Un scénario Warhammer spécial de Richard Halliwell
Source : The Second Citadel Compendium
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LA LUSTRIE SEPTENTRIONALE
Créée par Richard Halliwell, la Lustrie Septentrionale est un continent fantastique dont la géographie et l'histoire ressemble plus ou moins à celle de l'Amérique du Sud. Cependant, dans l'étrange et étonnante imagination de son étrange et étonnant auteur, les amérindiens et les conquistadors usurpateurs sont remplacés par les étranges Slanns amphibiens, et les Occidentaux aventureux, dont des Norses, Elfes des Mers et Nains. De nouvelles aventures en Lustrie Septentrionale seront dans un futur supplément de Warhammer [...]
LES AMAZONES
Les denses jungles tropicales avoisinant le fleuve Cadiz sont
très peu habitées. De temps en temps, de primitives
bandes de chasseurs nomades pygmées décident de
descendre le fleuve, ou bien des marchants imprudents des colonies
Nordiques de la côte bravent cette traître rivière
afin de vendre dans les plus brefs délais leurs butins. Mais
la plus grande population trouvée dans ce bassin est une
peuplade d'indigène sauvage : Les matriarcales Amazones.
Les Amazones vivent dans des centaines de villages dispersés
partout dans la jungle, et dans la cité Amazone de Genaina.
Genaina, bien que comprenant de nombreux bâtiments en pierre de
taille considérable, et en majorité constitués
de bâtiments construits avec de l'herbe et de la boue, de la
même façon que les bâtiments des plus petits
villages. Les villages Amazones peuvent être facilement
identifiés à leur style de construction, des
bâtiments presque toujours érigés sur des piles
d'arbres solides, afin d'élever les zones d'habitations par
rapport au sol. De cette façon les Amazones évite le
pire des excès des inondations périodiques.
La religion des amazones
Les Amazones adorent leurs propres dieux. Elles haïssent tous les adorateurs de Quetzalcoatl, particulièrement les Slanns. En plus des nombreux petits villages et Temples relais parsemant toute l'Amazonie, il existe deux principaux centres de culte, le Temple de Karra à Genaina et le Grand Sanctuaire de Rigg s'élevant sur les rives du lac Lokka. Les mystères du Temple de Karra, et les immenses richesses du Palais Royal de Genaina, seront développés dans un autre article.
Le sanctuaire de Rigg
Le Grand Sanctuaire se tient sur le rivage du lac Lokka, dans les
profondeurs des forêts de l'Amazonie. Il est dit qu'il fut
construit pour commémorer l'union mystique entre Rigg, la
déesse Amazone de la Guerre et Amex, le dieu Haut Elfe (Elfes
des mers) de la richesse et de la joie. Ici elle mit au monde Kalith,
la Mère de toutes les Amazones. Le mythe de la création
est un dogme central dans la religion Amazone.
Les adorateurs de Rigg de toutes les tribus d'Amazones font des
pèlerinages réguliers jusqu'au sanctuaire.
L'administration du lieu est aux mains de la Sororité Amazone.
Ce bâtiment abrite le centre diocésain de la
Sororité avec ses bureaux, une bibliothèque, et
une salle de réunion.
Comme toutes les places saintes Amazones, le Sanctuaire et ses
quartiers sont interdit au non-Amazones, excepté avec une
permission spéciale de la Haute Prêtresse. Même
aujourd'hui, ce privilège ne peut être accordé
qu'à des femmes, et elles seront alors, continuellement, sous
bonne garde.
Rigg
Rigg est la figure dominante du panthéon Amazone.
Alignement
Neutre
Sphères d'Inflience Guerre, Sang, Koka, Mort
Violence
Manifestation
Géante - elle mesure 3m de haut, avec des
yeux et cheveux rouges.
Armure : Aucune
Armes : Rigg porte un couteau et quatre couteaux de lancer. Toutes
ses armes sont magiques, les couteaux de lancer ont une portée
de 18'' (courte seulement) et une Force de 4.
LA SORORITE
La Sororité fut crée pendant le Haut Age de la
Lustrie, l'âge d'or de la science et de la technologie. A cette
époque, l'Amazonie était une terre sauvage et violente.
Les technocratiques et sages Anciens acceptés ceci et
respecté le territoire des amazones. Au moment ou les autres
Humains étaient considérés comme
inférieur, asservis, et n'étaient pas mieux
traités que du bétail ou des rats de laboratoire, les
Amazones maintenaient leur indépendance.
Les Anciens et les Amazones étaient capable de vivre en
coopération, de façon à peu près
pacifique. Ils étaient en mesure de commercer et de
coopérer. Les Amazones étaient particulièrement
douées comme Acolytes et servantes des mages du Haut
Age.
Ces Amazones émigrées furent les ancêtres de la
sororité d'aujourd'hui. Elles apprirent, grâce à
leurs travailles et à leurs études, une connaissance
complète des sciences du Haut Age.
Par la suite, les Anciens faillir, leur civilisation fut
détruite, et leur connaissance perdue par leur propre
descendance. Aujourd'hui les Slanns regardent toutes traces des
âges anciens avec peur et suspicion ; Les Anciennes Sciences
ont été perdues pour eux. Mais pas pour la
Sororité, qui préserva et retenu beaucoup de ces
connaissances. Malgré qu'elles ne puissent pas recréer
les productions du Haut Age, elles réussissent à
utiliser et préserver de nombreux artefacts qui furent ainsi
sauvés de l'oublie.
Cette connaissance devint les bases du pouvoir et de
l'autorité de la Sororité dans la société
Amazone. La prudence, la dévotion des fanatiques, et
par-dessus tout les secrets de la Sororité assurent à
cette organisation une main mise sur la société Amazone
dans les domaines religieux, politiques, et avant tout dans les
domaine des sciences.
Les Koka-Kalims
Les Koka-Kalims sont des zélotes religieuses, fanatiquement
dévoué à l'adoration de la déesse Rigg.
Les Kalims consomment énormément de Koka, un puissant
narcotique ayant une valeur religieuse. Elles sont toutes accro de
cette drogue.
Constamment sous l'effet de la drogue, elles mangent, dorment et
parlent très peu. Privée de fonctions sensorielles
normales, elles peuvent supporter des souffrances inhumaines, et ont
naturellement très peu de répugnance face au sang, au
massacre, et la destruction. Leur état d'esprit fait d'elles
des combattantes nerveuses, imprévisibles, irrationnelles et
déchaînées. Elles font des guerrières
fanatiques idéales.
La Sororité, à l'aide de leur monopole sur les
fondations théologiques, maintient une petite armée de
Koka-Kalim comme servants, gardes, et combattantes. Les Koka-Kalims
servants la Sororité sont connues comme les Dévots.
Beaucoup sont armées par la Sororité avec des armes des
Anciens. Généralement on leur donne des Epées de
Puissance et des Bolt Guns.
Mère Samantha
Samantha est née quelque part dans l'Amazonie orientale,
dans une tribu nomade. Elle devint par la suite une membre des Kalims
et plus tard se joignit à l'ordre des Dévots.
Son ascension rapide dans les rangs de la Sororité fut
prodigieuse. Elle est maintenant la Grande Prêtresse et est
à la tête du Sanctuaire Sacré de Rigg.
Samantha reste néanmoins étonnamment jeune. En raison
de ses origines elle est agile comme le reste de sa tribu nomade
natale et est une habile combattante, en plus d'être bien
sûre une puissante magicienne.
Samantha est armée des armes traditionnelles des Hautes Prêtresses de Rigg. Elle possède un couteau à longue lame et 4 couteaux de lancer.
Caractéristiques Magiques
Niveau : 4
Points de Magie : 23
Sorts
Gén. Aléatoire
Sort
01-08
Détection de Vie
09-14
Vue Lointaine
15-22
Boule de Feu
23-28
Don de Langues
29-38
Aura d'Invulnérabilité
39-46
Guérison des Blessures Graves
47-54
Chute
55-62
Renfort de Porte
63-72
Invisibilité
73-80
Invocation de Démons
81-86
Transformer en Grenouille
87-95
Ouragan
96-00
Manipulation du Temps
La table de "Génération aléatoire" n'est là que comme guide pour le MJ. Il peut l'utiliser pour déterminer les actions de Samantha, mais peut l'ignorer s'il le veut.
Profils des amazones
Chaque guerrières Amazone a ses propres talents, leurs caractéristiques varient donc d'un individu à l'autre. Cependant, les valeurs suivantes représentent une moyenne pour chaque type, ou classe, d'Amazones. Ces types n'apparaissent pas tous dans ce scénario, mais ils peuvent faire partie d'une autre force d'Amazones. La valeur de Sauvegarde représente la sauvegarde d'armure habituelle sur un D6, et indique l'armure portée.
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Armes |
Garde de la Reine |
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Arc, Epée, Lance |
Noble |
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Lance, Dague, Couteau de Lancer |
Tribeswoman |
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Arc, Dague, Couteau de Lancer |
Berserk |
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Dague, Couteau de Lancer |
Koka-Kalim |
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Dague, Couteau de Lancer |
Dévote Koka-Kalim |
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Dague, Couteau de Lancer, Armes de la Haute Epoque* |
*Il y a 10% de chances que chaque Dévote soit armée d'une Arme de la Haute Epoque, générée dans la table ci-dessous.
Championnes Amazones : Il y a 5% de chances que chaque Amazone rencontrée sera une Championne Amazone. Les caractéristiques de combats des championnes sont les suivantes :
SCENARIO
Ce qui suit devrait suffire à toute aventure de jeu de rôle ou de wargame impliquant le sanctuaire. Les MJ expérimentés pourront faire leurs propres histoires et scénarios. Cet article contient deux jeux très basiques, un cambriolage et un raid.
Cambriolage
Un cambriolage se passera la nuit, aucun non-Amazone ne pourrait
s'approcher du Sanctuaire en plein jour.
Chaque joueur joue le rôle d'un membre d'un groupe tentant de
piller le Sanctuaire autant que possible, dans ce scénario,
ils ne cherchent aucun objet en particulier. Le MJ peut changer cette
partie. Par exemple, quelqu'un pourrait payer le joueur une fortune
pour un exemplaire de " Le Témoignage de Mruggdok
K'Things ".
Les joueurs ne connaissent pas le plan du Sanctuaire. Ils n'ont
peut-être même pas vu l'endroit en plein jour (encore une
fois, le MJ pourrait donner aux joueurs une carte ou un plan fourni
par un employeur ou un autre voleur).
Le groupe entrera par l'une des deux entrées, depuis la rive
ou le sentier, ou ils peuvent approcher à l'aide de canots.
Déterminez la direction par laquelle les joueurs arrivent par
un jet de dé. Les joueurs doivent repartir par le même
chemin ou voler des canots pour repartir par la rivière.
Le Maître du Jeu contrôle les mouvements et les actions
des amazones.
Raid
Une personne devient si possible le Maître du Jeu. Un
joueur, ou plusieurs, jouent les Amazones, l'autre prend le
commandement d'un groupe de pillards norses.
Les pillards descendent la rivière pour aller au lac Lokka par
drakkar. Ils arrivent sur la table au point marqué A sur la
carte. Les hautes falaises du promontoire les ont dissimilés
jusque là.
Ils ont trois bateaux, chaque bateau avec un équipage de 24
combattants et commandé par un Champion Norse.
Pour plus de détails sur les Norses, voir Forces of Fantasy.
L'équipage des bateaux dit être
généré aléatoirement en groupes de 5-6.
Les troupes de types identiques sur chaque bateau combattront en
régiments.
Objectif des joueurs : s'emparer du sanctuaire et le piller complètement, avec moins de 50% de pertes.
Les pillards peuvent décider d'attaquer :
A l'aube ou durant la nuit. Dans ce cas, seuls deux bateaux sont utilisés.
OU Le matin, l'après midi ou le soir.
OU Au crépuscule. Dans ce cas, la nuit tombera 2D6 tours après le début du jeu.
Plan de situation ![]() Plans du temple Légende
des cartes Bruits Dans tous les cas, et surtout la nuit, les bruits seront
un un moyen important de détecter les troupes
ennemis. La table ci-dessous liste les pourcentages de
chance que divers bruits soient entendus.
Serrures Afin de crocheter une serrure, un personnage doit avoir
le talent Crochetage. Le MJ peut permettre à
tous les voleurs d'avoir ce talent pour ce scénario.
Les personnages avec le talent Crochetage peuvent
tenter d'ouvrir ou de fermer toute serrure sans utiliser la
clé. C'est référé par
"crocheter" la serrure, que la tentative soit de l'ouvrir ou
la fermer. |
La table ci-dessous donne un bref résumé des positions des troupes amazones
Code
Pièce
En journée
La nuit
G.B
Dortoir des Kalims
2D4 Dévotes Kalim
G.D
Salle des Gardes
2D4 Dévotes Kalim
1D4 Dévotes Kalim
G.G
Chapelle Kalim
2D4 Dévotes Kalim
1.B
Hall du Sanctuaire
Aube, 5D6 Pèlerins
Matin jusqu'au Crépuscule, 10D6 Pèlerins20% de chance de funérailles. Voir le texte.
1.E
Bureau de Samantha
75% de chances de Mère Samantha
2.A
Grande Salle
25% de chance d'une Conférence. Voir le texte.
2.B
Chambre de Samantha
Mère Samantha
2.C
Chambre Forte
1 Dévote
1 Dévote Kalim
3.B
Hall
2 Dévotes Kalim à la porte 3.6
3.C
Salle de Lecture
Matin au Crépuscule, 2D6 Étudiantes. Voir le texte.
4.B
Mirador
1D4 Dévotes Kalim
1D4 Dévotes Kalim
5.B
Toit du Mirador
1D4 Dévotes Kalim
1D4 Dévotes Kalim
Chaque Hutte
1D4 Dévotes Kalim
1D4 Dévotes Kalim
Stand de Thé et de Koka
1D4 Dévotes Kalim
Feux
1D4 Dévotes Kalim
Jetée
1D4 Dévotes Kalim
Rez-de-chaussée
Remarquez que cet étage est en fait un mètre en dessous du sol. Les marches en 0.5 et 0.10 descendent vers le rez-de-chaussée de l'extérieur.
A. Bureau de l'Administration de la Sororité. Le fouiller prendra :
B. Dortoir des Koka Kalims. 2D4 Koka Kalims se reposent. Les Dévotes sont des insomniaques notoires. 10% de chance pour chacune d'être encore debout.
C. Bureau de Mère Samantha
D. Salle des Guardes Kalim : 1D4 Dévotes éveillées et avec leurs armes à la main. Elles jouent à " Checks ", un jeu populaire chez les Amazones.
E. Réserve du Temple : La pièce est remplie de sacs. Dans un coin se trouve 6 tonneaux. Tous sont remplis de vin. Tout Berserker ou Alcoolique doit y rester pendant D6 Phases de Mouvement et lancez un dé d'Alcoolisme, voir salle 1.D
F. Armurerie : Remplie de râteliers et d'étagères portant des armes. L'armurerie contient :
G. Chapelle des Koka Kalims : L'autel sera toujours illuminé par des bougies. On y trouve D4 Artefacts Religieux de Rigg et 2D6 Bougeoirs en Or
Portes
1 |
Porte Légère |
Verrouillée |
Pas de Clé |
2 |
Porte Très Lourde |
Verrouillée avec une clé " 6 " |
Pas de Clé |
3 |
Porte Légère |
Verrouillée |
Pas de Clé |
4 |
Porte Lourde |
Verrous à l'intérieur |
|
5 |
Porte Lourde |
Verrous à l'intérieur |
|
6 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
|
7 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
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8 |
Porte Légère |
Verrouillée |
Pas de Clé |
9 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
|
10 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
|
11 |
Porte Légère |
Verrouillée |
Pas de Clé |
12 |
Porte Lourde |
Verrouillée |
Pas de Clé |
13 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
|
14 |
Porte Légère |
Verrouillée |
Pas de Clé |
15 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
|
16 |
Porte Lourde |
Verrouillée |
Pas de Clé |
Premier étage
A. Dressing des prêtresses : Sur le mur sud se trouve un Masque de Prêtresse et une Chaine de fonction de prêtresse.
B. Hall du Sanctuaire : C'est le cœur du culte de la
Déesse Rigg. Le Saint des Sains au centre de la plus grande
église d'Amazonia.
Dans la journée, il y aura 10D6 Pèlerins priant
dans le Hall. Les Pèlerins auront probablement fait un long
voyage plein de périples. Ils seront armé comme des
Tribeswomen.
Contrairement à d'autres religions, il n'est pas traditionnel
de laisser ses armes en dehors du lieu sacré.
En cas de raid, les Pèlerins combattront. Un quart sera
déjà dans une frénésie religieuse. Ils se
débarrasseront de tout en dehors de leurs épées
et couteaux et combattront comme des Berserkers.
Le Maître du Jeu devra former des régiments ad-hoc de
une ou deux douzaines de femmes. Chaque régiment aura une
Acolyte ou une Championne Amazone sélectionnée
aléatoirement comme leader.
La nuit, le Hall sera désert à moins que quelqu'un ne
soit mort récemment. Chaque nuit, il y a 20% de chances de
Funérailles dans le Hall. Elles seront rassemblées
devant le Grand Autel avec le corps de leur proche devant eux. Elles
ululeront le Chant de Mort de leur Tribu. Ce bruit étrange et
sinistre sera facilement entendu à travers le Temple.
Il y aura 2D6 Tribeswomen dans le groupe. Enragée par leur
deuil, elles attaqueront tout étranger visible.
La sainteté du lieu permet à Mère Samantha, ou
tout autre Mage disciple de Rigg, d'invoquer la Déesse
elle-même. La Magicienne devra lancer un sort d'Invocation de
Démons. Au lieu d'un groupe de Démons Mineurs, la
Déesse se manifestera sur l'Autel.
La Déesse obéira à une unique demande de
l'Invocateur. Elle ne peut pas quitter le Hall et retournera chez
elle après 2D4 tours.
C. Grand Autel : L'Autel est enveloppé d'un drap de velours rouge sang. On y trouve :
D. Antichambre de la Grande Salle : Il y a deux choses
d'importance dans cette salle. Premièrement, il y a une demi
douzaine de Bougeoirs d'Or. Deuxièmement, il y a un cabinet
d'alcool Il est verrouillé, mais peut facilement être
forcé par n'importe quel personnage avec un couteau, prenant
une seule Phase de Mouvement. Serrure de niveau 1.
Tout alcoolique ouvrira le cabinet et y restera pour au moins D6
Phases de Mouvement. Après une bonne rasade, ils devront
lancer un dé d'Alcoolisme. Ceux qui ont déjà
fait ce lancer devront le faire de nouveau, lançant un D6 et
l'ajoutant à leur score précédent.
E. Bureau de Mère Samantha : Dans cette pièce se trouve une table, des chaises et une étagère avec 10 livres :
Code Langage Titre/Description Valeur 1 Amazonien Procès-verbal - 2 Amazonien Procès-verbal - 3 Amazonien Procès-verbal - 4 Amazonien Manuel de la Haute Époque
Traduit D100 5 Amazonien Réflexions de Murdle, sans
valeur 6 Amazonien Témoignage de Mroggdok
K'Things - 7 Amazonien Généalogies - 8 Occidental Encyclopédie Magique (pièce
3A) 3D200 9 Amazonien Comptabilité - 10 Amazonien Comptabilité -
Ce livre est une traduction Amazone d'une œuvre de la
Haute Époque. Le livre consiste en un nombre de
traités sur les problèmes magiques de
l'époque de Mruggdok. Le livre ne peut être
compris que par un magicien. Une lecture complète
prendra 2 semaines. Au bout de cette période, le
lecteur n'aura appris que très peu de choses
spécifiques. Mais il aura cependant une meilleure
compréhension des théories et principes
sous-tendant la magie. Son Niveau de Maîtrise augmente
de 1.
La pièce contient également un bureau. Il contient trois petites étagères remplies de parchemins, carnets, correspondances, lettres et autres. Six Phases de Mouvement pour fouiller, rien d'intéressant. Il y a un unique tiroir verrouillé qui contient une arme de la Haute Époque.
Portes
5 |
Entrée Principale. L'escalier mène vers un passage en dehors du bâtiment. Pas de porte. |
|
6 |
Porte Lourde |
Clé à l'intérieur |
7 |
Porte Légère |
Pas de clé |
8 |
Porte Lourde |
Pas de clé |
9 |
Porte Légère |
Pas de clé |
10 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
11 |
Porte Légère |
Verrous à l'intérieur |
Deuxième Étage
A. Grande Salle : Au milieu de la pièce, entre les
rangées de piliers se trouve une lourde table en acajou. Il
n'y a rien d'intérêt pour un voleur ou un pillard.
La nuit, la pièce sera complètement déserte
à l'exception de deux gardes au pied de l'escalier ouest. La
journée, il y a 25% de chance qu'il y ait une
conférence ou une réunion. Dans ce cas, il y aura
à la table
1D4 |
Championnes Amazones |
1D4 |
Filles de l'Eglise, servant de secrétaires |
1D4 |
Sœur Révérendes |
1D2 |
Mère Révérendes |
1D4 |
Gardes du corps Amazones (Tribeswoman) par Championne Amazone |
1D4 |
Dévotes Kalim par Sœur ou Mère Révérende |
B. Chambre de Mère Samantha : La nuit, Mère Samantha dormira ici et la porte sera protégée par un sort de Renfort de Porte. La pièce contient un lit, une table, des chaises et un coffre. Le coffre est fermé par un cadenas "6". Le coffre peut être forcé de la même façon qu'une Porte Très Lourde. Il contient D100 Couronnes d'Or et 2D4 Objets Enchantés (voir Forces of Fantasy)
C. Chambre Forte du Temple : La pièce contient trois coffres, identiques à celui de la chambre de Mère Samantha. Ils contiennent :
On y trouve toujours un garde.
Portes
1 |
Porte Lourde |
Verrouillée |
Pas de clé, magiquement fermée |
2 |
Porte Lourde |
Verrouillée |
Pas de clé |
Troisième Etage
A. Bibliothèque de la Sororité : La pièce est vide à l'exception d'une bibliothèque. Elle contient deux étagères, chacune avec douze volumes. Ces livres sont :
Code Langage Titre/Description Valeur 1 Ancien Slann Manuel Technique de la Haute
Époque D200 2 Ancien Slann? Manuel Technique de la Haute
Époque D200 3 Amazonien Manuel Traduit de la Haute
Époque D100 4 Amazonien Dictionnaire Amazone-Ancien
Slann 2D200 5 Amazonien Dictionnaire
Amazone-Occidental D20 6 Amazonien Généalogies - 7 Amazonien Généalogies D4 8 Ancien Slann Cartes, liste et descriptions des 30
sites originelles de Transmat 2D200 9 Amazonien La Saga de Thrinko.
Poésie D6 10 Amazonien Généalogies D6 11 Ancien Slann Manuel Technique de la Haute
Époque D200 12 Occidental Encyclopédie Magique 2D200 13 Occidental Diatribes de Drivot Vol 1 -
Philosophie D6 14 Occidental Diatribes de Drivot Vol 2 -
Philosophie D6 15 Amazonien? Poèmes courts D6 16 Amazonien Poèmes courts D6 17 Amazonien Manuel Traduit de la Haute
Époque D100 18 Occidental Voyage de Rothnikson, Son compte rendu de
ses voyages en Lustrie, révélant un site de la
Haute Époque D100 19 Amazonien Manuel Traduit de la Haute
Époque D100 20 Amazonien Manuel Traduit de la Haute
Époque D100 21 Amazonien Encyclopédie Magique Occidentale
Traduite 2D200 22 Amazonien Histoires Tribales D6 23 Amazonien Paradoxe de Trekalls. Son livre contient
un long traité sur un paradoxe fondamental des lois
basiques de la magie. Tout Sorcier lisant ce livre sera
choqué – il perd D4 Points de
Constitution. D50 24 Occidental Plus d'une Manière de Fourrer un
Porc - Cuisine D6
Ces livres ne peuvent être vendus qu'à Port Soweto,
Iquitos ou le Port d'Elfes des Mers de Lothern. Ce sont les seuls
endroits où l'on peut trouver de riches collectionneurs de
livres, Sorciers ou marchands.
Les Manuels Technique de la Haute Époque ou leurs traductions
couvrent chacun D6 types d'artefacts. Ils doivent être
générés aléatoirement de la table des
artefacts de la Haute Époque. Après avoir lu le manuel
approprié, un individu pourra facilement utiliser ces
appareils. S'il en trouve un ne marchant pas, ou que le sien tombe en
panne, il pourra tenter de le réparer. Une seule tentative
peut être faite. Un score inférieur ou égal
à son intelligence doit être fait sur 2D6 pour
réussir.
Une Encyclopédie Magique couvre la préparation, le
rituel et la technique pour certains sorts. Chaque
encyclopédie détaille 2D6 sorts. En utilisant la table
ci-dessous, déterminez le Niveau de chaque sort. Après
l'avoir fait, identifiez chaque sort en utilisant la table de
génération aléatoire dans Warhammer ou Forces of
Fantasy.
D6 Niveau du Sort 1,2 1 3,4 2 5 3 6 4
B. Hall : Un couloir reliant les tours sud.
C. Salle de lecture : Rien d'intéressant. La journée, il y a 2D6 étudiantes de la Sororité. Chacune combat comme une Tribeswoman mais a aussi des pouvoirs magiques.
Niveau de Maîtrise |
1 |
Constitution |
1D4 |
Sorts |
1D4-3 (généralement aucun) |
La nuit, la pièce est déserte.
D. Toit de la tour : Il y a un pentagramme peint sur le sol. La trappe est toujours protégée par un sort de Renfort de Porte.
E. Toit de la Tour.
Portes
1 |
Porte Lourde |
Verrouillée |
Pas de clé |
2 |
Porte Légère |
Clé dans la serrure |
|
3 |
Trappe |
Fermée par en dessous |
Compte comme une Porte Lourde, magiquement fermée. |
4 |
Trappe |
Fermée par en dessous |
Compte comme une Porte Légère. |
Quatrième étage
A. La pièce n'a pas été utilisée depuis des années. Il y a des toiles d'araignées et de la poussière partout. Elle est vide à l'exception de quelques tas de livres d'air antique. Ils sont tous en Amazonien. Il faut 2D6 Phases de Mouvement pour fouiller ces piles. Il n'y a rien d'autre que des inventaires de cuisine des 15 dernières années.
B. Mirador : 1D4 Dévotes s'y trouvent en permanence.
Portes
7 |
Trappe |
Fermée |
Fermée de l'intérieur |
8 |
Porte Légère |
Ouverte |
Verrous du côté de l'escalier |
Cinquième étage
A. Toit de la Tour Ouest
B. Toit du Mirador : Il y a D6 Dévotes stationnées en permanence.
Portes
5 |
Trappe |
Fermée |
Verrous à l'intérieur |
6 |
Trappe |
Ouverte |
Verrous à l'intérieur |
Artefacts religieux de la déesse Rigg
Gén. aléatoire |
Description |
|
01-15 |
Couteau Sacrificiel : Les sacrifices humains jouent un petit rôle mais symboliquement important dans la vénération de Rigg. Ces couteaux sont magiques, générés en utilisant la Génération d'Armes Magiques de FoF. |
|
16-20 |
Voile de prêtresse : Un voile de velourd'un rouge profond brodé d'or. Mettre ce voile a le même effet qu'un sort 1.6 Aura d'Invulnérabilité. Le voile ne régénère ses capacités magiques que lorsqu'il est porté durant une cérémonie sacrificielle. |
|
21-25 |
Chaine de Fonction de Prêtresse : Une épaisse chaine d'or couverte d'inscription amazoniennes. Cette chaine est traditionnellement portée par une Prêtresse avant un sacrifice. Le porteur est immédiatement sujet au sort 2.4 Frénésie Magique. Il ou elle ne peut pas enlever la chaine tant qu'ils n'ont pas réussi un jet pour sortir de la frénésie. |
|
26-35 |
Médaillon de Rigg Un petit médaillon d'or représentant une feuille de Koka et le badge de Rigg. A l'intérieur se trouve un Grain de Quintessence de Koka. Les médaillons sont des objets communs, la déesse est sensée protéger son porteur. Il a 1D4 des attributs suivants : Une sauvegarde d'armure supplémentaire de 6 contre
: |
|
36-45 |
Bougeoir d'or |
|
46-56 |
Encensoir d'or |
|
57-65 |
Calice d'or |
|
66-73 |
Orbe d'or |
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74-80 |
Plat d'or |
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81-86 |
Statuette de Rigg en or de 30 cm de haut. Elle peut être portée par un seul personnage, avec une main de libre. |
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87-00 |
Boîte de Koka : Une boîte verrouillée de 12x6x6 cm. La boîte est faite de bois très dur ou même de plastique de la Haute Epoque. Elle est décorée de charnières d'or et de filligranes. La Koka est importante dans les rituels de Rigg. Ses plus fidèles serviteurs, les Kalims, en utilisent des kilos. Les boîtes de Koka sont donc fréquentes dans les sites religieux des Amazones. La boîte contient D4 Scrupulum [1,3 grammes] de Koka. La Koka est légère, compacte, et très précieuse. Un seul Scrupulum vaut jusquà 150 C sur le marché noir à Port Soweto ou 80 C sur le marché de Lothern. . |
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Armes de la Haute Époque
Ces armes datent de l'époque des Anciens Slanns. Toutes celles mentionnées dans le scénario ont été soigneusement maintenues et préservées par la Sororité. Les armes de la Haute Epoque ne sont pas si rare en Lustrie du Sud. Les joueurs natifs les reconnaitront instantanément et ne mettront qu'une seule phase de mouvement pour trouver comment les utiliser ou les recharger.
Gén. Aléatoire
Artefact
Valeur en or
01-20
Pistolet à Aiguilles
100
21-50
Pistolet Bolter
150
51-70
Bolter
300
71-90
Épée de Force
-
91-00
Bâton Arcane
-
Les Epées de Force et Bâtons Arcanes sont décrits dans Forces of Fantasy.
Pistolet à Aiguilles
C'est un puissant pistolet à air comprimé qui tire des aiguilles chimiques ou d'acier. La sororité utilise des aiguilles creuses empoisonnées. Le poison utilisé ne marche pas contre les Nains et les Elfes, Paralysent les Humains pour 5D6 tours et tue les Slann. Après chaque tir, l'arme doit être repressurisée, ce qui prend 1 Phase de Mouvement stationnaire et sans actions. Les Pistolets à Aiguilles sont silencieux et très précis, c'est une arme idéale pour un assassin.
Portée
Courte 8''/Max. 20''
Modificateur d'Initiative
+1
Pénétration d'Armure
-1 (donne une sauvegarde d'armure de +1)
Force d'Attaque
1
Bolter
Les Bolters tirent un petit projectile explosif stabilisé. Ils font beaucoup de bruit et beaucoup de dommages à leur cible. Les Bolters sont des armes lentes à recharger, comme les arbalètes, et un utilisateur ne peut pas bouger et tirer pendant le même tour.
Portée (Pistolet)
Courte 8''/Max. 30''
Portée (Bolter)
Courte 12''/Max. 40''
Pénétration d'Armure
+2 (donne une sauvegarde d'armure de -2)
Force d'Attaque
3
Figurines du Sanctuaire de Rigg ![]() |