Bataille de Vastervik/Cholulec
2355 CI
Warhammer Battle, Magie
Guerrière, 2ème édition. Traduction originale
Alain Boisseau
Le titre original de ce scénario est "The Magnificent
Sven" : il fait allusion au film "The Magnificent Seven" ("Les 7
mercenaires"). Ce jeu de mot est malheureusement
intraduisible.
L'ingénieur nain Sven Hasselfriesian est cité dans Nains, Pierre et Acier (p109), LA Mercenaires V5 (p3) et dans le LA HL V7 (p25) : 2355 CI Bataille de Cholulec. L'ingénieur nain en disgrâce Sven Hasselfriesian quitte Barak Varr avec son curieux bateau à vapeur et atteint la Côte des Tarentules de Lustrie après un voyage de plusieurs mois et de nombreuses batailles contre des créatures des profondeurs. Sven et ses compagnons affrontent les hommes-lézards dans les ruines de Cholulec. 2462 CI Les locaux de la Guilde des Engingneurs à Karaz-a-Karak sont dévastés par l'explosion du compresseur expérimental de Burlok Damminson et Sven Hasselfriesan. L'épisode ci-dessous se déroule donc en 2355CI. Sven survit donc à son expédition en Lustrie et revient à Barak Varr. |
Voici un scénario d'initiation pour un Maître de Jeu (MJ) et de deux joueurs au moins. Si vous disposez de beaucoup de temps et d'une dizaine de joueurs, la partie n'en sera que plus intéressante. Nous recommandons au MJ de lire soigneusement le scénario et de préparer le jeu. Les joueurs ne doivent connaître que les détails se référant à leur camp ou à leur personnage.
L'HISTOIRE
Les informations suivantes sont destinées au MJ : celui-ci peut en révéler une partie ou l'intégralité aux joueurs qui tiendront les rôles de Sven et de ses aventuriers.
L'AUBERGE DU BATEAU IVRE
Notre histoire commence au Bateau Ivre, la plus
célèbre auberge de la ville coloniale d'Iquitos,
fondée par les nordiques en Lustrie. Iquitos est le principal
port de commerce sur le fleuve Amoco pour les exportations vers les
autres continents et les importations vers le cours supérieur
de la rivière. Le Bateau Ivre est un simple bâtiment de
bois, d'un seul étage, au toit de chaume. L'intérieur
est cloisonné par des murs de boue séchée et par
d'épais rideaux.
Il est très tôt le matin, le bar est désert
à l'exception de deux nains ivres et d'un barman insomniaque.
Les deux ivrognes, Sven Haselfrisiann et Juggo Joriksonn, se
querellent mollement à propos de la
possibilité d'importer des glaçons de Norsca. Ils
ont bu toute la nuit et l'aube leur apporte une
révélation étonnante : ils sont
fauchés comme les blés !
Juggo tente d'obtenir un crédit au bar : sans
succès. Le barman lui fait remarquer que les ardoises de
certains clients ne font qu'amplifier ses problèmes
d'insomnie. Juggo abandonne et retourne s'asseoir.
L'HISTOIRE DU VIEIL HOMME
A cet instant, un vieil homme, accompagné d'un jeune garçon, entre dans la salle. Le garçon jette un coup d'oeil circulaire puis conduit le vieillard à la table des nains.
"Etes-vous Sven Haselfrisiann ?" demande le vieil homme,
fixant un regard sans expression sur Juggo. Sven, pensant que le
vieillard est peut-être un créancier oublié ne
laisse pas le temps à Juggo d'ouvrir la bouche.
"Oui c'est lui, s'exclame-t-il.
-Non, s'écrie Juggo, c'est pas moi, c'est lui !"
Les deux nains continuent à protester de leurs
identités respectives jusqu'à ce que Juggo
enlève sa chemise pour montrer des tatouages à son nom
(et à ceux de plusieurs danseuses d'Iquitos).
Le vieil homme s'assied en face de Sven, il commence à parler
à voix basse mais n'arrive pas à se faire entendre car
Sven est en train d'expliquer qu'il est en fait son frère Ken,
qu'il ressemble beaucoup à Sven, qu'on les prend toujours l'un
pour l'autre et que Sven ne sera de retour en ville que dans quelques
jours. Sven fait une pause pour reprendre son souffle : le vieil
homme saisit l'occasion.
"Bon ! Si vous voulez bien la fermer une minute...
Voilà", dit il en vidant sur la table le contenu de sa
bourse.
Apercevant là plusieurs couronnes d'or, Juggo sent son coeur
faire un bond.
"Euh... vous pourriez m'avancer un verre ? J'ai laissé
mon argent dans la poche de mon autre pantalon. Je vous revaudrai
ça la prochaine fois.
-Mon dieu !", s'exclame le vieillard en donnant une pièce
d'or au garçon. Ce dernier se lève pour aller commander
au bar.
"Voilà, commence l'étranger, je suis Harald Havangatt,
du village de Vastervik sur la rivière Ljunger. Vastervik n'a
que douze ans d'existence. L'année dernière une bande
importante de rebelles slanns s'est installée dans les
collines près du village, et c'est à ce moment que les
ennuis ont commencé. Au début, les renégats se
contentaient de voler du bétail ou d'attaquer des fermes
isolées. Et puis ils se sont mis à tendres des
embuscades aux bateaux qui remontaient la rivière et aux
villageois qui s'éloignaient un peu de Vastervik.
Dernièrement, ils ont reçu des renforts et se sont
enhardis jusqu'à attaquer le village il y a trois mois.
Vastervik est tombé et tous nos guerriers et guerrières
ont été massacrés ou capturés pendant
l'assaut. Aucun bateau ne peut plus passer et le village est
complètement coupé du reste du monde.
Par deux fois, les bandits sont revenus : à chaque fois
ils exigent vingt-trois otages. Ils en gardent quelques-uns, qu'ils
menacent de faire mourir sous la torture si le village
résiste, et envoient les autres dans l'empire slann pour
être sacrifiés ou devenir esclaves.
Les slanns doivent revenir dans sept jours, or, votre navire, Sven
Haselfrisiann est le seul assez rapide à Iquitos pour pouvoir
être à Vastervik à temps. Il faut que vous nous
emmeniez et que nous écrasions la bande. Vous êtes
d'accord ?"
Sven plutôt déconcerté par ce monologue, ne peut
que répondre : "Euh, il faut que j'y
réfléchisse. Et si on en buvait un autre,
hein ?"
EN PLEIN DANS LE MILLE
Harald n'a pas le temps de répondre, une grosse mouche
interrompt la conversation de son bourdonnement. Sven essaye de
l'écraser du poing mais la mouche s'envoie et va se poser sur
le mur.
Juggo jette un regard oblique à l'insecte, sort son couteau de
lancer et d'un geste du poignet aussi rapide que précis le
plante dans le mur, coupant la mouche en deux. Le vieil homme est
stupéfié, Sven est surpris et Juggo l'est encore
plus ! Avec un sourire nonchalant, Juggo lève son verre
vide. Harald renvoie le jeune garçon au bar, ce dernier
revient avec une nouvelle tournée et le vieil homme reprend
son récit :
"Nous avons collecté jusqu'au dernier sou de Vastervik. Nous
ne pouvons vous offrir que cent trente Couronnes et à peu
près sept Pistoles. Il faut que vous nous aidiez, vous
êtes les seuls à pouvoir le faire."
Sven décide d'accepter, son goût de l'aventure
exalté par la quantité d'alcool ingurgité depuis
la veille. La partie encore lucide de son esprit lui souffle que
cette expédition est un suicide, mais l'histoire d'Harald a
également touché une corde sensible dans le coeur
endurci du nain.
"Harald Havangatt, j'accepte, dit-il d'une voix trop assurée
pour ne pas sonner faux, le Voltsvaghn ira à Vastervik. Juggo,
ici présent, sera mon second."
Le sourire de Juggo s'efface, il avale sa bière de travers et
regrette amèrement que les rendez-vous chez le dentiste
n'aient pas encore été inventés.
PREPARATION FRENETIQUE
Sven passe le reste de sa journée à recruter de
l'aide. Malheureusement Iquitos est pratiquement désert. Tous
les mercenaires locaux se sont joints à une grande
expédition. Il arrive tout de même à trouver une
douzaine de berserks nordiques désoeuvrés : il
leur offre un verre, leur promet la moitié des
bénéfices et leur ment éhontément sur le
nombre des rebelles. Les berserks acceptent le marché.
Sven retourne ensuite au Bateau Ivre et fait porter un message
à deux amis à lui, Aygar Miseltaine et Karl
Ustracutter, humains tous deux. Alors qu'il fait les cent pas en les
attendant, Sven se heurte à Riolta Neige, une elfe des mers
pensionnaire au Bateau Ivre. Riolta est une excellente archère
sur le point de regagner Lothern après quelques vacances. Sven
insiste sur le côté "excitant" et "aventureux" de
l'expédition, ment de nouveau au sujet des forces ennemies et
la persuade de se joindre à sa bande.
Les berserks arrivent : Sven leur paie plusieurs tournées
et change habilement de sujet lorsque l'un d'eux pose une question
délicate. Karl et Aygar, les amis de Sven, arrivent à
leur tour. Ils sont presque aussi vieux que Sven et l'un d'eux est
unijambiste.
Tous les deux furent de fameux aventuriers en leur temps, mais,
après des expéditions désastreuses, ils ont pris
leur retraite. Sven les prend à part et leur explique la
situation. Après mûre réflexion, Karl et Aygar
acceptent de prendre part à l'expédition. Toute
l'équipe embarque sur le navire de Sven, le Voltsvaghn.
La gardienne du Voltsvaghn, Karra Lakota est à bord,
profondément endormie. Lorsqu'elle se réveille, le
bateau est déjà loin d'Iquitos. Karra commence à
protester énergiquement à propos de sa participation
forcée à l'aventure, mais la découverte d'un
passager clandestin lui coupe tous ses effets. Le clandestin est
Radoc Timmowit, un halfling. Sven, qui le connaît, soupire.
Tout penaud, Radoc déclare qu'il est venu participer à
l'expédition. Un fou rire général éclate
à bord du Voltsvaghn.
LES SEPT MERCENAIRES
Les informations sur les différents personnages de l'expédition peuvent être révélées à tous les joueurs de ce camp. Les personnages se connaissent tous ou ont appris à se connaître au cours du voyage. Ces informations ne doivent pas être lues par le joueur Slann.
Sven Haselfrisiann
Sven
est un nain barbu de 87 ans (ce qui pour un nain est plutôt
jeune). Né et élevé dans le Vieux Monde, la vie
de mineur l'ennuie rapidement et il entre comme apprenti dans la
Guilde des Ingénieurs Nains. Il apprend les secrets de la
guilde et s'intéresse particulièrement à la
construction des engins à vapeur.
Un jour, il imagine de construire un bateau propulsé par une
machine à vapeur : ses collègues de la guilde se
moquent de lui. La guilde est très traditionaliste et
réagit toujours violement contre les innovations ; de
plus, les nains ont en horreur la navigation qu'elle soit fluviale ou
maritime. Personne ne prend Sven au sérieux.
Devenu une vraie tête de turc, Sven s'acharne malgré le
rejet de son idée et finit par être expulsé de la
guilde. Sven est furieux, tout le monde l'appelle
"Haselfrisiann-pieds-dans-l'eau". Ne pouvant plus supporter les
quolibets, il émigre en Lustrie et s'installe comme forgeron
à Iquitos. Les forgerons nains sont très
recherchés et Sven n'a aucune peine à monter sa propre
forge et mettre de l'argent de côté. Ses
économies lui permettent bientôt de réaliser son
rêve mais l'obtention des matériaux et la construction
de la machine représentent un travail de titan. Après
trois ans, le moteur à vapeur est enfin achevé et Sven
fait construire une coque par des charpentiers nordiques. Le bateau
est enfin une réalité. Sven le baptise "Voltsvaghn", du
nom de sa mère.
Depuis, Sven et son Voltsvaghn sont des
célébrités dans toute la Lustrie. Sven est
propriétaire d'une fortune confortable après 12 ans de
convoyage de marchandises et de transport de passagers sur l'Amoco et
les innombrables rivières avoisinantes. Devenu un citoyen
respecté, Sven s'ennuie.
Sven est un héros majeur nain, il est armé d'un marteau de guerre gravé de 3 runes d'armure, de 4 runes de blessure, de 4 runes de rapidité et de 2 runes de retour. Il porte une chemise de mithril et un bouclier (jet de protection d'armure = 4, 5 ou 6). Ayant participé à de nombreuses escarmouches contre les slanns, Sven est immunisé à leurs poisons.
Juggo Jorikson
Juggo
est un nain nordique, un berserk. La société des nains
nordiques ressemble en tout point à celle des humains de
Norsca et ses berserks sont les mêmes. Juggo est donc sujet
à la frénésie et à
l'alcoolisme. Les traits les plus frappants chez lui sont ses
yeux injectés de sang enfoncés dans leurs orbites et
son teint affreux. Il a pour habitude de teindre ses cheveux en bleu
turquoise et de les enduire de saindoux pour qu'ils forment des
crètes et des pointes aux angles parfois surprenants.
Arrivé en Lustrie depuis deux ans, il rejoignit d'abord
l'équipage d'Erik "Tête en fer" Hamstringson pour une
longue expédition fluviale dans l'empire slann.
L'expédition fut un succès dans son ensemble mais sa
fin fut catastrophique. Les hommes de Tête en fer venaient de
piller un dernier village Slann et ils retournaient à leurs
bateaux déjà remplis de butin à ras bord. Ils
allaient pouvoir se retirer à Lothern, riches ! Dans
l'euphorie du moment, personne n'aperçut les slanns avant
qu'il ne soit trop tard. C'était un piège.
Juggo dit qu'il y avait cinq cent guerriers. Hamstringson et la
plupart de ses hommes furent massacrés. Juggo, bon coureur,
réussit à atteindre un bateau. Lui et ceux qui
étaient restés garder le navire
s'échappèrent du traquenard en faisant force rames vers
l'aval.
Quelques jours plus tard, le bateau chargé de trésors,
s'échoua près d'un village nordique. Tous ses occupants
étaient criblés de fléchettes
empoisonnées et Juggo fut le seul à guérir. A la
surprise générale, le nain partagea le butin entre les
familles des victimes. Disposant encore d'une somme princière,
Juggo dépensa tout en une bringue légendaire d'un an et
demi. A cet époque, il acquis le nom de "Juggo
l'assomé". Lorsque ses finances tombèrent à
zéro, Juggo trouva du travail à bord du Voltsvaghn.
Juggo est armé d'une hache à deux mains et ne porte pas d'armure. Sujet à l'alcoolisme et à la frénésie, Juggo est un héros mineur nain.
Karra Lakota
Karra
est une jeune amazone ; toute sa vie, elle a été
révoltée, associale et paresseuse. A vingt-cinq ans, sa
mère l'engage de force dans les Kalims, au service de la toute
puissante Sororité amazonienne.
La vie d'une kalim est ardue et épuisante, ce qui rend Karra
plutôt malheureuse. Toujours en conflit avec ses
supérieures, elle est sans arrêt punie par des travaux
encore plus durs et des horaires encore plus longs. Lorsqu'elle est
contactée par une faction de Kalims dissidentes, Karra accepte
d'en devenir membre : l'opposition à l'autorité
lui plait.
Karra fut impliquée dans un complot ambitieux, elle
était en poste au sanctuaire de Rigg où la reine devait
venir en visite ; le plan des dissidentes était de faire
sauter le bâtiment. La conspiration fut découverte bien
avant la visite de la reine et Karra eut juste le temps de fuir dans
la jungle après s'être emparée d'un pistolet
à aiguilles et de munitions. Karra s'est installée
à Iquitos, une ville qu'elle déteste. Elle a de plus en
plus de mal à supporter le chauvinisme des Nordiques.
Karra est un héros mineur amazone. Elle est armée d'une épée, de couteaux de lancer et d'un pistolet à aiguilles. Elle possède assez de munitions pour pouvoir tirer 16 fois. Elle porte une cuirasse de métal décorée de motifs typiquement amazoniens qui lui donne un jet de protection de 6.
Aygar Miseltaine
Aygar
le sorcier est le plus vieux nordique né en Lustrie encore
vivant. Il a accompagné ou dirigé de nombreuses
expéditions plus ou moins importantes. Sa carrière
d'aventurier prit fin il y a vingt ans, alors qu'il atteignait la
cinquantaine.
Avec un groupe de compagnons, il était parti explorer un
antique tombeau slann dans la jungle au nord de l'Amoco. Dans les
profondeurs de la tombe, ils arrivèrent à une porte, au
bout d'un couloir. Aygar essaya d'ouvrir la porte et déclencha
un piège : trois énormes blocs de pierre
tombèrent derrière lui, écrasant ses compagnons
et bloquant le couloir. Aygar était coincé dans un
espace si restreint qu'il pouvait à peine bouger : la
porte était fausse, bien entendu, et ne débouchait que
sur un autre mur de pierre.
Aygar resta coincé deux ans. Il se cassa les ongles et
ébrècha ses armes sur les blocs, il lanca des sorts
sans obtenir aucun résultat. Il réussit à
survivre grace à une fuite d'au au plafond et à un
sort, permettant de tirer des poissons de son chapeau, que lui avait
apris un poissonnier d'Iquitos. Son état mental finit par se
déteriorer : il se mit à parler tout seul et
à écrire des messages de félicitation à
des cuisiniers imaginaires.
Un jour, une autre expédition, nombreuse et bien
équipée, entra dans le tombeau : alertés
par les appels d'Aygar, ses membres ne mirent que quelques heures
à le dégager.
Le sorcier prit sa retraite à Iquitos, il donna la
moitié de sa fortune à ses sauveteurs et vécut
ensuite comme un hermite. Il fit de nombreux progrès dans
l'art de la magie mais ne s'aventura plus jamais hors de chez lui. En
ville, on dit que si Aygar Miseltaine est bien rentré chez
lui, sa santé mentale est, elle, restée dans le
tombeau.
Aygar porte un bâton et une épée, il n'a pas d'armure. Sorcier de Niveau 3, il dispose des sorts suivants :
Niveau 1 : Guérison des blessures
légères, Immunité au poison, Rafale de vent
Niveau 2 : Aura de protection, Eclair, Ralliement
magique
Niveau 3 : Epée animée, Malédiction
d'attraction des projectiles, Pont magique
Riolta Neige
Riolta
est une archère professionnelle, elle détient le titre
de champion dans la plupart des grandes compétitions des
Royaumes Elfiques. Comme la plupart des grands champions, elle est
très, très riche.
En ce moment elle prend quelques vacances en Lustrie. En tant que
personne du sexe féminin et en tant qu'elfe des mers, elle a
été autorisée à visiter l'Amazonie et
même à assister à un pèlerinage au
sanctuaire de Rigg. Dernièrement, elle a loué le
Voltsvaghn et son équipage pour un safari sur le fleuve.
Quelques crocodiles, une tortue géante et une poignée
de slanns constituèrent son tableau de chasse. Sven, Juggo et
surtout Karra furent très impressionnés par cette
performance.
Riolta, comme toutes les elfes des mers, est grande, mince et très belle. Elle ne porte pas d'armure. Elle est armée d'un arc elfique avec plusieurs douzaines de flèches et d'une épée. Riolta Neige a le statut de héros majeur elfe.
Radoc Timmowit
Radoc est un halfling. Il ne mesure qu'1 mètre 30 mais,
agé de trente cinq ans, il a atteint sa maturité
physique (sa maturité psychologique est une autre
histoire).
Il a immigré en Lustrie il y a peu de temps. Après
s'être enfui de chez lui, il achète un aller simple sur
un navire marchant des Elfes des Mers et arrive à Iquitos via
Lothern. Ses projets sont simples : s'enfoncer dans les terres
et revenir avec la fortune et la gloire. Son plan n'eut
malheureusement pas l'occasion de devenir réalité car
deux jours après son arrivée au Bateau Ivre, Radoc se
fit volé tout son argent. Il perdit la plupart des ses autres
possessions au jeu. Une nuit où il avait laissé son
linge à sécher, ses dernières possessions, ses
vêtements, disparurent à leur tour, malgré le
fait qu'ils ne pouvaient aller à personne d'autre.
Radoc n'avait pas de billet de retour : il était
coincé. Personne ne voulait de lui pour les expéditions
à cause de sa taille. Pour gagner sa vie, Radoc est devenu
plongeur au Bateau Ivre. Lorsqu'il écrit chez lui, il raconte
qu'il est un traiteur de grand renom.
Les seules possessions qui lui restent sont des habits (trop grands), un couteau et un arc de chasse. Sven lui a prêté une cotte de mailles et un bouclier (trop grands également). Radoc Timmowit est un héros mineur halfling.
Karl Ustracutter
Ustracutter
est l'un des nombreux aventuriers nordiques qui affluèrent en
Lustrie lorsque les rumeurs concernant les fabuleuses richesses du
continent commencèrent à se répandre. En trois
décennies d'aventures, il amassa une immense fortune et fut
pendant très longtemps l'homme le plus riche d'Iquitos. Sa
dernière expédition, cependant, fut une catastrophe.
Karl avait entendu parler d'un temple légendaire enfoui dans
la jungle en plein territoire pygmée. Il réunit une
petite armée de cent vingt hommes et partit avec quatre
drakkars vers le site supposé du temple.
Il n'y arriva jamais, sa flottille fur prise en embuscade par une
confédération de six tribus cannibales et les Nordiques
furent massacrés. Ustracutter et une poignée de
survivants furent capturés.
Les captifs furent enfermés et, un par un, emmenés vers
la marmite. Karl essaya de s'évader une douzaine de fois mais
fut repris et ramené par les pygmées à chaque
fois. Lorsque tous ses hommes eurent été
dévorés, Ustracutter vit son tour arriver..
Entre temps, les pygmées en étaient venus à bien
aimer leur prisonnier. Il admiraient son courage et étaient
impressionnés par son acharnement à vouloir
s'échapper. Ils le respectaient parce qu'ils ne l'avaient
jamais vu ramper ni supplier et parce qu'il continuait à leur
cracher dessus. Faisant preuve d'une générosité
sans précédent, ils décidèrent de
l'épargner. Un matin, six pygmées entrèrent dans
la hutte où il était enfermé et
l'assommèrent à coups de gourdins.
Karl revint à lui dans la soirée, au milieu de la
grande hutte du chef, et entourés de pygmées souriant
de toutes leurs dents limées. L'un deux, aussi hilare, amical
et sâoul que tous les autres, lui expliqua qu'il serait
bientôt libéré. Le festin de ce soir était
en son honneur et le lendemain il serait enmené à la
rivière où on lui donnerait une pirogue.
Karl ne comprenait pas ce qui se passait. Toujours sonné, il
accepta une chope de bière et un morceau de viande. Il prit
ensuite conscience d'une douleur sourde dans sa jambe gauche :
il essaya de la bouger sans succès. Jetant un coup d'œil
sous la table, il vit que sa jambe n'était plus là.
Anéanti par cette découverte, Karl regarda avec
incrédulité le long rôti qui constituait le plat
principal, puis, il s'évanouit de nouveau.
Ustracutter retrouva le chemin d'Iquitos. La perte de sa jambe mit un
terme à sa carrière d'aventurier. Plutôt bien
remis de sa mésaventure, il se plaint souvent du fait que la
Lustrie, autrefois un continent très agréable, soit de
plus en plus envahie par les fermiers et les banquiers.
Karl porte une cotte de mailles et un bouclier. Il a une épée magique appelée Yulbrinna. Les pouvoirs de l'épée sont : Gains de Blessures, Attaque par le feu, Vol de Force et Vol d'Endurance. Karl est un héros majeur nordique mais son Mouvement n'est que de 6,5cm (armure et infirmité).
Les berserks
Sven a menti aux douzes berserks nordiques sur la force des rebelles Slann mais ces derniers ne peuvent quitter Vastervik qu'à bord du Voltsvaghn. Ils ne savuent pas manœuvrer le bateau et ne forceront pas Sven, Juggo ou Karra à les rammener chez eux. Ils sont coincés et n'ont pas d'autre choix que de combattre.
Leurs profils sont ceux d'humains normaux, ils sont sujets à l'alcoolisme et à la frénésie. Ils sont armées d'épées et de couteaux.
Les villageois
Il reste 150 villageois vivants, ce sont des humains ordinaires. Seuls 40 d'entre eux sont en état de combattre : 30 possèdent une épée et un bouclier, 10 ont une épée et un arc. Les autres sont les très vieux, les très jeunes et les malades : ils ne se battront que s'ils sont attaqués, et s'ils ne peuvent s'enfuir. Ils seront, dans ce cas, armés de bâtons, de pierres et d'outils agricoles (armes improvisées).
La plupart des joueurs ne possèdent pas assez de figurines pour représenter tous les villageois. Essayez tout de même d'avoir des figurines pour les combattants. Les non-combattants peuvent être représentés par des pions de carton de 20mm x 20mm.
Le Voltsvaghn
Le bateau de Sven joue un rôle important dans ce scénario. Le Voltsvaghn est le seul moyen de quitter Vastervik. Sven ne veut surtout pas qu'il soit endommagé ou coulé.
La coque est faite de bois épais (Endurance : 7, Blessures : 5), alors que toute la superstructure est en bois fin (E : 7, B : 2 par section). La coque est divisée en deux sections : babord et tribord. Les dommages seront comptés séparément pourchaque section. Si l'une d'elle est détruite, le bateau coule.
Chacun des éléments suivants constitue une section :
(A)
Cale avant : Toute la partie du bateau située devant la
timonerie est occupée par la cale, celle-ci fait deux
mètres de profondeur : 20 villageois peuvent y tenir.
Les panneaux de fermeture sont en bois épais, ils
peuvent être verrouillés de l'intérieur ou de
l'extérieur.
Cale : E : 7, B : 3. Si la cale est détruite,
elle ne peut être utilisée.
(B) Roues à aubes : Construites en métal, elles sont indestructibles.
(C) Timonerie : Sven, Juggo ou Karra doivent s'y trouver pour
diriger la navigation sinon, le bateau ne peut être manœuvré.
Les portes sont en bois épais et peuvent être
verrouillées de l'intérieur. Les fenêtres ont des
volets en bois épais, ceux-ci peuvent être
verrouillés de l'intérieur et comportent des
meurtrières.
Timonerie : E : 7, B : 2, Inflammable. Si elle est
détruite, le bateau est immobilisé.
(D) Cabine : 10 villageois peuvent s'entasser dans cette
pièce, mais ils n'auront pas la place de combattre, ni
même de se défendre.
Les fenêtres sont en fait des meurtrières. La porte est
renforcée et peut être verrouillée de
l'intérieur.
Cabine : E : 7, B : 2, Inflammable.
(E) Cheminée : Construite en métal, elle est indestructible.
(F) Ecoutille : Elle conduit dans la petite pièce
où se trouve le fourneau. Quelqu'un doit se trouver là
en permanence pour alimenter la machine à vapeur.
L'écoutille est en bois renforcé, on peut la
verrouiller de l'intérieur.
Pièce du fourneau : E : 7, B : 2. Si cette
pièce est détruite, le bateau est
immobilisé.
(G) Réserve : Elle contient plusieurs tonnes de bois
à brûler.
Les panneaux sont en bois épais, ils sont
verrouillés. Réserve : E : 7, B : 2,
Inflammable.
Si Sven poste un ou deux villageois près du fourneau, le navire sera pret à partir tout de suite. Sinon, il faut 30 tours pour faire monter la pression. Sven, Juggo ou Karra doivent se trouver à bord, sinon le navire ne peut pas bouger.
LA BANDE DE GURGGLE GREENWAKE
Les
joueurs qui contrôlent les rebelles slanns ne doivent rien
connaître sur Sven et ses aventuriers. Les joueurs se douteront
évidement qu'un conflit se prépare mais il est tout
à fait concevable qu'un vieux desperado habitué
à la jungle comme Gurggle "sente" qu'il se passe quelque chose
d'anormal. Voici les informations à transmettre aux joueurs
slanns.
Les rebelles de Gurggle Greenwake ont tous les mêmes raisons d'être devenus bandits : la vie paisible de leurs ancêtres a été brutalement bouleversée. Ils ont grandi dans un monde dangereux, leurs parents et amis sont morts dans un véritable génocide. Nombre d'entre eux sont déjà tombés au cours des décennies de guerilla. L'empire n'est plus qu'une petite portion de ce qu'il était et les slanns se trouvent mis hors la loi et chassés comme des animaux sur des territoires qui leur appartenaient.
Les rebelles forment une bande résolue, chacun d'eux à souffert de nombreux deuils. La survie dans la jungle a fait d'eux des tueurs expérimentés et intrépides. Ils sont engagés depuis leur enfance dans la guérilla contre les colons humains détestés. Le village où se rend la bande est un point d'approvisionnement habituel en nourriture et en captifs : les villageois sont trop lâches pour résister et donnent tout ce que les slanns exigent, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle ils sont encore en vie.
Gurggle Greenwake : Le village natal de Gurggle a été pillé et rasé par les humains lorsqu'il était enfant. Sa famille s'enfuit dans la jungle alors que lui-même était laissé pour mort. Il fut découvert par une bande de guérilleros dirigée par Krikk-Slick-Vert-De-Mer qui l'adopta et l'éleva comme son fils. Gurggle devint grand, fort et impitoyable. Il y a deux ans lorsque Krikk fut tué par des aventuriers nordiques, Gurggle lui succéda à la tête de la bande.
Gurggle est un héros majeur slann. Il porte une cotte de mailles nordique qui lui donne un jet de protection de 6. Son épée est magique, ses pouvoirs sont : Absorption de la magie, Vol de Force et Parole.
Les lieutenants de Gurggle : Gurggle a six lieutenants, chacun d'eux est un héros mineur slann.
La bande : Elle est constituée de 70 guerriers slanns. 30 d'entre eux sont armés de faux (traitez-les comme des lances), portent une armure et un bouclier (jet de protection 5 ou 6). 20 autres ont le même équipement mais portent des haches à la place des faux. Les 20 derniers sont armés de sarbacanes. Tous les guerriers portent aussi une épée. Ils possèdent une très grande expérience de la guerre de jungle et se déplacent sans pénalité dans la forêt.
La bande peut être organisée en unités de guerriers armés de la même manière. Chaque unité sera sous les ordres de Gurggle ou d'un de ses lieutenants.
Les chiens de guerre : La bande possède 4 chiens de guerre, de type chiens de hobgoblins. Chacun d'eux a un maître-chien slann.
LA BATAILLE
PREPARATION
Sven arrive à Vastervik trois jours avant les rebelles. Sven est un ingénieur de talent et peut concevoir des défenses pour le village. En prenant en compte le rassemblement et la préparation des matériaux, il dispose à peu près de 1000 heures de travail grâce à l'abondance de la main d'oeuvre. Il peut les utiliser pour mettre au point les défenses suivantes :
Note : 2m = 2,5cm à l'échelle du jeu.
Défenses
Heures
Baliste
500
Catapulte
750
Tranchées de 2m de large et 2m de profondeur
12 par longueur de 2m
Tranchées de 2m de large et 2m de profondeur garnies de pieux
15 par longueur de 2m
Fosse camouflée de 2m de large et 2m de profondeur garnie de pieux
30 par longueur de 2m
Palissade de 2m de haut avec (ou sans) meurtrières tous les deux mètres
25 par longueur de 2m
Feu assez important pour brûler toute la nuit et éclairer les environs de 15cm
10 par feu
La table de jeu doit être, si possible, préparée avant l'arrivée des joueurs. Ayez à votre disposition une bonne quantité de crayons, de papiers, de mètres à ruban et de dés : tous ces accessoires sont essentiels et risquent d'être difficile à trouver si vous jouez le soir ou le Dimanche.
Le
champ de bataille est représenté par la carte : il
peut, à première vue, sembler complexe mais il est
très facile de le retranscrire sur la table. Si vous n'avez
pas de figurines d'arbres ou de huttes, ne désespérez
pas ! En dernier ressort, dessinez simplement le champ de
bataille sur la table à la craie.
DEPLOIEMENT
Sven peut déployer ses troupes comme il le désire. Il sait que les Slann arrivent généralement par le point marqué "A" sur la carte. Il n'est cependant pas certain qu'ils arriveront par là cette fois. Les positions des troupes cachées doivent être notées sur une carte : le joueur Slann ne doit pas les connaître. Si Sven dissimule certaines de ses troupes dans la jungle, il y a 5% de chance par tour que ces dernières fassent du bruit et alertent tous les Slann présents dans un rayon de 20cm.
La bataille commence au moment où la bande de Gurggle approche de Vastervik. Les rebelles sont confiants et ne s'attendent pas à rencontrer une quelconque opposition. Ils doivent procéder selon le paragraphe suivant jusqu'à ce qu'ils soient attaqués ou avertis qu'ils vont devoir combattre (tiennent lieu d'avertissement : la vue de nouvelles fortifications, de machines de guerre, de villageois en arme, de l'un des sept mercenaires ou d'un berserk).
Toute la bande avance en file indienne le long de la piste. Gurggle peut décider de l'ordre de marche mais les unités ne doivent pas à être à plus de 15cm les unes des autres. Les Slann arrivent par le point marqué "A" sur la carte. Après avoir quitté la jungle, ils doivent continuer d'avancer vers le village. Les troupes d'avant-garde peuvent ralentir leur marche pour permettre aux unités de changer de formation.
La bande s'arrêtera à 30cm du village. L'un des lieutenants de Gurggle s'avancera et exigera 23 otages (23 est un chiffre sacré pour les Slann). Si les otages ne sont pas livrés, Gurggle enverra au moins une unité dans le village pour aller les chercher.
REDEPLOIEMENT
Si Gurggle bat en retraite et sort de la table, il peut redéployer ses troupes pour lancer un nouvel assaut. Le village est entièrement entouré de jungle. Gurggle peut envoyer les troupes qu'il désire en n'importe quel point du bord de la table sans pénalité de mouvement.
Si la bande se divise en plusieurs groupes, ceux-ci doivent recevoir l'ordre d'attaquer après un certain temps ou à un signal convenu. Les ordres basés sur le temps risquent d'être exécutés à des moments approximatifs car les Slann ne possèdent pas de montres. Le temps d'attente sera compté en tours (1 tour = à peu près une minute). Pour chaque ordre le MJ lancera deux D6 et gardera les résultats secrets. Le premier définit les tours d'avance, le second, les tours de retard. La soustraction des deux chiffres donnera le nombre de tour d'avance ou de retard qu'aura l'unité dans l'exécution des ordres.
Exemple : Une unité reçoit l'ordre d'attendre au bord de la rivière jusqu'au tour 5 et, ensuite, d'attaquer le village. Le MJ lance les dés : le dé d'avance donne 1, le dé de retard 5. L'unité aura donc 5-1 = 4 tours de retard : elle attendra jusqu'au tour 9.
Gurggle peut également utiliser des signaux de fumée. La confection d'un feu adéquat prendra 5 tours. Gurggle doit superviser en personne les signaux, ceux-ci sont visibles à 750cm. Un feu peut envoyer trois signaux différents (1, 2 ou 3 ronds de fumée) qui correspondront à un ordre différent.
TACTIQUES Le MJ aimera sans doute connaître les différentes options qui s'offrent aux joueurs. Les joueurs ne doivent, eux, absolument pas en prendre connaissance avant la partie. Sven : il connaît le point d'entrée des ennemis et dispose de plusieurs tactiques : 1/ Renforcer les fortifications de Vastervik et
concentrer presque toutes ses forces dans le village pour en
assurer la défense. Gurggle : En premier lieu, Gurggle ne pourra que réagir à ce que fait Sven. Si ses troupes sont près du village lorsque l'attaque se déclenche, il aura deux options : battre en retraite et mettre au point une attaque mieux préparée ou, si la retraite semble trop risquée, prendre Vastervik d'assaut. Cette dernière tactique est plutôt hasardeuse mais détermine très vite l'issue de la partie. Si Gurggle réussit à se retirer et à regrouper ses troupes hors de la table, de nombreuses options s'offriront à lui. En voici quelques unes : 1/ Accabler les défenseurs, massacrer tous les
isolés et essayer de couler le Voltsvaghn. |
REGLES SPECIALES
Voici quelques règles supplémentaires pour couvrir des situations risquant de se produire dans cette bataille.
Chute : Les figurines qui tombent d'une falaise subissent une attaque automatique de Force D6.
Jungle : Dans la jungle, la visibilité n'est que de 7,5cm. Les troupes situées à 7,5cm de la lisière peuvent voir et tirer normalement à l'extérieur. Elles ne peuvent être vues de l'extérieur que si elles se déplacent ou si elles tirent.
Rivière : La rivière coule à la
vitesse de 5cm par tour en amont des chutes, et de 2,5cm par tour en
aval. Ces distances seront retirées au potentiel de mouvement
des troupes avançant à contre courant ou ajouté
au potentiel de mouvement des troupes qui se déplacent dans le
sens du courant. Les troupes immobiles seront déplacées
dans le sens du courant lors de la phase de mouvement.
Aucune des troupes de Sven ne peut nager avec une armure. Les Slann
peuvent nager sans pénalité en portant une armure d'une
valeur de 2 points de jet de protection. Un combat dans la
rivière entre un humain et un Slann est couru d'avance :
l'humain perd 4 points de Capacité de Combat, ceci
réduit la plupart des troupes à une CC de zéro
qui ne leur donne même pas la possibilité de se
défendre.
Fosses à pieux : Toute figurine tombant dans une fosse garnie de pieux subit D6 attaques automatiques de Force 6. Lorsqu'une figurine a plus de la moitié de son socle posée sur l'emplacement d'une fosse, elle tombe. Les créatures alliées dans un rayon de 15 cm voient le piège et peuvent s'arrêter. Elles doivent cependant avancer d'1cm pour représenter leur temps de réaction.
Les tranchées garnies de pieux sont clairement visibles : on ne peut pas y tomber accidentellement. Les troupes forcées d'effectuer un recul peuvent, par contre, y tomber. Les figurines peuvent essayer de sauter ces tranchées. Pour sauter une largeur de 2m, une figurine doit disposer de 5cm d'élan. Lancez un D6 pour chaque figurine tentant le saut : si le résultat est 1, elle tombe dans la tranchée.
VICTOIRE
Chaque joueur doit garder à jour son total de points de victoire. Le total varie sans arrêt au cours du jeu. A la fin de la partie, les joueurs comparent leurs totaux de points de victoire : celui qui possède le plus haut total a gagné, ceux dont le total est positif sont des "gagnants relatifs", ceux dont le total est zéro ou négatif ont perdu. Si tous les joueurs ont des totaux négatifs : il y a match nul, bien que le joueur possédant le total le moins catastrophique puisse se réclamer d'une "victoire relative".
JEU A DEUX
Un joueur contrôle le camp de Sven Haselfrisiann, l'autre celui de Gurggle Greenwake.
Camp de Sven
Les habitants de Vastervik ne tiennent pas à voir leur village détruit même s'ils souhaitent l'extermination de la bande à Gurggle. Sven, quant à lui, est "possédé" par l'esprit guerrier. Le tableau des points de victoire tente de concilier ces deux points de vue opposés. Il est ainsi possible que le camp de Sven gagne alors que Sven lui-même a été tué. De même, Sven peut écraser totalement les rebelles et perdre tout de même la bataille.
Sven est tué |
-4 |
Gurggle tué |
+2 |
Pour chaque otage pris |
-0,5 |
Si les slanns sont vaincus |
+4 |
Camp de Gurggle
Les objectifs de Gurggle sont beaucoup plus simples. Il s'agit de
prendre les otages ou de faire payer très cher le refus de les
livrer. La bande préfèrerait humilier les humains en
les forçant à livrer les otages plutôt que
d'aller les prendre de force. Les slanns aimeraient subir le moins de
pertes possible.
Tous les personnages tués par Gurggle en personne comptent
double.
Gurggle tué |
-3 |
Sven est tué |
+2 |
Chaque otage livré |
+1,25 |
JEU A PLUSIEURS
En plus des rôles de Sven et de Gurggle, les joueurs additionnels prendront ceux des autres aventuriers et ceux des lieutenants Slann. Les aventuriers ont chacun des motivations uniques et complexes qui demandent un tableau de victoire particulier pour chacun d'eux. Les "tués" ne donnent des points de victoire qu'au personnage qui les a effectivement éliminé. Aucun aventurier ni aucun lieutenant Slann ne peut recevoir de points pour les "tués" de quelqu'un d'autre.
Juggo Jorikson
Juggo, tout comme Sven, préférerait être ailleurs. Il combat plus ou moins par sens du devoir. Il sait faire marcher le Voltsvaghn mais son honneur lui interdit d'abandonner Sven.
Gurggle tué |
+2 |
Juggo survit |
+2 |
Le camp de Sven gagne |
+1 |
Si Juggo prend le Voltsvaghn sans le consentement de Sven |
-4 |
Karra Lakota
Embarquée malgré elle dans cette aventure, Karra est, en bonne amazone, complètement indifférente au sort de Vastervik. Elle se plaint amèrement de la manière dont on l'a forcé à se mêler de ce conflit mais elle ne veut pas passer pour une lâche. De plus, elle aime bien Sven et rêve d'impressionner Riolta Neige. Comme Juggo, elle sait manœuvrer le Voltsvaghn.
Gurggle tué |
+2 |
Karra survit |
+3 |
Le camp de Sven gagne |
+1 |
Si Juggo prend le Voltsvaghn sans le consentement de Sven |
-2 |
Aygar Miseltaine
Aygar est venu à Vastervik pour prouver qu'il était encore quelqu'un. Bien qu'il ne cherche pas particulièrement la mort, il est indifférent à sa propre sécurité.
Gurggle tué |
+2 |
Aygar survit |
+0,5 |
Le camp de Sven gagne |
+1 |
Riolta Neige
Riolta cherche l'aventure pour avoir des histoires à raconter lorsqu'elle "rentrera au pays". Elle aime la vie et, surtout, la richesse.
Gurggle tué |
+4 |
Riolta survit |
+2 |
Le camp de Sven gagne |
+2 |
Radoc Timmowit
Radoc considère que sa vie est un échec et souhaite devenir un héros aux yeux des autres, même s'il doit y rester.
Gurggle tué |
+4 |
Radoc survit |
+1 |
Le camp de Sven gagne |
+1 |
Karl Ustracutter
Karl fut autrefois l'un des plus grands guerriers de Lustrie. Il cherche à prouver qu'il est toujours le meilleur. Il est vieux et il sait que cette bataille sera sans doute sa dernière.
Gurggle tué |
+2 |
Karl survit |
+1 |
Le camp de Sven gagne |
+2 |
Karl tue plus de monde que n'importe quel autre personnage |
+2 |
Les lieutenants de Gurggle
La bande de Gurggle est très loyale, les slanns ont
davantage intérêt à "travailler en équipe"
que les aventuriers de Sven. Si les joueurs le désirent, ils
peuvent cependant pratiquer la trahison et la politique du "coup de
poignard dans le dos". Si Gurggle est tué, le joueur qui le
contrôle nommera son successeur à la tête de la
bande.
Tous les lieutenants ont le même tableau de
victoire.
Sven tué |
+3 |
Le lieutenant survit |
+2 |
Le camp de Gurggle gagne |
+3 |
Le lieutenant est chef de la bande à la fin de la
bataille |
+4 |
Si le MJ fait jouer "Sven le Magnifique" par plusieurs joueurs, cette feuille pourra lui être utile. Elle pourra également servir pour d'autres parties de Warhammer. Photocopiez cette page et donnez en un exemplaire à chaque joueur. Avant le début du jeu, chaque feuille sera remplie avec les caractéristiques des personnages et des types de troupes que le joueur contrôle. Cette méthode permet à chaque joueur de dissimuler à ses adversaires la force de son personnage et le nombre de ses troupes.
PERSONNAGE/TROUPES |
CARACTERISTIQUES DE COMBAT |
CARACTERISTIQUES PERSONNELLES |
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ARMES |
MODIFICATEURS (voir ARMES/chapitre COMBAT) |
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ARMURE/BOUCLIER |
JET DE PROTECTION |
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TABLEAU DE VICTOIRE |
TOTAL COURANT DE POINTS DE VICTOIRE |
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NOTES/EQUIPEMENTS/PSYCHOLOGIE ETC |
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