LES JARDINS FLOTTANTS DE BAHB-ELONN

Par Basil Barrett
WD100 p11-17

 Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie [hélas jamais paru, NdS]. Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire soigneusement les notes sur les Marabouts, les Esprits Ancestraux et la formule Contrôle des Esprits avant de commencer le jeu.

Si un groupe conventionnel est utilisé, il y a de fortes chances que des joueurs perdront leurs personnages favoris. Une grande partie du scénario est conçue pour les pygmées (hauteur de certains tunnels, la présence d'ancêtres pygmées et ainsi de suite) et un groupe n'ayant pas accès à la magie pygmée pourra trouver très difficile l'accès à certaines zones. 

LES PYGMEES DE LUSTRIE

Il y a des dizaines de milliers d'années, la Lustrie fut visitée par un vaisseau spatial " dirigé " par une petite race de voyageurs spatiaux. Malheureusement, l'atterrissage n'alla pas comme prévu et les survivants du crash furent forcés de s'adapter à leur nouvelle demeure. Des disputes mesquines pour savoir de qui était la faute dégénérèrent en conflit et les ancètres des pygmées développèrent une méthode infaillible pour s'occuper de leurs adversaires : ils les mangèrent. Pour être honnête, les ancètres des pygmées ont toujours recyclés leurs collègues morts et n'ont fait qu'étendre le procédé pour inclure la chasse. La nourriture protestant généralement, des techniques sophistiquées furent développées pour ramener la proie vivante (ie : poisons paralysants). En bref, les voyageurs spatiaux d'origine ont perdu leur savoir technologique mais ont gardé un intérêt actif pour les arts culinaires. Les armes pygmées incluent des javelots de bois durcis au feu (-1 Dom), des dagues de silex (-1 Dom) et des " gourdins de jet ". Ces derniers comptent comme une arme improvisée en mélée et comme une hache de jet lorsque lancés (-1 Dom). Cependant, l'arme favorite est une sarbacane à fléchettes empoisonnées. Les dagues sont rangées dans une ceinture ayant la place de tenir six fléchettes et un pygmée peut porter sa sarbacane et son bâton, ou sa sarbacane et trois javelots, dans la main de son bouclier.

MARABOUTS

Les marabouts sont des prêtres ou shamans tribaux spéciaux trouvés chez les pygmées. Ils suivent toujours l'une des deux divinités pygmées majeures (voir ci-dessous) et ont des capacités différentes selon la divinité qui les soutient. Ils ont quelques similarités avec les Alchimistes du Vieux Monde de par leur utilisation des herbes et préparations, et leurs capacités magiques inférieures à celles de Sorciers de même niveau.

Quand des jumeaux mâles sont nés dans un village pygmée, un festin est organisé pour célébrer l'évènement et les deux garçons sont rituellement nommés marabouts des deux dieux, Beesbok et Brobat, et le plus gros est assigné à Beesbok. Quand ils atteignent l'âge de quinze ans, on leur donne des huttes aux extrémités opposées du village ; chacun dédie alors le reste de sa vie à leur dieu. S'il y a déjà une paire de marabouts, les jumeaux leur servent d'apprentis jusqu'à la mort de l'un des marabouts (voir ci-dessous). Quand deux jumelles naissent, un festin est également organisé pour célébrer l'évènement, et les deux filles sont rituellement nommées " invitées d'honneur " spéciales. Elles n'atteignent pas l'âge de quinze ans.

Notez qu'un village aura soit deux marabouts ou aucun (un pour chaque divinité). Cependant, chaque marabout prétendra que l'autre n'existe pas. Si on leur demande, ils diront qu'ils sont les seuls marabouts du village. Ils ne se parleront jamais et éviteront de se croiser à tous moments.

Bien qu'ils aient quelques formules, ils ne les utilisent habituellement que pour se défendre ou lorsqu'ils sont en dehors de leur village, préférant résoudre les problèmes quotidiens à l'aide d'herbes, de drogues et de potions. Leur approche varie selon la divinité qu'ils suivent : si un villageois se plaint d'un rival en amour, le marabout de Beesbok prescrira un philtre d'amour à donner à l'objet de son affection, alors que celui de Brobat donnera une fiole de poison pour donner au rival !

Les pygmées ne sont jamais " initiés ", devenant Marabouts Niveau 1 automatiquement lors de leur quinzième anniversaire (par intervention divine). Ils sont sinon sujets aux règles des Prêtres (WJRF p149-151). Un colon voulant devenir marabout doit d'abord être l'apprenti d'un marabout pygmée comme pour une carrière de clerc normale. Quand un marabout souhaite monter d'un niveau, il médite dans sa hutte pendant deux jours et échange 100 XPs par niveau pour un jet sur la Table d'Avancement des Clercs, modifié par leur comportement comme d'habitude (WJRF p150).

Quand un des marabouts meurt, que ce soit de causes naturelles ou violentes, l'autre quitte le village pour se faire ermite. Il peut être persuadé de rejoindre un groupe d'aventuriers pour une courte période de temps.

Notez qu'il y a trois nouvelles formules dans la liste ci-dessous, elles seront incluses dans le supplément sur la Lustrie à venir. Contrôle des Esprits est détaillé car vous en aurez besoin pour ce scénario.

Plan de Carrière, Niveau 1

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc






+2
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10²

Plan de Carrière, Niveau 2

CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-1
+10
+10
+1
+1
+3
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20
+20²

Plan de Carrière, Niveau 3

CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
-2
+20
+10
+1
+1
+4
+30

+30
+30
+30
+30
+30
+30²

¹ Ne s'applique qu'aux Marabouts de Beesbok (on attend d'eux qu'ils soient extrêmement gros en imitation de leur dieu, résultant en un mouvement moindre).

² Les Marabouts de Beesbok ajoutent cela à leur Soc. Les Marabouts de Brobat le soustraient.

Compétences, Niveau 1 : Baratin ; Fermentation³ ; Incantations, Magie Elémentaire ; Résistance à l'Alcool³ ; Connaissance des Plantes ; Méditation ; Vision Nocturne.

Compétences, Niveau 2 : Incantations, Cléricales 1 ; Incantations, Contrôle des Esprits (L) ; Pathologie³ ; Sens de la Magie ; Fabrication de Drogues (Naturelles seulement); Préparation de Poisons ; Eloquence³.

Compétences, Niveau 3 : Astronomie ; Incantations, Cléricales 2 ; Incantation, Créer une Marionnette (L) ; Incantations, Pousse Accélérée³ ; Divination ; Conscience de la Magie³ ; Fabrication de Potions.

Notation :

3 Marabout de Beesbok seulement
4 Marabout de Brobat seulement
L Nouvelle formule du supplément de Lustrie à venir.

Points de Magie : 2D4 au Niveau 1 ; 2D6 par niveaux additionnels.
Dotations : Grande hutte (sombre et lugubre) ; 2D6 gourdes d'herbes et de poudres diverses ; mortier et pilon en pierre ; D4 cages contenant D6 petits animaux, (poulets, serpents, rats ou oiseaux) ; Perles colorées, lézards séchés, etc.
Beesbok : Sarbacane ; Gourdin ; 2D4 gourdes de bière ; nourritures diverses.
Brobat : Bâton ; Couvre-chef à plumes ; 2D4 phalanges humaines.
Débouchés : Marabout, du niveau supérieur (maximum 3ème).

 

BROBAT ET BEESBOK

Dieux des Pygmées

Description : Selon le mythe pygmée, le monde fut créé par treize petits dieux qui se réunirent ensuite dans un immense festin pour célébrer. Durant ce festin, deux demi-frères conspirèrent pour assassiner les onze autres dieux, et même de nos jours ils dînent encore sur la chair de leurs anciens camarades

Des deux dieux, Brobat est le plus circonspect et le plus sobre et est décrit dans les légendes comme un intriguant sournois. Il est intelligent, égoïste et complètement amoral. Sa sphère d'influence est le travail, la souffrance, la maladie et la mort, l'intrigue politique et l'acquisition de pouvoir. Il a l'apparence d'un immense pygmée, six pieds entiers (1.75m), portant une peau de crocodile, un couvre-chef de plumes et portant un épais bâton de bois.

Beesbok présente un portrait plus joyeux. Il n'a aucun intérêt dans le travail, l'intrique, penser trop fort ou faire quoi que ce soit d'autre que manger, voire et se payer du bon temps en général. Sa sphère d'intérêt comprend toutes les activités de loisir principales, la santé et le bien-être, ainsi que la promotion de la léthargie. Avec cinq pieds et demi (1.61m), il est grand pour un pygmée mais petit pour un dieu. Beesbok est épais, trapu, d'une peau foncée, sale et a une énorme panse. Il est souvent nu, mais porte parfois un simple pagne et porte un gourdin ou une sarbacane.

Le marabout de Beesbok est le plus populaire chez les villageois, ils viennent à lui car ils supposent qu'ils veut les aider. Cependant, le marabout de Brobat est impopulaire et généralement évité, mais les villageois ne s'opposent jamais ouvertement à lui et vont lui demander conseil car ils ont peur d'un châtiment de Brobat. Quand un villageois a un problème (maladie, rival en amour, flatulence, etc), il ira secrètement consulter les deux marabouts et tentera d'utiliser les deux conseils (généralement extrêmement contradictoires).

Les noms attribués à ces dieux varient de village en village, les noms de Brobat et Beesbok ne sont utilisés qu'en exemple et le MJ devrait inventer une nouvelle paire de noms pour chaque village visité par les aventuriers.

Alignement : Neutre (Beesbok tend vers le Bien alors que Brobat tend vers le Mal).

Symbole : Le symbole de Beesbok est un demi-cercle grossier dont les extrémités sont vers le haut (dont on dit qu'il ressemble à un sourire), alors que celui de Brobat a ses extrémités vers le bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur un objet pouvant facilement être retourné, (tel qu'un bouclier), afin de pouvoir montrer le bon symbole s'ils doivent croiser l'un des marabouts.

Zone d'Influence : Brobat et Beesbok sont révérés (vénérés serait un terme un peu trop fort) par les pygmées à travers la Lustrie.

Temples : Il n'y a pas de temples en tant que tel, bien que les huttes des marabouts sont considérées comme sacrées et le nom de chaque dieu n'est jamais mentionné dans la hutte du disciple de son demi-frère. Il n'y a pas d'organisation centrale ou de communication entre les suivants de villages voisins.

Amis et Ennemis : La relation entre les deux marabouts est souvent très tendue et les disputes sont fréquentes (tous les villageois resteront strictement impartiaux tout en assurant secrètement à chaque marabout qu'ils ont leur soutien exclusif). Cependant, les deux s'unissent dans leur haine contre les " Nouveaux Dieux " ; les divers dieux du Vieux Monde et Norse que les colons ont apporté avec eux. Les autres divinités indigènes de la Lustrie sont généralement tolérées.

Jours Sacrés : Il n'y a pas de jour sacré spécial ; des louanges sont adressées à Beesbok lors de grands festins et du respect est montré à Brobat lorsqu'il y a un mort dans le village.

Conditions Requises par le Culte : Comme dit, seuls des frères jumeaux parmi les pygmées peuvent devenir marabout. Chaque type de marabout accueillera volontiers un colon comme disciple (croyant que cela leur donnera une plus grande autorité que ceux de l'autre dieu), et un tel apprenti n'a pas besoin d'être d'une paire de jumeaux. Cependant, ils doivent d'abord convaincre le marabout qu'ils n'ont pas et ne traiteront jamais avec l'autre marabout dans ce village.

Commandements : Les suivants de Beesbok ne doivent jamais refuser une offre de nourriture à moins qu'ils ne la sachent empoisonnée ou autrement dangereuse, et doivent partager leur propre nourriture si demandé. Les suivants de Brobat ne doivent jamais donner de leur plein gré de la nourriture à quelqu'un d'autre et ne doivent jamais manger devant les autres (ils prétendent souvent ne jamais manger bien que ce soit complètement mensonger). Les deux marabouts doivent écouter attentivement les problèmes de tous les villageois venant les voir (bien qu'ils prétendent souvent être sortis lorsque des commères ou des hypocondriaques viennent les visiter), mais ne doivent pas forcément donner conseil ou assistance.

Utilisation de Sorts : Les marabouts de Brobat peuvent utiliser toute la Magie Mineure à l'exception de Exorcisme, et toute la Magie de Bataille (de niveau 1 et 2) à l'exception de Guérison des Blessures Légères. Les marabouts de Beesbok utilise toute la Magie Mineure à l'exception de Malédiction, et toute la Magie Elémentaire (de niveau 1 et 2) à l'exception de Assaut de Pierre

Compétences : Les compétences disponibles aux marabouts de Beesbok et Brobat ont déjà été listées dans le plan de carrière.

Epreuves : Les épreuves de Beesbok impliquent toujours la consommation de quantités énormes de nourriture et d'alcool. Les épreuves de Brobat impliquent généralement l'élimination d'un adversaire politique (mais jamais un marabout de Beesbok) par l'utilisation de poison, ou réussir un plan corrompu ou dépravé contraire au bien commun.

Grâces Divines : Brobat refuse fermement de donner une Grâce et pourra donner une malédiction mineur à quiconque persistera à en demander. Beesbok favorise les compétences telles que Fermentation, Cuisine, Résistance à l'Alcool, Pathologie, Jeu, Traumatologie, Jest Bouffonnerie et Chance. Les tests favorisés sont Bluff, Maladie, Jeu et Poison.

ESPRITS ANCESTRAUX

Les esprits ancestraux sont les résidus éthérés de pygmées morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance (esprits bénins) ou chercher revanche (esprits hostiles). Ils ont Vision Nocturne jusqu'à 48 yards (44m). Les esprits ancestraux sont généralement des hommes, mais 10% d'entre eux sont des femmes. Les esprits hostiles ne sont généralement rencontrés qu'à l'endroit de leur mort, certaines nuits de l'année où ils sortent pour hanter les vivants (qui restent à proximité du feu du village et comptent sur les marabouts et les esprits bénins pour les protéger). Loin de l'endroit de leur mort, les esprits hostiles peuvent être rencontrés après l'invocation d'un marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice ou pour prêter assistance à leurs descendants, et ne sont jamais très loin de leurs vieux villages.

Physique : Les esprits bénins ne peuvent pas être vu à la lumière du jour. Dans les ténèbres, ils apparaissent comme une image translucide, ressemblant à ce qu'ils étaient durant leurs bonnes années (ce peut être leurs bonnes années dans leur esprit, ils apparaîtront alors peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes). Les esprits hostiles apparaissent comme des formes de pygmées lumineux ; ils sont toujours morts d'une mort violente, parfois des mains fantômes d'un autre esprit hostile et apparaissent toujours comme au moment de leur mort (généralement le visage déformé par l'agonie).

Traits Psychologiques : Les esprits sont sujets à l'Instabilité à moins d'être à moins de 48 yards (44m) de leur dépouille ou lieu de mort ; ils sont immunisé à tous les autres Tests psychologiques et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat. Ils peuvent causer la Peur chez les créatures vivantes et la Terreur chez les pygmées.

Règles Spéciales : Les esprits ne peuvent pas être blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas causer de dommages (excepté par l'utilisation de sorts, voir ci-dessous). Une créature vivante frappée par un esprit doit passer un test de Peur ou fuir (un pygmée sera sujet à la Terreur à la place). Tout personnage échouant ce test mais ne pouvant pas fuir, (ie est physiquement attaché ou enfermé dans une pièce avec l'esprit), doit passer un second test de Peur ou mourir d'une attaque cardiaque. Un pygmée sujet à la Terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie quand l'esprit causant la Terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de Peur ou mourir lorsque l'esprit tente d'emporter l'âme du pygmée avec lui.

Les esprits peuvent bouger de petits objets comme le Sort Elémentaire Déplacement d'Objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu'ils le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées morts, mais peuvent sinon bouger tout objet de moins de dix points d'encombrement ou moins. Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer d'objet avec des dagues, de petites armes improvisées comme des pierres etc en utilisant leur score de CT. Perdant deux Blessures même si l'attaque échoue, ils préfèrent compter sur leur capacité à causer la Peur quand c'est possible.

Si des esprits hostiles et bénins se rencontrent, ils s'attaqueront immédiatement et seront capables de se blesser normalement.

Profil de Base
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc*
4
33
17
0
3
11
30
1
18
18
18
18
18
10/40

* 10 pour les esprits hostiles, 40 pour les esprits bénins.

 

CONTRÔLE DES ESPRITS

Niveau de Sort : Clérical Marabout 2
Points de Magie : 1 par esprit invoqué ; 2 par esprit banni ;
Portée : Non-appliquable à l'invocation ; 24 yards (22m) pour contrôler ou bannir.
Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil
Composants : Os ou scalp du corps du pygmée à invoquer ; une goutte de sang d'un pygmée vivant pour contrôler ou bannir.

Ce sort peut être utilisé pour invoquer, contrôler ou bannir des esprits ancestraux pygmées. Les marabouts de Beesbok ne peuvent qu'invoquer ou contrôler des esprits bénins ; les marabouts de Brobat ne peuvent qu'invoquer ou contrôler des esprits hostiles. Chaque type de marabout peut bannir les deux types d'esprits mais dans ce cas, l'esprit peut résister le sort avec un test réussi de FM.

Les esprits invoqués apparaissent dans un rayon de 6 yards (5.5m) de l'invocateur et lui obéiront jusqu'au prochain lever de soleil quand ils disparaissent (notez que les esprits hostiles ne peuvent être invoqués que durant les heures de ténèbres).

Si un marabout tente de contrôler des esprits (de type approprié), lancez un dé avec le nombre de côté égal au nombre de points de magie dépensé (ie D4 pour quatre points, D8 pour huit points etc). Le nombre lancé sera le nombre d'esprits affectés (qui auront alors un test de Force Mental pour éviter les effets de cette formule). Si les esprits sont actuellement sous le contrôle d'un autre marabout dans un rayon de 24 yards (22m), les deux doivent lancer un D100 et ajouter leur Force Mentale ; le personnage tentant de prendre le contrôle doit dépasser le score de son adversaire ou la formule échoue. S'il réussi, les esprits ont un test de FM comme ci-dessus et seront libres des deux marabouts s'ils réussissent.

 
INTRODUCTION DU MJ

Notre scénario commence sur une scène idyllique, un petit village endormi quelque part sur le continent de la Lustrie. C'est un jour de canicule d'été dans l'Année Impériale 2502. Notre héros (un héros mineur pour être exact), est déterminé à ne pas gaspiller ce beau temps, et est donc étendu sur son dos, profitant du soleil et mâchant lentement une tranche juteuse de pastèque fraiche.

Banga Gong, car c'est de lui qu'il s'agit, devient soudainement conscient d'une ombre le privant de son précieux soleil. Il jette un vague coup œil, et à sa surprise modérée (il aurait bien été choqué s'il n'avait pas réussi son jet de Calme si facilement), ne voit pas un nuage bloquer son soleil, mais un immense cailloux oscillant gentiment dans la brise matinale deux cent pieds (60m) au-dessus de sa tête.

De moindres pygmées pourraient paniquer à l'idée d'un cailloux assez grand pour porter un village bien plus grand que le leur, en équilibre au-dessus de leur tête ; pas notre héro (mineur). " Puisqu'il n'est pas encore tombé, "  songea-t-il dans sa propre langue colorée (il a aussi mangé des baies), " il n'y a pas de raisons de supposer qu'il soit sur le point de le faire ! "

Et ainsi Banga Gong ferma ses yeux et retourna à ses rêveries silencieuses, inconscient des cris des villageois plus vieux et plus sages autour de lui : "Fuyez, fuyez, c'est le retour de Bahb-Elonn ! Bahb-Elonn est sur nous !"

L'HISTOIRE DES JARDINS FLOTTANTS

Le phénomène flottant actuellement haut dans le ciel, chauffé par la chaleur du soleil Lustrien, n'est en aucun cas nouveau, et possède de nombreux noms. Le nom actuel vient du pilote actuel de l'île : le Mage Bahb-Elonn. La pyramide fut construire il y a près de 7000 ans par un groupe d'Anciens Slann ayant survécu à l'effondrement catastrophique des portails dimensionnels et ayant voulu construire un vaisseau leur permettant d'échapper aux incursions du Chaos qu'ils savaient leur tomberaient bientôt dessus

Une fois construit, le vaisseau était pratiquement conscient, bien qu'il n'a maintenant que peu de pouvoirs restants. Les Slann ont ramassé des morceaux de la carcasse du vaisseau écrasé piloté par les ancêtres des pygmées Lustriens. Les principaux morceaux ramassés furent un mécanisme de propulsion alimenté par de la pierre distordante, un appareil permettant de brancher les contrôles du vaisseau à l'esprit d'un individu particulier, et un système avancé d'astro-navigation. Les objets mineurs ramassés comprennent une paire de cages de systèmes de transport interne, plusieurs portes de sécurité et un système d'avertissement vocal de dommages ; tous ces appareils peuvent donner des messages dans un langage compréhensibles aux descendants actuels de la race ayant construit le vaisseau original. Notez que si vos joueurs utilisent un groupe ne comprenant pas de pygmées, vous aurez besoin de leur donner un appareil leur permettant de comprendre ces messages.

Quand les artisans Anciens Slann tentèrent d'activer leur vaisseau de secours, ils rencontrèrent deux problèmes. D'abord, au décollage, la pyramide emporta avec elle un grand morceau de pierre. Plus sérieux, le système d'astro-navigation fut découvert endommagé au-delà de toute réparation. Les Slann réussirent à construire un système simple permettant de piloter le vaisseau dans les airs, mais il manquait de la puissance et précision requise pour sortir de l'atmosphère de la planète.

Découragés, les Anciens Slann abandonnèrent le vaisseau et succombèrent bientôt à la léthargie qui avait frappé leurs congénères. L'" île flottante " que les Slann avaient créée dérivait aléatoirement en Lustrie pour des milliers d'années, servant de demeure à une succession de créatures, tandis que la puissance des réacteurs diminuait graduellement.

Il y a environ 80 ans, l'" île " fut redécouverte par une bande d'aventuriers hétéroclite dirigée par le terrible Mage Bahb-Elonn, qui avait récemment voyagé du Vieux Monde jusqu'au " nouveau continent " de Lustrie. Bahb-Elonn s'établit comme pilote de l'île et réussit à empêcher de plus grandes pertes de l'énergie du réacteur (qui devenait dangereusement basse). Dans les années qui suivirent, Bahb-Elonn employa des gardes mercenaires pour remplacer ses compagnons morts (il semblait seul à avoir le secret de la longévité) et redécora la pyramide à son goût. Il permit aux tribus de pygmées cannibales qui occupaient l'" île " lors de son arrivée de rester, acceptant leurs louanges et se faisant vénérer comme un dieu. Pour les distraire, il voyagea souvent vers d'autres villages pygmées afin qu'ils puissent lancer des attaques frénétiques pour des provisions ; l'arrivée de Bahb-Elonn devint rapidement la pire peur d'innombrables villages pygmées à travers la Lustrie.

Bahb-Elonn et ses gardes n'avaient besoin de rien. Il avait appris aux pygmées diverses méthodes d'agriculture et bientôt les marches de la pyramide étaient couvertes d'une abondance de fruits et légumes. Des animaux étaient élevés sur l'île pour leur viande et rassemblés quand nécessaire, et les raids sur les autres villages pygmées fournissaient les autres provisions nécessaires.

Inévitablement, Bahb-Elonn s'ennuya. Il commença à chercher plus loin dans les mystères des connaissances démoniaques pour s'amuser, et c'est ce qui provoqua sa chute. Encouragé par ses succès d'invocations mineures, il se prépara à invoquer un démon majeur, afin de l'utiliser comme garde du corps et domestique. L'invocation fut un désastre et Bahb-Elonn se retrouva prisonnier de son propre cercle magique et coincé dans un combat avec la créature qu'il avait invoqué. De désespoir, il lança une puissante invocation, ralentissant le temps à l'intérieur du cercle. Il espérait que les gardes remarqueraient quel quelque chose n'allait pas et pourrait le rejoindre et détruire le démon avant qu'il puisse le détruire.

Malheureusement, Bahb-Elonn avait négligé le fait que le " pilote " de l'île doit rester assis sur le trône qui relie son esprit à la pyramide une fois toutes les douze heures, ou le niveau d'énergie commence à diminuer. D'abord, les gardes ne remarquèrent pas son absence, ils avaient l'habitude qu'il disparaisse pour plusieurs jours pour quelque expérience magique. Ils continuèrent comme si de rien n'était, et quoi qu'il en soit, l'" île " devait attaquer d'un nouveau village sous peu et il y avait des préparations à faire. Cependant, quand plusieurs lumières se sont éteintes et que l'" île " commença à perdre de l'altitude, ils devinèrent qu'il y avait un problème. Ils réfléchissaient à quoi faire quand une voix les avertit soudain que le niveau d'énergie était dangereusement bas, et que si rien n'était fait tout le complexe serait détruit dans 240 durées. Ils ne savaient pas à quoi correspondait une durée, mais quand un autre avertissement suivit peu après avec seulement 230 durées restantes, ils décidèrent qu'il n'y avait plus de temps à perdre. Ils devaient trouver où était Bahb-Elonn, et rapidement !

C'était plus facile à dire qu'à faire. Ils n'étaient allés auparavant aux niveaux supérieurs que lorsque Bahb-Elonn avait besoin d'eux au poste de pilotage. En ces occasions, Bahb-Elonn était venu les chercher personnellement, désactivant les défenses variées, et avait insisté pour qu'ils ne portent ni armure ni armes. Ils découvrirent rapidement la raison de son insistance, et quand ils atteignirent Bahb-Elonn, il ne restait que neuf survivants. Une tentative de sauvetage immédiat se conclut par deux autres morts, ils abandonnèrent donc l'idée de sauver Bahb-Elonn et continuèrent à monter, voulant essayer de prendre le contrôle de l'" île " eux-mêmes. Quand ils atteignirent le poste de pilotage, ils abandonnèrent de nouveau leur idée. Le niveau d'énergie était maintenant si bas que l'" île " s'est échouée sur une colline près de sa destination. Les gardes savaient que s'ils chantaient ici, ils pouvaient augmenter la quantité d'énergie disponible (Ils avaient déjà accompli cette même fonction lorsque Bahb-Elonn avait besoin d'énergie supplémentaire pour certaines manœuvres particulièrement complexes). Ils ont donc commencé à chanter, en espérant que Bahb-Elonn serait capable de s'en sortir sans leur aide et viendrait sauver la situation.

Quand ils commencèrent à chanter, ils furent récompenser par l'annonce qu'il restait maintenant 140 durées avant la destruction (deux fois plus de temps qu'il y en aurait eu sans leur intervention). Ils furent encouragés par cela et continuèrent, sans savoir qu'en dessous d'eux, un autre groupe avait l'intention d'explorer l'" île "

 

LE GROUPE

Idéalement, le groupe devrait se composer de six joueurs, avec les personnages ci-dessous. Si vous avez plus de joueurs, donnez leur simplement un des champion ou plus (ie un septième ou huitième joueur prendra un champion des joueurs deux et quatre). Si vous n'avez que trois joueurs, l'un d'eux devra prendre tous les personnages des joueurs deux à quatre. Toutes les compétences affectant les caractéristiques de façon permanente ont été prises en compte dans les profils ci-dessous (marqué d'un *). Un raid récent fait que les réserves de poison du village ont été utilisées, il n'y en a donc pas de disponible pour les sarbacanes des PJs.

JOUEUR UN

BRUDDA BOBB : Héro Majeur Pygmée

Personnalité : En tant qu'héros majeur du village, vous le faites bien savoir aux autres moindres guerriers. Malgré votre supériorité, vous êtes légèrement jaloux du prometteur Banga Gong ; il est plus beau que vous et vous aimez avoir l'occasion de montrer votre valeur.


M
CC
CT*
F*
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
Dest.
3
51
62
4
5
3
65
3
50
59
35
75
41
44
1

Compétences : Acuité Auditive ; Baratin ; Pitrerie ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Danse ; Désarmement ; Esquive ; Cracheur de Feu ; Pistage ; Adresse au Tir (CT +20% avec Sarbacane) ; Déplacement Silencieux Rural ; Chant ; Arme de Spécialisation, Sarbacane ; Coups Puissants (+1 Dom) ; Résistance Accrue*.
Possessions : Gourdin à Deux Mains (-10 I + 2 Dom) ; Sarbacane (ES 1) et 6 Fléchettes ; Javelot (ES S-1) ; Dague (+10 I -3 Dam) ; Veste de Cuir (PA 0/1) ; Crâne d'Animal Peint sur la Tête (PA 1 sur la tête, le premier coup d'une arme contondante le brisera) ; Ceinture et Pagne ; Petit Sac à la ceinture, Outre de Bière ; Morceau de Fromage de Chèvre.

 

JOUEUR 2 (contrôle 2 personnages)

RUBBA DUBB : Champion Pygmée

Personnalité : Personne n'était aussi surpris que vous lorsque le chef du village vous a promu Champion il y a quelques mois. C'était un honneur dont vous pouviez vous passer ; être un Champion vous éloigne d'activités plus sûres, comme manger et dormir. La dernière chose dont vous ayez envie est d'avoir l'air compétent, ou la promotion au rang de Héro vous attend, impliquant encore plus de dangers !

M
CC
CT
F
E
B
I*
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
Dest.
4
27
26
3
3
4
48
1
31
34
27
45
24
32
0

Compétences : Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Pistage ; Réflexes Eclairs ; Vision Nocturne ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation, Sarbacane.
Possessions : Gourdin ; Sarbacane (ES1) et 6 Fléchettes ; Gourdin de Jet (ES S-1) ; Dague (+10 I -3 Dom) ; Bouclier (PA 1) ; Ceinture et Pagne.

 

MAGGA DOGG : Champion Pygmée

Personnalité : Pour un abruti complet, vous avez réussi à survivre bien longtemps. Le reste du village pense que vous avez simplement de la chance, mais vous savez que c'est une question de bravoure et d'une saine alimention à base d'ennemis vaincus. Vous êtes sûr que qu'importe les dangers sur cette île, ils ne seront pas vaincus par la parole et la pensée (et puis, penser donne mal au crâne).

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Compétences : Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Désarmement ; Course à Pied ; Pistage ; Chance ; Pantomime ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation, Sarbacane ; Narration ; Résistance Accrue.
Possessions : Gourdin ; Sarbacane (ES1) et 6 Fléchettes ; Gourdin de Jet (ES S-1) ; Dague (+10 I -3 Dom) ; Bouclier (PA 1) ; Ceinture et Pagne.

 

JOUEUR 3

BANGA GONG : Héro Mineur Pygmée

Personnalité : Le rôle d'un héro vous va comme un gant (et ça attire les femmes). Cependant, vous êtes encore dans l'ombre des prouesses de Brudda Bobb et, du moment que la quête n'en pâtit pas, vous ne seriez pas mécontent qu'il n'en revienne pas vivant.

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Compétences : Acrobatie; Acuité Auditive; Soin des Animaux; Camouflage Rural; Résistance à l'Alcool; Désarmement; Esquive; Fuite*; Pistage; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation, Sarbacane; Coups Puissants (+1 Dom); Coups Assomants. 
Possessions : Gourdin à Deux Mains (-10 I + 2 Dom); Sarbacane (ES 1) et 6 Fléchettes; Javelot (ES S-1); Dague (+10 I -3 Dam); Veste de Cuir (PA 0/1); Ceinture et Pagne; Peintures de Guerre Féroces sur le Visage.

 

JOUEUR 4 (contrôle 2 personnages)

BILLA BONG : Champion Pygmée

Personnalité : Vous êtes le vrai plaisantin du groupe, n'aimant rien de mieux que détendre l'atmosphère avec une blague ou une imitation. Malheureusement, peu d'autres apprécient votre humour et votre optimisme. Vous démarrez souvent vos gags et tours par " Vous allez l'aimer, et pas qu'un peu ! ".

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Compétences : Acuité Auditive ; Emprise sur les Animaux ; Comédie ; Camouflage Rural ; Résistance à l'Alcool ; Pistage ; Réflexes Eclairs ; Pantomime ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation, Sarbacane.
Possessions : Gourdin ; Sarbacane (ES1) et 6 Fléchettes ; Gourdin de Jet (ES S-1) ; Dague (+10 I -3 Dom) ; Bouclier (PA 1) ; Ceinture et Pagne.

 

TO-KA BONG : Champion Pygmée

Personnalité : Aucune. C'est peut-être un peu simplifier, mais vous êtes bel et bien quelqu'un d'extrêmement ennuyeux. Votre seul véritable intérêt est le jeu, et vous pariez sur pratiquement n'importe quoi pourvu que ce soit trivial et indigne d'intérêt.
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Compétences : Acuité Auditive ; Camouflage Rural ; Cuisine ; Pistage ; Déplacement Silencieux Rural ; Arme de Spécialisation, Sarbacane.
[L'équipement n'est pas fourni. Possiblement le même que Billa Bong]

 

Objectifs Spéciaux (Joueurs Un à Quatre)

Champions : La Mort ou la Gloire ! Vous n'êtes aucunement indispensable, et le village doit survivre. Vous devez accomplir votre objectif à tous prix !
Héros : Afin que personne ne mette en doute votre statut de héros, il est essentiel que le groupe atteigne son objectif. Cependant, vous ne devez pas prendre trop de risques, utilisez les Champions, ils sont là pour ça !

 

JOUEUR CINQ

SHAMA BEESBOK :

Marabout de Beesbok de Niveau 3

Personnalité : Le rôle du Père Noël (si les pygmées croyaient en lui) vous irait à merveille. Vous êtes toujours joyeux et pensez que la nourriture est le meilleur remède, que ce soit un bras cassé ou une psychose aggravée. Bien entendu, les herbes et la magie ont leur place, mais le pouvoir de la nourriture est absolu !
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Compétences : Acuité Auditive ; Baratin ; Fermentation ; Incantations, Magie Mineure, Cléricale 1, Cléricale 2 plus Contrôle des Esprits ; Résistance à l'Alcool ; Pathologie ; Connaissance des Plantes ; Identification des Plantes ; Conscience de la Magie ; Sens de la Magie ; Fabrication de Drogues (Naturelles Seulement) ; Méditation ; Eloquence ; Arme de Spécialisation, Sarbacane.
Possessions : Gourdin ; Sarbacane (ES1) et 6 Fléchettes ; Grand Sac sur l'Epaule (doit le lâcher pour utiliser ses mains) ; Corde, 10 Yards (9.5m) ; 5 Gourdes de Poudres Colorées ; Mortier et Pilon de Pierre ; Petit Sac avec 47 Perles Colorées ; 4 Lézards Séchés, 7 Outres de Bière, Petits Sacs de Fromage, Poisson Séché, Os de Poulets etc, plus un Autre Petit Sac avec Fournitures Supplémentaires comme ci-dessus ; Divers Ingrédients d'Incantations ; Ceinture et Pagne.
Points de Magie : 22
Magie Elémentaire : Don de Langues ; Luminescence ; Feux Follets ; Apparition de Petits Animaux ; Exorcisme ; Zone de Chaleur.
Magie Elémentaire, Niveau 1 : Respiration Aquatique ; Main de Feu ; Marche sur l'Eau ; Zone de Dissimulation.
Magie Elémentaire, Niveau 2 : Incendie ; Pluie Torrentielle ; Déplacement d'Objet ; Résistance au Feu.
Sort Spécial : Contrôle des Esprits

 

JOUEUR SIX

SHAMA BROBAT :

Marabout de Brobat de Niveau 2

Personnalité : Qu'est-ce que vous diriez de mauvais et vindicatif ? Vous êtes vraiment un pygmée au cœur sombre, n'aidant les autres que pour vos propres ambitions de fortune et de pouvoir. Votre seul véritable loisir est la préparation de nouveaux poisons et pour cela, vous avez un besoin constant de cobayes (ou de toute autre créature vivante, en fait).

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Compétences : Acuité Auditive ; Baratin ; Incantations, Magie Mineure, Cléricale 1, plus Contrôle des Esprits ; Connaissance des Plantes ; Identification des Plantes ; Sens de la Magie ; Méditation ; Eloquence ; Vision Nocturne ; Arme de Spécialisation, Sarbacane.
Possessions : Bâton de Bois (Quarterstaff -1 Dom) ; Grand Sac sur l'Epaule (doit le lâcher pour utiliser ses mains) ; 6 Gourdes de Poudres Colorées ; Mortier et Pilon de Pierre ; Petit Sac avec 13 Perles Noires, 12 Perles Blanches, 3 Lézards Séchés et 5 Phalanges Humaines ; Divers Ingrédients d'Incantations ; Ceinture et Pagne ; Couvre-chef à Plumes.
Points de Magie : 12
Magie Elémentaire : Malédiction ; Alarme Magique ; Flammerole ; Apparition de Petits Animaux ; Zone de Froid ; Zone de Silence.
Magie de Bataille, Niveau 1 : Animosité Magique ; Boule de Feu ; Main de Fer ; Débilité.
Sort Spécial : Contrôle des Esprits

 

Objectif Spécial (Joueurs Cinq et Six)

Rappelez-vous, l'" autre " Marabout n'existe pas vraiment. Pour aider les six autres membres de votre groupe à ignorer ce morceau de leur imagination, vous ne devez jamais le mentionner dans une conversation, le pointer du doigt, écouter ce qu'il " dit ", lui témoigner la moindre considération dans vos paroles ou vos actions ou l'aider de quelque façon que ce soit. Sous aucun prétexte ne devriez vous lui parler. Cela ne vous dérangerait pas trop s'il ne survivait pas à l'expédition, mais vous ne devez pas le mettre délibérément en danger. Cependant, vous ne devez pas, bien entendu, le prévenir si quelque chose s'apprête à l'attaquer par derrière

Marabout de Beesbok seulement : Rappelez-vous que le chef s'inquiète probablement pour rien. Essayez de veiller sur les guerriers mais assurez-vous de rester en vie et de faire de nombreuses pauses-repas, quoi qu'il arrive.

Marabout de Brobat seulement : Vous devez essayer d'atteindre l'objectif général du groupe mais rappelez-vous que votre vie est plus importante que les peaux de tous les autres habitants de votre village réunies. Quoi qu'il arrive, assurez-vous que ce n'est pas vous qui vous faites tuer !

 

JOUER L'AVENTURE

La compétition du Games Day était rigoureusement minutée et le groupe devait atteindre leur objectif en moins de deux heures et sept minutes ou périr dans leur tentative. Bien que certaines parties du scénario furent modifiées durant les trois jours de l'évènement afin d'empêcher les joueurs de gagner un avantage en voyant les jeux précédents, cette version du scénario est suffisamment semblable pour présenter le même niveau de difficulté. Pour pouvoir choisir les gagnants plus facilement, le scénario était volontairement très dur ; si vous souhaitez donner à vos joueurs une plus grande chance de succès, augmentez simplement le temps disponible. Vous devez décider combien de temps ils ont avant de commencer. 3 heures et sept minutes serait encore assez difficile, quatre heures et sept minutes est un temps raisonnable.

L'aventure était conçue pour être jouée en utilisant des plans, et toutes les zones rencontrées (à l'exception des corridors et des petites pièces vides) utilisent des plans de Dungeon Rooms ou de Dungeon Lairs produits par Games Workshop. Après le nom de la pièce se trouve le nom du plan que vous devriez utiliser pour représenter la zone. Les descriptions des pièces sont réduites au strict minimum, supposant que la plupart des gens jouant cette aventure voudront utiliser les plans (voir pages 23, 48, 49).

Seuls les objets différant de ceux montrés sur les plans, ou ceux d'un intérêt particulier sont notés. Les autres objets peuvent simplement être décrits à partir du plan.

Si vous n'envisagez pas d'utiliser les plans, vous devrez étendre la durée de la partie en raison du temps passé à décrire chaque pièce. Vous devrez aussi improviser l'intérieur de la pièce à partir de son titre, ie " chambre " contient un lit, une ou deux chaises, une commode etc. Tous les objets importants sont notés, vous aurez donc simplement à décrire les objets ordinaires n'ayant pas d'importance pour l'aventure.

Si vos joueurs utilisent un groupe conventionnel, vous souhaiterez peut-être inclure Shama Beesbok en PNJ sous votre contrôle pour leur donner accès à la magie pygmée (il utilisera ses sorts pour aider le groupe mais refusera de s'impliquer dans un combat ou prendre tout autre risque). Cela sera aussi plus simple pour inventer une introduction alternative pour un groupe conventionnel. Supposez que le groupe se trouve dans le village pygmée en tant qu'hôtes quand les évènements décrits arrivent, le chef leur " demandera " d'inspecter l'" île ", leur prêtant Shama Beesbok pour son aide magique.

Si vos joueurs utilisent le groupe pygmée, ils peuvent vouloir abandonner leurs armes en faveur de toute arme métallique qu'ils trouveront. Ils peuvent utiliser des armes comme des dagues, des [hand axes] et des javelots sans pénalités. Cependant, aucun des pygmées n'a utilisé d'épées auparavant, s'ils tentent d'utiliser une épée, ils auront une CT effective de 10. Aucune des armures que le groupe trouvera (à l'exception de la côte de mailles du chef Snotling dans la Pièce 6) ne leur ira. Il est important de prendre note des objets métalliques que le groupe ramasse, car ils produiront des effets drastiques plus tard (voir les notes au début du Niveau 2).

Comme mentionné précédemment, le temps dont le groupe dispose pour finir le scénario est strictement limité et vous aurez besoin de soigneusement noter le temps restant. Peu après que le groupe embarque sur l'île, une forte voix annoncera dans la pyramide " Attention, dangereuse baisse d'énergie, une nouvelle unité de contrôle doit être installée dans cent vingt durées pour empêcher une destruction totale ". Cette annonce se répètera toutes les dix minutes, avec une baisse correspondante de durées restantes, jusqu'à ce qu'il ne reste que dix minutes (voir " Finir le Scénario "). Les annonces seront clairement audibles partout des Niveaux 1 à 4 (même durant un combat), et seront audibles pour toute personne avec la compétence Acuité Auditive dans l'" île " à moins qu'ils ne soient en train de combattre, ou toute autre activité bruyante.

Plutôt que de convertir toutes les actions du groupe en rounds et tours pour garder trace du temps de jeu, il est suggéré d'utiliser le temps réel pour déterminer combien de " durées " (périodes d'1 minutes) le groupe a utilisé. C'est beaucoup plus simple et assez réaliste, sachant que la plupart du temps sera passée en réflexion et en discussions entre personnages (joueurs) plutôt qu'en " mécanique de jeu ". Pourvu que vous vous occupiez du combat efficacement, le " temps de jeu " perdu par la mêlée qui prend plus de temps réel sera compensé par le " mouvement instantané ".

Pour cette raison, vous devriez faire en sorte d'être bien familiarisé avec l'aventure avant de commencer et que toutes les tables nécessaires et autres soient prêtes. De nombreux profils des occupants ont été arrondis pour pouvoir se faire sur 1D10 plutôt que sur les deux dés nécessaires pour générer un pourcentage. Inversement, si le groupe essaye de profiter de cet utilisation de temps réel, et insiste pour chercher toutes les pièces pour des portes secrètes, des trésors cachés, etc, déterminez le temps nécessaire en temps de jeu, et faites les attendre en temps réel avant de leur dire le résultat de cette recherche, cela les encouragera rapidement à ne pas gaspiller leur temps précieux!

 

INTRODUCTION DES JOUEURS

C'est un jour plein de surprises, même selon les standards d'un guerrier comme vous. Non seulement une énorme île flottante est arrivée soudainement ce matin, avec sa pyramide couverte de palmiers, mais vous avez été convoqués à une réunion des plus féroces guerriers de la tribu, à laquelle les deux marabouts sont présents. Deux évènements uniques en une matinée pourrait étonner même le plus sage des pygmées (ce que vous n'êtes, en toute certitude, pas). Heureusement le chef, avec l'aide d'un certain nombre de ses femmes les plus vieilles et les plus bavardes, a expliqué l'origine de cette " île ". Il semblerait que l'" île flottante " soit un instrument de destruction apporté par le dieu renégat Bahb-Elonn pour punir les pygmées indolents. Il y eut ensuite un débat échaudé parmi les anciens de la tribus pour avoir avec quelle fréquence Bahb-Elonn revenait avec son " île ". La conclusion fut que ces visites étaient assez irrégulières, la dernière certainement avant la naissance de la plupart des habitants actuels du village. Cependant, vous avez sans doute manqué ces conversations car vous tentiez de comprendre ce que " indolent " veut dire.

Ce qui ressort de cette conversation est que par le passé, l'" île " est arrivée soudainement avant de faire pleuvoir feu et pierres sur tout et tout le monde avant d'envoyer une horde de démons cannibales pour kidnapper la majorité des habitants du village. Cependant, cette fois-ci, l'" île " vagabonde presque sans se faire remarquer et aurait sans doute vogué au loin si elle n'était pas entrée en collision avec la colline derrière le village. Elle flotta en petits cercles, se cognant parfois dans la colline et déracinant quelques arbres, avant de s'arrêter à dix yards [9 m] de la colline. Peu après, on remarqua que l'" île " était en fait reliée à la colline et que de nombreuses créatures ressemblant à des pygmées terrifiés descendaient par cette corde et disparaissaient dans les broussailles.

Le chef pense que quelque chose va mal sur l'île flottante de Bahb-Elonn, et que le temps est maintenant venu de se venger de toutes ces attaques et de s'en emparer. Il annonce à la tribu qu'une poignée de guerriers se sont portés volontaires pour la mission, et à votre grande surprise, son geste non seulement vous désigne vous, mais aussi les deux marabouts! Il aurait bien entendu aimé venir, mais à son âge grimper une colline aussi raide et traverser une corde à l'air aussi fragile pourrait avoir des effets désastreux pour son cœur (ou foie, ou reins, ou rate, etc).

Après une brève préparation (durant laquelle vous découvrez que la réserve de poison du village est épuisée), vous songez tout en grimpant cette colline que quels que soient les dangers des Jardins Flottants de Bahb-Elonn, ils seront triviaux comparés à la tension d'avoir les deux marabouts en même temps. C'est sans doute une bonne chose que vous ayez mis votre peinture de guerre ce matin...

 

L'ÎLE FLOTTANTE

En supposant que le groupe prennent des précautions raisonnables quand ils approchent de l'" île ", ils devraient y arriver sans problèmes. Vous pouvez si vous voulez faire en sorte que l'" île " bouge légèrement après l'arrivée des PJs afin que la corde se rompt, donnant l'impression au groupe qu'ils sont maintenant coincés. Une fois qu'un membre du groupe met le pied sur l'île, ils auront deux heures et sept minutes pour finir ce scénario (voir " Jouer l'Aventure " ci-dessus), et le premier rappel du temps restant sera dans sept minutes.

Il n'y a pas de traces évidentes de pygmées sur cette île mais les membres du groupe avec la compétence Pistage remarqueront de nombreuses pistes, les plus utilisées allant vers la pyramides. Elle est couverte de végétation, clairement cultivée plutôt que sauvage, consistant principalement d'arbres fruitiers, de légumes-racines et ainsi de suite. Il y a également quelques espèces d'animaux domestiques comestibles (cochons, poulets, crotales, etc). La pyramide se trouve au sommet d'une pente rocheuse raide, et à la base de cette pente se trouve une grotte. Deux portes sont visibles à mi-hauteur du côté le plus proche de la pyramide, à dix pieds [3 m] l'une de l'autre.

Il reste en fait 12 pygmées de la tribu d'origine sur l'" île " - ils ont eu trop peur pour s'échapper et se battront maintenant jusqu'à la mort plutôt que de quitter leur foyer. Ils sont pour le moment dissimulés dans la végétation de la pyramide et observent le groupe attentivement.

Les PJs ont en gros trois options; ils peuvent escalader la pyramide pour examiner ces portes, ils peuvent explorer l'île ou ils peuvent entrer dans la grotte sous la pyramide. S'ils explorent l'île, ils ne trouveront rien d'important mais ils risquent de tomber dans la Tanière Snotling de l'autre côté de la pyramide (voir Chambre 1). Si le groupe entre dans la grotte ils traverseront un passage grossier avant de se retrouver dans la Chambre 2. S'ils choisissent d'examiner les portes de la pyramide, les pygmées cachés attaqueront.

Une fois que le groupe est à courte portée (12 yards [11 m]) de leurs sarbacanes, ces pygmées leur tireront dessus depuis leurs cachettes (lancez 2D6 pour savoir combien ils ont de tirs à chaque round). Ils continueront à le faire tant que le groupe sera en vue mais ne le poursuivront pas dans la Chambre 2. Au lieu de jouer ce combat normalement, supposez que leur connaissance intime de la zone (cachettes, passages secrets, etc) est telle que les pygmées pourront rester cachés presque indéfiniment, avec 2D6 d'entre eux en position pour tirer chaque round sur le groupe. Les PJs n'auront qu'une vague idée d'où viennent les tirs et la sagesse dictera d'aller prendre couvert dans la grotte. Les groupes moins dégourdis gaspilleront du temps à la recherche de leurs bourreaux. Notez que s'ils utilisent la magie, il n'y a pas de cible évidente.

Pygmées

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Compétences : Acuité Auditive; Camouflage Rural; Résistance à l'Alcool; Pistage et Arme de Spécialisation, Sarbacane (plus 1D3 autres au choix du MJ).

Chaque pygmée a une sarbacane, un grand sac avec 24 fléchettes et un gourdin. Les fléchettes sont couvertes de poison bananne et chaque touche demande un test de Poison (WJRF p81). Un premier échec provoque la Stupidité (WJRF p71), un second échec provoque la Somnolence (WJRF p82), un troisième la Paralysie et un quatrième la mort. Tous les effets sauf la mort durent D4x10 tours.

Si le groupe réussit à s'occuper des pygmées et atteindre les portes de la pyramide, ils verront que chacune est un grand bloc de pierre, de 4' [1,2 m] de large et 10' [3 m] de haut. Ces portes mènent à la Chambre 17 (Niveau 2) mais ne peuvent pas être ouvertes. Elles résistent à la magie et si elles sont touchées, elles repoussent le PJ violemment, lui infligeant D6 Blessures. L'Endurance réduit des dommages normalement mais les armures de métal n'ont aucun effet (toute forme d'armure de cuir réduit les dommages de 1). En même temps, une voix forte venant de la porte proclame " HABILITATION DE SECURITE INSUFFISANTE, ACCES REFUSE ".

 

Niveau 1 : Les Grottes

A l'exception de la Chambre 1 et 7, ce niveau est constitué de grottes naturelles. Elles varient de 8' [2,4 m] à 12' [3,6 m] en hauteur, tandis que les tunnels varient de 4' [1,2 m] à 8' [2,4 m]. Le sol de ces grottes et tunnels est très irrégulier et souvent plein de pierres ou autres débris.

[Entre parenthèse se trouve les pièces équivalentes dans le vieux pack de plans de sol de donjons de Games Workshop]

  1. Tanière de Snotlings (Caverne des Racines)

De l'autre côté de la pyramide se trouve une tanière de Snotlings cachée. Peut être que " tanière " est une description trop grandiose pour ce qui n'est qu'un trou dans le sol bien camouflé. Les propriétaires d'origines l'ont abandonné pour prendre résidence dans la Chambre 2.

Si le groupe explore cette partie de l'île, les personnages à l'avant tomberont dans le trou. Il y a de nombreuses racines auxquels s'accrocher, un PJ réussissant un test d'Initiative s'en sortira sans dommages (mais lâchera tout ce qu'il tient). Un PJ qui rate ce jet tombera de 3 yards [2,75 m] (WJRF p75), mais retirera 1 point de dommage en raison d'un atterrissage en douceur. En tombant dans le trou, les PJs activeront aussi de la Moisissure Rouge qui pousse sur les murs. C'est une variété faible qui provoque une forte irritation des yeux plutôt que l'aveuglement; toutes les pénalités sont de 10% plutôt que de 25% (voir WJRF p237).

L'atterrissage en douceur est du au fait que le trou est rempli d'une profondeur de 6 pouces [12,5 cm] de crottes de Snotlings. Un PJ qui tombe ici subit une pénalité de -20 Soc jusqu'à ce qu'il ait pris un bon bain. Toute personne qui y descend volontairement ne subit qu'une pénalité de -10%. Jusqu'à ce que les PJs affectés soient propres, il n'y a pas moyen de surprendre une créature avec un odorat! Il n'y a rien d'intérêt dans la tanière mais si le groupe insiste pour chercher dans la fange, ils trouveront divers os d'animaux, un crâne humain et un gourdin primitif (cassé).

  1. Hall Tribal des Pygmées (Hall des Gobelins)

Cette pièce est vaguement illuminée par un feu central, la lumière de l'entrée et un peu de soleil qui passe par les quelques fissures du plafond. Cela laisse la région nord dans l'ombre et quand les PJs entrent, ils entendent des bruits de bagarre, un baragouin dément et un faible rire dément de l'autre côté de la grotte. Dans cette zone sombre sont les Snotlings de la Chambre 1, observant les PJs dès qu'ils entrent (légèrement saouls après avoir bu de la bière pygmée). Les Snotlings font de leur mieux pour rester silencieux mais ils n'arrêtent pas de se donner des coups de coudes et essayer de ne pas rire. Le groupe ne pourra pas voir la partie nord de la grotte jusqu'à ce qu'ils fournissent leur propre illumination ou s'approche du milieu de la caverne (les PJs avec Vision Nocturne auront besoin de 2D4 rounds pour que leurs yeux s'ajustent à l'obscurité).

Cette grande caverne, de 25' [7,5 m] de haut au centre, fut le hall tribal des pygmées qui vécurent sur cette " île ". Ces pygmées étaient des cannibales, les crânes de leurs repas jonchent le sol et leur garde manger (actuellement vide) est encore dans le coin sud-est de la grotte. Quand les pygmées ont abandonné le hall, ils ont emmené la plupart de leurs possessions, mais il reste quelques sous de cuivre (274 au total), quelques armes, quelques tonneaux de bière (la plupart vides), et le trône du chef.

Quand les Snotlings virent les pygmées s'enfuir, ils supposèrent qu'ils les avaient enfin chassé et s'emparèrent immédiatement du hall tribal. Ils abandonnèrent leur ancienne tanière et commencèrent une grande beuverie pour célébrer. Ils furent interrompu par l'arrivée du groupe, mais ils ne feront rien (à moins d'être attaqués par de la magie ou des projectiles) tant que le groupe reste dans la zone sableuse au sud de la grotte. Dès que le groupe arrive dans la zone rocheuse grise, ils attaqueront.

Il y a 18 Snotlings avec les statistiques ci-dessous. Ils ne portent pas d'armures et sont armés de gourdins qui peuvent être utilisés comme armes de corps à corps ou être lancés comme armes improvisées. Il y a également deux Snotlings avec filets et dagues; ils ont chacun +20 CC, +1 F et +10 I à leurs caractéristiques ci-dessous. L'un d'eux se cache derrière un tonneau dans la partie est de la caverne, l'autre est derrière le trône contre le mur nord. Ils jailliront pour jeter leurs filets sur tout PJ passant à portée de leurs cachettes (environ 4 yards [3,5 m]).

Les Snotlings sont tellement encouragés par leur bravoure d'avoir chasser la tribu pygmée (ce qu'ils croient) qu'ils ignoreront les effets psychologiques normaux (ie ils ne sont pas sujets à la peur ou la terreur simplement en raison du nombre d'adversaires). Ils sont aussi un peu saouls; cela n'affecte pas leurs statistiques, mais ils crieront des cris de guerre ridicules et tenteront des actes héroïques absurdes, tout ce qui vous semble assez amusant et possiblement dangereux pour le groupe. Vous pouvez avoir si vous voulez quelques uns d'entre eux qui grimpent sur les épaules d'un autre Snotling et charger les PJs. Une telle combinaison a un Mouvement de 2 et 2 attaques par round. La " monture " Snotling ne peut frapper que les jambes de l'adversaire; le cavalier que les zones au-dessus de la ceinture. Une touche sur les " jambes " de l'adversaire frappera le Snotling du bas.

Quand il reste moins de la moitié des Snotlings d'origine, ils tenteront de s'enfuit dans les deux passages au nord. Ceux qui s'enfuient par le passage nord-ouest attaqueront avec le chef dans la Chambre 6. Pour le sort de ceux qui utilisent l'autre passage, voir Chambre 8.


Snotlings


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20
1
1
3
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1
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14
14
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14
14

  1. Repaire de la Mère Lézard (Grotte Moussue)

Lorsque le groupe s'approche de l'entrée de cette grotte, ils entendront deux bruits rythmiques, l'un sonne comme :

BONKA BONKA THROMPA BONKA, BONKA BONKA THROMPA BONKA

qui se répète sans cesse, alors que l'autre sonne comme

TINKA TIDDLY TINKA TINK, TINKA TIDDLY TINKA TINK

avec des variations occasionnelles, généralement avec plus de TIDDLYs. 

Quand le groupe entre dans la grotte (qui est très faiblement éclairée par une lueur du tunnel nord-ouest), ils verront le squelette fossilisé d'une grande créature saurienne. Le squelette est vénéré par les pygmées de la Chambre 2, qui l'appellent la " Mère Lézard " et la vénèrent, croyant qu'elle se lève et protège la tribu en périodes de danger. Cependant, une utilisation bien plus pratique du squelette a été découverte par deux snotlings saouls; l'un deux frappe en rythme le crâne avec un bâton dans chaque main, alors que l'autre utilise deux côtes de la Mère Lézard pour jouer de joyeuses mélodies sur le reste de ses côtes. Ils ignoreront le groupe à moins d'être attaqués (leurs stats sont les mêmes que ci-dessus sauf que tous les scores à pourcentages sont réduits de 10% en raison d'une intense ivresse)


  1. Grotte du Marabout de Beesbox (Tanière du Troll)

Cette grotte est assez bien éclairée par un feu intense au nord. Les Snotlings n'ont pas entré dans cette grotte car elle est gardée par deux esprits ancestraux (bénins). Ces esprits apparaissent sous la forme de deux vieux pygmées fantômatiques. Ils s'écarteront pour laisser passer des pygmées mais attaqueront toute autre créature essayant de le faire (cependant, ils ne quitteront pas cette pièce pour continuer leurs attaques).

Esprits Ancestraux (Bénins)


M
CC
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F*
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B
I
A
Dex
Cd
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Cl
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Soc
4
30
20
0
3
8
30
1
20
20
20
20
20
40

Ce fut la grotte personnelle d'un des marabouts de la tribu pygmée qui vivait dans la Chambre 2 (il a abandonné cette tanière avec le reste). C'était un marabout de Beesbok (qui est appelé Fuzzboks par cette tribu), et était chargé des provisions de la tribu : il y a deux grands coffres dans sa tanière pleins de pain et de fromages (moisis pour la plupart), et une variété de tonneaux (la plupart sont vides, mais un d'entre eux contient 16 pintes de bière fétide).

Si le groupe contient un marabout avec le sort Contrôle des Esprits, il peut tenter de contrôler les esprits afin de parler avec eux, mais s'il leur ordonne de l'accompagner, ils seront sujets à l'instabilité dès qu'ils quitteront la chambre. Alternativement, il peut invoquer un esprit bénin pour servir d'intermédiaire (si c'est un marabout de Beesbok), ou invoquer un esprit hostile pour les attaquer (si c'est un marabout de Brobat).

S'ils parlent, les esprits diront au groupe que l'île où ils se trouvent est contrôlée par un groupe de " grandes jambes " vivant dans la pyramide au-dessus, et que quelque chose va mal et que la tribu s'est enfui pour survivre. Ils ne savent pas comment entrer dans la pyramide mais soupçonnent que l'entrée doit se trouver dans l'un des passages au nord de la Chambre 2; les pygmées qui explorent ces passages reviennent rarement et personne n'a pu entrer dans la pyramide au-dessus du sol.


  1. Grotte du Marabout de Brobat (Tumulus)

Cette cave appartient au marabout de Brobat (appelé Grobagg par cette tribu). Il se trouve encore ici et dormait lorsque la tribu a pris la décision d'abandonner l'" île " et ils l'abandonnèrent au cas où il n'aurait pas été d'accord. Un peu de lumière filtre depuis la Chambre 2 et de cinq trous dans le sol. Même ainsi, il fait assez sombre; si les PJs n'ont pas de quoi illuminer la pièce, tout personnage sans Vision Nocturne auront -10% CC et -20% CT. Le marabout, Grobagg-Shamm, a lancé un sort d'Alarme Magique à l'entrée qui se déclenchera par tout PJ l'approchant à moins d'un yard [1 m].

Les cinq grands trous dans le sol vont jusqu'au font de l'" île ". Divers rochers se trouvent à côté afin que Grobagg-Shamm et ses acolytes puissent les lancer sur tout village que l' " île " survole. Ils sont assez larges pour qu'un pygmée puisse y passer, mais à moins qu'un PJ court, ils sont assez facilement évités.

Il y a six esprits ancestraux dans la grotte; ils sont extrêmement hostiles et attaqueront le groupe dès qu'il entrera. Les esprits prennent la forme de pygmées sombres aux traits déformés et qui tenteront d'instiller la peur (terreur chez les pygmées) à autant de personnages que possible. Si le groupe a un marabout avec un sort de Contrôle des Esprits, il pourra les disperser, ou (si un marabout de Beesbok) invoquer des esprits bénins pour les combattre. Un marabout de Brobat pourra aussi tenter de contrôler les esprits, mais il faudra alors faire une bataille de Force Mental avec Grobagg-Shamm.

Les esprits peuvent quitter la pièce pour poursuivre le groupe (ou leur nouveau maître si un PJ en a pris le contrôle) aussi loin que des pièces 2 à 9 mais sont sujets à l'instabilité dès qu'ils quittent cette pièce. Ils n'iront pas à l'extérieur durant la journée ou dans les niveaux plus élevés de la pyramide.


Esprits Ancestraux (Hostiles)
M
CC
CT*
F*
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B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
30
20
0
3
8
30
1
20
20
20
20
20
10

Les snotlings ne sont pas allé dans le passage menant à cette pièce car ils pouvaient " sentir de la mauvaise magie "venant de là, le marabout n'a donc pas encore été dérangé. Il dort sous une pierre d'autel contre le mur nord de la grotte. La pierre est soutenue à chaque bout et des draps vont des bords jusqu'au sol, donnant l'impression d'un sarcophage. Grobagg-Shamm a un lit en dessous et sera réveillé par son sort d'Alarme Magique dès que le groupe entrera. Il restera caché assez longtemps pour lancer ses sorts de Aura de Résistance et de Main de Fer.

Grobagg-Shamm sortira de sa cachette une fois que le groupe est engagé avec les esprits. Il tentera d'éloigner les PJs aurant que possible afin d'utiliser ses sorts, mais s'ils l'atteignent (ou s'il tombe à court de magie), il combattra au corps à corps avec son bâton (traiter comme un Bâton Lesté). Il utilisera un sort de Débilité contre tout adversaire qui semble lancer des sorts, autrement il lancera des Boules de Feu (2 par round). Si le groupe l'ignore et s'occupe des esprits, il invoquera plus d'esprits en groupes de six pour les occuper pendant qu'il lance ses Boules de Feu. Notez que les esprits seront aussi endommagés par les Boules de Feu, mais cela ne dérange pas Grabagg-Shamm.

 

Grobagg-Shamm :
Marabout de Grobagg (Brobat) Niveau 3

M
CC
CT*
F*
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
44
38
3
4
8
63
1
67
62
50
75
66
21

Compétences : Acuité Auditive; Astronomie; Baratin; Incantation, Magie Mineure, Cléricale 1, Cléricale 2 plus Contrôle des Esprits et Créer une Marionnette; Divination; Connaissance des Herbes; Identification des Plantes; Sens de la Magie; Fabrication de Drogues (Naturels seulement); Méditation; Vision Nocturne; Préparation de Poisons; Sixième Sens; Reconnaissance des Pièges; Torture.
Points de Magie : 26
Sorts de Magie Mineure : Malédiction; Alarme Magique; Flammerole; Verrou Magique; Zone de Silence.
Sorts de Magie de Bataille 1 : Aura de Résistance; Boule de Feu; Main de Fer; Immunité aux Poisons; Débilité
Sorts de Magie de Bataille 2 : Panique Magique; Brouillard Mystique; Zone de Sanctuaire
Sorts Spéciaux : Contrôle des Esprits; Créer une Marionnette

Contre le mur est se trouve un petit coffre en bois. S'il est ouvert, le groupe verra brièvement une poupée d'argile sans visage qui prendra soudainement l'aspect de celui qui a ouvert le coffre. En même temps, deux esprits ancestraux hostiles sont libérés et s'envoleront, emportant la poupée avec eux. Ils restent au plafond à rire comme des fous et se passant la poupée l'un l'autre pendant un moment. Le personnage à l'image de la poupée sera pris de nausée, mais le pire est à venir! Un des deux esprits arrachera le bras gauche de la poupée, et le personnage ressentira une douleur intense dans son épaule, et son bras gauche sera complètement paralysé. Cette poupée est une marionnette magique spéciale créée par Grobagg-Shamm et tout dommage infligé à la poupée aura un effet similaire sur le malheureux PJ. Si le marabout est capturé, vous pouvez le forcer à négocier sa libération contre la poupée.

Si les esprits ne sont pas arrêtés (ie en en prenant le contrôle ou en les détruisant magiquement), ils feront les choses suivantes, une par round au coût de deux Blessures pour l'esprit concerné :

Brûler et transpercer causent D4 Blessures, quelle que soit l'Endurance ou l'armure, et donne D6 Points de Folie. Le PJ subira aussi ces dommages si la poupée est touchée par un sort Boule de Feu, mais il n'aura les effets de la poupée brûlée qu'une seule fois.

Tous ces effets peuvent être supprimés par l'application d'un Exorcisme (une application par effet), mais les Points de Folie sont permanents et les blessures reçues doivent être guéries de manière ordinaire. Cependant, celles reçues par la poupée fracassée doivent être guéris magiquement, elles ne guériront pas avec le temps. Si les PJs peuvent mettre la main sur la poupée, elle peut être rendue inoffensive par un simple Exorcisme (mais les effets subits doivent être supprimés comme ci-dessus).

On trouve également dans la grotte trois Boucliers Magiques (chacun ajoute 10% de chance de Parade), plus un coffre contenant les possessions de Grobagg-Shamm : 4 gourdes de poudre colorée, un pilon de pierre, une cage avec 3 rats vivants et 2 rats morts, un sac de perles colorées, 3 lézards séchés, un bout de peau de crocodile, un couvre-chef à plumes, 7 phalanges humaines et un pagne de rechange.

  1. Grotte du Chef (Antre des Orque)

Quand les joueurs entrent dans cette grotte (bien illuminée par un feu), ils rencontreront quatre Snotlings en réunion, discutant de quelque chose. Trois d'entre eux sont assez grands pour des Snotlings, l'un d'entre eux fait presque la taille d'un Halfeling. Ces trois là attaqueront dès qu'ils remarqueront le groupe (s'ils ont été prévenu par les Snotlings en fuite de la Chambre 2, ils tendront une embuscade aux PJs à la place).

Les quatre snotlings sont les chefs de la bande. Ils se sont emparé de la pièce appartenant au chef des pygmées et discutent de ce qu'ils vont maintenant faire. Deux d'entre eux sont des Champions et ont +1 F, +10 CC, CT et I par rapport au profil de Snotling standard de la Chambre 2. Krizba, le chef de la tribu Snotling, est un Héros Majeur (en tous cas selon les standards Snotling). Il porte une cotte de maille un peu trop grande pour lui (elle irait relativement bien à un pygmée ou un halfeling), mais elle lui donne 1 PA au corps et aux jambes. Il porte un gourdin à deux mains (-10 I, +2 Dam).

Le Snotling qui n'attaque pas est Slizz le Borgne, un Chaman Snotling. Il porte une robe sale et une dague. Il incantera Aura de Résistance sur lui-même, et continuera avec Boules de Feu, essayant d'éviter le combat. Il ne lancera pas de Boule de Feu s'il pense qu'il touchera Krizba, mais ne s'inquiète pas trop des Champions. S'il est engagé au corps à corps, il tentera de lancer un sort de Sommeil jusqu'à tomber à court de points de magie, puis utilisera sa dague.

Krizba : Héros Majeur Snotling

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
50
50
2
2
8
60
3
35
40
35
35
35
40

Slizz : Chaman Snotling de Niveau 1

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
3
20
20
1
1
5
40
1
40
30
40
35
40
20

Points de Magie : 8
Sorts de Magie Mineure : Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons
Sorts de Magie de Bataille 1 : Aura de Résistance, Boule de Feu

Le mur nord de cette grotte est chaud au toucher (voir Chambre 10). Au nord est un petit tunnels (dont le mur est est aussi chaud au toucher). Il se termine par une grille métallique rouillée.

  1. Fosse de Combat (Fosse de Gladiateurs)

La grille menant à cette pièce est rouillée et assez rigide, mais peut être ouverte par une Force combinée de 6 ou plus. Contrairement aux autres zones que le groupe a exploré, cette pièce fut de toute évidence construite plutôt que d'être une grotte naturelle, et elle est bien illuminée par les murs qui brillent d'une lueur magique. Dès que deux personnes y entrent, elles auront le désir soudain et incontrôlable de se battre et le feront immédiatement avec leur attaque la plus efficace. Cet effet est magique : il n'y a pas de sauvegarde contre celui-ci et il dure jusqu'à la mort d'un des deux ou qu'ils soient retirés de force de la fosse. Les autres PJs peuvent entrer dans la bagarre afin de les séparer, ou de prendre parti. Après la mort de l'un des deux, l'effet disparaîtra des autres (qui pourront être plein de remords en raison de leurs actions). Si le groupe est encore dans la fosse après 10 minutes, deux d'entre eux (déterminé aléatoirement) seront encore une fois pris d'une folie sanguinaire. Cet effet recommence toutes les dix minutes tant que deux créatures intelligentes ou plus restent dans la fosse.

Les deux podiums dans les coins de la fosse font sept pieds [2,1 m] de hauteur, il ne devrait donc pas être trop difficile pour le groupe de monter aux niveaux supérieurs (Chambre 11), et les compétences Acrobatie ou Escalade aideront. Encore une fois, le mur le plus proche de la Chambre 10 est chaud au toucher.

  1. Tanière de l'Araignée (Tanière de l'Araignée)

La seule source d'illumination dans cette grotte est une faible lueur venant du feu de la Chambre 2, et une lueur pâle venant de la Chambre 9. Si le groupe entre lentement, leurs yeux pourront s'ajuster suffisamment à la faible lumière pour observer les caractéristiques principales de la grotte (ils peuvent, bien entendu, illuminer la pièce eux-mêmes). Le mur le plus près de la Chambre 10 est chaud.

Celui qui vit dans cette zone devrait être évident dès que le groupe entre, car d'énormes toiles d'araignée remplissent la grotte et des cadavres desséchés sont visibles ici et là, suspendus par des toiles. Si un des Snotlings de la Chambre 2 s'est enfui ici, ils seront aussi suspendus et sembleront morts (mais ils sont juste paralysés). Cependant, cela suppose que le groupe a une minute de retard ou plus sur eux. Si les PJs les suivent immédiatement, alors tous les Snotlings, plus le membre du groupe de tête, seront coincés dans une masse de toiles, et le second membre doit réussir un test d'I pour ne pas se faire avoir. Les PJs suivants auront le temps de réagir et de s'arrêter.

Dans cette pièce, un PJ avançant à une Allure Prudente ne sera pas coincé, mais quelqu'un bougeant plus vite ou tentant de combattre doit faire un test d'Initiative à la fin de chaque round ou se faire emmêler dans les toiles. Les PJs avec une flamme (magique ou normale) peuvent brûler un chemin à travers les toiles en se déplaçant à une Allure Prudente.

L'araignée attend normalement immobile dans un coin sombre au sud de la grotte à moins que ses victimes ne soient désespérément emmêlées dans les toiles. Cependant, si le premier PJ atteint la moitié de la grotte sans se faire avoir, l'araignée sortira et l'attaquera. Si les PJs utilisent le feu pour brûler les toiles, l'araignée restera dans son coin (à moins d'être attaquée).

Araignée Géante

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
5
30
0
5
4
20
10
2
-
45
4
25
8
-

L'araignée provoque la peur chez les créatures de moins de 10' [3 m] de haut. Elle a une morsure empoisonnée (test de Poison ou paralysie), et 2 PA sur tout son corps en raison de son exosquelette solide.

 

  1. Réservoir (Grotte Inondée)

Cette grotte a une mousse phosphorescente qui pousse sur les murs et est donc raisonnablement bien éclairée; le mur ouest est chaud au toucher (voir Chambre 10), et l'eau qui rempli la grotte est chaude et boueuse. Une corde de la Chambre 23 pend d'un grand trou dans le plafond et peut être atteinte en utilisant une grosse pière comme tremplin. Au bout de la corde (dans l'eau) se trouve un seau. Il n'y a pas de créatures hostiles dans l'eau, bien que le groupe n'ait pas pas à le savoir. Toute personne utilisant un sort de Respiration Aquatique pourra ramasser jusqu'à 268 sous et 17 pistoles qui ont été jetés dans l'eau pour apporter la chance. Ils sont maintenant dispersés au fond du réservoir et il faudra dix minutes pour les ramasser.

 

  1. Lave (Fosse de Magma)

Cette pièce (on ne peut y entrer que par la Chambre 24 au-dessus) est extrêmement chaude, et bien éclairée par la roche en fusion. Les PJs utilisant un sort de Résistance au Feu y survivront quelques secondes s'ils arrivent à rester sur les morceaux de pierre les plus solides. Toute personne tombant dans la lave est vaporisée instantanément.

Niveau Deux : Niveau Inférieur de la Pyramide

Toutes les pièces sont hautes de 12' [3,6 m] alors que les passages sont haut de 9' [2,7 m] et les murs et les sols sont assez lisses. Toutes les pièces et passages ont une lumière " magique " venant du plafond qui s'allume lorsqu'on y entre et s'éteint quand la dernière créature intelligente en sort. A moins que ce ne soit noté, les lumières fonctionnent normalement, donnant une illumination équivalente à la lumière du jour.

La pierre solide qui compose la pyramide a des stries cristallines qui la parcourt. Si les PJs les observent attentivement, ils remarqueront que de faibles pulsations de lumière clignotent parfois le long de ces " veines ". Ces lumières sont en fait des impulsions électriques pour les divers appareils de la pyramide et qui produisent (indirectement) un fort champ électrostatique qui peut être dangereux. Quand un objet métallique s'approche à 5' [1,5 m] d'un mur dans la pyramide, il y a une chance qu'une décharge électrique arrive. Les chances dépendent du niveau de la pyramide (les armures et armes de bronze ne sont pas concernées, et les objets magiques en fer sont moins dangereux).

Les objets potentiellement affectés à ce niveau sont les plastrons (non-magiques), les haches ou épées à deux mains et autres grands objets. Les autres armes et pièces d'armures plus petites (dont les cottes de maille) sont sans danger. Quand un objet susceptible se trouve à 5' [1,5 m] d'un mur, il y a 30% de chances d'une décharge (à chaque round), provoquant un flash de lumière allant du mur jusqu'à l'objet, blessant le PJ s'il se trouve à 6'' [15 cm] de l'étincelle. Les dommages subits dépendent de l'objet : 2D6 Blessures pour un plastron (-2 si une armure de cuir est portée en dessous), 1D6 Blessures pour une épée à deux mains et 1D6-2 B pour une hache à deux mains (moins de dommages grâce au manche en bois). La décharge fera lâcher l'objet au PJ.

Vous devriez faire un test pour chaque objet sur un PJ. Si plus de 8 Blessures sont subit en un unique round, le PJ est également en flammes et brûlera comme s'il était inflammable (il prend 2D4 Blessures supplémentaires par round, voir WJRF p80).

  1. Balcon de la Fosse de Combat (Fosse de Gladiateurs)

Cette pièce contient un mince balcon donnant sur la fosse de combat (Chambre 7 en dessous).

  1. Corridor

Toutes les portes de ce corridor sont en bois, à l'exception de deux au nord. Ce sont de grands blocs de pierre (4' [1,2 m] de large x 10' [3 m] de haut) sans poignées visibles. Elles sont identiques aux portes extérieures de la pyramide (voir " L'Île Flottante "), les toucher peut donc provoquer des dommages et un message d'avertissement. Elles mènent aux mécanismes internes qui contrôle les mouvements de l'île. Tous les murs près du centre de la pyramide sont chauds au toucher (voir Chambre 24).

  1. Tombe (Mausolée)

Les lumières automatiques ne marchent pas dans cette pièce, la seule source d'illumination est le corridor via l'ouverture qui permet d'y entrer. La pièce est aussi maintenue à une température inférieure au reste du complexe et sera assez froide. Bahb-Elonn s'en sert comme d'une tombe aux précédents maîtres de la garde, l'idée qu'ils soient encore révérés après leur mort aide à les garder sous son contrôle.

  1. Cuisine (Cuisine)

La lumière y est assez faible mais compensée par un feu assez vif. Derrière quelques sacs dans le coin nord-ouest se trouve une porte vulgairement déguisée (la poignée a été enlevée et on a essayé de peindre la porte afin qu'elle soit de la même couleur que les murs). Ce sera évident à un PJ qui fera examinera même rapidement la cuisine.

  1. Sanctuaire (Temple du Chaos)

Cette pièce était à l'origine la réserve de la cuisine. Les gardes l'ont débarrassé et l'ont converti en un sanctuaire afin de prier leurs divers dieux guerriers. Ils pensent que Bahb-Elonn n'est pas au courant; en réalité, il le sait mais ne s'en soucie pas (tant qu'ils s'occupent à garder leur secret les gardes ont moins de chance de s'ennuyer et de préparer quelque chose de plus dangereux).

  1. Corridor 

Au sud du corridor est un rideau. Derrière celui-ci se trouve des toilettes primitives, un trou dans le sol allant jusqu'au fond de l'" île ".

  1. Réfectoire (Grand Hall)

C'est ici que les habitants de la pyramide (qui ne sont pas des cannibales) prennent leurs repas. Les restes du festin qu'ils ont eu la nuit dernière pour fêter leur prochain " arrêt de ravitaillement " est toujours là. De plus, derrière la " grande table " se trouve dix cottes de maille et huit épées (voir Chambre 25 pour plus de détails).

Sur chaque palier des deux escaliers du réfectoire se trouve une grande (6' [1,8 m]) statue de bronze avec une grande hache de bronze et un bouclier (du point de vue d'un pygmée, ces statues sont géantes). En bas de l'escalier est sont trois cadavres découpés, chacun en une cotte de maille et portant une épée. Ce sont les restes des gardes qui furent envoyés pour trouver Bahb-Elonn quand la puissance commença à tomber. Ni les armures de bronze ni les cottes de maille n'iront aux pygmées.

Si le groupe observe attentivement les statues, ils verront des formes brumeuses à l'intérieur d'une armure de bronze. Elles attaqueront tout ce qui tentera de grimper les escaliers, gagnant +10 CC grâce à leur position avantageuse. A moins d'être attaqués, elles n'attaqueront pas ceux qui grimpent jusqu'au palier indirectement (en empilant des tables, par exemple). La porte nord de ce palier mène au Niveau 3, emplacement 25.

Ces créatures peuvent être blessées physiquement ou magiquement, mais ne peuvent pas être tuées. Quand leurs Blessures tombent à 0, elles se dissipent et l'armure tombe en morceau. Si les morceaux ne sont pas déplacés, elle se reforme comme neuf en 10 minutes (assemblant l'armure magiquement autour d'elles). Les sorts qui attaquent l'esprit ne marchent pas sur ces créatures. Elles sont également immunisées à tous les effets psychologiques.

 

Gardiens d'Escalier

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
60
0
4
4
12
40
1
18
18
18
18
18
-

Armure de plate complète (PA 1), plus bouclier (PA 1)

Le mur nord du réfectoire est chaud au toucher. Deux blocs de pierre sur le mur sud mènent au monde extérieur mais ne peuvent pas être ouverts, voir " L'Île Flottante " pour plus de détails.

 

  1. Corridor 

Ce corridor est identique à celui en 16, sauf que le mur sud est couvert de graffitis dans un langage incompréhensible aux PJs.

  1. Salle des Gardes (Salle des Gardes)

La lumière dans cette salle est presque entièrement en panne et la majorité de l'illumination vient d'un poêle dans un coin. C'est ici que le capitaine de la garde discute de ses ordres avec ses hommes; il a ses propres quartiers privés au sud mais ils sont sales et la lumière est en panne.

 

  1. Baraques (Baraques)

La lumière de cette pièce a été volontairement recouverte de couvertures (bien qu'une déchirure s'assure que la table reste éclairées) afin que les quatorze gardes qui y sont assignés puissent dormir plus facilement. Ils y dorment en rotation afin qu'il y ait toujours au moins sept gardes éveillés. Ils sont absents pour le moment, faisant de leur mieux pour empêcher l'île de s'écraser (Chambre 35).

21. Centre de Loisirs (Chambre de Torture)

Cette pièce sert de centre pour la vie social des gardes et des divers " invités " qu'ils ramassent dans leurs séjours à la surface en dessous (ces invités n'aiment généralement pas ces loisirs autant que les gardes). Il n'y a actuellement personne dans les deux " chambres d'invités " à l'est, mais les brasiers sont encore allumés afin que tout nouvel arrivant puisse être confortable.

  1. Réserve 

Cette pièce est complètement vide en préparation du prochain " arrêt de ravitaillement " de l'île.

  1. Puits (Puits)

Cette pièce sert aussi de réserve pour les tonneaux de bière, mais il n'y en a actuellement aucun en stock. Le seau est au fond du puits (Chambre 9 en dessous).

  1. Chambre du Réacteur (Caverne du Chaos)

On ne peut entrer dans cette pièce que par la Chambre 31 au-dessus. Elle est extrêmement étrange et chaotique, tout PJ y entrant se sentira fortement désorienté et devra déduire 20% de toutes ses caractéristiques en pourcentage tant qu'il est dans la pièce. Le sol est recouvert d'une très fine couche de pierre distordante qui fournit la puissance de l'île et des divers appareils dans la pyramide. La poussière semble scintiller et changer de couleur en permanence : la plupart du temps elle semble marron ou d'un rouge sombre, mais il y a parfois de vifs clignotement de jaune ou d'orange.

Le sol de la pièce est aussi extrêmement chaud, et tout PJ qui n'a pas Résistance au Feu prendra une Blessure par round tant qu'il se tient sur le sol (de solides chaussures ou bottes protègeront les deux premiers tours puis s'enflammeront, provoquant une Blessure additionnelle pendant D4 rounds).

Au centre de la pièce, la distortion de la pierre distordante est tellement puissante qu'elle provoque des motifs de flux qui brouille la vision. Cela donne une illusion d'un courant changeant sans cesse de matière noire. Toute personne allant dans ce " courant " aura pénétré dans la plus forte partie du champ chaotique, et ne pourra pas en sortir. Au cours des D6 rounds suivants, ils seront aspirés dans le sol, avant de tomber dans la Chambre 10 en dessous.

 

Niveau 3 : Niveau Intermédiaire de la Pyramide

A ce niveau, les décharges électriques sont plus courantes, et les objets en fer ont plus de chances de provoquer une décharge lorsqu'ils sont à 5' [1,5 m] d'un mur. Pour les objets déjà décrits (plastrons, grandes haches et épées), la chance est de 90% et les dommages augmentés d'un D6; pour les cottes de maille la chance est de 60% et les dommages de 2D6 (avec une réduction possible de -2 pour du cuir); pour une arme de taille moyenne et autres morceaux d'armure les chances sont de 30% et un D6 de dommages; et pour les petites armes, les chances sont de 10% et un D3 de dommages. Les armes magiques à une main sont sans danger, mais les armes et armures plus grandes auront un bonus de -30%. En bref, les PJs feraient mieux de se débarrasser de leurs objets en fer ou d'en souffrir les

  1. Corridor 

au croisement du corridor se trouve les restes carbonisés d'un corps humain vêtus d'une cotte de maille (encore chaude au toucher). C'est ce qu'il reste du premier garde qui a essayé d'entrer dans le passage, et les autres ont sagement décidé d'enlever leurs cottes de maille et de les laisser dans la Chambre 17 avant de continuer.

Dans la partie ouest du corridor, il y a deux épées. A cet endroit, deux gardes firent la deuxième tentative, lâchant leurs armes après que l'un d'eux fut légèrement brûlé. Les gardes suivant laissèrent ensuite les leurs dans la Chambre 17. Notez que tant que les épées et la cotte de maille ne sont pas bougées, elles n'attirent plus de décharges, mais si le groupe les ramasse ou les bouge, alors faites un jet pour les décharges normalement (en plus des jets pour les objets qu'ils portent ou possèdent).

  1. Laboratoire (Laboratoire d'Alchimiste)

C'est le laboratoire alchimique de Bahb-Elonn, et il contient tout ce dont un alchimiste peut avoir besoin pour ses diverses expériences (sauf les substances dangereuses qui sont gardées dans la Chambre 28). Un grand coffre vertical qui se trouve sur le mur nord (qui semble être vide) possède une porte secrète dans le fond qui conduit dans la Chambre 28, tandis qu'une commode à tiroirs contre le mur sud pivote quand un panneau secret du côté gauche est pressé, pour révéler une porte secrète vers la bibliothèque (Chambre 27).

  1. Bibliothèque (Bibliothèque)

La bibliothèque de Bahb-Elonn est grande, mais tout parchemin de nature magique est dans son bureau (Chambre 32). La plupart des volumes sont des ouvrages historiques, philosophiques ou poétiques, mais il y a une petite section de fiction. Si vous ne souhaitez pas perdre de temps à détailler cette pièce, vous pouvez simplement décider que tous les volumes sont dans un langage incompréhensible aux PJs.

Livres d'Intérêt dans la Bibliothèque :

Jardinage des Steppes dans les Tropiques, Juri Dibber
Cent Une Utilisations pour un Pygmée Mort, Zéno Phobe
Sven Haslefresian, La Biographie Non-Officielle, Erik Haslefresianson
Les Histoires d'un Dictateur Itinérant, Journal de M Bahb-Elonn
Vie sur les Rivières du Vieux Monde, Graeme Davis Esq.

La plupart de ces livres (à l'exception de la compilation locale de Zéno Phobe) seront incompréhensible aux PJs. Ce n'est pas particulièrement déplorable.

  1. Réserves du Laboratoire (Apothicaire)

Quand le groupe entre dans cette pièce pour la première fois, elle sera vide, mais moins d'un round après, ils verront une vague forme sombre dans une tenue miteuse sort d'un mur de l'autre côté du comptoir. Cette forme apparaît comme un homme brumeux, bien que son visage soit caché par les ténèbres. Il demandera au groupe ce qu'il peut faire pour eux. Quoi qu'ils disent, il leur dira que " Malheureusement, le maître n'a pas donné la permission aux étrangers d'avoir ça/de savoir ça/de voir ça/d'entrer là, mais peut-être puis-je vous aider pour autre chose...?

Quand Bahb-Elonn s'empara de la pyramide, il découvrit qu'elle contenait un étrange esprit errant, similaire à un spectre mais serviable (d'une manière étrange) plutôt que malveillant. L'esprit est venu à la pyramide d'une époque et d'un endroit lointain par un accident magique. Tout ce dont il se souvient sur ses origines est qu'il s'appelait Jeeves, et qu'il était autrefois un serviteur. Bahb-Elonn l'employa à la tâche de s'occuper des produits chimiques dangereux et autres substances dans la réserve du laboratoire, une tâche dont il s'occupe encore aujourd'hui. Sauf contre indication, traitez Jeeves comme un spectre. S'il quittait la pyramide, il serait sujet à l'Instabilité.

Si le groupe tente de passer de l'autre côté du comptoir, Jeeves leur donnera l'avertissement suivant : " Pour votre propre sécurité, messieurs, je vous conseille de rester de ce côté de la partition. " Si le groupe passe de l'autre côté du comptoir, ou tente de l'attaquer par magie ou par des projectiles, il les attaquera immédiatement.

Jeeves : Spectre

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*Ne peut être touché que par des armes magiques

 

Au combat, les yeux de Jeeves brûlent d'une terrible lueur rouge, provoquant la peur chez les créatures vivantes. Une attaque réussie draine 1 point de Force mais ne provoque aucun dommage (WJRF p253).

Dans le placard de l'autre côté du comptoir se trouve diverses réserves. Le grand placard vertical contre le mur nord est vide et, via un petit tunnel, mène à la Chambre 29.

  1. Chambre du Trésor (Chambre du Trésor)

Le tunnel de la Chambre 28 se termine sur un cul de sac, à l'intérieur d'une statue en fer creuse. A travers les yeux de la tête, on peut voir tout le contenu de la pièce, ie des richesses innombrables! Malheureusement, le seul moyen d'entrer dans la pièce est de dire la commande qui fera avancer la statue, " Offya Poddeum, Fyeling-faze ", mais elle n'est connu que de Bahb-Elonn.

Le groupe n'est pas sensé pouvoir y entrer, ce n'est que pour les tourmenter et les encourager à gaspiller plus de temps précieux; si vous voulez faire en sorte qu'ils puissent y entrer, vous aurez à détailler le trésor et sa valeur.

  1. Chambre (Chambre)

Il s'agit de la chambre de Bahb-Elonn. Elle est meublée simplement et contient ses vêtements de soie délicats, toujours soigneusement pliés dans divers tiroirs (il y a également quelques peaux de loups dans un coffre pour les climats froids).

Sur une chaise du côté sud se trouve une épée magique. L'arme est animée et flottera pour attaquer le groupe dès qu'ils entreront dans la pièce. Une fois que l'épée a été dérangée, elle ne s'arrêtera pas tant qu'il reste des adversaires dans la pièce. L'épée ne peut être endommagée que par des armes magiques, les sorts n'ont aucun effet. Une fois qu'elle atteindra 0 Blessures, elle se désactivera et deviendra une épée de fer ordinaire.

Le groupe peut laisser un (ou plusieurs) individus pour faire diversion tandis que le reste se précipite vers l'autre porte. Alternativement, ils peuvent utiliser le sort Apparition de Petits Animaux pour fournir à l'épée des victimes potentielles. Chaque animal produit occupera l'épée assez longtemps pour qu'un PJ se précipite à travers la pièce. Cependant, si le PJ a un Mouvement inférieur à 4, ou si deux PJs ou plus courent en même temps, il y a 50% de chances que l'épée réussira à attaquer un personnage.

 

Epée Animée


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Il y a également un Tapis Volant, capable de porter quatre personnes à M8. Les phrases de commande pour décolle, atterrit, vole ou évite d'autres objets volants sont " En haut, en bas, vas-y, et boogie! ", respectivement.

  1. Corridor 

Une alcove au bout de la branche est de ce corridor est cachée par un rideau. So les joueurs explorent plus loin, ils trouveront des toilettes très propres et sophistiquées (il y a un siège en bois). On peut apercevoir une lueur rouge dans le trou de 2' [60 cm], et si un joueur tente d'y descendre, il trouvera une glissière très abrupte vers la Chambre 24, la Chambre du Réacteur, remplie de pierre distordante. Il n'est pas possible de revenir de la Chambre du Réacteur jusqu'à cette glissière.

  1. Étude (Étude de Sorcier)

Quand le groupe y entre, ils y trouveront deux silhouette dans un cercle magique élaborée sur le sol. La première se trouve sur une lune peinte et semble être humaine, habillée d'une robe bleue, l'autre se trouve sur un soleil peint et semble être un gigantesque démon de feu. Les silhouette sont partiellement enveloppée de brume et il est difficile de savoir ce qui se passe, mais il semblerait qu'ils soient dans un genre de danse ou de combat au ralenti.

C'est la pièce où l'invocation de Bahb-Elonn a bien mal tourné, et il est encore coincé ici, essayant désespérément de régler ce problème. La silhouette humaine est Bahb-Elonn, et le démon est la créature qu'il a invoqué.

A côté du cercle magique se trouve deux corps carbonisés. Ils se trouvent en majorité à l'extérieur mais avec un membre à l'intérieur. Ce sont les restes de deux gardes qui ont tenté d'entrer dans le cercle pour aider Bahb-Elonn. Tout PJ qui tenterait de faire quelque chose de similaire prendra instantanément feu et périra en moins d'un round. Si le PJ a un sort de Résistance au Feu, il subira quand même 1D4 blessures des flammes et sera violemment repoussé du cercle. Aucune forme de magie n'affectera le cercle ou les deux créatures à l'intérieur.

Si un PJ les observe pendant une dizaine de minute, il remarquera que les deux corps astraux dans le cercle (le soleil et la lune) s'approchent l'un de l'autre. Ils coincideront totalement dans 4D6 heures, et l'un des deux individus (aléatoirement) sera totalement détruit. Si le groupe s'empare de l' " ile ", il est plus simple de supposer que Bahb-Elonn est détruit et que le démon retourne immédiatement dans son plan d'origine. Alternativement, vous pouvez détailler Bahb-Elonn et décider s'il félicitera le groupe pour avoir sauver l'île ou les attaquer comme des intrus...

Contre le mur ouest de la pièce se trouve un coffre contenant le matériel utilisé par Bahb-Elonn dans certaines de ses cérémonies d'invocation : bougeoirs et bougies, encensoirs, sept petits sacs d'encens, un coq et ainsi de suite.

Le bureau contre le mur sud est couvert de carnets et de feuilles volantes couvertes des pattes de mouche de Bahb-Elonn. Elles sont incompréhensibles pour les pygmées, bien qu'un démonologiste puisse dire qu'elles parlent de l'invocation et du contrôle de créatures surnaturelles.

Contre le mur est est une bibliothèque et un grand coffre. La bibliothèque contient des ouvrages sur les démons vénérés par une ancienne race de Slann et sont écrits en Ancien Slann. Seuls des détails généraux sont donnés, il n'y a aucun nom! Cependant, certaines des illustrations de ces créatures sont particulièrement répugnantes et toute personne feuilletant ces livres doit réussir un test de FM ou gagner un D6 Points de Folie. Le grand coffre contient les parchemins magiques de Bahb-Elonn et est magiquement piégé. Quand on l'ouvre sans prononcer les mots corrects (" doodly squat " [que dalle]), quatre Boules de Feu explosent. Chacune cause 1D10 Blessures de Force 3 à toute personne à un yard [1 m] du coffre, et détruira complètement son contenu.

Les escaliers dans le coin sud-ouest mènent à une porte secrète à sens unique conduisant au balcon au Niveau 2 (Chambre 11).

 

  1. Corridor 

Quand le groupe entre dans ce corridor, ils pourront entendre un étrange chant venant de la porte de la Chambre 35.

  1. Placard 

Cette pièce est complètement vide et la lumière ne marche plus. Ce devait être les quartiers du démon de feu après l'invocation de Bahb-Elonn et la cérémonie d'asservissement.

  1. Poste de Pilotage (Temple)

Quand le groupe entre, ils seront confronté au spectacle de sept gardes sans armes et sans armures assis sur les bancs contre les murs est et ouest, leurs mains sur leurs têtes et chantant à haute voix (les PJs ne comprendront pas les chants). Ce sont les derniers gardes de Bahb-Elonn qui tentent désespérément de maintenir l'île en l'air. Leurs chants ont fourni un bonus de 70 durées, 10 pour chaque gardes. Si le groupe atteint la pièce avec moins de 70 minutes restantes, l'île n'est maintenue en l'air que par la puissance générée par leur chant, et cela sera bientôt insuffisant.

Ils ont l'air extrêmement inquiets quand le groupe entre, mais ne s'arrêteront pas de chanter, n'attaqueront pas et ne se défendront pas s'ils sont attaqués. Cependant, chaque fois qu'un garde est tué (et donc ne pouvant plus chanter), l'avertissement des durées restantes sera donné avec dix durées en moins. Si le groupe ignore ces avertissements et continue à attaquer, les humains abandonneront leur chant et se défendront, ou fuiront si trois d'entre eux ont été tués (supposant qu'ils mourront probablement quoi qu'il en soit). Ainsi, si le groupe atteint cette pièce avec moins de 70 minutes restantes, l'aventure se terminera rapidement (voir " Terminer l'Aventure " ci-dessous).


Gardes

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C'est un profil typique : vous pouvez le faire varier et donner des profils individuels aux gardes si vous le souhaitez.


Au sud de la pièce, des escaliers mènent au " panneau de contrôle ". Il y a trois contrôles basiques qui gouvernent le mouvement de l'" île ". Au centre se trouve une large statue de bronze d'une guerrière aux bras tendus qui sert de contrôle de direction. Les bras pointent toujours vers le nord et la statue pivote librement. Ainsi, si la statue " tourne ", elle reste en fait immobile (ie dirigée vers le nord) pendant que l'île tourne. Bien entendu, du point de vue de quelqu'un à l'intérieur de la pièce, la pièce reste immobile et la statue tourne.

A l'ouest de la statue se trouve le contrôle de la vitesse, un pilier de pierre arrivant jusqu'à la taille avec un yin/yang gravé au sommet. Si quelqu'un place ses mains sur le symbole et les tourne dans le sens anti-horaire, l' " île " gagne de la vitesse, s'il bouge ses mains dans le sens horaire, elle ralentit (elle est pour l'instant à l'arrêt). L'" île " va dans la direction à laquelle le trône de la Chambre 37 fait face (actuellement légèrement à l'est du nord magnétique). Actuellement, tout mouvement de l'île la fera percuter la colline derrière le village pygmée.

A l'est de la guerrière se trouve le contrôle de l'altitude, un autre pilier mais cette fois avec un pentagramme gravé au sommet. Si quelqu'un place ses mains dessus et les bouge vers le centre du diagramme, l'" île " gagne de la hauteur, s'il bouge ses mains vers le bord du diagramme, elle perd de la hauteur.

L'altitude peut être baissée sans pénalité, mais toute autre manipulation des contrôles ne donnera qu'un fort bourdonnement suivi d'un bref affaiblissement de la lumière. Une voix forte proclame ensuite " AVERTISSEMENT, PERTE DE PUISSANCE CRITIQUE, AUCUNE MANOEUVRE DE VOL POSSIBLE ", avant de donner l'avertissement du temps restant moins dix minutes. Pour chaque tentative (délibérée ou non), le groupe perdra dix minutes de temps disponible pour finir le scénario (en plus des pertes pour chaque garde).

S'ils réalisent ce qui se passe, le groupe peut remplacer des gardes manquants avec des PJs et essayer de copier les chants des gardes restants. Cependant, ils ne pourront pas copier parfaitement le chant et deux PJs auront l'effet d'un garde. Quoi qu'il en soit, il ne peut pas y avoir plus de 8 chanteurs en même temps. Si, en raison des actions faites dans cette pièce, le temps restant tombe en dessous de 0, l'" île " s'écrasera immédiatement (voir " Terminer l'Aventure ").


  1. Tubes de Transport 

Dès qu'un PJ entre dans un de ces " placards ", une lumière s'allume et une voix annonce " TRANSPORT ACTIVE, ANNONCEZ VOTRE DESTINATION ". En fait, la seule destination disponible est la Chambre 37 et le PJ y sera transporté dès que la porte de la Chambre 35 sera fermée. Si le joueur n'a pas spécifiquement dit qu'il n'a pas fermé la porte derrière lui, supposez qu'elle est encore ouverte. Si la porte est encore ouverte, mais que le joueur dit " Salle de contrôle ", la voix annoncera " FERMEZ LE PORTAIL POUR ACTIVER LE TRANSFERT ". Cependant, si les joueurs ont moins de dix minutes pour compléter l'aventure, quand ils fermeront la porte la voix annoncera " PUISSANCE INSUFFISANTE POUR UN TRANSFER ". Ils auront échoué et ce n'est qu'une question de temps (moins de dix minutes!) avant que les Jardins Flottants de Bahb-Elonn soient détruits.

S'il reste au moins dix minutes quand la porte est fermée, tout PJ dans le tube sentira une étrange sensation dans son estomac avant qu'une voix annonce " TRANSFERT COMPLET ". Ils auront été transférés dans une zone apparemment identique, dont la porte débouche sur la Chambre 37. Le tube de transport ne marchera pas avant que les PJs en soient sortis. Un PJ qui entre le tunnel depuis la Chambre 37 sera, après avoir fermé la porte, transféré au " placard " de la Chambre 35 (en supposant bien entendu qu'il reste au moins dix minutes ou que le groupe ait sauvé l'" île " de la destruction).


Niveau Quatre : Niveau Supérieur de la Pyramide

Dès que les PJs atteignent le sommet du tube de transport, ils seront soumis à des décharges électriques encore plus grandes. La probabilité qu'un objet attire une étincelle augmente de 30%, et inflige un D6 de dommages supplémentaires.


  1. Salle de Contrôle (Salle du Trône du Chaos)

Quand le groupe entre, ils voient une salle obscure avec un trône au bout (connecté au mur par quelques tubes et d'épaisses toiles d'araignées), un grand symbole en or incrusté au milieu du sol, et un mur de feu au nord. C'est ici que le maître de l'  île " dirige toutes les manœuvres de navigation, et tous les sons de cette pièces peuvent être clairement entendus dans la Chambre 35 en dessous. Malgré l'intensité des flammes, le groupe pourra remarquer qu'elles ne dégagent aucune chaleur.

Tout le mur nord est un écran sur lequel diverses images sont projetées. Il est relié à l'esprit du contrôleur et s'il est absent de la pièce, il projète une image de ce qui lui vient à l'esprit. Le contrôleur actuel est Bahb-Elonn, d'où les flammes! Le feu est inoffensif au toucher, bien que ceux qui le regarde de près doivent réussir un test de FM ou succomber à la terreur, plongeant dans un état catatonique jusqu'à ce que la scène change.

Si le contrôleur s'assoit sur le trône, l'image projetée devient ce qu'on verrait si le mur nord était transparent, et des instructions de navigation peuvent être données aux gens du panneau de contrôle dans la Chambre 35. Le contrôleur peut aussi faire apparaître d'autres images à l'écran; les évènements récents d'endroits que le contrôleur a personnellement visité, ce que voit les yeux d'un parent du contrôleur et ainsi de suite.

Rien ne se passe jusqu'à ce qu'un PJ s'assoit sur le trône, à ce moment une voix annonce " UN SACRIFICE DE SANG DOIT ÊTRE FAIT POUR INSTALLER UNE NOUVELLE UNITE DE CONTRÔLE ". Ce message sera répété à chaque fois qu'un non-contrôleur s'assoit sur le trône. Rien d'autre n'arrivera à moins qu'un PJ ne s'assoit sur le trône en même temps qu'une personne soit tuée et que son sang coule sur le symbole d'or. Si ceci arrive et qu'au moins cinq minutes restent jusqu'à la destruction annoncée, une voix annoncera " CONTRÔLE RE-ETABLI, SEQUENCE DE DESTRUCTION ANNULEE ". L'aventure est bien terminée.

La personne tuée peut être un PJ (soit qui se sacrifie de lui-même pour sauver le groupe ou un assassiné par les autres), ou un prisonnier que les PJs pourraient avoir. Dans ce cas, rappelez vous que tuer un garde chantant diminuera le temps restant.

 
TERMINER L'AVENTURE

Dix durées restantes...

A partir de cet instant, les avertissements seront répétés toutes les minutes. Les lumières faibliront et il n'y aura plus assez de puissance pour les tubes de transports entre les Chambres 36 et 37. Si le groupe n'a pas atteint la Chambre 37, ils auront échoué, et s'ils sont dans la Chambre 37, ils ne pourront pas sortir et feraient mieux de se dépêcher! Toute manœuvre tentée ou tuer un garde chantant résulterait en la destruction immédiate de l'île.

Cinq durées restantes...

Quand il ne reste que cinq minutes, l'annonce sera simplement " ATTENTION, DESTRUCTION MAINTENANT IRREVERSIBLE. ABANDONNEZ LE COMPLEXE IMMEDIATEMENT, JE REPETE, ABANDONNEZ LE COMPLEXE IMMEDIATEMENT. IL RESTE MAINTENANT CINQ DUREES jusqu'à LA DESTRUCTION TOTALE. ". Cet avertissement sera répété, avec les réductions de temps appropriées, toutes les minutes. Le groupe ne pourra maintenant plus réussir puisque la procédure de la Chambre 37 pour ré-établir les contrôle n'aura aucun effet. Tuer quelqu'un à ce stade ne provoquera que le message " INSTALLATION DE CONTRÔLE INACTIVE ".

La seule option est de quitter l'"île" dans les cinq minutes restantes. Les PJs dans la chambre 37 ne pourront rien faire puisque les tubes de transport ne marchent plus. Tandis que la puissance diminue, tous les effets de décharges électriques dans la pyramide disparaissent et la lumière faiblit encore plus. Les portes de la Chambre 17 vers l'extérieur de la pyramide s'ouvriront (bien que celle au nord du passage 12 reste bien fermée).

Une minute restante...

A ce stade, toutes les lumières sont éteintes et la température dans la pyramide monte. Quand il ne reste que dix secondes, une annonce dira "ATTENTION, DESTRUCTION IMMINENTE, ATTENTION, DES-TRUC-TION IMMMM-INNNN-ENNNNTTTTT, ATTTTTTTT... "

Il y a ensuite trois secondes de silence total suivies d'une implosion du réacteur de la Chambre 24. Un peu moins d'une nano-seconde après l'implosion du réacteur, il explose. La pyramide et tout ce qui s'y trouve est instantanément vaporisée, et le Niveau 1 est rempli d'un nuage de feu qui soufflera jusqu'à 25 m]de la sortie de la Chambre 2. Toute personne dans le nuage de feu est également instantanément vaporisé (à moins d'avoir le sort Résistance au Feu, dans ce cas ils pourront y survivre pendant presque une seconde). Les bois au sommet de l'" île " prennent feu et le font de l'" île " explose vers le bas, aspergeant tout ce qu'il y a en dessous de roche en fusion. L'" île " tombe ensuite du ciel et, à moins qu'elle n'ait été bougée, détruit le village pygmée.

Si le groupe a quitté l'" île " avant l'explosion, vous devriez leur permettre de survivre, mais donnez leur quelques blessures et brûlures avec tous ces débris volant partout. Cependant, les tympans exploseront, ceux qui regarderont derrière eux seront aveuglés, et ils perdront probablement la plupart de leurs poils. La mort par empoisonnement aux radiations suivra dans 1D6 jours.

Si le groupe est sorti de la pyramide mais est encore sur l'" île ", vous pouvez leur donner une petite chance de survivre l'explosion et de tomber par terre afin d'avoir le plaisir de leur infliger les mêmes pénalités que ci-dessus!

Bien entendu, il est possible que le groupe réussisse à rétablir les contrôles et à éviter ces effets indésirables. Au concours du Game Day, tout groupe réussissant à le faire fut considéré comme ayant complété l'aventure et le jeu se termine. Si votre groupe rétablit le contrôle, vous aurez une tâche plus difficile que de les laisser vous emmener au bar pour célébrer. Vous aurez soit à trouver une méthode légitime pour leur arracher le contrôle, ou détailler l'" île " et ce qu'elle contient en plus de détails (surtout la chambre du trésor et la bibliothèque). La manière la plus simple est de faire de cette aventure une aventure unique plutôt que comme part d'une campagne.

L'aventure était conçue pour être jouée en utilisant les plans de Dungeon Rooms ou de Dungeon Lairs produits par Games Workshop. C'est pas forcément l'idéal pour un vaisseau spatial. On peut faire mieux.

Plans de la pyramide : Niveau 1, Niveau 2, Niveaux 3 et 4.