LA TERRE DES MORTS

LA Rois des Tombes p. 19

La Terre des Morts est située entre l'Arabie à l'ouest, les Badlands au nord, les Terres du Sud au sud et les Montagnes du Bout du Monde à l'est.
C'est l'héritage de Nehekhara et des manigances de Nagash qui détruisit cet empire et réveilla ses rois embaumés (en -1151 ou -1197 CI selon les sources). Cette page décrit la Terre des Morts comme elle est, depuis plus de 3000 ans.

Les monuments recouverts de sculptures qui composent les nécropoles tentaculaires des rois des tombes sont si colossaux qu'ils découpent la ligne d'horizon de Nehekhara. Ils abritent des générations de rois des tombes, regroupant plusieurs dynasties. Cependant, il est rare qu'une cité soit dirigée par plus d'un roi des tombes à la fois. Quand l'un d'eux tombe au combat, les prêtres liches en réveillent un autre pour prendre sa place. Il peut même arriver qu'un prince accède au trône ou que les restes du roi tombé soient replacés dans son sarcophage pour que son corps brisé se restaure de lui-même en quelques décennies. Bien qu'ils soient immortels et capables de régner des siècles durant, tous les rois des tombes doivent tôt ou tard se reposer au sein de leur pyramide. Seul Settra l'Impérissable possède assez de volonté pour rester éveillé en permanence, et ainsi régner depuis la cité de Khemri pour l'éternité.

 La Terre des morts [LA RdT V6 p16-17]
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KHEMRI, LA CITÉ DES ROIS
[LA RdT V6 p.13 :] "Je n'en cru pas mes yeux lorsque nous sommes arrivés devant ses pyramides. Une d'entre elles, noire et gigantesque, dominait toutes les autres […]. Alors que nous nous rapprochions, je fus étonné de constater que toute la cité était constituée de centaines ou peut être de milliers de pyramides plus petites. Quand je dis petites, dites-vous bien que la plus insignifiante mesurait une trentaine de mètres de haut. La cité vallonnait le désert telle une succession de collines et, du haut d'une dune, on pouvait voir les allées s'enchevêtrer entre les antiques tombes en un labyrinthe inextricable.
Nous avons établi notre camp dans l'ancienne ville, dont la taille était insignifiante comparée à celle de la nécropole. On dit qu'il s'agit de l'endroit le plus sûr de la région, les morts ne s'y aventurent jamais."

En tant que plus ancienne, plus vaste et plus puissante cité de tout le royaume, Khernri est le joyau de Nehekhara. Les édifices composant sa grande nécropole sont les plus somptueux que l'on puisse contempler, et furent l’œuvre des plus talentueux nécrotectes. De majestueuses représentations de dieux et de monstres surplombent chaque toit et de splendides statues marquent les angles de toutes ses rues poussiéreuses. Les plus grands rois de Nehekhara furent ceux de Khemri, quiconque prenant place sur le trône de la cité des rois recevant l'allégeance de tous les autres souverains régnant sur la Grande Terre.
Au cœur de Khemri s'élève le palais royal dans lequel Settra l'Impérissable règne, assis sur un trône fait d'or, de diamants et d'autres pierres précieuses dépassant les richesses d'une douzaine de souverains inférieurs. À côté du palais se profile la plus extraordinaire construction jamais bâtie par la race humaine: la Grande Pyramide de Settra. Cet édifice couleur ivoire abrite les redoutables légions de Nehekhara, prêtes à répondre aux ordres de leur seigneur et à marcher à la guerre pour détruire ses ennemis. Toutefois, même ce monument dépassant cent hommes en hauteur est éclipsé par la titanesque Pyramide Noire de Nagash. Situé à la périphérie de Khemri, l'édifice émerveille autant qu'il effraie ceux qui le contemplent, et son ombre personnifie la menace voilée qui plane toujours sur la Cité des Rois.

LA TOUR NOIRE D'ARKHAN 

[LA RdT V6 p.15 :] "Récemment, je me suis laissé dire par les nomades du sud que la tour était à nouveau occupée. Personne ne sait qui y vit et chaque matin, lorsque les premiers rayons du soleil affleurent les dunes, la tour disparaît pour réapparaître en un autre endroit du désert. Les nomades affirment d'Arkhan est revenu [...]."

Cette tour maudite fut construite par le fidèle vizir de Nagash à l'apogée de son règne de terreur. Isolée profondément au coeur de la Terre Brisée, la Tour Noire offrit à Arkhan un refuge où il put développer sa maîtrise de la magie noire. Construite en même temps que la tristement célèbre Pyramide Noire, la spire infernale d'Arkhan, ainsi que les terres qui l'entourent, sont saturées de magie, et de nombreuses créatures de cauchemar sont tapies dans son ombre. Après la défaite de Nagash face à l'Armée des Sept Rois et le trépas d'Arkhan, la Tour Noire fut abandonnée, et demeura un lieu hanté, fuit de tous hormis des mauvais esprits qui se terrent dans ses catacombes.
Lorsqu'Arkhan revint à Nehekhara, il leva une armée de squelettes contre les rois des tombes et créa son propre royaume, qu'il domine depuis la Tour Noire. Arkhan maintient une trêve délicate avec les monarques de Nehekhara grâce au pouvoir de sa magie noire. Cependant, quelles que soient ses réelles motivations, Arkhan le Noir est un puissant allié pour qui est prêt à en payer le prix...

NUMAS [LA RdT V6 p14]

"Les gens de Numas m'accordent leur hospitalité mais je fais partie des rares voyageurs ayant le droit de franchir les murs de leur cité. À Numas, la vie a repris le dessus et les récoltes foisonnent tout autour de la ville. C'est un lieu merveilleux. Depuis plusieurs siècles, les pyramides y sont restaurées afin de leur rendre leur ancienne magnificence. Mais ne va pas croire que ces gens t'accueillerons parmi eux. Les scythiens étaient autrefois une tribu nomade qui s'est installée à Numas afin d'y vénérer son dieu. Ils croient que leur Prince en est incarnation et son entièrement dévoués à son service, chaque jour, ils se rendent à la nécropole afin de la protéger de ceux qui cherchent à la piller. Le Prince règne sur les vivants et les morts qui vivent dans une étrange harmonie. Ces nomades aux robes noires patrouillent dans le désert et avertissent le Prince Tutankhanut si des envahisseurs violent son territoire, en retour, les nomades ont le droit de vivre dans la cité, sous la protection de ceux-qui-ne-dorment-jamais. […]
Lorsque le Prince s'en va en guerre, ses chars avancent aux côtés des étalons arabéens de guerriers scythiens. Morts et vivants combattent côte à côte. J'ai entendu dire que lorsqu'un scythien tombe au combat, son corps est laissé dans le désert en proie aux charognards jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os. Après quarante jours et quarante nuits, son squelette est transporté jusqu’aux tombeaux où il est apprêté afin qu'il puisse continuer à servir fidèlement le Prince dans la mort, comme il l'avait fait de son vivant."

Le prince Tutankhanut de Numas [LA RdT V6 p. 65]

Fils unique du roi Ahken de Numas, le prince Tutankhanut était célèbre dans tout Nehekhara pour sa beauté. Hélas, il mourut avant sa quinzième année. C'était un archer émérite, même lorsque son char s'élançait comme le vent sur la plaine et, au cours d'une chasse au lion, il se retrouva séparé de ses compagnons et fut jeté à bas de son char par le javelot primitif d'un sauvage barbare du nord. Ahken pleura amèrement son fils et lui offrit des funérailles à la hauteur de sa richesse. Lorsque le jeune roi s'éveilla de son sommeil éternel, il fut horrifié par son visage décharné et ses membres squelettiques. D'après les anciennes légendes nehekhariennes, les dieux étaient supposés offrir aux défunts un corps fait d'or à leur arrivée dans l'au-delà et Tutankhanut fut furieux de découvrir que ce n'était pas le cas, aussi demanda-t-il à ses prêtres de lui en façonner un. Il se leva de sa tombe, resplendissant dans sa carapace et son masque mortuaire d'or pur, et les vivants de Numas répondirent à son appel, le tenant pour un élu des dieux. [...]

Rahmohtep, le Roi-Scarabée de Numas

Cf. la page sur Nehkhara.

Prince Apophas, le seigneur scarabée maudit [LA rdT V8 p. 58]
Date (CI)Evènements [LA RdT V8 p.21]
-975Apophas renaît en tant que Seigneur Scarabée Maudit et parcourt le monde en quête de celui dont l’âme le libérera de la damnation éternelle.
1452Le Duc Cheldric de Brionne est assassiné par le Prince Apophas lorsque les Bretonniens rentrent après leur victoire contre le Sultan Jaffar d’Arabie, précipitant un siècle de croisade contre Nehekhara.
2225Menée par le Graf Heimholtz, Grand Maître de l’ordre des Chevaliers du Soleil, une armée de l’Empire marche sur Numas. Bien que le roi Pharakh ne soit défait en affrontant le Grand Maître, le Graf est à son tour terrassé lorsqu’Apophas le maudit apparaît et réclame son âme.

Apophas était un prince dévoré par l'ambition qui désirait plus que tout monter sur le trône de Numas. Une nuit, il coupa la gorge de tous les membres de la lignée royale pendant leur sommeil et se proclama roi. Cependant, le peuple de Numas se rebella contre lui. Les fidèles du roi assassiné pénétrèrent dans la salle du trône et entraînèrent l'usurpateur jusqu'au temple afin de le juger. À Nehekhara, le crime le plus terrible était celui de régicide. Ceux qui tentaient de s'emparer du trône de la sorte se voyaient refuser le privilège de la momification, et leurs os étaient jetés aux charognards du désert. Ne pouvant accéder au Royaume des Âmes, ils étaient au mieux confinés dans les profondeurs labyrinthiques du Monde des Ténèbres, et au pire, dans le néant absolu. Les crimes d'Apophas exigeaient un châtiment encore plus sévère. Il fut enfermé vivant dans un sarcophage rempli de scarabées mangeurs d'hommes. On raconte que ses cris d'agonie s'entendirent au-delà des murs du temple, mais lorsqu'on ouvrit le couvercle, il ne restait aucune trace des insectes. Le cénotaphe ne contenait plus qu'un crâne parfaitement récuré, sur lequcl les prêtres gravèrent un hiéroglyphe de malédiction éternelle destiné à l'âme d'Apophas, avant de le jeter au milieu du désert.
Après sa mort, l'âme d'Apophas fut réclamée par Usirian, le dieu des Enfers, afin de la tourmenter pour l'éternité à cause de ses crimes. Toutefois, étant de noble extraction, Apophas était autorisé à marchander avec Usirian, lui promettant qu'en échange de sa libération, il ramènerait au dieu une âme identique à la sienne pour prendre sa place. Usirian accepta, et Apophas ressuscita en tant que Seigneur Scarabée Maudit.
Apophas se manifeste sous la forme d'une nuée de coléoptères surgissant du sol et formant peu à peu une silhouette noire. Apophas n'est pas un cadavre ranimé, mais un revenant du désert dont le corps se compose de milliers de scarabées grouillants. Au sommet de cette masse toujours en mouvement, son crâne scrute le monde à la recherche de sa victime, l'âme qui lui permettra de racheter sa liberté. Sa main tient la même lame qui lui servit à égorger sa famille, dont le sang continue de ruisseler.
Les scarabées formant le corps d'Apophas peuvent traverser les terrains les plus impraticables sans être ralentis une seconde. Ils peuvent même exploser dans un nuage d'ailes chitineuses, survoler le champ de bataille et se reformer en un simulacre d'homme. Apophas balaye ceux qui se tiennent entre sa proie et lui, et lorsque sa mâchoire s'ouvre, une vague d'insectes jaillit pour noyer ses ennemis. Peu importe la puissance des coups assénés à son horrible forme, les insectes pullulent et referment les plaies ouvertes ou font repousser les membres sectionnés. Apophas est absolument implacable, et n'a de cesse que lorsque sa victime est étendue morte à ses pieds.
Apophas enferme alors l'esprit de sa cible dans une prison mystique, avant de retourner dans les profondeurs des Enfers. L’âme est alors placée sur une balance et comparée à l'esprit maudit d'Apophas. Mais en vérité, deux âmes ne sont jamais égales, et la balance n'atteint jamais l'équilibre. Ainsi, Apophas s'est lui-même condamné à arpenter la terre pour l'éternité.
Imrathepis, le Roi Écarlate de Numas [LA RdT v8 p.49]
Imrathepis, le Roi Écarlate de Numas, était un général brillant et dominateur. Ses fidèles légions étaient aisément reconnaissables à leurs bannières et à leurs boucliers rouge sang, et Imrathepis lui-même se rendait à la bataille juché sur un magnifique sphinx de guerre peint dans un pourpre profond. De son vivant, Imrathepis combattait aux côtés d'Alcadizaar le Conquérant, et comptait parmi les premiers lieutenants de ce grand dirigeant. Le Roi Écarlate participa à plusieurs batailles cruciales, parmi lesquelles l’assujettissement de Ka-Sabar, la pacification de la tribu orgue des Sangliers Noirs et le sac de Lahmia la maudite, au cours duquel Imrathepis triompha de plusieurs vampires en combat singulier.
Après sa mort, la soif de conquête d'Imrathepis n’était plus tempérée par la sagesse d'Alcadizaar. Lorsqu'il se hissa hors de son sarcophage, le Roi Écarlate se mit immédiatement en marche pour reconquérir les terres dont il s'était emparé au cours des siècles passés. Imrathepis et ses légions ratissèrent les Terres Arides comme un ouragan de sang. Du haut de la plateforme cuirassée de son sphinx de guerre, le Roi Écarlate massacrait les peaux-vertes par dizaines. Imrathepis se trouvait à la tête de tous les assauts, fauchant ses ennemis de sa lame courbe, tandis que son sphinx, dégoulinant du sang des victimes du roi des tombes, laminait implacablement les hordes d'orques. Le roi intrépide dirigea ensuite ses légions vers l'est, dans les Montagnes des Larmes, se frayant un passage dans les cols battus par les cents en quête d’adversaires.
L'arrogance du Roi Imrathepis finit par causer sa perte, et il fut finalement vaincu par les ogres de la tribu du Socque Grondant. Imrathepis avait cru à tort que les ogres ne valaient pas mieux que de simples brutes. Le Roi Écarlate fut donc totalement pris au dépourvu lorsque les ogres lui tendirent une embuscade en lâchant sur les morts-vivants un troupeau de rhinox enragés alors qu'ils s'engageaient dans l'étroite Vallée de la Dent-Poignard. Les légions de guerriers squelettes furent réduites en poudre par les bêtes déchaînées, et Imrathepis, juché sur son sphinx carmin, fut le seul à survivre. Sa monture fut ébranlée et son corps de pierre se craquelait, mais elle ne plia pas. Hélas, Imrathepis était encerclé par tous les ogres de la tribu. Hurlant sa malédiction, le Roi Écarlate et sa bête meurtrie s’élancèrent éperdument et abattirent une vingtaine d'ogres avant de succomber sous les coups de marteau des ventres-durs. Après la bataille, le tyran ogre, Falgut le Corpulent, arracha la jambe du cadavre du roi des tombes et s’en fit un cure-dent, puis il repartit dans son repaire dans la montagne.
Pourtant, la lignée royale d’Imrathepis ne s'éteignit pas avec lui, et dix ans plus tard, l'héritier du Roi Écarlate, le Prince Rakaph III, quitta Numas pour venger son père. Rakaph III n'emporta pas un, mais douze sphinx de guerre de Khemri dans les Montagnes des Larmes, afin d'exterminer les ogres du Socque Grondant. Les statues d'énormes félins gravirent les pentes du Mont Cragg qui dominait la tanière des ogres, avant de marteler les flancs de la montagne, provoquant une avalanche cataclysmique qui ensevelit toute la tribu sous des milliers de tonnes de roche et de glaces.
ZANDRI, LE PORT DE LA TERREUR
Date CIEvènement [LA RdT V8 p.21]
-236 à -241La Guerre des Chars – le roi Behedesh de Zandri éradique les gobelins de la tribu des Loups Noirs et les orques du Cro’Ki’Mor’ au cours d’une campagne sans merci qui se conclut au cœur des Terres Arides par une bataille épique où plus de sept mille chars sont employés.
1167 Zandri est attaquée par une arche noire de Naggaroth. Les nombreuses hydres de guerre déployées par les elfes noirs ne sont enfin tuées que lorsque les colosses de nécrolithe les noient au fond des eaux empoisonnées du fleuve Mortis.

[LA RdT V6 p.14:] "C'est à l'embouchure de la Mortis qu'a été bâti cet ancien port. Jadis, le grand et noble roi Amenemhetum gouvernait cette cité. Durant son règne, il fit construire une vaste flotte afin d'écumer les océans et conquérir de nouvelles terres au nom d'Ualapt, le dieu Vautour. Son royaume s'étendait loin au nord et, sous sa férule, Zandri devint un lieu fabuleux et extrêmement riche. A présent la cité est entièrement détruite et ses rues sont silencieuses, mais il n'en va pas ainsi pour les mers avoisinant Zandri. Lorsque le Sombre [Nagash] réveilla les Rois des Tombes, ils se firent mutuellement la guerre, et ainsi qu'il l'avait fait de son vivant, Amenemhetum entreprit la conquête des mers. J'ai vu de mes propres yeux les navires du roi ancrés le long de la côte. De vieux bateaux, mais toujours glorieux comme au temps où le roi respirait. Même dans la mort, on dit qu'il continue à écumer le monde, ses bateaux remplis de squelettes esclaves condamnés à ramer pour l'éternité. Aucun côte n'est à l'abri et même les meilleurs capitaines savent qu'il est préférable de fuir lorsque sa flotte apparaît en vue. La côte aux alentours du delta Mortis est jonchée d'épaves qui ne sont que les restes des navires pirates coulés après avoir tenté d'attaquer sa flotte, dans l'espoir de s'emparer de ses trésors."

Le domaine des rois des tombes ne se limite pas aux sables du désert, car les monarques desséchés répandent aussi leur amertume sur les mers. La côte qui borde le delta Morris est ainsi le cimetière d'innombrables vaisseaux pirates dont les équipages avides de richesses furent assez fous pour attaquer Zandri. À l'embouchure du Grand Fleuve Mortis, dans les ports de la cité, flottent d'anciennes trirèmes manœuvrées par des squelettes enchaînés, qui rament au rythme des tambours et des coups de fouets de leurs chefs. Que ce soit sur les eaux du fleuve ou celles du Grand Océan au nord, les flottes des tombes apportent aux royaumes distants la terreur de Nehekhara. Ces armadas débarquent des légions de squelettes menées par leurs seigneurs avides de conquêtes, puis ramènent au royaume ces guerriers chargés des trésors qui leur furent jadis volés, leurs armes souillées par le sang des pillards.

On peut s'étonner que le tombeau d'Amenemhetum soit en Tilée (cf. carte LA RdT p10).

Le siège le plus long [WBF5 Siège p.78]

Le grand Réveil se produisit à Zandri durant la saison humide, lorsque le grand fleuve était à son niveau le plus haut. Zandesh III se leva de son sarcophage et quitta la chambre en ruine de sa pyramide pour recevoir les acclamations de ses troupes qui l'attendaient. Les soldats s'étaient rassemblés le long des quatre côtés de l'édifice et attendaient ses ordres. Rien n'avait changé hormis le fait que le roi et ses troupes n'étaient plus des êtres de chair. Ptep, le Grand Prêtre Liche qui avait servi le roi il y avait tant d'années et qui, jour après jour pendant deux mille ans, avant accompli le rituel au cœur du temple des morts, accueillit son vénéré maître.

« Salut à toi, ô Roi des Rois, Seigneur de Zandri et Gardien de l'éternité, qui règne depuis des millions d'années. Vois ! Ton armée attend tes ordres. »

Deux siècles après que Zandesh eut été enseveli, un autre roi d'une autre dynastie avait bâti sa propre pyramide sur les ruines du monument de Zandesh et, pire que tour, avait volé pour ce faire des pierres finement sculptées pour son prédécesseur. Zandesh posa son regard froid et vitreux sur l'immense portail de l'usurpateur. Un grognement naquit entre ses mâchoires décharnées et il arracha les bandages qui emprisonnaient sa bouche pour parler.

« Cet édifice offense votre roi ! Sachez que moi seul règne sur Zandri à jamais. Je n'admettrai aucune rébellion. Allez, mes légions, jetez à bas cette tombe, murez-en les voûtes et mettez à mort les prêtres qui y vivent ! »

Deux milliers de squelettes levèrent leurs armes et saluèrent leur maître et saluèrent leur maître d'un hurlement strident. Puis ils se mirent en marche, régiment par régiment, à travers les débris jonchant le sable en direction du grand portail du mausolée de Memnesh IV. Alors qu'ils approchaient, les accents d'une titanesque fanfare composée de cors de cuivre résonnèrent d'entre les murs de l'insultante pyramide. Les archers de Memnesh IV apparurent par milliers sur les remparts. Memnesh avait été de son vivant un grand guerrier et un général émérite, il avait soumis d'innombrables tribus originaires des terres voisines du royaume. Le Grand Prêtre Liche du temple mortuaire de Memnesh IV apparut sur les remparts qui surplombaient le portail en pierres sculptées.

« Apprenez que Memnesh IV s'est relevé pour régner durant des millions d'année comme unique souverain de Znadri. Qui ose défier son autorité ? »

Les forces squelettiques de Zandesh III assiégèrent la sépulture fortifiée de Memnesh IV durant deux cent quatre-vingt-dix-neuf années. Dans la trois centième année, Zandresh reprit enfin possession des obélisques sculptés de bas-reliefs qui avaient jadis décoré sa propre tombe. Memnesh, dans son ambition de bâtir la plus grande pyramide de tous les temps, avait volé ces pierres juste avant sa mort, fait effacer les hiéroglyphes portant le nom de Zandredh et les avait fait remplacer par d'autres portant le sien. Sa forteresse fut rasée jusqu'à la dernière pierre et son cadavre laissé aux vautours et aux chacals.

MAHRAK, la cité du roi Phar [LA RdT V6 p.65]
Date CIEvènement [LA RdT V8 p.21]
210La Guerre du Marteau – Un puissant throng de nains marche sur la cité de Mahrak pour retrouver une relique révérée, le Marteau d’Algrim. Durant l’attaque, le tueur de dragons Drong Cogne-Dur est changé en sable lorsqu’il se rue sur un trio de rôdeurs sépulcraux. Courroucés par cette mort indigne d’un nain, un millier de tueurs se bandent les yeux avant de retourner à Mahrak pour venger la mort de Drong. Le Marteau d’Algrim est retrouvé au milieu du carnage et les nains rentrent à Karak Azul, considérant que l’incident est clos. Cependant, le Marteau d’Algrim arbore un unique disque de bronze appartenant au roi Alkharad, et ses légions squelettes sont immédiatement envoyées récupérer l’objet. Au cours de siècles, le marteau change de main plus d’une douzaine de fois.

De tous les rois de Nehekhara, [le roi Phar] fut le seul à n'avoir jamais payé de tribut au tyran de Khemri [Settra]. Phar fut le premier des rois à s'éveiller de son sommeil éternel, et si grande fut sa colère lorsqu'il découvrit que ses descendants s'étaient agenouillés devant la puissance de Khemri qu'il se mit en devoir de faire renverser leurs pyramides alors même en émergeaient et traîna leurs corps momifiés dans les rues pour les brûler puis détruire leurs ossements avec son puissant Fléau des Crânes. Même dans la mort, le Roi Phar continue de livrer bataille à Settra et ses légions de morts-vivants guerroient contre quiconque essaie de le soumettre.

LAHMIA [LA RdT V6 p14]

"C'est là que la reine Neferata gouverna pendant des siècles."

Lahmia est la ville où furent créé les premiers vampires (cf. l'histoire de Lahmia). Ces deniers furent chassé de leur ville avec leur reine (Neferata) par Setep, général d'Alcadizzar le Conquérant en -1170 CI. Le grand complot des vampires de la lignée Lahmiane tel que décrit ici et dans Les Maîtres de la Nuit est de réconquérir la ville :

"Lahmia doit redevenir ce qu’elle était au temps de sa splendeur, avec toute sa population d’esclaves enthousiastes et dévoués. Pour y parvenir, la sororité s’est constitué un réseau de partisans passionnés au sein de la noblesse, composé d’une multitude d’amants et de pantins abusés par leurs mensonges. Le jour venu, lorsque la domination des lahmianes sera à nouveau établie, tous ces gens seront prêts à les suivre vers le sud en emmenant la population de leurs domaines."

En attendant, Lahmia est peuplé de morts-vivants comme toute la Terre des Morts.
LYBARAS, LA NÉCROPOLE D'ASAPH
Date (CI)Evènements [LA RdT V8 p.21]
2150 (~)La Grande Reine Khalida de Lybaras s’éveille lorsque Mannfred von Carstein retourne à Lahmia à la recherche d’une relique magique de grande puissance. La horde vampirique est fauchée par des volées de flèches empoisonnées tandis que Khalida défie le Comte Mannfred en combat singulier, le blessant et le forçant à s’enfuir.
2350Arkhan le Noir s’allie temporairement avec la Grande Reine Khalida, et ils se rendent ensemble jusqu’en Sylvanie. Tandis que Khalida tue le seigneur Mandregan, Arkhan récupère le Bâton de Nagash que détenait le vampire.

La reine Khalida Neferher [LA RdT V6 p.68 et LA RdT V8 p.19]

Bien que plus petite que les villes de Nehekhara, Lybaras n'en est pas moins une vision de splendeur passée. Ses temples s'étirent jusqu'au ciel et ses pyramides sont recouvertes d'or. Lybaras est le lieu où repose la Grande Reine Khalida  réputée autant pour sa beauté et ses compétences martiales que pour sa haine des vampires, la race abjecte engendrée par Nagash. Depuis le meurtre tragique de Khalida, Asaph, déesse de la vengeance, est devenue la divinité la plus révérée de la cité, et ses monuments funéraires sont ainsi recouverts de sculptures d'aspics. Ces serpents ondulent constamment sur la pierre et sifflent lorsqu'un intrus ose s'aventurer dans les rues désertes de Lybaras. De toutes les cités de N ehekhara, Lybaras est la plus indépendante vis-à-vis de Khemri, en raison de la distance qui la sépare de la cour de Settra. La cité est en effet encaissée sur trois côtés : par la chaîne de montagnes appelée l'Échine du diable à l'ouest, par la Jungle Maudite au sud, et par les eaux sulfureuses du Golfe de la Peur à l'est. La seule voie praticable jusqu'à Lybaras passe par la cité maudite de Lahmia, où rôdent des esprits damnés se repaissant de tous ceux qui y pénètrent.

La reine guerrière de Lybaras, Khalida, était respectée dans tout le pays et aimée de ses sujet. Son intelligence, son calme et sa bravoure étaient légendaires, de même que sa beauté et son sens aigu de l'honneur et de la justice. Son règne fut hélas tragiquement court : fauchée dans la fleur de l'age, tous les Nehekhariens pleurèrent sa mort car elle aurait pu faire rejaillir sa gloire sur l'empire entier.
Khalida fut tuée en duel par sa cousine Neferata, la sensuelle et envoûtante Reine de Lahmia. Au cours d'un banquet cérémonial, celle-ci avait faussement accusé Khalida de trahison et de tentative d'assassinat. Khalida avait relevé personnellement le défi mais, dans sa colère, avait refusé de nommer un champion pour laver son honneur. Neferata désirait se débarrasser de Khalida car la Reine Guerrière commençait à avoir des soupçons sur la cour de Lhamia, à juste titre. Neferata s'était en effet plongée dans l'étude des textes blasphématoires de Nagash et avait bu de son diabolique élixir de damnation, menant depuis une existence maudite et étant devenue de fait la première vampire. Si Khalida n'était pas tuée, le noir secret des Lahmianes serait révélé à tous.
Les deux femmes s'affrontèrent devant un parterre de nobles éberlués, leurs lames frôlant leur chair et s'entrechoquant dans une délicate danse de mort. Khalida était habile et puissante, mais elle ne pouvait espérer égaler la rapidité surnaturelle et la force impie de Neferata. Elle finit par s'effondrer sur le solde marbre blanc, son sang coulant d'une blessure fatale au ventre. Neferata enfonça ses crocs dans son cou et but profondement de son sang. Puis, mordant sa propre langue, elle pressa ses lèvres sur celles de la Reine Guerrière et son sang vampirique coula dans la gorge de la mourante.
La mort s'approchait et Khalida savait qu'un sang maudit coulait désormais dans son corps. De désespoir, elle en appela aux dieux pour la sauver de cet abominable destin qui avait déjà saisi Neferata. La déesse Aspic entendit ses suppliques et apparut à la reine agonisante. Elle lui accorda sa bénédiction et, alors même que la vie la quittait, la purifia de la malédiction qui souillait ses veines. Finalement, ses gens la ramenèrent tristement vers Lybaras.
Les prêtres et les prêtresses de la déesse Aspic se chargèrent des funérailles de la reine car ils comprirent que même dans la mort, elle avait été bénie par leur divine maîtresse. Khalida fut embaumée puis assise dans un reliquaire situé dans le temple de l'Aspic sacré. C'est désormais là qu'elle repose, son visage dissimulé par un masque mortuaire reproduisant la perfection de ses traites, mais lorsque sa terre natale est menacée, le pouvoir de la déesse Aspic investi son corps. Gracieusement, elle se lève et glisse sur le sol du temple, intimant aux portes de s'ouvrir d'un délicat mouvement du poignée, tandis que son corps regagne peu à peu sa beauté perdue et que sa peau retrouve la douceur et la pâleur du marbre le plus parfait.
Elle devient alors l'incarnation de la colère de la déesse Aspic et une onde de terreur sourde submerge ceux qui osent la contempler. [...]

En fait, la déesse Aspic est morte comme tous ses adorateurs. Khalida n'est qu'une reine des tombes comme les autres et il y a peu de chance que sa chair renaisse régulièrement. D'ailleurs, la figurine et les illustrations en font une momie.

QUATAR ET LA VALLÉE CHARNELLE [LA RdT V6 p.15 & 65 et LA RdT V8 p.19]
Date (CI)Evènement [LA RdT V8 p.21]
-642La tribu ogre de la Gueule Noire s’abat sur la cité de Quatar avec l’intention de faire un festin d’os des anciens rois qui jonchent son sol. Plusieurs tombes sont détruites et des milliers de guerriers squelettes sont mis en pièces par la horde d’ogres. Finalement une armée de statues venues de la Vallée Charnelle réduit les envahisseurs à néant.
1321Kalandrithir, le Grand Dragon Doré, se réveille de son hibernation longue de plusieurs millénaires dans les Montagnes du Bord du Monde. Pour des raisons inconnues, l’immense dragon gagne la Terre de Morts et détruits plusieurs pyramides de Quatar, anéantissant les dynasties de rois des tombes qui y sommeillaient. Kalandrithir poursuit la destruction de la nécropole jusqu’à ce qu’un colosse de nécrolithe ne perce son cœur d’une flèche tirée par un gigantesque arc d’or.

"[...] Également dite Vallée des Rois. Les nomades, quant à eux, l'appellent la Vallée de la Mort. À son entrée se tient le magnifique palais de Quatar, construit à même les versants du défilé. J'ai voyagé loin, mais c'est la plus belle construction que j'aie jamais contemplée. De gigantesques piliers taillés dans la roche longent l'interminable volée d'escaliers qui mène à l'entrée du palais. Tout le long de la vallée ont été sculptées des statues colossales représentant les rois et les dieux."

La nécropole de Quatar est célèbre pour ses colossales statues représentant des dieux et des rois des temps anciens. Sehenesmet, le vizir de Quatar, a travaillé pendant près de dix siècle à la création, à la restauration et à l’entretien de ces monuments monolithiques. Inégalé dans son art, il a affiné et élaboré ses incantations de sorte à ce qu'il puisse animer et contrôler un grand nombre d'entre elles selon son bon vouloir. C'est lui qui a écrit les puissantes incantation d'éveil gravées sur les immenses idoles qui gardent l'entrée de la Vallée des Rois et les arabéens parlent de son royaume de statues ambulantes avec effroi. On raconte également qu'il a donné vie à l'immense gardien de pierre de Quatar, une créature mi-lion, mi-aigle. Les rumeurs disent même qu'il s'est enfermé dans le corps animé d'une gigantesque construction afin d'avoir la force nécessaire à l'élaboration de ses projets à l'ambition démesurée.

Il y a longtemps de cela, la Vallée Charnelle fut connue comme la Vallée des Rois. Elle est délimitée par le palais de Quatar d'un côté, et de l'autre par la nécropole de Mahrak, la cité de la déchéance. Les parois rocheuses hautes de plus de cinq cents mètres qui bordent la Vallée Charnelle sont gravées sur toute leur longueur de sculptures monumentales représentant des dieux et de puissants rois. Rares sont les vivants à oser s'aventurer dans la Vallée Charnelle car personne n'en est jamais revenu. En effet, ses immenses statues sont animées par une puissante magie et patrouillent sans cesse à la recherche d'intrus, fracassant sous leurs pas l'épais tapis d'ossements qui repose au fond de la vallée. On dit que les plus illustres nécrotectes de Nehekhara résident dans la Vallée Charnelle, et travaillent inlassablement à resculpter les visages de ses sentinelles de pierre, érodés pendant des siècles par les sables et les guerres incessantes.

NAGASHIZZAR [LA CV v8 p.18]

Nagashizzar, l’Abîme Maudit, la plus formidable forteresse du monde, se trouve sur les rivages de la Mer de Fiel, entouré par l’erg vitrifié qu’est la Désolation de Nagash. Ses remparts se dressent à plus de huit cents mètres de haut au-dessus du désert et furent élevés grâce au labeur incessant d’innombrables choses mortes-vivantes. La citadelle fut creusée [entre -1500 et -1350 CI selon le WDF105 p.17] à même la roche du Pic Dolent, son sommet étant d’ailleurs sa plus haute tour. Des centaines d’autres flèches jaillissent du flanc de la montagne et la nuit, d’inquiétantes lueurs éclairent leurs fenêtres. [Ce sont les poussières et les émanations de malepierre des mines qui ont détériorer le pays environnant - WDF105 p.17]
Cette montagne fortifiée est percée de dizaines de kilomètres de corridors. Ses milliers de salles abritent chacune leur lot d’horreurs mortes-vivantes qui attendent patiemment un ordre de leur maître. Aussi grande que soit cette horde, ce n’est qu’une goutte d’eau dans l’océan des légions qui servaient autrefois le Grand Nécromancien. Quatre portes permettent d’accéder à Nagashizzar, mais elle sont toutes gardées par des machines de guerre infernales : des golems d’os, des balistes qui tirent des fémurs de géants taillés en pointe et gravés de runes, des onagres propulsant dans les airs des crânes hurlantes et pire encore. Les portes sont faites dans un métal noir aux reflets d’obsidienne dix fois plus dur que l’acier. Les cavernes sous Nagashizzar s’enfoncent à une profondeur presque deux fois plus grande que la hauteur de la montagne. Ce réseau de galeries et de mines fut le théâtre d’affrontements entre les morts-vivants et les skavens pour la malepierre [le Pic renferme une énorme météorite de malepierre - WDF105 p.17]. Les sentinelles de Nagash y effectuent des patrouilles constantes au cas où les skavens reviendraient.
La silhouette de Nagash et assise immobile sur son trône, dans une salle située au sommet du Pic Dolent. Il attend là depuis plus d’un millénaire, guidant ses agents par le pouvoir de sa pensée. Les seuls êtres vivants de Nagashizzar sont les disciples du Grand Nécomancien. Ils le vénèrent comme un dieu et mènent les tâches quotidiennes de son culte jusqu’au jour où il sortira de sa léthargie pour conquérir le monde. Grâce à la marée de magie noire qui a recouvert les terres depuis la dernière incursion du Chaos [et aux manigances d’Arkhan le Noir], cet instant est presque arrivé.

Les retours de Nagash
Dates CIEvènements
-40 (-100 ?) à 15 "1111 ans après" sa mort de la main d'Alcadizaar. Nagash revient et réinvestit Nagashizzar. Entre -40 à 15, il attaque de nouveau Nehekhara -enfin, la Terre des Morts. Settra le repousse à Nagashizzar. Durant les années qui suivent, Nagash rebâtit son royaume mort-vivant et s’en prend aux hommes qui constitueront plus tard d’Empire. Il est tué par Sigmar à la bataille du Reik.
1681"1666 ans après". Lors de la Nuit des Morts sans Repos, Nagash revient à la vie à Nagashizzar mais il reste totalement immobile sur son trône et se contente de diriger ses serviteurs par la pensée. [LA CV v8 p.21 et 18]
2524Grand retour de Nagash en Sylvanie après le rituel organisé par Arkhan le Noir et Mannfred von Carstein.

Du physique de Nagash
De son vivant, Nagash était un homme comme les autres - certes malfaisant - qui prolongea sa vie jusqu'à devenir une liche. Durant la bataille du Reik, il aurait combattu Sigmar sur un char. Depuis sa seconde mort, il semble préférer habiter des amalgames morts-vivants de très grande taille. Sinon, comme toutes les liches, il ressemblerait à un cadavre desséché. Un bon nécromant sait changer de corps quasiment comme bon lui semble (cf. Nécromancie).
Nagash de son vivant [WDF108 p.54], figurine de Nagash V5 (dit "le clown"), figurine géante de 2015
 

Les objets magiques associés à Nagash
- La Griffe de Nagash / Main de Fer [LA MV V4 p. 31]: Lorsqu'il est tué en -1151 CI, le corps de Nagash est détruit à l'exception de sa main (qui devient un objet magique prisé à WFB4). En -30 CI, sans doute incapable de retrouver cet appendice, il se forge une nouvelle main en métal.
- La couronne de Sorcelerie [LA MV V4 p. 31] : Cet objet, créé par Nagash et "encore hanté par ses terribles pensées", est celui qui voyage le plus. Lorsque Nagash est tué en -1151 CI. Alcadizaar la récupère avant de mourir. Kadon, le futur fondateur du Strigos, la récupère en -1147 sur son corps. En 1 CI, la couronne est dans les mains du nécromancien Morath (qui l'a sans doute prise aux orques qui ont dévasté Strigos). Morath est tué par Sigmar et Nagash tente alors sans succès de la lui reprendre à la bataille du Reik. L'Empire perd cette couronne à une date indéterminée puisqu'elle est portée par le seigneur orque Azhag le Massacreur en 2512 qui lui l'a trouvée "dans les ruines de la cité démoniaque de Todtheim, aux frontières des désolations nordiques". Elle revient alors dans le trésor impérial après la défaite de l'orque en 2515. C'est là qu'elle est volée par Mannfred von Carstein en 2522 CI (cf. Le Sang de Sigmar).
- Zefet-nebtar, Mortis, "Lame de Mort" ou "Lame fatale" [LA MV V4 p.89, FdT Nagash t.1 p. 53, t.2 p.24]: Mortis est une gigantesque épée magique imprégnée d’une énergie inhumaine. Elle fut forgée et enchantée par Nagash lui-même et nul autre ne peut l’utiliser. [F+1 et transfère les PV ôtés à Nagash s’il a été blessé]. Cette arme est récupérée par Mannfred von Carstein à la Caverne du Crâne, un repaire skaven des montagnes du Bord du Monde.
- Morikane, l'Armure Noire de Nagash [LA MV V4 p.88, FdT Nagash t.2 p.24] : Nagash s'est forgée cette armure en -1222 à partir d’un alliage de plomb et de fer météoritique (gromril). Au cours des millénaires, elle s’est fondue avec son corps […] Cette armure ne l’empêche pas de lancer des sorts. [svg. invu 4+]
- Alakanash, "Sceptre de Pouvoir", "Bourdon" ou "Bâton" de Nagash [LA MV V4 p.89, FdT Nagash t.2 p.24]: Cet objet fut créé par Nagash pour lui permettre de stocker le pouvoir dont il avait besoin pour mettre en œuvre ses sorts les plus dangereux. [Stocke de la magie]. En 2350, Arkhan le Noir s’allie temporairement avec la Grande Reine Khalida. En Sylvanie, ils tuent le seigneur vampire Mandregan et Arkhan récupère le Bâton de Nagash [LA RdT V8 p.21]. Il doit le perdre à nouveau car Arkhan doit à nouveau le récupérer en Bretonnie, à Lamaisontaal, en 2523 ou 24. 
- Les Neuf Livres [LA MV V4 p.89]: Les livres de Nagash, "neuf grimoires massifs", contiennent les secrets de la magie nécromantique améliorée par Nagash.

AUTRES SITES

Bel Alliad

Sur Bel Alliad, reportez-vous à la page sur Arabie.

Sources de la Vie éternelle

"Même si tes réserves étaient à sec, il ne faudrait pas te laisser tenté d'y boire. J'ai vu un homme qui l'a fait et crois-moi, l'immortalité qu'il y a gagné n'a rien à voir avec celle dont je rêve. A peine ses lèvres eurent-elles effleuré l'eau que devant mes yeux horrifiés, sa peau s'est desséchée et il est mort en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. […] J'ai regardé son squelette se relever et s'enfoncer dans le désert, sans tenir compte de ma présence. A présent, j’imagine qu'il sert les Rois des Tombes, esclaves immortel sous leur commandement."

Étangs du Désespoir
"Je ne sais quelle magie décadente génère ces mirages, mais ils ont conduit plus d'un voyageur à sa perte. Alors que tes réserves d'eau sont presque épuisés, tu tombes subitement nez à nez avec une oasis luxuriante. Certains sont devenus fous en essayant d'atteindre ces visions trompeuses. Il y a de cela quatre jours, j'ai trouvé les restes de l'un d'eux, ses outres étaient remplies de sable et il était mort à force d'en avaler, persuadé qu'il s'agissait d'eau fraîche."

Rasetra [LA RdT V8 p.21]
En 873 CI, Rasetra est attaquée par des araignées gigantesques venant du Mont Arachnos, et n’est sauvée que par l’intervention magique d’un mystérieux étranger.

Le Cratère de la Résurrection [LA RdT V8 p.52]
La rivalité entre les Rois lmanotep de Mahrak et Ushtep de Rasetra était telle qu'ils menèrent leurs légions de morts-vivants dans le désert pour mettre un point final à un conflit que la mort elle-même n'était pas parvenue à solder.
Les deux armées s'affrontèrent dans un immense cratère creusé entre les deux cités, et les deux dirigeants se battirent en duel à l'ombre d'un hiérotitan à demi enterré. Les rois des tombes combattirent pendant des heures, leurs corps immortels ne pouvant pas se fatiguer, et le frisson de la bataille fit bientôt place à l'amertume. Les deux monarques belligérants exprimèrent leur frustration en blâmant et en insultant les dieux pour leur avoir
infligé cette existence inepte. Or, le hiérotitan était un lien entre le plan mortel et le Royaume des Âmes. Ainsi, les dieux entendirent ces blasphèmes aussi clairement que s'ils avaient été prononcés devant eux, et grande fut leur colère.
Ils condamnèrent les rois des tombes rivaux à se livrer une guerre éternelle. Des milliers de guerriers squelettes continuent de se battre dans le vaste cratère, les chars se percutent et les ennemis sont jetés dans la poussière. Mais le volcan endormi n'en est pas moins saturé d'énergie magique, et à l'instant où un squelette est abattu, ses os brisés se réparent d'eux-mêmes et le guerrier se redresse, prêt à continuer le combat. Cette bataille fait rage depuis plus de trois mille ans et au centre du cratère, les deux rois sont emprisonnés dans un duel sans fin. On raconte qu'une centaine de hiérotitans sont venus encercler la cardera, et que les observent le spectacle au travers des yeux des statues.

Ka-Sabar "Cité de Bronze" [WDF225 p. 45]
-1750 CI : guerre entre cette cité et Khemri.



ÉVENEMENTS MARQUANTS POUR LA TERRE DES MORTS DEPUIS LE GRAND RITUEL

Date C.I.

Evénements

-1151 (~)

La Guerre des Rois – D’âpres combats ravagent Nehekhara alors que les rois des tombes s’affrontent pour dominer sans partage. Khaep ouvre la Grande Pyramide de Khemri et réveille Settra, qui défait ses rivaux et assoit sa suprématie sur Nehekhara. Ainsi débute le Règne Immortel. [LA RdT V8 p.21]
-1149Arkhan le Noir, repoussé de Khemri par Settra, attaque la cité de Bel-Aliad, ce qui marque le début de ce que les historiens arabiens nommèrent plus tard les Guerres des Morts. Arkhan lance des raids sur toutes les terres des vivants [principalement l'Arabie en fait, NdS] pendant le millénaire suivant.
-917Nehekhara est envahie par les hommes-lézards, qui viennent des Terres du Sud à la recherche des plaques perdues volées dans leurs temples dans un lointain passé. Les osts de reptiles se heurtent aux armées de squelettes aussi bien à Ka-Sabar qu’à Bhagar tandis qu’ils progressent plus profondément dans la Terre des Morts. Ils sont enfin défaits à Khemri lorsque les prêtres liches concentrent les rayons du soleil au travers des pyramidions d’or de la cité.
-455Le roi Qu’a de Zandri et le roi Rapesh de Numas forgent une alliance pour tenter de renverser Settra. Le roi de Khemri est soustrait de justesse à la lame magique d’un assassin par son garde du corps Nekaph. Les rois rebelles affrontent les légions de Khemri pendant sept jours et sept nuits, mais Settra finit par l’emporter et les rois vaincus rejoignent leur tombe. Settra fait alors abattre leurs pyramides et ordonne à ses gardiens des tombes qu’ils tirent les corps momifiés des sécessionnistes pour les brûler avant de récupérer leurs ossements calcinés afin de les réduire en miettes sous les roues de son char doré.
-40 à 15Nagash renaît 1111 ans après sa destruction. Il reprend en une nuit Nagashizzar tombée aux mains des Skavens. Il tente de soumettre les rois des tombes, mais sous les ordres de Settra, ceux-ci le forcent à battre en retraite à sa forteresse. Durant les années qui suivent, Nagash rebâtit son royaume mort-vivant et s’en prend aux hommes barbares qui constitueront plus tard d’Empire, jusqu’à ce qu’il soit vaincu en duel par l’empereur Sigmar.
101Settra cherche à restaurer sa suprématie sur les mers comme sur les terres, et ordonne que ses flottes reprennent la mer. Il mène un raid en Bretonnie où il fait des centaines de prisonniers. [LA MV v4 p.31]
111 Arkhan le Noir retourne à Nehekara. Il reprend la Tour Noire et constitue son propre royaume. Il établit une trêve fragile avec les autres rois des tombes.
120 à 170 (~) Le Roi Setep de Bhapar envahit les Principautés Frontalières et reconquiert davantage de territoires perdus.
483 La légion du roi Lakhashar est détruite inexplicablement après sa victoire contre les gobellins de la Lune Crochue. Les restes du roi sont découverts par Nekaph, qui trouve un nécrophinx immobile assis sur un gigantesque tapis d’os brisés et de crânes fracassés.
666Un ost de démons envahit Nehekhara, et l’armée de Settra peine à contenir son avancée. Une armée de hauts elfes menés par Althran l’Impétueux arrive alors et propose une alliance. Les guerriers de l’Ost Étincelante et de l’Armée Dorée se battent côte à côte, et les démons sont finalement bannis devant la Pyramide Noire de Nagash.
1000Le Comte Schuvaltz d’Averland a vent des trésors qui seraient cachés dans les antiques tombes de Nehekhara, et rassemble une armée de mercenaires pour se rendre sur la Terre des Morts. L’expédition de Schuvaltz est pris en embuscade lors de son retour vers l’Empire par des légions de squelettes qui surgissent du sable. Seul un soldat mutilé survit et parvient à rentrer. Son récit décousu de morts-vivants est assimilé à la folie du désert, mais ses délires de reliques dorées font long feu. Ainsi commence des siècles de pillages, où d’innombrables armées, aventuriers et voleurs de tombes viennent du monde entier jusqu’à Nehekhara pour chercher ses trésors.
1175Settra mène un corps expéditionnaire contre la Bretonnie. Il est intercepté à la Pointe Sauvage par une flotte bretonnienne commandée par l'amiral Henri Lamort. La flotte de Settra est laminée mais il réussit à s'échapper, non sans avoir juré de se venger. [LA MV v4 p. 31]
1248 La splendide collection d’antiquité du Comte Otto von Luitpold est sortie des coffres et expose au musée d’Altdorf, y compris l’inestimable Masque Mortuaire de Kharnut. La présence de l’artefact provoque le réveil d’une douzaine de rois des tombes qui s’allient et mènent leurs armées combinées jusqu’au cœur de l’Empire pour récupérer le masque doré.
1452Le Duc Cheldric de Brionne est assassiné par le Prince Apophas lorsque les Bretonniens rentrent après leur victoire contre le Sultan Jaffar d’Arabie, précipitant un siècle de croisade contre Nehekhara.
2141 Ramhotep le Visionnaire achève la construction du Grand Mur de Terre Cuite, mais l’ouvrage est détruit lors de la bataille de la Flamme d’Acier par les tanks à vapeur de l’Empire. Ramhotep jure de reconstruire le mur en utilisant les os de ses ennemis.
2524-25Retour de Nagash en Sylvanie et celui-ci se venge en détruisant Terre des Morts. cf ci-dessous.

LA TERRE DES MORTS DURANT LA FIN DES TEMPS
(Hiver 2524 - Automne 2525)
[Rédaction largement inspiré du résumé réalisé par Fbruntz. Merci à lui.]

Le destin de la Terre des Morts durant la Fin des Temps est évoqué dans le dernier chapitre du premier livre de la campagne : Nagash.
En 2524 CI, Nagash a été ressuscité en Sylvanie par son bras droit de toujours la liche Arkhan le Noir et le vampire Mannfred von Carstein. Cette résurrection n'est pas un succès total, à cause d’une anomalie dans le rituel mais Nagash n’est pas aussi puissant qu’il aurait pu l’être. Il doit revenir dans l’ancienne Nehekhara – la Terre des Morts – en particulier dans la Pyramide Noire pour compléter sa puissance.
Or, depuis le Grand Rituel et la chute de Nagash (en -1197 ou -1151 CI selon les sources), tous les morts embaumés de Nehekhara ont été réveillés et le plus puissant d’entre eux, le roi des rois Settra l'Impérissable a (re)pris le pouvoir.

Le retour de Nagash en Terre des Morts

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Depuis la Terre des Morts donc, Settra observe la succession des mauvais présages et il ordonne à tous les royaumes de se préparer à une invasion.
L'obscurité s'abat sur les déserts de Nehekhara tandis que les Rois des Tombes rassemblent leurs forces sur les ordres de Settra : la flotte du roi Kalhazzar a pris position sur le Delta du Mortis et l'armée de Zandri du roi Behedesh s'est ensevelie sous le sable du désert des marches occidentales. La Reine Khalida décide quant à elle de ne pas obéir aux ordres qui sont d'assister (et de surveiller) le Roi Tharruk dans la défense de l'entrée ouest de la Vallée Charnelle, elle préfère attendre d'avoir des informations sur les mouvements de Neferata dont elle rêve de se venger.
De grandes idoles s'arrachent du flanc de la montagne, au cœur de la Vallée Charnelle, et entament leur marche vers Khemri pour la protéger.
A Numas, le roi Phar rassemble ses légions et les déploie dans la Plaine de Sel pour verrouiller la route d'invasion la plus probable depuis le nord.
Les ténèbres convergent vers Nehekhara, elles sont attirées par la Pyramide Noire de Nagash et le Roi des Rois Settra sait ce qu'elles veulent dire : Nagash l'Usurpateur est de retour...

Nagash a donné ses ordres à ses vassaux (les Mortarchs) présents dans le sud : Krell, accompagné de Dieter Helsnicht, mène le fer de lance de l'invasion par les Marais de la Folie et la Plaine de Sel, Manfred von Carstein doit également attaquer depuis les Terres Arides mais par l'ouest en suivant le Grand Océan. Nagash compte bloquer la flotte de Khemri grâce à l'armada du vampire Luthor Harkon. Enfin, Nagash ordonne à Neferata de jouer les appâts en l'envoyant dans les ruines de Lahmia afin qu'elle attire le plus d'armées ennemies loin de Khemri.
A l'exception d'Arkhan le Noir, tous les Mortarchs croient qu'ils partent à la conquête de Nehekhara afin d'assouvir la vengeance de Nagash mais ses plans sont beaucoup plus ambitieux...

La bataille de la Rivière Malade, l'embuscade au Coeur du Désert, la bataille du delta du Fleuve Mortis et celle de Lahmia

Le Roi Phar, monarque de Numas piège l’armée de Kreel à la bataille de la Rivière Malade alors l'ennemi commence la traversée de la rivière. Krell arrive cependant à créer une tête de pont puis à la renforcer grâce à la magie supérieure de son camp. Les lignes de Numas sont finalement enfoncées par des varghulfs. Le roi Phar lance deux légions de chars sur la Plaine de Sel :  les deux forces se referment sur les flancs de l'armée de Krell. L'objectif de Phar est non seulement de soulager le centre de son dispositif mais également de faire la chasse aux nécromanciens ennemis... La monture de Dieter Helsnicht est abattue par de gigantesques flèches décochées par deux Géants d'Os. La bataille se transforme alors en une guerre d'usure faite de feintes et de ruses. Mais, petit à petit, l'armée de Krell se taille un chemin vers le sud…

L'armée de Sylvanie menée par Mannfred von Carstein a contourné les marécages par l'ouest et passe entre les Collines des Cairns et le Grand Océan. Le comte-vampire ne supporte pas d'être soumis à Nagash et redoute les espions infiltrés dans son ost par Arkhan le Noir ou même Neferata. Mais Mannfred redoute Nagash et, pour l'instant, il lui obéit en menant son armée vers la cité de Khemri. Il espère ainsi plaire au Nécromancien et sauver au moins son autorité sur le nord et la Sylvanie. Le comte-vampire tombe en plein dans l'Embuscade au Coeur du Désert que lui tend l'armée de Zandri. Les troupes du roi Behedesh II jaillissent soudain des sables et encerclent l'ost de Mannfred. Puisant dans ses ressources magiques, le comte-vampire n'a que quelques instants pour former une ligne de bataille et soutenir le choc de la charge principale de son ennemi. Les lieutenants de von Carstein se démènent pour sauver l'armée en détruisant les scorpions géants qui harcèlent la troupe et en ranimant rapidement les cadavres au fur et à mesure des pertes.
Les forces de Behedesh II n'arrivent pas à donner le coup de grâce à l'armée de Sylvanie mais Mannfred est conscient qu'il ne peut remporter la bataille. Il sacrifie alors une partie de son armée et prend la fuite avec le reste de ses troupes. Mais il est poursuivi par l'armée de Zandri et commence alors une longue traque dans le désert. Le comte-vampire et ses suivants sont finalement acculés sur les berges du fleuve Mortis.

La troisième force d'invasion de Nagash est constituée d'une armada de navires hétéroclites dirigée par le vampire Luthor Harkon. La flotte fait voile vers le delta du fleuve Mortis, elle traîne derrière elle de grandes barges de transport. Avant de commencer à remonter le delta, la flotte laisse les barges accoster et déverser ses contingents de zombies.
La flotte nehekharienne commandée par le roi Kalhazzar se déploie alors pour défendre le fleuve, l'objectif du roi est d'attirer l'ennemi à portée de tir des batteries côtières. Malheureusement ces dernières restent silencieuses car elles sont submergées par les zombies débarqués avant la bataille. Le roi fulmine et il ordonne à sa flotte de se lancer à l'abordage ! Mais Harkon a encore une arme secrète : des projectiles incendiaires qui dévastent la flotte nehekharienne. Deux jours plus tard, la flotte d’invasion, bien qu'affaiblie, arrache la victoire. Harkon remonte alors lentement le fleuve pour piller les forts côtiers et les temples de Zandri.

Acculé, Mannfred von Carstein et ses dernières troupes se réfugient sur un tertre rocheux à proximité de Port Pharoakh, dans les ruines d'un ancien temple dédié à Ualatp, le dieu-vautour. Behedesh doit vaincre Mannfred rapidement, car il sait que le Delta Mortis n'est plus défendu et que le vampire Harkon peut arriver d’un moment à l’autre.
Behedesh engage les deux ennemis en même temps. Après de durs combat, il parvient lui-même  jusqu'à Mannfred von Carstein et le défie. Le roi des tombes est par traîtrise par l’un des vampires liés à von Carstein. Zandri est vaincue.

Conformément aux ordres de Nagash, Neferata a déployé son armée au sein des ruines de sa bien aimée cité de Lahmia. Elle a ainsi provoqué la colère de la grande reine Khalida qui a complètement vidé la cité de Lybaras pour former une puissante armée qu'elle mène vers Lahmia et ce malgré les instructions de Settra et l'avis du général Hassep, son bras droit. Neferata a également attiré le roi Tharruk, dernier seigneur de Mahrak, dont la lignée a été jadis massacrée par la vampire. Il laisse cependant une grande partie de ses armées à Mahrak car tous ne veulent pas trahir la confiance de Settra et certains ont secrètement prêté allégeance à Nagash. Ainsi Neferata jouait parfaitement son rôle d'appât comme l'avait prévu Arkhan le Noir et son maître.
L'ost de Lybaras pénètre dans Lahmia et les combats s'engagent dans les avenues en ruines et la bataille de Lahmia dégénère en d'innombrables escarmouches. La bataille s'éternise mais les armées de Lybaras et de ses alliés progressent très lentement. Neferata doit alors fuir la cité après un duel interrompu avec Khalida.

Alors que la bataille de Lahmia fait rage, Nagash se rend à Mahrak, la seule cité nehekharienne a lui être favorable. Contrairement aux instructions de Settra, la Reine Khalida et le Roi Tharruk ont été attirés loin de la cité dont ils devaient s'assurer de la loyauté. Le hiérophante de Mahrak, Haptmose, profite de l'absence de son roi pour livrer la cité au Nécromancien.

Les forces de Krell sont toujours en lutte contre l'armée de Numas depuis des mois. Le nécromancien Dieter Helsnicht réussit à invoquer les antiques Morghasts, des monstres squelettiques énormes qui avaient autrefois servi Nagash.
Pendant ce temps, Phar a organisé sa prochaine attaque en plaçant ses chars au centre de son dispositif et son infanterie sur les flancs, il espère prendre l'armée ennemie dans une nasse mortelle. Plus le plus grand plaisir du Roi des Tombes, Krell divise ses forces pour faire face à la menace. Les Morghasts passent alors à l'attaque et font s'effondrer le plan de Phar en rattrapant puis détruisant ses chars. Le roi Phar doit fuir.

La bataille de Khemri

Khemri est une cité immense et incroyablement ancienne. Outre la Pyramide Blanche de Settra l'Impérissable, on y trouve la Pyramide Noire de Nagash qui domine toute la ville.
Lorsque Krell arrive aux Portes de Khemri, il constate que son armée semble insignifiante face aux défenses de la capitale de Nehekhara. Alors que les nécromanciens de l'armée mettent en position des catapultes d'ossements pour s'attaquer aux murailles, Krell lance son assaut.

Settra n'ignore pas que détruire Nagash et ses lieutenants seraient insuffisant pour apporter la paix. Ainsi a-t-il ordonné à Khenteka, hiérophante de Khemri, de préparer un rituel visant à détruire les âmes du Nécromancien et des Seigneurs Noirs. Il donne également l'ordre au nécrotecte Ramhotep d'éradiquer l'armée de Krell.

De gigantesques statues de pierre s'extirpe alors des murailles de Khemri, accompagnées de sphinx de combat, d'ushabti, de scorpions des tombes et de bien d'autres créatures elles s'enfoncent dans les rangs ennemis en provoquant d'immenses destructions.
L'armée de Krell est sur le point de disparaître quand soudain une immense faille apparaît sur le champ de bataille et sépare l’armée de Khemri des assaillants de la cité. Arkhan le Noir vient d'arriver dans la bataille ! Malgré cette intervention, Krell est attaqué par surprise par un scorpion des tombes qui le décapite.

La faille créée par Arkhan donne le temps à son armée, les forces conjointes de Nagashizzar, Mahrak et Quatar, de se déployer. En l'absence de Krell, la liche prend le commandement des armées d'invasion, son pouvoir est décuplé par la présence toute proche de son maître et des nuages de magie de Mort qui flottent dans le ciel.

De son côté, le nécrotecte Ramhotep entame la construction d'un pont par-dessus l'abîme. Furieux de voir les troupes de Mahrak et Quatar se rebeller contre lui, Settra fait mander son char de combat. Plusieurs ponts ont été jetés par-dessus la faille et les combats reprennent de plus belle lorsque l’armée de Ramhotep est rejointe par les légions de squelettes de Khemri commandée par Settra. Les légions de Khemri réussissent à repousser les forces d'Arkhan et à se déployer de l'autre côté de la faille. Les combats s'éternisent alors que nécromanciens et prêtres liches réaniment les guerriers au fur et à mesure qu'ils tombent. Mais au bout de quatre jours, les effectifs supérieurs des armées de Settra permettent à Khemri de prendre l'avantage. Pire encore l'Arche des Âmes Damnées est présente sur le champ de bataille, un torrent d'esprits torturés frappe la monture d'Arkhan. Ce dernier chute au sol et devient la proie de Settra : la liche est vaincue par le Roi des Rois qui traîne sa dépouille jusqu'à Khemri pour la remettre à ses prêtres...
Alors que Settra rejoint les combats, Ankhmare, Maître de l'Embaumement et Gardien des Huiles Sacrées de Khemri, révèle sa traîtrise. Il entame un rituel qui permet d'invoquer Nagash à partir des restes de Arkhan. Le Nécromancien s'est caché dans l'enveloppe de son serviteur et il se tient maintenant dans la cité alors que ses ennemis en gardent encore les murs !

De retour sur le champ de bataille, Settra constate que l'ennemi a reçu des renforts : l'armée menée par Luthor Harkon et Manfred von Carstein a finalement rejoint Khemri. En l'absence de Arkhan et de Krell, c'est Dieter Helsnicht qui maintient les forces des assaillants.

A Khemri, Arkhan revient d'entre les morts. Suivi d'Ankhmare, Nagash est se dirige vers la pyramide Noire où il entre enfin. De là, il se projette dans l'Outre-monde où il affronte Usirian, le Dieu des Enfers, qu’il parvient à vaincre et à dévorer !
Une ombre menaçante se lève au-dessus de la Pyramide Noire tandis que le vent se lève sur le champ de bataille. Tous les guerriers s'immobilisent un instant. Settra ordonne à ses légions de détruire le Nécromancien, mais elles sont toutes balayées les unes après les autres ou passent sous son contrôle. Les litanies des Prêtres Liches restent sans effet car Nagash est devenu lui-même le seigneur de l'Outre-monde.

Si Nagash est devenu un dieu, il n'est pas invulnérable et Settra n'a pas perdu espoir de le vaincre. Le Roi des Rois peut mener la charge contre son ennemi mais ses chars sont détruits les uns après les autres par les rayons incandescents de Nagash. Finalement Settra fait face au Nécromancien mais même lui ne peut rien faire face à lui. Nagash propose à Settra de le servir. Ce dernier refuse et  voit son corps exploser et ses ossements tombent à terre. Leur roi vaincu, les armées de Khemri cessent le combat et tous les guerriers posent un genou à terre devant le Nécromancien.

Épilogue

L'antique cité de Khemri est rasée et le sable du désert se déverse sur ses ruines. Peu de temps après la chute de Settra, le reste de Nehekhara est obligé de se soumettre à Nagash et à sa Pyramide Noire qui flotte dans les airs. Le roi Phar est l'un des rares à résister... et à périr. La Grande Reine Khalida préfère reconnaître la supériorité du Necromancien pour survivre et ainsi se venger de Neferata.
Les armées de Nagash prennent le chemin du nord à l'ombre de la Pyramide Noire où Nagash tient son conseil de guerre. C'est en Sylvanie que Nagash veut parachever son ascension et devenir un dieu à part entière. Une bataille a été gagnée mais la guerre contre le Chaos ne fait que débuter.