de fous pour le non-initié. Pendant les cotations, de dix heures du matin à quatre heures de l’après-midi, les agents de change travaillent dans une frénésie assourdissante. Les agents vendeurs beuglent leurs offres et baisses de prix, tandis que les acheteurs hurlent leurs contre-propositions, accords ou refus. Les vendeurs commercent aussi entre eux, échangent contrats et billets à ordre, et vendent des cargaisons qu’aucun d’entre eux ne verra jamais. Des morceaux de papiers volent dans tous les sens et les coursiers qui affichent les derniers prix sur le gigantesque tableau noir de la salle doivent bien souvent effacer une cotation avant même d’avoir fini de l’écrire. On dit que seuls ceux qui travaillent à la Bourse comprennent vraiment ce qui s’y passe et que seuls les fous travaillent à la Bourse.

"La Bourse ? C’est là que se fait tout le négoce. Tout le commerce de gros en tout cas. Des millions de guilders changent chaque jour de mains dans ce bâtiment. C’est là que se font toutes les grosses affaires."
- un marchand local

La Bourse est peuplée de marchands de tout type, depuis les puissants membres de la Commission jusqu’aux agents de change surmenés au fond de la Corbeille. Les PJ ne rencontreront probablement pas les marchands eux-mêmes mais certainement leurs représentants. Voici une brève description de quelques [personnages] typiques de la Bourse.

Les employés de bureau marchand représentent tous les employés de bureau, huissiers, commerciaux, partenaires mineurs, secrétaires et autres valets qui forment le gros de la population de la bourse. C’est à ce type de personnages que devraient avoir affaire les PJ qui auront à commercer à Marienburg. Ils sont bien payés et se montrent généralement assez loyaux envers leurs maîtres [...].

Les agents de change accomplissent le véritable travail de la Bourse, les ventes et les achats, au rez-de-chaussée de la Corbeille. Certains sont employés par les grandes maisons marchandes de Marienburg ; d’autres représentent de petits cabinets indépendants qui louent leurs services aux négociants indépendants. Ces agents font tout très vite et à grands cris ; ils semblent vivre deux fois plus vite que leurs contemporains et deux fois plus intensément. Les dépendances à divers stimulants ne sont pas rares.

Les véritables marchands fréquentent effectivement la Bourse, mais il est généralement difficile de les y rencontrer, protégés qu’ils sont par une cohorte d’employés loyaux. Ce sont des membres installés de la Guilde Mercantile qui consacrent toute leur vie à gagner cet argent qui leur permettra peut-être un jour d’accéder à un de ces sièges si convoités de la Salle du Conseil et du Directorat. [...]

"La Bourse ? Une bande de voyous surpayés qui s’agitent et se gueulent dessus comme des putois. Y sont censés gagner des milliers de guilders avec le commerce. Un jour y en a un qui m’expliqué, mais ça m’a seul’ment donné mal à la tête. Je comprends toujours pas c’qu’y peuvent fiche. J’suppose qu’c’est une sorte de tripot."
- un vieux batelier

La Maison des Rêves du Lotus D’Or

A l’extrémité de ce repaire de voleurs qu’est le Pont Trois Penny, côté Riddra, là où le canal Lanterne Rouge rejoint le chenal, se dresse un bâtiment de deux étages en pierre et bois qui respire la perversion et la malveillance. Il s’agit de la Maison des Rêves du Lotus d’or, la plus fameuse fumerie du Suiddock.

Plus ancienne que les souvenirs de quiconque, elle a été agrandie anarchiquement par ses propriétaires successifs et penche selon divers angles improbables. Elle s’avance tellement au-dessus du canal que tout le monde se demande comment elle ne s’y est pas encore écroulée. Ce commerce ne se signale que par une enseigne défranchie représentant un lotus doré, et par l’odeur caractéristique du Lotus Noir qui l’enveloppe.

L’intérieur ressemble à quelque vision extraite d’un cauchemar shallyen. Au pied d’un escalier vermoulu et taché, derrière un videur nippon silencieux, s’étend une grande pièce unique à peine éclairée. Les clients sont étendus sur des couchettes superposées sur trois niveaux et s’accrochent à leur pipe à drogue, la mâchoire tombante et les yeux dilatés, perdus dans les dieux savent quel rêve. Une fumée presque solide remplit la pièce et menace d’étouffer ceux qui n’y sont pas habitués (Test d’E pour échapper à une crise de toux).

"Le Lotus Doré n’est pas une simple fumerie, camarade. Oh non, c’est un véritable palais du poison. Et peut-être quelque chose d’autre encore pire."
- Sœur Hilaria om Klimt

Il y a toujours ici 4D6 clients, quelle que soit l’heure, mais la seule forme de mouvement est le plus souvent celle de Kroeller, l’employé chargé de remplir les pipes et de ramasser les paiements. Les nouveaux ne sont admis qu’après un examen appuyé du videur à travers le judas (Test de Soc à -20 pour être autorisé à entrer ou à plein si l’on peut montrer un des jetons du Lotus d’Or).

Le premier étage accueille des cabinets privés, rien de plus qu’une couche derrière une porte fermée, réservés aux clients moyennant seulement un guilder la pipe. La maison garantit sa discrétion et permet à plusieurs représentants de l’élite de la cité de se livrer à ce vice répugnant. Le dernier étage abrite les appartements privés du propriétaire, un Indic du nom de Venk Kataswaran, plus communément appelé « Le Lascar », et de ses assistants : un ninja (assassin) nippon appelé seulement Toko et le videur, un énorme mercenaire nippon appelé Msahito. L’un comme l’autre sont fanatiquement loyaux envers Venk.

"Je l’aime et je la hais ! Ca me tue à petit feu mais c’est le seul moyen que j’ai d’échapper un peu à cette vie misérable."
- un Marienbourgeois découragé

L’Eglise de St Olovald

A l’extrémité ouest du chenal bordant Noormanswijk se dresse un vieux temple délabra consacré à Manaan. C’est une nef de pierre flanquée, de chaque côté de l’abside, d’ailes recourbées qui donnent à l’ensemble la forme d’une ancre. Les alentours ne sont plus de nos jours qu’un labyrinthe de taudis et de logements de rapports misérables, et rares sont les fidèles qui s’aventurent encore ici.

Tout le temple est empreint d’une humidité féroce qui semble s’insinuer pour toujours jusque dans les os. Une épaisse couche de mousse recouvre la majeure partie des murs et les vieilles fresques partent en lambeaux ou sont dévorées par les moisissures. En certains endroits, le sol lui-même a été colonisé par des lichens qui le rendent dangereusement glissant. Pourtant, malgré cet inquiétant décor, il règne ici une atmosphère de vitalité, de vigueur spirituelle presque palpable.

Jadis, le décor reflétait cette vitalité. Il y a bien longtemps, c’est ici que Marius a sacrifié pour la première fois à Olovald, le dieu qui avait appelé son peuple dans les Wastelands. Pendant plus de mille ans, cette église a été le centre spirituel de Marienburg, jusqu’à la construction de la Grande Cathédrale de Manaan. Même après le déclin du culte sous le régime impérial, elle continuait d’occuper une place de premier plan dans la cité et d’accueillir les cérémonies de couronnement des Barons.

Au XIe siècle, le culte de Manaan avait acquis une puissance suffisante pour proclamer en concile (1010 C.I.) qu’Olovald n’était pas un dieu, mais un simple saint spécialement auréolé par les brumes du temps. Il avait alors annexé ses églises, intégré ses prêtres et les Barons allèrent recevoir leur couronne ailleurs. Seul ce temple délabré honorerait désormais son nom. Le temple est sous la responsabilité de son unique titulaire, la cleresse de Manaan Hilaria om Klimt, Sœur Hilli pour ses ouailles. Les clochards du quartier forment le gros de sa congrégation, dix à vingt à toute heure, d’anciens marins pour la plupart, anéantis par l’âge, les blessures ou la boisson. Ils utilisent le transept ouest du temple comme un logement improvisé, même si certaines parties du toit se sont récemment effondrées.

"Personne n’y va plus maintenant que les mendiants et les ivrognes. Ils s’agglutinent là-dedans dès que le temps menace. On pourrait y construire des entrepôts et un joli ruban de quais mais croyez-vous que ces idiots ecclésiastiques prendraient la peine de considérer une offre sérieuse ? Non. Ils prennent ce dépotoir puant pour un temple !"
- un spéculateur frustré

Le temple donne une impression de mystère. Selon des rumeurs qui circulent encore dans les classes inférieures de la cité, un grand trésor serait caché quelque part dans la maçonnerie décrépite, et l’on murmure même que Sœur Hilli le sait et le cherche, sous couvert de sa ‘mission’. Encore plus étrange, il arrive de temps à autre que quelqu’un meurt à Marienburg et lègue à l’Eglise une forte somme ‘pour les services rendus’, et souvent le reste de la famille ignorait même que le défunt possédait autant. La nature de ces services n’est jamais précisée. Et parfois, un bateau accoste à Marienburg et débarque des pèlerins parlant des langues étrangères, ou totalement muets, qui se rendent à l’église, prient pendant des heures ou des jours puis quittent la cité, leurs affaires apparemment terminées. Le culte d’Olovald n’est peut-être pas aussi éteint qu’il y paraît ; ces visites ont peut-être des origines et des objectifs plus sinistres.

"C’est une vieille estropiée qui tient ça et qui ne veut pas partir. Elle croit qu’elle a pour mission de prendre soin de la lie du Suiddock. La Garde devrait faire quelque chose."
- un employé de la Bourse

Poste de Garde et Prison du Suiddock

A l’extrémité sud du Pont Tournant Draaienbrug, on trouve un poste de garde, le Poste Numéro Un Gram Dawys de l’Honorable Compagnie des Lampistes et Gardes, pour lui donner son nom complet. (Le poste N°1 est nommé ainsi en l’honneur d’un duelliste nain qui a donné sa vie pour le défendre alors qu’il était assailli par une populace bien décidée à lyncher un Gobelin injustement accusé.) Au premier coup d’œil, le poste ne se distingue pas vraiment des boutiques et des maisons qui l’entourent, mais on remarque en fait assez vite l’absence de fenêtres et la construction extrêmement solide de l’unique porte.

Le Poste de Garde, construit en pierre et bois, doit avoir au moins deux siècles comme le quartier qui l’entoure. C’est un représentant typique des postes qui parsèment la cité. Six Gardes y sont affectés en permanence, et deux d’entre eux peuvent toujours être trouvés sur place. Les Gardes sont relevés toutes les huit heures.

Le sergent de Poste est Garik Svitzher et les tiers de nuit et du petit matin sont commandés par les sergents Dumo Pasternak et Crispijn Bezemer. Ils doivent couvrir de leurs rondes une juridiction qui englobe tout le quartier est du Suiddock sur Sikkeleiland et l’essentiel du Dwergsbezit. Un geôlier est aussi affecté au Poste et c’est lui qui s’occupe des prisonniers éventuels. L’autorité supérieure est représentée par le Capitaine Graveland à la Caserne de la Garde du Suiddock à Luydenhoek qui peut envoyer des renforts si nécessaire.

Le Poste de Garde contient seulement un accueil administratif et deux cellules servant généralement à garder des ivrognes au frais pour la nuit. Il arrive pourtant qu’elles hébergent des suspects de crimes plus sérieux qui attendent alors ici la mise en ordre de la paperasse et leur transfert à la Caserne de la Garde du Suiddock.

Le Poste de Garde est détaché des bâtiments qui l’entourent et n’a donc pas de murs mitoyens. Les épais madriers de bois bardés de fer de l’unique porte offrent une défense efficace contre l’extérieur. La porte peut être fermée à clé de l’extérieur et au verrou de l’intérieur. Les murs sont en pierre et encorbelés de poutres. Les deux cellules sont isolées du reste du bâtiment par de solides barreaux de fer […]. Chaque cellule est équipée d’une couchette en bois dur et d’un sac de couchage malpropre – les occupants du lieu ont 75% de chance d’attraper des puces [...]

Club des Gentilshommes de Marienburg

Pour beaucoup de gens, le Club des Gentilshommes de Marienburg symbolise le Pont Trois-Penny. Physiquement, il se situe dans la moitié ouest du flanc nord du pont et la plupart des autochtones savent parfaitement qu’il s’agit du quartier général de la « Guilde Dont J’n’ai Jamais Entendu Parler », le centre de commande de ce repaire de voleurs. Au premier coup d’œil, le Club des Gentilshommes de Marienburg ne diffère en rien des autres petites tavernes de Riddra. Construit il y a trois cents ans environ, le bâtiment est encore solide mais aurait bien besoin de quelques réparations extérieures. Le revêtement de la façade se fendille et s’effrite et le toit a perdu çà et là quelques tuiles. Les fenêtres sont pour la plupart fêlées et crasseuses, et il est presque impossible pour les passants de distinguer ce qui se passe à l’intérieur. Mais l’endroit semble a priori bien innocent.

La taverne se dresse au-dessus de la Coupure, qui relie le Bruynwater et le Rijksweg. L’extrémité nord du bâtiment est bâtie sur des pilotis baignant dans l’eau. Le rez-de-chaussée du Club des Gentilshommes de Marienburg se trouve assez largement au-dessus du niveau des canaux, quatre mètres cinquante à marée basse et plus d’un mètre à marée haute.

L’essentiel du rez-de-chaussée est occupé par une salle de bar mal entretenue, au plafond bas. L’étroit espace entre le Club et le bâtiment voisin abandonné, sur lequel donne une double porte, a été baptisé le Cabinet Privé par les habitués. Quand un nouveau venu est suffisamment ivre et qu’il demande les toilettes, c’est traditionnellement cette double porte que lui désignent les habitués qui tendent alors l’oreille pour profiter du plouf. La plaisanterie est presque aussi vieille que l’endroit, mais elle continue de faire rire. Cette porte sert aussi à l’éviction des trouble-fêtes. A l’autre extrémité du bar se trouve la Pièce Surprise. C’est une pièce aveugle plongée dans une obscurité totale où le plancher escamotable permet d’expédier les visiteurs dans la Coupure. Les gens qui posent trop de questions sont bien souvent invités à y entrer avant d’être largués sans cérémonie hors du bâtiment.

L’étage supérieur de la taverne est divisé en trois pièces : une chambre luxueuse utilisée par Adalbert, une autre plus petite destinée à son garde du corps, Helga, et le « Directorat » où Henschmann préside le Conseil des Maîtres de la Ligue et invite parfois quelques amis joueurs à des parties privées. Le « Directorat » recèle une porte secrète qui ouvre sur une cache utilisée pour mettre en réserve des marchandises illicites, voire un importun dont Adalbert n’a pas encore fixé le sort. La porte secrète s’ouvre en pressant une des pierres du foyer de la cheminée. Des anneaux de fer sont scellés dans le mur afin d’y enchaîner les prisonniers éventuels.