RANALD

Dieu des voleurs et des mystificateurs

Synthèse WFRP, RoDM
Sources

Divinité mineure ; panthéon des jeunes dieux ; fils adoptif (plus ou moins) de Shallya.

Ranald est le mystificateur divin, un protecteur des joueurs et de tous les filous. On le dépeint généralement sous la forme d'un homme, un filou charmant dont les talents de persuasion, tout comme les talents de voleur, sont incomparables. Mais il peut aussi prendre l'apparence d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. Ranald n'est pas un être maléfique, ni méchant, c'est plutôt un escroc malicieux dominé par son irrépressible sens de l'humour. On dit que son intérêt pour les vols est dicté par le plaisir qu'il éprouve à voir la déconfiture des marchands pompeux et suffisants, plutôt que par intérêt pour l'argent. Ranald exècre la violence sous toutes ses formes. Il ne s'associera jamais à un crime violent, à un meurtre, ou à des tortures. A ses yeux, le crime parfait est celui qui ne laisse pas de trace et que l'on ne découvre que des semaines ou des mois après. Cette philosophie de Ranald est exemplifiée par la manière dont il a atteint sa divinité : en trompant Shallya, la déesse des soins et de la compassion, afin qu'elle lui donne le don d'immortalité.

Ranald a quatre aspects : Le Rôdeur de la Nuit. patron des voleurs et autres marginaux ; Le Trompeur, qui veille sur les charlatans et les truqueurs et, implicitement, sur les illusionnistes ; Le Joueur, patron du jeu et de la chance ; et le Protecteur qui protège ses fervents des interventions officielles, de l'oppression et de la tyrannie.

Certains prêtres et fidèles de Ranald vénèrent aussi son épouse Darah, déesse des illusions et de la vengeance. La légende dit que Darah était une mortelle avec qui Ranald était fiancé. Quand il révéla lui révéla sa divinité (et brisa toutes les promesses qu'il lui avait fait), Darah bouillit de rage (surtout quand il la quitta) et Darah jura de se venger de Ranald. L'entendant et prenant pitié de cette femme abandonnée, Rhya donna à Darah la même immortalité que Ranald avait reçu de Shallya. Ce qui garderait cette canaille tranquille, pensa la déesse de la fertilité. Le plan de Rhya marcha jusqu'à un certain point. Le temps qu'il faut à Ranald pour apaiser Darah est moins de temps pour lui pour ses méfaits.

Les fidèles qui vénèrent Darah en plus de Ranald ont tendance à avoir perdu quelqu'un d'important à quelque rival. Ce qui peut aller d'un amour perdu à une entreprise ratée. Tout ce qui pourrait demander un sérieux désir de vengeance. Bien qu'employer la violence contre les coupables soit tentant, les commandements de Ranald contre l'usage de la violence (sauf en situation d'autodéfense) s'appliquent toujours.

AMIS ET ENNEMIS

Le culte de Ranald a deux types d'ennemis : les autorités tout d'abord qui, souvent, interdisent le culte de Ranald et tous les hors-la-loi, Brigands et autres coupe-jarrets, qui se livrent à la violence. Ce sont ces derniers qui déshonorent la profession et qui attirent l'attention des autorités sur les endroits où ils se livrent à leurs activités. Des amis se comptent en grand nombre parmi toutes les professions marginales de type non-violentes, y compris les bateleurs de tous poils.

Amical avec le culte de Shallya, Rhya, le Pèlerin et Liadriel. Méfiant envers les autres cultes des Jeunes Dieux car ils représentent les autorités qui interdisent souvent le culte de Ranald. Indifférent envers les cultes de la Déesse Mère et les autres cultes des Anciennes Races. Ennemi des cultes des Enfants de l'Ombre, des cultes Démoniaques Humanoïdes et du Chaos.

ALIGNEMENT

Neutre. Ses serviteurs sont également neutres. Loyal, Bon, Mauvais et Chaotique prohibé.

FORMES DE NUMINA

Conseiller : Esprit d'un filou décédé du quartier ou d'un prêtre décédé.
Gardien : Les gardiens peuvent être invoqués sous la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. Les profils sont ceux d'animaux ordinaires, mais avec une Int de 20 et 10 PM. Les esprits gardiens peuvent prendre la forme de fantômes de filous ou de prêtres décédés.
Serviteur : Esprit d'un prêtre ou d'un filou de renom décédé.
Avatar : Aspect mineur de Ranald sous forme humaine avec l'apparence d'un filou charmant.

ZONE D'INFLUENCE

Le culte de Ranald est présent dans toutes les régions du Vieux Monde, généralement dans les grandes villes et les grandes cités. Ses adorateurs se situent généralement au sein des joueurs, des filous et dans les classes inférieures.

SYMBOLES

Le croisement de l'index et du majeur suggère une invocation à Ranald, une prière muette que l'on dit susceptible d'attirer la chance. C'est aussi de cette manière que les représentants du culte s'identifient.

Pour des raisons évidentes, les initiés, les prêtres et les démagogues de Ranald ne se distinguent pas du reste de la foule et n'arborent ni costume distinctif, ni symbole sacré. Toutefois certains de ses prêtres font figurer un motif en forme de "X" répétitif dans la décoration de leurs habits. Ce motif est toujours soigneusement dissimulé parmi d'autres ornements et il est particulièrement difficile à repérer. Un test d'observation est nécessaire pour le repérer, mais les adorateurs de Ranald bénéficient d'un bonus de 10%.

Un pendentif de métal façonné en forme de X est un porte bonheur couramment répandu dans le Vieux Monde. Il est souvent porté par des personnes qui n'appartiennent pas au culte de Ranald. Généralement, il n'éveille aucune suspicion, sauf dans les endroits où l'interdiction du culte de Ranald prend des allures de chasse aux sorcières. Mais, quel que soit le régime légal de l'endroit, il n'est que très rarement arboré car on admet généralement que l'effet du charme est réduit s'il est arboré ouvertement.

PRINCIPES ET DOCTRINES

- Il est strictement interdit d'informer les autorités. Aux yeux de Ranald, c'est le péché le plus abominable que l'on puisse commettre.
- L'usage de la violence est strictement prohibé sauf, en dernier recours, pour défendre sa propre vie. Ranald s'oppose totalement au vol à mains armées et au meurtre; ce sont ces actes qui salissent le nom des voleurs.
- Les armures de métal sont prohibés (car elles sont généralement portées par ceux qui utilisent la violence) et la dague est la seule arme permise.
- Les initiés doivent payer une dîme (10%) sur leurs gains acquis par le vol ou par le jeu, aux "temples" de Ranald. Le minimum étant de 10 Couronnes par mois. Les Prêtres payent une dîme plus importante en fonction de leur rang. Pour chaque rang, un Prêtre paye 5% de plus et le minimum est augmenté de 5 Couronnes par mois. De plus, tous les vols et session de jeux doivent rapporter un minimum de 5 Couronnes par rang. Un Prêtre ne pouvant le faire doit passer une épreuve.

Après la mort, l'esprit va dans une grande cité où la fête de s'arrête jamais. Des bateleurs de toutes sortes marchent les rues montrant leurs talents à tous. Ici, tout ce qu'un filou peut vouloir est à sa disposition. Bien que tout ce qu'il tente ne réussisse pas forcément, l'échec n'a pas de conséquences rédhibitoires. Les esprits doivent toujours crocheter les serrures pour entrer, mais s'ils sont pris par la "Garde", ils sont simplement escortés dans une autre rue. C'est un paradis pour ceux qui cherchent un plaisir sans fin.

TEMPLES

Le culte de Ranald ignore l'organisation formelle des temples. De petits oratoires dédiés à Ranald - le Rôdeur de la Nuit - se trouvent dans bon nombre de guildes de Voleurs. On peut trouver de petits oratoires publics dédiés à Ranald - Le Protecteur - dans les quartiers fréquentés par les classes inférieures de nombreuses cités. Ils sont entretenus soit par toute la population, soit par des sortes de paroisses plus ou moins organisées, qui constituent des entités sociales, aussi bien que religieuses. Il n'y a généralement pas plus d'un oratoire par quartier. On le trouve, le plus souvent, dans une ruelle écartée, hors des lieux importants de passage. Chez les Illusionnistes adeptes de Ranald - le Trompeur, il est fréquent de construire un petit oratoire à l'intérieur même de sa maison. Les maisons de jeu possèdent souvent un oratoire de Ranald - le Joueur.

Les oratoires de Ranald ne sont jamais très élaborés et ils sont construits de façon à pouvoir être enlevés et cachés rapidement. Ils se présentent souvent sous la forme d'un simple banc protégé par une couverture orné du symbole "X".

JOURS SACRES

Le culte de Ranald n'a pas de date formelle; tous les jours sont bons pour se livrer aux activités qui l'intéressent.

SAINTS ET HEROS

Les saints et les héros de Ranald sont souvent des filous qui dépassèrent leurs humbles (c'est à dire pauvres) origines et s'en prirent aux autorités par des méthodes non-violentes mais spectaculaires. L'un d'entre eux fut Hans Schaduwboren, célèbre pour des vols hautement publiques à Marienburg en 2349 I.C. Le plus connu fut la disparition d'un bijou de famille inestimable appartenant à la puissante famille van der Kuypers. Bien qu'Hans Schaduwboren fut attrapé et pendu (bien que beaucoup dirent que quelqu'un d'autre était au bout de la corde ce jour-la), l'objet volé ne fut jamais retrouvé. Un autre héros de Ranald fut Selena Heimlich, une bateleuse de talent et maître du luth, qui joua pour de nombreuses maisons nobles de L'Empire durant les années 2420 C.I. Selena Heimlich utilisa ses talents pour endormir ses patrons, lui permettant de s'enfuir avec divers objets de valeur. Quand ils s'en rendaient compte, Selena Heimlich avait déjà disparu.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE

Conditions pour un laïc : Automatique pour les enfants de fidèles. Les fidèles doivent être sans tendances violentes.

Conditions pour un initié : Les personnages doivent avoir suivi une des carrières de filou avant de devenir initié de Ranald et ils devront continuer à dépendre de cette carrière pour assurer leur subsistance. Le don de la prière vigilance est aussi considéré comme un signe de vocation. Doit être sponsorisé par un prêtre.

Conditions pour un prêtre : Approbation par un prêtre de deuxième rang. Avant d'accéder au premier niveau de prêtre, le personnage devra achever l'une des carrières de filou qui figurent dans la liste des débouchés de la carrière de filou qu'il suivait précédemment.

Conditions pour un démagogue : Sélection et approbation par un prêtre de deuxième rang.

CARRIERES DU CULTE

Initié, prêtre, démagogue

Les initiés et les prêtres de Ranald suivent paralellement des carrières de filous. De cette façon, sa relation avec Ranald s'accroit en même temps que leurs capacités. Ainsi le cheminement professionnel ci-dessous constitue-t-il un exemple typique : Tire-laine; Initié; Cambrioleur; prêtre niveau 1; Rogneur de monnaie; Clerc niveau 2; Faux-monnayeur; Clerc niveau 3; Maître-voleur; Clerc niveau 4.

Les démagogues de Ranald sont des provocateurs vont de cité en cité, de ville en ville, dénonçant les autorités qui oppriment les masses. Leurs discours incitent généralement leur public à l'émeute, surtout si les autorités tentent de les faire taire. Ces émeutes servent aussi à couvrir d'autres serviteurs de Ranald qui pillent après eux. Dans la confusion des émeutes, ils s'enfuient souvent pour apparaître dans une autre ville un peu plus tard. Ces provocateurs ont tendance à suivre l'aspect de Ranald le Protecteur.

COMPETENCES

Laïc : Acuité auditive, Fuite, Vision nocturne, Langage secret - Jargon des voleurs
Initié : Baratin, Camouflage urbain, Réflexes éclairs*, Escamotage, Pictographie - voleurs
Prêtre niveau 1 : Évaluation, Jeu, Marchandage, Vol à la tire, Déplacement silencieux urbain, Reconnaissance des pièges
Prêtre niveau 2 : Déguisement, Détournement de Fonds, Chance, Crochetage des serrures*, Sixième sens
Prêtre niveau 3 : Corruption, Esquive, Numismatique, Escalade, Sens de la répartie
Prêtre niveau 4 : Charisme, Séduction, Langue étrangère
Démagogue : Charisme, Déguisement, Pictographie - Voleurs, Sixième sens, Langue étrangère

DONS

Prêtre niveau 1 : Succès automatique une fois par jour avec les compétences baratin ou escamotage, don de la prière Ouverture une fois par jours sans coût de PM.
Prêtre niveau 2 : Succès automatique une fois par jour avec la compétence reconnaissance des pièges, don de la prière Evade Magic Alarm une fois par jours sans coût de PM.
Prêtre niveau 3 : Succès automatique une fois par jour avec la compétence chance, don de la prière Sense Hidden Danger deux fois par jours sans coût de PM.
Prêtre niveau 4 : Succès automatique une fois par jour avec les compétences corruption ou esquive, don de la prière Alter Appearance une fois par jours sans coût de PM.
Démagogue : Peut utiliser la compétence charisme avec un modificateur de +20% deux fois par jour, succès automatique avec la compétence déguisement une fois par jour.

EPREUVES

La nature précise des épreuves auxquelles sont soumis Ranald varie suivant l'avatar de Ranald qu'ils vénèrent.

Les fervents du Rôdeur de la Nuit se verront certainement confier des missions en rapport avec le vol. Ils pourront être chargés de dérober quelque objet précieux, ou particulièrement bien gardé. Peut-être même s'agira-t-il de le voler et de le remettre en place ensuite, tout cela sans se faire remarquer. Autre épreuve typique : celle qui consiste à s'introduire dans les quartiers de la garde locale pour y déposer un quelconque objet ou signe, témoignant du passage.

Ceux qui vénèrent Ranald - Le Protecteur se verront confier des épreuves consistant à menacer l'autorité, compromettre un capitaine de la garde tatillon ou incorruptible, par exemple; ou encore enlever un officiel et l'enfermer dans les prisons de la ville, etc.

Pour Ranald - Le Trompeur, l'épreuve consistera à réussir une escroquerie, généralement aux dépens d'un marchand ou d'un officiel. Il n'est pas nécessaire d'en tirer un profit tangible, la tromperie se suffit à elle-même. Si un représentant officiel peut être ridiculisé, ce n'en est que mieux, mais il importe que la duperie ne soit pas mise à jour avant que le personnage éprouvé ne le décide.

Les épreuves imposées aux adorateurs de Ranald - Le Joueur seront toujours en rapport avec le jeu, ou avec la chance. Il peut s'agit - par exemple - de s'engager dans une partie indubitablement truquée et d'en ressortir la tête haute.

GRACES

Parmi les compétences favorisées par Ranald on peut citer : Chance, Course à pied et Réflexes éclairs.

Pour les tests, ses faveurs se porteront plutôt sur : Bluff, Corruption, Crochetage, Dissimulation, Jeu, Recherche, Vol à la tire.

Un bonus ou succès automatique unique avec les compétences baratin, réflexes éclairs, chance, et escamotage. Ou un bonus ou succès automatique unique avec les tests de bluff, corruption, jeu, dissimulation, crochetage, vol à la tire, et recherche.

PENITENCES

Nettoyer et maintenir les sanctuaires de Ranald, travail servile pour la guilde des voleurs, faire de petits crimes pour d'autres prêtres ou membres du culte, relégation à un rôle mineur (comme guetteur) pour des voleurs et prêtres moins talentueux.

UTILISATION DES SORTS

Les prêtres de Ranald peuvent utiliser les sorts de magie mineure suivants : Exorcisme, Feux follets, Ouverture, Sons, Zone de dissimulation, Zone de silence. De plus tous les sorts de magie illusoire peuvent être utilisés aux niveaux appropriés.

Il existe des sorts spéciaux dont seuls les prêtres de Ranald peuvent disposer :
Neutralisation d'une Alarme Magique
Niveau de sort : 1
Points de magie : 3
Portée : 1 mètre
Durée : Voir ci-dessous
Composants : Aucun
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle zone dans laquelle le sort Alarme Magique a été placé. Il rend l'Alarme Magique inactive pour un nombre de Tours (minutes) égal à la Volonté de l'Enchanteur.
 
Crochetage de Verrou Magique
Niveau de sort : 1
Points de Magie : 4
Portée : 1 mètre
Durée : Voir ci-dessous
Composants : Aucun
Ce sort peut être lancé sur toute fermeture ou verrou qui a bénéficié du sort Verrou Magique. Cela a pour effet de rendre ce dernier inactif pour un nombre de Tours égal à la Volonté de l'Enchanteur. Pendant toute la durée du Sort, le Crochetage de la serrure peut se faire normalement.
 
Changement d'apparence
Niveau de Prière : Quatre
Points de Magie : 10
Portée : Toucher
Durée : PMB rounds
Aire d'Effet : Une personne
Résistance : Voir ci-dessous
Le clerc reçoit la capacité de changer l'apparence d'un individu (dont lui-même) et ses vêtements et dotations. Cette altération peut changer la taille d'un individu (jusqu'à un pied [30 cm] dans les deux sens), son poids (jusqu'à 25 livres [11 kg]), sa forme, la couleur et la forme de ses cheveux, la couleur de ses yeux et autres caractéristiques. Les modifications de l'apparence sont déterminées par le prêtre (avec 10% de chances que Ranald décide de la changer à sa façon). Cette prière ne change pas la personnalité, l'âge ou le sexe d'un individu. De plus, cette prière ne permet pas à un individu de prendre l'apparence d'une personne en particulier (comme l'Empereur). Toute personne soupçonneuse de l'individu transformé doit réussir un test d'intelligence avec un modificateur de -30% pour voir à travers les changements (les illusionistes et les prêtres de Ranald n'ont pas de modificateurs négatifs). D'autres modificateurs peuvent s'appliquer en fonction du comportement de l'individu et de son utilisation d'autres compétences (comme Comédie par exemple).

Quand elle est invoquée, cette prière prend effet immédiatement pour tout volontaire fidèle de Ranald (y compris le prêtre lui-même). Ceux qui ne vénèrent pas Ranald ont une certaine résistance à cette prière et ont besoin d'échouer un test de FM pour avoir leur apparence changée. Un serviteur de Ranald qui n'est pas volontaire doit aussi passer un test de FM pour résister.