LA BATAILLE DE LA COTE VAMPIRE

WDF41 p36-39

Par Tuomas Pirinen et Andy Kettlewell pour WFB5.

Vous pouvez avoir plus d"info sur Harkon sur la page sur la Lustrie.

Les livres d'Harkon

Hors d'Ulthuan, il n'existe qu'une seule trace écrite de la Bataille de la Cote Vampire, et elle appartient au terrible Comte Vampire Luther Harkon, Dépouilleur des Anciens. Le récit secret d'Harkon est une sinistre lecture. Il a rempli des volumes entiers de ses griffonnages déments. Choisissant de décrire en détail les destins terribles de ceux qui furent massacrés au combat plutôt que de s'attarder sur le vaillant défi que les hauts elfes relevèrent sur ce champ de bataille maudit. Depuis lors, l'histoire du sombre complot d'Harkon demeura occulte et insoupçonnée, du moins jusqu'à aujourd'hui...

L'histoire de cette bataille commence il y a bien des années. Elle prend place sur la côte orientale de Lustrie, une terre interdite ou errent les âmes damnées de jadis. Ces terres sont le domaine de Luther Harkon et portent le nom de "Côte Vampire".

Les livres racontent comment Harkon gagna ce continent dans un sarcophage, transporté à l'insu de l'équipage par un navire nordique initialement venu en Lustrie pour en piller les côtes. Une terrible tragédie s'abattit sur les [nordiques] lorsque Harkon s'éveilla de son long sommeil et sortit de son cercueil. Usant de ses pouvoirs, il réduisit en esclavage l'équipage en asservissant les esprits à sa volonté. Quand le navire atteignit la Lustrie, ceux qui avaient autrefois été de fiers nordiques étaient devenus des zombies sans âme. Obéissant aveuglément aux ordres du seigneur vampire.

Après l'accostage, Harkon et ses serviteurs mirent à sac les nombreux tertres funéraires construits ça et là dans la jungle. Dans ces tombeaux, le vampire découvrit de nombreux artefacts magiques, ainsi qu’une foule de nouvelles dépouilles dont il fit ses esclaves. Avec sa nouvelle puissance et une horde grouillante de cadavres à ses ordres, Luther Harkon érigea dans la jungle un empire mort-vivant où à ce jour il siège encore.

Comme on pouvait s'y attendre de la part d'un être maléfique, les livres d'Harkon décrivent son appétit de pouvoir et la façon dont, inassouvi par son empire de Mort, son esprit inhumain se mit en quête de nouvelles "distractions". Les livres révèlent que le seigneur vampire était passé maître dans la pratique des arts de la nécromancie, et relatent comment les vents magiques qu'il invoqua de son royaume devinrent bientôt une menace pour tous les bateaux naviguant dans les mers de Lustrie. Harkon fit construire par ses servants de sombres tours le long de la cote afin de guetter les navires imprudents, et aucune embarcation ne fut plus des lors hors de portée de ses pouvoirs.

Les récits des hauts elfes

Les vaisseaux hauts elfes naviguant entre Ulthuan et la Citadelle du Crépuscule sont souvent menacés par de mystérieux vents magiques identifiés comme étant l’œuvre d'Harkon. Aussi les hauts elfes furent-ils contraints de trouver un chemin plus sûr mais plus long. Bientôt, tous les navigateurs elfiques commencèrent à redouter la zone adjacente à l’empire d’Harkon et ils la baptisèrent la Cote Vampire.

Un des navires qui tomba sous les sortilèges d’Harkon fut le vaisseau dragon Ingranion, commandé par le seigneur Finrian. Les raisons qui poussèrent le puissant vaisseau dragon à naviguer si près de la Côte Vampire demeurent mystérieuses. Peut-être son capitaine cherchait-il à gagner du temps, car il transportait une importante cargaison magique vers la Citadelle du Crépuscule, ou peut-être les maléfices du seigneur vampire furent-ils à l'origine d’une grossière erreur de navigation.

Toujours est-il que l’Ingranion fut pris dans une tempête magique et projeté sur les récifs de la Cote Vampire. Sur une plage livide balayée par les vents, le seigneur Finrian organisa alors le regroupement de son équipage. Le navire elfique transportait une compagnie entière de guerriers, ainsi que leurs montures et leur équipement, et tous avaient pleinement conscience de l’absolue nécessité d’amener leur cargaison magique à la Citadelle du Crépuscule. Après que suffisamment de vivres aient été récupérés, le seigneur Finrian décida de se diriger droit vers le sud, bravant les antiques jungles de Lustrie pour rejoindre la Citadelle. Leur précieuse cargaison devait être préservée à tout prix.

L'attaque du vampire

Insoupçonnées des hauts-elfes, les tours de guet d’Harkon les avaient suivis depuis le naufrage de leur navire, et des orbites vides les épiaient alors qu’ils s’engageaient vers le sud. Le seigneur vampire sentit la présence d'un pouvoir magique et, par pure cupidité, il leva l’armée de ses servants et marcha sur les hauts elfes.

Ainsi commença la Bataille de la Cote Vampire. Les récits elfiques n'en disent rien, et les livres d’Harkon ne nous en apprennent pas plus car ses funestes écrits ne se rapportent ni à l'honneur ni à la stratégie, mais au sang et aux ténèbres. Bien que ces écritures puissent être abordables par certains, il ne serait pas bon de les rapporter ici.

Ce qui est sûr, c'est qu’une partie de l'équipage du seigneur Finrian parvint à rejoindre la Citadelle du Crépuscule en vie, et que leur précieuse cargaison ne tomba pas entre de mauvaises mains. Néanmoins, les vents noirs qui entourent la Cote Vampire n’ont pas disparu, et Harkon bien que bravé, a survécu jusqu’à ce jour, préparant sa revanche dans un quelconque repaire des ténèbres.

LE SCENARIO

La seule chose qui diffère d’une Embuscade classique est la présence de la cargaison magique que transportent les elfes. Avant que le joueur elfe ne déploie son armée, il doit désigner le personnage porteur de l’objet magique. celui-ci fait bénéficier son porteur, ou l’unité dans laquelle il est, d’un bonus de +l à son résultat de combat, comme un étendard.

L’armée de morts vivants peut capturer la cargaison si elle rattrape et détruit l’unité qui la transporte (comme pour la capture des étendards). L’armée qui parvient à conserver la cargaison jusqu’à la fin de la partie gagne des points de victoire supplémentaires comme expliqué ci-dessous.

Terrain

Disposez votre table de jeu comme indique par les règles de Warhammer. l'action se déroule à l’orée des antiques jungles de Lustrie. Le terrain n’a pas besoin d’être exactement conforme à ce que vous obtiendrez sur le tableau, aussi pourrez-vous le modifier suivant vos goûts et les éléments de terrain dont vous disposez.

Déploiement

Les deux armées sont placées dans leur zone de déploiement. Les morts vivants sont l’armée embusquée.
Les morts-vivants jouent en premier.

Durée de la bataille

D6

1-2
3-4
5-6

Nbre de tours

4
5
6

Victoire

En plus des points de victoire normaux, certains points de victoire supplémentaires ainsi que des possibilités de victoire par mort subite sont spécifiques à ce scénario.

En plus des points de victoire normalement attribués, les forces en présence gagneront :
+5 PV pour le camp qui détient la cargaison magique des elfes à la fin de la partie.
+ l PV pour les hauts elfes si Luther Harkon est tué ou quitte le champ de bataille.

Si Luther Harkon et toutes ses troupes sont tués ou s’enfuient du champ de bataille, les hauts elfes remportent une victoire totale. Si tous les hauts elfes sont tués ou en fuite, les morts-vivants remportent une victoire totale.

Les listes d'armées "historiques"

Les hauts elfes de l'Ingarion : 2995 points

Le Seigneur Finrian - Général Haut Elfe : 250 points
Monté sur un coursier elfique caparaçonné, Finrian porte une armure lourde et est armé de la Lame Dragon, ainsi que du Bouclier Enchanté et de l'Amulette d'Ambre.

Corondar - Seigneur Mage Haut Elfe : 453 points
Corondar porte deux Parchemins d’Anti-magie, l'Epée de la Mort Rapide et le Bâton de Foudre.

Cireon - Héros Haut Elfe : 185 points
Armé d'un bouclier, d’une armure légère et de la Lame d'Or Vif. Il chevauche un Coursier Elfique.

Mithrean - Champion Haut Elfe : 61 points
Armé d’une épée, d’une lance, d'un bouclier, d’une armure lourde et chevauchant un coursier elfique caparaçonnée.

Elendar - Champion Haut Elfe : 53 points
Possède une épée, un bouclier, une lance et une armure lourde.

Asearnil - Champion Haut Elfe : 53 points
Possède une épée, un bouclier, une lance et une armure lourde.

La Patrouille Ellyrienne - 8 Heaumes d’Argent : 412 points
Équipés d’armures lourdes, de boucliers, de lances et chevauchant des coursiers elfiques. Le régiment comprend un porte-étendard doté de l'Etendard de Protection. Il est accompagné du Champion Haut Elfe Mithrean et est mené par le Général de l’armée haut elfe Finrian.

La Compagnie Saphir - 19 Lanciers : 323 points
Armés de lances, d’armures lourdes et de boucliers. Le régiment, mené par Elendar, comprend un musicien et un porte-étendard dote de la Bannière de Puissance.

La Compagnie du Faucon Brillant - 22 lanciers : 312 points
Équipés de lances, de boucliers et d’armures lourdes. Le régiment, mené par le champion Ascarnil et par le mage Corondar, comprend un musicien et un porte-étendard.

La Compagnie du Vent - 12 Archers : 132 points
Armes d’épées et d'arcs longs.

La Compagnie du Feu - 12 Archers : 132 points
Armes d’épées et d'arcs longs.

La Compagnie de la Mer - 12 Archers : 132 points
Armes d’épées et d’arcs longs.

La Garde des Rives - 7 Patrouilleurs Ellyriens : 297 points
Montés sur des coursiers elfiques et équipés d’armures légères, de lances, d’arcs et d’épées. Le régiment comprend de plus un porte-étendard et un musicien, et est mené par le Héros Haut Elfe Cireon.

2 Balistes à Répétition : 200 points
Servants avec armes à une main et armures légères.

La horde d'Harkon : 2000 points

Luther Harkon - Seigneur Vampire : 491 points
Monté sur une Monture Squelette caparaçonnée. Luther est armé de l’Épée de Lacération et porte une Amulette Noire.

Erlik le Noir - Seigneur Revenant : 72 points
Monté sur une Monture Squelette caparaçonnée. Arme d'une Lame Spectrale et d'un bouclier.

Kelek - Champion Spectre : 77 points
Armé d’une faux à deux mains.

Darian - Champion Spectre : 95 points
Armé avec l’Épée de Puissance.

Shaarar - Champion Spectre: 63 points
Possède une Lame Spectrale, un bouclier et l’Amulette de Feu.

Les Fils de la Mort - 19 Guerriers Squelettes: 239 points
Armés d’armes à une main et de boucliers. Le régiment comprend un porte-étendard doté de la bannière de Malheur et un musicien. Il est mené par le champion spectre Shaarar.

Les Âmes Errantes - 19 Guerriers Squelettes : 235 points
Armés de lances et de boucliers. Le régiment comprend un porte-étendard doté de la Bannière de Guerre et un musicien. Le régiment est mené par le Champion Spectre Kelek.

Les Montures Noires - 6 Cavaliers Revenants : 308 points
Montés sur des Montures Squelettes et portant des armures lourdes, des boucliers et des lances. Le régiment comprend un porte-étendard et est mené par le Seigneur Revenant Erlik.

Les Cavaliers de la Mort - 5 Cavaliers Squelettes: 120 points
Montés sur des Montures Squelettes et armes de lances, d’épées et de boucliers. Le régiment est mené par le Seigneur Vampire Luther Harkon.

Les Ombres du Frisson - 4 Spectres : 300 points
Armés de faux à deux mains. Ce régiment est mené par le Champion Spectre Darian. Notez que bien que les unités de Spectres n'aient théoriquement pas droit aux champions, nous avons fait une exception pour ce scénario afin de représenter réellement les troupes à la disposition de Luther.