LES ALIGNEMENTS

La notion d'alignement est importante pour comprendre l'univers de Warhammer. À la base, il s'agit de faire comprendre d'une manière simple les motivations d'une créature aux joueurs.

En dehors des sept alignements décrits ci-dessous, on retrouvait également parfois "Aucun" (souvent remplacé par Neutre) pour les créatures de faible intelligence, "Fou" qui s'explique de lui-même et "Chaos Révolté" pour les adorateurs des Puissances du Chaos renégats.

Les alignements de Warhammer, comme on peut le voir dans leur description, sont pour la plupart assez extrêmes, et cela se retrouve dans le jeu de rôle : pratiquement tout le monde était d'alignement Neutre. Par ailleurs, ces descriptions ne correspondaient souvent pas aux personnages eux-mêmes, et les alignements étaients très généralement redondants avec la religion : les dieux du Chaos donnaient des Chaotiques (bien qu'ils ne correspondent pas forcément à la description), les dieux de l'Ordre des Loyaux, Shallya des Bons et Khaine des Mauvais, à quelques exceptions près. Chaotique en particulier était donné à tout ce qui touchait de près ou de loin les dieux du Chaos ou les mutations, et ainsi une bonne partie du Bestiaire était d'alignement Chaotique sans raisons particulières. 

De ce fait, l'alignement était pour ainsi dire inutile au jeu de rôle, et assez superflu à Warhammer Fantasy Battle où une table d'alliance aurait aussi bien fait l'affaire, possiblement mieux. Le concept a lentement disparu et oublié dès la V4 de Warhammer Fantasy Battle et la V2 du Jeu de Rôle.

Il faut dire que déjà en 1987 (WD87 p. 8), le Studio reconnaissait le concept daté !

"Certains JdR de Fantasy, notamment D&D/AD&D, font une distinction bien précise entre le bien et le mal, et c'est quelque chose que nous avons chercher à éviter. Bien que WFRP utilise un système d'alignement, considéré comme obsolète par la plupart des joueurs, ce n'est pas un élément essentiel du jeu; il est plutôt là pour les gens désirant l'utiliser, et les autres peuvent l'ignorer s'ils le désirent. Nous sommes bien conscients du fait que pour certains, WFRP sera le premier jeu de rôle qu'ils achèteront, et l'alignement est utile pour les premiers pas dans la construction de la personnalité d'un personnage. Nous avons essayé, dans le livre de règles, de présenter les informations nécessaires aux plus stricts des ayatollah des règles, en restant bien clair que le MJ est libre d'ajouter, modifier ou même ignorer les sections des règles qui ne conviennent pas à son style de jeu et à ses joueurs."

Vous avez ci-dessous deux visions de la notion d'alignement : WFB1 puis WFB3 et WFRP.

WARHAMMER FANTASY BATTLE 1

[...] L'Alignement devient important dans les petites campagnes.

Après avoir générer son personnage, le joueur doit choisir l'alignement de celui-ci. Les choix disponibles sont :

Tous les elfes doivent commencer leur carrière Bon. Les hommes et les nains peuvent commencer Bons, Neutres ou Mauvais. Les hommes et les nains peuvent parfois prendre l'alignement Avide et Affamé.

Bon : Les personnages Bon reçoivent le double des points en tuant un personnage ou monstre Mauvais. Ils déduisent les points d'expérience s'ils tuent d'autres personnages bons.

Neutre : Les personnages Neutres n'ont pas d'avantages ou de pénalités.

Mauvais : Les personnages Mauvais reçoivent le double des points en tuant un personnage ou monstre Bon. Ils reçoivent également les points habituels en tuant d'autres personnages ou monstres Mauvais ou Neutres. Ils reçoivent le triple des points en tuant ou blessant leurs amis et connaissances.

Avide : Les personnages Avides ne reçoivent pas de points pour des actes de courage, de bravoure ou d'abnégation. Ils reçoivent le double des points pour l'argent qu'ils obtiennent.

Affamé : L'Alignement Affamé est courant chez les monstres les moins intelligents, les créatures d'Alignement Affamé n'ont qu'un intérêt dans la vie : Manger ! Les personnages d'Alignement Affamé sont rares et se reconnaissent généralement facilement par leur obésité. Ils reçoivent un quadruple bonus pour les adversaires tués qu'ils mangent.

Le MJ devrait faire attention qu'un personnage n'agit pas contre son Alignement. Par exemple, un personnage Bon ne devrait pas torturer les adversaires capturés, ou poignarder ses amis par derrière et voler leur argent.

Le MJ devrait récompenser par des Points d'Expérience supplémentaires toute rencontre où le joueur joue particulièrement bien son personnage, agissant bien selon son Alignement et ses Compétences. Récompensez de 1 à 20 points si vous le voulez. La table donnée prend en compte non seulement la disposition générale des créatures mais aussi leur état actuel, des orques pourraient être Affamés ! et chercher à manger.

Générateur aléatoire d'Alignements

Quand un joueur détermine le profil de son personnage, il peut choisir son Alignement. Cependant, il doit parfois établir l'Alignement d'autres créatures qu'ils rencontrent dont les autres Hommes, Elfes et Nains. La table suivant peut être utilisée pour générer aléatoirement les Alignements de créatures. Le MJ peut choisir l'Alignement ou décider d'utiliser cette charte.

Créature

Bon
Mauvais
Neutre
Avide
Affamé

Homme

01-40
41-60
61-80
81-99
00

Elfe

01-90
91-00
-
-
-

Halfeling

01-80
-
81-90
-
91-00

Nain

01-30
31-45
46-70
71-00
-

Gobelin

-
01-90
-
-
91-00

Orque

-
01-95
-
-
96-00

Hobgobelin

-
01-95
-
-
96-00

Homme Lézard

-
01-05
06-80
-
81-00

Homme Poisson

-
-
01-80
-
81-00

Géant

-
-
01-50
51-99
00

Cyclope

-
01-50
51-75
76-90
91-00

Troll

-
01-50
-
-
51-00

Balrog

-
01-00
-
-
-

Minotaure

-
01-00
-
-
-

Ogre

-
01-50
51-60
61-80
81-00

Démon

01-20
21-40
41-60
61-80
81-00

Dragon Rouge

-
01-90
-
91-95
96-00

Dragon de Feu

01-20
-
21-80
81-95
96-00

Dragon Noirs

-
01-00
-
-
-

Dragon Verts

-
01-80
81-90
91-95
96-00

Dragon de Glace

-
01-95
96-00
-
-

Dragon Dorés

01-95
-
-
96-99
00

Wyvern

-
-
01-75
-
76-00

Chimère

01-50
01-80
81-90
-
91-00

Hippogriffe

-
-
91-00
-
-

Griffon

-
01-75
76-80
-
81-00

Centaure

01-50
51-70
71-99
00
-

Jabberwock

-
-
-
-
01-00

Homme Arbre

-
-
01-00
-
-

Aigle

01-05
06-10
11-90
-
91-00

Grenouille Géante

-
-
-
-
01-00

Rat Géant

-
-
-
-
01-00

Serpent Ailé

01-75
-
76-95
96-00
-

Manticore

01-05
06-90
91-98
99-00
-

Rampant

-
-
01-00
-
-

Panthère Ailée

01-90
-
91-00
-
-

Oiseau Carnivore

-
-
-
-
01-00

Harpie

-
-
-
-
01-00

Loup

-
01-75
-
-
76-00

Destrier Reptile

-
-
-
-
01-00

Tigre Garou

01-20
21-40
41-80
81-90
91-00

Rat Garou

-
01-80
-
-
81-00

Loup Garou

01-10
11-80
81-90
91-99
00

Sanglier Garou

-
-
01-90
-
91-00

Ours Garou

01-90
-
91-00
-
-

Mort Vivant

-
01-00
-
-
-

Araignée

-
05-50
-
-
51-00

Scarabée

-
-
-
-
01-00

Scorpion

-
-
-
-
01-00
WARHAMMER FANTASY BATTLE 3

Vous aurez remarqué dans ces règles des références au Chaos ou au Mal, et aux créatures Chaotiques ou Mauvaises. Le Chaos et le Mal sont des alignements, indiquant la disposition et l'attitude d'une race concernée. Il est possible aux individus d'une race d'être l'un des différents alignements, et ont dit des races qu'elles ont un alignement racial, indiquant la disposition générale de leur espèce. Les créatures ou races d'alignement indistinct sont généralement dits Neutres, comme les humains. Les Gobelins, par exemple, sont Mauvais, alors que les Nains sont Neutres et les Elfes Bons.

Ces alignements ne résument pas les attitudes et préférences de la race, mais ils établissent une vision générale de leur société. Les sociétés gobelines sont anarchiques et sans lois, par exemple, alors que les Nains sont prêts à tout pour survivre ou pour un bénéfice. Les sociétés elfes sont généralement ordonnées et propres; les bonnes manières sont respectées, et ceux qui ne sont pas à la hauteur sont considérés comme des barbares. Les Gobelins, Nains et Elfes individuels peuvent varier autant qu'un humain, mais pour les règles du jeu, on peut considérer que les troupes s'alignent sur les types raciaux. L'alignement de chaque créature est donné dans sa description. Il y a cinq alignements :

Loi - Bien - Neutralité - Mal - Chaos

Pour des raisons de simplicité, la Neutralité est considéré comme l'alignement à "mi-chemin", alors que les autres sont à un pas, ou deux. Le Bien est à un pas de la Neutralité, la Loi à deux pas de la Neutralité. De même, le Mal est à deux pas du Bien, le Chaos est à quatre pas de la Loi.

Il faut garder à l'esprit que, bien que présentés de façon linéaire, les alignements sont bien différents. Le but de cette présentation est d'indiquer quelles créatures peuvent s'allier avec quelles autres. Les créatures ne peuvent normalement s'allier qu'avec des créatures de même alignement ou à un pas, tant qu'il ne s'agit pas de créatures Mauvaises ou Chaotiques. Les troupes Mauvaises et Chaotiques ne s'allient jamais avec d'autres alignements.

WARHAMMER, LE JEU DE ROLE FANTASTIQUE

La façon générale qu'a un PNJ de concevoir la vie est reflétée par son Alignement, qui affectera aussi ses relations avec les Personnages-Joueurs. Si l'Alignement du personnage est évident (parce que le PNJ peut voir le symbole d'un dieu dont il connaît l'Alignement), le Test [de sociabilité] pourra être ajusté. Si ce n'est pas le cas, il n'y aura pas de modifications, à moins que le Test ne soit retenté si l'Alignement devient évident plus tard.

Pour faciliter la compréhension de ces Tests, on considère les cinq Alignements comme étant disposés sur une même ligne comme suit :

Chaos - Mal - Equilibre - Bien - Ordre

Vous devrez appliquer un modificateur de -10% pour chaque niveau de différence. Par exemple, le Bien est à 1 alignement de la Neutralité si un personnage Bon tente un Test de Commérages durant une conversation avec un personnage Neutre, il subira un modificateur de -10%. Le Mal et l'Ordre sont distants de 3 niveaux; un modificateur de -30% sera donc imposé à tout Test basé sur la Sociabilité entre des personnages de ces deux Alignements. [...]

L'Alignement des personnages a été brièvement évoqué dans la section des Joueurs, mais il nécessite de plus amples explications.

Dans les règles de création des personnages, il est précisé que les Personnages-Joueurs doivent prendre l'Alignement le plus courant de leur Race, c.-à.-d. Bon pour les Elfes et Neutre pour les autres. C'est la solution la plus simple pour les joueurs qui débutent, puisqu'elle leur enlève un souci supplémentaire; mais les joueurs plus expérimentés peuvent être autorisés par le MJ à choisir n'importe quel autre Alignement parmi ceux permis à chaque Race, selon le tableau suivant :

Alignement

Race

Loyal
Bon
Neutre
Mauvais
Chaotique

Humain

Oui
Oui
Oui
Oui
Oui

Elfe

Oui
Oui
Non
Non
Non

Nain

Oui
Oui
Oui
Oui
Oui

Halfeling

Non
Non
Oui
Non
Non

Tout comme la Race, la motivation de la Carrière doit passer par l'Alignement. Par exemple, un Garde sera plutôt Loyal, tandis qu'un Agitateur détestera probablement obéir aux Lois et à ses représentants; qu'un Geolier ou un Bourreau seront difficilement Bons – bien qu'ils puissent être Loyaux. Si le cas se présente, où un jouer tienne absolument à prendre un Alignement qui à priori est incompatible avec la Carrière tirée, le MJ ne devra jamais le lui refuser catégoriquement; après tout son personnage pourrait très bien avoir commencé un métier pour lequel il n'était pas fait et modifier son comportement en cours d'aventure.

Vous devrez toujours encouragez vous joueurs à faire en sorte que leurs personnages se comportent conformément à leurs Alignements respectifs et retirer des points d'Expérience à ceux qui ne se montreront pas coopératifs. Par contre, vous attribuerez plus de points d'Expérience aux joueurs qui seront plus scrupuleux dans leur conduite générale.

L'Alignement et les dispositions relatives à la religion sont étroitement liés. Les dieux ont aussi un Alignement et les personnages pourront seulement adorer les dieux appartenant à leurs propres Alignements.

Les principes fondamentaux des cinq Alignements sont résumés sommairement dans ce chapitre. Ce sont de simples indications, qui peuvent toujours être interprêtées selon les convenances du Maître du Jeu.

L'Ordre

Les personnages Loyaux considèrent toute chose et tout être comme faisant partie d'un ordre cosmique immuable et strict. Dans cette perfection à l'échelle de l'univers, il n'y a ni vieillesse, ni décadence, ni mort chaque chose devrait être en parfaite harmonie avec les autres et former un état de grâce perpétuel. La dégénérescence du corps, sa finalité (la mort) et toutes les autres altérations sont créées par les forces du dés-ordre ou le Chaos. En conséquence l'Ordre et le Chaos sont en constante opposition.

Pour : Civilisation ordonnée, Société strictement hiérarchisée, Stabilité et organisation
Contre : Désordre et anarchie, Mensonge, Simulation, Crimes et tous les actes déshonorants, Créatures chaotiques et Mort-vivants.

Le Bien

Les personnages Bons sont concernés par un bien-être naturel. Ils croient fermement dans une juste hiérarchisation de la société, le sens des responsabilités, l'entraide fraternelle et ils sont pour l'utilisation des moyens les plus pacifiques pour résoudre les conflits. Les personnages Bons sont opposés à toute destruction, souffrance et cruauté. A la différence des personnages Loyaux, qui n'hésiteront pas à poursuivre un être malfaisant jusqu'à ses derniers retranchements, les personnages Bons sont capables de miséricorde.

Pour : Ordre naturel, paix et beauté, Respect et travail acharné, Instruction
Contre : Cruauté gratuite, Violence excessive ou sans cause, Crime et déshonneur.

L'Equilibre

La grande majorité des joueurs préfèrent incarner des personnages Neutres, car ceux-ci n'ont pas de grands principes préétablis qui les engagent, excepté celui de s'occuper de leurs intérêts personnels avant tout. Les personnages Neutres ne sont pas particulièrement concernés par les notions d'obéissance et de respect, sauf si elles les tournent à leur avantage; de plus ils n'ont pas vraiment d'obligation de changer et de se renouveler, excepté si cela peut les aider ou éviter de les embarrasser. Ils sont prudents à l'extrême dans tout ce qu'ils entreprennent. Les personnages Neutres sont conscients des pièges et des difficultés de la vie, mais préfèrent vivre au jour le jour plutôt que de modifier ou préserver quoi que ce soit.

Pour : Bénéfices matériels et financiers, Instinct de conservation, Libre arbitre
Contre : Violence ou cruauté à outrance, Fanatisme, ségrégation, étroitesse d'esprit, extrémisme politique ou religieux, Bureaucratie, impôts et ingérences des gouvernements

Le Mal

Les personnages Mauvais aiment causer du tort et faire souffrir autrui. Ils sont impitoyables et sont même prêts à tuer leurs amis et compagnons de route si cela peut leur rapporter. Les concepts de loi et d'ordre leurs sont indifférents, à moins qu'ils puissent les utiliser pour dominer les autres. Les personnages mauvais sont souvent très cruels, irascibles et rancuniers.

Pour : Cupidité et matérialisme, Crime et immoralité, Glorification personnelle, Violence
Contre : Tout ce qui est en travers de leur route, Lois, société, etc, Comportement social

Le Chaos

Les personnages Chaotiques sont pour le changement; ils croient que la stabilité conduit à la stagnation et que seuls la destruction et le renouveau perpétuels permettent de progresser. Ils considèrent toutes les formes de comportements sociaux, ordres naturels et uniformités physiques comme un obstacle à leurs propres desseins et à ceux des dieux du Chaos. Les personnages Chaotiques sont complètement imprévisibles dans leur comportement et souvent dérangés mentalement ou psychotiques. Un personnage Chaotique peut changer brusquement d'attitude, allant même jusqu'à paraître Loyal ou Bon pendant un bref moment.

Pour : Anarchie et changement brutal, Comportement impulsif, Mort et destruction
Contre : Stabilité et tradition, Sens des responsabilités et du devoir, Formes d'institutions et d'organisations civilisées.

Changement d'Alignement

Les personnages peuvent changer d'Alignement à la suite d'un choc psychologique entraînant un trop-plein de points de Folie (cf. Folies : Dépersonnalisation). Mais les personnages peuvent également changer d'Alignement volontairement. Pour ce faire, le joueur doit convaincre le MJ que son personnage a sincèrement changé sa philosophie et sa perception de la vie. Le joueur doit être capable de dire au MJ pourquoi le personnage a changé et il doit alors jouer son nouvel Alignement, même s'il doit perdre des points d'Expérience pour cela, jusqu'à ce que le Maître du Jeu soit convaincu de la justesse du changement et qu'il permette la modification définitive.

Les personnages ne peuvent changer d'Alignement que d'un seul échelon à la fois, de Neutre à Bon (ou Mauvais), de Bon à Loyal, etc. Les personnages ne peuvent jamais changer pour un Alignement qui n'est pas autorisé à leur Race.

Le changement d'Alignement peut aussi être décrété par le MJ. Si vous jugez qu'un personnage se comporte constamment d'une manière qui ne correspond en rien à son Alignement, vous devez avertir le joueur de votre intention de modifier l'Alignement de son personnage. Si cela arrive, le joueur n'a rien à dire sur ce sujet; tout ce qu'il peut faire, c'est changer sa manière d'interpréter son personnage, pour tenter de revenir à son Alignement d'origine.