Un scénario pour Warhammer
Source : The First Citadel Compendium
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LA LÉGENDE
Kremlo
était un slann orphelin, qui s'échoua sur les
côtes de la Lustrie Méridionale. Il fut trouvé et
adopté par le Chef du village norse de Skeggi. Malgré
son apparence horrible et assez révoltante de l'enfant Kremlo,
Harold Stoutback, un homme bon et un excellent père adoptif,
le traita comme un de ses propres fils. Bien que pourquoi il le fit
est un mystère.
Afin de bien comprendre cette histoire, il faut savoir que de
nombreuses tribus Slann se distinguent par le marquage unique sur
leur dos. Kremlo était un slann reptilien [!], son
échine était d'un bleu clair, il était de la
tribu des Dos Bleus.
Quoi qu'il en soit, la vie continuait plus ou moins normalement dans
la maison Stoutback pendant une vingtaine d'années,
jusqu'à ce jour de printemps. Harold Stoutback et Ven, son
fils ainé, partirent chasser dans les montagnes. Ils
tombèrent dans une embuscade et furent tués par des
bandits, mais personne à Skeggi ne le sait. Ce qui laissa
Kremlo comme techniquement le chef d'un village Norse; une position
unique pour un Slann.
Il allait regretter ce jour, mais il ne savait pas quels
énormes problèmes se dirigeaient vers lui dans les
courants océaniques froids. Sa tribu étant dans son
cycle de reproduction. Ce phénomène rare est
marqué par les jeunes mâles adultes peignant leur peau,
formant des cliques de guerriers et préparant des breuvages
sacrés à base d'herbes. Puis, frénétiques
grâce à leurs narcotiques religieux, ils vont en mer
pendant des semaines, parfois des mois, et lancent des attaques le
long des côtes de la Lustrie.
Kremlo était chez lui quand trois douzaines de vandales Slann
sortirent de l'eau et massacrèrent un groupe de
poissonnières qui réparaient des filets sur le bord de
mer. C'est alors que tout explosa. La plupart des guerriers du
village étaient avec Stoutback dans les montagnes. Kremlo,
quelques pêcheurs et les berserkers locaux, qui étaient
alors en train de boire, furent impliqués dans une bataille
sanglante avec les braves Slann. Finalement, après avoir
briser un certain nombre de dents, d'os et de membres, Kremlo et les
colons repoussèrent les slanns.
Une brève inspection des cadavres montra que tous les Slann
étaient de la tribu de Kremlo, ils étaient des Dos
Bleus.
Ce soir là, alors que Kremlo nageait dans un océan de
rage, la nouvelle de la mort de Stoutback arriva. Kremlo était
maintenant le Chef. Ce fut toujours le souhait de Stoutback et la
plupart des villageois acceptèrent à contrecoeur.
Certains, comme les deux frères de Kremlo, furent moins
content que d'autres à ce sujet. Mais ils gardèrent le
silence.
A l'aube, la situation était assez tendue à Skeggi. Les
berserkers, couverts de sang, ont bu toute la nuit. Ils sont en
mauvais état. Kremlo commençait à craquer. Se
pourrait-il qu'il souffrait lui aussi d'effets subtils du cycle de
reproduction Slann? Personne n'avait beaucoup dormi.
Vers midi, Kremlo et les berserkers décidèrent qu'une
vengeance était nécessaire, les représailles
sont à l'ordre du jour. Ils décidèrent de
prendre leur drakkar et de traverser le Golfe vers la Lustrie
Centrale. Les instincts de Kremlo le conduiraient aux bassins de frai
de sa tribu d'origine, et alors, le massacre commencerait. On parlait
de génocide, les blessés du jour
précédent se plaignaient encore.
Ils partirent dans la soirée. Durant le voyage, Kremlo
s'agitait nerveusement, faisant les cents pas, parlant tout seul. Les
berserkers refusèrent de s'arrêter de voire. Ils burent
héroïquement, restant éveillés en chantant
des chansons de berserkers. Sven et Ben, les deux frères
cadets de Kremlo, complotèrent secrètement pour tuer
Kremlo et se sortir de ce pétrin. Les guerriers avaient
jurés allégeance aux Stoutback, et ils restèrent
stoïques, comme d'habitude.
Kremlo les mena aussi rapidement qu'il le put à Zapotec, le
foyer de sa tribu. Ce qui s'y passa est un mystère. Aucun
membre de l'équipage ne revint jamais.
C'est pourquoi il vaut peut-être mieux découvrir leur
sort en jouant cette histoire. Tous les évènements,
personnages et motivations sont décrits ci-dessous.
Jouer la Légende
Les cartes de ces deux batailles à Skeggi puis à Zapotec, foyer des Dos Bleus, sont données ci-dessous. De deux à six joueurs peuvent participer. Chaque joueur peut incarner l'un de ces groupes
Maître de Jeu (essentiel)
Kremlo (essentiel)
Les slanns
Les Frères Cadets - Sven et Ben
Les Berserkers
Les Villageois (qui ne participent pas au voyage vers Zapotec ou la
bataille là-bas)
Les Hommes du Clan (qui sont dans les montagnes avec Stoutback durant
l'attaque de Skeggi)
Kremlo
Kremlo est le personnage central de cet histoire. Tant qu'il est en vie, il peut donner des ordres aux hommes du clan, aux Berserkers et aux Villageois. Il peut aussi donner des ordres à ses frères, qu'ils n'ont pas à obéir. Kremlo ne peut pas attaquer ses frères directement, à moins qu'il ne soit provoqué. Il n'est pas stupide cependant et les soupçonne.
Il porte aussi une fiole de poison. Si versée dans le bassin de frai, le poison exterminera les Slann à naître. Ce serait un acte ignoble. Une terrible attaque contre les Dos Bleus. Si Kremlo réussit, il peut déclarer avoir gagner la campagne.
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* Notez que la nage est détaillée dans la section Slann ci-dessous. Également, dès que les Slann émergent de la mer à Skeggi, Kremlo devint frénétique et doit faire un jet de FRENESIE comme détaillé dans le Volume 1 de Warhammer.
Objectifs du Joueur
Skeggi : Survivre. Tuer 4 slanns.
Zapotec : Empoisonner les Bassins de Frai. Tuer 6 slanns.
Les Berserkers
Skeggi, comme tous les autres villages Norses, a ses propres berserkers. Ce sont les jeunes villageois les plus agressifs. Ils ont tendance à avoir des cheveux longs et ont un régime composé presque entièrement de bière, de champignons et d'herbes. Peut-être à cause de cela, ils sont d'un contact difficile et sont souvent bien plus violents que nécessaire. Il y a une douzaine de berserkers à Skeggi quand les Slann arrivent. Ils sont tous dans la Hutte à Bière. Un joueur prend le rôle du chef des Berserkers, s'il est tué, un autre chef est sélectionné et si possible un autre joueur en prend le contrôle. Tous les berserkers ont les caractéristiques suivantes.
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Objectifs du Joueur
Skeggi : Tuer au moins 7 Slann. Perdre de 2 à 4 hommes.
Zapotec : Perdre 2 à 5 hommes. Tuer au moins 8 Slanns.
Les Frères Cadets
Il y a deux frères cadets, Ben (20) et Sven (18). Ils sont évidemment mécontents des revendications de Kremlo au statut de Chef. Il ne peuvent, cependant, pas y faire grand chose publiquement. Si on apprenait qu'ils ont assassiné Kremlo, ils seraient bannis de Skeggi, et possiblement lapidés.
Si, cependant, ils pouvaient se débarrasser de Kremlo sans que personne ne s'en rende compte, ils seraient bien contents.
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Objectifs du Joueur
Skeggi : Rester en vie. Tuer Kremlo.
Zapotec : Un des frère en vie. Tuer Kremlo.
Les villageois
Quand les Slann attaquent, il n'y a que les berserkers et les villageois. Il y a 1D6 villageois dans chaque hutte (utilisez 5 huttes pour représenter le village et des Citadins Ditadel pour représenter les villageois). Il y a également une douzaine de poissonnières au bord de l'eau. Elles constituent un groupe et sont sujet à la FRENESIE si l'une d'entre elles est tuée.
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Utilisez la Référence Citadel C32 pour les villageois. Ils sont armés d'épées et peuvent porter des boucliers.
Objectifs du Joueur
Ne pas perdre plus de 20 figurines, les poissonnières comptent pour deux.
Les hommes du clan
Les Seigneurs et Guerriers de Skeggi chassent avec Stoutback et ne participent pas à la première bataille. Ce sont des serviteurs jurés de la famille Stoutback et ils sont loyaux au chef de famille. Comme les frères cadets, ils sont mécontents d'être dirigés par ce qui semble bien être une grenouille géante. Cependant, tant qu'il reste en vie, ils resteront loyaux à Kremlo. S'ils voient Ben ou Sven tuer Kremlo, ils le vengeront. Si Kremlo meurt dans d'autres circonstances, ils obéiront au plus vieux frère survivant.
Il y a 12 hommes du clan à bord du vaisseau qui attaque Zapotec. Ils peuvent avoir une cotte de maille et une hache à deux mains et une hache de lancer plus petite, ou une épée et un arc.
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*Uniquement pour la hache de jet. La CC pour d'autres armes de jet est de 2.
Les Slanns
L'Empire Slann se trouve sur la côte du golfe de Lustrie Centrale. C'est une race très ancienne, certains disent qu'ils sont plus vieux même que Elfes (bien qu'ils ont tort). L'Empire Slann était à son apogée quand les premiers explorateurs Elfes des Mers arrivèrent. En quelques années, de nombreux Elfes et Norses commencèrent à arriver en Lustrie, attirés par les richesses de Krox en gemmes et en or.
L'étrange magie et les maladies qu'apportèrent les Elfes réduire rapidement Krox à un avant-poste assiégé au centre de ce qui fut autrefois un vaste Empire.
Les Slann sont des guerriers acharnés. Ils mesurent deux mètres de haut et sont verts, bleus, gris ou parfois jaunes.
Il y a une petite armée Impériale qui utilise de plus en plus d'esclaves-guerriers humains castrés et lobotomisés pour remplacer le déclin de la population Slann. Les guerriers de l'armée Impériale portent des armures faites de carapaces ou d'or. Les hommes des tribus ne portent que des carapaces et des peaux.
Etant semi-aquatiques, ce sont de bons nageurs et peuvent nager à 4'' en surface ou 3'' sous l'eau. Ils peuvent le faire même en portant une armure et en portant leurs armes. Un Slann attaquant un Norse dans l'eau peut l'achever en un seul coup, il n'y a pas besoin de lancer de dés car c'est un combat perdu d'avance.
Lancez 4D6 pour déterminer le nombre de braves qui attaquent le village de Skeggi. A Zapotec, utilisez les instructions sur la carte pour déterminer le nombre d'attaquants.
Voici les caractéristiques des Slann. Les figurines de Slann spéciales seront bientôt chez Citadel.
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*Sarbacane uniquement. Les sarbacanes ont le profil suivant.
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Les sarbacanes ignorent les modificateurs pour toucher donnés page 16 du volume 1 de Warhammer. Toutes les touches doivent faire une sauvegarde contre le poison.
**Avec les tomahawks et les couteaux. Chaque brave porte une bonne réserve des deux.
Les sentinelles Slann indiquées sur la seconde carte sont submergées avec juste leurs yeux dépassant de l'eau. Ils ne peuvent pas être repérés sauf s'ils bougent ou s'ils tirent. Ils peuvent ensuite être vus par toute figurine à moins de 6''.
Il y a 3 détachements de troupes Impériales stationnées à Zapotec. Ils sont dirigés par un unique Hérault. Le joueur slann est représenté par cette figurine. S'il meurt, l'un des [Low Swamp] garde, et possiblement un joueur différent, le remplacera. Dépendant du nombre de figurines disponibles, le joueur Slann ou le MJ peut choisir 3 unités de la liste ci-dessous.
4 [Low Swamp] Gardes
1 Hérault, 6 Soldats
1 [Low Swamp] Garde, 5D6 Guerriers de Tribu
1 [Low Swamp] Garde, 2D6 Guerriers de Tribu avec
sarbacanes
1 Chef d'Esclaves Guerriers, 5D4 Esclaves Guerriers
Objectifs du Joueur
Skeggi : Tuer une douzaine de norses. Ne pas perdre plus de 6
Braves.
Zapotec : Tuer tous les norses. Protéger les Bassins de
Frai.
Le Drakkar
Le navire de guerre de Stoutback, "L'Esmeralda d'Or", peut être représenté par toute maquette plastique ou bois au 1/72ème, ou scratchbuilt. Dans la rivière, l'équipage peut ramer, mais les voiles ne peuvent pas être utilisées. La vitesse dépend du nombre de rameurs.
Rameurs
Vers l'Amont
Vers l'Aval
0-4
Immobile
4''
5-9
4''
6''
10 ou plus
6''
8''
Fossé : Vers l'Amont : moins 3'', vers l'Aval : plus
5''.
Le bateau compte comme un Couvert Léger pour les rameurs,
comme Couvert Lourd pour ceux qui gardent leur tête
baissée. Les slanns essayant d'aborder le navire souffrent
d'une pénalité de 2 "pour toucher" et d'Initiative.
S'ils repoussent leurs adversaires, ils sont à bord.
Alcoolisme Certains groupes ou personnages peuvent être sujets à l'alcoolisme. Chaque fois qu'une action ou un combat commence, lancez 2D6 pour chaque groupe d'alcooliques. |
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2-5 |
La journée de beuverie vient juste de commencer, pas d'effet. |
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6 |
Eméché : Initiative -2 |
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7 |
Ivre : Initiative -2. Capacité de Combat et de Tir -2. |
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8 |
Saoul : Comme Ivre mais ils perdent aussi leur capacité de ressentir la douleur et gagnent un point de Blessure supplémentaire. |
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9 |
Beurré : Comme Saoul, et la figurine est sujet à la Stupidité. |
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10 |
Rétamé : Comme Beurré, mais la pénalité d'Initiative est augmentée à -3, ainsi que les pénalités de Capacités de Combat et de Tir. Lancez un D6 pour chaque coup :
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11,12 |
Ivre mort. Comme Rétamé, mais la figurine suit également les règles suivantes :
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Certains sont plus alcooliques que d'autres, représenté par un modificateur de la même manière que pour la stupidité. Les berserkers Skeggi sont toujours bien saouls et sont sujets à l'alcoolisme +2. D'autres unités de Warhammer sujets à la l'alcoolisme sont :
Les Géants des Collines sont tous
sujets à l'alcoolisme +3. Les elfes, bien entendu, sont tous dédiés à
la modération, et ne touchent jamais la mondre goutte (sauf pour des
raisons médicales).
Les sorciers aimant picoler peuvent être
particulièrement dangereux, leurs marmonnement de stupeur alcoolique
provoquent presque inévitablement un accident magique. Augmentez le
Facteur d'Échec de +1 pour les Sorciers Alcooliques (même quand ils
sont sobres) et du facteur indiqué quand ils boivent. Les Sorciers
Alcooliques lances toujours pour un Échec quand ils lancent un sort. - Richard Halliwell |