LA THÉOLOGIE À WARHAMMER
WFRP1 p.193 et suivantes réorganisées

Pour bien comprendre les dieux à Warhammer, il faudrait lire en premier lieu ce traité sur le fonctionnement du Warp. En résumé, les "dieux" à Warhammer sont des entités conscientes habitant une dimension parallèle au monde matériel (nommée Warp, Mer d'âmes ou de plein d'autres manières). Ils existent grâce aux croyances et aux "sentiments" des mortels et peuvent interagir avec eux à partir du moment où ces "amalgames d'énergie Warp" sont assez gros pour être conscients.

Les habitants du Vieux Monde [et du monde Connu en général] vénèrent un certain nombre de divinités. Leur religion est panthéiste, à la manière de celle des anciens Grecs ou Romains de notre Terre. Ce chapitre ne détaillera pas tous les dieux [...] – ils sont beaucoup trop nombreux – mais seulement les plus populaires d’entre eux. [...]

Pour la plupart des Occidentaux [et des autres], tout ce qui se passe et tout ce qui existe est considéré comme une activité divine, ou est sujet à une intervention divine. Rien ne saurait se produire par coïncidence. Pour accroître leurs chances de réussites, ils croient indispensable de montrer aux dieux le respect qui leur est dû. Cela s’étend à toutes les divinités, y compris celles des autres cités, des autres créatures et même aux divinités du Chaos. Tous les dieux – même si on les considère comme répugnants ou maléfiques – sont des êtres très puissants. Une attitude irrévérencieuse équivaut à courir au désastre, non seulement pour soi-même, mais aussi pour les gens que l’on côtoie. C’est pourquoi les individus dont l’attitude envers les dieux est ostensiblement irrespectueuse sont souvent lynchés par le peuple.

On s’attend donc à ce que tous les personnages [toute personne en général] fassent preuve de respect envers les dieux, se livrant à la prière et aux offrandes lorsqu’ils désirent une faveur d’un dieu particulier.
Les prêtres - et certaines personnes particulièrement dévotes - peuvent se vouer au service d’un seul dieu. Dans ce cas, leur Alignement [Ordre/Bon/Neutre/Mauvais/Chaotique cf. la page dédiée] devra être celui de la divinité. Mais cela ne les dispense pas des obligations qu’ont tous envers les dieux. Ainsi, par exemple, un prêtre de Taal devrait tout de même traiter Véréna et ses temples avec respect. Toutefois, les personnes vouées à une divinité particulière ne sont pas tenus de respecter les dieux hostiles à leur propre divinité.

DES DIEUX

Les divinités "majeures"

Les divinités majeuires sont les divinités les plus anciennes, qui cumulent le plus grand nombre d'adorateurs ou de vivants qui, par leurs "sentiments" les renforcent (cf. le fonctionnement du Warp). Ce sont aussi les plus puissantes. Sur le monde Connu, ce sont la Mère Terre de la Foi antique, les quatre Puissances majeures du Chaos et Gork & Mork. A une échelle moindre, d'autres divinités sont assez génériques pour être interraciales et couvrir des évènements ou des concepts généraux : la mort (Morr/Nethu/Sarriel/Gazul,...), les océans (Manann/ Mathlann), l'artisanat,... A contrario, le concept de violence/guerre est partagé entre de nombreuses divinités (et on notera l'absence de l'"Amour" version Eros/Cupidon dans l'ensemble des panthéons).
Selon les principes qui régissent le fonctionnement du Warp, les divinités dominantes des nations humaines du Vieux Monde ne sont donc pas parmi les plus puissantes : Sigmar dans l'Empire (qui n'a "que" 25 siècles), La Dame du Lac pour la Bretonnie (15 siècles, si ce n'est pas un avatar de la déesse elfe Lileath), Myrmidia en Estalie, etc. Cela n'empêche pas forcément ces "jeunes" dieux d'être assez attentifs à leurs disciples.

Les divinités principales de l'Empire
Le cas de l'Empire est particulièrement documenté. En instituant le "Grand Conclave" au XXIVème siècle, Magnus le Pieux a décidé arbitrairement quels étaient les cultes principaux de l'Empire. Ils sont dix : Sigmar, Ulric, Verena, Manann, Morr, Myrmidia, Shallya, Taal, Rhya et Ranald. Deux siècles plus tard, les participants au Conclave sont toujours les mêmes, mais "ces dernières années, les cultistes de Händrich ont exercé de nombreuses pressions pour être officiellement reconnus" [Tome de la Rédemption p.28]. A contrario, Myrmidia est très peu populaire et siège au Grand Conclave "uniquement parce que les chevaliers du Soleil furent les premiers templiers à soutenir Magnus le Pieux durant la Grande Guerre" [id. p.41]. Rhya - la déesse mère de la Foi Antique - est souvent vénérée en conjonction avec Taal, son mari. Selon WFRP1 (p.205), elle ne dispose même pas de temple ou de culte personnellement dédiée.
On peut être étonné du nombre de culte dans l'Empire et de la puissance qui leur est attribuée. A mon avis, on pourrait comparer ça aux différents ordres monastiques médiévaux européens (dominicains, franciscains, etc) : tous les cultes sont loin d’avoir une vocation uniquement spirituelle et certains sont aussi de puissants acteurs économiques. Beaucoup disposent de biens immobiliers, produisent des marchandises qu’ils vendent, ont des fournisseurs, etc.

Divinités mineures
En plus des dieux importants de la religion du Vieux Monde, il existe un grand nombre de divinités mineures. Ce sont généralement les divinités patronales des villes, des cités, des guildes, etc. Certaines d’entre elles sont des déités distinctes, alors que d’autres ne sont que les émanations particulières d’un dieu majeure qui est alors adoré sous un nom ou un titre différent de celui qu’on lui connaît généralement.
Bon nombre de grandes villes et de grandes cités ont leur propre dieu-gardien (leur divinité patronale). Certaines déités mineures sont plus ou moins universelles et peuvent avoir des temples qui leur sont dédiés. C’est ainsi que la plupart des zones urbaines accueillent un certain nombre de temples voués à différentes divinités ; certaines sont locales, d’autres étrangères à la région. On construit constamment de nouveaux temples et des dieux nouveaux sont, en permanence, importés de diverses parties du Vieux Mondes et même de plus loin encore. Certains cultes importés peuvent être "à la mode" pendant une période plus ou moins brève, avant d’être supplantés dans les faveurs des croyants par la dernière nouveauté en matière de religion. Ces cultes supplantés se fondent alors dans la vie religieuse générale de la région.

Les cultes des dieux du Chaos et autres dieux proscrits
Les cultes des dieux du Chaos sont considérés avec horreur par la plupart des populations décentes et civilisées. Cette situation tend à favoriser la création de temples secrets et l’utilisation de sites de fortunes comme les clairières et les ruines. Aucun temple du Chaos n’est jamais bâti ouvertement [dans les pays civilisés]. Les "sabbats" et les temples secrets sont dénichés et détruits par les autorités chaque fois que cela est possible. Les adorateurs du Chaos sont pourchassés et contraints à l’exil. Beaucoup d’entre eux disparaissent dans les profondeurs des forêts où ils vont grossir les rangs des adorateurs errants du Chaos
Les divinités du Chaos ne sont pas les seuls dieux proscrits dans les différentes parties du Vieux Monde ; beaucoup d’autres cultes ont été bannis ou supprimés de certaines régions. Cela se produit généralement pour de très bonnes raisons telles que les pratiques anti-sociales de certains cultes (sacrifices humains, violence contre les infidèles, opposition aux principes de la civilisation, etc). Certains cultes sont universellement proscrits alors que d’autres ne sont interdits que dans certaines régions. Les personnages qui sont ouvertement associés à ces cultes peuvent s’attendre à un certain harcèlement officiel, à la réprobation publique, peut-être même au lynchage mais, généralement et dans la plupart des régions, les réactions ne seront pas aussi extrêmes que face aux cultes du Chaos
LES LIEUX DE CULTE

Temples
Le temple est le centre du culte de chaque divinité. C’est là que se déroulent les cérémonies magiques, les invocations et les sacrifices, en accord avec les rites et les pratiques religieuses attachées au dieu.
Il n’y a pas de temple-type. Les styles varient énormément d’un temple à l’autre et certains sont très anciens. Parfois, ce sont les principes religieux définissent la forme du templs. Toutefois, ce sont tous de grands édifices, généralement bâtis en pierre ou en briques et ils comportent souvent des tours d’une quelconque sorte. […]
Généralement,, le temple principal d’un dieu majeur dans une grande cité sera immense, avec un grand nombre de clercs de tous niveaux, de scribes, d’initiés et de frères. Mais par contre, dans un petit village, le temple pourra n’être constitué que d’une grande chapelle, servie par un religieux qui n’aura peut-être même pas le titre de clerc.
Les temples et les oratoires contiennent généralement des objets de valeur : offrandes au dieu, icônes, reliques, etc. […] Il va sans dire que ces objets sont la propriété du dieu et que les personnages qui s’aviseraient de les dérober, ou de les endommager encourraient non seulement la colère des prêtres du temple, mais aussi celle de la divinité à laquelle le temple est dédié.

Oratoires
Les oratoires sont une caractéristique commune à tous les cultes du Vieux Monde. Tous les temples comprennent un ou plusieurs oratoires, mais la plupart d’entre eux sont indépendants, structures autonomes érigées par les habitants d’un village, d’un quartier d’une cité, ou encore par les membres d’une guilde particulière ou tout autre groupe social. Les oratoires sont essentiellement des temples en miniatures ; des endroits destinés à accueillir les prières et les offrandes de ceux qui veulent se concilier les faveurs d’un dieu. Beaucoup ne sont guère plus que de simples autesl, ornés de la représentation du dieu auquel ils sont voués d’un inscription adaptée et généralement protégés par une petite structure de bois ou de pierre.
Les oratoires dépendent du plus proche des temples du dieu auquel ils sont dédiés. Ils peuvent être visités régulièrement par les adorateurs qui vivent trop loin du temple lui-même. L’entretien des oratoires est à la charge de ceux qui les fréquentent et il est d’usage de faire une offrande en espère à l’oratoire où l’on va prier, afin de contribuer à son entretien.
Le long des routes et dans les petits hameaux, on peut trouver des oratoires dédiés à des divinités mineures. Il peut s’agir de la divinité protectrice d’un métier particulier ou de l’esprit local attribué à une quelconque particularité tels que le Printemps, une caverne spécialement remarquable, un croisement de routes, un pont, etc.
Evidement, certains cultes exotiques peuvent ne pas trouver de temples ou d'oratoires dans une région donnée s'il n'y ont pas d'adorateurs. Dans d'autres cas, les lieux de cultes sont secrets (Ranald ou cultes non-tolérés localement) ou vraiment excentrés (divinités de la nature). Notons que les clercs d'un dieux peuvent créer "zones consacrées" à leur divinité provisoire (par exemple avec la prière de niveau 1 "Sacred Circle" à RodM) ou non (prière de niveau 4 "Consecrate Altar", id.). Le fait de prier dans un lieu consacré à une divinité augmente les chances d'être entendu d'elle (cf. ci-après)
PRIÈRES ET GRÂCES

Il peut arriver qu’un [fidèle], priant dans un oratoire ou dans un temple, parvienne non seulement à attirer l’attention de la divinité, mais aussi à provoquer quelque miraculeux résultat.
Les grâces divines sont, par définition, extrêmement rares. Il n’est pas possible de livrer une règle stricte dans ce domaine, mais on peut considérer comme raisonnable une chance de 1%. Le Maître de jeu devra apprécier les circonstances particulières et imposer les modificateurs qui lui sembleront adaptés.
Les grâces divines ne seront généralement accordées qu’aux personnes qui vénèrent le dieu auquel est dédié l’endroit de la prière mais, dans certaines circonstances exceptionnelles, il est possible qu’un personnage de même Alignement puisse en bénéficier. Cela n’arrivera jamais à un personnage d’Alignement différent.
Les clercs ont indubitablement des rapports plus étroits, que n’importe quelle autre personne, avec leur divinité. Ils ont donc de plus grandes chances d’obtenir une grâce divine. Nous suggérons que tout personnage ayant suivi une carrière d’initié au service d’un dieu bénéficie de 2 % de chances d’obtenir une grâce de ce dieu ; pour les clercs en titre, on pourrait ajouter 1 % par niveau atteint.
Il faudrait aussi prendre en compte les actes du quémandeur. Ainsi une heure pleine de prière augmenterait les chances de 1 % et les sacrifices viendrait encore accroître ce pourcentage. Le MJ devra alors estimer l’importance du sacrifice pour déterminer les modificateurs supplémentaires, en tenant compte de la valeur du sacrifice pour la personne qui l’effectue. Ainsi un sacrifice de 10 Couronnes d’or peut avoir une valeur énorme pour un paysan démuni, alors qu’il est quasiment symbolique pour un riche marchand ou pour un aventurier chargé de trésors.
Finalement, le MJ devrait considérer la nature et les intérêts de la divinité concernée et à quel point ils s’accordent aux raisons pour lesquelles la personne est en train d’implorer une faveur. Une fois encore, le MJ devra estimer l’effet que d’éventuels intérêts communs pourront avoir sur les chances d’obtenir un grâce divine.
La grâce divine peut prendre des formes très diverses. C’est au MJ de décider celle qui sera la plus adaptée aux circonstances, à la nature de la divinité, au passé du personnage. Un personnage touché par une grâce divine pourra peut-être bénéficier d’un bonus lors d’un test, ou de la possibilité de lancer un sort, une seule fois, ou encore d’utiliser exceptionnellement une compétence. Vous êtes libre d’inventer d’autres formes de grâces divines, mais elles ne devraient jamais être plus puissantes que les exemples indiqués.
Les bonus aux tests ne devront pas excéder 10 %. Le MJ aura soin de choisir également cette compétence dans la liste fournie par la description du dieu concerné.
Lorsqu’un personnage bénéficie de l’usage d’un sort, c’est généralement pour une seule utilisation. Le sort doit être choisi dans la liste qui figurine sous la rubrique Utilisation de sorts de la description du dieu concerné. Le sort sera généralement du plus haut niveau que le personnage puisse lancer et, occasionnellement, il pourra être supérieur à cette limite. Le sort pourra être lancé sans dépense de Points de magie de la part du personnage et il ne risquera pas l’échec du sort, même s’il n’est pas , en temps normal, capable de lancer des sorts.
Les grâces divines obtenues par ces prières dans les oratoires et dans les temples ne durent, généralement, pas plus de 24 heures. […] Les sorts, eux, restent utilisables une seule fois, mais ils peuvent l’être des jours et même des semaines après que grâce a été obtenue.
Le texte ci-dessus vient de la première version de WFRP. Dans les versions suivantes (dès Realm of divine magic, en fait), les clercs se rapprochent des sorciers et gagnent le droit d’invoquer, plus facilement que ci-dessus, certains effets magiques. Appelés « prières » ou « sorts de magie divine », ils fonctionnent comme un lancement de sort normal avec un coût en points de magie à WFRP1, par exemple, ou un niveau de difficulté à WFRP2.

Oracles et autres miracles
L’intérêt des temples et des oratoires ne se limite pas au privilège d’accueillir les fervents qui seront touchés par des grâces divines ; ces édifices peuvent aussi assumer toutes les manifestations de pouvoirs divins que les MJ voudront faire intervenir. Ils peuvent jour un rôle important dans certaines aventures. Vous trouverez, ci-dessous, quelques idées dans ce domaine, mais vous serez, sans aucun doute, capable d’en inventer d’autres.
- Quêtes mystiques : Le personnage est confronté à une manifestation inattendue de la divinité, ou à un envoyé de celles-ci. IL lui est ordonné d’accomplir une quête périlleuse au service du dieu. Le personnage peut aussi recevoir une aide divine (sous la forme d’une grâce) ou de la part du temple (argent ou objets magiques) ainsi que d’éventuels conseils. Le personnage n’a alors pas d’autre choix que d’accomplir la mission qui lui est confiée. Un refus de sa part attirerait sur lui la colère de la divinité.
- Oracles : Un personnage peut recevoir une vision, ou un présage, en réponse à une question. Les réponses peuvent être énigmatiques, comme dans le cas de la compétence Divination, ou elles peuvent être indirectes, par exemple en indiquant au personnage l’endroit où il trouvera la réponse.
- Soins : Des personnages restant dans une chapelle ou dans un temple peuvent bénéficier de la guérison miraculeuse de quelque blessure ou maladie.
- Avertissement : Des personnages en prière dans une chapelle ou un temple peuvent recevoir la vision de quelque menace qu’ils auront à affronter dans l’avenir, ou d’un péril inconnu qui les menacerait à ce moment-là.

La colère des dieux
Ils sont susceptibles d’accorder des faveurs à ceux qui les méritent, mais les dieux sont aussi capables d’infliger des châtiments à ceux qui ne leur rendent pas les hommages qui leur sont dus, ou qui veulent du mal à leurs adorateurs. De la même façon, le châtiment peut frapper un clerc qui ne respecterait pas les commandements de son dieu, ou qui discréditerait la foi. Cette menace plane également sur ceux qui pillent les temples de la divinité ou qui nuisent à ses prêtres.
Les châtiments divins sont de différents degrés, en rapport avec la gravité de la faute et la position du personnage égaré.
Premièrement, si les personnages sont des clercs de la divinité en question, ils cesseront, soudainement, de recouvrer leurs Points de magie, ou deviendront incapables de lancer certains sorts. S’ils recherchent une indication dans la prière, la divinité pourra leur envoyer un songe qui mettre leurs défauts en lumière.
Ensuite, les personnages se rendront compte que les choses tournent mal, plus souvent que de coutume. Il s’agit, essentiellement, de l’effet inverse de la grâce divine. Ils pourraient subit un malus de 10 % lors d’un test, ou perdre l’usage d’une compétence, chaque jour, jusqu’à ce que leur différend avec le dieu offensé soit résolu. Le MJ devra sélectionner un effet de la même façon qu’il a à choisir celui d’une grâce.
Si les personnages persistent dans leurs erreurs et si l’offense au dieu ne cesse pas, les pénalités peuvent être augmentées. Si cela non plus n’a pas d’effet rédempteur (auquel cas les personnages auront été mis en garde et devront être parfaitement conscients qu’ils se préparent à défier les dieux!) la divinité sera amenée à prendre des mesures plus sévères. Ces mesures sont laissées à l’appréciation du MJ mais cela peut se traduire, par exemple, par des stigmates qui font des personnages d’une façon si visible que tous les êtres normaux le fuiraient comme si le mot HÉRÉTIQUE était tatoué sur son front), ou par la cécité, la folie, etc. Les manifestations physiques du dieu, ou de démons associés à la divinité, ne devraient se produire que dans les cas extrêmes.
Il est notoire que les divinités offensées par des personnages étrangers à leurs cultes s’adressent aux dieux de ces personnages pour qu’ils agissent en leur faveur. C’est ainsi que si un adorateur de Taal offense Véréna, elle pourra demander à Taal de châtier le personnage. Dans de tels cas, le MJ devra considérer la gravité du crime, l’attitude du dieu patronal du personnage et les relations entre les divinités concernées, avant de décider d’une quelconque action. Évidemment, si les dieux divinités sont hostiles entre elles, l’offenseur sera sans doute protégé de la colère du dieu offensé. C’est ainsi que, bien que les cultes de certaines divinités aient été proscrits dans certaines régions et que leurs adorateurs soient persécutés, les divinités proscrites ne peuvent pas agir directement car les dieux dominants de la région les en empêchent.
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LES INVOCATIONS DIVINES [Extrait de la partie "Divine Summonings" de RoDM p.155 et suivantes - lien vers le .pdf]

À Warhammer, les disciples d’un culte reçoivent de leurs dieux tutélaires le pouvoir d'invoquer diverses créatures magiques et êtres spirituels. Ces disciples n'ont pas besoin de préparer des pentagrammes ou de s'engager dans des duels de volontés pour contrôler ces créatures d’origine divines [à la différence des invocations démoniaques classique, NdT], car le dieu garantit son service volontaire. Toutefois, ces créatures invoqués peuvent être plus ou moins coopératives avec son invocateur selon leur tempérament, les circonstances et la doctrine du culte. Les créatures magiques et les êtres spirituels qui est possible d'invoquer avec la magie divine sont réparties en quatre catégories différentes : les numina, les morts-vivants de Khaine, les élémentaires et les démons. [...]

De nombreuses invocations divines sont des créatures intelligentes dotées de pouvoirs magiques particuliers. En tant que tels, ils doivent être traités dans vos scénarios de la même façon que les personnages non-joueurs importants.

Vous trouverez ci-dessous la description des numina (les autres sont encore dans le RoDM). L'auteur signale cependant que, pour lui, les élémentaires (de l'Ancienne Foi), les démons des cultes du Chaos et des morts-vivants du culte de Khaine sont des genres particuliers de numina. De manière moins ésotérique - en tout cas, plus familière au joueur de Warhammer - on pourrait simplifier que tout ça en disant qu'il s'agit des démons des dieux non-chaotiques...

Faire jouer une invocation divine
Les conseillers divins, les serviteurs et les avatars en savent généralement autant que les divinités elles-mêmes - c'est-à-dire pas grand-chose. Les dieux ne s'intéressent pas beaucoup à l'actualité. En règle générale, ils ont toujours mieux à faire et n'aiment pas être dérangés. Mais leurs divers serviteurs sont souvent les esprits exaltés d'anciens laïcs, initiés, prêtres, champions et fanatiques, et ils peuvent parfois avoir des informations intéressantes pour les mortels.

Lorsqu'un conseiller divin, un serviteur ou un avatar est interrogé sur les sujets suivants, [il] peut être très précis :
- la doctrine et la politique du culte,
- l’histoire du culte (dans les grandes lignes pas dans le détail),
- les cultes des héros et des saints,
- les sites, temples & sanctuaires consacrés au culte,
- les ennemis du culte (les informations sont mélangés avec plein de propagande et de prédications),
- la magie de culte (les types de prières et les instruments divins).
Sur les sujets suivants, les [serviteurs divins] peuvent être extrêmement vagues, confus et/ou manifestement peu fiables :
- la véritable histoire de l'univers : les dieux sont nuls en histoire familiale, et c’est encore plus vrai pour les jeunes dieux.
- la géographie : les dieux sont particulièrement vagues en géographie physique et sur les frontières politiques. Certains jeunes dieux, comme Sigmar, qui ne sont montés au ciel qu'au cours des deux derniers millénaires, ont de vagues souvenirs du monde réel, mais leurs souvenirs sont un peu dépassés voire évincés par d'autres informations importantes. Malgré cela, les dieux sont assez bons pour localiser leurs terres consacrées. Cependant, ils ne peuvent pas facilement localiser leurs prêtres, à moins que ces derniers ne se rendent régulièrement dans un lieu consacré, comme la plupart le font dans le cadre de leurs dévotions.
- ce que les gens font : les dieux ne se soucient pas vraiment des actions de leurs propres clercs à un moment donné, et ils ne se soucient pas plus des activités mineures de leurs ennemis. Ce qui les menace se déroule généralement sur des périodes de plusieurs décennies ou siècles, plutôt qu'en heures ou en jours.

Sur les sujets suivants, un conseiller, un serviteur ou un avatar est susceptible d'être un peu colérique ou méprisant :
- la résolution de problèmes : les problèmes des mortels n’ont pas tellement d'intérêt pour les entités divines. Les entités divines ne s'intéressent généralement qu'à la vue d'ensemble, aux questions éthiques et politiques. Des mystères particuliers et des phénomènes uniques (sorts de grande ampleur, monstres étranges, démons, dieux marchant sur la terre, vaisseaux spatiaux extraterrestres,...) peuvent intéresser les êtres divins, mais ils ont rarement beaucoup d'informations ou de conseils utiles pour faire face à ces problèmes.
- des inquiétudes inhabituelles pour le culte : par exemple, les serviteurs divins de Sigmar pourraient se fâcher avec des adeptes les sollicitant pour éviter un assaut frontal. "Allez là-dedans et martelez-les ! Faites les fuir ! Qu'est-ce que vous faites encore là encore à genou ?"

Les numina

Les numina (numen au singulier ; mot de la langue Classique du Vieux monde signifiant "volonté divine" ou "pouvoir divin") sont des esprits divins et des entités magiques convoquées depuis les royaumes des ombres pour aider, protéger et conseiller les prêtres du culte. Les caractéristiques et les capacités de numina varient d'un culte à l'autre, mais ils se répartissent tous en quatre catégories :
Capacités et limitations des Numina
Tous les numina ont les capacités suivantes, en plus de celles listées dans leur description:
1. Les numina ne sont sensibles qu’aux attaques magiques (sorts, prières, armes enchantées ou bénites, etc.) ou les armes forgées ou trempée de vif argent.
2. Les attaques des numina sont magiques et donc affecter les créatures immunisées aux attaques normales.
3. Les numina sentent les émanations magiques et savent reconnaître l’alignement des cultes des créatures. Cette capacité fonctionne exactement de la même façon que la prière mineure « Détection de la magie » la prière de troisième niveau permet de connaître l’alignement. Les numina peuvent effectuer cette prière à volonté, sans dépenser de point de magie (PM).
4. Les numina avec d'autres capacités magiques (c'est-à-dire la capacité d’effectuer des prières ou de créer d'autres effets magiques spéciaux) dépensent des PM pour produire ces effets, tout comme les clercs, sauf indication contraire.

Tous les numina ont les limitations suivantes, en plus de celles listées dans leur description :
1. Les numina sont sujets à l’instabilité.
2. Lorsqu’ils sont réduits à 0 blessure, les numina sont incapables de maintenir leur manifestation magique et physique sur ce plan et rejoignent le domaine de leur dieu tutélaire [dans la Warp, NdT].

Profils de base des numina
Ce qui suit sont des descriptions générales des caractéristiques et des capacités de chaque classe de numina. [...]
Les conseillers divins se présentent généralement comme des apparitions fantomatiques de cultistes décédés qui ont bien servi leur dieu dans leur vie et qui ont été choisis comme guides spirituels pour conseiller et châtier les adeptes mortels du culte.
Ces conseillers divins sont comme des fantômes en ce sens qu'ils peuvent traverser des objets solides sans pénalité, qu’ils ne peuvent pas être blessés par des armes non magiques et qu’ils ne peuvent pas causer de dommages aux êtres ou objets mortels dans le plan matériel. Toutefois, ils ne sont visibles que pour les adeptes du dieu et ils ne provoquent pas la peur chez ceux qui les regardent. Les conseillers divins doivent également rester dans les limites de la terre sacrée où ils ont été invoqués et ne peuvent pas aller au-delà de ces limites.
Les conseillers divins sont appelés pour partager avec l’invocateur les bénéfices de l’expérience qu’ils ont acquise durant leur vie,  leur sagesse et leur bon sens. Bien qu'ils soient parfois bien informés, en particulier dans les compétences privilégiées par le culte, et fassent souvent des observations et des suggestions utiles, ils semblent également prendre un grand plaisir à châtier les cultistes pour leur inobservance des commandements du culte. Comme tous les enseignants et les conseillers, leurs conseils sont de qualité variable et plus ou moins sympathique.
[Les conseillers divins sont invoqués via la prière d'invocation de niveau 1 "Summon Divine Counselor". Ils se matérialisent pour 1d6+3 rounds sur un sol consacré. NdT]
Profil de baseMCCCTFEPVIACdIntClFMSocPM
Conseiller divin410102510601505060605010
Un conseiller divin vole comme un piqueur.
Compétences : Doctrine de culte, Connaissance du culte, toutes les compétences de culte profanes, autres compétences à la discrétion du MJ.

La prière de niveau 2 "Summon Guardian" permet d'invoquer les deux types de gardiens ci-dessous : les gardiens divins et les esprits gardiens
Les gardiens sont des bêtes magiques invoquées pour garder un sol consacré et ceux qui s'y trouvent. Ils peuvent également être utilisés comme monture par le clerc invocateur. Les gardiens se présentent des formes variables selon le culte. Il s’agit souvent de créatures féroces à quatre pattes ou d’animaux de monte voire volants. Leurs formes sont physiques et substantielles ce qui leur permet d’agir sur les êtres et objets matériels, mais, en raison de leur nature magique, seules les attaques magiques ou de vif argent peuvent les blesser.
Une fois invoqué, le gardien obéit immédiatement à son invocateur du mieux de ces compétences et de sa compréhension. Les gardiens divins de différents cultes peuvent avoir des capacités, des motivations et des personnalités différentes. Contre les intrus et les ennemis et en combat physique, ils sont généralement doués et habiles ; dans l'exécution d'autres tâches, ils sont extrêmement peu fiables.
Les profils des gardiens divins suivent ceux des animaux normaux, mais avec une Intelligence de 20 et 10 points de magie. [...]
Les gardiens provoquent la peur chez les créatures de moins de 3 mètres de haut. […]
[Les gardiens se matérialisent pour 1d6+3 heures ou 1D6+3 tours après avoir été engagé dans un combat. NdT]
Les esprits gardiens sont des formes immatérielles similaires aux fantômes et peuvent être de forme humaine, animale, monstrueuse ou démoniaque, mais il s’agit plus généralement d’apparitions de cultistes décédés. Ils sont liés à un sol consacré en particulier et ont pour mission de le défendre des intrus ou ennemis (tel que défini par l’invocateur). 
[Lorsqu’il entre dans la zone consacrée], tout ennemi ou intrus doit tester contre sa FM à chaque tour ou être possédé par l'esprit gardien. Si l'esprit gagne, il prend le contrôle du corps de l'intrus et l'oblige soit à quitter la zone, soit à se punir, soit à s'emprisonner, se lier, etc. À ce moment-là, l'esprit de la victime reste conscient et peut converser voire coopérer avec l'esprit. Il peut par exemple demander à l’esprit où se trouvent les limites du sol sacré et à quel être divin ce sol est consacré.
Les gardiens spirituels n'ont pas d'attaques physiques et ne peuvent être blessés qu'avec des armes magiques ou de vif argent.
Profil de baseMCCCTFEPVIACdIntClFMSocPM
Esprit gardien8---51560-202060602010
Un esprit gardien vole comme un piqueur et provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres de haut.
Les serviteurs divins sont invoqués via la prière d'invocation de niveau 3 "Summon Divine Servant". Il se matérialise pour 1d6+3 tours et leur champ d'action ne se limite pas au sol consacré. 
Les serviteurs divins sont des manifestations magiques qui prennent généralement la forme d'initiés de culte, de prêtres, de champions ou de fanatiques décédés qui se sont distingués en tant que mortels. Ces derniers ont été choisis comme agents de leur dieu pour les affaires mortelles. Leurs formes sont substantielles et ils peuvent causer des dommages aux êtres et objets matériels. Toutefois, en raison de leur nature magique, des attaques magiques ou de vif argent sont nécessaires pour les blesser.
Les serviteurs divins conservent souvent le pouvoir d'utiliser les mêmes instruments divins, prières et autres capacités magiques qu’il avait de leur vivant. Les pouvoirs magiques des serviteurs divins varient donc considérablement en fonction de leurs capacités en tant que mortel. Un initié restera limiter aux prières mineures tandis qu’un prêtre de quatrième niveau pourra invoquer des prières de son niveau. Le profil de base ci-dessous doit être considéré comme une moyenne approximative ; le maître de jeu doit concevoir ses propres conseillers divins pour inclure des armes, des armures, des instruments, des signes extérieurs, des compétences, des prières et des capacités magiques spéciales selon le culte et selon les carrières accomplies par le serviteur divin de son vivant.

Les serviteurs divins de différents cultes ont des capacités, des motivations et des personnalités différentes. Les serviteurs divins sont très intelligents, fiers et indépendants, et, généralement, ils n'aiment pas être commandés. Ils sont à juste titre sceptiques quant à la sagesse et au jugement des mortels qui les invoquent, et sont plus coopératifs lorsqu'ils sont consultés pour obtenir des conseils avant l'action. D'un autre côté, si un serviteur divin est appelé dans une situation désespérée, comme une mêlée avec un démon ou l'effondrement imminent d'un tunnel, ils agissent rapidement et de leur propre initiative pour gérer l'urgence.

Profil de baseMCCCTFEPVIACdIntClFMSocPM
Serviteur divin670705620703707070707015
Un serviteur divin vole comme un piqueur et provoque la terreur à toutes les créatures.
Compétences, prières et pièges : selon le culte et les carrières effectuées
Un avatar divin est une manifestation spirituelle du dieu qui prend "amicalement" possession du clerc qui l'invoque [via la prière dédiée de niveau 4, NdT] ; le clerc prend les traits physiques de son patron divin sous une forme matérielle de trois mètres de haut et peut faire appel aux pouvoirs et capacités de l'avatar. Les avatars divins ont accès à toutes les prières, dons et compétences du culte. Le corps possédé du clerc acquiert temporairement les caractéristiques du profil ci-dessous. Les avatars divins portent généralement les symboles et les instruments associés au dieu et à son culte.
Les avatars divins sont des êtres magiques d'une grande puissance et chaque avatar est une création distincte. En utilisant le profil de base ci-dessous et les lignes directrices ci-dessous, le maître de jeu doit concevoir ses propres avatars notamment leurs éventuelles armes, armures, instruments, signes extérieurs, compétences, prières et capacités magiques spéciales selon le culte, les capacités légendaires et la personnalité du dieu. [...]
Profil de baseMCCCTFEPVIACdIntClFMSocPM
Avatar divin690906725906909090909030
Un avatar divin vole comme un piqueur et provoque la terreur à toutes les créatures.
Compétences, prières et pièges : Un avatar dispose de toutes les compétences, les dons et les prières de son culte. Il pourrait avoir une sélection d’objets divins mineurs et majeurs.
Selon la description de la prière (RoDM, "Summon Divine Avatar"), la possession dure 1d6+3 tours ou 1d6+3 rounds après le début d'un engagement. Ce n'est pas beaucoup mais notons que le possédé garde le contrôle de ses actions.
On ne sait pas si tous les dieux sont si amicaux que cela pour leurs clercs... On a du mal à voir des dieux mauvais être amical avec quiconque. On peut imaginer que l'expérience est tout de même assez traumatique ou, a minima, fatigante pour le possédé.
Pour les objets et faire un parallèle avec la mythologie grecque : un avatar divin d'Athéna pourra disposer de tout ou partie des objets plus ou moins magiques qui lui sont associés (la lance, le casque, l'égide, le serpent,...).
On peut tout à faire le parallèle avec d'autres sorts de transformation, peut-être même avec les "incarnations" des vents magiques de la Fin des temps.

CONSIDÉRATIONS DIVERSES  [Extraits de la partie "Staging Gods, Their Servants, and Divine Magic" du RoDM p.176 et suivantes - lien vers le .pdf]

Jouer le rôle d’un dieu est un travail difficile et gageons que vous n'avez probablement pas beaucoup pratiqué depuis que vous n'avez plus de couches.

Dans une campagne du jeu de role Warhammer [impliquant des clercs ou des dévôts, NdT], tout fonctionnera beaucoup plus facilement si les maîtres de jeu et les joueurs ont une bonne idée de la façon dont les dieux fonctionnent dans cet univers fantastique. Les conseils et suggestions ci-dessous sont tirés des siècles d'expérience collective de l'équipe de Games Workshop dans la présentation des aspects divins dans un jeu de rôle, et de notre point de vue unique et inspiré – et non, omniscient - sur le background de Warhammer. Vous pouvez, bien sûr, ignorer tout cela si vous le souhaitez, ou l'embellir et l'affiner selon vos propres goûts. [...]

De la confrontation des dieux

[Les dieux du Vieux Monde étant de puissance proche,] il n'y a pas grand intérêt à ce qu’ils se fassent la guerre. La plupart des dieux sont tout simplement trop coriaces, même pour leurs rivaux les plus puissants. Un dieu est presque impossible à tuer : ils sont immensément durables et ont des cachettes presque infinies dans le Warp. Au moment de l’effondrement des portails Warp des Slanns, la guerre entre les Puissances du Chaos et la Terre Mère a été longue, épuisante et finalement peu concluante. Fondamentalement, le seul dieu avec un avantage de puissance décisif sur tout autre dieu dans le monde Connu est la Terre Mère, et comme elle serait le champ de bataille de toute nouvelle guerre divine, elle ne prendra pas le risque de se suicider en commençant quoi que ce soit. Cependant, au cours des millénaires, il y a eu un changement constant de pouvoir en faveur du Chaos, alors que le Monde Connu est de plus en plus inondé d'éther/de Chaos/de magie à cause des portails Slanns . À un moment donné, dans un avenir lointain, les Dieux du Chaos pourraient devenir suffisamment puissants pour affronter directement la Terre Mère, engageant une autre Guerre des dieux qui serait, en termes d'une vie humaine, infiniment longue, et qui pourrait entraîner la destruction du Monde Connu.

Ce paragraphe oublie que les dieux du Chaos sont de dimension galactique et leur puissance ne se limite pas au monde de Warhammer. La Terre Mère pourrait être de puissance inférieure aux divinités Chaotiques - mais aussi à Gork et Mork.

[À la différence des dieux majeurs], l'équilibre des pouvoirs entre les dieux inférieurs peut changer considérablement au cours des millénaires. Les dieux individuels peuvent s'affaiblir à mesure qu'ils perdent des fidèles et que leurs lieux de culte sont détruits, profanés ou abandonnés. Les dieux morts de Pharonia, par exemple - autrefois un panthéon puissant à l'échelle des jeunes dieux - sont maintenant réduits à de faibles ombres de leur ancien pouvoir, à moitié morts, à moitié endormis dans les tombes et les temples antiques d'Arabie. Et d'autres dieux, comme Sigmar et Jeanne du Lac, sont passés de cultes de héros au statut de dieux inférieurs en quelques siècles seulement.

Les dieux eux-mêmes et leurs serviteurs divins ne s'engagent presque jamais dans un conflit direct sur monde de Warhammer. Dans les Désolations du Chaos, les Puissances du Chaos s'affrontent indirectement à travers leurs armées de démons et de pouvoirs, mais l'objectif de cette guerre ne semble pas être l'anéantissement de l’adversaire. Ce conflit semble plutôt être une guerre pour le plaisir. Néanmoins, bien que dans le Monde Connu il puisse y avoir de fréquentes guerres entre les adeptes de cultes opposés, vous ne trouverez pas de dieux ou leurs serviteurs divins en première ligne.

Antagonismes théologiques [Tome de la Rédemption p.117 et suivantes]

Presque tous les citoyens de l’Empire admettent qu’il est important de faire preuve d’égards envers tous les dieux. Il ne faut en effet pas oublier qu’ils veillent chacun sur des aspects différents de la vie, tous aussi nécessaires pour former le tout de l’existence. Cette constatation est encore plus vraie pour la majorité des prêtres. Les extrémistes qui sont persuadés que seule leur divinité mérite d’être vénérée sont rares et systématiquement condamnés par leur propre culte. La plupart des ecclésiastiques encouragent ainsi l’attitude qui consiste à laisser chacun vivre selon ses aspirations.
On peut donc être surpris par la tension, voire les conflits ouverts, qui existent entre les cultes. Ceci s’explique par le fait que les prêtres se montrent soudain moins tolérants dès que les questions religieuses centrales et importantes sont abordées, comme la bonne manière de traiter ceux qui ont perdu la raison et les érudits suspectés d’hérésie, ou comme le placement aux tables des fêtes civiles. Quand on touche à ces sujets vitaux, ils estiment dans un camp comme dans l’autre qu’il leur faut prendre position.

Les oppositions théologiques sont les germes de tension les plus fondamentaux, mais les moins courants entre les cultes. Elles se présentent lorsque deux fois ont des doctrines opposées sur la nature de la réalité et des Dieux, et quand les membres de ces cultes estiment que cette différence pose problème. Ces dissensions sont rares car très peu de gens comprennent suffisamment les détails théologiques pour savoir qu’un antagonisme existe. Ils ont donc peu de chances de s’en soucier. Quand une polémique prend de l’importance, c’est généralement qu’elle a été traduite en termes simplistes pour l’esprit lent des laïcs.
Si les problèmes d’ordre théologique se présentent de temps à autre, ils sont bien moins courants que les disputes entre deux Prêtres, soit au sein d’un même culte soit entre représentants de fois différentes. Les Prêtres s’efforcent de se comporter de la manière souhaitée par leur Dieu, afin de mettre en avant les qualités qui lui sont chères. Ainsi, quand ils rencontrent un ecclésiastique aux valeurs divergentes, qui se comporte d’une façon qui dérange leur propre point de vue, un conflit peut éclater.
Afin de minimiser les risques de tension entre Prêtres d’un même secteur, on trouve généralement un consensus déterminant quelle divinité est prioritaire dans une zone donnée. Les membres des différents cultes se croisent ainsi rarement et ont donc peu de chances de s’accrocher.

Sigmar et Ulric : L’antagonisme théologique le plus célèbre est celui qui oppose les cultes de Sigmar et d’Ulric. Les Ulricains sont convaincus que, puisque Sigmar était lui-même un des leurs, le culte d’Ulric est clairement supérieur et mérite plus d’honneurs que celui de Sigmar. Pour les Sigmarites, leur divinité est au moins l’égale d’Ulric. D’un point de vue purement pratique, on peut dire que les Sigmarites l’emportent sur le terrain. [...]

Myrmidia, Sigmar et Ulric : Les trois divinités martiales ont des approches très différentes de la guerre. En résumé, on peut dire que Myrmidia prise le talent et la ruse individuels, que Sigmar apprécie l’obéissance et la force, et qu’Ulric préfère le courage et la sauvagerie. Les membres de chaque culte sont ainsi enclins à condamner les actes de leurs homologues, les considérant comme des faiblesses militaires. La plupart des chefs d’armée savent que sur le champ de bataille, les fidèles d’un Dieu se marient mal avec ceux d’un autre, et évitent donc les mélanges de troupes. [...]

Ranald, Sigmar et Véréna : Les désaccords entre Ranald, d’un côté, et Sigmar et Véréna de l’autre, sont simples. Ranald croit en la liberté, le larcin, la prise de risque et l’abus de confiance des crédules. Pour Véréna, ces actes sont injustes, tandis que Sigmar voit d’un mauvais œil quiconque enfreint l’ordre établi. Les autorités s’efforcent la plupart du temps d’arrêter les adorateurs de Ranald qu’ils traitent comme de simples criminels, tandis que les fidèles de Ranald cherchent à mettre les gens de pouvoir dans l’embarras. [...]

Sigmar et Véréna : Le principal antagonisme entre les cultes de Sigmar et Véréna réside dans l’attitude à adopter vis-à-vis des gens qui remettent l’autorité en question. Il s’agit pour les Vérénéens de leur devoir religieux, une chose essentielle à la prospérité de la civilisation. Les Sigmarites y voient le premier signe de la plus noire des hérésies, qu’il faut châtier sévèrement, si possible par les flammes, au pilori. Les deux cultes s’opposent également sur la valeur de l’étude des livres concernant les Puissances de la Déchéance, sur l’équilibre à trouver entre punir les coupables et épargner les innocents, et sur le type de preuves qui doivent être jugées dans un procès.
Les tensions occasionnelles entre les deux cultes ne sont pas très surprenantes, au contraire de leurs rapports cordiaux la plupart du temps. Cela peut pour l’essentiel s’expliquer par leur vision commune du traitement des véritables adorateurs des Dieux Sombres, sans compter que les enquêteurs Vérénéens sont au moins aussi efficaces pour les dénicher que les répurgateurs. Malgré cela, plus d’un chasseur de sorcières est convaincu que les temples de Véréna grouillent d’hérétiques. [...]

Taal et les dieux civilisés : Taal et Rhya sont des divinités de la nature primitive et encouragent les pratiques les plus proches de la terre. Leurs sites sacrés sont façonnés pour symboliser la fertilité, la fécondité et, bien entendu, la nature. Les fidèles de ces dieux ont bien plus de chances d’embrasser leur nature animale, de résider loin de tout, de boire, de s’adonner à la sensualité et de s’offrir au monde sauvage. En raison de leur mode de vénération peu conventionnel, il finit forcément par émerger des conflits entre ces Prêtres et ceux des autres fois, pour des questions de décorum et de comportement. Ceci est particulièrement vrai pour les citadins et les Prêtres qui honorent Véréna ou Myrmidia, car Taal et Rhya n’ont de toute évidence pas la même approche du raffinement, de la philosophie et des sciences. [...]

Différends personnels : Les conflits précédents étaient motivés par une opposition de style ou de point de vue, tandis que ceux-ci proviennent d’une certaine conjecture. Les disputes théologiques ou comportementales sont susceptibles de déchirer une communauté et de provoquer des bains de sang dans les rues, mais elles s’accompagnent au moins d’une certaine dignité. Les différends personnels, qui restent la cause la plus courante de conflits entre cultes, ne peuvent même pas se prévaloir de cela.
Ils peuvent survenir de presque n’importe quoi. Ce peut être un Prêtre qui ne souffre pas que le chef d’un autre culte bénéficie d’un statut privilégié lors d’une fête municipale, ou qui estime qu’un sermon a insulté sa foi ou sa propre personne. Une rivalité pour le cœur d’une femme peut également suffire, ou la crainte de voir les donations diminuer en raison de la croissance populaire d’un autre culte.
Ces conflits se parent souvent de prétextes éthiques ou théologiques, mais ils n’ont de solution que si les haines et rivalités personnelles qui sont en jeu peuvent être neutralisées. [...]


L'équilibre actuel des pouvoirs entre les dieux place la Terre Mère dans une position dominante. Elle est toutefois confrontée au dilemme selon lequel l'utilisation importante de ces ressources détruirait les choses qu'elle apprécie le plus. Les Puissances du Chaos sont beaucoup plus faibles et libérés du souci du sort du monde lui-même, mais elles sont assurés d'une annihilation certaine dans une guerre totale avec la Terre Mère. Ainsi, l'équilibre des forces est stable, permettant au Chaos ses excursions occasionnelles et ses excès incendiaires, mais garantissant qu'aucun conflit à grande échelle n'éclatera dans un avenir concevable.

Après la Fin des temps, cela peut faire sourire. Ouvrant les vannes des Portails polaires des Slanns, le Chaos a bien envahi et détruit le Vieux Monde malgré les efforts des mortels, bien mal aidés par leurs dieux.

Les limites de la connaissance divine

Les dieux de Warhammer ne sont ni omniscients ni omniprésents. Ils ne sont généralement pas au courant des événements survenus dans le monde, à l'exception de ceux qui se produisent sur un terrain qui leur est consacré.
Ils ne sont généralement pas conscients des pensées ou des opinions des êtres intelligents, à l'exception de ces êtres qui sont des initiés ou des prêtres, et qui font des rapports périodiques à leurs dieux sous la forme de dévotions quotidiennes. En tant que tels, ils obtiennent la perspective limitée des événements de l'initié ou du prêtre, et peuvent même recevoir par inadvertance ou délibérément des informations falsifiées de leurs agents - bien que les dieux puissent être très contrariés lorsqu'ils découvrent qu'on leur a menti.
S'ils le souhaitent, les dieux peuvent s'intéresser personnellement aux affaires du monde et peuvent surveiller les événements à travers la conscience (consciente ou non) d'un cultiste, ou par l’intermédiaire d'un de leur agent divin (conseiller divin, serviteur, etc.). Dans ce cas, un dieu peut être très bien informé et saura si des mortels préparent quelque chose. Cependant, les dieux ne sont généralement pas très intéressés par les affaires des mortels, à moins que les mortels ne soient extrêmement divertissants ou sérieusement impliqués dans les intérêts personnels du dieu (guérison, guerre, peste, etc., selon le dieu). Habituellement, les dieux ont d'autres chats à fouetter - de gros chats magiques et extra-dimensionnels, en fait - ou de grandes fêtes divines ou des centres de villégiature dans le Warp à visiter, ou de longues visites ennuyeuses à leurs comptables divins.
Les dieux se souviennent de la plupart de ce qu'ils ont appris au cours des siècles, mais cela peut leur prendre un temps assez long pour trier leurs souvenirs à la recherche d'informations spécifiques - et généralement ces informations sont souvent soit brouillées soit perdues. Toutefois, certains subordonnés divins qui ont un intérêt particulier pour divers sujets historiques et peuvent être en mesure de fournir des informations rapidement.

Certains dieux anti-intellectuels ont une attitude très cavalière envers les événements passés, insistant la bonne attitude à avoir sans s'embarrasser d'informations ou de logique, etc. Par exemple:
Prêtre d'Ulric (avec la prière de niveau 1 "Learn God's Will" - RoDM p.81) : Oh Ulric, toi, le plus puissant des êtres, te souviens-tu si quelqu’un a laissé de vilains pièges à l'entrée de ton temple abandonné ici au milieu de Nulle part dans la Grande Forêt ?
Voix d'Ulric dans la tête du prêtre : Qui s’en soucie ? Qu'es-tu pour poser cette question ? Une mauviette adoratrice de Ranald ? Fonce !

Les dieux n'ont pas la moindre idée de ce qui se passera dans le futur. Ils ont beaucoup d'opinions, et même si certains d'entre eux sont sensés être bien informés, ce n'est souvent qu'un vœu pieux. Les dieux peuvent sonder l'avenir, mais c'est astronomiquement cher en termes de pouvoir magique et très imprévisible dans les résultats. L'action des points de destin à WFRP1 est l'exemple le plus clair de cette capacité limitée à altérer le temps et les événements ; les dieux peuvent apporter des modifications infimes aux événements immédiatement passés, mais c'est beaucoup de problèmes, et ils ne le font pas très souvent. Par exemple :
Initié de Ranald : Dis, Ranald, dieu malin. Dois-je crocheter cette serrure pour la gloire éternelle de Votre Nom, ne pas le faire ou éventuellement éviter le poison, les pièges et les hordes d'êtres monstrueux et ignobles qui se cachent de l'autre côté ?
Ranald : ça dépend... Ne t'en fais pas, et tout ira bien.
Les limites de l'intérêt divin
Les dieux s'intéressent souvent à leurs cultistes les plus actifs et les plus fidèles à leurs principes. Cependant, les dieux n'écouteront pas n'importe quel adorateur ; ils comptent sur leurs initiés et leurs prêtres pour signaler ce qui doit les intéresser. Une fois averti qu’il y a quelque chose d'intéressant, un dieu peut choisir de suivre personnellement les affaires d'un disciple profane, mais il se révèle rarement ou répond pas forcément plus aux demandes d'aide ou d'informations.
Les dieux peuvent ne pas être particulièrement intéressés par les rapports quotidiens des initiés et des prêtres, mais eux-mêmes ou leurs subordonnés divins les écoutent généralement. [...] Un prêtre demandant des conseils peut être assez sûr que le dieu a au moins une connaissance limitée des événements qui le concernent
Les dieux accordent une attention particulière aux endroits qui leur sont consacrés : temples, sanctuaires, lieux sacrés, tombeaux des saints, ainsi que sur les lieux où les initiés et les prêtres ont établi des lieux de culte temporaires. Ils ne les regardent peut-être pas toutes les minutes, mais un appel à l'aide d'un cultiste dans ces endroits est plus susceptible d'être entendu et traité.
Quand les dieux s'ennuient, ils regardent le monde comme les humains zappent sur les informations télévisées. Ce n'est peut-être pas particulièrement intéressant ou important, mais, au moins, cela change souvent et offre souvent une forme d’amusement sinistre - et cela donne aux dieux l'impression d'être bien informés. Ainsi, vous ne savez jamais quand un dieu peut vous observer ; c'est donc toujours une mauvaise idée de dénigrer les dieux.
Les yeux et les oreilles des dieux
Comme nous l'avons dit, les dieux de Warhammer ne suivent pas les affaires du monde avec assiduité. Par contre, ils sont particulièrement attentifs aux gestes faits et aux paroles prononcées dans les lieux consacrés à leurs cultes et en présence de leurs clercs. C'est pourquoi il est important de faire ses dévotions sur une terre consacrée, et pourquoi on doit faire tout son possible pour trouver un terrain consacré sur lequel faire [ses prières] les jours saints du culte. En cas d'urgence, un cultiste peut simplement se tenir n'importe où et implorer l'attention de son dieu ; cependant, les chances qu'un dieu entende les paroles ou voient les actions d'un simple membre laïc qui n'est pas sur un terrain sacré sont plutôt minces. En tant que MJ, vous pouvez toujours décider que la dévotion fidèle du personnage à son culte lui a valu la faveur et l'attention particulière de son patron divin, et que le dieu fera volontiers des exceptions pour son fidèle disciple - en particulier les lèches-bottes qui disent toujours « Dieu merci » à chaque bon jet de dé. D'un autre côté, le MJ peut décider que le dévouement du personnage à son culte et à ses doctrines et pratiques a été faible et peu sincère, et que le dieu ne remarquera pas un adepte aussi distant. Ou le MJ peut simplement jeter un dé ; par exemple, considérez les grands lignes suivantes :
- Si un membre laïc qui n'est pas sur une terre consacrée demande à son patron divin un jugement ou une attention personnelle, lancez d100. Sur un score de 50 ou plus, le dieu entend le cultiste.
- Si le cultiste n'est pas dans des régions où son culte est normalement adoré, malus de -10.
- Si le cultiste a reçu [dernièrement] une bénédiction, bonus de +30.
- Si le cultiste a reçu [dernièrement] une réprimande, -30 de pénalité.
À mon avis, ces chances d’intercession sont très gentilles : dans WFRP cité plus haut, on est plutôt à 1 % par défaut. Je vous propose de diviser ces chiffres par 10. NdT
Les dieux accordent la prière de recherche de sanctuaire [prière mineure "Seek Shrine" - RoDM p.73] afin que les fidèles puissent toujours trouver un lieu consacré où leurs actes, leurs pénitences et leurs offrandes seront vus et appréciés. Les dieux offrent aussi cette prière comme le signe d’un réconfort pour leurs fidèles, afin qu'ils sachent qu'ils ne sont pas abandonnés. Le dieu utilise aussi cette prière pour diriger les pas de ses disciples et pour simplifier les tâches de récupération des objets perdus ou volés ou les corps de leurs serviteurs décédés.
Un dieu sait toujours où se trouvent les lieux qui lui sont consacrés. Du point de vue d'un dieu, un tel lieu brille vivement dans la vaste obscurité de l'univers. Les sanctuaires et les temples sont des lumières fixes ; les cercles sacrés et les objets bénis par la prière s'allument et s'éteignent. Du point de vue d'un dieu, ce qui se passe sur les lieux qui lui sont consacrés sont toujours brillamment éclairées.
A l’inverse, tous ce qui est en dehors de ces lieux ne sont pas nécessairement clairement vus, même si cela l'intéresse. De même, tous ce qui se trouve et se passe dans les lieux consacrés à un autre dieu est masqué -parfois délibérément- ou obscur, bien que des dieux amis puissent communiquer librement entre eux et peuvent occasionnellement s'accorder l’autorisation de voir les lieux consacrés de l'autre.
Notez que la plupart des cultes disposent de cartes du monde assez précises, bien que souvent fantaisistes et autocentrés, répertoriant les principaux temples, les sanctuaires et les lieux saints. Ces sites font office de points de repère pour les prêtres itinérants et les pèlerins. C'est aussi une belle source de revenus pour les cultes, qui fournissent aux riches mécènes et aux voyageurs des conseils cartographiques et spirituels.
L'hérésie
On pourrait penser que lorsque qu’on peut parler directement avec son dieu, comme sur le monde de Warhammer, il ne devrait y avoir aucun problème d'hérésie. En effet, comme l'hérésie est une croyance qui contredit les enseignements d'une religion, on pourrait penser qu’il n’y a qu’à demander au dieu concerné une déclaration publique définitive pour convaincre l’hérétique qu'il se trompe. Pas de chance, cela ne se passe comme cela.
Premièrement, les dieux de Warhammer ne sont ni omnipotents ni omniscients. En fait, ils ne sont même pas nécessairement beaucoup plus sages ou plus perspicaces que la plupart des humains.
Deuxièmement, les dieux ont souvent l'habitude de mentir ou de tromper par omission lorsque cela sert leurs objectifs.
Troisièmement, ils ont cette idée particulière que les mortels ne croiraient de toute façon rien de ce qu'on leur dirait et que la seule vérité qu'ils peuvent entendre est celle qu'ils peuvent découvrir par eux-mêmes.
Quatrièmement, les dieux parlent rarement directement aux mortels ; généralement, ils utilisent pour cela des esprits divins subordonnés comme intermédiaire et ces derniers sont encore plus faillibles et intéressés que leurs dieux. Et même lorsque les dieux daignent discuter avec les mortels, ils parlent souvent un charabia énigmatique, refusent de répondre aux questions précises, voire sont assez peu coopératifs.
Les dieux de Warhammer ressemblent donc à des parents humains - très puissants et très bien informés par rapport à leurs enfants, mais pas nécessairement précis dans ce qu'ils disent ou cohérents dans leurs principes ou leurs actions. Ainsi, l'hérésie est bien vivante dans les cultes du monde de Warhammer.
Les mystères des scénario
Maîtres du jeu, ne vous inquiétez pas, les dieux ne vont pas dévoiler vos joueurs les intrigues alambiquées que vous créez pour vos scénarios. Les dieux n'en savent généralement pas plus que leurs adorateurs, et leurs adorateurs sont souvent aussi ignorants que n'importe qui d'autre dans le cadre d’une campagne. De plus, même si les dieux ont libre accès à de nombreux points de vue et puisse faire appel aux âmes de leurs adorateurs décédés, ils ne prennent généralement pas la peine d'étudier la pile d'informations à leur disposition - à moins d’un intérêt très particulier à ce moment-là. Les dieux sont généralement aussi distraits que les mortels, et ne prêtent pas forcément attention aux complexités et aux subtilités.
Verena est une exception. Verena est fascinée par l'information et adore théoriser. Cependant, Verena est obsessionnellement scrupuleuse pour distinguer la vérité de la conjecture, et est susceptible de noter ses jugements avec tant de réserves que l'analyse labyrinthique et exhaustive qu'elle propose sera aussi impénétrable que le mystère original lui-même. Néanmoins, bien que Verena n'ait pas plus de chances d'avoir accès à des informations secrètes que n'importe quel autre dieu, elle et ses adorateurs sont les plus susceptibles de reconnaître des traits communs à des affaires qui pourraient être ignorés par des penseurs moins laborieux et méthodiques.
En général, supposez que donc les dieux sont tout aussi susceptible d’être mystifiés que vos PJ par les conspirations et les activités secrètes en dehors de leurs propres affaires cultuelles.
Les clercs et la richesse matérielle
Les clercs donnent 90% de leur revenu annuel au culte ; en retour, le culte pourvoit aux besoins matériels du clerc. En tant que MJ, soyez dur mais juste dans la distribution des fonds du culte pour équiper les prêtres.
Normalement, les biens matériels sont censés appartenir au culte et uniquement prêtés temporairement au clerc. Les armes, les armures et les autres équipements doivent être fournis. Au fur et à mesure qu'un clerc gagne en statut, certains cultes (Manann, Ulric, etc.) peuvent également commencer à lui fournir les signes extérieurs de la richesse matérielle. Les clercs d'autres cultes (par exemple, Shallya, la Foi Antique) évitent par principe les signes extérieurs de richesse.
Les terribles serments
Les joueurs [les clercs, en particulier] doivent encourager à ne pas prêter de serments à la légère. Les personnages qui prêtent des serments de manière inconséquente doivent être fermement réprimandés par leurs dieux. Un serment juré est un axe puissant de la motivation d’un personnage. Intégré dans la trame d'une campagne, il peut être du plus bel effet, et aide grandement un joueur à développer la profondeur dramatique de son personnage.
Un personnage « jureur » est surveillé plus fréquemment par son dieu ou de l'un de ses serviteurs. Le dieu sera immédiatement au courant de tout évènement important liée au serment et souhaitera peut-être y assister personnellement.
Normalement, le dieu n'interviendra pas dans la rencontre ; le désir principal de celui-ci est de juger le personnage dans la poursuite de son objectif. Cependant, si le personnage utilise un Point de destin au cours d'une telle rencontre, les conséquences de son utilisation devraient d’une façon ou d’une autre révéler la main du dieu. Par exemple, si un clerc de Shallya utilise un Point de destin pour éviter le coup fatal de la massue d'un troll, peut-être qu'une colombe apparaît miraculeusement devant le monstre. Cela le distrait, et la colombe est victime de la massue à la place du malheureux clerc.
De plus, si les actions du personnage favorisent ou déshonorent les doctrines et l'honneur du dieu, des signes du plaisir ou du mécontentement du dieu devrait être évident.. Idéalement, ce signe devrait être purement symbolique, renforçant simplement le rôle dramatique des croyances et l’évidence de la présence de dieux à Warhammer, mais, si nécessaire, le dieu peut intervenir pour modifier substantiellement les circonstances et l'issue de la rencontre, soit par une altération miraculeuse de la chance (c'est-à-dire une  relance de dés, ou un succès automatique), soit par l’intervention d'un serviteur divin (par exemple, un gardien divin sauve une victime inconsciente, ou un conseiller divin se sacrifie pour que le personnage puisse réussir à accomplir son serment). De telles interventions directes et arbitraires des dieux devraient être rares, merveilleuses et uniques, ne se produisant pas plus d'une ou deux fois dans une campagne entière. L'intervention trop fréquente des dieux gâche le droit des joueurs à l'autodétermination et fait des personnages des marionnettes entre les mains des dieux.

Créer d'autres cultes

Il doit y avoir des millions de démons gobelins, d'esprits ancestraux nains et de cultes d'esprits barbares, mais nous ne voulons pas développer toutes les variations possibles. Les exemples [de RoDM] sont des modèles que vous (et nous) pouvez utiliser comme base pour concevoir des cultes particuliers destinés à un cadre ou un scénario donné.
Généralement, il s’agit d’utiliser la description d’un culte [de RoDM] et d’improviser des détails distinctifs mineurs ; parfois, pour des clans nains ou des tribus gobelines ou barbares plus importantes, vous voudrez peut-être vous donner la peine de rédiger un texte complet. Cela n'est nécessaire que si l'une de ces tribus ou clans va jouer un rôle majeur dans votre campagne. Par exemple, les [anciens esprits] Dolgans ont été développés pour Il y a quelque chose de pourri à Kislev [p.123], tandis que le culte Zotan-Lufûtatar a été créé pour les tribus gobelines Henninga de la campagne des Pierres du Destin [ref. ?] par l'auteur.
Concevoir l'un de ces cultes à partir des canevas existant devrait être un jeu d'enfant, mais les [dieux décrits ici] génériques conviennent parfaitement à la plupart du temps.

Le parrainage divin
Les généalogies des panthéons Warhammer sont à entendre dans un sens métaphorique. Il n’y a aucune de relation parent-enfant [à la différence du panthéon grec, par exemple, NdT]. A Warhammer, les dieux plus anciens peuvent aider au développement de nouveaux dieux en parrainant des êtres inférieurs qui gagnent en puissance au fil du temps.
La première étape de la progression du mortel au divin est le statut de "héros immortel" - l'être survit à la mort [c'est-à-dire à la dissolution de son âme dans le Warp, NdT] et devient un héros de culte. Cette immortalité peut inclure la conservation du corps d'origine, ou cela peut signifier simplement que l'esprit conserve la conscience de lui-même [dans le Warp]. (C'est un genre de "saint". L'esprit du héros prend de longues vacances dans le monde onirique du dieu, mais peut obtenir des missions temporaires spéciales sur le plan matériel [comme Gardien ou Conseiller divin par exemple -cf. ci-dessus, NdT]).
Un mortel peut attirer l'attention d'un dieu par l'intermédiaire de ses subordonnés de confiance, par celui de son clergé mortel ou par la gloire qui acquiert par ces exploits. Le dieu parrain peut contacter directement le mortel, lui envoyer des esprits subordonnés ou des mortels, ou lui parler à travers des rêves et des présages, ou être totalement muet.
À un moment donné, le mortel distingué est soumis à une quête - un test de son potentiel et de sa vertu - pour déterminer son aptitude à atteindre le statut divin [l’immortalité]. S'il réussit le test, il peut être immédiatement transfiguré en une forme immortelle ou rester dans le monde des mortels pendant un certain temps pour continuer à servir les desseins de son dieu. S'il échoue au test, il sera probablement mort, devenu fou, ou retourne à l'existence mortelle anonyme et amère. Le mortel peut éventuellement envisager l’adoration d’un dieu concurrent ou ennemi. Son échec dans la quête précédente pourrait être une vertu, plutôt qu'une faute, aux yeux d’un autre dieu !
Les Realm of Chaos décrivent par le menu le processus de création de héros immortels parmi les adorateurs des dieux du Chaos : dans leur cas, on parle de prince-démon.
[Après l’immortalité,] un héros immortel peut acquérir le statut de serviteur divin. L'être sert les besoins de son dieu - faire des courses, sauver des fidèles, fournir des conseils divins, etc. De tels serviteurs peuvent être convoqués par la prière ou un instrument divin. Ces gars-là font des apparitions relativement fréquentes dans le sur le plan matériel pour leurs parrains divins.
Le stade supérieur, troisième étape du développement, est le statut d'Aspect divin. L’être est un puissant serviteur divin qui assume certaines fonctions subordonnées aux responsabilités de son dieu - une sorte de stage de gestion. Ainsi, un aspect de Manann peut être chargé de faire couler des ruisseaux et des ruisseaux pendant quelques siècles. De telles entités divines peuvent être vénérées comme des dieux à part entière et font rarement des apparitions personnelles sur le plan matériel. Ils peuvent même avoir leur propre petit personnel d'êtres divins inférieurs. Ce sont par exemple : Stromfels, Wrecker, le dieu de la mer cruelle, et Karog, le maître des rivières.
Enfin, un esprit divin peut devenir lui-même une divinité indépendante. L'aspect peut succéder à son maître (les dieux prennent parfois leur retraite, "meurent" ou partent en tournée dans l'univers), s'associent ou peuvent se lancer en affaires pour leur propre compte. Taal, par exemple, s'est associé à Rhya, qui était elle-même probablement un aspect mineur de la Terre Mère, et Sigmar a créé son propre culte. (Qui était le parrain de Sigmar ? Manann ? Verena ? la Terre Mère ? peut-être même Ulric lui-même ? Qui sait ? [En avait-il un ?, NdT])

Sans aller dans toutes ces subtilités, Slaves to Darkness (p. 54 et 55) explique aussi que les princes-démons peuvent être sponsors de champions distribuant des récompenses et pouvant promouvoir eux-mêmes des mortels au statut d’immortel. Par contre, ils n’ont pas l’air de pouvoir s’affranchir de la tutélaire initiale et le texte propose de créer des généalogies de princes-démons, les nouveaux travaillant toujours pour les plus anciens.

LISTE DES DIEUX DU MONDE CONNU

Ce panthéon ci-contre est une hypothèse proposée par Ken Rolston dans RoDM. On peut le voir ce travail comme la spéculation d'un érudit du Vieux Monde. En effet, comme indiqué plus haut, il n'y a pas de relation généalogique dans le panthéon du Vieux Monde. Toutefois, on peut considérer qu'il y a un lien entre les entités du Warp que sont les dieux, soit parce que leurs concepts sont proches (ex : Déesse Mère/Taal/Rhya) ou que les uns ont parrainé les autres :
- Sigmar, parrainé par Manann et Verena ?
- Jeanne du Lac (la Dame du Lac), parrainée par Manann et Myrmidia ?
- Ranald, parrainé par Shallya (plus ou moins) ?
- Handrich (frère de Ranald), parrainé par Manann ?

On notera que Ken Rolston distingue la Déesse Mère de Rhya alors que dans WFRP1, il est bien dit que Rhya est la déesse de la Terre Mère.
Enfin, on pourrait imaginer que certains "jeunes dieux" phagocytent tout ou partie de certains autres plus anciens en s’attribuant leurs concepts. Par exemple, peut-être que Sigmar ascendant a pu absorber un dieu de la guerre et un autre "civilisateur" plus archaïques et/ou affaibli Ulric, Véréna, Myrmidia et/ou Manann ou d'autres.



La table suivante liste les divinités connues :

Dieu

Domaines

Panthéon

Distribution

Sources

Kali

?

?

Ind ?

WFRP

Bögenauer

Protection de Bögenhafen

Vieux Monde?

Bögenhafen

LCI

Baalrukh

Feu

-

Rigg

Guerre, Sang, Koka, Mort Violente

Amazone

Lustrie

CJ2

Besta

Chats, Fertilité

Arabe

Arabie

RoDM

Horanan

Guerre, Vengeance

Arabe

Arabie

RoDM

Kheamanta

Rivières, Fertilité

Arabe

Arabie

RoDM

Nefarini

Beauté, Famille

Arabe

Arabie

RoDM

Orierus

Nuit, Monde Souterrain

Arabe

Arabie

RoDM

Ormazd (Allah)

Soleil/Divinité unique

Arabe

Arabie

RoDM

Thebias

Savoir, Magie, Musique

Arabe

Arabie

RoDM

Simca Orange

Cathay

Cathay

V2

Khorne (Grand Gojira)

Guerre, Violence

Chaos

Malal

Lutte contre le Chaos

Chaos

Necoho

Anti-cléricalisme

Chaos

QPK

Nurgle (Catshit)

Fatalisme

Chaos

Slaanesh

Hédonisme

Chaos

Tzeentch (Tsien-Tsin)

Changement

Chaos

Zuvassin

Gaspillage

Chaos

QPK

Khakkekk

Massacre

Chaos (Gobelin)

EeF

Hashut

Magie, Engingnerie

Chaos (Nain)

Terres Sombres

LA:NdC

Kweethul Grisstlegut

Destruction

Chaos (Skaven)

RoC : TLatD

Rat Cornu

Domination Skaven

Chaos (Skaven)

Adamnan-Na-Brionha (Le Premier, Le Seigneur de la Dance)

Danse, Guerre

Elfe

RoDM, LPC

Amex

Prospérité, Bonheur

Elfe

CC2

Liadriel

Musique, Danse, Poésie, Vin

Elfe

WFRP

Balor

Fimir

WD

Ringil (Rukh)

Forgeron, Bouffonerie

Gnome, Nain

LNA

Gork

Brutalité

Gobelinoïde

Mère Champignon

Snotlings

Gobelinoïde

MàVlE

Mork

Ruse

Gobelinoïde

Zotan-Lufûtatar

Ruse, Domination, Magie

Gobelinoïde

RoDM

Grûmbull

Fête, Paresse

Gobelinoïde

RoDM

Mabrotnosh

Procréation, Amour

Gobelinoïde

RoDM

Esméralda

Fourneau, Foyer

Halfeling

WFRP

Bibogenitus

Brassage?

Halfeling

CoD

Le Pèlerin

Aventure

Halfeling

RoDM

Gangee

Protecteur du Garde Manger

Halfeling

RoDM

Findol

Garde des Champs

Halfeling

RoDM

Landrani

Vins et Bières

Halfeling

RoDM

Praseeda

Herbes et Épices

Halfeling

RoDM

Samortha

Enfants, Famille, Dessert

Halfeling

RoDM

Grimnir

Guerriers

Nain

PeA

Grommo

Massacreurs de Géants

Nain

PeA

Grungni

Mines, Lieux Souterrains

Nain

PeA

Morgrim

Engingneurs

Nain

PeA

Smednir

Métallurgie

Nain

PeA

Thungni

Forgeron des Runes

Nain

PeA

Valaya

Foyer, Soins

Nain

PeA

Grande Gueule

Faim, Pouvoir

Ogre

WFRP

Arianka

Loi, Discipline

Ordre

WFRP

Illuminas

Lumière, Immobilisme

Ordre

WFRP

Solkan

Vengeance

Ordre

WFRP

Beesbok

Loisir, Santé, Bien-être

Pygmée

Lustrie

WD 100

Brobat

Travail, Souffrance, Maladie, Mort, Intrigue Politique, Pouvoir

Pygmée

Lustrie

WD 100

Axlberyn

Slann

Lustrie

WA

Quetzacoatl

Slann

Lustrie

WA

Deanosus (Liadriel ?)

Vignes

Vieux Monde

RoDM

Panasia (Liadriel ?)

Art

Vieux Monde

RoDM

Darah

Illusion, Vengeance

Vieux Monde

RoDM

Déesse Mère (Foi Antique)

Personnification de la Nature

Vieux Monde

Monde Connu

Ecaté

Vengeance, Magie Noire, Vérités Amers

Vieux Monde

RoDM

Handrich (Hændryk)

Commerce, Prospérité

Vieux Monde

Jeanne du Lac

Justice, Bravoure, Force, Modestie, Compassion, Générosité

Vieux Monde

Myrmidia

Guerre, Stratégie

Vieux Monde

Olovald

Delta de Marienburg

Vieux Monde

Marienburg

MàVlE

Ranald

Voleurs, Charlatans, Illusionisme, Jeu, Opprimés, Négociants

Vieux Monde

Rhya (Haleth, Dyrath)

Fertilité, Naissances, Famille, Chasse

Vieux Monde

Shallya

Guérison, Compassion, Miséricorde

Vieux Monde

Sigmar Heldenhammer (Sigmar Oraanlun)

L'Empire, Lutte contre le Chaos

Vieux Monde

Ulric (Olric)

Batailles, Loups, Hiver

Vieux Monde

Véréna

Sagesse, Raison, Justice

Vieux Monde

Khaine (Sangrif, Khaela Mensha Khaine)

Meurtre

Vieux Monde, Arabie, Elfe

Manann (Mathlann, Stromfels, Rijkstrum)

Mers, Océans, Rivières

Vieux Monde, Elfe

Taal (Torothal, Karog, Karnos)

Nature, Tempête, Animaux, Forêts, Montagnes

Vieux Monde, Elfe

Mórr (Sarriel, Gazul, Forsagh)

Mort, Rêves, Illusion

Vieux Monde, Elfe, Nain

La GueuleFaimOgreLA RO V6 et V8