LE SANCTUAIRE DE RIGG

Un scénario Warhammer spécial de Richard Halliwell

Source : The Second Citadel Compendium

Vous trouverez ici une version de ce scénario remise en page, prête à imprimer et adaptée pour WFB2 ou WFB3.
Le Sanctuaire de Rigg en .pdf
Pour jouer ce scénario :
- Patrons pour construire le temple (.zip) (imprimez en A3) (merci à Julien "Juju" Thomas)
- Plans de sol des six niveaux du temple à l'échelle (.zip) (merci à Julien "Juju" Thomas)
- Un tutoriel pour faire les drakkars.
La campagne est jouée ici.
LA LUSTRIE SEPTENTRIONALE

Créée par Richard Halliwell, la Lustrie Septentrionale est un continent fantastique dont la géographie et l'histoire ressemble plus ou moins à celle de l'Amérique du Sud. Cependant, dans l'étrange et étonnante imagination de son étrange et étonnant auteur, les amérindiens et les conquistadors usurpateurs sont remplacés par les étranges Slanns amphibiens, et les Occidentaux aventureux, dont des Norses, Elfes des Mers et Nains. De nouvelles aventures en Lustrie Septentrionale seront dans un futur supplément de Warhammer [...]

 

LES AMAZONES

Les denses jungles tropicales avoisinant le fleuve Cadiz sont très peu habitées. De temps en temps, de primitives bandes de chasseurs nomades pygmées décident de descendre le fleuve, ou bien des marchants imprudents des colonies Nordiques de la côte bravent cette traître rivière afin de vendre dans les plus brefs délais leurs butins. Mais la plus grande population trouvée dans ce bassin est une peuplade d'indigène sauvage : Les matriarcales Amazones.
Les Amazones vivent dans des centaines de villages dispersés partout dans la jungle, et dans la cité Amazone de Genaina. Genaina, bien que comprenant de nombreux bâtiments en pierre de taille considérable, et en majorité constitués de bâtiments construits avec de l'herbe et de la boue, de la même façon que les bâtiments des plus petits villages. Les villages Amazones peuvent être facilement identifiés à leur style de construction, des bâtiments presque toujours érigés sur des piles d'arbres solides, afin d'élever les zones d'habitations par rapport au sol. De cette façon les Amazones évite le pire des excès des inondations périodiques.

La religion des amazones

Les Amazones adorent leurs propres dieux. Elles haïssent tous les adorateurs de Quetzalcoatl, particulièrement les Slanns. En plus des nombreux petits villages et Temples relais parsemant toute l'Amazonie, il existe deux principaux centres de culte, le Temple de Karra à Genaina et le Grand Sanctuaire de Rigg s'élevant sur les rives du lac Lokka. Les mystères du Temple de Karra, et les immenses richesses du Palais Royal de Genaina, seront développés dans un autre article.

Le sanctuaire de Rigg

Le Grand Sanctuaire se tient sur le rivage du lac Lokka, dans les profondeurs des forêts de l'Amazonie. Il est dit qu'il fut construit pour commémorer l'union mystique entre Rigg, la déesse Amazone de la Guerre et Amex, le dieu Haut Elfe (Elfes des mers) de la richesse et de la joie. Ici elle mit au monde Kalith, la Mère de toutes les Amazones. Le mythe de la création est un dogme central dans la religion Amazone.
Les adorateurs de Rigg de toutes les tribus d'Amazones font des pèlerinages réguliers jusqu'au sanctuaire. L'administration du lieu est aux mains de la Sororité Amazone. Ce bâtiment abrite le centre diocésain de la Sororité avec ses bureaux, une  bibliothèque, et une salle de réunion.
Comme toutes les places saintes Amazones, le Sanctuaire et ses quartiers sont interdit au non-Amazones, excepté avec une permission spéciale de la Haute Prêtresse. Même aujourd'hui, ce privilège ne peut être accordé qu'à des femmes, et elles seront alors, continuellement, sous bonne garde.

Rigg

Rigg est la figure dominante du panthéon Amazone. 
Alignement                Neutre
Sphères d'Inflience    Guerre, Sang, Koka, Mort Violence
Manifestation             Géante - elle mesure 3m de haut, avec des yeux  et cheveux rouges.

Armure : Aucune
Armes : Rigg porte un couteau et quatre couteaux de lancer. Toutes ses armes sont magiques, les couteaux de lancer ont une portée de 18'' (courte seulement) et une Force de 4.

 
LA SORORITE

La Sororité fut crée pendant le Haut Age de la Lustrie, l'âge d'or de la science et de la technologie. A cette époque, l'Amazonie était une terre sauvage et violente. Les technocratiques et sages Anciens acceptés ceci et respecté le territoire des amazones. Au moment ou les autres Humains étaient considérés comme inférieur, asservis, et n'étaient pas mieux traités que du bétail ou des rats de laboratoire, les Amazones maintenaient leur indépendance.
Les Anciens et les Amazones étaient capable de vivre en coopération, de façon à peu près pacifique. Ils étaient en mesure de commercer et de coopérer. Les Amazones étaient particulièrement douées comme Acolytes et servantes des mages du  Haut Age.
Ces Amazones émigrées furent les ancêtres de la sororité d'aujourd'hui. Elles apprirent, grâce à leurs travailles et à leurs études, une connaissance complète des sciences du Haut Age.
Par la suite, les Anciens faillir, leur civilisation fut détruite, et leur connaissance perdue par leur propre descendance. Aujourd'hui les Slanns regardent toutes traces des âges anciens avec peur et suspicion ; Les Anciennes Sciences ont été perdues pour eux. Mais pas pour la Sororité, qui préserva et retenu beaucoup de ces connaissances. Malgré qu'elles ne puissent pas recréer les productions du Haut Age, elles réussissent à utiliser et préserver de nombreux artefacts qui furent ainsi sauvés de l'oublie.
Cette connaissance devint les bases du pouvoir et de l'autorité de la Sororité dans la société Amazone. La prudence, la dévotion des fanatiques, et par-dessus tout les secrets de la Sororité assurent à cette organisation une main mise sur la société Amazone dans les domaines religieux, politiques, et avant tout dans les domaine des sciences.

Les Koka-Kalims

Les Koka-Kalims sont des zélotes religieuses, fanatiquement dévoué à l'adoration de la déesse Rigg. Les Kalims consomment énormément de Koka, un puissant narcotique ayant une valeur religieuse. Elles sont toutes accro de cette drogue.
Constamment sous l'effet de la drogue, elles mangent, dorment et parlent très peu. Privée de fonctions sensorielles normales, elles peuvent supporter des souffrances inhumaines, et ont naturellement très peu de répugnance face au sang, au massacre, et la destruction. Leur état d'esprit fait d'elles des combattantes nerveuses, imprévisibles, irrationnelles et déchaînées. Elles font des guerrières fanatiques idéales.
La Sororité, à l'aide de leur monopole sur les fondations théologiques, maintient une petite armée de Koka-Kalim comme servants, gardes, et combattantes. Les Koka-Kalims servants la Sororité sont connues comme les Dévots. Beaucoup sont armées par la Sororité avec des armes des Anciens. Généralement on leur donne des Epées de Puissance et des Bolt Guns.

Mère Samantha

Samantha est née quelque part dans l'Amazonie orientale, dans une tribu nomade. Elle devint par la suite une membre des Kalims et plus tard se joignit à l'ordre des Dévots.
Son ascension rapide dans les rangs de la Sororité fut prodigieuse. Elle est maintenant la Grande Prêtresse et est à la tête du Sanctuaire Sacré de Rigg.
Samantha reste néanmoins étonnamment jeune. En raison de ses origines elle est agile comme le reste de sa tribu nomade natale et est une habile combattante, en plus d'être bien sûre une puissante magicienne.

 

Samantha est armée des armes traditionnelles des Hautes Prêtresses de Rigg. Elle possède un couteau à longue lame et 4 couteaux de lancer.

Caractéristiques Magiques
Niveau : 4
Points de Magie : 23
Sorts

Gén. Aléatoire

Sort

01-08

Détection de Vie

09-14

Vue Lointaine

15-22

Boule de Feu

23-28

Don de Langues

29-38

Aura d'Invulnérabilité

39-46

Guérison des Blessures Graves

47-54

Chute

55-62

Renfort de Porte

63-72

Invisibilité

73-80

Invocation de Démons

81-86

Transformer en Grenouille

87-95

Ouragan

96-00

Manipulation du Temps

La table de "Génération aléatoire" n'est là que comme guide pour le MJ. Il peut l'utiliser pour déterminer les actions de Samantha, mais peut l'ignorer s'il le veut.

Profils des amazones

Chaque guerrières Amazone a ses propres talents, leurs caractéristiques varient donc d'un individu à l'autre. Cependant, les valeurs suivantes représentent une moyenne pour chaque type, ou classe, d'Amazones. Ces types n'apparaissent pas tous dans ce scénario, mais ils peuvent faire partie d'une autre force d'Amazones. La valeur de Sauvegarde représente la sauvegarde d'armure habituelle sur un D6, et indique l'armure portée.


M
CC
CT
F
E
B
I
A
Sauv

Armes

Garde de la Reine

5
5
2
B
1
5
1
5,6

Arc, Epée, Lance

Noble

4
4
2
B
1
5
1
5,6

Lance, Dague, Couteau de Lancer

Tribeswoman

5''
3
3
2
B
1
5
1
-

Arc, Dague, Couteau de Lancer

Berserk

5''
4
4
2
B
1
5
1
-

Dague, Couteau de Lancer

Koka-Kalim

5''
4
4
2
B
1
7
1
-

Dague, Couteau de Lancer

Dévote Koka-Kalim

5''
4
4
2
B
1
7
1
-

Dague, Couteau de Lancer, Armes de la Haute Epoque*

*Il y a 10% de chances que chaque Dévote soit armée d'une Arme de la Haute Epoque, générée dans la table ci-dessous.

Championnes Amazones : Il y a 5% de chances que chaque Amazone rencontrée sera une Championne Amazone. Les caractéristiques de combats des championnes sont les suivantes :

Capacité de Combat : 2D4
Capacité de Tir : D4+4
Force : D2+1
Endurance : D2+1
Blessures : D2+1
Initiative : 3D6
Attaques : D3
Arme Magique : 10%
Arme de la Haute Epoque : 5% (Championne Dévote : 20%)

SCENARIO

Ce qui suit devrait suffire à toute aventure de jeu de rôle ou de wargame impliquant le sanctuaire. Les MJ expérimentés pourront faire leurs propres histoires et scénarios. Cet article contient deux jeux très basiques, un cambriolage et un raid.

Cambriolage

Un cambriolage se passera la nuit, aucun non-Amazone ne pourrait s'approcher du Sanctuaire en plein jour.
Chaque joueur joue le rôle d'un membre d'un groupe tentant de piller le Sanctuaire autant que possible, dans ce scénario, ils ne cherchent aucun objet en particulier. Le MJ peut changer cette partie. Par exemple, quelqu'un pourrait payer le joueur une fortune pour un exemplaire de " Le Témoignage de Mruggdok K'Things ".
Les joueurs ne connaissent pas le plan du Sanctuaire. Ils n'ont peut-être même pas vu l'endroit en plein jour (encore une fois, le MJ pourrait donner aux joueurs une carte ou un plan fourni par un employeur ou un autre voleur).
Le groupe entrera par l'une des deux entrées, depuis la rive ou le sentier, ou ils peuvent approcher à l'aide de canots. Déterminez la direction par laquelle les joueurs arrivent par un jet de dé. Les joueurs doivent repartir par le même chemin ou voler des canots pour repartir par la rivière.
Le Maître du Jeu contrôle les mouvements et les actions des amazones. 

Raid

Une personne devient si possible le Maître du Jeu. Un joueur, ou plusieurs, jouent les Amazones, l'autre prend le commandement d'un groupe de pillards norses.
Les pillards descendent la rivière pour aller au lac Lokka par drakkar. Ils arrivent sur la table au point marqué A sur la carte. Les hautes falaises du promontoire les ont dissimilés jusque là.
Ils ont trois bateaux, chaque bateau avec un équipage de 24 combattants et commandé par un Champion Norse.
Pour plus de détails sur les Norses, voir Forces of Fantasy. L'équipage des bateaux dit être généré aléatoirement en groupes de 5-6. Les troupes de types identiques sur chaque bateau combattront en régiments.

Objectif des joueurs : s'emparer du sanctuaire et le piller complètement, avec moins de 50% de pertes.

Les pillards peuvent décider d'attaquer :
            A l'aube ou durant la nuit. Dans ce cas, seuls deux bateaux sont utilisés.
OU      Le matin, l'après midi ou le soir.
OU      Au crépuscule. Dans ce cas, la nuit tombera 2D6 tours après le début du jeu.

Plan de situation
Plans du temple

Légende des cartes
Niveau 1 - Rez de chaussée
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6 - sommet des tours

Bruits

Dans tous les cas, et surtout la nuit, les bruits seront un un moyen important de détecter les troupes ennemis. La table ci-dessous liste les pourcentages de chance que divers bruits soient entendus.
Le Maître du Jeu devra lancer le dé une fois par figurine ou groupe de figurines.

Ecouter à la porte
Dans une pièce adjacente ou en dessous
Dans une pièce au-dessus
Dans la même pièce
% de base en plein air
En moins pour chaque intervalle de 4'' ou chaque mur ou plancher

Sur la pointe des pieds, murmures, tourner une clé, crochetage

40%
5%
2%
40%
30%
20%

Conversation

100%
15%
10%
100%
100%
20%

Ouverture d'une porte

100%
20%
10%
100%
100%
20%

Course, charge, combat, incantations, enfoncer une porte, chevaux, fouille rapide, bris de verre

100%
100%
30%
120%
120%
20%

Cris

120%
100%
60%
120%
120%
20%

Tir de Bolter

160%
120%
100%
140%
200%
10%

Serrures

Afin de crocheter une serrure, un personnage doit avoir le talent Crochetage. Le MJ peut permettre à tous les voleurs d'avoir ce talent pour ce scénario. Les personnages avec le talent Crochetage peuvent tenter d'ouvrir ou de fermer toute serrure sans utiliser la clé. C'est référé par "crocheter" la serrure, que la tentative soit de l'ouvrir ou la fermer.
Chaque essai prend une phase de mouvement entière. Le joueur lance un seul D6 chaque fois. Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de la serrure, la tentative est réussie, et la serrure peut être crochetée. Sinon, la tentative a échoué.
Un voleur peut faire jusqu'à trois tentatives échoués sur une même serrure. Toute tentative supplémentaire sera inutile.
Une fois que le voleur en a fini avec la serrure, il peut ajouter +2 à tout jet de dé sur cette même serrure.
Les voleurs utilisent des outils spéciaux, tels que des passe-partouts ou couteaux plats. S'ils n'en ont pas pour quelque raison que ce soit, ils peuvent créer un outil improvisé à l'aide d'un clou tordu, d'une épingle ou objet similaire. Enlevez 1 du jet de dé pour des outils improvisés.

La table ci-dessous donne un bref résumé des positions des troupes amazones

Code

Pièce

En journée

La nuit

G.B

Dortoir des Kalims

2D4 Dévotes Kalim

G.D

Salle des Gardes

2D4 Dévotes Kalim

1D4 Dévotes Kalim

G.G

Chapelle Kalim

2D4 Dévotes Kalim

1.B

Hall du Sanctuaire

Aube, 5D6 Pèlerins
Matin jusqu'au Crépuscule, 10D6 Pèlerins

20% de chance de funérailles. Voir le texte.

1.E

Bureau de Samantha

75% de chances de Mère Samantha

2.A

Grande Salle

25% de chance d'une Conférence. Voir le texte.

2.B

Chambre de Samantha

Mère Samantha

2.C

Chambre Forte

1 Dévote

1 Dévote Kalim

3.B

Hall

2 Dévotes Kalim à la porte 3.6

3.C

Salle de Lecture

Matin au Crépuscule, 2D6 Étudiantes. Voir le texte.

4.B

Mirador

1D4 Dévotes Kalim

1D4 Dévotes Kalim

5.B

Toit du Mirador

1D4 Dévotes Kalim

1D4 Dévotes Kalim

Chaque Hutte

1D4 Dévotes Kalim

1D4 Dévotes Kalim

Stand de Thé et de Koka

1D4 Dévotes Kalim

Feux

1D4 Dévotes Kalim

Jetée

1D4 Dévotes Kalim

Rez-de-chaussée

Remarquez que cet étage est en fait un mètre en dessous du sol. Les marches en 0.5 et 0.10 descendent vers le rez-de-chaussée de l'extérieur.

A. Bureau de l'Administration de la Sororité. Le fouiller prendra :

Il n'y a rien d'intérêt dans cette salle.

B. Dortoir des Koka Kalims. 2D4 Koka Kalims se reposent. Les Dévotes sont des insomniaques notoires. 10% de chance pour chacune d'être encore debout.

C. Bureau de Mère Samantha

D. Salle des Guardes Kalim : 1D4 Dévotes éveillées et avec leurs armes à la main. Elles jouent à " Checks ", un jeu populaire chez les Amazones.

E. Réserve du Temple : La pièce est remplie de sacs. Dans un coin se trouve 6 tonneaux. Tous sont remplis de vin. Tout Berserker ou Alcoolique doit y rester pendant D6 Phases de Mouvement et lancez un dé d'Alcoolisme, voir salle 1.D

F. Armurerie : Remplie de râteliers et d'étagères portant des armes. L'armurerie contient :

G. Chapelle des Koka Kalims : L'autel sera toujours illuminé par des bougies. On y trouve D4 Artefacts Religieux de Rigg et 2D6 Bougeoirs en Or

Portes

1

Porte Légère

Verrouillée

Pas de Clé

2

Porte Très Lourde

Verrouillée avec une clé " 6 "

Pas de Clé

3

Porte Légère

Verrouillée

Pas de Clé

4

Porte Lourde

Verrous à l'intérieur

5

Porte Lourde

Verrous à l'intérieur

6

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

7

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

8

Porte Légère

Verrouillée

Pas de Clé

9

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

10

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

11

Porte Légère

Verrouillée

Pas de Clé

12

Porte Lourde

Verrouillée

Pas de Clé

13

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

14

Porte Légère

Verrouillée

Pas de Clé

15

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

16

Porte Lourde

Verrouillée

Pas de Clé

Premier étage

A. Dressing des prêtresses : Sur le mur sud se trouve un Masque de Prêtresse et une Chaine de fonction de prêtresse.

B. Hall du Sanctuaire : C'est le cœur du culte de la Déesse Rigg. Le Saint des Sains au centre de la plus grande église d'Amazonia.
Dans la journée, il y aura 10D6 Pèlerins priant dans le Hall. Les Pèlerins auront probablement fait un long voyage plein de périples. Ils seront armé comme des Tribeswomen.
Contrairement à d'autres religions, il n'est pas traditionnel de laisser ses armes en dehors du lieu sacré.
En cas de raid, les Pèlerins combattront. Un quart sera déjà dans une frénésie religieuse. Ils se débarrasseront de tout en dehors de leurs épées et couteaux et combattront comme des Berserkers.
Le Maître du Jeu devra former des régiments ad-hoc de une ou deux douzaines de femmes. Chaque régiment aura une Acolyte ou une Championne Amazone sélectionnée aléatoirement comme leader.
La nuit, le Hall sera désert à moins que quelqu'un ne soit mort récemment. Chaque nuit, il y a 20% de chances de Funérailles dans le Hall. Elles seront rassemblées devant le Grand Autel avec le corps de leur proche devant eux. Elles ululeront le Chant de Mort de leur Tribu. Ce bruit étrange et sinistre sera facilement entendu à travers le Temple.
Il y aura 2D6 Tribeswomen dans le groupe. Enragée par leur deuil, elles attaqueront tout étranger visible.
La sainteté du lieu permet à Mère Samantha, ou tout autre Mage disciple de Rigg, d'invoquer la Déesse elle-même. La Magicienne devra lancer un sort d'Invocation de Démons. Au lieu d'un groupe de Démons Mineurs, la Déesse se manifestera sur l'Autel.
La Déesse obéira à une unique demande de l'Invocateur. Elle ne peut pas quitter le Hall et retournera chez elle après 2D4 tours.

C. Grand Autel : L'Autel est enveloppé d'un drap de velours rouge sang. On y trouve :

D. Antichambre de la Grande Salle : Il y a deux choses d'importance dans cette salle. Premièrement, il y a une demi douzaine de Bougeoirs d'Or. Deuxièmement, il y a un cabinet d'alcool Il est verrouillé, mais peut facilement être forcé par n'importe quel personnage avec un couteau, prenant une seule Phase de Mouvement. Serrure de niveau 1.
Tout alcoolique ouvrira le cabinet et y restera pour au moins D6 Phases de Mouvement. Après une bonne rasade, ils devront lancer un dé d'Alcoolisme. Ceux qui ont déjà fait ce lancer devront le faire de nouveau, lançant un D6 et l'ajoutant à leur score précédent.

E. Bureau de Mère Samantha : Dans cette pièce se trouve une table, des chaises et une étagère avec 10 livres :

Code

Langage

Titre/Description

Valeur

1

Amazonien

Procès-verbal

-

2

Amazonien

Procès-verbal

-

3

Amazonien

Procès-verbal

-

4

Amazonien

Manuel de la Haute Époque Traduit

D100

5

Amazonien

Réflexions de Murdle, sans valeur

6

Amazonien

Témoignage de Mroggdok K'Things
Ce livre est une traduction Amazone d'une œuvre de la Haute Époque. Le livre consiste en un nombre de traités sur les problèmes magiques de l'époque de Mruggdok. Le livre ne peut être compris que par un magicien. Une lecture complète prendra 2 semaines. Au bout de cette période, le lecteur n'aura appris que très peu de choses spécifiques. Mais il aura cependant une meilleure compréhension des théories et principes sous-tendant la magie. Son Niveau de Maîtrise augmente de 1.

-

7

Amazonien

Généalogies

-

8

Occidental

Encyclopédie Magique (pièce 3A)

3D200

9

Amazonien

Comptabilité

-

10

Amazonien

Comptabilité

-

La pièce contient également un bureau. Il contient trois petites étagères remplies de parchemins, carnets, correspondances, lettres et autres. Six Phases de Mouvement pour fouiller, rien d'intéressant. Il y a un unique tiroir verrouillé qui contient une arme de la Haute Époque.

Portes

5

Entrée Principale. L'escalier mène vers un passage en dehors du bâtiment. Pas de porte.


6

Porte Lourde

Clé à l'intérieur

7

Porte Légère

Pas de clé

8

Porte Lourde

Pas de clé

9

Porte Légère

Pas de clé

10

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

11

Porte Légère

Verrous à l'intérieur

Deuxième Étage

A. Grande Salle : Au milieu de la pièce, entre les rangées de piliers se trouve une lourde table en acajou. Il n'y a rien d'intérêt pour un voleur ou un pillard.
La nuit, la pièce sera complètement déserte à l'exception de deux gardes au pied de l'escalier ouest. La journée, il y a 25% de chance qu'il y ait une conférence ou une réunion. Dans ce cas, il y aura à la table

1D4

Championnes Amazones

1D4

Filles de l'Eglise, servant de secrétaires

1D4

Sœur Révérendes

1D2

Mère Révérendes

1D4

Gardes du corps Amazones (Tribeswoman) par Championne Amazone

1D4

Dévotes Kalim par Sœur ou Mère Révérende

B. Chambre de Mère Samantha : La nuit, Mère Samantha dormira ici et la porte sera protégée par un sort de Renfort de Porte. La pièce contient un lit, une table, des chaises et un coffre. Le coffre est fermé par un cadenas "6". Le coffre peut être forcé de la même façon qu'une Porte Très Lourde. Il contient D100 Couronnes d'Or et 2D4 Objets Enchantés (voir Forces of Fantasy)

C. Chambre Forte du Temple : La pièce contient trois coffres, identiques à celui de la chambre de Mère Samantha. Ils contiennent :

On y trouve toujours un garde.

Portes

1

Porte Lourde

Verrouillée

Pas de clé, magiquement fermée

2

Porte Lourde

Verrouillée

Pas de clé

Troisième Etage

A. Bibliothèque de la Sororité : La pièce est vide à l'exception d'une bibliothèque. Elle contient deux étagères, chacune avec douze volumes. Ces livres sont :

 

Code

Langage

Titre/Description

Valeur

1

Ancien Slann

Manuel Technique de la Haute Époque

D200

2

Ancien Slann?

Manuel Technique de la Haute Époque

D200

3

Amazonien

Manuel Traduit de la Haute Époque

D100

4

Amazonien

Dictionnaire Amazone-Ancien Slann

2D200

5

Amazonien

Dictionnaire Amazone-Occidental

D20

6

Amazonien

Généalogies

-

7

Amazonien

Généalogies

D4

8

Ancien Slann

Cartes, liste et descriptions des 30 sites originelles de Transmat

2D200

9

Amazonien

La Saga de Thrinko. Poésie

D6

10

Amazonien

Généalogies

D6

11

Ancien Slann

Manuel Technique de la Haute Époque

D200

12

Occidental

Encyclopédie Magique

2D200

13

Occidental

Diatribes de Drivot Vol 1 - Philosophie

D6

14

Occidental

Diatribes de Drivot Vol 2 - Philosophie

D6

15

Amazonien?

Poèmes courts

D6

16

Amazonien

Poèmes courts

D6

17

Amazonien

Manuel Traduit de la Haute Époque

D100

18

Occidental

Voyage de Rothnikson, Son compte rendu de ses voyages en Lustrie, révélant un site de la Haute Époque

D100

19

Amazonien

Manuel Traduit de la Haute Époque

D100

20

Amazonien

Manuel Traduit de la Haute Époque

D100

21

Amazonien

Encyclopédie Magique Occidentale Traduite

2D200

22

Amazonien

Histoires Tribales

D6

23

Amazonien

Paradoxe de Trekalls. Son livre contient un long traité sur un paradoxe fondamental des lois basiques de la magie. Tout Sorcier lisant ce livre sera choqué – il perd D4 Points de Constitution.

D50

24

Occidental

Plus d'une Manière de Fourrer un Porc - Cuisine

D6

Ces livres ne peuvent être vendus qu'à Port Soweto, Iquitos ou le Port d'Elfes des Mers de Lothern. Ce sont les seuls endroits où l'on peut trouver de riches collectionneurs de livres, Sorciers ou marchands.
Les Manuels Technique de la Haute Époque ou leurs traductions couvrent chacun D6 types d'artefacts. Ils doivent être générés aléatoirement de la table des artefacts de la Haute Époque. Après avoir lu le manuel approprié, un individu pourra facilement utiliser ces appareils. S'il en trouve un ne marchant pas, ou que le sien tombe en panne, il pourra tenter de le réparer. Une seule tentative peut être faite. Un score inférieur ou égal à son intelligence doit être fait sur 2D6 pour réussir.
Une Encyclopédie Magique couvre la préparation, le rituel et la technique pour certains sorts. Chaque encyclopédie détaille 2D6 sorts. En utilisant la table ci-dessous, déterminez le Niveau de chaque sort. Après l'avoir fait, identifiez chaque sort en utilisant la table de génération aléatoire dans Warhammer ou Forces of Fantasy.

D6
Niveau du Sort
1,2
1
3,4
2
5
3
6
4

B. Hall : Un couloir reliant les tours sud.

C. Salle de lecture : Rien d'intéressant. La journée, il y a 2D6 étudiantes de la Sororité. Chacune combat comme une Tribeswoman mais a aussi des pouvoirs magiques.

Niveau de Maîtrise

1

Constitution

1D4

Sorts

1D4-3 (généralement aucun)

La nuit, la pièce est déserte.

D. Toit de la tour : Il y a un pentagramme peint sur le sol. La trappe est toujours protégée par un sort de Renfort de Porte.

E. Toit de la Tour.

Portes

1

Porte Lourde

Verrouillée

Pas de clé

2

Porte Légère

Clé dans la serrure

3

Trappe

Fermée par en dessous

Compte comme une Porte Lourde, magiquement fermée.

4

Trappe

Fermée par en dessous

Compte comme une Porte Légère.

Quatrième étage

A. La pièce n'a pas été utilisée depuis des années. Il y a des toiles d'araignées et de la poussière partout. Elle est vide à l'exception de quelques tas de livres d'air antique. Ils sont tous en Amazonien. Il faut 2D6 Phases de Mouvement pour fouiller ces piles. Il n'y a rien d'autre que des inventaires de cuisine des 15 dernières années.

B. Mirador : 1D4 Dévotes s'y trouvent en permanence.

Portes

7

Trappe

Fermée

Fermée de l'intérieur

8

Porte Légère

Ouverte

Verrous du côté de l'escalier

Cinquième étage

A. Toit de la Tour Ouest

B. Toit du Mirador : Il y a D6 Dévotes stationnées en permanence.

Portes

5

Trappe

Fermée

Verrous à l'intérieur

6

Trappe

Ouverte

Verrous à l'intérieur

 

Artefacts religieux de la déesse Rigg

Gén. aléatoire

Description

Valeur en or

01-15

Couteau Sacrificiel : Les sacrifices humains jouent un petit rôle mais symboliquement important dans la vénération de Rigg. Ces couteaux sont magiques, générés en utilisant la Génération d'Armes Magiques de FoF.

30

16-20

Voile de prêtresse : Un voile de velourd'un rouge profond brodé d'or. Mettre ce voile a le même effet qu'un sort 1.6 Aura d'Invulnérabilité. Le voile ne régénère ses capacités magiques que lorsqu'il est porté durant une cérémonie sacrificielle.

30

21-25

Chaine de Fonction de Prêtresse : Une épaisse chaine d'or couverte d'inscription amazoniennes. Cette chaine est traditionnellement portée par une Prêtresse avant un sacrifice. Le porteur est immédiatement sujet au sort 2.4 Frénésie Magique. Il ou elle ne peut pas enlever la chaine tant qu'ils n'ont pas réussi un jet pour sortir de la frénésie.

150

26-35

Médaillon de Rigg Un petit médaillon d'or représentant une feuille de Koka et le badge de Rigg. A l'intérieur se trouve un Grain de Quintessence de Koka. Les médaillons sont des objets communs, la déesse est sensée protéger son porteur. Il a 1D4 des attributs suivants :

Une sauvegarde d'armure supplémentaire de 6 contre :
01-10 : Attaques Magiques
11-20 : Blessures au Corps à Corps
21-30 : Attaque de Projectiles
31-40 : Attaque Empoisonnée
Provoque la peur à 5'' quand brandit chez les :
41-50 : Provoque la peur à 5'' quand brandit chez les morts-vivants
51-60 : Provoque la peur à 5'' quand brandit chez les démons
61-70 : Provoque la peur à 5'' quand brandit chez les tous les Reptiliens
71-80 : Provoque la peur à 5'' quand brandit chez les troupes d'Alignement Loyal
81-90 : Donne au porteur +2 en Initiative
91-00 : Le porteur est immunisé contre les Malédictions.

20

36-45

Bougeoir d'or

10

46-56

Encensoir d'or

15

57-65

Calice d'or

30

66-73

Orbe d'or

75

74-80

Plat d'or

180

81-86

Statuette de Rigg en or de 30 cm de haut. Elle peut être portée par un seul personnage, avec une main de libre.

750

87-00

Boîte de Koka : Une boîte verrouillée de 12x6x6 cm. La boîte est faite de bois très dur ou même de plastique de la Haute Epoque. Elle est décorée de charnières d'or et de filligranes. La Koka est importante dans les rituels de Rigg. Ses plus fidèles serviteurs, les Kalims, en utilisent des kilos. Les boîtes de Koka sont donc fréquentes dans les sites religieux des Amazones. La boîte contient D4 Scrupulum [1,3 grammes] de Koka. La Koka est légère, compacte, et très précieuse. Un seul Scrupulum vaut jusquà 150 C sur le marché noir à Port Soweto ou 80 C sur le marché de Lothern. .

10 (boîte)

Armes de la Haute Époque

Ces armes datent de l'époque des Anciens Slanns. Toutes celles mentionnées dans le scénario ont été soigneusement maintenues et préservées par la Sororité. Les armes de la Haute Epoque ne sont pas si rare en Lustrie du Sud. Les joueurs natifs les reconnaitront instantanément et ne mettront qu'une seule phase de mouvement pour trouver comment les utiliser ou les recharger.

Gén. Aléatoire

Artefact

Valeur en or

01-20

Pistolet à Aiguilles

100

21-50

Pistolet Bolter

150

51-70

Bolter

300

71-90

Épée de Force

-

91-00

Bâton Arcane

-

Les Epées de Force et Bâtons Arcanes sont décrits dans Forces of Fantasy.

Pistolet à Aiguilles

C'est un puissant pistolet à air comprimé qui tire des aiguilles chimiques ou d'acier. La sororité utilise des aiguilles creuses empoisonnées. Le poison utilisé ne marche pas contre les Nains et les Elfes, Paralysent les Humains pour 5D6 tours et tue les Slann. Après chaque tir, l'arme doit être repressurisée, ce qui prend 1 Phase de Mouvement stationnaire et sans actions. Les Pistolets à Aiguilles sont silencieux et très précis, c'est une arme idéale pour un assassin.

Portée

Courte 8''/Max. 20''

Modificateur d'Initiative

+1

Pénétration d'Armure

-1 (donne une sauvegarde d'armure de +1)

Force d'Attaque

1

Bolter

Les Bolters tirent un petit projectile explosif stabilisé. Ils font beaucoup de bruit et beaucoup de dommages à leur cible. Les Bolters sont des armes lentes à recharger, comme les arbalètes, et un utilisateur ne peut pas bouger et tirer pendant le même tour.

Portée (Pistolet)

Courte 8''/Max. 30''

Portée (Bolter)

Courte 12''/Max. 40''

Pénétration d'Armure

+2 (donne une sauvegarde d'armure de -2)

Force d'Attaque

3

 

Figurines du Sanctuaire de Rigg