Dieu des Mers
WFRP, RoDM
Sources
Divinité
mineure; panthéon des Jeunes Dieux; Fils de Taal et de Rhya;
Père adoptif de Handrich, de Jeanne du Lac et de Sigmar
Heldenhammer.
Manann est le dieu des mers, des océans et des grandes rivières (comme le Reik) qui s'y jettent. Manann contrôle les marées et les courants, et est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Il est généralement dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père Taal. Manann peut aussi prendre la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin (généralement un Triton).
AMIS ET ENNEMIS
Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de Taal, Rhya et Ulric. Respect cordial envers les cultes des autres Jeunes Dieux et de la Déesse Mère, aucun d'eux n'entrant en conflits avec le culte de Manann. Neutre envers les cultes des Anciennes Races. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions du Vieux Monde mais si il est l'ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos.
Le culte de naufrageur de Stromfels a acquis une mauvaise réputation avec le culte de Manann. L'une des raisons de ce schisme vient du fait que les victimes du culte de Stromfels, les marchands et les marins, sont soit des laïcs du culte de Manann ou ont au moins fait une offrande à Manann pour un voyage tranquille. Ce schisme est tel que les fidèles de Manann et de Stromfels se combattent violemment dès qu'ils se rencontrent.
ALIGNEMENT
Neutre. Neutre et Bon préférés. Loyal découragé (la mer est en changement perpétuel et n'est donc pas statique). Mauvais et Chaotique prohibés.
FORMES DE NUMINA
Conseiller : Esprit d'un capitaine ou d'un prêtre
décédé.
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous
la forme d'un albatros ou d'un dauphin. Les profils sont ceux
d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les Esprits
Gardiens peuvent prendre la forme du fantôme d'un capitaine ou
d'un prêtre décédé.
Serviteur : Esprit d'un grand prêtre
décédé.
Avatar : Aspect mineur de Manann sous la forme d'un triton ou
d'une Baleine.
ZONE D'INFLUENCE
Manann est vénéré dans les régions côtières du Vieux Monde, ainsi que dans les ports des grandes rivières où les navires marins peuvent entrer. Il est principalement vénéré par ceux qui vivent de la mer - les marins, les pêcheurs et autres - et il est traditionnel que ceux qui s'apprêtent à voyager en mer fassent un petit sacrifice en son honneur dans l'espoir d'une traversée tranquille. Manann est aussi vénéré par les pirates de Sartosa et d'ailleurs, qui le considèrent comme une divinité féroce et guerrière, attaquant ceux qui envahissent son domaine. Le long des côtes nords du Vieux Monde, un aspect mineur de Manann est vénéré sous le nom de Stromfels, dieu des récifs et des courants, par certains naufrageurs et pirates. Le long des grandes rivières (comme le Reik inférieur à partir de Nuln), il est vénéré sous le nom de Toranam, dieu des grandes rivières. Il y a certains elfes des mers qui le vénèrent comme Mathlann, dieu des tempêtes, mais ils n'interagissent pas avec les fidèles humains.
SYMBOLES
Les initiés, les prêtres et les marins de l'ordre du Trident s'identifient par les symboles suivants : une représentation stylisée d'une vague (que Manann partage avec d'autres divinités mineures des eaux), une couronne à cinq pointes, un albatros stylisé, un dauphin en bond. Les Prêtres portent des robes d'un bleu-vert sombre (généralement dans le sud du Vieux Monde) ou d'un bleu-gris (nord du Vieux Monde), parfois décorées du symbole de vague en vert ou en blanc. Les médaillons sont en argent, représentant une vague stylisée avec un cristal bleu clair en son centre (les rangs 3 ou plus ont une gemme aigue-marine au lieu d'un cristal). Les médaillons peuvent aussi représenter l'un des autres symboles. Les marins de l'ordre du Trident portent une tunique bleu-gris ou bleu sous leur cotte de mailles ou veste de cuir et une écharpe vert-bleu. Ils utilisent aussi le symbole du trident (le symbole de l'aspect martial de Manann).
PRINCIPES ET DOCTRINES
La plupart des restrictions imposés aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit. Ne pas tuer d'albatros ou de dauphins qui sont les messagers de Manann et aident généralement ceux en détresse en mer. Toujours aider ceux en détresse en mer, comme les naufragés. Ne jamais commencer un voyage le treizième [trentième en VF] du mois ou durant Geheimnistag, cela apporte la malchance sur le vaisseau et son équipage.
Après la mort, l'esprit s'embarque sur un grand navire à voiles sur une mer calme et ensoleillée avec une douce brise propulsant le vaisseau en avant. De paisibles créatures des mers, comme des dauphins et sirènes, nagent à ses côtés. Les îles sont riches en forêts verdoyantes qu'un esprit peut accoster un moment avant de reprendre la mer. Un esprit peut également nager dans la mer sans peur de se noyer, rejoignant les autres habitants des profondeurs. En bref, un paradis tropical.
TEMPLES
Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder. C'est le cas de Moussillon et de Altdorf. Le temple principal de Manann est situé dans le quartier des docks de Marienbourg. Il est gigantesque et bien agencé et renferme une immense fortune accumulée à partir des offrandes de générations de marchands et de pêcheurs. Les temples de Manann tendent à une semi-autonomie mais tous restent tributaires de celui de Marienbourg.
La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.
En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rue ou entre deux boutiques.
JOURS SACRES
Les jours saints principaux du culte de Manann sont les équinoxes de printemps (Mitterfrühl) et d'automne (Mittherbst), marquant le début et la fin, respectivement, de la saison des longs voyages. D'autres festivités ont lieu lors des marées de vives-eaux et mortes-eaux. De plus, un capitaine de navire peut déclarer un jour de célébration pour l'équipage avant un voyage particulièrement long (vers Cathay ou la Lustrie, par exemple).
SAINTS ET HEROS
Les saints et héros de Manann sont souvent de grands marins dont les talents pour surpasser les obstacles en mer avec une perte d'équipage minimum sont légendaires. L'un d'entre eux est le capitaine Erik Jorgenssen qui mena un convoi de ravitaillement de Marienburg en plein hiver à travers la Mer des Griffes orageuse jusqu'à la cité norscanne assiégée d'Üslø pendant la Guerre du Chaos de 2302 C.I. Des vingt navires, le Capitaine Jorgenssen n'en perdit qu'un seul aux profondeurs glacées. Un autre héros de Manann fut le corsaire Roger L'Audace, qui vainquit une grande armada Estalienne près des côtes bretonniennes de L'Anquille en 2252 C.I. Les navires de L'Audace étaient quatre fois moins nombreux que ceux des estaliens, mais sa connaissance des vents, des haut-fonds et des courants de la Mer Médiane fut la perte de ses adversaires. L'Audace domina les estaliens et mena un certain nombre de leurs vaisseaux dans des positions où la marée les fracassa contre les rochers. Peu des vaisseaux de L'Audace furent perdus, mais les estaliens furent mis en fuite.
CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE
Les adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.
Conditions pour un laïc : Automatique pour les enfants des
fidèles et tous ceux qui vivent de la mer des grandes
rivières.
Conditions pour un initié : Le don de la prière
Invocation d'un node élémentaire d'eau est
généralement considéré comme un signe de
Vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre.
Conditions pour un prêtre : Approbation par un prêtre de
deuxième rang.
Conditions pour un marin de l'ordre du Trident : Sélection et
approbation par un conseil de prêtres locaux (de rang deux au
moins).
CARRIERES DU CULTE
Initié, prêtre, marin de l'ordre du Trident
Marin de l'ordre du Trident : Ces marins sont l'équivalent maritime des templiers des autres cultes. Ce sont des marins experts, ainsi que des guerriers, et on peut les trouver dans la plupart des grands ports de mer du Vieux Monde. Comme les templiers, les marins de l'ordre du Trident exterminent le Chaos et le Mal (comme les bandes de pirates qui ne désirent que tuer) sur les mers. Ils sont parmi les premiers à s'attaquer aux flottes dangereuses du Chaos, des elfes noirs et des skavens qui naviguent sur les océans, surtout à proximité des côtes du Vieux Monde. Ceux qui rejoignent l'ordre du Trident viennent généralement d'une carrière maritime ou assimilée (batelier, combattant embarqué, navigateur, pilote, matelot.. Tous doivent être membres du culte de Manann et sont sélectionnés par un conseil de prêtre de niveau deux ou plus. Ils doivent servir au moins un an à bord de divers navires, remplissant diverses tâches. Après cela, l'individu rejoindra une compagnie de marins de l'ordre du Trident
Compétences : Astronomie, Cartographie,
Désarmement, Esquive, Navigation, Orientation,
Alphabétisation, Canotage, Manœuvres Nautiques,
Escalade, Potamologie, Langage Secret - Jargon des Batailles
Maritime, Pictographie - Templier, Langue Etrangère, Arme de
Spécialisation - Pistolet, Bagarre, Coups Puissants, Coups
assommants.
Dotations : Cotte de mailles, bouclier, arc ou arbalète
avec munitions, pistolet avec munitions et poudre, grappin avec 10m
de corde, 25% de chances d'instruments de navigateur.
L'Ordre des fils de Manann : Un article du WDF138 (p49) cite cet ordre de chevalerie impérial : "Ces chevaliers vénèrent le dieu de la mer Manann. Ils sont très nombreux dans les cités portuaires du nord, là où les marins prient ce dieu afin qu'il leur accorde sa protection quand ils naviguent sur la terrible Mer des Griffes. Les Chevaliers de Mannan sont célèbres pour la robustesse de leurs destriers, qu'ils entrainent sur les rivages de la mer. Lorsqu'ils vont à la guerre, ils portent des armures lamellaires turquoises et blanches, et ils sont souvent accompagnés d'un prêtre de Mannan qui les bénit avant le combat." |
COMPETENCES
En plus des compétences normalement accessibles aux clercs et aux Initiés, les Prêtres de Manann gagnent la natation au niveau Initié.
Laïc : Pêche, Potamologie, Canotage*,
Océanologie
Initié : Orientation*, Manœuvres
nautiques*, Natation*
Prêtre de niveau 1 : Astronomie*, Navigation*,
Bagarre
Prêtre de niveau 2 : Traumatologie, Construction
navale*, Escalade
Prêtre de niveau 3 : Cartographie, Arme de
spécialisation - filets
Prêtre de niveau 4 : Langue
étrangère, Coups assommants
Navigation : Les personnages avec cette
compétence ont la capacité de guider un navire
en évitant des obstacles dangereux comme des bancs de
sable ou haut-fonds cachés. Ils peuvent aussi
reconnaître l'influence des marées sur les eaux
de la côte et l'utiliser à son avantage quand
il guide un navire. |
DONS
Prêtre de niveau 1 : Succès automatique une
fois par jour avec les compétences astronomie ou orientation,
don de la prière Invocation d'un Node
Élémentaire (Eau) une fois par jour sans coût de
PM.
Prêtre de niveau 2 : Don de la prière Invocation
d'un Élémentaire Moindre (Eau) une fois par jour sans
coût de PM.
Prêtre de niveau 3 : Don de la prière Invocation
d'un Élémentaire Mineur (Eau) une fois par jour sans
coût de PM.
Prêtre de niveau 4 : Don de la prière Invocation
d'un Élémentaire Majeur (Eau) une fois par jour sans
coût de PM.
Marin de l'Ordre : Peut utiliser la compétence
Esquive avec un modificateur de +20 deux fois par jour,
succès automatique avec la compétence escalade une fois
par jour.
EPREUVES
Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver. Les épreuves peuvent aussi être d'une nature plus martiale, comme trouver les repaires de pirates et cultistes du Chaos le long des côtes et lancer contre eux une expédition. Toutes ces épreuves se font en mer ou le long de la côte.
GRACES
Les compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction navale, Manœuvres nautiques, Natation, Orientation (bonus ou succès automatique unique). les tests de risque entrepris lors d'un voyage en mer peuvent bénéficier d'un bonus.
PENITENCE
Servir à bord d'un vaisseau comme marin, travail servile, travailler pour un pêcheur, piloter des navires entre les haut-fonds jusqu'aux ports.
UTILISATION DES SORTS
Les clercs de Manann ont accès à toute la magie mineure et à la magie élémentaire.
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