Pour bien comprendre les dieux à Warhammer, il faudrait lire en premier lieu ce traité sur le fonctionnement du Warp. En résumé, les "dieux" à Warhammer sont des entités conscientes habitant une dimension parallèle au monde matériel (nommée Warp, Mer d'âmes ou de plein d'autres manières). Ils existent grâce aux croyances et aux "sentiments" des mortels et peuvent interagir avec eux à partir du moment où ces "amalgames d'énergie Warp" sont assez gros pour être conscients. |
Les divinités "majeures" Les divinités majeuires sont les divinités les plus anciennes, qui cumulent le plus grand nombre d'adorateurs ou de vivants qui, par leurs "sentiments" les renforcent (cf. le fonctionnement du Warp). Ce sont aussi les plus puissantes. Sur le monde Connu, ce sont la Mère Terre de la Foi antique, les quatre Puissances majeures du Chaos et Gork & Mork. A une échelle moindre, d'autres divinités sont assez génériques pour être interraciales et couvrir des évènements ou des concepts généraux : la mort (Morr/Nethu/Sarriel/Gazul,...), les océans (Manann/ Mathlann), l'artisanat,... A contrario, le concept de violence/guerre est partagé entre de nombreuses divinités (et on notera l'absence de l'"Amour" version Eros/Cupidon dans l'ensemble des panthéons). Selon les principes qui régissent le fonctionnement du Warp, les divinités dominantes des nations humaines du Vieux Monde ne sont donc pas parmi les plus puissantes : Sigmar dans l'Empire (qui n'a "que" 25 siècles), La Dame du Lac pour la Bretonnie (15 siècles, si ce n'est pas un avatar de la déesse elfe Lileath), Myrmidia en Estalie, etc. Cela n'empêche pas forcément ces "jeunes" dieux d'être assez attentifs à leurs disciples. Les divinités principales de l'Empire Le cas de l'Empire est particulièrement documenté. En
instituant le "Grand Conclave" au XXIVème siècle, Magnus le Pieux
a décidé arbitrairement quels
étaient les cultes principaux de l'Empire. Ils sont dix
: Sigmar, Ulric, Verena, Manann, Morr, Myrmidia, Shallya, Taal, Rhya et Ranald. Deux
siècles plus tard, les participants au Conclave sont toujours les
mêmes, mais "ces dernières années, les cultistes de Händrich ont exercé
de nombreuses pressions pour être officiellement reconnus" [Tome de la
Rédemption p.28]. A contrario, Myrmidia est très peu populaire
et siège au Grand Conclave "uniquement parce que les chevaliers du
Soleil furent les premiers
templiers à soutenir Magnus le Pieux durant la Grande Guerre" [id.
p.41]. Rhya - la déesse mère de la Foi Antique - est souvent
vénérée en conjonction avec Taal, son mari. Selon WFRP1 (p.205), elle
ne dispose même pas de temple ou de culte personnellement dédiée.On peut être étonné du nombre de culte dans l'Empire et de la puissance qui leur est attribuée. A mon avis, on pourrait comparer ça aux différents ordres monastiques médiévaux européens (dominicains, franciscains, etc) : tous les cultes sont loin d’avoir une vocation uniquement spirituelle et certains sont aussi de puissants acteurs économiques. Beaucoup disposent de biens immobiliers, produisent des marchandises qu’ils vendent, ont des fournisseurs, etc. |
Evidement, certains cultes exotiques peuvent ne pas trouver de temples ou d'oratoires dans une région donnée s'il n'y ont pas d'adorateurs. Dans d'autres cas, les lieux de cultes sont secrets (Ranald ou cultes non-tolérés localement) ou vraiment excentrés (divinités de la nature). Notons que les clercs d'un dieux peuvent créer "zones consacrées" à leur divinité provisoire (par exemple avec la prière de niveau 1 "Sacred Circle" à RodM) ou non (prière de niveau 4 "Consecrate Altar", id.). Le fait de prier dans un lieu consacré à une divinité augmente les chances d'être entendu d'elle (cf. ci-après) |
Le texte ci-dessus vient de la première version de WFRP. Dans les versions suivantes (dès Realm of divine magic, en fait), les clercs se rapprochent des sorciers et gagnent le droit d’invoquer, plus facilement que ci-dessus, certains effets magiques. Appelés « prières » ou « sorts de magie divine », ils fonctionnent comme un lancement de sort normal avec un coût en points de magie à WFRP1, par exemple, ou un niveau de difficulté à WFRP2. |
Vous trouverez ci-dessous la description des numina (les autres sont encore dans le RoDM). L'auteur signale cependant que, pour lui, les élémentaires (de l'Ancienne Foi), les démons des cultes du Chaos et des morts-vivants du culte de Khaine sont des genres particuliers de numina. De manière moins ésotérique - en tout cas, plus familière au joueur de Warhammer - on pourrait simplifier que tout ça en disant qu'il s'agit des démons des dieux non-chaotiques... |
Lorsqu'un conseiller divin, un serviteur ou un avatar est
interrogé sur les sujets suivants, [il] peut être très précis
:
- la doctrine et la politique du culte,
- l’histoire du
culte (dans les grandes lignes pas dans le détail),
-
les cultes des héros et des saints,
- les sites, temples &
sanctuaires consacrés au culte,
- les ennemis du culte (les informations sont mélangés avec
plein de propagande et de prédications),
- la magie de culte
(les types de prières et les instruments divins).
Sur les
sujets suivants, les [serviteurs divins] peuvent être extrêmement
vagues, confus et/ou manifestement peu fiables :
- la
véritable histoire de l'univers : les dieux sont nuls en
histoire familiale, et c’est encore plus vrai pour les jeunes
dieux.
- la géographie : les dieux sont
particulièrement vagues en géographie physique et sur les frontières
politiques. Certains jeunes dieux, comme Sigmar, qui ne
sont montés au ciel qu'au cours des deux derniers millénaires, ont
de vagues souvenirs du monde réel, mais leurs souvenirs sont un peu
dépassés voire évincés par d'autres informations importantes.
Malgré cela, les dieux sont assez bons pour localiser leurs terres
consacrées. Cependant, ils ne peuvent pas facilement localiser leurs
prêtres, à moins que ces derniers ne se rendent régulièrement dans un
lieu consacré, comme la plupart le font dans le cadre de leurs
dévotions.
- ce que les gens font : les dieux ne se
soucient pas vraiment des actions de leurs propres clercs à un moment
donné, et ils ne se soucient pas plus des
activités mineures de leurs ennemis. Ce qui les menace se déroule
généralement sur des périodes de plusieurs décennies ou siècles,
plutôt qu'en heures ou en jours.
Sur les sujets suivants, un conseiller, un serviteur ou un avatar
est susceptible d'être un peu colérique ou méprisant :
-
la résolution de problèmes : les problèmes des mortels n’ont
pas tellement d'intérêt pour les entités divines. Les entités
divines ne s'intéressent généralement qu'à la vue d'ensemble, aux
questions éthiques et politiques. Des mystères particuliers et des
phénomènes uniques (sorts de grande ampleur, monstres étranges,
démons, dieux marchant sur la terre, vaisseaux spatiaux
extraterrestres,...) peuvent intéresser les êtres divins, mais ils ont
rarement beaucoup d'informations ou de conseils utiles pour faire
face à ces problèmes.
- des inquiétudes inhabituelles pour le
culte : par exemple, les serviteurs divins de Sigmar pourraient
se fâcher avec des adeptes les sollicitant pour éviter un assaut
frontal. "Allez là-dedans et martelez-les ! Faites les fuir ! Qu'est-ce que vous faites encore là encore à
genou ?"
Les conseillers divins se présentent généralement comme des apparitions fantomatiques de cultistes décédés qui ont bien servi leur dieu dans leur vie et qui ont été choisis comme guides spirituels pour conseiller et châtier les adeptes mortels du culte.
- Les conseillers divins
Un conseiller divin vole comme un piqueur.
Profil de base M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Soc PM Conseiller divin 4 10 10 2 5 10 60 1 50 50 60 60 50 10
Compétences : Doctrine de culte, Connaissance du culte, toutes les compétences de culte profanes, autres compétences à la discrétion du MJ.
La prière de niveau 2 "Summon Guardian" permet d'invoquer les deux types de gardiens ci-dessous : les gardiens divins et les esprits gardiens |
Les gardiens sont des bêtes magiques invoquées pour garder un sol consacré et ceux qui s'y trouvent. Ils peuvent également être utilisés comme monture par le clerc invocateur. Les gardiens se présentent des formes variables selon le culte. Il s’agit souvent de créatures féroces à quatre pattes ou d’animaux de monte voire volants. Leurs formes sont physiques et substantielles ce qui leur permet d’agir sur les êtres et objets matériels, mais, en raison de leur nature magique, seules les attaques magiques ou de vif argent peuvent les blesser.
- Gardiens divins
Un esprit gardien vole comme un piqueur et provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres de haut.
Profil de base M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Soc PM Esprit gardien 8 - - - 5 15 60 - 20 20 60 60 20 10
- Serviteurs divins
Les serviteurs divins sont invoqués via la prière d'invocation de niveau 3 "Summon Divine Servant". Il se matérialise pour 1d6+3 tours et leur champ d'action ne se limite pas au sol consacré. |
Les
serviteurs divins de différents cultes ont des capacités, des
motivations et des personnalités différentes. Les serviteurs divins
sont très intelligents, fiers et indépendants, et, généralement,
ils n'aiment pas être
commandés. Ils
sont à juste titre sceptiques quant à la sagesse et au jugement des
mortels qui les invoquent, et sont plus coopératifs lorsqu'ils sont
consultés pour obtenir des conseils avant l'action. D'un autre côté,
si un serviteur divin
est appelé dans une situation désespérée, comme une mêlée avec
un démon ou l'effondrement imminent d'un tunnel, ils agissent
rapidement et de
leur propre initiative pour gérer l'urgence.
Un avatar divin est une manifestation spirituelle du dieu qui prend "amicalement" possession du clerc qui l'invoque [via la prière dédiée de niveau 4, NdT] ; le clerc prend les traits physiques de son patron divin sous une forme matérielle de trois mètres de haut et peut faire appel aux pouvoirs et capacités de l'avatar. Les avatars divins ont accès à toutes les prières, dons et compétences du culte. Le corps possédé du clerc acquiert temporairement les caractéristiques du profil ci-dessous. Les avatars divins portent généralement les symboles et les instruments associés au dieu et à son culte.Un serviteur divin vole comme un piqueur et provoque la terreur à toutes les créatures.
Profil de base M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Soc PM Serviteur divin 6 70 70 5 6 20 70 3 70 70 70 70 70 15
Compétences, prières et pièges : selon le culte et les carrières effectuées
- Avatars divins
Un avatar divin vole comme un piqueur et provoque la terreur à toutes les créatures.
Profil de base M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Soc PM Avatar divin 6 90 90 6 7 25 90 6 90 90 90 90 90 30
Compétences, prières et pièges : Un avatar dispose de toutes les compétences, les dons et les prières de son culte. Il pourrait avoir une sélection d’objets divins mineurs et majeurs.
Selon la description de la prière (RoDM, "Summon Divine Avatar"), la possession dure 1d6+3 tours ou 1d6+3 rounds après le début d'un engagement. Ce n'est pas beaucoup mais notons que le possédé garde le contrôle de ses actions. On ne sait pas si tous les dieux sont si amicaux que cela pour leurs clercs... On a du mal à voir des dieux mauvais être amical avec quiconque. On peut imaginer que l'expérience est tout de même assez traumatique ou, a minima, fatigante pour le possédé. Pour les objets et faire un parallèle avec la mythologie grecque : un avatar divin d'Athéna pourra disposer de tout ou partie des objets plus ou moins magiques qui lui sont associés (la lance, le casque, l'égide, le serpent,...). On peut tout à faire le parallèle avec d'autres sorts de transformation, peut-être même avec les "incarnations" des vents magiques de la Fin des temps. |
CONSIDÉRATIONS DIVERSES [Extraits de la partie "Staging Gods, Their Servants, and Divine Magic" du RoDM p.176 et suivantes - lien vers le .pdf]
Jouer
le rôle d’un dieu est un travail difficile et gageons que vous
n'avez probablement pas beaucoup pratiqué depuis que vous n'avez plus
de couches.
Dans une campagne du jeu de role Warhammer [impliquant des clercs ou des dévôts, NdT], tout
fonctionnera beaucoup plus facilement si les maîtres de jeu et les
joueurs ont une bonne idée de la façon dont les dieux fonctionnent dans
cet univers fantastique. Les conseils et suggestions ci-dessous sont
tirés des siècles d'expérience collective de l'équipe de Games Workshop
dans la présentation des aspects divins dans un jeu de rôle, et de
notre point de vue unique et inspiré – et non, omniscient - sur le
background de Warhammer. Vous pouvez, bien sûr, ignorer tout cela si
vous le souhaitez, ou l'embellir et l'affiner selon vos propres goûts. [...]
[Les dieux du Vieux Monde étant de puissance proche,] il n'y a pas grand intérêt à ce qu’ils se fassent la guerre. La plupart des dieux sont tout simplement trop coriaces, même pour leurs rivaux les plus puissants. Un dieu est presque impossible à tuer : ils sont immensément durables et ont des cachettes presque infinies dans le Warp. Au moment de l’effondrement des portails Warp des Slanns, la guerre entre les Puissances du Chaos et la Terre Mère a été longue, épuisante et finalement peu concluante. Fondamentalement, le seul dieu avec un avantage de puissance décisif sur tout autre dieu dans le monde Connu est la Terre Mère, et comme elle serait le champ de bataille de toute nouvelle guerre divine, elle ne prendra pas le risque de se suicider en commençant quoi que ce soit. Cependant, au cours des millénaires, il y a eu un changement constant de pouvoir en faveur du Chaos, alors que le Monde Connu est de plus en plus inondé d'éther/de Chaos/de magie à cause des portails Slanns . À un moment donné, dans un avenir lointain, les Dieux du Chaos pourraient devenir suffisamment puissants pour affronter directement la Terre Mère, engageant une autre Guerre des dieux qui serait, en termes d'une vie humaine, infiniment longue, et qui pourrait entraîner la destruction du Monde Connu.De la confrontation des dieux
Ce paragraphe oublie que les dieux du Chaos sont de dimension galactique et leur puissance ne se limite pas au monde de Warhammer. La Terre Mère pourrait être de puissance inférieure aux divinités Chaotiques - mais aussi à Gork et Mork. |
Antagonismes théologiques [Tome de la Rédemption p.117 et suivantes] Presque tous les citoyens de l’Empire admettent qu’il est
important de faire preuve d’égards envers tous les dieux. Il ne
faut en effet pas oublier qu’ils veillent chacun sur des aspects
différents de la vie, tous aussi nécessaires pour former le tout de
l’existence. Cette constatation est encore plus vraie pour la
majorité des prêtres. Les extrémistes qui sont persuadés que
seule leur divinité mérite d’être vénérée sont rares et
systématiquement condamnés par leur propre culte. La plupart des
ecclésiastiques encouragent ainsi l’attitude qui consiste à
laisser chacun vivre selon ses aspirations. Les oppositions théologiques sont les germes de tension les plus
fondamentaux, mais les moins courants entre les cultes. Elles se
présentent lorsque deux fois ont des doctrines opposées sur la
nature de la réalité et des Dieux, et quand les membres de ces
cultes estiment que cette différence pose problème. Ces dissensions
sont rares car très peu de gens comprennent suffisamment les détails
théologiques pour savoir qu’un antagonisme existe. Ils ont donc
peu de chances de s’en soucier. Quand une polémique prend de
l’importance, c’est généralement qu’elle a été traduite en
termes simplistes pour l’esprit lent des laïcs. Sigmar et Ulric : L’antagonisme théologique le plus célèbre est celui qui oppose les cultes de Sigmar et d’Ulric. Les Ulricains sont convaincus que, puisque Sigmar était lui-même un des leurs, le culte d’Ulric est clairement supérieur et mérite plus d’honneurs que celui de Sigmar. Pour les Sigmarites, leur divinité est au moins l’égale d’Ulric. D’un point de vue purement pratique, on peut dire que les Sigmarites l’emportent sur le terrain. [...] Myrmidia, Sigmar et Ulric : Les trois divinités martiales ont des approches très différentes de la guerre. En résumé, on peut dire que Myrmidia prise le talent et la ruse individuels, que Sigmar apprécie l’obéissance et la force, et qu’Ulric préfère le courage et la sauvagerie. Les membres de chaque culte sont ainsi enclins à condamner les actes de leurs homologues, les considérant comme des faiblesses militaires. La plupart des chefs d’armée savent que sur le champ de bataille, les fidèles d’un Dieu se marient mal avec ceux d’un autre, et évitent donc les mélanges de troupes. [...] Ranald, Sigmar et Véréna : Les désaccords entre Ranald, d’un côté, et Sigmar et Véréna de l’autre, sont simples. Ranald croit en la liberté, le larcin, la prise de risque et l’abus de confiance des crédules. Pour Véréna, ces actes sont injustes, tandis que Sigmar voit d’un mauvais œil quiconque enfreint l’ordre établi. Les autorités s’efforcent la plupart du temps d’arrêter les adorateurs de Ranald qu’ils traitent comme de simples criminels, tandis que les fidèles de Ranald cherchent à mettre les gens de pouvoir dans l’embarras. [...] Sigmar et Véréna : Le principal antagonisme entre les cultes de Sigmar et Véréna
réside dans l’attitude à adopter vis-à-vis des gens qui
remettent l’autorité en question. Il s’agit pour les Vérénéens
de leur devoir religieux, une chose essentielle à la prospérité de
la civilisation. Les Sigmarites y voient le premier signe de la plus
noire des hérésies, qu’il faut châtier sévèrement, si possible
par les flammes, au pilori. Les deux cultes s’opposent également
sur la valeur de l’étude des livres concernant les Puissances de
la Déchéance, sur l’équilibre à trouver entre punir les
coupables et épargner les innocents, et sur le type de preuves qui
doivent être jugées dans un procès. Taal et les dieux civilisés : Taal et Rhya sont des divinités de la nature primitive et encouragent les pratiques les plus proches de la terre. Leurs sites sacrés sont façonnés pour symboliser la fertilité, la fécondité et, bien entendu, la nature. Les fidèles de ces dieux ont bien plus de chances d’embrasser leur nature animale, de résider loin de tout, de boire, de s’adonner à la sensualité et de s’offrir au monde sauvage. En raison de leur mode de vénération peu conventionnel, il finit forcément par émerger des conflits entre ces Prêtres et ceux des autres fois, pour des questions de décorum et de comportement. Ceci est particulièrement vrai pour les citadins et les Prêtres qui honorent Véréna ou Myrmidia, car Taal et Rhya n’ont de toute évidence pas la même approche du raffinement, de la philosophie et des sciences. [...] Différends personnels : Les conflits précédents étaient motivés par une opposition de
style ou de point de vue, tandis que ceux-ci proviennent d’une
certaine conjecture. Les disputes théologiques ou comportementales
sont susceptibles de déchirer une communauté et de provoquer des
bains de sang dans les rues, mais elles s’accompagnent au moins
d’une certaine dignité. Les différends personnels, qui restent la
cause la plus courante de conflits entre cultes, ne peuvent même pas
se prévaloir de cela. |
Après la Fin des temps, cela peut faire sourire. Ouvrant les vannes des Portails polaires des Slanns, le Chaos a bien envahi et détruit le Vieux Monde malgré les efforts des mortels, bien mal aidés par leurs dieux. |
Les limites de l'intérêt divinLes dieux s'intéressent souvent à leurs cultistes les plus actifs et les plus fidèles à leurs principes. Cependant, les dieux n'écouteront pas n'importe quel adorateur ; ils comptent sur leurs initiés et leurs prêtres pour signaler ce qui doit les intéresser. Une fois averti qu’il y a quelque chose d'intéressant, un dieu peut choisir de suivre personnellement les affaires d'un disciple profane, mais il se révèle rarement ou répond pas forcément plus aux demandes d'aide ou d'informations.
Les yeux et les oreilles des dieuxComme nous l'avons dit, les dieux de Warhammer ne suivent pas les affaires du monde avec assiduité. Par contre, ils sont particulièrement attentifs aux gestes faits et aux paroles prononcées dans les lieux consacrés à leurs cultes et en présence de leurs clercs. C'est pourquoi il est important de faire ses dévotions sur une terre consacrée, et pourquoi on doit faire tout son possible pour trouver un terrain consacré sur lequel faire [ses prières] les jours saints du culte. En cas d'urgence, un cultiste peut simplement se tenir n'importe où et implorer l'attention de son dieu ; cependant, les chances qu'un dieu entende les paroles ou voient les actions d'un simple membre laïc qui n'est pas sur un terrain sacré sont plutôt minces. En tant que MJ, vous pouvez toujours décider que la dévotion fidèle du personnage à son culte lui a valu la faveur et l'attention particulière de son patron divin, et que le dieu fera volontiers des exceptions pour son fidèle disciple - en particulier les lèches-bottes qui disent toujours « Dieu merci » à chaque bon jet de dé. D'un autre côté, le MJ peut décider que le dévouement du personnage à son culte et à ses doctrines et pratiques a été faible et peu sincère, et que le dieu ne remarquera pas un adepte aussi distant. Ou le MJ peut simplement jeter un dé ; par exemple, considérez les grands lignes suivantes :
À mon avis, ces chances d’intercession sont très gentilles : dans WFRP cité plus haut, on est plutôt à 1 % par défaut. Je vous propose de diviser ces chiffres par 10. NdT |
L'hérésieOn pourrait penser que lorsque qu’on peut parler directement avec son dieu, comme sur le monde de Warhammer, il ne devrait y avoir aucun problème d'hérésie. En effet, comme l'hérésie est une croyance qui contredit les enseignements d'une religion, on pourrait penser qu’il n’y a qu’à demander au dieu concerné une déclaration publique définitive pour convaincre l’hérétique qu'il se trompe. Pas de chance, cela ne se passe comme cela.
Les mystères des scénarioMaîtres du jeu, ne vous inquiétez pas, les dieux ne vont pas dévoiler vos joueurs les intrigues alambiquées que vous créez pour vos scénarios. Les dieux n'en savent généralement pas plus que leurs adorateurs, et leurs adorateurs sont souvent aussi ignorants que n'importe qui d'autre dans le cadre d’une campagne. De plus, même si les dieux ont libre accès à de nombreux points de vue et puisse faire appel aux âmes de leurs adorateurs décédés, ils ne prennent généralement pas la peine d'étudier la pile d'informations à leur disposition - à moins d’un intérêt très particulier à ce moment-là. Les dieux sont généralement aussi distraits que les mortels, et ne prêtent pas forcément attention aux complexités et aux subtilités.
Les clercs et la richesse matérielleLes clercs donnent 90% de leur revenu annuel au culte ; en retour, le culte pourvoit aux besoins matériels du clerc. En tant que MJ, soyez dur mais juste dans la distribution des fonds du culte pour équiper les prêtres.
Les terribles sermentsLes joueurs [les clercs, en particulier] doivent encourager à ne pas prêter de serments à la légère. Les personnages qui prêtent des serments de manière inconséquente doivent être fermement réprimandés par leurs dieux. Un serment juré est un axe puissant de la motivation d’un personnage. Intégré dans la trame d'une campagne, il peut être du plus bel effet, et aide grandement un joueur à développer la profondeur dramatique de son personnage.
Il doit y avoir des millions de démons gobelins, d'esprits
ancestraux nains et de cultes d'esprits barbares, mais nous ne voulons
pas développer toutes les variations possibles. Les exemples [de
RoDM] sont des modèles que vous (et nous) pouvez utiliser comme base
pour concevoir des cultes particuliers destinés à un cadre ou un
scénario donné.
Généralement, il s’agit d’utiliser la description
d’un culte [de RoDM] et d’improviser des détails distinctifs mineurs ;
parfois, pour des clans nains ou des tribus gobelines ou barbares plus
importantes, vous voudrez peut-être vous donner la peine de rédiger un
texte complet. Cela n'est nécessaire que si l'une de ces tribus ou
clans va jouer un rôle majeur dans votre campagne. Par exemple, les
[anciens esprits] Dolgans ont été développés pour Il y a quelque chose de
pourri à Kislev [p.123], tandis que le culte Zotan-Lufûtatar a été créé
pour les tribus gobelines Henninga de la campagne des Pierres du Destin
[ref. ?] par l'auteur.
Concevoir l'un de ces cultes à partir des canevas
existant devrait être un jeu d'enfant, mais les [dieux décrits ici]
génériques conviennent parfaitement à la plupart du temps.
Les Realm of Chaos décrivent par le menu le processus de création de héros immortels parmi les adorateurs des dieux du Chaos : dans leur cas, on parle de prince-démon. |
Sans aller dans toutes ces subtilités, Slaves to Darkness (p. 54 et 55) explique aussi que les princes-démons peuvent être sponsors de champions distribuant des récompenses et pouvant promouvoir eux-mêmes des mortels au statut d’immortel. Par contre, ils n’ont pas l’air de pouvoir s’affranchir de la tutélaire initiale et le texte propose de créer des généalogies de princes-démons, les nouveaux travaillant toujours pour les plus anciens. |
LISTE DES DIEUX DU MONDE CONNU
Ce panthéon ci-contre est une hypothèse
proposée par Ken Rolston dans RoDM. On peut le voir ce travail comme la
spéculation d'un érudit du Vieux Monde. En effet, comme indiqué plus
haut, il n'y a pas de relation généalogique dans le panthéon du Vieux
Monde. Toutefois, on peut considérer qu'il y a un lien entre les
entités du Warp que sont les dieux, soit parce que leurs concepts sont
proches (ex : Déesse Mère/Taal/Rhya) ou que les uns ont parrainé les
autres : On
notera que Ken Rolston distingue la Déesse Mère de Rhya alors que dans
WFRP1, il est bien dit que Rhya est la déesse de la Terre Mère. |
La table suivante liste les divinités connues : |
||||
Dieu |
Domaines |
Panthéon |
Distribution |
Sources |
Kali |
? |
? |
Ind ? |
WFRP |
Bögenauer |
Protection de Bögenhafen |
Vieux Monde? |
Bögenhafen |
LCI |
Baalrukh |
Feu |
- |
||
Rigg |
Guerre, Sang, Koka, Mort Violente |
Amazone |
Lustrie |
CJ2 |
Besta |
Chats, Fertilité |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Horanan |
Guerre, Vengeance |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Kheamanta |
Rivières, Fertilité |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Nefarini |
Beauté, Famille |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Orierus |
Nuit, Monde Souterrain |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Ormazd (Allah) |
Soleil/Divinité unique |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Thebias |
Savoir, Magie, Musique |
Arabe |
Arabie |
RoDM |
Simca Orange |
Cathay |
Cathay |
V2 |
|
Khorne (Grand Gojira) |
Guerre, Violence |
Chaos |
||
Malal |
Lutte contre le Chaos |
Chaos |
||
Necoho |
Anti-cléricalisme |
Chaos |
QPK |
|
Nurgle (Catshit) |
Fatalisme |
Chaos |
||
Slaanesh |
Hédonisme |
Chaos |
||
Tzeentch (Tsien-Tsin) |
Changement |
Chaos |
||
Zuvassin |
Gaspillage |
Chaos |
QPK |
|
Khakkekk |
Massacre |
Chaos (Gobelin) |
EeF |
|
Hashut |
Magie, Engingnerie |
Chaos (Nain) |
Terres Sombres |
LA:NdC |
Kweethul Grisstlegut |
Destruction |
Chaos (Skaven) |
RoC : TLatD |
|
Rat Cornu |
Domination Skaven |
Chaos (Skaven) |
||
Adamnan-Na-Brionha (Le Premier, Le Seigneur de la Dance) |
Danse, Guerre |
Elfe |
RoDM, LPC |
|
Amex |
Prospérité, Bonheur |
Elfe |
CC2 |
|
Liadriel |
Musique, Danse, Poésie, Vin |
Elfe |
WFRP |
|
Balor |
Fimir |
WD |
||
Ringil (Rukh) |
Forgeron, Bouffonerie |
Gnome, Nain |
LNA |
|
Gork |
Brutalité |
Gobelinoïde |
||
Mère Champignon |
Snotlings |
Gobelinoïde |
MàVlE |
|
Mork |
Ruse |
Gobelinoïde |
||
Zotan-Lufûtatar |
Ruse, Domination, Magie |
Gobelinoïde |
RoDM |
|
Grûmbull |
Fête, Paresse |
Gobelinoïde |
RoDM |
|
Mabrotnosh |
Procréation, Amour |
Gobelinoïde |
RoDM |
|
Esméralda |
Fourneau, Foyer |
Halfeling |
WFRP |
|
Bibogenitus |
Brassage? |
Halfeling |
CoD |
|
Le Pèlerin |
Aventure |
Halfeling |
RoDM |
|
Gangee |
Protecteur du Garde Manger |
Halfeling |
RoDM |
|
Findol |
Garde des Champs |
Halfeling |
RoDM |
|
Landrani |
Vins et Bières |
Halfeling |
RoDM |
|
Praseeda |
Herbes et Épices |
Halfeling |
RoDM |
|
Samortha |
Enfants, Famille, Dessert |
Halfeling |
RoDM |
|
Grimnir |
Guerriers |
Nain |
PeA |
|
Grommo |
Massacreurs de Géants |
Nain |
PeA |
|
Grungni |
Mines, Lieux Souterrains |
Nain |
PeA |
|
Morgrim |
Engingneurs |
Nain |
PeA |
|
Smednir |
Métallurgie |
Nain |
PeA |
|
Thungni |
Forgeron des Runes |
Nain |
PeA |
|
Valaya |
Foyer, Soins |
Nain |
PeA |
|
Grande Gueule |
Faim, Pouvoir |
Ogre |
WFRP |
|
Arianka |
Loi, Discipline |
Ordre |
WFRP |
|
Illuminas |
Lumière, Immobilisme |
Ordre |
WFRP |
|
Solkan |
Vengeance |
Ordre |
WFRP |
|
Beesbok |
Loisir, Santé, Bien-être |
Pygmée |
Lustrie |
WD 100 |
Brobat |
Travail, Souffrance, Maladie, Mort, Intrigue Politique, Pouvoir |
Pygmée |
Lustrie |
WD 100 |
Axlberyn |
Slann |
Lustrie |
WA |
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Quetzacoatl |
Slann |
Lustrie |
WA |
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Deanosus (Liadriel ?) |
Vignes |
Vieux Monde |
RoDM |
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Panasia (Liadriel ?) |
Art |
Vieux Monde |
RoDM |
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Darah |
Illusion, Vengeance |
Vieux Monde |
RoDM |
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Déesse Mère (Foi Antique) |
Personnification de la Nature |
Vieux Monde |
Monde Connu |
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Ecaté |
Vengeance, Magie Noire, Vérités Amers |
Vieux Monde |
RoDM |
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Handrich (Hændryk) |
Commerce, Prospérité |
Vieux Monde |
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Jeanne du Lac |
Justice, Bravoure, Force, Modestie, Compassion, Générosité |
Vieux Monde |
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Myrmidia |
Guerre, Stratégie |
Vieux Monde |
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Olovald |
Delta de Marienburg |
Vieux Monde |
Marienburg |
MàVlE |
Ranald |
Voleurs, Charlatans, Illusionisme, Jeu, Opprimés, Négociants |
Vieux Monde |
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Rhya (Haleth, Dyrath) |
Fertilité, Naissances, Famille, Chasse |
Vieux Monde |
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Shallya |
Guérison, Compassion, Miséricorde |
Vieux Monde |
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Sigmar Heldenhammer (Sigmar Oraanlun) |
L'Empire, Lutte contre le Chaos |
Vieux Monde |
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Ulric (Olric) |
Batailles, Loups, Hiver |
Vieux Monde |
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Véréna |
Sagesse, Raison, Justice |
Vieux Monde |
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Khaine (Sangrif, Khaela Mensha Khaine) |
Meurtre |
Vieux Monde, Arabie, Elfe |
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Manann (Mathlann, Stromfels, Rijkstrum) |
Mers, Océans, Rivières |
Vieux Monde, Elfe |
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Taal (Torothal, Karog, Karnos) |
Nature, Tempête, Animaux, Forêts, Montagnes |
Vieux Monde, Elfe |
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Mórr (Sarriel, Gazul, Forsagh) |
Mort, Rêves, Illusion |
Vieux Monde, Elfe, Nain |
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La Gueule | Faim | Ogre | LA RO V6 et V8 |