LA LÉGENDE DE KREMLO LE SLANN

Un scénario pour Warhammer

Source : The First Citadel Compendium

Vous trouverez ici une version de ce scénario remise en page, prête à imprimer et adaptée pour WFB2 ou WFB3.
La légende de Kremlo le slann en .pdf
Pour jouer ce scénario :
- Un tutoriel pour faire des drakkars.

 

LA LÉGENDE

Kremlo était un slann orphelin, qui s'échoua sur les côtes de la Lustrie Méridionale. Il fut trouvé et adopté par le Chef du village norse de Skeggi. Malgré son apparence horrible et assez révoltante de l'enfant Kremlo, Harold Stoutback, un homme bon et un excellent père adoptif, le traita comme un de ses propres fils. Bien que pourquoi il le fit est un mystère.
Afin de bien comprendre cette histoire, il faut savoir que de nombreuses tribus Slann se distinguent par le marquage unique sur leur dos. Kremlo était un slann reptilien [!], son échine était d'un bleu clair, il était de la tribu des Dos Bleus.
Quoi qu'il en soit, la vie continuait plus ou moins normalement dans la maison Stoutback pendant une vingtaine d'années, jusqu'à ce jour de printemps. Harold Stoutback et Ven, son fils ainé, partirent chasser dans les montagnes. Ils tombèrent dans une embuscade et furent tués par des bandits, mais personne à Skeggi ne le sait. Ce qui laissa Kremlo comme techniquement le chef d'un village Norse; une position unique pour un Slann.
Il allait regretter ce jour, mais il ne savait pas quels énormes problèmes se dirigeaient vers lui dans les courants océaniques froids. Sa tribu étant dans son cycle de reproduction. Ce phénomène rare est marqué par les jeunes mâles adultes peignant leur peau, formant des cliques de guerriers et préparant des breuvages sacrés à base d'herbes. Puis, frénétiques grâce à leurs narcotiques religieux, ils vont en mer pendant des semaines, parfois des mois, et lancent des attaques le long des côtes de la Lustrie.
Kremlo était chez lui quand trois douzaines de vandales Slann sortirent de l'eau et massacrèrent un groupe de poissonnières qui réparaient des filets sur le bord de mer. C'est alors que tout explosa. La plupart des guerriers du village étaient avec Stoutback dans les montagnes. Kremlo, quelques pêcheurs et les berserkers locaux, qui étaient alors en train de boire, furent impliqués dans une bataille sanglante avec les braves Slann. Finalement, après avoir briser un certain nombre de dents, d'os et de membres, Kremlo et les colons repoussèrent les slanns.
Une brève inspection des cadavres montra que tous les Slann étaient de la tribu de Kremlo, ils étaient des Dos Bleus.
Ce soir là, alors que Kremlo nageait dans un océan de rage, la nouvelle de la mort de Stoutback arriva. Kremlo était maintenant le Chef. Ce fut toujours le souhait de Stoutback et la plupart des villageois acceptèrent à contrecoeur. Certains, comme les deux frères de Kremlo, furent moins content que d'autres à ce sujet. Mais ils gardèrent le silence.
A l'aube, la situation était assez tendue à Skeggi. Les berserkers, couverts de sang, ont bu toute la nuit. Ils sont en mauvais état. Kremlo commençait à craquer. Se pourrait-il qu'il souffrait lui aussi d'effets subtils du cycle de reproduction Slann? Personne n'avait beaucoup dormi.
Vers midi, Kremlo et les berserkers décidèrent qu'une vengeance était nécessaire, les représailles sont à l'ordre du jour. Ils décidèrent de prendre leur drakkar et de traverser le Golfe vers la Lustrie Centrale. Les instincts de Kremlo le conduiraient aux bassins de frai de sa tribu d'origine, et alors, le massacre commencerait. On parlait de génocide, les blessés du jour précédent se plaignaient encore.
Ils partirent dans la soirée. Durant le voyage, Kremlo s'agitait nerveusement, faisant les cents pas, parlant tout seul. Les berserkers refusèrent de s'arrêter de voire. Ils burent héroïquement, restant éveillés en chantant des chansons de berserkers. Sven et Ben, les deux frères cadets de Kremlo, complotèrent secrètement pour tuer Kremlo et se sortir de ce pétrin. Les guerriers avaient jurés allégeance aux Stoutback, et ils restèrent stoïques, comme d'habitude.
Kremlo les mena aussi rapidement qu'il le put à Zapotec, le foyer de sa tribu. Ce qui s'y passa est un mystère. Aucun membre de l'équipage ne revint jamais.
C'est pourquoi il vaut peut-être mieux découvrir leur sort en jouant cette histoire. Tous les évènements, personnages et motivations sont décrits ci-dessous.

Jouer la Légende

Les cartes de ces deux batailles à Skeggi puis à Zapotec, foyer des Dos Bleus, sont données ci-dessous. De deux à six joueurs peuvent participer. Chaque joueur peut incarner l'un de ces groupes

Maître de Jeu (essentiel)
Kremlo (essentiel)
Les slanns
Les Frères Cadets - Sven et Ben
Les Berserkers
Les Villageois (qui ne participent pas au voyage vers Zapotec ou la bataille là-bas)
Les Hommes du Clan (qui sont dans les montagnes avec Stoutback durant l'attaque de Skeggi)

Kremlo

Kremlo est le personnage central de cet histoire. Tant qu'il est en vie, il peut donner des ordres aux hommes du clan, aux Berserkers et aux Villageois. Il peut aussi donner des ordres à ses frères, qu'ils n'ont pas à obéir. Kremlo ne peut pas attaquer ses frères directement, à moins qu'il ne soit provoqué. Il n'est pas stupide cependant et les soupçonne.

Il porte aussi une fiole de poison. Si versée dans le bassin de frai, le poison exterminera les Slann à naître. Ce serait un acte ignoble. Une terrible attaque contre les Dos Bleus. Si Kremlo réussit, il peut déclarer avoir gagner la campagne.

Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
3*
5
2
2
C
1
5
1

* Notez que la nage est détaillée dans la section Slann ci-dessous. Également, dès que les Slann émergent de la mer à Skeggi, Kremlo devint frénétique et doit faire un jet de FRENESIE comme détaillé dans le Volume 1 de Warhammer.

Objectifs du Joueur
Skeggi : Survivre. Tuer 4 slanns.
Zapotec : Empoisonner les Bassins de Frai. Tuer 6 slanns.

Les Berserkers

Skeggi, comme tous les autres villages Norses, a ses propres berserkers. Ce sont les jeunes villageois les plus agressifs. Ils ont tendance à avoir des cheveux longs et ont un régime composé presque entièrement de bière, de champignons et d'herbes. Peut-être à cause de cela, ils sont d'un contact difficile et sont souvent bien plus violents que nécessaire. Il y a une douzaine de berserkers à Skeggi quand les Slann arrivent. Ils sont tous dans la Hutte à Bière. Un joueur prend le rôle du chef des Berserkers, s'il est tué, un autre chef est sélectionné et si possible un autre joueur en prend le contrôle. Tous les berserkers ont les caractéristiques suivantes.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
4
3
3
2
B
1
4
1

Tous les berserkers peuvent faire un jet de FRENESIE comme détaillé dans le volume 1 de Warhammer. Si la bataille de Skeggi n'est pas jouée, seuls 9 berserkers arrivent à Zapotec.

Objectifs du Joueur

Skeggi : Tuer au moins 7 Slann. Perdre de 2 à 4 hommes.
Zapotec : Perdre 2 à 5 hommes. Tuer au moins 8 Slanns.

Les Frères Cadets

Il y a deux frères cadets, Ben (20) et Sven (18). Ils sont évidemment mécontents des revendications de Kremlo au statut de Chef. Il ne peuvent, cependant, pas y faire grand chose publiquement. Si on apprenait qu'ils ont assassiné Kremlo, ils seraient bannis de Skeggi, et possiblement lapidés.

Si, cependant, ils pouvaient se débarrasser de Kremlo sans que personne ne s'en rende compte, ils seraient bien contents.



Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Ben
3
5
2
2
B
1
3
1
Sven
4
3
4
1
B
1
3
1

Si Kremlo est tué à la bataille, le joueur qui le contrôle prend immédiatement le contrôle du plus jeune frère s'il est encore vivant. Sven ne peut pas devenir Chef à moins que Ben ne disparaisse...

Objectifs du Joueur

Skeggi : Rester en vie. Tuer Kremlo.
Zapotec : Un des frère en vie. Tuer Kremlo.

Les villageois

Quand les Slann attaquent, il n'y a que les berserkers et les villageois. Il y a 1D6 villageois dans chaque hutte (utilisez 5 huttes pour représenter le village et des Citadins Ditadel pour représenter les villageois). Il y a également une douzaine de poissonnières au bord de l'eau. Elles constituent un groupe et sont sujet à la FRENESIE si l'une d'entre elles est tuée.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Villageois
4/3
2
2
2
B
1
2
1
Poisonnière
3
2
2
2
B
1
1
1

Utilisez la Référence Citadel C32 pour les villageois. Ils sont armés d'épées et peuvent porter des boucliers.

Objectifs du Joueur

Ne pas perdre plus de 20 figurines, les poissonnières comptent pour deux.

 

Les hommes du clan

Les Seigneurs et Guerriers de Skeggi chassent avec Stoutback et ne participent pas à la première bataille. Ce sont des serviteurs jurés de la famille Stoutback et ils sont loyaux au chef de famille. Comme les frères cadets, ils sont mécontents d'être dirigés par ce qui semble bien être une grenouille géante. Cependant, tant qu'il reste en vie, ils resteront loyaux à Kremlo. S'ils voient Ben ou Sven tuer Kremlo, ils le vengeront. Si Kremlo meurt dans d'autres circonstances, ils obéiront au plus vieux frère survivant.

Il y a 12 hommes du clan à bord du vaisseau qui attaque Zapotec. Ils peuvent avoir une cotte de maille et une hache à deux mains et une hache de lancer plus petite, ou une épée et un arc.


Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
Hache
3
5
4*
2
C
1
4
1
Archers
3
4
4
2
C
1
3
1

*Uniquement pour la hache de jet. La CC pour d'autres armes de jet est de 2.

 

Les Slanns

L'Empire Slann se trouve sur la côte du golfe de Lustrie Centrale. C'est une race très ancienne, certains disent qu'ils sont plus vieux même que Elfes (bien qu'ils ont tort). L'Empire Slann était à son apogée quand les premiers explorateurs Elfes des Mers arrivèrent. En quelques années, de nombreux Elfes et Norses commencèrent à arriver en Lustrie, attirés par les richesses de Krox en gemmes et en or.

L'étrange magie et les maladies qu'apportèrent les Elfes réduire rapidement Krox à un avant-poste assiégé au centre de ce qui fut autrefois un vaste Empire.

Les Slann sont des guerriers acharnés. Ils mesurent deux mètres de haut et sont verts, bleus, gris ou parfois jaunes.

Il y a une petite armée Impériale qui utilise de plus en plus d'esclaves-guerriers humains castrés et lobotomisés pour remplacer le déclin de la population Slann. Les guerriers de l'armée Impériale portent des armures faites de carapaces ou d'or. Les hommes des tribus ne portent que des carapaces et des peaux.

Etant semi-aquatiques, ce sont de bons nageurs et peuvent nager à 4'' en surface ou 3'' sous l'eau. Ils peuvent le faire même en portant une armure et en portant leurs armes. Un Slann attaquant un Norse dans l'eau peut l'achever en un seul coup, il n'y a pas besoin de lancer de dés car c'est un combat perdu d'avance.

Lancez 4D6 pour déterminer le nombre de braves qui attaquent le village de Skeggi. A Zapotec, utilisez les instructions sur la carte pour déterminer le nombre d'attaquants.

Voici les caractéristiques des Slann. Les figurines de Slann spéciales seront bientôt chez Citadel.




Mouvement
CC
CT
F
E
B
I
A
ST
1
Hérault Impérial
3
4
-
2
C
1
3
1
5
2
[Low Swamp] Garde de Palais
3
6
4*
2
D
1
4
1
4
3
Soldat de l'Empire
3
2
-
2
C
1
3
1
4
4
Guerrier de Tribu, Sarbacane
4
2
4*
2
C
1
3
1
6
5
Guerrier de Tribu, Faux Aquatique
3
3
-
2
C
1
3
1
4
6
Chef de Guerrier des Côtes
3
4
-
4
D
1
3
1
4
7
Esclave Eunuque
3
1
2
2
D
1
1
1
6
8
Brave
3
2
3**
2
C
1
4
1
6
9
Brave avec Sarbacane
3
1
3*
2
C
1
4
1
6

*Sarbacane uniquement. Les sarbacanes ont le profil suivant.

Portée Courte
Portée Longue
Force d'Attaque
0-6''
6-12''
1, Faible

Les sarbacanes ignorent les modificateurs pour toucher donnés page 16 du volume 1 de Warhammer. Toutes les touches doivent faire une sauvegarde contre le poison.

**Avec les tomahawks et les couteaux. Chaque brave porte une bonne réserve des deux.

Les sentinelles Slann indiquées sur la seconde carte sont submergées avec juste leurs yeux dépassant de l'eau. Ils ne peuvent pas être repérés sauf s'ils bougent ou s'ils tirent. Ils peuvent ensuite être vus par toute figurine à moins de 6''.

Il y a 3 détachements de troupes Impériales stationnées à Zapotec. Ils sont dirigés par un unique Hérault. Le joueur slann est représenté par cette figurine. S'il meurt, l'un des [Low Swamp] garde, et possiblement un joueur différent, le remplacera. Dépendant du nombre de figurines disponibles, le joueur Slann ou le MJ peut choisir 3 unités de la liste ci-dessous.

4 [Low Swamp] Gardes
1 Hérault, 6 Soldats
1 [Low Swamp] Garde, 5D6 Guerriers de Tribu
1 [Low Swamp] Garde, 2D6 Guerriers de Tribu avec sarbacanes
1 Chef d'Esclaves Guerriers, 5D4 Esclaves Guerriers

Objectifs du Joueur

Skeggi : Tuer une douzaine de norses. Ne pas perdre plus de 6 Braves.
Zapotec : Tuer tous les norses. Protéger les Bassins de Frai.

Le Drakkar

Le navire de guerre de Stoutback, "L'Esmeralda d'Or", peut être représenté par toute maquette plastique ou bois au 1/72ème, ou scratchbuilt. Dans la rivière, l'équipage peut ramer, mais les voiles ne peuvent pas être utilisées. La vitesse dépend du nombre de rameurs.

Rameurs

Vers l'Amont

Vers l'Aval

0-4

Immobile

4''

5-9

4''

6''

10 ou plus

6''

8''

Fossé : Vers l'Amont : moins 3'', vers l'Aval : plus 5''.
Le bateau compte comme un Couvert Léger pour les rameurs, comme Couvert Lourd pour ceux qui gardent leur tête baissée. Les slanns essayant d'aborder le navire souffrent d'une pénalité de 2 "pour toucher" et d'Initiative. S'ils repoussent leurs adversaires, ils sont à bord.

Alcoolisme

Certains groupes ou personnages peuvent être sujets à l'alcoolisme. Chaque fois qu'une action ou un combat commence, lancez 2D6 pour chaque groupe d'alcooliques.

2-5

La journée de beuverie vient juste de commencer, pas d'effet.

6

Eméché : Initiative -2

7

Ivre : Initiative -2. Capacité de Combat et de Tir -2.

8

Saoul : Comme Ivre mais ils perdent aussi leur capacité de ressentir la douleur et gagnent un point de Blessure supplémentaire.

9

Beurré : Comme Saoul, et la figurine est sujet à la Stupidité.

10

Rétamé : Comme Beurré, mais la pénalité d'Initiative est augmentée à -3, ainsi que les pénalités de Capacités de Combat et de Tir. Lancez un D6 pour chaque coup :

  • 1,2,3 : +2 pour toucher
  • 4,5,6 : -2 pour toucher

11,12

Ivre mort. Comme Rétamé, mais la figurine suit également les règles suivantes :

  • a. Ne peut voir que jusqu'à 12''.
  • b. Est sujet à la frénésie alcoolique. Doit faire un jet de frénésie chaque tour où l'ennemi est en vu.
  • Lancez 2D6 à la fin de votre tour. Un résultat de 2 et la figurine boit jusqu'à se dessaouler et ne souffre plus d'effets d'alcoolisme. Si, cependant, le résultat est de 11 ou 12, la figurine s'évanouit pour 2D6 Tours. Relancez pour l'Alcoolisme quand il se réveille.

Certains sont plus alcooliques que d'autres, représenté par un modificateur de la même manière que pour la stupidité. Les berserkers Skeggi sont toujours bien saouls et sont sujets à l'alcoolisme +2. D'autres unités de Warhammer sujets à la l'alcoolisme sont :

  • 10% des halfelings
  • 15% des nains

Les Géants des Collines sont tous sujets à l'alcoolisme +3. Les elfes, bien entendu, sont tous dédiés à la modération, et ne touchent jamais la mondre goutte (sauf pour des raisons médicales).
Bien entendu, à mesure que les pauvres alcooliques s'imbibent, leurs caractéristiques changent. Par exemple, un personnage d'ordinaire sophistiqué et charmant peut avoir du mal à être charismatique en titubant à travers un brouillard de bière brune, de whisky pas cher, de fromage et d'oignon.
Les caractéristiques personnelles qui peuvent être altérées par le Maître du Jeu en buvant sont :

Calme

Intelligence

Force Mentale

Échec

Eméché

-
-
-1
+1

Ivre

-1
-1
-2
+2

Saoul

-2
-2
-3
+3

Beurré

-3
-3
+1
+4

Rétamé

-4
-4
+2
+5

Ivre mort

-5
-5
+1
+6

Les sorciers aimant picoler peuvent être particulièrement dangereux, leurs marmonnement de stupeur alcoolique provoquent presque inévitablement un accident magique. Augmentez le Facteur d'Échec de +1 pour les Sorciers Alcooliques (même quand ils sont sobres) et du facteur indiqué quand ils boivent. Les Sorciers Alcooliques lances toujours pour un Échec quand ils lancent un sort.
Les Joueurs et le Maître de Jeu sont invités à élaborer les règles sur l'Alcoolisme, qui sait quand nous verront l'émergence d'Alcooliques comme une classe de personnages, et ensuite... les Anti-Alcooliques.

- Richard Halliwell