LES CITÉS-TEMPLES DE LUSTRIE

LA HL V6 p18-19, LA HL V7 p28-30

En des temps reculés, chacune des cités-temples constituait une communauté fourmillante de vie. Au cours des anciens millénaires qui ont suivi le départ des Anciens, nombre de ces cités ont été dévastées et sont tombées en ruine, saccagées, pillées, leurs prêtres-mages perdus à jamais. Ceratines ont été reconquises et leurs anciens secrets restaurés, d'autres sont restées enfouies sous la jungle luxuriante. Celels qui ont survécu au passage du temps sont encore aujourd'hui des lieux grouillant d'activité.

Leurs emplacements ont été choisis avec soin afin de correspondre à des constellations spécifiques ou à des alignements stellaires particuliers. Tout en étant reliée aux étoiles, chaque cité a été implantée sur des lignes d'énergie tellurique qui traversent la planète. Cette trame relie les cités-temples entre elles, formant un tissu d'énergie dans lequel les slanns peuvent puiser pour accroître leurs pouvoirs et facilité les communications entre eux.

Trônant au centre de chaque cité, d'imposants temples-pyramides à étages s'élèvent au-dessus de la jungle, chacun étant dédié à l'un des Anciens qui les ont fait bâtir. Toutefois, toutes les cités abritent également des pyramides de moindre taille où sont vénérées les autres divinités fondatrices, comme le grand Sotek. C'est au sommet de ces édifices que sont perpétrés les rituels sacrés, y compris les sacrifices de sang et les offrandes aux dieux.

Les temples constituent le cœur de la cité, point focal de la vie des hommes-lézards. Au plus profond de leurs cryptes se trouvent les restes des slanns ayant péri au combat durant la guerre contre le Chaos.

Non loin se tiennent les baraquements des guerriers sacrés protecteurs de la foi des Anciens, prêts à émerger à tout moment de leurs galeries souterraines pour se battre sous les ordres de leur maître slann ou d'un très vieux guerrier saurus, un Kuraq Kaq. Les saurus voient le jour dans les bassins de frai situés aux abords des baraquements, où se développent les futures générations de guerriers.

Au sommet de la plus grande pyramide de chaque cité siègent les slanns. Il peut arriver que ceux-ci s'enferment dans quelque salle reculée, ou encore qu'ils se posent au sommet d'une colonie érigée à la cime de leur pyramide pour entrer en méditation. Ils peuvent rester là pendant des années, protégés des éléments capricieux de Lustire par une sphère d'énergie qui les entoure. Les lignes d'énergie tellurique sur lesquelles se trouvent les slanns leur permettent de communiquer entre eux de façon instantanée. Dans leur état de méditation, leur esprit s'envole et se fond avec ceux des autres slanns de sorte que leurs pensées et leurs sentiments ne fassent plus qu'un. Les esprits des slanns défunts se joignent alors à ceux des vivants, partageant avec eu leur sagesse.

On dit que les slanns peuvent voir ce qu'il se passe en de lointaines contrées dans les bassins d'eau miroitante qui les entourent. Des skinks privilégiés s'occupent du prêtre-mage, attendant patiemment qu'il faigne sortir de sa longue méditation pour inscrire avec soin la moindre de ses déclarations. Qu'elle soit verbale ou télépathique. Tout près de là se tiennent invariablement plusieurs Gardes du Temples, des guerriers saurus dont l'existence entière est voué à la protection du slann, incarnation vivante de la foi envers les Anciens.

Tout autour des temples serpentent d'innombrables voies dallées menant à la place principale au centre de laquelle se dresse la grande pyramide. Celle-ci est généralement flanquée d'un série de pyramide taille inférieure dédiées à différents Anciens. Les allées elles-mêmes sont bordées de piliers sculptés, couverts de glyphes ou de scènes mythiques et régulièrement restaurés par des équipes d'artisans skinks.

Sur la place centrale des plus grandes cités-temples se trouvent des colonnes de pierre couvertes d'anciennes inscriptions et d'objets arcaniques luminescents. Il s'agit d'une sorte de portail que seuls les slanns les plus âgés sont capables d'ouvrir. L'air se ride alors comme la surface de l'eau, ouvrant un passage que peuvent emprunter des armées entières d'hommes-lézards mobilisées dans l'heure, pour porter la guerre sur d'autres continents à l'autre bout du monde.

Tout autour des pyramides sont éparpillées les huttes des skinks, constituant ainsi la banlieue affairée de la cité où ils effectuent les tâches qui la maintiennent en vie. On y trouve les scribes, les artisans, les sculpteurs et toute une myriade de travailleurs s'attelant avec vivacité à leur tâche. Ces habitations de pierre, animées nuit et jour, débordante de vie, peuvent abriter plusieurs milliers de skinks dont l'existence est parfaitement organisée. Chacun connaît ses devoirs et son rôle au sein de la société des hommes-lézards, de sorte que la vie au jour le jour se déroule efficacement et sans accroc.

C'est aux abords de chaque cité, à la lisière de la jungle, que se trouvent les bassins d'incubation de skinks, des endroits qui furent affectés à ce propos par les Anciens il y a des millénaires de cela. A chaque nouvelle lune, une portée émerge des bassins, prête à prendre sa place dans la société des hommes-lézards et à jouer son rôle dans le Grand Dessein.

Portail de Tlaztlan, Portail Warp et Transmat

Dans le texte ci-dessus, il est écrit que les plus grandes cités-temples ont des sortes de "portails que seuls les slanns les plus âgés sont capables d'ouvrir. L'air se ride alors comme la surface de l'eau, ouvrant un passage que peuvent emprunter des armées entières d'hommes-lézards mobilisées dans l'heure, pour porter la guerre sur d'autres continents à l'autre bout du monde."

On reconnait là le principe de la Toile eldar (lien vers Taran, voir la note du début et la fin de la page). Des portails sont donc implantés sur le monde Connu pour relier les cités de l'empire slann et quelques autres points du globe (dont les pôles, lieu originel des portails Warp aujourd'hui Désolations du Chaos). On a une indication de leur nombre originel ici : on trouve dans la bibliothèque de la Sororité amazone un ouvrage nommé "Cartes, liste et descriptions des 30 sites originels de Transmat". L'archéofluff, c'est tro' d'la balle !

On en aurait un dans la cité de Bel Aliad qui mène au portail du pôle nord (LA DdC V7 p28), un autre dans la forêt de Châlon en Bretonnie, un autre non loin de la cité d'Antoch (cf. La conspiration de l'Ombre).

Le RoS de Ken Rolston (non officiel mais ça a bien failli) ajoutait ça :

"Une ancienne race appelée les Anciens Slanns comprenait des maîtres sorciers et enchanteurs. Parmi les reliques de leurs cultures sont les Portes et Portails Warp magiques qui permettent l'accès au Vide [un des noms du warp] et au-delà en passant par la Frontière du Vide. La présence de quelques portes et portails est bien connue à travers des légendes et anciens manuscrits, mais l'endroit précis de ces passages sont un secret bien gardé des guildes et maîtres sorciers. Les érudits spéculent qu'il pourrait y avoir de nombreuses autres portes et portails attendant d'être découverts.
Note pour le MJ : Les portes et portails sont des artefacts des Anciens Slanns, et sont incompréhensibles aux sorciers et érudits modernes."
LES CITES-TEMPLES DE LUSTRIE

Cliquez pour agrandir la carte (LA HL V6 p10)

Cités intactes : Itza, Hexoatl, Tlaxtlan, Xlanhuapec

Cités en ruines : Pahuax, Tlanxla, Xahutec, Tlax, Chaqua, Huatl, Quetza, Aslotl, Xhotl, Oyxl, Chupayotl.

ITZA, LA PREMIERE CITE [LA HL V5 p25 et 26, WDF134 p26-28, LA V7 p39]
Cité intacte.
Le glyphe d'Iza représente le Masque du Premier, tel qu'il est porté par de nombreux prêtres-mages. Son apparence imite celle du masque mortuaire du Seigneur Kroak, le premier et le plus puissant des prêtres-reliques.

Il y a des milliers d'années de cela à l'aube de la création, les Anciens se manifestèrent et façonnèrent le monde selon leurs propres plans, que seuls les sages parmi les sages sont capables d'appréhender. La légende raconte qu'une cité fut bâtie à l'endroit même où les anciens posèrent le pied sur notre monde pour la première fois, et que douze mille cinq cents ans après sa fondation. Cette ville, connue sous le nom de Première Cité, n'est autre qu'Itza, la plus grande des cités-temples des hommes-lézards, qui abrite quelques-uns des plus puissants sorciers du monde.

Itza se trouve au cœur de la partie la plus impénétrable de la jungle lustrienne, à ces centaines et des centaines de lieues des côtes orientales. Il n'existe aucune route aisée à suivre pour parvenir jusqu'à la cité, à part pour ses natifs, bien entendu, car Itza se trouve loin de tout fleuve. Des explorateurs remontant l'Amaxon ou la Lambada devront abandonner leurs embarcations à un point pour poursuivre leur route à travers la jungle la plus dense que l'on puisse trouve sur le continent avant d'atteindre Itza. A condition bien sûr que les hommes-lézards les laissent faire...

A l'ouest d'Itza se trouve la Chaîne de Sotek. Cette formation montagneuse barre le contient du nord au sud et ne peut être franchie en toute sécurité qu'en quelques points. Le Gouffre du Condor, le col le plus proche de la cité, est gardé en permanence par des sentinelles prêtes à alerter les habitants d'Itza en cas d'invasion par l'ouest.

Itza est sans contexte l'une des plus impressionnantes cités-temples encore intactes. Il arrive que la présence d'autant de prêtres-mages en un même lieu fasse littéralement crépiter l'air d'énergie magique, tandis qu'à d'autres moments une sensation d'absolue sérénité submerge le visiteur.

De hauts dignitaires skinks de toute la Lustrie viennent en pèlerinage à Itza et les téradons qui les transportent se rassemblent autour des majestueuses pyramides de la ville. Les larges avenues grouillent littéralement des scribes et des artisans nécessaires à la bonne marche d'une ville aussi importante.

La population est défendue par les guerriers des osts d'Itza. Les armées de cette cité-temple sont en effet inégalées, car elles protègent la Première Cité, le sol sacré que foulèrent jadis les Anciens et les catacombes qui contiennent leurs créations les plus puissantes, des mécanismes si dévastateurs que même les prêtres-mages n'osent spéculer sur leur nature, ni même en évoquer le nom.

Au cours de son histoire dix fois millénaire, Itza n'a jamais été prise par un quelconque envahisseur. Si la cité venait à tomber, les conséquences pour les hommes-lézards comme pour le destin du monde seraient en vérité bien trop horribles à imaginer...

Lieux importants

La pyramide de Sotek

Au cœur de la cité-temple se trouve l'immense pyramide consacrée à Sotek. Depuis l'autel qui couronne le temple majestueux, les prêtres du Culte Rouge adressent chaque jour de sanglantes cérémonies d'apaisement au dieu-serpent à la langue fourchue. Lors des fêtes consacrées au dieu, la population d'Itza toute entière se rassemble sur la place centrale pour proclamer son allégeance à Sotek et même les reste du vénérable Seigneur Kroak sont sortis de leur crypte. On raconte que les chants sifflants de cette congrégation font partie des sons les plus inquiétants qu'un mortel puisse proférer et l'on peut les entrer des lieues à la ronde.

Le puits sacrificiel de Sotek

Tous les lieux de culte consacrés à Sotek présentent un puits sacrificiel empli de serpents. Au plus profond de ces fosse résident des reptiles d'une taille monstrueuse, véritable manifestation de Sotek, se nourrissant des malheureux offerts en sacrifice. En tant que Première cité, Itza reçoit en effet une part importante des prisonniers capturés à travers toute la Lustrie, que ce soit par ses propres armées ou celles d'autres cités-temples. Ces captifs doivent traverser les jungles les plus dangereuses du monde dans des conditions épouvantables avant de recevoir le châtiment qui attend tous ceux qui chercheraient à nuire aux enfants des dieux. Lorsqu'ils atteignent enfin Itza, après de longs mois de marche épuisante, ils sont sacrifiés par milliers au dieu-serpent, donnant ainsi à Sotek la force nécessaire pour livrer sa guerre éternelle contre la progéniture du Rat.

Aujourd'hui, on peut s'interroger sur la provenance de ces milliers de prisonniers : les skavens ont été chassés de Lustrie depuis belle lurette, les hommes-lézards ne se battent pas entre eux, les hommes sont relativement peu nombreux tout comme les autres ennemis de l'empire slann.

La pyramide du seigneur Kroak

Cette imposante structure abrite les restes du vénérable Seigneur Kroak, premier des slanns et plus puissant des enfants des Anciens. Le corps desséché du prêtre-relique repose la plupart du temps dans sa pyramide, gardé par une cohorte de redoutable Gardes du Temple saurus. Lorsque les circonstances l'exigent, le prêtre-mage est hissé au sommet de la pyramide, d'où son esprit peut, à travers des yeux morts depuis des millénaires, observer les terres de ses maîtres depuis longtemps disparus. La pyramide est ornée de sculptures aux couleurs vives qui dépeignent la vie du Seigneur Kroak, ainsi que les événement dans lesquels il a joué un rôle décisif, même par-delà la mort.

Les temples des Anciens

Chacun de ces temple est consacré à l'un des Anciens et les nombreux skinks qui les entretiennent sont également chargé de l'entretien des plaques et des artefacts qui contiennent les cryptes secrètes situées sous chaque temple. En plus des rites quotidiens conduits au sommet des temples, les prêtres skinks accomplissent des rituels lors de jours précis ou à l'occasion d'un conjonction céleste particulièrement favorable. L'air autour des pyramides est alors véritablement imprégné de l'énergie que les loyaux serviteurs des Anciens ont invoquée.

Les temples en Ruines

De nombreux bâtiments dans et autour d’Itza semblent avoir été délaissés au fil des siècles. La vérité est que les critères des Hommes-Lézards sont assez différents de ceux des humains à ce sujet. Certaines structures seront laissées à l’abandon jusqu’à tomber en poussière avant d’être reconstruire sur l’ordre d’un prêtre-mage, ou pour hâter l’accomplissement d’une prophétie. Nombreux sont les aventuriers à avoir confondu des telles ruines avec des bâtiments réellement abandonnés, et les sentinelles silencieuses qui surgissent des ombres pour supprimer ces intrus leur font chèrement payer leur erreur.

Les pyramides des prêtres-mages

Bien que chaque temple soit consacré à un Dieu, que l’on considère comme l’un des messagers d’un des Anciens, il sert également de lieu de résidence à un prêtre-mage Slann. Il se peut qu’un prêtre-mage particulièrement révéré se voit construire sa propre pyramide lui étant spécifiquement dédiée. Les restes momifiés des précédents prêtres-mages sont dissimulés dans des cryptes au sein de leur propre pyramide, ou bien dans les temples des Dieux. Depuis la Chambre aux Étoiles située au sommet de la pyramide, un prêtre-mage Slann peut communiquer par télépathie avec ses semblables situés à des lieus de distance, ou encore chercher l’inspiration dans les mouvements du soleil, de la lune, des étoiles et des planètes. Le palanquin repose sur une stèle entourée d’un bassin sacré. Des gardes Saurus et des Skinks s’affairent dans les chambres attenantes, prêts à obéir à la moindre volonté du prêtre-mage.

L’Avenue des Sphinx-Lézards

La grande avenue qui mène à la Première Cité est flanquée de colossales statues de lézard, sculptées d’un bloc il y a des millénaires de cela. Les rares visiteurs à être revenus vivants d’Itza ont tous parlé du malaise qu’inspirent ces sentinelles silencieuses et immobiles, car ces figures cauchemardesques dominent les mortels qui passent auprès d’elles. Certains ont même juré que les têtes monstrueuses auraient bougé lentement pour suivre leurs mouvements au moment de leur passage. L’on raconte également que des marécages entourent les avenues, et que ceux-ci grouillent de créatures carnivores prêtes à dévorer tous ceux qui s’éloigneraient trop du chemin, rappelant ainsi qu’une seule route mène à Itza, et que les maîtres de la cité-temple sont les seuls à pouvoir décider de qui est autorisé à l’emprunter.

Le Pont des Etoiles

Situé à plusieurs lieues à l’est d’Itza, le Pont des Etoiles est une structure aussi ancienne que la cité-temple, qui permet de franchir un gouffre millénaire. Voie d’accès majeurs pour atteindre la ville, il est lourdement défendu par les cohortes d’Itza, et a vu la défaire de nombreux ennemis des Hommes-Lézards. Lorsque les Portails des Pôles s’effondrèrent et que les hordes démoniaques déferlèrent en Lustrie et sur le monde, le vénérable Kroxigor Nakai et ses troupes défendirent le pont pour protéger Itza et le nombre de démons qu’ils détruisirent alors est si grand que les hôtes du Warp redoutent encore cet endroit. A juste titre, car ils se souviennent que ce fut là le site de grandes souffrances pour leur engeance.

La pyramide d’Itzl

Lors de la défense d’Itza contre les cohortes démoniaques du Chaos qui envahissaient le monde à cause de l’effondrement des Portails des Pôles, le Seigneur Kroak se tint au sommer de la grande Pyramide d’Itzl tel «l’œil d’une tempête infernal». On raconte que cette pyramide abrite de puissantes machines de destruction, et que le premier des prêtres-mages Slanns déchaîna leur pouvoir en un véritable ouragan d’énergies magiques qui réduisit en cendres les hordes de démons assoiffés de sang. Le pouvoir que contient la pyramide est tel que sorcier et devins peuvent en ressentir la puissance à des lieus de distance. Une sensation de malaise s’empare de ceux d’entre eux qui s’approchent, et nul doute que seuls les sorciers les plus doués seraient capable de se tenir au sommet de la pyramide sans succomber.

Les barrios skinks

Les barrios Skinks forment la banlieue de la cité. C’est là que les Skinks vivent et fabriquent les objets de la civilisation des hommes-lézards. La population d’Itza s’élève à plusieurs dizaines, voire centaines, de milliers d’habitants, dont la majorité sont des Skinks. Les Stégadons n’étant pas affectés à l’armée d’Itza et les autres animaux nécessaires à la bonne marche de la cité sont parqué aux alentours des barrios. D’autres paissent dans des clairières sises dans la jungle ou parmi les ruines couvertes de végétation qui gisent à l’extérieur de la cité, ou encore à proximité des carrières de pierre et de mines.

Les bassins de frai

A l’instar de nombreuses autres cités-temples, Itza occupe une clairière entourée de marécages. Les routes pavées menant à la cité traversent ces marais et sont bordées d’imposantes statues de lézards. Les marais sont les lieux de frai d’Itza, où naissent depuis des temps immémoriaux chaque génération d’Hommes-Lézard. Certains de ces lieux ont été aménagés avec des remblais de pierre, où ont été transformés en bassins rectangulaire infestés de piranhas. Ces bassins constituent également un excellent système défensif, et nombreux sont les intrus à s’être faits piéger alors qu’ils cherchaient à éviter la route pavée. 

Personnalités d'Itza

Le Vénérable Seigneur Kroak [HL V6 p66-67]

Dans les sépulcres cachés sous les cryptes des plus vieux temples, reposent les restes momifiés des slanns. L'esprit d'un prêtre-mage défunt reste souvent à flotter autour de son enveloppe desséchée, habitant de son énergie magique les environs de son ancien corps. On ignore combien de ces esprits slanns sont capables de demeurer ainsi dans le monde de la matérialité, mais de nombreux prophètes affirment que si elle n'est pas toujours apparente, leur influence n’en reste pas moins décisive.
Le Vénérable Seigneur Kroak est le plus ancien et le plus magnifié de tous ces Prétres-Reliques. Il fut prétend-on le premier slann qui naquit sur ce monde, le plus puissant de la Première Génération des prêtres-mages. Part intégrante du Grand Dessein, son esprit se refusa à quitter ce plan d'existence où il avait été privé de son corps. Dans la ciré-temple d’Itza, les plaques relatant l'histoire des slanns racontent que le Seigneur Kroak était présent à l'aube du monde et, par conséquent, destiné à en voir le crépuscule. Cérémonies et prières sont encore accomplies en son nom, et ceux qui scrutent ses yeux entrevoient la puissance qui y réside toujours.
Le Seigneur Kroak fut le dernier slann de la Première Génération à succomber durant la grande venue du Chaos. L'histoire de son ultime résistance est en partie inscrite sur les murs de son tombeau, ces pictogrammes le montrent bannissant une dizaine de démons majeurs et leurs armées d'entités inférieures. La lune crut et décrut, les mois se succédèrent, et le Seigneur Kroak luttait encore et toujours., ses frères furent l'un après l'autre jetés à bas et mis en pièces par les démons, et lui-même finit par succomber à la malveillance implacable de la horde infinie. Bien que son corps fut vaincu, les démons ne purent venir à bout de son essence qui refusait la défaite et lorsqu'ils virent frapper de leurs griffes sa forme fantomatique, les créatures impies explosèrent en fragment de substance magique.
Quand son corps fut ramené à Itza pour y reposer, le Seigneur Kroak fut couvert d'or et de bijoux dignes d'un être que les dieux avaient voulu le plus proche d'eux, son cadavre préservé est aujourd'hui le témoignage d'un temps où le Grand Dessein, sous la férule attentive des Anciens, poursuivait dans la bonne direction. En certaines grandes occasions, sa dépouille embaumée est tirée de sa crypte.
Resplendissant de ses ornements rituels, ce prêtre-relique a cependant été porté au combat à maintes reprises au cours des siècles, son enveloppe sans vie trônant sereinement sur son palanquin rituel. En sa présence, tous ceux de son peuple se: montrent humbles, car le Seigneur Kroak a vu passer des milliers et des milliers de générations, au point qu son nom est devenu pour les elfes un rappel qu'ils restent mortels malgré tout. Sa longue existence l'a fait le spectateur de l'essor et du déclin des civilisations, de continents qui émergèrent des eaux pour disparaître à nouveau sous les vagues, et lui-même fut l'instrument de la formation et de l’aplanissement des massifs montagneux. Tandis que les communautés fleurissaient et s'éteignaient, ce slann est resté assis, immobile, à regarder le monde changer.
A la bataille, tous ceux qui combattent à proximité de sa momie peuvent sentir l'esprit courroucé du Vénérable Seigneur Kroak flotter autour d'eux. Certains sorciers parmi les plus sages parviennent à apercevoir, suspendue dans l'air, une forme floue du blanc le plus pur projetant son aura. L'esprit du prêtre-relique prend parfois possession du corps d'un fidèle consentant pour canaliser sa magie au travers de cet hôte, bien que cela laisse généralement ce dernier vidé de ses forces. Pour les prêtres skinks, c'est une expérience transcendantale chargée de signification, le Seigneur Kroak a en effet atteint un tel statut que les offrandes d'Itza lui sont aussi souvent adressées qu'à Sotek ou aux autres divinités anciennes des hommes-lézards.

Objets magiques associées au Seigneur Kroak : Etendard du Grand Serpent et Glyphe de Potcx, Masque mortuaire d'Or, Masse cérémonielle de Malachite, Amulette d'Itza.

Sur la défense d'Itza par Kroak contre les hordes du Chaos cf. LA HL V6 p7.

Ten-zlati, l'oracle du seigneur Kroak [WDF134 p31]

campagne du seigneur Tepec-InziLa plupart des prêtres skinks dont l'essence s'est mêlée à celle du Vénérable Seigneur Kroak ont été spirituellement enrichis par l'expérience, quoique physiquement diminués. Il n'en fut pas de même pour Ten-zlati car il a servi de véhicule à la volonté du slann défunt en de nombreuses occasion, sans pour autant que sa santé en souffre.
De plus, les services de Ten-zlati sont grandement appréciés du Seigneur Kroak car ses talents de cavalier sont inégalés. C'est ainsi qu'il parcourt la Lustrie sur le dos de son téradon, Zwup, et l'esprit du Seigneur Kroak peut l'atteindre où qu'il se trouve.

Le seigneur Tepec-Inzi [WDF134 p30]

Après avoir découvert le Chemin Noir, un réseau de cavernes inondées s'étendant sur plusieurs milliers de lieues sous terre, les elfes noirs de Naggaroth lancèrent une série de raids contre la Lustrie, qui culminèrent en l'an 315 du calendrier impérial avec le vol de la stèle étoilée de Quetl. Durant des siècles, les prêtres-mages avaient médité sur la nature des druchii pour tenter de connaître leur place dans le grand dessein des Anciens et ainsi savoir s'il convenait de tolérer leurs actions ou de les punir. Les elfes noirs décidèrent à leur place lorsqu'ils utilisèrent la route secrète qu'ils avaient découvert pour lancer une attaque au cœur de l'empire des hommes-lézards, afin de voler un des artefacts les plus sacrés des reptiles, qui était pourtant conservé dans l'une des cryptes les mieux gardées de Lustrie.
Les slanns n'avaient aucune idée de l'usage que comptaient en faire les elfes noirs, mais il n'était pas question pour eux de laisser les sorcières druchii l'utiliser, car leur répugnante magie aurait tôt fait de souiller la stèle. Le prêtre-mage Tepec-Inzi, s'éveillant d'une transe longue de plusieurs décennies par les messages télépathiques alarmés de ses congénères, décida de reprendre la stèle des mains des elfes noirs et de mettre par la même occasion leurs machinations en échec.
Après avoir rassemblé l'ost d'Itza, le seigneur Tepec-Inzi partir en direction d'Hexoatl. Les récits indiquent que ce voyage vers la cité-temple la plus au nord de Lustrie s'effectua en un temps exceptionnellement court, mais ne disent pas si le prêtre-mage força ses troupes à se déplacer plus vite où s'il employa quelque sortilège pour franchir les mille cinq cents lieues qui séparent les deux cités.
A Hexoatl, le seigneur Mazdamundi plaça la majeure partie des armées de cette cité-temple sous la tutelle de Tepec-Inzi. Lorsqu'il eut reçu des renforts, le prêtre-mage put traverser la Forêt de Cendres et longer le morne littoral de la côte de cendre. Le prêtre-mage intercepta les elfes noirs à l'embouchure de la Mer Sorcière alors que les druchii émergeaient du Chemin noir par la Porte Sorcière. Tandis que les pillards passaient le détroit menant à la Mer Bouillante, Tepec-Inzi frappa, libérant un projectile d'énergie magique si puissant que les eaux se soulevèrent pour jeter les navires elfes noirs contre les rochers. De nombreux druchii périrent lors de ce premier coup, mais quelques survivants parvinrent à forme à la hâte une ligne de bataille sur les rives.
Le combat qui s'ensuivit fut sanglant à l'extrême, car les elfes noirs étaient dos à la mer, encerclés par les hommes-lézards, et ne pouvaient s'attendre à aucune pitié de la part de ceux à qui ils avaient dérobé l'artefact le plus sacré. La plupart des druchii furent massacrés, mais quelques-uns parvinrent à s'enfuir avec la stèle étoilée.
Il fallut de nombreux mois au prêtre-mage pour retrouver la trace de ces survivants et de nombreuses batailles furent livrées contre les cruels habitants des froides terres de Naggaroth. Tepec-Inzi finit par l'emporter, et il revient en Lustrie dix mois après le vol de la stèle étoilée, qui retrouva ainsi sa place légitine au cœur de l'empire des hommes-lézards.

Le seigneur Xlotc [WDF134 p30]

En l'an 876 du calendrier impérial, le seigneur vampire Luthor Harkon atteignit les côtes septentrionales de Lustrie. Il se lança immédiatement dans une campagne de destruction qui le vit piller quelques-uns des sites les plus sacrés aux yeux des hommes-lézards. C'est grâce au puissant intellect d'un prêtre-mage slann, le seigneur Xlotc d'Isha, que les hommes-lézards découvrirent quelles étaient les intentions du vampire et purent élaborer un plan pour le tenir en échec. Xlotc prépara un sortilège qui exacerba l'appétit de Luthor pour les objets magiques, l'amenant au bord de la folie. Consumé par la convoitise, le vampire perdit rapidement toute perception de la réalité. Le seigneur Xlotc put ainsi attirer Harkon et sa horde […] dans les ruines de la cité de Oyxd, car il était parvenu à implanter dans l'esprit tourmenté du vampire l'idée que les temples de cette cité étaient gorgés de trésors. Harkon et son armée n'atteignirent cependant jamais leur but, car les propres soldats de Xlotc interceptèrent les morts-vivants à plus centaines de lieues au nord-est de la cité et lancèrent une attaque qui permit de décimer les hordes de zombies et ainsi mettre hord d'état de nuire Luthor Harkon pour plusieurs siècles.

Prêtre-mage Arexibo [LA V7 p34]

Bâtisseur des sentinelles de Xeti. Erigées à la suite du Grand Cataclysme, leur tâche consiste à écouter les messages des Anciens.

Gor-rok [LA V7 p67]

Guerrier Saurus albinos

HEXOATL, LA CITE DU SOLEIL [LA HL V7 p29 & 39]
Cité intacte.
Le glyphe d'Hexoalt montre le Seigneur Soleil, Chotec, répandant son pouvoir et sa sagesse sur le monde. Ses rayons sont des ailes qui lui permettent de survoler les terres.

Avant la refonte de la V5, la capitale de l'empereur Mazdamundi se nommait Cotec [WA p110].
On remarque d'ailleurs que la divinité tutelaire de Hexoatl est Chotec. Entre Cotec et Chotec...

On peut considérer Itza comme la capitale de la Lustrie, mais Hexoalt a su éclipser la Première Cité en termes d'importance, car la Cité du Soleil est le domaine du Seigneur Mazdamundi, le plus actif de tous les prêtres-mages encore en vie.

La cause de la vigueur relative du Seigneur Mazdamundi est liée à l'emplacement de la cité. Hexoalt est la plus septentrionale des cités-temples, car elle se situe sur l’isthme de Pahuax. Il s'agit donc de la première ligne de défense du contient contre les envahisseurs venus du nord. Quatre-vingts lieues au nord de la ville se dressent les Sentinelles Grises, une chaîne de montagnes crée par Mazdamundi à l'aide d'un puissant sortilège pour barrer le chemin aux armées d'elfes noirs venues de Naggaroth. C'est donc sur l'isthme de Pahuax que la plupart des sangs-chauds ont accosté. Toutes leurs colonies ont été détruites, à l'exception de Skeggi, dont les occupants ont, pour l'essentiel, prouvé qu'ils étaient assez sages pour ne pas rentre en conflit avec les armées de Mazdamundi.

En raison de son emplacement et de son histoire, la Cité du Soleil est la mieux fortifiée et la plus martiale de toutes les cités-temples. Elle est cernée par de solides murailles alors que les limites de la plupart des autres villes se fondent naturellement dans la jungle. Ses avenues sont parcourues par des formations de saurus et de Gardes du Temple et de puissants stégadons patrouillent dans la jungle sur des dizaines de lieues à la ronde afin d'intercepter toute menace avant qu'elle atteigne l'enceinte de la ville.

Personnalités d'Hexoalt

Le Tlatoani Mazdamundi [synthèse LA HL V5 p87, LA HL V6 p65, LA HL V7 p62]

Le Tlatoani Mazdamundi est le plus vieux, le plus puissant et le plus influent des prêtres-mages encore en vie. Au moment de l'implosion du portail polaire [...], Mazdamundi venait juste de naître et n'était qu'un petit têtard dans la mare sacrée d'Hexoatl.
Mazdamundi dirige la cité d'Hexoalt dont il est le seigneur prêtre-mage. De nombreux prêtres-mages inférieur le servent et d'innombrables hordes de saurus et de skinks sont prêtes à exécuter ses ordres. La cité-temple d'Hexoalt a été sous sa coupe durant les derniers millénaires et jamais celle-ci n'a succombé aux constantes attaques dont elle a fait l'objet.
Il est le maître de la géomancie, car il fut instruit par des mages slanns de la première génération notamment le Seigneur Kroak en personne. [...] On dit [aussi] qu'il fut instruit dans cet art par l'esprit divin du mystérieux Tepok en personne. [Malgré son age,] Mazdamundi est le plus actif des slanns, et même s'il ne connaît pas les tourments de la colère ou de la vengeance, ses campagnes ont eu raison de milliers d'ennemis. Avoir longtemps supporté les raids incessants des colons de Cadavo, d'un seul geste lent et délibéré, il provoqua un séisme dévastateur qui fit s'ouvrir la terre pour y engloutir l'implantation humaine. Il a en outre ordonné la destruction des colonies d'[autres] intrus en plus de l'élimination des serviteurs du Chaos et des peaux-vertes. On dit aussi que l'éruption des volcans de la chaîne des Montagnes Rouges est de son fait, ainsi que les tremblement de terre qui détruisirent maintes forteresses naines dans le passé.
Mazdamundi passe le plus clair de son temps à contempler les glyphes des anciens. Grande est sa sagesse, et la moindre des actions qu'il entreprend est auparavant pondérée avec précaution, bien qu'il soit souvent impossible d'appréhender leurs buts tant sa vision s'étend loin.

[V5 et V7 divergent sur la tolérance de Mazdamundi vis à vis des races plus jeunes :]

- [Mazdamundi] ne cherche qu'à poursuivre le plan originel [des Anciens], resté inachevé lorsqu'ils périrent mystérieusement. L'arrivée des nordiques sur la côte, près d'Hexoatl ne troubla pas la quiétude du seigneur Mazdamundi, les mages de niveaux inférieurs défendant la cité contre les raids et les déprédations des barbares. Mazdamundi sait que les nouvelles races qui sont apparues ont été voulues par les anciens et doivent être tolérées. Il n'a donc jamais commandé aux eaux des marécages de déborder et d'engloutir la colonie nordique, bien qu'il soit en son pouvoir de le faire. "Les Anciens, dans leur infinie sagesse ont créé les elfes, les nains et les hommes pour qu'ils soient les prédateurs des créatures du Chaos." Ainsi pense Mazdamundi ! Il est suffisant de protéger les reliques sacrées et les artefacts légués aux slanns par les anciens de ceux qui voudraient les voler et de les récupérer si ces objets sont perdus. Seuls les hommes-lézards ont compris et endossé cette tâche sacrée pour l'éternité. Aussi Mazdamundi ne se dérange-t-il que lorsqu'il faut conduire l'armée à travers les continents pour ramener des plaques sacrées.

- Mazdamundi [...] a eu une révélation. Il a déclaré que les hommes-lézards ne sont pas parvenus à accomplir le premier décret des Anciens, à savoir l'exterminsation des races exclues du Grand Dessein. De plus, certaines espèces s'en sont détournées, et doivent être confiné aux domaines qui leur ont été alloués. Tous les elfes doivent être chassés des terres qu'ils occupent hors d'Ulthuan, et forcés de cohabiter dans le royaume fertile qui leur a été donné. Les hommes doivent se cantonner au Vieux Monde, et les nains ne doivent plus jamais quitter les Montagnes du Bord du Monde. Mazdamundi estime qu'il est futile de cherche à entreprendre les étapes suivantes du Grand Dessein tant que la première n'a pas été accomplie. Procéder autrement ne ferait qu'engendrer de nouveaux troubles.

Zlaaq, le stégadon de Mazdamundi

Lorsque les armées d'Hexoalt partent en guerre, le Tlatoani les conduit souvent. Il emploie alors sa magie tellurique pour séparer les océans et élever des chaussées, car il est impossible de détourner le seigneur Mazdamundi d'un objectif qu'il s'est fixé. [Il] a donné des instructions pour que son palanquin soit attaché sur le dos d'un stégadon lorsqu'il part en guerre.Ce n'est qu'en temps de paix qu'il se déplace sur son palanquin porté par quatre gardes des temples. Les skinks croient qu'il a donné cet ordre pour accomplir la prophétie de Querchi. Cette dernière dit que le mystérieux dieu Querchi, qui serait l'un des Anciens, favoriserait "Celui qui conduit la bête à cornes". Le glyphe signifiant "bête à corne" étant bien entendu le même que celui du stégadon. Mazdamundi dirige le stégadon par la seule force de sa volonté, à la manière des autres prêtres-mages avec leur palanquin. L'énergie magique est transmise au stégadon, permettant à la créature de transporter le mage aussi longtemps que ce dernier le désire. Le stégadon continuera la lutte même s'il est blessé à mort, gardé artificiellement en vie par la magie de Mazdamundi. [...]

Objets magiques associés à Mazdamundi : Masse Cobra, la plaque de Tepec, la plaque de Xoloc, les Asticots d'Itzi, l'Oeuf de Quango et l'étendard de la Brûlure du Soleil d'Hexoatl (grande bannière d'Hexoatl).

XLANHUAPEC, LA CITE DES BRUMES [LA HL V7 p29 & 39]
Cité intacte.
Le glyphe de la cité est la Spirale Immortelle, représentant l'invocation devant être prononcée tant que Xlanhuapec existera.

Xlanhuapec fut la deuxième cite-temple à être bâtie. La ville entière est perpétuellement baigné par la brume. En fait, il est possible de la traverser de part en part sans se rendre compte de sa présence tant la vapeur qui l'imprègne est épaisse.
Les prêtres-mages Slanns et les Prêtres Skinks de Xlanhuapec sont particulièrement doués dans la magie élémentaire, car la cité occupe une place de choix sur les lignes d'énergie telluriques qui sillonnent le monde. À tout moment, l'un des prêtre-mage maintient les nuées qui masquent la cité en incantant un grand sortilège ininterrompu depuis des milliers d'années. Les paroles du Slann se transforment en brouillard alors qu'elles quittent sa bouche, remplissant sa chambre de fumerolles qui ne tardent pas à aller envahir toute la cité. On raconte aussi que les abords de Xlanhuapec sont gardés par des êtres magiques fait d'eau et d'air, invoqués par la magie des Anciens. Ces constructions magiques sont animées d'une force et d'une célérité terrifiante lorsqu'elles restent à proximité de la Cité des Brumes, mais elles se dissipent dans l'éther dès qu'elles s'en éloignent. Ainsi, l'étranger qui voyage vers le sud-est depuis les Marais des Moustiques serait bien avisé de faire demi-tour dès qu'il aperçoit, du coin de l'œil, des silhouettes qui semblent suivre ses pas. s'il poursuit sa route, il peut être sûr de ne trouver au milieu des brumes qu'une mort particulièrement affreuse.

Personnalités de Xlanhuapec

Chakax [LA HL V7 p66]

Garde du Temple Saurus

Le livre Thanquol (t.1 p. xx) de la Fin des temps indique que la cité ne possède pas de murailles.

TLAXTLAN, LA CITE DE LA LUNE [LA HL V6 p19, LA HL V7 p29 & 39]
Cité intacte.
Ce glyphe représente l'Astre Argenté, la première lune du monde.

Autre cité-temple intacte, Tlaxtlan est aussi appelée la Cité de la Lune. Il est à noter que le surnom de la ville ne fait référence qu'à une seule lune et non pas à la paire de satellites qui tournent actuellement autour du monde, car la cité fut bâtie à l'époque ou la deuxième lune n'était pas encore apparue.
Selon la légende, les habitants de la Cité de la Lune étaient autrefois réputés dans tous les royaumes Hommes-Lézards comme des astromanciens sans égaux. Leurs observations de la lune et des étoiles leur permettaient de prédire la futur avec une grande précision. Avec le Grand Cataclysme, toutefois, la deuxième lune apparut, entièrement faite de matière chaotique, et leur maîtrise des cieux fut perdue. La Lune du Chaos n'est pas sujette aux lois qui gouvernent au mouvements de la lune originelle, si bien que son orbite est totalement imprévisible.
Depuis le Grand Cataclysme et la chute des Anciens, les prêtres-mages Slanns de Tlaxtlan ont réfléchi au paradoxe qu'est la Lune du Chaos. Ils ont consacré tous leurs pouvoirs à son éloignement de l'orbite du monde, en dirigeant par exemple des météorites vers sa surface et cent autres stratagèmes visant à restaurer leur maîtrise des cieux. Mais au fil des siècles, d'autres ennemis sont apparus, détournant l'attention des prêtre-mage de cette tâche. Peut-être qu'un jour, lorsque les puissances du Chaos auront été défaites une fois pour toute, les Slanns de Tlaxtlan pourront-ils accomplir leur mission et débarrasser le ciel de la Lune du Chaos.

Les guerriers-esclaves de la cité de la lune

Les premiers envahisseurs qui bravèrent les Marais aux Piranhas entourant le delta de l'Amaxon connurent une fin terrible. Une armée d'hommes-lézards issue de la Cité de la lune tendit une embuscade aux pillards alors qu'ils se frayaient un chemin au milieu des marais, car le Seigneur Chuqa-xi avait prédit leur venue. L'excentrique slann ordonna que les sang chaud soient capturés et non tués. Ils furent ramenés à Tlaxtlan, où ils subirent une lobotomie rituelle. De nos jours encore, des soldats humains ayant subi ce traitement servent dans les armes de Tlaxtlan. Baveux et incontinents, ils sont inplacablement loyaux à Chuqa-xi.

Personnalité de Tlaxtlan

Tecciztec, prêtre-mage [LA HL V7 p25]

Accomplit en 2418 CI, un rituel magique destiné à chasser la Lune du Chaos de son orbite. Il ne parvient pas à concentrer assez de puissance. La lune frémit et crache des éclats qui tomberont avec des effets dévastateurs sur les terres des hommes au-delà du Grand Océan [? Allusion à la création des Collines Stériles au coeur de l'Empire MSR p4, à la destruction de Mordheim ? Les dates de ne correspondent pas, NdS].

Tetto'eko [LA HL V7 p69]

Prêtre skink, maître astromancien du Temple de l'Eclipse. Repousse une invasion skaven à Quetza en 2489 CI.

Plan de Tlaxtlan :

Notez que la direction du nord n'est pas indiquée.
Les textes entre guillemets ci-dessous sont assez abscons pour être des inscriptions glyptiques sur les façades des-dits monuments.

1 Grand temple de Tlazcotl
« C'est alors que l'impassible Seigneur Tlazcotl fit s'élever au-dessus du plus grand des temples la dépouille du puissant Adhi-Tehga, son vénéré maître de la Seconde Génération. Ainsi fut-il, comme il en est aujourd'hui et à jamais. »
2 Autels de Sang de Sotek [La présence de ces autels indiquent que la cité à été ruinée il y a moins de 2500ans]
« Qu'à chaque nouveau cycle des lunes, les autels dédiés à Sotek soient entièrement recouverts de sang afin d'apaiser la soif inextinguible du Grand Serpent. »
3 Pyramide Sacrée de Tzunki
« Que mon temple soit entouré des eaux sacrées de la vie. Ainsi parla-t-il, et ainsi est-il pour toujours. »
4 Autels de Tepok
« Frère du Grand Tlazcotl, Tepol l'Aérien devra à jamais et pour toujours être honoré. Qu'il en soit ainsi. »
5 Grande Statue de Tlazcotl
« Que tous ceux qui posent les yeux sur notre seigneur dieu se réjouissent. L'univers est englobé par son regard omniscient, dont la froideur traduit la certitude sacrée. »
6 Ecrin Mortuaire des Révérés
« Ne laisse pas tomber dans l'oubli les serviteurs du passé, mais honore-les à jamais. »
7 Dôme d'Huanchi [Sans doute le lieu où sont casernés les guerriers saurus.]
« Frères de la pénombre, les prêtres d'Huanchi eux aussi doivent résider dans l'obscurité. »
8 Les Gardiens [Caserne des gardes du temple ?]
« Ils virent avec les dieux et avec les dieux disparurent leurs esprits. Leur colère dépasse l'entendement et quiconque manifeste de mauvaises intentions sera frappé par eux. »
9 Ziggourat de Quetli
« Guerrier protecteur de la voie véritable, rien ne ce monde ne peut atteindre cette grande cité lorsque sa puissance est invoquée. De son temple émanent les forces qui l'enveloppent. »
10 Temple Solaire de Chotec
« Tandis que l'un vit dans l'obscurité, l'autre, son frère jumeau, connaît la lumière. Voyez! »
11 Temple d'Itzl et l'Arène de Corail [Caserne des sang-froids.]
« Père créateur de la bête, Itzl soit loué! »
12 Baraquements des Industrieux
« Les industrieux doivent maintenir la cité en état. Leur tôle est aussi important que le bras armé du guerrier saurus ».
13 Bassins du Guide
« Comme l'eau donne la vie, nous devons songer à devenir plus forts, nous qui hélas sommes déchus. »
14 Bassins du Labeur [bassin de frai des saurus ?]
« A jamais d'une tiédeur égale et remplis du liquide de la vie, les bassins sont notre avenir. D'eux émergeront les travailleurs. »
15 Bassins des Industrieux [bassin de frai des skinks]
« La vitalité anime les bassins des Industrieux. Faites en sort qu'ils ne deviennent jamais silencieux. »
16 Portail de Tlaztlan
« Portail vers nulle part, vers n'importe où, pour toujours et à jamais. »
17 Jardins Suspendus de Xholankha [Xhotl?]
« Hélas, Xholankha est tombée. Que la tristesse s'abatte sur nous pour l'éternité. »

  

TLAX, LA CITE DES SPECTRES [LA HL V7 p32 & 39]
Cité abandonnée.
Certaines cités-temples en ruine ont un glyphe qui suggère leur destin. Celui de Tlax était autrefois une pyramide à degrés, mais il fut changé pour représenter le symbole de ''Ceux qui sont au-delà''. C'est une notion subtilement différente de la mort, car elle implique une immuabilité difficile à retranscrire.

La cité-temple abandonnée de Tlax se dresse non loin de la Côte de la Tarentule, une bande de terre sur laquelle des envahisseurs peuvent accoster avec une facilité relative. En raison de sa situation, à peine plus d'une dizaine de lieues dans les terres, bien des intrus s'y sont aventurés. Très peu, toutefois, en sont revenus.

Tlax, appelée à juste titre la Cité des Spectres, est littéralement hantée par les fantômes du passé. Les événements du Grand Cataclysme ont imprégné l'air même et semblent condamnés à s'y répéter lorsque l'alignement des constellation est propice. À certain moment du jour ou de la nuit, des formes brumeuses s'affrontent dans les rues de la ville : des ombres sauriennes combattent des démons vaporeux. Les chasseurs de trésors qui ont assisté à ce spectacle se sont enfuis dans la jungle, fous de terreur, la plupart y mourra avant de rejoindre la côte.

Le Rituel des Mots Non Prononcés

Chaque année, au solstice d'été, les hommes-lézards exécutent un grand rituel au sommet de la Pyramide des Écritures de Tlax. Une délégation composée de prêtres-mages slanns envoyés par chaque cite-temple se rassemble dans la Chambre des Mots Non Prononcés, au sommet de la pyramide. Juste avant le lever du soleil, les slanns combinent leurs pouvoir et lancent une puissante invocation. À l'apogée du rituel, la grande place qui s'étend devant la pyramide s'emplit d'une armée spectrale, alors que la cité et les temples en ruine retrouvent leur apparence d'antan. Les silhouettes sont les fantômes des défenseurs de Tlax, tels qu'ils étaient avant d'affronter les démons au paroxysme du Grand Cataclysme. Bien que les prêtre-mages ne puissent communiquer avec ces ombres, ils leur accordent autant de leur pouvoir que possible, afin que ces dernières puissent continuer de tenir en respect les forces du Chaos qui détruisirent jadis la cité. Puis le soleil apparaît et les fantômes disparaissent tandis que la cité-temple retrouve son apparence habituelle. Certains des slanns les plus vénérables estiment que le rituel permet aux défenseurs d'avoir tenu le cité aussi longtemps qu'ils l'ont faits, et que peut-être un jour, l'accumulation de pouvoir sera suffisante pour altérer le passé, et la cité-temple renaîtra.

XAHUTEC, LA CITÉ DES ÉCHOS [LA HL V7 p32 & 39]
Cité abandonnée.
Ce glyphe combine deux éléments : le puits et les ondes. C'est peut-être un présage de la faille qui s'ouvrit sous la cité lors du Grand Cataclysme, et qui força les hommes-lézards à l'abandonner définitivement.

Xahutec tomba au cours du Grand Cataclysme, lorsque s'ouvrit sous ses fondations un portail conduisant aux Royaumes du Chaos. Depuis cette époque, les hommes-lézards ont fait plusieurs tentatives de reconstruction de Xahutec, sans comprendre la malédiction qui se terre dans ses ruines. Les prêtres-mages Slanns ont déclaré Xahutec "perdue pour toujours" lorsque le portail à été découvert, puis finalement fermé. Malgré cette proclamation, plusieurs prêtres-mages slanns ont tenté de ressusciter la ville, ne serait-ce que brièvement. Le dernier d'entre eux fut le Seigneur Tenoq, qui hérita de la ville maudite après la Mort du Seigneur Zhul. Tenoq ne régna toutefois pas longtemps, et la Cité des Échos fut abandonnée pour la dernière fois peu après. On raconte que le vacarme de la chute de la cité-temple travers l'éternité et résonne dans ses avenues, écho de l'ouverture d'un portail chaotique lors des pires jours du Grand Cataclysme.

Personnalité de Xahutec

Seigneur Zhul, prêtre-mage

Au-delà de l'océan, les royaumes des hommes naissaient et mouraient. À l'insu des slanns, les skavens avaient mis l'Empire à genoux grâce à la Peste Noire, comme ils l'avaient fait par le passé en Lustrie.
Mais dans les terres des hommes-lézards, une autre menace planait sur le Grand Dessein. Le Seigneur Zhul, un Prêtre-Mage de Xahutec, était connu pour être particulièrement versé dans la sagesse des Anciens. Mais il commençait à donner des ordres irrationnels et contradictoires, ce qui causa la consternation chez ses serviteurs.
Lorsque ces derniers pesèrent les paroles de leur maître, ils se rendirent compte que ce dernier ne donnait des ordres irrationnels que lorsque son palanquin était orienté face au lever de la constellation nordique au jour du zénith de chaque mois. Cet alignement le mettait face aux ruines de Tlencan, car il n'y avait aucun autre site sur cette ligne du réseau de puissance géomantique. On comprit alors que les pensées de Zhul devenaient confuses et paradoxales lorsqu'elles se concentraient sur la pyramide de Tlencan.
Ces ruines recouvertes par la végétation se trouvaient sur une petite île au large de la Côte du Scorpion, au nord de la Lustrie, à plusieurs journées de voyage de Xahutec. On décida donc d'y envoyer une expédition afin de découvrir ce qui troublait les pensées du révéré prêtre-mage. Le loyal Tupac skink Quzipantuti fut choisi pour commander la petite troupe.
L'expédition atteignit Tlencan après bien des jours de voyage à travers les jungles de la Côte du Scorpion, et elle traversa le bras de mer qui la séparait de l'île. Les ruines étaient désertes et recouvertes de lianes, comme elles l'avaient toujours été depuis des millénaires. Les envoyés décidèrent alors d'explorer la pyramide même. Quzipantuti se faufila discrètement dans la chambre où le palanquin du prêtre-mage était traditionnellement posé sur une estrade au milieu de l'étang sacré. C'est alors qu'il vit, vautré sur le dais, un vil prince démon, un «Xlanax» comme les appellent les hommes-lézards.
Quzipantuti vit aussi qu'une lame elfique ensorcelée traversait de part en part la bête, dont les entrailles luisaient comme de la lave. L'épée n'avait pas tué l'affreuse créature, mais l'avait mortellement blessée. On en déduisit ultérieurement qu'elle avait été blessée au cours d'une bataille contre des hauts elfes. Vaincue, elle avait fui par-delà les mers, suivant les lignes de puissance géomantiques, espérant peut-être se nourrir de leur énergie pour recouvrer ses forces. Elle s'était réfugiée dans la pyramide pour y guérir ou y mourir d'une mort lente et amère. Lorsque Zhul avait aligné ses pensées sur la pyramide de Tlencan l'influence néfaste du serviteur du Chaos avait souillé la pureté de sa toute-puissante contemplation.
Quzipantuti savait que le démon devait être détruit, et que seule la puissance des Anciens était capable de venir à bout de pareille créature. Le chef skink quitta la pièce pour gagner l'autel de Tlencan. C'est là que furent accomplis les rituels d'invocation.
Alors que l'aube approchait, les skinks entendirent des hurlements infernaux émanant de la pyramide. Des feux magiques jaillirent de ses portes, suivis par une légion de démons écarlates : le prince démon avait imploré l'aide de sa divinité tutélaire. Quzipantuti rassembla ses cohortes et leur donna l'ordre de libérer une averse de dards et de javelines sur les envahisseurs. Puis, le soleil se leva au-dessus de la pyramide. Une immense nuée de serpents apparut et se lança à assaut de l'édifice. Ils se glissèrent jusqu'à la chambre centrale et se jetèrent sur le prince démon. Le combat fut âpre, mais leur venin était si puissant que même la constitution surnaturelle du démon finit par défaillir. À l'extérieur, les démons disparurent en un clin œil, alors que seuls quelques pas les séparaient des skinks.
Au moment même où succombait le démon, le Seigneur Zhul périt. L'épuisement spirituel provoqué par sa lutte contre le démon avait finalement eu raison de lui. Pendant bien des cycles solaires, Zhul avait lutté pour préserver la pureté de ses pensées, et seul l'affaiblissement de ses pouvoirs l'avait fait échouer. Ses skinks constatèrent la mort de leur maître, et proclamèrent qu'il avait su transcender son existence terrestre pour ne faire plus qu'un avec les Anciens. La dépouille du Seigneur Zhul fut embaumée avec de la résine puis parée d'or avant d'aller reposer dans la crypte de la cité-temple, où elle serait vénérée tant que perdurerait la race des hommes-lézards.
L'incident provoqué par le xlanax ouvrit l'esprit des prêtres-mages au retour du Chaos. Le Chaos ne se résumait plus à la force qui avait engendré les ignobles hommes-rats et contaminé l'âme des jeunes races. Il était devenu une force tangible. Si une seule créature du Chaos, a fortiori agonisante, pouvait perturber un slann au point de causer sa mort, qu'adviendrait-il si un grand nombre de ces êtres se manifestaient ? Les prêtres-mages comprirent que leur plus vieil ennemi était bel et bien de retour. Ils allaient devoir faire face à des adversaires bien pire que les skavens, les elfes noirs et les hommes, ceux là même qui étaient parvenu à abattre les Anciens et avaient manqué de détruire le monde : les démons.

Lotl, défenseur du Sanctuaire de Rubis [LA Lustrie p47]

Si l'Age des Conflits fut sans doute l'époque à laquelle les skinks jouèrent le premier rôle dans les plans des Anciens, les autres hommes-lézards ne restèrent pas inactifs pendant que la guerre embrasait leur continent. De nombreux saurus succombèrent aux épidémies des skavens, mais les survivants résistèrent à l'envahisseur. L'un de ceux-là était le puissant Lotl, un chef saurus de la cité-temple de Xlanhuapec. Une grande partie des guerriers de sa génération périt de la peste, mais lui, par chance, fit montre d'une resistance exceptionnelle aux épidémies, et il lui revient de tenir seul les portes du Sanctuaire de Rubis après qu'une bourrasque putride eut décimé sa cohorte. Lorsque Tehenhauin mena des renforts à Xlanhuapec, le prophète trouva Lotl entouré de centaines de cadavres d'hommes-rats et déclara que le Dieu Serpent était satisfait de ses offrandes. A compter de ce jour, Lotl marcha aux côtés de Tehenhauin, et joua un rôle prépondérant dans la plupart des grandes batailles de l'époque.

HUATL, LA RENAISSANTE [LA HL V7 p32 & 39]
Cité en reconstuction
Le glyphe d'Huatl monte la roue représentant l'éternel recommencement et le cycle de la vie et de la mort.

Huatl est un exemple rare de cité-temple en cours de reconstruction. Elle est restée abandonnée et en ruine pendant des millénaires, mais voici trois décennies, un conclave de prêtres-mages Slanns statua que le Grand Dessein exigeait la reconstruction de Huatl et se lança dans cette entreprise à la tête d'une imposante colonne d'artisans Skinks et de manœuvres Kroxigors. À l'heure actuelle, la reconstruction de la ville n'a fait que commencer, mais son grand temple est déjà terminé, et sa Chambre aux Étoiles accueille un Slann pour la première fois depuis des siècles. La jungle alentour résonne des sons du travail des SKinks, qui sculptent des bas-reliefs. Le sol tremble comme de gros blocs de pierre sont achemines à dos de Kroxigor, puis posé à leur place avec une précision stupéfiante.

La mise en sac d'Hualt [WDF33 p14-15]

En l'an 1847 du Calendrier Impérial, le roi Jean de Bretonnie ordonna que soit financée une grande expédition vers la Lustrie. Au terme d'une année de préparatifs, six bâtiments et une poignée de navires plus petits prirent la mer, emportant à leurs bords cinq cents chevaliers et hommes d'armes sous le commandement du duc de Lorrain.
Le voyage fut parsemé de dangers et les bretonniens perdirent nombre des leurs sous les attaques des hauts elfes et des monstres marins, mais les cotes de Lustrie leur apparurent enfin, trois mois après qu'ils aient quitté le port de Bordeleaux.
Une fois à terre, ils établirent un campement à proximité de la cite en ruine de Huatl. Le Duc de Lorrain était un chevalier courageux mais prudence et stratégie étaient loin d’être son fort. Négligeant d’envoyer des éclaireurs et se guidant d’après les sommets d'anciennes pyramides, il s’enfonça dans la jungle à la tête de ses troupes et atteignit Huatl qui n’était pas très éloignée des cotes. En dépit de la vitesse avec laquelle ils avaient agi, le duc et ses hommes furent repérés par les hommes lézards.
Totalement inconscients du péril qui les menaçait ils commencèrent à explorer la cité en ruines et à la piller, se dispersant sans la moindre discipline pour pouvoir amasser plus de butin. La nuit tomba alors et, silencieusement, les hommes lézards se mirent en route...
La bataille qui s’ensuivit fut un carnage. Avant que le soleil ne soit levé, seule une misérable fraction de ce qui avait été une puissante armée bretonnienne était encore en état de combattre et de rares survivants hagards et terrifies réussirent à s'enfuir. emportant autant d'artefacts et de trésors qu’ils le pouvaient.
L’aube ne leur apporta cependant aucun répit car les hommes lézards les pourchassèrent jusqu’à la mer. Le duc fut rattrapé alors qu’il ne lui restait qu’une centaine de pas à parcourir pour se retrouver en sécurité sur son vaisseau, mais sa résistance fut héroïque et son sacrifice procura assez de temps à ses hommes pour qu’une poignée puissent sauver leur vie.
Quoi qu’il en soit, les bretonniens rescapés ne repartirent pas les mains complètement vides, car plusieurs artefacts anciens ainsi que des douzaines de plaques d'or gravées de glyphes qui avaient orné les temples des hommes lézards demeurèrent en leur possession. Ce fabuleux trésor constituait évidemment une tentation irrésistible et les derniers survivants de l’expédition, privés de l’autorité et du commandement du Duc de Lorrain, ne mirent pas longtemps à décider de le conserver pour eux plutôt que de retourner en Bretonnie et de le rapporter au roi. Ils se mutinèrent alors et se séparèrent après le partage du butin pour faire voile chacun de leur coté vers différents ports.

CHAQUA, LA CITÉ D'OR [LA HL V7 p32 & 39]
Cité abandonnée.
Ce glyphe monte un lingot d'or qui représenta aussi le nombre 10 dans le système numériques des hommes-lézards.

Chaqua est à juste titre appelée la Cité d'Or, car les flancs de ses pyramides et de ses temples, et même les pavés de ses avenues, sont couverts d'or. Hélas, le précieux métal est recouvert par la patine des âges et la cité est envahie par la végétation, car Chaqua fut victime des épidémies libérés par le clan Pestilens, lors de la longue guerre contre les skavens. À ce jour, les hommes-lézards ne sont pas parvenus à reprendre la ville, car les skavens la hantent encore.

Les hommes-lézards n'apprécie pas l'or pour sa beauté mais pour sa durabilité, car il traverse les siècles sans rouiller. Les prêtres-mages slanns ne comprennent cependant pas l'amour que portent les jeunes races à ce métal. De nombreuses prophéties parlent de la venue de l'homme à Chaqua et de son insatiable avidité, mais les slanns n'ont pas encore fait le lien entre ces prophéties et le métal qui recouvre la ville. Cependant, en raison de ces prédictions, la cité-temple reste gardée par des centaines de sentinelles skinks. Les jungles qui la cernent fourmillent de skinks caméléons capables de rester immobile pendant des jours au milieu de la végétation en surveillant les sentiers qui conduisent à Chaqua.

Début du culte de Sotek -> Tenehuini (Lustria + LA V5 p86)

QUETZA, LA PROFANEE [LA HL V7 p32 & 39]
Cité abandonnée.
Le glyphe de Quetza figurine la ''Mort Languissante'', car la cité n'a pas été détruite, mais risque de ne jamais être reprise à cause des pestes répandues par les skavens.

La cité-temple de Quetza survécut au Grand Cataclysme, mais elle fut abandonnée pour une raison inconnue avant la venue du clan Pestilens. Les skavens parvinrent à s'introduire dans le réseau de cavernes situé sous la ville, lesquelles abritaient maintes salles faites de stalactites et de stalagmites resplendissantes où les prêtres-mages slanns venaient réfléchir aux mystères de l'univers. La façon dont les skavens réussirent à les infiltrer demeure une énigme pour les slanns, mais il semble probable qu'ils y ont accédé en creusant des tunnels depuis des passages situés encore plus profondément.

Quetza fut le cœur de l'invasion skaven lors de la longue guerre entre le dieu Serpent et le dieu Rat. Au cours de cette période, la ville fut transformée en un terrier puant jonché d'os rognés et de paille crasseuse. Quetza fut finalement libérée de ses envahisseurs au moment de la victoire de Tehenhauin, mais elle est depuis demeurée vide. Le lieu est désormais évité par les hommes-lézards, car les maladies des skavens l'ont corrompu au-delà de toute rédemption. 

  

TLANXLA, CITE DU CIEL [LA V7 p33, glyphe p39]
Cité abandonnée.
Le glyphe de Tlanxla montre une aile reptilienne, qui indique que de nombreux téradons et d'autres animaux ont leur aire dans cette cité.

"Tlanxtla, la Cité du Ciel, où de nombreux Téradons et d'autres animaux ont leur aire dans cette cité."

AXLOTL, LA CITE DES ETOILES [LA V7 p33, glyphe p39]
Cité abandonnée.
Ce glyphe monte le Point Cardinal, qui est une notion vague pour un point distant dans l'espace, le temps ou une autre dimension.

Tomba elle aussi durant le Grand Cataclysme mais fut brièvement réoccupée durant la guerre contre le clan Pestilens. Ses temples furent rebâtis puis entretenus par des centaines de prêtres skinks , avant d'être délaissés de nouveau peu après que le Concile des Hauts Slanns eut déclaré la venue de Sotek.

Les seigneurs-ermites d'Axlotl [LA V7 p30]

Chacun des temples-pyramides de la cité en ruine d'Axlotl est surmonté d'un immense pilier taillé dans l'obsinite [?] la plus pure. Au sommet de chacun d'eux trône un prêtre-mage plongé dans un méditation profonde, toutes ses pensées trounées vers une étoile lointaine. Ces slanns n'ont aucun contact avec les autres hommes-lézards ni même les uns avec les autres, et se sustentent uniquement de magie. Ils sont protégés des tempêtes tropicales par une sphère d'énergie qui scintille lorsque le vent et la pluie la fouettent. Même leurs semblables ignorent ce que les seigneurs-ermites attendent, ni ce qu'ils guettent dans les profondeur de l'espace.

OYXL, LA CITE ETERNELLE [LA V7 p33, glyphe p39]
Cité abandonnée.
Le glyphe d'Oyxl montre une porte, symbole d'un long voyage accompli en un battement de cœur.

Bien qu'elle soit en ruine, sa grande pyramide est toujours occupé par des prêtres skinks et des prêtres-mages slanns s'y rendent parfois pour méditer au sommet des ruines de la Grande Pyramide, tournés vers le sud où leur regard porte vers l'infini, ce qui leur permet de projeter leurs pensées sur des distance prodigieuses. Bon nombre des guerriers skinks chargés de protéger la cité-temple ont dompté les oiseaux terrestres carnivores [des culkans, NdS] qui peuple les plaine et patrouillent aux abords de la ville sur ces montures étranges.

  

PAHUAX, LA CITE DES CENDRES [LA V7 p33, glyphe p39]
Cité abandonnée.
Depuis sa chute, Pahuax est nommé la Cité des Cendres, c'est pourquoi son glyphe représente des flammes.

"Pahuax vieillit de plusieurs millénaires en un instant lorsqu'éclata le Grand Cataclysme, mais ses pyramides se dressent encore, témoignage de la puissance des Anciens." cf. histoire d'Oxyotl ci-dessous.

Le Grand temple de Pahuax [LA HL V5 p27]

1. Chambre tombale
2. Chambre des plaques sacrées
3. Chambre du Calendrier
4. Chambre du Palaquin
5. Nids des Terradons
6. Chambre secrète
7. Temple de Sotek
8. Chambre effondrée
9. Caverne d'incubation des saurus
10. Caserne des saurus
11. Puits Astral
12. Puits sacrificiel aux serpents

Personnalité de Pahuax

Oxyotl [LA HL V7 p71]

Issu de l'une des rares éclosion de caméléons, Oxyotl était déjà un chasseur accompli lorsque le Chaos balaya le monde. Ses frères de mare et lui tendirent d'innombrables embuscades aux hordes d'invasion, mais ils furent finalement forcés de se replier à l'intérieur des murs sacrés de la cité-temple de Pahuax, un ost de démons majeurs sur les talons.
Dans un dernier effort destiné à bannir les démons, le Seigneur prêtre-mage Pocaxalan décida de détruire la horde tout entière en une seule attaque. Le slann commença à conjurer les énergies nécessaires, pendant que Oxyotl et la poignée de survivants saurus luttaient pied à pied afin de gagner les précieuses secondes nécessaires à l’invocation. Mais la présence du Chaos avait rendu les courants trop irréguliers, et Pocaxalan puisa trop profondément dans les vents magiques. Le résultat fut une véritable catastrophe. Les tornades cabalistiques échappèrent à tout contrôle et déchirèrent le tissu de la réalité. Le slann et son sanctuaire sacrée furent aspirés jusque dans le Royaume du Chaos, Pahuax vieillit de plusieurs millénaires en quelques secondes, et toute la cité et ses habitants tombèrent en poussière.
Oxyotl se réveilla en plein cauchemar, des démons se repaissant des entrailles de son seigneur. Le caméléon avait été rejeté dans un coin d'ombre et les monstres ne remarquèrent pas sa présence. Il parvint à s'échapper et survécut en déployant toute sa ruse habituelle, allant même jusqu'à masquer son odeur en se roulant dans le sang de ses poursuivants.
Mais le passage du temps est capricieux dans le Royaume du Chaos et une année écoulée dans cette réalité distordue peut égaler un millénaire dans le reste du monde. Oxyotl eut un aperçu de toute l'horreur du Chaos et du sort qui attendait les races du monde si celui-ci triomphait.
Oxyotl parvint finalement à retourner en Lustrie. Il traversa des lieux sur lesquels il préféra se taire, comme les immenses halls silencieux de la cité perdue des Anciens. Les millénaires s'étaient écoulés et le monde avait bien changé. Le royaume des hommes-lézards existait toujours, les races mineurs s'étaient répandues à la surface de la Terre comme la peste, et des signes annonçaient le retour des démons. Le retour d'Oxyotl fut d'ailleurs considéré comme l'un de ces signes, d'autant qu'il fut suivi par plusieurs éclosions de caméléons, événement d'ordinaires assez rares. Nul ne sait comment Oxyotl s'échappa des sinistres landes, car lui-même n'en parle jamais et les slanns n'osent pas lire dans son esprit, au cas où le Chaos y aurait laissé son empreinte. Oxyotl a regroupé autour de lui d'autres de ses congénères et a repris ses chasses, il prépare ses forces en vue du retour des hordes démoniaques.

Bof, cette histoire : les démons n'utilisent pas leurs sens pour voir et sentir, ils passent directement par le Warp. Oxyotl pouvait se rouler dans le sang autant qu'il le voulait, nul démon ne pouvait l'ignorer. Par ailleurs, on ne comprend pas pourquoi tout le monde "vieillit de plusieurs millénaires" sauf lui... D'ailleurs, il peut toujours utiliser des fléchettes empoisonnées contre les démons : cela ne leur fait aucun effet !

Finalement, on ne sait pas trop quelle réalité physique prévaut aujourd'hui à Pahuax : y-a-t-il toujours une anomalité temporelle sur le site ? Peut-on aller dans les Royaumes du Chaos en passant par l'endroit où s'élevait le temple du seigneur Pocaxalan ?

 

XHOTL [LA HL V6 p68, glyphe p39]
Cité abandonnée.
Ce glyphe représente le symbole des hommes-lézards pour une prophétie, qui sous-entend aussi le savoir, l'enseignement et le fait de gouverner.

"La cité-temple de Xhotl aujourd'hui disparue, tapie au creux d'une vallée luxuriante dans les Monts de l'Echine de Sotek, la pleine puissance du Chaos se déversa sur la ville lors du Grand Cataclysme, lorsqu'un démon parvint a posséder le corps d'un prêtre-mage, annihilant les défenses magiques de la ville." cf. histoire de Kroq-Gar ci-dessous.

Personnalité de Xhotl

Kroq-Gar [LA HL V6 p68-69]

Kroq-Gar est un très vieux saurus originaire de la cité-temple de Xhotl aujourd'hui disparue, mais autrefois tapie au creux d'une vallée luxuriante dans les Monts de l'Echine de Sotek. Ayant pris part à d'innombrables guerres et connu des milliers de révolution du soleil, Kroq-Gar a assisté à de nombreux changement sans pour autant que son esprit ne se détourne du combat, comme il doit en être pour tout saurus.
La génération qui vit naître Kroq-Gar ne produisit qu'une poignée de guerriers, cependant, chacun de ces saurus bénis par Xhotl lui-même était imposant et destiné à la grandeur. Leur ruse naturelle, leurs instincts combatifs surpassaient ceux de leur semblables, et ils exerçaient une étrange forme de domination sur les bêtes natives de la jungle environnante, la plupart des animaux, d'ordinaire agressifs, reculant devant leur regard de pierre. Son éclosion coïncida avec le dressage d'une couvée de Carnosaures et Kroq-Gar s'arrogea le plus sauvage d'entre eux.
Le cataclysme qui suivit l'effondrement des portails polaires ne survint que quelques siècles après la venue au monde de Kroq-Gar. Partout les démons répandirent l'horreur et la mort sans rencontrer d'obstacles, les Anciens avaient disparu et tout sembla alors perdu. Patrouillant sans cesse les alentours des Xhotl, Kroq-Gar et ses frères de bassin massacrèrent des armées entières de démons qui cherchaient à venir souiller la cité-temple, et parvinrent un temps à retenir les hordes infinies.
Tandis que Kroq-Gar et ses combattants préservaient l'intérgrité physique des habitants, le légendaire prêtre-mage Chaqo-Quantal concentrait ses efforts mentaux sur la défense de la ville. Perché au sommet du temple de Xhotl, il mit ses pouvoirs avec ses de six slanns plus jeunes rassemblés autour de lui pour tenter de contenir les énergies du Chaos. Lentement, les barrières spirituellement qu'ils avaient dressées furent érodées par les entités démoniaques glapissantes, les autres cités-temples étaient elles aussi en état de siège et très peu d'énergie put en être détournée pour venir en aide à Xhotl. Après plus de trente cycle du soleil, une faille apparut dans les défenses magiques des slanns, et l'un des prêtres-mages fut submergé par une décharge d'énergie incontrôlée. Son âme transpercée par des griffes immatérielles, la présence démoniaque se manifesta au travers de sa chair. Quelques instants plus tard, les autres slanns étaient morts, surpris au milieu de leur transe profonde, et la plein puissance du Chaos se déversa sur Xhotl. Avant que Kroq-Gar n'ait pu y revenir, le centre de la cité avait été dévasté, sa population décimée dans son intégralité.
Totalement encerclés, Kroq-Gar et les siens eurent à combattre dos à dos les assauts répétés des meutes hurlantes qu'ils affaiblirent lentement. Un par un les saurus tombèrent jusqu'à ce qu'il n'en restât plus qu'une poignée debout, ces quelques survivants avaient néanmoins réussi à renvoyer les démons vers leur existence tourmentée hors du domaine de la matière.
La cité-temple était en ruine et les prêtre-mages vaincus, mais Kroq-Gar continua de mener ses patrouilles tel une ombre dans la végétation environnante [...]. La menace dispersés, le passage du temps transforma les décennies en siècles et Kroq-Gar dirigeait toujours les survivants des défenseurs de Xhotl, traquant tout intrus assez fou pour se risquer dans les limites de son royaume.
C'est lui que choisit Mazdamundi pour lui confier le devoir sacré de chasser de la lointaine Albion tous les êtres à sang chaud, ce qui lui valut sa terrible réputation […].

Objets magiques associés à Kroq-Gar : Lance du révélé Tlanxla, La Main des Dieux

 

CHUPAYOTL [LA Lustrie p44, LA HL V7 p10-25-39]
Cité abandonnée
Chupayotl repose sous les eaux, comme l'indique son glyphe : la surface d'une mer profonde.

[En -3894 CI,] se déroula la Tragédie de Chupayotl. Au Cours de la guerre contre le Chaos, la cité-temple avait commencé peu à peu à subir la montée des eaux. Les slanns s'évertuaient depuis longtemps à déterminer si cela faisait partie du Grand Dessein, mais n'avaient pas encore réussi à aboutir à un consensus.
Quoi qu'il en soit, lors du phénomène céleste nommé l'alignement des Étoiles de Feu, un tremblement de terre secoua la côte orientale de la Lustrie. Les eaux refluèrent jusqu'à l'horizon, laissant à nu le fond de l'océan. Ça et là, on pouvait voir les formes immobiles couchées sur le flanc d'immense léviathans qui n'avaient pas vu la lumière du soleil depuis la création du monde.
Alors que l'océan se retirait, les prêtres skinks décrétèrent que la cité-temple devait être abandonnée et que les Gardes du Temple devaient mener les prêtres-mages en sûreté. Il fallu des heures pour les éveiller et pour extraire les prêtres-reliques de leurs cryptes scellées. Des textes rapportent que les slanns auraient préféré méditer sur cet événement plutôt qu'être dérangés, mais leurs gardes ignorèrent leurs coassements de dépit et emportèrent les palanquins loin de la cité sur les larges épaules.
Alors que le dernier d'entre eux s'éloignait, un mur d'eau apparut à l'horizon et voila le soleil. L'océan revenait sous la forme d'un tsunami de plusieurs centaines de mètres de haut qui engloutit non seulement Chupayotl, mais aussi la plus grande partie de sa population. Les eaux s'enfoncèrent de plusieurs kilomètres dans la jungle et dévastèrent tout avant de se retirer. Le niveau de l'océan finit par se stabiliser, mais plus haut qu'auparavant, si bien que Chupayotl avait disparu, et avec elle des milliers de ses habitants. Encore plus tragique, les prêtres-mages de Chupayotl périrent également ce jour-là, rattrapés par la vague qui s'était abattue sur la côte.
La perte de Chupayotl eut de graves conséquences, car elle servait de relais dans le réseau géomantique poru les avant-postes situés au-delà de la Lustrie. Les prêtres-mages des autres continents ayant survécu au Grand Cataclysme se retrouvèrent isolés, et auraient à poursuivre le Grand Dessein sans l'aide leurs semblables.
On raconte qu'aujourd'hui encore, Chupayotl repose sur le fond d'une fosse océanique. Peut-être que ses temples sont désormais hantés par des choses qui viennent ramper sur le rivage à la lueur de la lune pour dévorer ceux qu'elles croisent avec leurs rangées de dents acérées. En effet, d'étranges histoires courent à propos de la cité engloutie…

On pense ici aux hommes-poissons.
Chupayol est visitée par le corsaire elfe noir Lokhir Coeur de Pierre (LA EN V7 pp. 33&69) :

"[En 2422 CI,] Lokhir mena sa flotte jusqu'à la côte où reposait la cité engloutie, et jeta l'ancre au-dessus des profondeurs où elle reposait. Sept sorcières du Couvent Noir jetèrent sur Lokhir et son équipage un sort qui leur permettait de respirer sous l'eau. C'est ainsi qu'il mena le raide le plus audacieux qu'on ait jamais vu sur la cité engloutie des Anciens.
Là, les elfes noirs affrontèrent des animaux marins. Ils furent assaillis par des calamars géants et d'immenses raies et, au milieu des ruines couvertes de coraux, ils firent face aux descendants aquatiques des anciens maîtres de la jungle. Lokhir finit par triompher et retourna à la surface avec des coffres chargées d'or, des artefacts magiques [dont le Heaume du Kraken] et des plaques sacrées. Il venait d'entrer dans la légende."

AUTRES CITES-TEMPLES

Bien d'autres cités-temples en ruines dorment sous les jungles étouffante de Lustrie. Certaines sont totalement abandonnées et n'ont pas connu la présence d'un homme-lézard depuis des siècles. D'autres, malgré leur délabrement, accueillent une petite garnison, parfois guère plus qu'un prêtre skink solitaire entretenant un autel couvert de lianes, ou une bande de skinks caméléons qui montent la garde dans les arbres. Les ruines peuvent aussi servir de retraite à un prêtre-mage slann, assisté d'une petite force de gardes. Peut-être fut-il engendré dans la ville avant sa chute, et rend-t-il un dernier hommage à sa patrie avant d'aller poursuivre son œuvre ailleurs. [...]

Les hommes-lézards récupéreront peut-être un jour ses cités. D’autres seront découvertes par des chasseurs de trésors et pillées. La perte de la moindre cité est douloureusement vécue par les prêtres-mages, quand bien même elle se serait produite des siècles en arrière.. Chaque cité temple occupait en effet une position précise sur le réseau de puissance géomantique, un vaste réservoir d'énergie qui ne pourra être totalement exploité que si toutes les cités originelles sont reconstruites. Cette tache peut sembler impossible, même pour les prêtres-mages qui ne jaugent pas les choses comme le font les mortels.

Khuresh où serait située la "Cité Perdue des Anciens" [cf carte du monde].

Cités des terres du sud

Konquatat [Albion, LA HL V6 p69]

Peu importait à Kroq-Gar de bel et bien anéantir tous les sang-chauds de l'île ou de simplement les repousser à la mer, son but n'en serait pas moins atteint. La nouvelle cité de Konquatat est désormais en cours de construction au milieu de la jungle qui a gagné le cœur d'Albion, Kroq-Gar a offert aux hommes-lézards un point d'ancrage dans le Vieux Monde d'où ils pourront mener leurs offensives à venir. 

Horvenghaast [Un feuillet accompagnant la boite des Troglodytes de Tom Meier's, traduction Slereah]

Il s'agit là d'archéo-fluff tiré de l'un des scénario les plus intéressants qui accompagnait les boites de figurines Citadel des années héroïques. Bryan Ansell utilise là quelques bases de la littérature fantastique de l'époque (Moorcock en particulier). Les slanns sont assez largement évoqués.
On est bien embété aujourd'hui pour situer la cité d'Horvenghaast et celle de Chrystol : sur la côte des Désolations Nordiques peut-être...

A environ quinze kilomètres des côtes de la cité portuaire de Chrystol, Horvenghaast, lieu hanté légendaire et terrain d’entraînement de guerriers du Chaos, est un énorme bloc de granite d'environ cinq kilomètres carrés, dépassant d'une trentaine de mètres des eaux grises du détroit de Mara Logna.
La Vieille Cité d'Horvenghaast fut fondée il y a des millénaires par la race reptilienne autrefois glorieuse des slanns, une place de commerce taillée dans la roche même de l'île. La majorité de la surface de l'île a de gigantesques routes taillées à huit étages de profondeurs dans la roche. Les blocs de granite restants furent creusés de tunnels et de chambres pour servir de grands palais et d'entrepots, des halls sombres et humides où les murs froids portent d'obscures gravures fantastiques, dont on prétend qu'il s'agit de la philosophie complexe et insondable des slanns, traitant des nombreux mondes du Multivers et de la place unique des slanns parmi ceux-ci. Des hommes sont devenus fous parmi les reliefs fourbes des Anciens slanns, bien que dans leur folie beaucoup ont trouvé des voies vers l'illumination ou le pouvoir.
L'invasion des elfes des terres natales Lustriennes des slanns affaiblirent vite le contrôle des reptiles de leurs plus lointains avant-postes. Une garnison aussi réduite n'a pas pu résister à l'attaque de la Grande Alliance Norse d'Oddrin, accompagnée par les Engingneurs nains sous le commandement de l'habile général mercenaire nain Dalin Crookbow. Les féroces norses et leurs alliés nains s'emparèrent de l'île. Ces sauvages velus massacrèrent et pillèrent, empoisonnant les bassins sacrés dans les grandes chambres de frai. Ils s'emparèrent de ce qu'ils pouvaient et détruire le reste comme les nordiques ont tendance à faire.
Horvenghaast resta vide pendant un moment, jusqu'à l'arrivée du Chaos. Des pirates du Chaos vinrent, avec leurs équipages étranges d'hommes-bêtes et de mutants cherchant un havre entre leurs excursions maritimes sanglantes. Puis des cultes déments, cherchant à s'éloigner de la société civilisée pour suivre les Chemins du Chaos jusqu'à ses limites les plus extrêmes et perverses. Des Hauts Prêtres d'Ordres du Chaos établis vinrent également, ramenant leurs serviteurs avec eux pour établir une base idéale sur la côte nordique.
Rapidement Horvenghaast fut de nouveau une cité, mais une cité qu'aucun monde censé n'a jamais vu. Marchant dans une rue, on peut croiser des hommes-bêtes titubant enveloppés d'un nuage de mouches, ou une escouade de guerriers du Chaos d'élite se préparant à l'entraînement aux armes. On pourra marcher sur quelque Abomination du Chaos tentaculaire au détour d'une rue, crachant un pus de couleur vive d'une centaine d'orifices, ou rencontrer un nécromant au visage sévère d'une puissance inimaginable. Des elfes noirs et des trolls difformes marchent dans les boulevards côte à côte, et des hybrides blasphématoires se trouvent partout. La nuit, les fantômes des Anciens slanns se lamentent et hantent tristement les corridors et les allées tandis que des rites obscènes ont lieu dans les places publiques et que le sang remplit les caniveaux.

Le Horvenghaast souterrain

Même les nouveaux Horvenghaastiens s'aventurent rarement dans le monde sous leur cité. Les caves creusées profondément dans la roche s'enfoncent en tunnels et en escaliers tortueux dans les entrailles de la terre. C'est là que les sages slanns voyageaient pour parler aux démons, soutenus par des infusions hallucinatoires, ils débattaient de métaphysique, de mathématiques et de philosophie pendant que les saisons défilaient dans le monde naturel. Les démons des profondeurs n'offrent ce privilège à aucun nouveau mystique, et peu de mortels peuvent survivre assez longtemps dans les cavernes du Horvenghaast souterrain; le domaine des monstres, des démons et des créatures de Grandes Connaissances et de Grand Pouvoir. Seul le vampire Krasimov peut aller et venir à son aise, on dit qu'il garde son âme dans un grand palais de cristal en profondeur, gardé par par ses escouades de harpies, de succubes et de dames vampires. Peut-être deux fois par siècle, Krasimov sort de son palais pour s'aventurer en mer avec sa flotte de six galéasses dorées et leurs équipages d'esclaves mort-vivants. Ses objectifs sont un mystère, mais personne ne doute qu'il les atteindra, revenant victorieux à son sanctuaire.

Le Horvenghaast en surface

Le Horvenghaast en surface est encore un autre endroit, créé par les nouveaux habitants de l'île de granite. La surface supérieure est formée par les toits des grands bâtiments de la cité, séparés par les ravins que sont ses routes et ses chemins. Des ponts et des passerelles traversent le vide entre les bâtiments, des colonnades en ruine et des gouttières à gargouilles bordent l'abysse.
Au dessus, dans la relative normalité de la lumière, de l'air frais et des vents marins, les Ordres Martiaux du Chaos ont construit leurs temples grotesquement ornementés et leurs salles d'entraînement, la plupart étant dédiés à Khorne, le dieu de la Furie, ou l'un de ses nombreux sous-cultes, mais des petits temples au service de la plupart des petits seigneurs et dieux du Chaos existent. C'est là que s'entraînent les guerriers du Chaos pour aller par la suite de par le monde, et c'est aussi là que les rites guerriers des Cercles de Duel ont lieu.

Les cercles de Duel

Le cercle de duel est un sport d'équipe en l'honneur de Khorne, un événement de massacre honorable. C'est le spectacle de divertissement de choix pour les habitants de Horvenghaast, et, au plus haut de la saison, des ornithoptères et des dragons de toutes sortes arrivent sur l'île, amenant de puissants sorciers et nécromants pour poser des paris, recruter des troglodytes-gladiateurs comme gardes du corps, et même pour commander des équipes dans l'arène.
Les duellistes peuvent être des gladiateurs professionnels, des croyants dévoués, des amateurs enthousiastes ou des hommes désespérés ayant besoin d'argent. La récompense habituelle pour un combat est de 1000 Couronnes, mais les paris peuvent souvent l'augmenter. Le gagnant peut également récupérer l'équipement des cadavres des perdants.
Le combat se déroule sur les toits de la cité. Le chef, ou capitaine, de chaque équipe se tient sur une plate forme circulaire aux extrémités opposées de la zone désignée comme arène, et les deux équipes se combattent dans la zone entre elles. Les ponts, les passerelles et les colonnades sont souvent dans la zone de combat.