LES PYGMEES

Synthèse WFB2, WFB3, Warhammer Armies, WD100
Sources

Il y a des dizaines de milliers d'années, la Lustrie fut visitée par un vaisseau spatial "dirigé" par une petite race de voyageurs spatiaux. Malheureusement, l'atterrissage ne se passa pas comme prévu et les survivants du crash furent forcés de s'adapter à leur nouvelle demeure. Des disputes mesquines sur le responsable de l'accident dégénérèrent en conflit et les ancètres des pygmées développèrent une méthode infaillible pour s'occuper de leurs adversaires : ils les mangèrent. Pour être honnête, les ancètres des pygmées ont toujours recyclés leurs collègues morts et n'ont fait qu'étendre le procédé. Comme la nourriture ne se laisse généralement pas faire, des techniques sophistiquées furent développées pour ramener la proie vivante (à l'aide de fléchettes empoisonnées qui immobilise leurs proies). Les pygmées chassent aussi les slanns, les crocodiles, les singes et les lézards et d'autres créatures fluviales à l'aide de pirogues. En bref, les voyageurs spatiaux d'origine ont perdu leur savoir technologique mais ont gardé un intérêt actif pour les arts culinaires.

Les pygmées sont la plus petite des races humaines. Certains érudits occidentaux nient qu'ils sont même des humains, alors que d'autres les traitent comme des hommes inférieurs ou halflings noirs. Ils viennent des denses jungles tropicales de Lustrie, notamment sur les rives de l'Amoco-Cadiz et de ses affluents, au sud de l'empire slann, où ils vivent en petits groupes tribaux.

Ils sont théoriquement sujets de l'empereur slann bien que de nombreuses tribus lui soient hostiles. Leurs relations avec les slanns sont parfois bonnes et parfois pas, mais la région où ils vivent est tellement sauvage qu'aucune armée slann n'oserait la traverser. Les slanns voient les pygmées comme un genre d'alliés et leur demandent parfois une aide pour la guerre. D'ailleurs, les tribus vassales à l'empereur doivent lui payer tribut qui prend la forme de guerriers. Les pygmées sont un peuple primitif avec peu de richesses.

Les pygmées sont belliqueux, mais ils ne représentent qu'un problème mineur pour les colons humains et leur nombre diminue constamment à cause des maladies étrangères et de la pratique de la chasse au scalp importée par les nordiques. Les pygmées parlent leur propre langage ; quelquefois, un chef possède assez de rudiments d'occidental ou de nordique pour se faire comprendre dans un comptoir commercial.

Les pygmées sont d'excellents combattants, chasseurs et pisteurs des jungles plutôt qu'une forme de combat habituelle et leur arme caractéristique est la sarbacane avec laquelle ils tirent des fléchettes empoisonnées. Leurs armes et décorations sont faites d'os, de bois et de pierre et l'utilisation de métal leur est inconnue, si ce n'est quelques objets échangés avec les slanns.

La culture pygmée est primitive, riche en couleurs et pleine de rituels. Les pygmées ornent leurs corps de peintures de guerre et de marques tribales et de mutilations comme des os dans le nez et des labrets. Les dents taillées en pointes et les scarifications rituelles sont considérées comme très seyantes (par les autres pygmées). Les pygmées décorent leurs huttes des têtes réduites de leurs ennemis et les prisonniers sont souvent invités au dîner.

Physique : Les pygmées sont petits et trapus, les plus grands d'entre eux atteignent 1m60. Ils sont bâtis en force et loin d'être maigres. Ils ont la peau foncée et cuivrée, les cheveux noirs. Toutes les tribus primitives des jungles de Lustrie se peignent le corps d'une manière semblable aux slanns et pratiquent les mutilations ornementales : os dans le nez, plaques dans la bouche et les oreilles, dents limés et scarifications faciales.

Alignement : Neutre.

Traits psychologiques : -

Profil WFB3 :

PROFIL

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Pygmée

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LES MARABOUTS

Les marabouts sont des prêtres ou shamans tribaux particuliers que l'on trouve chez les pygmées. Ils suivent toujours l'une des deux divinités pygmées majeures (voir ci-dessous) et ont des capacités différentes selon la divinité qui les soutient. Ils ont quelques similarités avec les alchimistes du Vieux Monde de par leur utilisation des herbes et préparations et leurs capacités magiques inférieures à celles de sorciers de même niveau.

Quand des jumeaux mâles sont nés dans un village pygmée, un festin est organisé pour célébrer l'évènement et les deux garçons sont rituellement nommés marabouts des deux dieux, Beesbok et Brobat et le plus gros est assigné à Beesbok. Quand ils atteignent l'âge de quinze ans, on leur donne des huttes aux extrémités opposées du village ; chacun dédie alors le reste de sa vie à leur dieu. S'il y a déjà une paire de marabouts, les jumeaux leur servent d'apprentis jusqu'à la mort de l'un des marabouts (voir ci-dessous). Quand deux jumelles naissent, un festin est également organisé pour célébrer l'évènement et les deux filles sont rituellement nommées "invitées d'honneur" spéciales. Elles n'atteignent pas l'âge de quinze ans.

Notez qu'un village aura soit deux marabouts ou aucun (un pour chaque divinité). Cependant, chaque marabout prétendra que l'autre n'existe pas. Si on leur demande, ils diront qu'ils sont le seul marabout du village. Ils ne se parleront jamais et éviteront de se croiser à tous moments.

Bien qu'ils aient quelques sorts, ils ne les utilisent habituellement que pour se défendre ou lorsqu'ils sont en dehors de leur village, préférant résoudre les problèmes quotidiens à l'aide d'herbes, de drogues et de potions. Leur approche varie selon la divinité qu'ils suivent : si un villageois se plaint d'un rival en amour, le marabout de Beesbok prescrira un philtre d'amour à donner à l'objet de son affection, alors que celui de Brobat donnera une fiole de poison pour donner au rival !

Les pygmées ne sont jamais "initiés" et ils devienent marabouts [...] lors de leur quinzième anniversaire (par intervention divine). [...] Un colon voulant devenir marabout doit d'abord être l'apprenti d'un marabout pygmée comme pour une carrière de clerc normale. [...]

Quand un des marabouts meurt, que ce soit de causes naturelles ou violentes, l'autre quitte le village pour se faire ermite. Il peut être persuadé de rejoindre un groupe d'aventuriers pour une courte période de temps.

Dotations des marabouts
Grande hutte (sombre et lugubre) ; 2D6 gourdes d'herbes et de poudres diverses ; mortier et pilon en pierre ; D4 cages contenant D6 petits animaux, (poulets, serpents, rats ou oiseaux) ; Perles colorées, lézards séchés, etc.
Beesbok : Sarbacane ; Gourdin ; 2D4 gourdes de bière ; nourritures diverses.
Brobat : Bâton ; Couvre-chef à plumes ; 2D4 phalanges humaines.
LES DIEUX PYGMEES : BROBAT ET BEESBOK

Description : Selon le mythe pygmée, le monde fut créé par treize petits dieux qui se réunirent ensuite dans un immense festin pour célébrer. Durant ce festin, deux demi-frères conspirèrent pour assassiner les onze autres dieux, et même de nos jours ils dînent encore sur la chair de leurs anciens camarades

Des deux dieux, Brobat est le plus circonspect et le plus sobre et est décrit dans les légendes comme un intriguant sournois. Il est intelligent, égoïste et complètement amoral. Sa sphère d'influence est le travail, la souffrance, la maladie et la mort, l'intrigue politique et l'acquisition de pouvoir. Il a l'apparence d'un immense pygmée de six pieds de haut (1.75m), portant une peau de crocodile, un couvre-chef de plumes et portant un épais bâton de bois.

Beesbok présente un portrait plus joyeux. Il n'a aucun intérêt pour le travail, l'intrique, penser trop fort ou faire quoi que ce soit d'autre que manger, voire et se payer du bon temps en général. Sa sphère d'intérêt comprend toutes les activités de loisir principales, la santé et le bien-être, ainsi que la promotion de la léthargie. Avec cinq pieds et demi (1.60m), il est grand pour un pygmée mais petit pour un dieu. Beesbok est épais, trapu, d'une peau foncée, sale et a une énorme panse. Il est souvent nu, mais porte parfois un simple pagne et porte un gourdin ou une sarbacane.

Le marabout de Beesbok est le plus populaire chez les villageois. Ils viennent à lui car ils supposent qu'ils veut les aider. Cependant, le marabout de Brobat est impopulaire et généralement évité, mais les villageois ne s'opposent jamais ouvertement à lui et vont lui demander conseil car ils ont peur d'un châtiment de Brobat. Quand un villageois a un problème (maladie, rival en amour, flatulence, etc), il ira secrètement consulter les deux marabouts et tentera d'utiliser les deux conseils (généralement extrêmement contradictoires).

Les noms attribués à ces dieux varient de village en village, les noms de Brobat et Beesbok ne sont utilisés qu'en exemple et le MJ devrait inventer une nouvelle paire de noms pour chaque village.

Alignement : Neutre (Beesbok tend vers le Bien alors que Brobat tend vers le Mal).

Symbole : Le symbole de Beesbok est un demi-cercle grossier dont les extrémités sont vers le haut (dont on dit qu'il ressemble à un sourire), alors que celui de Brobat a ses extrémités vers le bas. De nombreux pygmées portent ce symbole sur un objet pouvant facilement être retourné, (tel qu'un bouclier), afin de pouvoir montrer le bon symbole s'ils doivent croiser l'un des marabouts.

Zone d'influence : Brobat et Beesbok sont révérés (vénérés serait un terme un peu trop fort) par les pygmées à travers la Lustrie.

Temples : Il n'y a pas de temples en tant que tel, bien que les huttes des marabouts sont considérées comme sacrées et le nom de chaque dieu n'est jamais mentionné dans la hutte du disciple de son demi-frère. Il n'y a pas d'organisation centrale ou de communication entre les suivants de villages voisins.

Amis et ennemis : La relation entre les deux marabouts est souvent très tendue et les disputes sont fréquentes (tous les villageois resteront strictement impartiaux tout en assurant secrètement à chaque marabout qu'ils ont leur soutien exclusif). Cependant, les deux s'unissent dans leur haine contre les "nouveaux dieux" ; les divers dieux du Vieux Monde et Norse que les colons ont apporté avec eux. Les autres divinités indigènes de la Lustrie sont généralement tolérées.

Jours sacrés : Il n'y a pas de jour sacré spécial ; des louanges sont adressées à Beesbok lors de grands festins et du respect est montré à Brobat lorsqu'il y a un mort dans le village.

Conditions requises par le culte : Comme dit, seuls des frères jumeaux parmi les pygmées peuvent devenir marabout. Chaque type de marabout accueillera volontiers un colon comme disciple (croyant que cela leur donnera une plus grande autorité que ceux de l'autre dieu), et un tel apprenti n'a pas besoin d'être d'une paire de jumeaux. Cependant, ils doivent d'abord convaincre le marabout qu'ils n'ont pas et ne traiteront jamais avec l'autre marabout dans ce village.

Commandements : Les suivants de Beesbok ne doivent jamais refuser une offre de nourriture à moins qu'ils ne la sachent empoisonnée ou autrement dangereuse et doivent partager leur propre nourriture si demandé. Les suivants de Brobat ne doivent jamais donner de leur plein gré de la nourriture à quelqu'un d'autre et ne doivent jamais manger devant les autres (ils prétendent souvent ne jamais manger bien que ce soit complètement mensonger). Les deux marabouts doivent écouter attentivement les problèmes de tous les villageois venant les voir (bien qu'ils prétendent souvent être sortis lorsque des commères ou des hypocondriaques viennent les visiter), mais ne doivent pas forcément donner conseil ou assistance.

Utilisation de sorts : Les marabouts de Brobat peuvent utiliser toute la magie mineure à l'exception de Exorcisme et toute la magie de bataille (de niveau 1 et 2) à l'exception de Guérison des Blessures Légères. Les marabouts de Beesbok utilise toute la magie mineure à l'exception de Malédiction et toute la magie élémentaire (de niveau 1 et 2) à l'exception de Assaut de Pierre.

Compétences : Les compétences disponibles aux marabouts de Beesbok et Brobat ont déjà été listées dans le plan de carrière.

Epreuves : Les épreuves de Beesbok impliquent toujours la consommation de quantités énormes de nourriture et d'alcool. Les épreuves de Brobat impliquent généralement l'élimination d'un adversaire politique (mais jamais un marabout de Beesbok) par l'utilisation de poison ou réussir un plan corrompu ou dépravé contraire au bien commun.

Grâces divines : Brobat refuse fermement de donner une Grâce et pourra donner une malédiction mineure à quiconque persistera à en demander. Beesbok favorise les compétences telles que Fermentation, Cuisine, Résistance à l'Alcool, Pathologie, Jeu, Traumatologie, Jest Bouffonnerie et Chance. Les tests favorisés sont Bluff, Maladie, Jeu et Poison.

 
LES ESPRITS ANCESTRAUX

Les esprits ancestraux sont les résidus éthérés de pygmées morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance (esprits bénins) ou chercher revanche (esprits hostiles). [...] Les esprits ancestraux sont généralement des hommes, mais 10% d'entre eux sont des femmes. Les esprits hostiles ne sont généralement rencontrés qu'à l'endroit de leur mort, certaines nuits de l'année où ils sortent pour hanter les vivants (qui restent à proximité du feu du village et comptent sur les marabouts et les esprits bénins pour les protéger). Loin de l'endroit de leur mort, les esprits hostiles peuvent être rencontrés après l'invocation d'un marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice ou pour prêter assistance à leurs descendants et ne sont jamais très loin de leurs vieux villages.

Physique : Les esprits bénins ne peuvent pas être vu à la lumière du jour. Dans les ténèbres, ils apparaissent comme une image translucide, ressemblant à ce qu'ils étaient durant leurs bonnes années (ce peut être leurs bonnes années dans leur esprit, ils apparaîtront alors peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes). Les esprits hostiles apparaissent comme des formes de pygmées lumineux ; ils sont toujours morts d'une mort violente, parfois des mains fantômes d'un autre esprit hostile et apparaissent toujours comme au moment de leur mort (généralement le visage déformé par l'agonie).

Traits psychologiques : Les esprits sont sujets à l'Instabilité à moins d'être à moins de 48m de leur dépouille ou lieu de mort ; ils sont immunisés à tous les autres tests psychologiques et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat. Ils peuvent causer la peur chez les créatures vivantes et la terreur chez les pygmées.

Les esprits ne peuvent pas être blessés par des armes non-magiques et ne peuvent pas causer de dommages (excepté par l'utilisation de sorts, voir ci-dessous). Une créature vivante frappée par un esprit doit passer un test de peur ou fuir (un pygmée sera sujet à la terreur à la place). Tout personnage échouant ce test mais ne pouvant pas fuir, (ie est physiquement attaché ou enfermé dans une pièce avec l'esprit), doit passer un second test de peur ou mourir d'une attaque cardiaque. Un pygmée sujet à la terreur par un esprit hostile et ne pouvant être secouru avant le lever du jour (ie lorsque l'esprit qui provoque la terreur est forcé de disparaître), doit aussi repasser un test de peur ou mourir lorsque l'esprit tente d'emporter l'âme du pygmée avec lui.

Les esprits peuvent bouger de petits objets comme le sort élémentaire Déplacement d'objet, mais perdent deux Blessures chaque fois qu'ils le font. Ils ne peuvent pas bouger les restes de pygmées morts, mais peuvent sinon bouger tout objet de moins de dix points d'encombrement ou moins. Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour faire des attaques de lancer d'objet avec des dagues, de petites armes improvisées comme des pierres, etc [...]

Si des esprits hostiles et bénins se rencontrent, ils s'attaqueront immédiatement et seront capables de se blesser normalement.

 
LES ARMEES PYGMEES

Les pygmées sont des combattants des jungles par excellence. Ils peuvent se déplacer à travers la jungle et d'autres régions forestières sans difficulté.

La bannière de l'armée peut être beaucoup de chose, mais elle est toujours portée par un guerrier particulièrement brave.

Les armes pygmées incluent des javelots de bois durcis au feu, des dagues de silex et des "gourdins de jet". [...]. Cependant, l'arme favorite est une sarbacane à fléchettes empoisonnées. Les dagues sont rangées dans une ceinture dans laquelle peuvent aussi tenir six fléchettes. Un pygmée peut porter sa sarbacane et son bâton ou sa sarbacane et trois javelots, dans la main de son bouclier.

Les chefs

Les chefs pygmées sont souvent très gras, l'obésité étant vu comme un signe de rang chez ces petites gens. Un chef qui pourra avoir une arme magique dotée d'une unique propriété.

Les chamans [ou marabouts, cf. ci-dessus]

Les chamans pygmées sont des magiciens tribaux dont les pouvoirs sont associés à la nature et à l'environnement. Deux tiers ou la totalité des sorts des sorciers pygmées sont des sorts élémentaires. Les autres sont généralement de la magie de bataille.

Les impis

Les anciens de la tribu, des guerriers plus vieux et plus expérimentés, forment la suite des chefs. Arme à une main, bouclier & sarbacane

Les braves

De nombreux guerriers pygmées utilisent la sarbacane comme arme principale, souvent avec des fléchettes empoisonnées.

Les guerriers

De jeunes guerriers ayant prouvé leur bravoure en prenant la tête de leurs ennemis à la bataille. Leur armement standard comprend une arme à une main et un bouclier auxquels s'ajoute parfois des javelons.

Les éclaireurs

Excellents pisteurs et chasseurs, formés aux arts du raid tribal, de la décapitation, de l'embuscade et de l'escarmouche.

Chef, chaman, impi, brave, guerriers, éclaireurs

 

Les pygmées avaient également un scénario pour WFRP : Les Jardins Flottants de Bahb-Elonn

Les pygmées Wayarhui des Marécages d'Ayamara ont troqué des boissons alcoolisés avec l'expédition impériale du baron Melchausen en 2185-86 CI. L'un d'eux est même rentré avec lui. [LA HL V6 p9, Lustrie p14]