MANANN

Dieu des Mers

WFRP, RoDM
Sources

Divinité mineure; panthéon des Jeunes Dieux; Fils de Taal et de Rhya; Père adoptif de Handrich, de Jeanne du Lac et de Sigmar Heldenhammer.

Manann est le dieu des mers, des océans et des grandes rivières (comme le Reik) qui s'y jettent. Manann contrôle les marées et les courants, et est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Il est généralement dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père Taal. Manann peut aussi prendre la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin (généralement un Triton).

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de Taal, Rhya et Ulric. Respect cordial envers les cultes des autres Jeunes Dieux et de la Déesse Mère, aucun d'eux n'entrant en conflits avec le culte de Manann. Neutre envers les cultes des Anciennes Races. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions du Vieux Monde mais si il est l'ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.

Le culte de naufrageur de Stromfels a acquis une mauvaise réputation avec le culte de Manann. L'une des raisons de ce schisme vient du fait que les victimes du culte de Stromfels, les marchands et les marins, sont soit des laïcs du culte de Manann ou ont au moins fait une offrande à Manann pour un voyage tranquille. Ce schisme est tel que les fidèles de Manann et de Stromfels se combattent violemment dès qu'ils se rencontrent.

ALIGNEMENT

Neutre. Neutre et Bon préférés. Loyal découragé (la mer est en changement perpétuel et n'est donc pas statique). Mauvais et Chaotique prohibés.

FORMES DE NUMINA

Conseiller : Esprit d'un capitaine ou d'un prêtre décédé.
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme d'un albatros ou d'un dauphin. Les profils sont ceux d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les Esprits Gardiens peuvent prendre la forme du fantôme d'un capitaine ou d'un prêtre décédé.
Serviteur : Esprit d'un grand prêtre décédé.
Avatar : Aspect mineur de Manann sous la forme d'un triton ou d'une Baleine.

ZONE D'INFLUENCE

Manann est vénéré dans les régions côtières du Vieux Monde, ainsi que dans les ports des grandes rivières où les navires marins peuvent entrer. Il est principalement vénéré par ceux qui vivent de la mer - les marins, les pêcheurs et autres - et il est traditionnel que ceux qui s'apprêtent à voyager en mer fassent un petit sacrifice en son honneur dans l'espoir d'une traversée tranquille. Manann est aussi vénéré par les pirates de Sartosa et d'ailleurs, qui le considèrent comme une divinité féroce et guerrière, attaquant ceux qui envahissent son domaine. Le long des côtes nords du Vieux Monde, un aspect mineur de Manann est vénéré sous le nom de Stromfels, dieu des récifs et des courants, par certains naufrageurs et pirates. Le long des grandes rivières (comme le Reik inférieur à partir de Nuln), il est vénéré sous le nom de Toranam, dieu des grandes rivières. Il y a certains elfes des mers qui le vénèrent comme Mathlann, dieu des tempêtes, mais ils n'interagissent pas avec les fidèles humains.

SYMBOLES

Les initiés, les prêtres et les marins de l'ordre du Trident s'identifient par les symboles suivants : une représentation stylisée d'une vague (que Manann partage avec d'autres divinités mineures des eaux), une couronne à cinq pointes, un albatros stylisé, un dauphin en bond. Les Prêtres portent des robes d'un bleu-vert sombre (généralement dans le sud du Vieux Monde) ou d'un bleu-gris (nord du Vieux Monde), parfois décorées du symbole de vague en vert ou en blanc. Les médaillons sont en argent, représentant une vague stylisée avec un cristal bleu clair en son centre (les rangs 3 ou plus ont une gemme aigue-marine au lieu d'un cristal). Les médaillons peuvent aussi représenter l'un des autres symboles. Les marins de l'ordre du Trident portent une tunique bleu-gris ou bleu sous leur cotte de mailles ou veste de cuir et une écharpe vert-bleu. Ils utilisent aussi le symbole du trident (le symbole de l'aspect martial de Manann).

PRINCIPES ET DOCTRINES

La plupart des restrictions imposés aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit. Ne pas tuer d'albatros ou de dauphins qui sont les messagers de Manann et aident généralement ceux en détresse en mer. Toujours aider ceux en détresse en mer, comme les naufragés. Ne jamais commencer un voyage le treizième [trentième en VF] du mois ou durant Geheimnistag, cela apporte la malchance sur le vaisseau et son équipage.

Après la mort, l'esprit s'embarque sur un grand navire à voiles sur une mer calme et ensoleillée avec une douce brise propulsant le vaisseau en avant. De paisibles créatures des mers, comme des dauphins et sirènes, nagent à ses côtés. Les îles sont riches en forêts verdoyantes qu'un esprit peut accoster un moment avant de reprendre la mer. Un esprit peut également nager dans la mer sans peur de se noyer, rejoignant les autres habitants des profondeurs. En bref, un paradis tropical.

TEMPLES

Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder. C'est le cas de Moussillon et de Altdorf. Le temple principal de Manann est situé dans le quartier des docks de Marienbourg. Il est gigantesque et bien agencé et renferme une immense fortune accumulée à partir des offrandes de générations de marchands et de pêcheurs. Les temples de Manann tendent à une semi-autonomie mais tous restent tributaires de celui de Marienbourg.

La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.

En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rue ou entre deux boutiques.

JOURS SACRES

Les jours saints principaux du culte de Manann sont les équinoxes de printemps (Mitterfrühl) et d'automne (Mittherbst), marquant le début et la fin, respectivement, de la saison des longs voyages. D'autres festivités ont lieu lors des marées de vives-eaux et mortes-eaux. De plus, un capitaine de navire peut déclarer un jour de célébration pour l'équipage avant un voyage particulièrement long (vers Cathay ou la Lustrie, par exemple).

SAINTS ET HEROS

Les saints et héros de Manann sont souvent de grands marins dont les talents pour surpasser les obstacles en mer avec une perte d'équipage minimum sont légendaires. L'un d'entre eux est le capitaine Erik Jorgenssen qui mena un convoi de ravitaillement de Marienburg en plein hiver à travers la Mer des Griffes orageuse jusqu'à la cité norscanne assiégée d'Üslø pendant la Guerre du Chaos de 2302 C.I. Des vingt navires, le Capitaine Jorgenssen n'en perdit qu'un seul aux profondeurs glacées. Un autre héros de Manann fut le corsaire Roger L'Audace, qui vainquit une grande armada Estalienne près des côtes bretonniennes de L'Anquille en 2252 C.I. Les navires de L'Audace étaient quatre fois moins nombreux que ceux des estaliens, mais sa connaissance des vents, des haut-fonds et des courants de la Mer Médiane fut la perte de ses adversaires. L'Audace domina les estaliens et mena un certain nombre de leurs vaisseaux dans des positions où la marée les fracassa contre les rochers. Peu des vaisseaux de L'Audace furent perdus, mais les estaliens furent mis en fuite.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Les adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.

Conditions pour un laïc : Automatique pour les enfants des fidèles et tous ceux qui vivent de la mer des grandes rivières.
Conditions pour un initié : Le don de la prière Invocation d'un node élémentaire d'eau est généralement considéré comme un signe de Vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre.
Conditions pour un prêtre : Approbation par un prêtre de deuxième rang.
Conditions pour un marin de l'ordre du Trident : Sélection et approbation par un conseil de prêtres locaux (de rang deux au moins).

CARRIERES DU CULTE

Initié, prêtre, marin de l'ordre du Trident

Marin de l'ordre du Trident : Ces marins sont l'équivalent maritime des templiers des autres cultes. Ce sont des marins experts, ainsi que des guerriers, et on peut les trouver dans la plupart des grands ports de mer du Vieux Monde. Comme les templiers, les marins de l'ordre du Trident exterminent le Chaos et le Mal (comme les bandes de pirates qui ne désirent que tuer) sur les mers. Ils sont parmi les premiers à s'attaquer aux flottes dangereuses du Chaos, des elfes noirs et des skavens qui naviguent sur les océans, surtout à proximité des côtes du Vieux Monde. Ceux qui rejoignent l'ordre du Trident viennent généralement d'une carrière maritime ou assimilée (batelier, combattant embarqué, navigateur, pilote, matelot.. Tous doivent être membres du culte de Manann et sont sélectionnés par un conseil de prêtre de niveau deux ou plus. Ils doivent servir au moins un an à bord de divers navires, remplissant diverses tâches. Après cela, l'individu rejoindra une compagnie de marins de l'ordre du Trident

Compétences : Astronomie, Cartographie, Désarmement, Esquive, Navigation, Orientation, Alphabétisation, Canotage, Manœuvres Nautiques, Escalade, Potamologie, Langage Secret - Jargon des Batailles Maritime, Pictographie - Templier, Langue Etrangère, Arme de Spécialisation - Pistolet, Bagarre, Coups Puissants, Coups assommants.
Dotations : Cotte de mailles, bouclier, arc ou arbalète avec munitions, pistolet avec munitions et poudre, grappin avec 10m de corde, 25% de chances d'instruments de navigateur.

L'Ordre des fils de Manann : Un article du WDF138 (p49) cite cet ordre de chevalerie impérial :

"Ces chevaliers vénèrent le dieu de la mer Manann. Ils sont très nombreux dans les cités portuaires du nord, là où les marins prient ce dieu afin qu'il leur accorde sa protection quand ils naviguent sur la terrible Mer des Griffes. Les Chevaliers de Mannan sont célèbres pour la robustesse de leurs destriers, qu'ils entrainent sur les rivages de la mer. Lorsqu'ils vont à la guerre, ils portent des armures lamellaires turquoises et blanches, et ils sont souvent accompagnés d'un prêtre de Mannan qui les bénit avant le combat."

COMPETENCES

En plus des compétences normalement accessibles aux clercs et aux Initiés, les Prêtres de Manann gagnent la natation au niveau Initié.

Laïc : Pêche, Potamologie, Canotage*, Océanologie
Initié : Orientation*, Manœuvres nautiques*, Natation*
Prêtre de niveau 1 : Astronomie*, Navigation*, Bagarre
Prêtre de niveau 2 : Traumatologie, Construction navale*, Escalade
Prêtre de niveau 3 : Cartographie, Arme de spécialisation - filets
Prêtre de niveau 4 : Langue étrangère, Coups assommants

Navigation : Les personnages avec cette compétence ont la capacité de guider un navire en évitant des obstacles dangereux comme des bancs de sable ou haut-fonds cachés. Ils peuvent aussi reconnaître l'influence des marées sur les eaux de la côte et l'utiliser à son avantage quand il guide un navire.
Océanologie : Une connaissance de l'océanologie permet aux personnages d'être familiers avec les dangers des voyages en mer. Ils peuvent reconnaître les signes de courants dangereux et des haut-fonds, d'un orage ou d'une tempête imminente, et si les vents et la mer vont se calmer. Ils peuvent aussi remarquer si quelque chose sort de l'ordinaire.

DONS

Prêtre de niveau 1 : Succès automatique une fois par jour avec les compétences astronomie ou orientation, don de la prière Invocation d'un Node Élémentaire (Eau) une fois par jour sans coût de PM.
Prêtre de niveau 2 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Moindre (Eau) une fois par jour sans coût de PM.
Prêtre de niveau 3 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Mineur (Eau) une fois par jour sans coût de PM.
Prêtre de niveau 4 : Don de la prière Invocation d'un Élémentaire Majeur (Eau) une fois par jour sans coût de PM.
Marin de l'Ordre : Peut utiliser la compétence Esquive avec un modificateur de +20 deux fois par jour, succès automatique avec la compétence escalade une fois par jour.

EPREUVES

Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver. Les épreuves peuvent aussi être d'une nature plus martiale, comme trouver les repaires de pirates et cultistes du Chaos le long des côtes et lancer contre eux une expédition. Toutes ces épreuves se font en mer ou le long de la côte.

GRACES

Les compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction navale, Manœuvres nautiques, Natation, Orientation (bonus ou succès automatique unique). les tests de risque entrepris lors d'un voyage en mer peuvent bénéficier d'un bonus.

PENITENCE

Servir à bord d'un vaisseau comme marin, travail servile, travailler pour un pêcheur, piloter des navires entre les haut-fonds jusqu'aux ports.

UTILISATION DES SORTS

Les clercs de Manann ont accès à toute la magie mineure et à la magie élémentaire.  
STROMFELS, Le Requin, Le Seigneur des Mers Déchaînées [MàVlE]
 
Stromfels est le dieu des dangers de la mer - prédateurs, tempêtes et pirates. Contrairement aux autres dieux du Vieux Monde, il n'est ni le fils ni le frère d'une autre divinité ni un mortel ayant accédé à la divinité. Selon les membres du culte et les quelques érudits et prêtres qui acceptent de parler, il est Manaan en personne - pas un avatar ou un dieu mineur à son service, mais Manaan dans sa forme la plus authentique. Il est la mer dans toute sa furie et son pouvoir de vie ou de mort.
Quelques érudits prétendent cependant que Stromfels est une antique divinité nordique. Oublié dans son pays d'origine, il aurait été adoré à Marienburg pendant la conquête nordique de 1109 C.I. dirigée par Snorri "Demi-main". Dans le chaos qui allait s'en suivre, les deux cultes auraient fusionné. D'autres enfin y voient un avatar aquatique de Khorne le Dieu Sanglant, mais ce point de vue est très minoritaire.
Stromfels est représenté comme un Manann au visage déformé par une rage bestiale ou bien comme un grand requin aux mâchoires béantes. Il est le prédateur ultime, celui que les pirates et naufrageurs espèrent imiter, et les autres apaiser.
Le culte de naufrageur de Stromfels n'a pas vraiment de structure hiérarchique du point de vue des prêtres. Il est même rare de voir un prêtre de Manann entrer dans le culte de Stromfels.
 
Alignement : Neutre mais cruel.
Symbole : Les symboles les plus courants sont un trident dégoulinant de sang, un immense requin et un éclair. Le trident est une version pervertie du symbole de Manaan, et il est utilisé pour les sacrifices humains et les combats rituels contre un requin. Le requin est l'icône la plus commune de Stromfels et les adorateurs en font des dessins grossiers pour se signaler ou indiquer des cachettes sûres. L'éclair symbolise les terrifiantes tempêtes de la Mer des Griffes, et les sectateurs les plus fanatiques célèbrent leurs cérémonies pendant les orages électriques.
Zone d'influence : A la différence des autres dieux, Stromfels est connu sous le même nom dans presque tous les peuples du Vieux Monde, hormis en Estalie où il est appelé El Bicho del Mar. Il est adoré sur toutes les côtes du Vieux Monde et le long des grands fleuves. Il est ailleurs quasiment inconnu, à l'exception d'un culte isolé dans l'est du Stirland dont personne ne s'explique l'existence (d'après leurs propres légendes, ses membres descendent d'une bande de pirates qui se serait réfugiée à l'intérieur des terres).
Temples : Le seul temple ouvertement consacré à Stromfels est un ancien temple de Myrmidia à Sartosa. Bien que construit dans le style myrmidien, il est décoré de trophées et trésors représentant des siècles de pirateries dans la Mer du Sud. Le culte de Stromfels se pratique ailleurs dans des chapelles et oratoires clandestins. Ce sont des grottes et cavernes secrètes situées le long des rivages d'où l'on peut expédier les sacrifices aux requins qui se rassemblent dans les bassins communiquant avec la mer. Dans d'autres régions, l'oratoire peut n'être qu'un rocher particulier sur une plage ou une icône dans le placard d'un marin. Dans les cités de réputation douteuse, comme Brionne et Moussillon, on peut trouver des oratoires semi-clandestins dans les Guildes de Marins.
Amis et ennemis : Le culte de Stromfels se considère comme n'étant l'ennemi d'aucun culte, hormis les Seigneurs du Chaos et les prêtres hypocrites de Manaan. Il se contente de faire respecter l'ordre naturel de la mer. Le culte de Manann dénonce en toute occasion l'hérésie de son rival, mais les autres cultes du Vieux Monde se montrent neutres. Les Elfes des Mers attaquent systématiquement le pavillon de Stromfels.
Jours sacrés : Comme pour le culte de Manann, Mitterfruhl (l'équinoxe de printemps) est sacré, mais ce jour marque pour les adorateurs de Stromfels le début de la saison de chasse. Mittherbst (l'équinoxe d'automne) est aussi un jour sacré (de moindre importance). Il marque le début de la saison des tempêtes qui voit la colère de Stromfels se déchaîner sur les océans et les côtes.
Conditions requises par le culte : Les prêtres de Stromfels se recrutent parmi les prédateurs de la mer : pirates, pillards et naufrageurs. Certains adorateurs ne cherchent qu'à apaiser le courroux du dieu afin de devenir sains et saufs d'un voyage en mer - mais ceux-là ne peuvent intégrer le clergé. D'autres fidèles viennent des rangs de ceux de Manann qui furent dépossédés de leurs biens par des membres plus puissants du culte (i.e., un petit navire marchand mené à la ruine par un des magnats du commerce maritime de Marienburg).
Commandements : Le culte interdit d'épargner les prisonniers - s'ils avaient mérité de vivre, ils auraient eu la force d'éviter la capture. Les réunions de plus de dix sectateurs (et tous les prêtres, où qu'ils se trouvent) sont tenus de sacrifier un humain ou un elfe des mers à chaque des équinoxes et solstices, de préférence pendant une tempête. Les prêtres de Manann ont la langue tranchée et ne sont jetés aux requins qu'après avoir été torturés.
Utilisation de sort : Comme Manann
Compétences : Stromfels privilégie les compétences Astronomie, Construction Navale, Manœuvres nautiques, Natation, Torture et Violence forcenée. Quand un prêtre de Stromfels progresse d'un niveau, il peut choisir un de ces compétences (qu'il doit déjà posséder) et acquérir un bonus permanent de +10 aux tests appropriés moyennant 100 points d'expérience.
Épreuves : Stromfels éprouve la foi de ses fidèles en leur commandant une attaque particulièrement audacieuse, pour profaner un temple ou un oratoire de Manaan par exemple. Ceux qui offensent le dieu son contraints de combattre un requin armé d'une simple dague.
Graces : Stromfels favorise toutes les compétences indiquées plus avant. En général, il privilégie les tests de CC et d'E en combat et de Cd quand il s'agit de mener des troupes ou d'intimider un adversaire. Sa grâce peut se traduire par un bonus de +1/+10 à une de ces caractéristiques.